KR20200066811A - 과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법 및 그 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 전자 기기에서의 게임 제공 방법은, 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서 수행되는 것으로, 상기 전자 기기 또는 상기 전자 기기의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 상기 대전 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 게임 데이터를 상기 전자 기기의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 상기 사용자와 상기 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공하는 단계를 포함한다.

Description

과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법 및 그 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING GAME USING PAST GAME DATA}
아래의 설명은 과거의 게임 데이터를 이용하여 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
게임은 네트워크 및 컴퓨터 기술의 발달에 힘입어 최근 문화 산업의 큰 비중을 차지하고 있는 분야이다.
컴퓨터로 구현되는 게임들은 널리 알려진 게임 분야로서, 플레이어는 컴퓨팅 디바이스와 인터랙션하여 프로세서로 하여금 소정 연산들을 수행하게 하며 그리고 전형적으로는 그 결과를 스크린 혹은 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이 한다.
다른 유형의 게임들은 클래식한 아케이드 게임들로부터 휴대용 디바이스들(가령, 스마트폰 등) 상에 실행되는 게임들로 진화되고 있다.
몇몇 게임들은 또한 인터넷에 연결되며 그리고 플레이어는 멀티플레이어 모드에서 다른 사용자들과 경쟁하거나 혹은 점수를 비교할 수 있다.
게임 제공 기술의 일례로, 한국공개특허공보 제10-2013-0089774호(공개일 2013년 08월 13일)에는 이동단말기를 이용하여 온라인 게임을 제공하는 시스템 및 그 방법이 개시되어 있다.
과거의 나 또는 특정인과 실시간으로 게임할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
게임 컨텐츠에 대한 과거 플레이를 현재 시점의 플레이와 연동하여 대결할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 전자 기기에서의 게임 제공 방법에 있어서, 적어도 하나의 프로세서에 의해, 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서 수행되는 것으로, 상기 전자 기기 또는 상기 전자 기기의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 상기 대전 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신하는 단계; 및 상기 게임 데이터를 상기 전자 기기의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 상기 사용자와 상기 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 제공한다.
일 측면에 따르면, 상기 수신하는 단계는, 상기 사용자의 과거 플레이 또는 특정인의 과거 플레이로 저장된 상기 게임 데이터를 수신할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 현재 시점의 게임 플레이를 위한 상기 사용자 측 게임 조건을 상기 게임 데이터를 이용하여 설정할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 사용자가 상기 대전 상대와 대결하는 플레이 모드로 상기 대전 상대의 과거 플레이를 상기 현재 시점의 게임 플레이와 동기화하여 재생할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 해당 비디오에 포함된 객체를 직접 인식하여 객체 인식 결과에 기초하여 게임 요소를 제어할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 상기 게임 데이터에 포함된 상기 과거 플레이와 관련된 메타데이터에 기초하여 게임 요소를 제어할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 비디오를 이용한 게임 플레이 시 플레이 당시의 비디오를 포함한 게임 데이터를 클라이언트 또는 서버에 저장하도록 전달하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전달하는 단계는, 둘 이상의 대전 게임 시 승리자 혹은 상기 전자 기기의 사용자에 의해 선택된 대상의 게임 당시의 비디오를 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전달하는 단계는, 개인 기록을 경신하는 게임의 경우 기존 기록이 경신되면 게임 당시의 비디오를 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전달하는 단계는, 게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 해당 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 정보를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전달하는 단계는, 게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 해당 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 정보와 인터랙션 데이터 및 게임 결과를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 전달하는 단계는, 게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 게임 요소를 제어하는 모션 데이터 또는 게임 요소에 해당되는 객체의 움직임 정보를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장할 수 있다.
상기 게임 제공 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 전자 기기에서의 게임 제공 시스템에 있어서, 컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서, 상기 전자 기기 또는 상기 전자 기기의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 상기 대전 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신하는 게임 수신부; 및 상기 게임 데이터를 상기 전자 기기의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 상기 사용자와 상기 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공하는 게임 제공부를 포함하는 게임 제공 시스템을 제공한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 일례로서 통화 영상을 이용한 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 영상 통화 화면의 구성 예를 도시한 것이다.
도 6 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서 영상 통화 환경에서 제공되는 대전 게임의 일 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 다른 예로서 과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서 과거 게임 데이터를 이용한 대전 게임의 일 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 발명의 실시예들은 비디오를 이용한 인터랙션(interaction) 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.
본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 게임 컨텐츠에 대한 과거 플레이를 현재 시점의 플레이와 연동하여 과거 시간의 상대와 대결할 수 있고, 이를 통해 재미 요소, 다양성, 효율성 등의 측면에 있어서 상당한 장점들을 달성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 시스템으로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 내비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 게임 콘솔(game console), 웨어러블 디바이스(wearable device), IoT(internet of things) 디바이스, VR(virtual reality) 디바이스, AR(augmented reality) 디바이스 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기(110)는 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 시스템들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망, 위성망 등)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제1 서비스를 제공하는 시스템일 수 있으며, 서버(160) 역시 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제2 서비스를 제공하는 시스템일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 서버(150)는 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)에 설치되어 구동되는 컴퓨터 프로그램으로서의 어플리케이션을 통해, 해당 어플리케이션이 목적하는 서비스(일례로, 게임 서비스 등)를 제1 서비스로서 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 제공할 수 있다. 다른 예로, 서버(160)는 상술한 어플리케이션의 설치 및 구동을 위한 파일을 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 배포하는 서비스를 제2 서비스로서 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서 전자 기기 및 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 2에서는 전자 기기에 대한 예로서 전자 기기(110), 그리고 서버(150)의 내부 구성을 설명한다. 또한, 다른 전자 기기들(120, 130, 140)이나 서버(160) 역시 상술한 전자 기기(110) 또는 서버(150)와 동일한 또는 유사한 내부 구성을 가질 수 있다.
전자 기기(110)와 서버(150)는 메모리(211, 221), 프로세서(212, 222), 통신 모듈(213, 223) 그리고 입출력 인터페이스(214, 224)를 포함할 수 있다. 메모리(211, 221)는 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 디스크 드라이브, SSD(solid state drive), 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM, SSD, 플래시 메모리, 디스크 드라이브 등과 같은 비소멸성 대용량 저장 장치는 메모리(211, 221)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 전자 기기(110)나 서버(150)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(211, 221)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 전자 기기(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 특정 서비스의 제공을 위해 전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(211, 221)와는 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독가능한 기록매체가 아닌 통신 모듈(213, 223)을 통해 메모리(211, 221)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로, 상술한 서버(160))이 네트워크(170)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(211, 221)에 로딩될 수 있다.
프로세서(212, 222)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(211, 221) 또는 통신 모듈(213, 223)에 의해 프로세서(212, 222)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(212, 222)는 메모리(211, 221)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(213, 223)은 네트워크(170)를 통해 전자 기기(110)와 서버(150)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 전자 기기(110) 및/또는 서버(150)가 다른 전자 기기(일례로 전자 기기(120)) 또는 다른 서버(일례로 서버(160))와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(213)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 서버(150)로 전달될 수 있다. 역으로, 서버(150)의 프로세서(222)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(223)과 네트워크(170)를 거쳐 전자 기기(110)의 통신 모듈(213)을 통해 전자 기기(110)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신 모듈(213)을 통해 수신된 서버(150)의 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등은 프로세서(212)나 메모리(211)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 전자 기기(110)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(214)는 입출력 장치(215)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 카메라 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 디바이스(haptic feedback device) 등과 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(214)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(215)는 전자 기기(110)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다. 또한, 서버(150)의 입출력 인터페이스(224)는 서버(150)와 연결되거나 서버(150)가 포함할 수 있는 입력 또는 출력을 위한 장치(미도시)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)의 프로세서(212)가 메모리(211)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 서버(150)나 전자 기기(120)가 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(214)를 통해 디스플레이에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 전자 기기(110) 및 서버(150)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 상술한 입출력 장치(215) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 전자 기기(110)가 스마트폰인 경우, 일반적으로 스마트폰이 포함하고 있는 가속도 센서나 자이로 센서, 카메라 모듈, 각종 물리적인 버튼, 터치패널을 이용한 버튼, 입출력 포트, 진동을 위한 진동기 등의 다양한 구성요소들이 전자 기기(110)에 더 포함되도록 구현될 수 있다.
이하에서는 과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법 및 그 시스템의 구체적인 실시예를 설명하기로 한다.
기존에는 둘 이상의 사용자가 대결하는 게임의 경우 실시간으로 게임 기록을 비교하여 보여줄 뿐, 과거 시간의 나 또는 특정인과 경쟁할 수 있는 게임 환경을 제공하지 못하고 있다.
이에, 본 발명의 실시예들은 과거 시간의 나 또는 특정인과 실시간으로 게임할 수 있는 환경을 제공하고자 한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 블록도이다.
본 실시예에 따른 전자 기기(110)에는 컴퓨터로 구현된 게임 제공 시스템이 구성될 수 있다. 일례로, 게임 제공 시스템은 독립적으로 동작하는 프로그램 형태로 구현되거나, 혹은 특정 어플리케이션의 인-앱(in-app) 형태로 구성되어 상기 특정 어플리케이션 상에서 동작이 가능하도록 구현될 수 있고 경우에 따라 서버(150)와의 연동을 통해 게임 서비스를 제공할 수 있다.
전자 기기(110)에 설치된 어플리케이션이 제공하는 명령에 기반하여 전자 기기(110)에 구현된 게임 제공 시스템은 이하의 게임 제공 방법을 수행할 수 있다.
이하의 게임 제공 방법을 수행하기 위해, 전자 기기(110)의 프로세서(212)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 저장부(310), 게임 수신부(320), 및 게임 제공부(330)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 선택적으로 프로세서(212)에 포함되거나 제외될 수도 있다. 또한, 실시예에 따라 프로세서(212)의 구성요소들은 프로세서(212)의 기능의 표현을 위해 분리 또는 병합될 수도 있다.
이러한 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 이하의 게임 제공 방법이 포함하는 단계들을 수행하도록 전자 기기(110)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(212) 및 프로세서(212)의 구성요소들은 메모리(211)가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다.
여기서, 프로세서(212)의 구성요소들은 전자 기기(110)에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 명령(일례로, 전자 기기(110)에서 구동된 어플리케이션이 제공하는 명령)에 따라 프로세서(212)에 의해 수행되는 프로세서(212)의 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)가 게임 데이터를 저장하도록 상술한 명령에 따라 전자 기기(110)를 제어하는 프로세서(212)의 기능적 표현으로서 게임 저장부(310)가 이용될 수 있다.
프로세서(212)는 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경을 제공하는 것으로, 일례로 인터넷 전화(VoIP) 기술에 기초하여 통화 영상에 포함된 객체 정보를 바탕으로 한 게임을 제공할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 일례로서 통화 영상을 이용한 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
단계(S410)에서 프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(211)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S420 내지 S450)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S420)에서 게임 제공부(330)는 인터넷 전화(VoIP) 채널을 통해 전자 기기(110)의 사용자와 상대방 간의 영상 통화를 연결할 수 있다. 게임 제공부(330)는 전자 기기(110)의 사용자가 상대방을 대전 상대로 선택하고 게임 컨텐츠를 선택한 경우, 혹은 상대방의 전자 기기(일례로 전자 기기(120))로부터 수신된 통화 연결 요청(상대방이 사용자를 대전 상대로 선택하고 게임 컨텐츠를 선택한 경우)에 따라 사용자와 상대방 간의 영상 통화를 연결할 수 있다. 메신저의 대화방, 즉 사용자의 계정과 상대방의 계정 간에 설정된 통신 세션에 대응되는 대화방에서 사용자 또는 상대방에 의해 게임 컨텐츠가 선택될 수 있고, 또는 사용자와 상대방 간의 영상 통화 중에 사용자 또는 상대방에 의해 게임 컨텐츠가 선택되는 것 또한 가능하다. 또는, 영상 통화 발신 단계에서 게임 기능이 부가된 별도의 옵션을 선택하여 게임 컨텐츠의 선택과 발신을 함께 진행할 수 있다. 이때, 대전 상대는 대화방의 참여자나 통화 상대로 자동 특정된다. 게임 제공부(330)는 사용자와 상대방 간의 영상 통화가 연결되면 실시간으로 전자 기기(110)로부터 사용자 영상을 획득하고 상대방의 전자 기기로부터 상대방 영상을 수신하여 사용자 영상과 상대방 영상을 포함한 영상 통화 화면을 전자 기기(110)의 디스플레이 상에 표시할 수 있다.
단계(S430)에서 게임 제공부(330)는 사용자 영상과 상대방 영상을 포함한 영상 통화 화면 상에 사용자 또는 상대방에 의해 선택된 게임 컨텐츠를 실행함으로써 사용자와 상대방 간의 대전 게임을 제공할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공부(330)는 인터넷 전화 기술을 바탕으로 한 영상 통화 환경에서 게임 액티비티(activity)를 제공할 수 있다. 사용자와 상대방 간의 영상 통화 시 각 디바이스(로컬)에서 사용자 또는 상대방에 의해 선택된 게임 컨텐츠가 동시에 실행된다.
단계(S440)에서 게임 제공부(330)는 객체 인식 기술을 통해 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 사용자 영상에 포함된 객체를 인식할 수 있다. 일례로, 게임 제공부(330)는 사용자 영상에서 얼굴을 인식하고 인식된 얼굴의 동작(예를 들어, 눈을 깜빡이는 동작, 입을 벌리는 동작, 얼굴을 움직이는 동작 등)을 인식할 수 있다. 다른 예로, 게임 제공부(330)는 사용자 영상에서 신체의 일부(예컨대, 손 등)나 사물의 움직임을 인식할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공부(330)는 사용자 영상을 대상으로 한 객체 인식 결과를 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로 생성할 수 있다. 그리고, 게임 제공부(330)는 객체 인식 결과와 함께 사용자의 음성 정보(예컨대, 소리 크기 등)를 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로 인식할 수 있다. 더 나아가, 게임 제공부(330)는 상대방 영상에 대하여 사용자로부터 입력된 제스처 정보(예컨대, 터치 좌표 등)를 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 인식할 수 있다. 게임 컨텐츠에 따라 인식할 객체가 사전에 정해질 수 있으며, 예를 들어 눈싸움 게임은 사용자 영상에서 눈을 깜빡이는 동작을 인식하고, 입 크기를 비교하는 게임은 사용자 영상에서 입을 크게 벌리는 동작을 인식하고, 펀치 게임은 사용자가 상대방 영상 속 얼굴을 터치하는 동작을 인식하는 것이다.
단계(S450)에서 게임 제공부(330)는 객체 인식 결과에 기초하여 영상 통화 화면 상의 게임 컨텐츠에 해당되는 게임 요소를 제어하고 승패 등 게임 결과를 제공할 수 있다. 게임 요소는 이미지 객체로 구성된 컨텐츠로서 영상에 합성 가능한 모든 텍스처를 포괄하여 의미할 수 있으며, 이는 고정된 형태의 객체는 물론, 플래시나 애니메이션 등 다양한 형태의 이펙트(effect)가 적용된 움직이는 이미지 객체로 구현 가능하다. 게임 제공부(330)는 객체 인식 결과에 따른 이펙트를 게임 요소에 반영할 수 있고, 이때 영상 통화가 연결되어 있는 동안 실시간으로 사용자 영상과 상대방 영상을 주고 받게 되는데, 사용자와 상대방의 상호 간에 객체 인식 결과에 따른 이펙트가 반영된 통화 영상을 주고 받아 영상 통화 화면을 구성하여 표시한다. 그리고, 게임 제공부(330)는 로컬에서 게임 진행 상황에 대한 정보를 저장하면서 미션 완료 시 게임 결과를 산출할 수 있으며, 게임 진행 상황과 게임 결과에 대한 정보를 상대방과 주고 받으면서 공유할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공부(330)는 객체 인식 결과에 따른 게임 진행 상황과 게임 결과를 상대방과 공유하여 공유 정보를 바탕으로 승패를 결정할 수 있다. 또한, 게임 제공부(330)는 게임 컨텐츠에 따라 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 상대방 영상에 대한 사용자의 제스처 정보가 인식되는 경우 인식된 제스처 정보를 상대방의 전자 기기로 전달한다. 이때, 상대방의 전자 기기에서는 전자 기기(110)로부터 수신된 사용자의 제스처 정보를 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 입력 받아 그에 대응되는 이펙트를 게임 요소에 반영한다. 예를 들어, 상대의 얼굴을 공격하는 펀치 게임의 경우 상호 간에 상대의 영상을 터치한 좌표 값을 전달하고 상대로부터 전달 받은 좌표 값에 매칭되는 위치에 해당 이펙트가 반영된 영상을 통화 영상으로 주고 받을 수 있다.
게임 제공부(330)는 전자 기기(110)와 상대방의 전자 기기 간에 게임 진행 정보를 공유하기 위한 별도의 채널을 연결할 수 있고, 인터넷 전화가 연결됨에 따라 전자 기기(110)와 상대방의 전자 기기 간에 생성된 채널을 통해 현재 게임 진행 상황 또는 게임 결과에 대한 정보 등을 상대방의 전자 기기와 공유할 수 있다. 또는, 게임 제공부(330)는 인터넷 전화 채널을 통해 게임과 관련된 추가적인 메타 데이터를 상대방의 전자 기기와 주고 받으면서 게임 진행 상황을 실시간으로 공유할 수도 있다.
게임 제공부(330)는 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터, 게임 진행 상황이나 게임 결과에 대한 정보 등을 포함한 게임 전반의 데이터를 상대방의 전자 기기와 공유함으로써 실시간으로 게임 현황 정보(예컨대, 게임 진행률, 현재 점수, 점수 차, 승패 예측 등)를 표시할 수 있고, 게임 결과에 따른 승패 정보나 게임 진행 상황 또는 게임 결과에 따른 각종 이펙트 등을 해당 디바이스에 표시할 수 있다. 이때, 게임 제공부(330)는 영상 통화가 연결되어 있는 동안 실시간으로 사용자 영상과 상대방 영상을 주고 받게 되는데, 사용자와 상대방의 상호 간에 로컬의 게임 진행 화면을 통화 영상으로서 주고 받아 영상 통화 화면을 구성하여 표시한다.
각 전자 기기의 로컬에서 게임 진행 상황에 대한 정보를 저장하면서 게임 결과를 직접 계산한 후 상대방과 공유하게 되는데, 경우에 따라서는 게임 컨텐츠를 선택한 사용자의 전자 기기가 마스터(master) 역할을 하여 마스터 디바이스에서 게임 진행에 요구되는 요소를 결정하거나 필요한 데이터를 취합하여 게임 결과를 계산하는 것 또한 가능하다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 영상 통화 화면의 구성 예를 도시한 것이다.
전자 기기(110)는 상대방과 영상 통화가 연결되면 실시간으로 전자 기기(110)의 카메라로 획득한 사용자 영상을 상대방의 전자 기기로 전달함과 동시에, 상대방의 전자 기기로부터 상대방 영상을 수신한다.
전자 기기(110)는 영상 통화 연결이 유지되는 동안 디스플레이 상에 사용자 영상과 상대방 영상으로 구성된 영상 통화 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 전자 기기(110)는 로컬 영상인 사용자 영상을 하단에 배치하고 상대방 영상을 상단에 배치할 수 있다.
사용자와 상대방 간의 영상 통화 시 각각의 전자 기기에서 사용자 또는 상대방에 의해 선택된 게임 컨텐츠가 로컬로 동시 실행되며, 게임 중에는 사용자와 상대방의 상호 간에 객체 인식 결과에 따른 이펙트가 반영된 영상을 주고 받아 영상 통화 화면을 구성하여 표시한다.
도 5를 참조하면, 전자 기기(110)는 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 사용자 영상(501)에서 객체를 인식한 후 객체 인식 결과에 기초하여 현재 실행 중인 게임 컨텐츠의 게임 요소를 제어하게 되는데, 이때 객체 인식 결과에 대응되는 이펙트의 텍스처(50)를 사용자 영상(501)에 합성하여 합성 영상(501')을 영상 통화 화면에 표시함과 동시에 상대방의 전자 기기로 전달한다. 상대방 영상의 경우도 마찬가지로 상대방의 전자 기기에서 상대방 영상의 객체 인식 결과에 대응되는 이펙트의 텍스처를 합성된 영상을 전자 기기(110)로 전달한다.
따라서, 사용자와 상대방의 상호 간에 로컬에서 실행 중인 게임 컨텐츠에 의해 객체 인식 결과에 따른 이펙트가 구현된 영상을 주고 받아 영상 통화 환경에서의 대전 게임을 구현할 수 있다.
일부 게임 컨텐츠의 경우 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 로컬 영상의 객체 인식 결과가 아닌, 상대방 영상에 대한 사용자의 제스처 정보를 인식하는 것 또한 가능하다. 전자 기기(110)는 상대방 영상에 대한 사용자의 제스처 정보(예컨대, 터치 좌표 값 등)를 인식하여 인식된 제스처 정보를 상대방의 전자 기기로 전달한다. 이때, 상대방의 전자 기기에서는 전자 기기(110)로부터 수신된 사용자의 제스처 정보를 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터로서 입력 받아 그에 대응되는 이펙트를 게임 요소에 반영한다. 예를 들어, 서로 상대의 얼굴을 공격하는 펀치 게임의 경우 상호 간에 상대의 영상을 터치한 좌표 값을 전달하고 상대로부터 전달 받은 좌표 값에 매칭되는 위치에 해당 이펙트가 반영된 영상을 통화 영상으로 주고 받을 수 있다.
도 6 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서 영상 통화 환경에서 제공되는 대전 게임의 일 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 6 내지 도 7은 영상 통화 환경에서 '입 크게 벌리기 게임'을 진행하는 과정을 나타내고 있다. 사용자와 상대방 간에 영상 통화가 연결되면 게임 컨텐츠가 동시에 실행되면서 사용자 영상(501)과 상대방 영상(502)으로 구성된 영상 통화 화면 상에 '입 크게 벌리기 게임'의 가이드 정보(600)가 일정 시간 노출된 후 게임이 시작된다(도 6 (A) 화면). 전자 기기(110)는 사용자 영상(501)에서 얼굴 인식을 통해 입을 벌리는 동작을 인식하여 인식 결과에 따른 이펙트의 텍스처가 합성된 합성 영상(601)을 영상 통화 화면에 표시하고 상대방의 전자 기기로 전달한다(도 6 (B) 화면). 마찬가지로, 전자 기기(110)는 상대방의 전자 기기로부터 상대방 영상(502)에서 입을 벌리는 동작을 인식한 결과에 따라 해당 이펙트가 구현된 합성 영상(602)을 수신하여 영상 통화 화면에 표시한다. 전자 기기(110)는 게임이 진행되는 동안 입을 벌리는 동작을 인식한 결과에 따른 게임 진행 상황의 합성 영상(601, 602)을 표시하면서 게임 진행 상황에 대한 정보를 상대방과 실시간으로 공유한다(도 7 (C) 화면). 게임이 종료되면 전자 기기(110)는 상대방과 공유한 정보를 바탕으로 사용자와 상대방의 승패를 결정하여 승패 정보(700)를 영상 통화 화면에 표시한다(도 7 (D) 화면). '입 크게 벌리기 게임'은 입을 벌리는 동작으로 미션을 수행하는 것으로, 통화 영상에서 입을 벌리는 동작을 인식하고 해당 동작에 의한 입 크기를 비교하여 승패를 결정할 수 있다.
상기한 바와 같이, 비디오를 이용한 인터랙션 게임의 일례로서 인터넷 전화 기술과 객체 인식 기술을 바탕으로 한 대전 게임을 제공할 수 있다. 이러한 게임 환경에 한정되는 것은 아니며, 비디오를 이용한 인터랙션으로 개인 기록(스코어)을 경신해 나가는 미션 게임 등 비디오의 객체 인식 기술을 바탕으로 한 모든 게임에 적용 가능하다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 기기가 수행할 수 있는 방법의 다른 예로서 과거 게임 데이터를 이용한 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
단계(S810)에서 프로세서(212)는 전자 기기(110)의 제어와 관련된 명령이 로딩된 메모리(211)로부터 필요한 명령을 읽어들일 수 있다. 이 경우, 상기 읽어들인 명령은 프로세서(212)가 이후 설명될 단계들(S820 내지 S840)을 실행하도록 제어하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
단계(S820)에서 게임 저장부(310)는 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서 비디오를 포함한 게임 데이터를 전자 기기(110) 측 클라이언트 또는 서버(150)에 저장하도록 전달할 수 있다. 과거 게임 데이터를 이용한 게임 환경을 제공하기 위해서는 과거 플레이의 비디오를 포함한 게임 데이터를 미리 데이터베이스화하여 구축해 놓아야 한다. 영상 통화 환경에서 통화 영상의 객체 인식 결과로 게임 요소를 제어하는 게임의 경우, 상대와 인터랙션하는 데이터로서 게임 컨텐츠에 대한 모션 데이터를 사용자 영상과 함께 저장할 수 있다. 전자 기기(110) 측에서는 전자 기기(110)의 카메라로 획득한 사용자 영상을 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있으며, 경우에 따라서는 상대의 과거 플레이로서 상대방의 전자 기기로부터 수신된 상대방 영상을 포함하는 게임 데이터를 저장할 수도 있다. 예를 들어, 영상 통화 환경에서 사용자와 상대방 간의 대전 게임 시 승리한 쪽의 영상을 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 영상 통화 환경에서 이루어지는 게임은 물론이고 개인 기록을 경신하는 게임의 경우, 전자 기기(110) 측에서는 전자 기기(110)의 사용자의 기존 기록이 경신되면 전자 기기(110)의 카메라로 획득한 사용자 영상을 포함하는 게임 데이터를 저장할 수 있다. 이외에도, 둘 이상의 대전 게임 시 전자 기기(110)의 사용자의 선택에 따라 선택에 대응되는 상대의 게임 데이터를 선택적으로 저장하는 것 또한 가능하다.
과거 게임 데이터는 게임 플레이 주체와 연관하여 클라이언트에 저장되거나 혹은 서버(150)로 전달되어 서버(150) 상 혹은 서버(150)에 연계된 데이터베이스(미도시) 상에 저장되도록 할 수 있으며, 게임 컨텐츠 별로 과거 게임 데이터가 유지 및 관리될 수 있다. 이때, 게임 데이터는 기본적으로 플레이 영상으로 이용된 비디오를 포함할 수 있다. 그리고, 게임 데이터는 게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 게임 컨텐츠에 대한 정보(예컨대, 게임 식별 정보, 게임 레벨이나 패턴과 같은 게임 조건 등), 인터랙션 데이터(예컨대, 공격 패턴, 공격 시간, 공격 유형 등), 승패나 승점 등을 포함하는 게임 결과 등을 포함할 수 있다. 더 나아가, 게임 데이터는 게임 요소를 제어하는 구체적인 모션 데이터(예컨대, 객체 인식 결과, 음성 정보, 제스처 정보 등) 혹은 게임 요소에 해당되는 객체의 움직임 정보 등을 더 포함할 수 있다.
실시예에 따라 과거 게임 데이터로 비디오만을 저장할 수 있고, 혹은 비디오와 함께 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 최소한의 메타데이터를 포함하거나, 혹은 게임 전반의 인터랙션 데이터, 모션 데이터, 객체 움직임 정보 등 상세 데이터를 포함할 수 있다. 메타데이터에 상세 데이터가 포함될수록 과거 플레이 비디오에 기초하여 선명한 영상의 게임을 구현할 수 있고 게임 환경의 자유로운 연출 또한 가능하다.
단계(S830)에서 게임 수신부(320)는 전자 기기(110) 또는 전자 기기(110)의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 해당 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신할 수 있다. 대전 상대는 과거 시간의 전자 기기(110)의 사용자(나) 혹은 특정인(친구나 유명인 등)이 될 수 있다. 일례로, 게임 수신부(320)는 전자 기기(110)의 사용자로부터 대전 상대를 직접 선택 받아 선택된 대전 상대의 과거 게임 데이터를 수신할 수 있다. 다른 예로, 게임 수신부(320)는 게임 기록에 기초하여 자동으로 특정된 대전 상대의 과거 게임 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 가장 높은 기록을 보유하거나 전자 기기(110)의 사용자의 기록보다 일정 범위 내의 높은 기록을 보유한 상대의 과거 게임 데이터를 수신할 수 있다. 또 다른 예로, 게임 수신부(320)는 전자 기기(110)의 사용자 또는 전자 기기(110)의 사용자와 관계가 설정된 다른 사용자 중 랜덤 방식으로 특정된 대전 상대의 과거 게임 데이터를 수신할 수 있다. 전자 기기(110) 또는 전자 기기(110)의 사용자에 의해 특정된 대전 상대의 과거 게임 데이터는 클라이언트로부터 로딩하거나 혹은 서버(150)로 요청하여 서버(150)로부터 다운로드받을 수 있다.
단계(S840)에서 게임 제공부(330)는 대전 상대의 과거 게임 데이터를 전자 기기(110)의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 전자 기기(110)의 사용자와 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공부(330)는 전자 기기(110)의 사용자(나) 혹은 특정인(친구나 유명인 등)의 과거 플레이에서 확보된 게임 데이터를 실시간으로 연동하여 현재 시점에서 경쟁 플레이가 가능하도록 게임 환경을 제공할 수 있다. 게임 제공부(330)는 전자 기기(110)의 카메라에서 획득한 비디오를 이용하여 인터랙션 게임을 제공하게 되는데, 이때 현재 시점의 게임 플레이와 연동하여 대전 상대의 과거 플레이 영상을 같이 재생함으로써 체감 효과를 상승시킬 수 있다.
사용자의 플레이 영상은 전자 기기(110)의 카메라에서 실시간으로 획득하는 현재 시점의 비디오에 해당되고, 대전 상대의 플레이 영상은 현재 시점이 아닌 과거 플레이 영상으로 과거 게임 데이터에 포함된 비디오에 해당된다. 대전 상대 플레이는 과거 게임 데이터에 포함된 메타데이터에 기초하여 과거 플레이 그대로 재생될 수 있다. 이때, 게임 제공부(330)는 사용자와 대전 상대 간의 게임 조건을 동일하게 설정할 수 있다. 일례로, 게임 제공부(330)는 현재 시점의 게임 플레이를 위한 사용자 측 게임 조건을 대전 상대의 과거 게임 데이터에 맞춰 공평한 조건의 게임 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어, 대전 상대의 과거 플레이가 게임 레벨 I 환경에서 100개의 풍선을 터뜨리는 미션의 게임인 경우 전자 기기(110)의 사용자 측 게임 플레이의 레벨과 미션 또한 대전 상대의 과거 플레이와 동일 조건으로 맞춰 진행할 수 있다. 게임 제공부(330)는 전자 기기(110)의 사용자가 대전 상대와 대결하는 플레이 모드로 대전 상대의 과거 플레이를 사용자 측의 현재 시점의 플레이와 동기화하여 재생할 수 있다. 사용자와 대전 상대 간에 기본적인 게임 패턴은 동일하나 게임 컨텐츠에 따라 랜덤 로직이 포함될 수 있다.
게임 제공부(330)는 과거 게임 데이터에 포함된 메타데이터에 따라 과거 플레이의 구현 방식이 달라질 수 있다. 일례로, 비디오만 포함된 경우 클라이언트 측에서 비디오에 포함된 객체를 직접 인식하여 객체 인식 결과에 기초하여 게임 요소를 제어할 수 있다. 한편, 과거 게임 데이터의 메타데이터에 게임 당시의 인터랙션 데이터나 구체적인 모션 데이터가 포함되는 경우 클라이언트 측에서 객체를 인식할 필요 없이 해당 게임 데이터에 포함된 메타데이터를 기초로 게임 요소를 제어할 수 있다.
과거 플레이의 게임 데이터 이외에 클라이언트나 서버(150)에 저장된 녹화 영상을 이용하여 사용자와의 대결 플레이 모드를 제공하는 것 또한 가능하다. 게임 제공부(330)는 녹화 영상을 대결 플레이의 상대방 영상으로 재생할 수 있으며, 예를 들어 녹화 영상에 포함된 객체를 실시간으로 인식하여 객체 인식 결과에 따른 이펙트를 게임 요소에 반영함으로써 상대 플레이를 진행할 수 있다.
도 9 내지 도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서 과거 게임 데이터를 이용한 대전 게임의 일 예를 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 9를 참조하면, 전자 기기(110)에서는 게임 컨텐츠가 실행됨에 따라 사용자 영상(901)과 상대방 영상(902)으로 구성된 대전 게임 화면(900)이 표시된다. 사용자 영상(901)에는 전자 기기(110)의 카메라로 획득하는 현재 시점의 비디오가 표시되고, 상대방 영상(902)에는 초기 영상으로 디폴트 영상이나 과거 플레이 영상의 썸네일이 표시될 수 있다. 상대방 영상(902)에는 전자 기기(110)의 사용자 자신의 과거 플레이 영상 혹은 특정인(친구나 유명인 등)의 과거 플레이 영상으로, 예컨대 게임 컨텐츠에서 가장 높은 기록을 보유한 상대의 과거 플레이 영상의 썸네일이 표시될 수 있다.
대전 게임 화면(900)에는 대전 상대를 선택할 수 있는 사용자 인터페이스(910)가 포함될 수 있으며, 사용자 인터페이스(910)가 선택되면 도 10에 도시한 바와 같이 대전 상대 목록(1020)을 제공할 수 있다.
대전 상대 목록(1020)은 게임 컨텐츠의 이용 이력이 있는 사용자 목록으로 각 사용자 별로 가장 높은 기록의 과거 플레이나 기록 순으로 정렬된 과거 플레이를 포함할 수 있다. 대전 상대 목록(1020)으로서 게임 컨텐츠에 대한 과거 플레이 목록 이외에도 대전 게임으로 이용 가능한 녹화 영상 목록을 제공하는 것 또한 가능하다. 전자 기기(110)의 사용자는 대전 상대 목록(1020)에서 대전 상대를 선택할 수 있고 선택된 대전 상대의 과거 플레이와 현재 시점에서 대결할 수 있다.
도 10에 도시한 바와 같이, 전자 기기(110)의 사용자는 대전 상대 목록(1020)에서 과거 시간의 나 자신과의 대결을 위해 사용자 자신의 과거 플레이를 선택할 수 있다. 이때, 사용자 영상(901)에는 전자 기기(110)의 사용자의 현재 시점의 플레이가 진행됨과 동시에 상대방 영상(902)에는 사용자 자신의 과거 플레이가 진행된다. 다시 말해, 사용자 자신의 과거 플레이를 현재 시점의 게임 플레이와 연동하여 현재 시간의 사용자와 과거 시간의 사용자 간에 대결 플레이가 이루질 수 있다.
도 11을 참조하면, 전자 기기(110)의 사용자는 대전 상대 목록(1020)에서 사용자 자신이 아닌 다른 사용자와의 대결을 위해 특정인(친구나 유명인 등)의 과거 플레이를 선택할 수 있다. 사용자 영상(901)에는 전자 기기(110)의 사용자의 현재 시점의 플레이가 진행됨과 동시에 상대방 영상(902)에는 사용자에 의해 선택된 특정인의 과거 플레이가 진행된다. 특정인의 과거 플레이를 사용자의 현재 시점의 게임 플레이와 연동하여 현재 시간의 사용자와 과거 시간의 특정인 간에 대결 플레이가 이루질 수 있다.
이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 게임 컨텐츠를 플레이할 경우 게임 당시의 비디오를 포함한 게임 데이터를 저장해 놓고, 이후에 사용자 자신 혹은 특정인의 과거 플레이를 통해 확보된 게임 데이터를 현재 시점의 플레이와 연동하여 과거의 사용자 자신 혹은 특정인과 대결하는 게임 환경을 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터로 구현되는 전자 기기에서의 게임 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서 수행되는 것으로,
    상기 전자 기기 또는 상기 전자 기기의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 상기 대전 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 게임 데이터를 상기 전자 기기의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 상기 사용자와 상기 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공하는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는,
    상기 사용자의 과거 플레이 또는 특정인의 과거 플레이로 저장된 상기 게임 데이터를 수신하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 현재 시점의 게임 플레이를 위한 상기 사용자 측 게임 조건을 상기 게임 데이터를 이용하여 설정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 대전 상대와 대결하는 플레이 모드로 상기 대전 상대의 과거 플레이를 상기 현재 시점의 게임 플레이와 동기화하여 재생하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 해당 비디오에 포함된 객체를 직접 인식하여 객체 인식 결과에 기초하여 게임 요소를 제어하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 상기 게임 데이터에 포함된 상기 과거 플레이와 관련된 메타데이터에 기초하여 게임 요소를 제어하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    비디오를 이용한 게임 플레이 시 플레이 당시의 비디오를 포함한 게임 데이터를 클라이언트 또는 서버에 저장하도록 전달하는 단계
    를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    둘 이상의 대전 게임 시 승리자 혹은 상기 전자 기기의 사용자에 의해 선택된 대상의 게임 당시의 비디오를 포함하는 게임 데이터를 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    개인 기록을 경신하는 게임의 경우 기존 기록이 경신되면 게임 당시의 비디오를 포함하는 게임 데이터를 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 해당 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 정보를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 해당 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 정보와 인터랙션 데이터 및 게임 결과를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 전달하는 단계는,
    게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 게임 요소를 제어하는 모션 데이터 또는 게임 요소에 해당되는 객체의 움직임 정보를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항의 게임 제공 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체.
  14. 컴퓨터로 구현되는 전자 기기에서의 게임 제공 시스템에 있어서,
    컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    비디오를 이용한 인터랙션 게임 환경에서,
    상기 전자 기기 또는 상기 전자 기기의 사용자에 의해 특정된 대전 상대에 대하여 상기 대전 상대의 과거 플레이로 기 저장된 비디오를 포함한 게임 데이터를 수신하는 게임 수신부; 및
    상기 게임 데이터를 상기 전자 기기의 현재 시점의 비디오를 이용한 게임 플레이와 연동하여 상기 사용자와 상기 대전 상대 간 대결 플레이 모드를 제공하는 게임 제공부
    를 포함하는 게임 제공 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 게임 수신부는,
    상기 사용자의 과거 플레이 또는 특정인의 과거 플레이로 저장된 상기 게임 데이터를 수신하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 현재 시점의 게임 플레이를 위한 상기 사용자 측 게임 조건을 상기 게임 데이터를 이용하여 설정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    상기 사용자가 상기 대전 상대와 대결하는 플레이 모드로 상기 대전 상대의 과거 플레이를 상기 현재 시점의 게임 플레이와 동기화하여 재생하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 해당 비디오에 포함된 객체를 직접 인식하여 객체 인식 결과에 기초하여 게임 요소를 제어하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 게임 제공부는,
    클라이언트 측에서 상기 게임 데이터에 포함된 비디오를 재생하면서 상기 게임 데이터에 포함된 상기 과거 플레이와 관련된 메타데이터에 기초하여 게임 요소를 제어하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    비디오를 이용한 게임 플레이 시 플레이 당시의 비디오를 포함한 게임 데이터를 클라이언트 또는 서버에 저장하도록 전달하는 게임 저장부
    를 더 포함하고,
    상기 게임 저장부는,
    게임 플레이와 관련된 메타데이터로서 해당 게임 컨텐츠를 식별하기 위한 정보와 인터랙션 데이터 및 게임 결과를 플레이 당시의 비디오와 함께 저장하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
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