JP2018153646A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、コンピュータに、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行させ、移動ステップは、オブジェクトを移動させる際に、線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームが、依然として人気が高
い。その人気の理由の一つに、近年の入力手段の多様化により、様々な攻撃方法が開発さ
れていることが挙げられる。
例えば、タッチパネルを搭載したゲーム装置において、タッチパネルをタッチすること
に基づいて、プレーヤキャラクタが、敵キャラクタに攻撃を加える技術がある(例えば特
許文献1参照)。
特開2010−17395号公報
特許文献1に記載の従来技術では、スタイラスペンをタッチパネル上で擦るようにして
軌跡を描き、敵キャラクタを囲むことで、攻撃対象の敵キャラクタを選択する。次に、タ
ップ操作が行われると、選択された敵キャラクタに対して攻撃が行われるため、入力手段
の入力の仕方によって攻撃の成否に与える影響は小さい。つまり、従来技術では、画面上
に描かれる軌跡はキャラクタ選択のみに用いられるため、入力手段の入力の仕方による攻
撃方法の戦略性が低かった。
そこで、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力
の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提
供することを目的とする。
本発明における一の態様のプログラムによれば、キャラクタ同士の対戦を制御するプロ
グラムであって、コンピュータに、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点
として、ユーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、前記オブジェクトが第2キャ
ラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与ステップと、を実行
させ、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて
移動速度を変化させる。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向
上させることができる。
また、前記移動ステップは、前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率に応じ
て移動速度を変化させてもよい。これにより、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦
略性をさらに向上させることができる。また、前記移動ステップは、前記曲率が高くなる
ほど前記オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。これにより、同じオブジェクトで
も線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、できるだけ迅速に攻撃したい場合は
直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めることができる。
また、前記付与ステップは、前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前
記オブジェクトが前記第2キャラクタに衝突するたびに、該第2キャラクタに与えるダメ
ージを減衰させてもよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第2キャラクタに衝
突させる順番を検討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。
また、前記移動ステップは、前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前
記オブジェクトが前記第2キャラクタに衝突するたびに、前記オブジェクトを小さくして
もよい。これにより、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視
覚的に把握することができる。
また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示さ
れたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記移動ステップは、前
記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記オブジェクトの移動に関するパラ
メータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることがで
きる。
また、前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示さ
れたことに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、前記付与ステップは、前
記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記第2キャラクタに与えるダメージ
に関するパラメータを変更してもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高
めることができる。
また、前記移動ステップは、前記オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、前記ユ
ーザ操作により、前記所定範囲外の位置が指示されたとき、前記オブジェクトを、該位置
から前記始点までの線分と前記所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。これによ
り、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合にプレーヤが所定範囲外を
指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることができる。
また、本発明における他の態様のゲーム装置によれば、キャラクタ同士の対戦を制御す
るゲーム装置であって、画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユ
ーザ操作によって前記仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、前記線に沿って
オブジェクトを移動させる移動手段と、前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場
合に、該第2キャラクタにダメージを与える付与手段と、を備え、前記移動手段は、前記
オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる。これによ
り、上述と同様に、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることがで
きる
本発明によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の
仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。 図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態における第2入力装置の構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。 第1攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。 第1攻撃Aの手順(その3)の一例を示す図である。 第1攻撃Aの例外(その1)の一例を示す図である。 第1攻撃Aの例外(その2)の一例を示す図である。 第1攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。 第1攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。 第1攻撃Bの手順(その3)の一例を示す図である。 第1攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。 第1攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。 第2攻撃の一例を示す図である。 第3攻撃の一例を示す図である。 第4攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。 第4攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。 第4攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。 第4攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。 第4攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。 第4攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲームシステムの攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態における第1攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせ
る等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明
する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示
すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミュー
ズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)3
0とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられて
いる。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また
、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が
設けられている。
ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置
である。プレーヤは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対
戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、ア
ミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能で
ある。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22
に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信
可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100によ
り共通の対戦ゲームを行うことができる。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲ
ームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチ
ーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場
合などにマッチングを行う。
上述したゲーム装置100において、プレーヤは、ゲーム装置100とともに設置され
た椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の
操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレーヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレ
ジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれ
かのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲ
ーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少
なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、
「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)1
04と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す
例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲ
ーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静
止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式の
タッチパネルであるが、これに限られない。
第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレーヤか
らの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プ
レーヤからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレーヤにコインなどを払い
出す。
図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103
は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレーヤか
らの指示がゲーム装置100に入力される。第1ボタン131は、例えばプレーヤキャラ
クタをダッシュさせるボタンであり、プレーヤキャラクタはダッシュを行うことで、敵が
発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレーヤキャラ
クタの移動指示がゲーム装置100に入力される。
また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペ
ンである。プレーヤは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に
入力する。第2入力装置104の具体的な構成は、図5を用いて後述する。
図4は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック
図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置2
00と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2
入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピュー
ティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセット
を含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ
202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処
理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、こ
れらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行
し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピュ
ーティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することに
より、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU
201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他の
ゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース2
08は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン
払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<第2入力装置の構成例>
図5は、第1実施形態における第2入力装置104の構成の一例を示すブロック図であ
る。図5に示す第2入力装置104は、押下部141と、振動部142と、加速度センサ
143とを含む。
押下部141は、例えば第2入力装置104に備えられたボタンであり、このボタンの
押下により、選択対象を決定することや、この第2入力装置104を用いて表示装置10
2に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置100に入力するこ
とができる。
振動部142は、表示装置102に触れた際などに振動するモータである。振動部14
2は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部142は、コンピューテ
ィング装置200から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
加速度センサ143は、第2入力装置104の加速度を計測するセンサであり、第2入
力装置104が振られたことなどを検知する。加速度センサ143は、第2入力装置10
4が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置200に
伝える。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図6は、第1実施形態における
センターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図6に示すように、
センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、B
IOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と
、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行
し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30
は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェ
アと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU
301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制
御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他の
ゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像
処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けら
れなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一
例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、
ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプロ
グラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1群と第2群とに分かれ、チーム
同士の対戦を楽しむゲームである。なお、ゲームは、チーム同士の対戦に限られず、1対
1のキャラクタ同士の対戦でもよい。
まず、プレーヤは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置105に投入する
。例えば、コイン投入を契機に、プレーヤは対戦に参戦することができる。プレーヤが対
戦に参戦するとき、ゲーム装置100は、プレーヤ情報を入力させる。プレーヤ情報とは
、例えば、キャラクタの選択情報や、他のプレーヤとの関連を表す番号などである。
ゲーム装置100は、入力されたプレーヤ情報をセンターサーバ30に送信する。次に
、ゲーム装置100は、センターサーバ30から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づ
き、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。
次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キ
ャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを0にした方を勝利とする。ゲージとは
、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメー
タである。以下、戦略性を向上させる相手群への攻撃方法に対する、ゲーム装置100の
機能構成について説明する。
<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図で
ある。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段401と、第1受信手段4
02と、ゲーム実行手段403と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
第1送信手段401は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモ
リ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段401は、
プレーヤにより入力された情報やゲームの進行に関する情報などをセンターサーバ30に
送信する。
第1受信手段402は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモ
リ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段402は、
センターサーバ30から、キャラクタ群のマッチング結果を示す対戦の情報や、ゲームの
進行に関する情報などを受信する。
ゲーム実行手段403は、例えばCPU201やメインメモリ202、第1ゲームプロ
グラムGP1等により実現されうる。ゲーム実行手段403は、ゲーム(例えば複数のキ
ャラクタを含むチーム同士の戦い)を実行する。ゲーム実行手段403は、受付手段40
4と、攻撃制御手段405とを含む。
受付手段404は、第1入力装置103や第2入力装置104や表示装置102に含ま
れるタッチパネルから入力される信号を、ゲーム実行中に受け付ける。受付手段404は
、受け付けた信号を攻撃制御手段405に出力する。
攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、敵キャラクタや相
手陣などへの攻撃を制御する。攻撃制御手段405は、オブジェクト生成手段410と、
認識手段411と、移動手段412と、付与手段413とを含む。
オブジェクト生成手段410は、攻撃対象物に衝突した際に、攻撃対象物にダメージを
与える(相手のゲージを減らす)オブジェクトを生成する。オブジェクト生成手段410
は、受付手段404が取得した信号に基づいて、例えば、プレーヤキャラクタが指示物に
より所定時間指示されていることを検知した場合に、オブジェクトを生成する。指示物と
は、例えば指や第2入力装置104である。
すなわち、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタが表示されている位置
が、指示物によりタッチパネル上で所定時間押下され続けた場合に、オブジェクトを生成
する。なお、オブジェクト生成手段410は、キャラクタごとに異なるオブジェクトを生
成したり、ユーザにより指定されたオブジェクトを生成したりする。
認識手段411は、画面(例えばタッチパネル)に表示された仮想空間内の第1キャラ
クタ(例えばプレーヤキャラクタ)を始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示
される線を認識する。認識手段411は、例えば、指示物によりタッチパネル上で描かれ
る自由な線を認識する。
認識手段411は、タッチパネル上で指示される位置を、仮想カメラから見た所定の位
置に対応付けて、仮想空間上の位置として認識すればよい。認識手段411は、線の終点
として、指示物がタッチパネル上を離れた点、又は始点からタッチパネル上に接触されて
いた距離(又は時間)が所定距離(又は所定時間)になった点を認識する。
移動手段412は、認識手段411により認識された線に沿って、オブジェクト生成手
段410により生成されたオブジェクトを移動させる。なお、詳細は後述するが、移動手
段412は、オブジェクトの種類によって、線に沿って移動させるか、始点と終点とを結
ぶ直線を移動させるか、始点と終点とを3次元空間において放物線を描くように移動させ
るかを選択して、オブジェクトを移動させてもよい。
また、移動手段412は、オブジェクトを線に沿って移動させる際に、認識された線の
軌跡、例えば線の曲率に応じて移動速度を変化させてもよい。移動手段412は、認識さ
れた線の曲率を計算しておき、オブジェクトが移動する移動先の曲率に応じてオブジェク
トの移動速度を調整する。また、移動手段412は、オブジェクトを移動させる際、移動
開始から徐々に加速するように移動させてもよい。また、移動手段412は、線の軌跡と
して、予め複数の形状の軌跡を保持しておき、認識された線の軌跡と最もマッチングした
軌跡に応じて、オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。
例えば、移動手段412は、曲率が高くなるほどオブジェクトの移動速度を減速させる
。これにより、同じオブジェクトでも線の曲率に応じて移動速度が異なるので、例えば、
できるだけ迅速に攻撃したい場合は直線に近い線を描けばよく、攻撃の戦略性を高めるこ
とができる。なお、移動手段412は、線の軌跡の概念に含まれる、線の長さに応じて、
オブジェクトの移動速度を変化させてもよい。
また、移動手段412は、第2キャラクタ(相手群の敵キャラクタ)が線近傍に複数存
在する場合、オブジェクトが第2キャラクタに衝突するたびに、オブジェクトを小さくす
るようにしてもよい。これにより、オブジェクトが敵キャラクタに衝突するたびに小さく
なるので、プレーヤは、敵キャラクタに与えるダメージが小さくなることを視覚的に把握
することができる。
また、移動手段412は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第1キャラク
タが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合に、第1キャラクタ
が指示されている時間に応じて、オブジェクトの移動に関するパラメータを変更してもよ
い。
例えば、移動手段412は、指示物により指示時間が長いほど、描ける線の長さを長く
したり、オブジェクトの移動速度を速くしたり、オブジェクトが移動できる所定範囲を広
くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることができる
また、移動手段412は、オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、ユーザ操作に
より、所定範囲外の位置が指示されたとき、オブジェクトを、この位置から始点までの線
分と所定範囲の境界線との交点を移動させてもよい。
例えば、移動手段412は、プレーヤキャラクタを中心とする所定範囲内でオブジェク
トを移動させる場合に、所定範囲を超える位置が指示されたときには、所定範囲外の位置
と始点との線分上にある所定範囲の境界線上をオブジェクトが動くように制御する。つま
り、所定範囲外の位置が移動すれば、オブジェクトは、対応する所定範囲の境界線上を移
動することなる。これにより、オブジェクトが移動可能な所定範囲が設定されている場合
にプレーヤが所定範囲外を指示しても、所定範囲内でオブジェクトを移動させることがで
きる。
付与手段413は、オブジェクトが第2キャラクタ(敵キャラクタ)に衝突した場合に
、この第2キャラクタにダメージを与える。付与手段413は、第2キャラクタにダメー
ジを与えた場合、相手のゲージを減らす処理を行う。
また、付与手段413は、第2キャラクタが線近傍に複数存在する場合、オブジェクト
が第2キャラクタに衝突するたびに、この第2キャラクタに与えるダメージを減衰させて
もよい。これにより、プレーヤは、オブジェクトを第2キャラクタに衝突させる順番を検
討して線を描くため、より戦略性を高めることができる。
また、付与手段413は、ダメージの減衰率を他段階にしてもよい。例えば、付与手段
413は、最初に衝突した第2キャラクタには所定ダメージの100%のダメージを与え
、2番目に衝突した第2キャラクタには50%のダメージを与え、3番目以降に衝突する
キャラクタには、50%から5%ずつ減らしたダメージを与えるようにしてもよい。
また、付与手段413は、仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により第1キャラク
タが指示されたことに基づき、オブジェクトの移動が制御される場合、第1キャラクタが
指示されている時間に応じて、第2キャラクタに与えるダメージに関するパラメータを変
更してもよい。
例えば、付与手段413は、指示物による指示時間が長いほど、オブジェクトが与える
ダメージを大きくしたり、ダメージの減衰率を小さくしたり、ダメージを与える範囲(コ
リジョン)を大きくしたり、第2キャラクタのステータス変化の程度を大きくしたり時間
を長くしたりしてもよい。これにより、攻撃方法に対する戦略性をさらに高めることがで
きる。また、攻撃制御手段405は、指示物による指示時間が長いほど、後述するタイマ
ーの所定時間を長くしたり、オブジェクトのサイズを大きくしたりしてもよい。
<攻撃方法の具体例>
次に、本ゲームにおいて実行することが可能な攻撃方法について、種類別に具体例を用
いて説明する。攻撃の種類としては、プレーヤキャラクタから離れている敵キャラクタに
対しても、戦略的な攻撃を可能とする第1攻撃と、指示物を用いて敵キャラクタの位置を
画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして攻撃をする第2攻撃と、プレーヤキャラク
タに近接する敵キャラクタに対して攻撃をする第3攻撃と、プレーヤキャラクタが有する
能力(以下、スキルともいう。)を用いて攻撃を行う第4攻撃とを含む。
(第1攻撃)
まず、第1攻撃について説明する。第1攻撃は、さらに3つの種類に分類される。3つ
の種類は、プレーヤが描く自由曲線に沿ってダメージオブジェクトAを移動させる第1攻
撃Aと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点へ放物線を描くようにダメージオブジェ
クトBを投擲させる第1攻撃Bと、プレーヤが描く自由曲線の始点から終点において、敵
キャラクタに衝突するまでダメージオブジェクトCを直線的に移動させる第1攻撃Cとを
含む。第1攻撃A〜Cのいずれを行うかは、プレーヤキャラクタに応じて決めておけばよ
い。
・第1攻撃A
受付手段404は、指示物を用いて、表示画面上のプレーヤキャラクタが所定時間指示
され続けた場合に表示装置102から受ける信号を、攻撃制御手段405に出力する。ま
た、プレーヤキャラクタが指示されるとは、プレーヤキャラクタが表示されている範囲又
はその範囲から所定範囲広げた範囲が、指示物により画面上で接触されることを言う。以
下、第1攻撃において、指示物を第2入力装置104、画面をタッチパネルとして説明す
る。
攻撃制御手段405は、受付手段404から、第2入力装置104によりタッチパネル
上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に、オブジェクト生成
手段410は、敵キャラクタに衝突することで所定のダメージを与えるダメージオブジェ
クトAを生成する。オブジェクト生成手段410は、オブジェクトを生成した段階で、タ
ッチパネル上に表示しなくてもよい。
認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識する
。認識手段411は、線の終点については、第2入力装置104が、タッチパネルに対し
て接触状態から非接触状態になった点や、始点(プレーヤキャラクタの表示位置)から所
定距離又は所定時間描かれた点を終点としてもよい。このとき、タッチパネル上には、線
の軌跡が表示されてもよい。なお、攻撃制御手段405は、第2入力装置104によりタ
ッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチされて選択されたことを検知してもよい。こ
の場合、認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタがタッチさ
れた直後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の軌跡を認識す
る。
図8は、第1攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。図8に示す例では、プレ
ーヤキャラクタPC1を始点とし、プレーヤにより自由な曲線LN1がタッチパネル上に
描かれる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線LN1の軌跡を認識
する。プレーヤは、敵キャラクタECが線LN1近傍に複数存在するように描くとよい。
次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトAを、認識手段411によって
認識された線に沿って移動させる。線に沿って移動するとは、必ずしも線上である必要は
なく、線から所定範囲内を移動することも含む。なお、移動手段412は、ダメージオブ
ジェクトAを、線の終点を越えて、線の延長方向に所定距離だけ移動させるようにしても
よい。
付与手段413は、移動するダメージオブジェクトAが敵キャラクタに衝突する場合、
敵キャラクタに所定のダメージを付与する。第1攻撃AのダメージオブジェクトAは、敵
キャラクタに衝突しても消滅せずに貫通する。また、ダメージオブジェクトAは、敵キャ
ラクタに衝突するたびに、敵キャラクタに与えるダメージが減衰し、ダメージオブジェク
トAのサイズを小さくし、ダメージを与える範囲(コリジョン)を小さくするとよい。
図9は、第1攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。図9に示す例では、図8
に示す線LN1上をダメージオブジェクトOB1が移動する一画面を示す。図9に示す例
において、ダメージオブジェクトOB1は、敵キャラクタECに衝突する。このとき、攻
撃制御手段405は、ダメージオブジェクトOB1の移動の開始に伴い、タイマーTM1
をスタートさせる。このタイマーTM1は、所定時間経過しなければ、再度第1攻撃Aが
できないことを表す。
図10は、第1攻撃Aの手順(その3)の一例を示す図である。図10に示す例では、
図9に示す画面に対して時間的に後の画面が示される。図10に示す画面は、ダメージオ
ブジェクトOB1が、敵キャラクタECに衝突しても貫通し、線LN1付近にいる他の敵
キャラクタECに衝突してダメージを与える画面である。このとき、ダメージオブジェク
トOB1は、敵キャラクタECに衝突するたびに、敵キャラクタECに与えるダメージが
減衰し、サイズが小さくなる。
このとき、付与手段413は、与えるダメージの減衰率を、多段階で設定しておいても
よい。例えば、付与手段413は、1回目の衝突で与えるダメージを100%とすると、
2回目では半減の50%とし、3回目以降は、5%ずつ減衰させるようにしてもよい。な
お、付与手段413は、与えるダメージの最低値を決めておいてもよく、最低値以下には
減衰しないようにしてもよい。
また、ダメージオブジェクトAが移動可能な所定範囲がゲームの仮想空間内に設定され
ていてもよい。この場合、移動手段412は、第2入力装置104により所定範囲外の位
置が指示されるとき、ダメージオブジェクトAを、所定範囲外の位置とプレーヤキャラク
タの表示位置である始点との線分上にある、所定範囲の境界線上を移動させる。
図11は、第1攻撃Aの例外(その1)の一例を示す図である。図11に示す例では、
所定範囲は、プレーヤキャラクタを中心とする所定サイズの円内を示す。図11に示す点
線BL1は、その所定範囲の境界線の一部を示す。
プレーヤが、指示物により所定範囲を超えて線を描いた場合、移動手段412は、認識
手段411により認識された位置と、線の始点との線分上にある境界線BL1上を、移動
の軌跡として設定する。図11に示す例では、線LN2は、移動の軌跡を示す。なお、境
界線BL1は、画面上に常に表示されるようにしてもよい。
図12は、第1攻撃Aの例外(その2)の一例を示す図である。図12に示す例では、
ダメージオブジェクトOB1は、移動手段412により設定された線LN2上をダメージ
オブジェクトOB1が移動する。
以上の第1攻撃Aにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に描いた線
に沿って、ダメージオブジェクトAを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を
向上させることができる。
・第1攻撃B
攻撃制御手段405は、受付手段404から取得した信号に基づき、第2入力装置10
4によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次
に、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェク
トBを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトBを生成した段
階で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する
。このとき、タッチパネル上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、
攻撃制御手段405は、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタ
がタッチされて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段411は、第2入
力装置104により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触
状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。
図13は、第1攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。図13に示す例では、
プレーヤキャラクタPC2を始点とし、プレーヤにより自由な線がタッチパネル上に描か
れる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線の終点PT1を認識する
。プレーヤは、敵キャラクタECが複数存在するような位置を終点PT1とするとよい。
このとき、攻撃制御手段405は、終点PT1を中心とする範囲AR1と、範囲AR1
より大きい範囲AR2とをタッチパネル上に表示する。範囲AR1は、ダメージオブジェ
クトBが投下される位置を含む範囲を示し、範囲AR2は、範囲AR1が移動可能な範囲
を示す。範囲AR1の移動については、第1入力装置103の操作レバーにより移動可能
とすればよい。
図14は、第1攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。図14に示す例は、図
13に示す画面例に対して、第1入力装置103を用いて範囲AR1を左にずらした例で
ある。これにより、第2入力装置104が画面に対して非接触状態になった後でも、敵キ
ャラクタECがより多く存在する方向に終点の位置をずらすことで、ダメージオブジェク
トBの投下位置をずらすことができるようになる。
次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトBを、始点から終点まで放物線
を描くように移動させる。
付与手段413は、放物線を描き移動したダメージオブジェクトBが仮想空間上の地面
に投下されると、最終的な終点を示す投下位置から所定範囲内に存在する敵キャラクタに
ダメージを付与する。付与手段413は、投下位置からの距離に応じて敵キャラクタに与
えるダメージを変更してもよい。
図15は、第1攻撃Bの手順(その3)の一例を示す図である。図15に示す例では、
図14に示す範囲AR1内でダメージオブジェクトOB2が爆発した一画面を示す。図1
5に示す例において、ダメージオブジェクトOB2は、爆弾のような概念である。図15
に示すように、ダメージオブジェクトOB2が爆発すると、ダメージオブジェクトOB2
の投下位置付近にいた敵キャラクタECは、吹き飛ばされると同時に所定のダメージが付
与される。また、第1攻撃Bにおいても、第1攻撃Aと同様にタイマーTM1がスタート
し、所定時間が経過するまで第1攻撃Bを行うことができない。
以上の第1攻撃Bにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した
終点に基づく投下位置に、ダメージオブジェクトBを投擲することができるため、攻撃方
法の戦略性を向上させることができる。
・第1攻撃C
攻撃制御手段405は、受付手段404が取得した信号に基づき、第2入力装置104
によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタが所定時間押下されたことを検知する。次に
、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応するダメージオブジェクト
Cを生成する。オブジェクト生成手段410は、ダメージオブジェクトCを生成した段階
で、タッチパネル上に表示しなくてもよい。
認識手段411は、第2入力装置104により、プレーヤキャラクタが所定時間押下さ
れた後に、タッチパネルとの接触状態を維持したまま描かれる自由な線の終点を認識する
。このとき、画面上には、始点と終点とを結ぶ線分が表示されてもよい。なお、攻撃制御
手段405は、第2入力装置104によりタッチパネル上のプレーヤキャラクタがタッチ
されて選択されたことを検知してもよい。この場合、認識手段411は、第2入力装置1
04により、プレーヤキャラクタがタッチされた直後に、タッチパネルとの接触状態を維
持したまま描かれる自由な線の終点を認識する。
図16は、第1攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。図16に示す例では、
プレーヤキャラクタPC3を始点とし、プレーヤにより自由な曲線がタッチパネル上に描
かれる。このとき、認識手段411は、プレーヤにより描かれた線の終点PT2を認識す
る。プレーヤは、攻撃を与えたい敵キャラクタECが存在する位置を終点PT2とすると
よい。
次に、移動手段412は、認識手段411により線の終点が認識された後、オブジェク
ト生成手段410により生成されたダメージオブジェクトCを、始点から終点の方向に(
例えば始点から終点まで、又は始点から終点方向に所定距離)直線で移動させる。
付与手段413は、直進して移動するダメージオブジェクトCが最初に敵キャラクタE
Cに衝突すると、その敵キャラクタECに所定のダメージを付与する。ダメージオブジェ
クトCは、敵キャラクタECに衝突した場合は、貫通することなく消滅する。
図17は、第1攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。図17に示す例では、
図15に示す終点PR2の位置にいる敵キャラクタECにダメージオブジェクトOB3を
衝突させ、ダメージオブジェクトOB3が爆発した一画面を示す。
図17に示す例において、ダメージオブジェクトOB3は、直線的に投擲される爆弾の
ような概念である。図17に示すように、ダメージオブジェクトOB3が敵キャラクタE
Cに衝突すると、付与手段413により所定のダメージが付与される。また、第1攻撃C
においても、第1攻撃A、Bと同様にタイマーTM1がスタートし、所定時間が経過する
まで第1攻撃Cを行うことができない。
以上の第1攻撃Cにより、指示物を用いてタッチパネルを通して仮想空間上に指定した
終点に、ダメージオブジェクトCを移動させることができるため、攻撃方法の戦略性を向
上させることができる。
(第2攻撃)
次に、第2攻撃について説明する。第2攻撃は、指示物を用いて敵キャラクタの位置を
画面(例えばタッチパネル)上で擦るなどして行う攻撃である。第2攻撃は、第1攻撃よ
りも敵キャラクタに与えるダメージは小さい。
受付手段404は、表示装置102からの信号を受け付け、攻撃制御手段405に出力
する。攻撃制御手段405は、表示装置102からの信号に基づき、画面上を擦られたこ
とを検知する。攻撃制御手段405は、このとき、擦れられた位置から所定範囲内にいる
敵キャラクタに対して攻撃を加える。
図18は、第2攻撃の一例を示す図である。図18に示す例では、指示物(指や第2入
力装置104)により画面上を擦られた線がLN2とする。攻撃制御手段405は、認識
手段411により認識された線LN2から所定範囲内にいる敵キャラクタECに対して攻
撃を加える。第2攻撃により、付与手段413は、敵キャラクタに第1攻撃よりも小さい
ダメージを敵キャラクタECに付与する。
(第3攻撃)
次に、第3攻撃について説明する。第3攻撃は、プレーヤキャラクタに近接する敵キャ
ラクタに対して行う攻撃である。第3攻撃は、敵キャラクタに対し、第2攻撃よりも大き
く、第1攻撃よりも小さいダメージを与える。
受付手段404は、第2入力装置104内の加速度センサ143からの信号を受け付け
、攻撃制御手段405に出力する。攻撃制御手段405は、加速度センサ143からの信
号に基づき、第2入力装置104が振られたことを検知する。攻撃制御手段405は、こ
のとき、プレーヤキャラクタから所定範囲内にいる敵キャラクタに対して攻撃を加える。
図19は、第3攻撃の一例を示す図である。図19に示す例では、第2入力装置104
が振られるにより、第3攻撃が開始される。攻撃制御手段405は、第2入力装置104
に含まれる加速度センサ143から入力された信号に基づいて、第2入力装置104が振
られたことを検知すると、プレーヤキャラクタPC1から所定範囲内にいる敵キャラクタ
ECに対して攻撃を加える。
(第4攻撃)
次に、第4攻撃について説明する。第4攻撃は、プレーヤキャラクタが有する能力(ス
キル)を用いて行う攻撃である。スキルは、プレーヤキャラクタごとに異なるようにして
もよいし、プレーヤキャラクタの経験値等に応じて随時取得できるようにしてもよい。
受付手段404は、画面右下に表示された複数のスキルのうちの1つを第2入力装置1
04や指で押下された場合に、表示装置102から押下位置に関する信号を受け付ける。
なお、複数のスキルは、常時画面に表示されてもよいし、所定の契機に画面に表示される
ようにしてもよい。受付手段404は、押下位置に関する座標データなどを示す信号を攻
撃制御手段405に出力する。
攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づき、押下位置に対応す
るスキルを認識し、このスキルに対応する攻撃を行う。スキルに対応する攻撃として、大
きく次の3つに分類される。この3つは、指示された線分全体に対してダメージオブジェ
クトDを生成し、敵キャラクタにダメージを与える第4攻撃Aと、指示された閉領域(結
線領域)内にいる敵キャラクタにランダムに攻撃し、ダメージを与える第4攻撃Bと、プ
レーヤキャラクタを始点として、第2入力装置104で指定した方向に対して弾を射出し
、弾に当たった敵キャラクタにダメージを与える第4攻撃Cとを含む。
・第4攻撃A
まず、第4攻撃Aについて説明する。第4攻撃Aは、プレーヤが、指や第2入力装置1
04を用いて画面上に描いた線に対応する仮想空間上の位置に、ダメージオブジェクトD
が生成され、このダメージオブジェクトDに触れた敵キャラクタにダメージを与える攻撃
である。ダメージオブジェクトDは、例えば炎の柱である。
図20は、第4攻撃Aの手順(その1)の一例を示す図である。図20に示す例では、
プレーヤキャラクタPC1のスキルSK1が選択され、画面上に線LN3が描かれた画像
を示す。
図21は、第4攻撃Aの手順(その2)の一例を示す図である。図21に示す例は、図
20に示す線LN3に対し、ダメージオブジェクトD(例えば炎の柱)が生成されている
例である。なお、図21に示す画面は、図20に示す画面における仮想カメラのアングル
とは異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図20に示す画面は、第4攻撃
Aが終了すると、図21に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、
臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。
・第4攻撃B
次に、第4攻撃Bについて説明する。第4攻撃Bは、プレーヤが、指や第2入力装置1
04を用いて敵を囲むようにして線を描いた場合に、囲まれた閉領域の中にいる敵キャラ
クタにダメージを与える攻撃である。線で囲まれる閉領域について、プレーヤは必ずしも
閉領域を描く必要はなく、プレーヤが描く線の始点と終点とを結ぶ閉領域であってもよい
図22は、第4攻撃Bの手順(その1)の一例を示す図である。図22に示す例は、プ
レーヤキャラクタPC1のスキルSK2が選択され、画面上に閉領域を生成する線LN4
が描かれた画面例である。
図23は、第4攻撃Bの手順(その2)の一例を示す図である。図23に示す例は、図
22に示す線LN4で囲まれた閉領域にいる敵キャラクタにダメージを与える例である。
なお、図23に示す画面は、図22に示す画面における仮想カメラのアングルとは異なり
、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図23に示す画面は、第4攻撃Bが終了す
ると、図22に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第4攻撃B
は、第4攻撃Aと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができる。
・第4攻撃C
次に、第4攻撃Cについて説明する。第4攻撃Cは、プレーヤが、指や第2入力装置1
04を用いて指示した位置に向かって弾を射出し、その弾に当たった敵キャラクタにダメ
ージを与える攻撃である。
図24は、第4攻撃Cの手順(その1)の一例を示す図である。図24に示す例は、プ
レーヤキャラクタPC1のスキルSK3が選択され、弾を射出する目的の位置PT3が決
定された例である。
図25は、第4攻撃Cの手順(その2)の一例を示す図である。図25に示す例は、図
24に示す位置PT3に向けて、プレーヤキャラクタPC1から弾OB4を射出した例で
ある。なお、図25に示す画面は、図24に示す画面における仮想カメラのアングルとは
異なり、よりプレーヤキャラクタ目線の画面になる。図25に示す画面は、第4攻撃Cが
終了すると、図24に示す画面における仮想カメラのアングルに戻る。これにより、第4
攻撃Cは、第4攻撃A、Bと同様に、臨場感溢れる、戦略性の高い攻撃を行うことができ
る。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図26は、第
1実施形態におけるゲームシステム1の攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートで
ある。図26に示すステップS101で、受付手段404は、第1入力装置103、第2
入力装置104、表示装置102などから各種信号を受け付ける。
ステップS102で、攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づ
き、攻撃判定を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、プレーヤキャラ
クタの表示位置において、タッチパネル上で指示物が所定時間接触状態にあると判定すれ
ば、ステップS103の第1攻撃処理を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に
基づき、タッチパネルと接触状態で指示物により擦る動作が行われたと判定すれば、ステ
ップS104の第2攻撃処理を行う。攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、
第2入力装置104が振られたと判定すれば、ステップS105の第3攻撃処理を行う。
攻撃制御手段405は、受け付けた信号に基づき、スキルの表示位置において、タッチパ
ネル上で指示物が接触されたと判定すれば、ステップS106の第4攻撃判定処理を行う
ステップS103で、攻撃制御手段405は、プレーヤキャラクタから離れている敵キ
ャラクタに対しても、戦略的な攻撃を可能とする第1攻撃の処理を行う。第1攻撃につい
ては、図27を用いて後述する。
ステップS104で、攻撃制御手段405は、画面(例えばタッチパネル)上で擦られ
た位置から所定範囲内にいる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第2攻撃の処理を行
う。
ステップS105で、攻撃制御手段405は、プレーヤキャラクタ付近の所定範囲内に
いる敵キャラクタに対し、ダメージを与える第3攻撃の処理を行う。
ステップS106で、攻撃制御手段405は、指示されたスキルに応じて、敵キャラク
タにダメージを与える第4攻撃の処理を行う。
これにより、プレーヤは、様々な入力手段に対応する様々な攻撃方法を用いて、敵キャ
ラクタに攻撃を加えることができる。
図27は、第1実施形態における第1攻撃に関する処理の一例を示すフローチャートで
ある。図27に示す処理は、図26に示す処理のうち、主にステップS102及びステッ
プS103を詳細化した処理である。
ステップS201で、攻撃制御手段405は、受付手段404が受け付けた信号に基づ
いて、プレーヤキャラクタが所定時間指示されているか否かを判定する。プレーヤキャラ
クタが所定時間指示されたと判定されれば(ステップS201−YES)、ステップS2
02の処理が行われ、プレーヤキャラクタが所定時間指示されていないと判定されれば(
ステップS201−NO)、ステップS206の処理が行われる。
ステップS202で、認識手段411は、プレーヤキャラクタに応じて、指示物による
始点から終点までの軌跡を認識する、又は始点及び終点を認識する。
第1攻撃Aを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段411は、画面に表示された仮
想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって仮想空間内に指示される線
を認識する。例えば、認識手段411は、プレーヤキャラクタの表示位置を始点とし、画
面との接触状態が維持されたままで第2入力装置104が移動した場合、画面上の移動の
軌跡を仮想空間上に対応付けて認識する。認識手段411は、例えば、第2入力装置10
4が画面と非接触になった位置などを軌跡の終点とする。
第1攻撃B、Cを行うプレーヤキャラクタの場合、認識手段411は、指示物が画面と
接触状態になった開始の位置である始点と、現在、画面と接触状態にある点とを結んだ線
分を認識する。
ステップS203で、オブジェクト生成手段410は、プレーヤキャラクタに対応する
ダメージオブジェクトを生成する。なお、ステップS202とステップS203の順序は
問わない。
ステップS204で、移動手段412は、オブジェクト生成手段410により生成され
たダメージオブジェクトを、認識手段411により認識された線に基づき、ダメージオブ
ジェクトを移動させる。
例えば、移動手段412は、第1攻撃Aを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された
線に沿ってダメージオブジェクトAを移動させる。この際、移動手段412は、線の軌跡
、例えば線の曲率に応じて、ダメージオブジェクトAの移動速度を変化させる。また、移
動手段412は、第1攻撃Bを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点
まで、放物線を描くようにダメージオブジェクトBを移動させる。また、移動手段412
は、第1攻撃Cを行うプレーヤキャラクタの場合、認識された始点から終点までの直線に
沿ってダメージオブジェクトCを移動させる。
ステップS205で、付与手段413は、ダメージオブジェクトの移動により攻撃を加
えられた敵キャラクタに対し、所定のダメージを付与する。付与手段413は、ダメージ
の大きさについて、ダメージオブジェクトの種類に応じて異なるようにしてもよい。
ステップS206で、攻撃制御手段405は、他の攻撃(第2攻撃、第3攻撃、又は第
4攻撃)の処理を行う。
以上、第1実施形態によれば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力
手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。すなわち、プレー
ヤは、様々な入力手段を駆使し、プレーヤの戦略性を的確に反映した攻撃方法を適宜選択
しながら、敵キャラクタに攻撃を加えることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図28は、第2実施
形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図であ
る。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ
30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサ
ーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、イン
ターネット上において提供されるWorld Wide Webシステムなどのネットワ
ークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンタ
ーサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲー
ムをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケー
ション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレーヤに対し、さな
がらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可
能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンラ
イン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例とし
て、第2実施形態では、第1実施形態で説明したようなゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシ
ステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は
、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図9に示す
ゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、プレーヤキャラクタ
が敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させ
ることができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置
は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、この
ゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム実行手段403)を有してい
ればよい。
1又は複数のプレーヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲーム
を行う。具体的には、プレーヤは、コンピュータが制御する敵キャラクタに対し、戦略性
の高い攻撃方法を用いて対戦する。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、プレーヤキャラク
タが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上さ
せることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術
は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適
用することができる。
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、指示物による指示や
移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャ
ラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
また、図7に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有してい
ればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能であ
る。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
401 第1送信手段
402 第1受信手段
403 ゲーム実行手段
404 受付手段
405 攻撃制御手段
410 オブジェクト生成手段
411 認識手段
412 移動手段
413 付与手段

Claims (9)

  1. キャラクタ同士の対戦を制御するプログラムであって、
    コンピュータに、
    画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記
    仮想空間内に指示される線を認識する認識ステップと、
    前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動ステップと、
    前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを
    与える付与ステップと、を実行させ、
    前記移動ステップは、
    前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる、プ
    ログラム。
  2. 前記移動ステップは、
    前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の曲率に応じて移動速度を変化させる、請
    求項1記載のプログラム。
  3. 前記移動ステップは、
    前記曲率が高くなるほど前記オブジェクトの移動速度を減速させる、請求項2記載のプ
    ログラム。
  4. 前記付与ステップは、
    前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第2キ
    ャラクタに衝突するたびに、該第2キャラクタに与えるダメージを減衰させる、請求項1
    乃至3いずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記移動ステップは、
    前記第2キャラクタが前記線近傍に複数存在する場合、前記オブジェクトが前記第2キ
    ャラクタに衝突するたびに、前記オブジェクトを小さくする、請求項1乃至4いずれか一
    項に記載のプログラム。
  6. 前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示されたこ
    とに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、
    前記移動ステップは、
    前記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記オブジェクトの移動に関する
    パラメータを変更する、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記仮想空間内の対象物を指示可能な指示物により前記第1キャラクタが指示されたこ
    とに基づき、前記オブジェクトの移動が制御される場合、
    前記付与ステップは、
    前記第1キャラクタが指示されている時間に応じて、前記第2キャラクタに与えるダメ
    ージに関するパラメータを変更する、請求項1乃至6いずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記移動ステップは、
    前記オブジェクトが所定範囲内で移動する場合に、前記ユーザ操作により、前記所定範
    囲外の位置が指示されたとき、前記オブジェクトを、該位置から前記始点までの線分と前
    記所定範囲の境界線との交点を移動させる、請求項1乃至7いずれか一項に記載のプログ
    ラム。
  9. キャラクタ同士の対戦を制御するゲーム装置であって、
    画面に表示された仮想空間内の第1キャラクタを始点として、ユーザ操作によって前記
    仮想空間内に指示される線を認識する認識手段と、
    前記線に沿ってオブジェクトを移動させる移動手段と、
    前記オブジェクトが第2キャラクタに衝突した場合に、該第2キャラクタにダメージを
    与える付与手段と、を備え、
    前記移動手段は、
    前記オブジェクトを移動させる際に、前記線の軌跡に応じて移動速度を変化させる、ゲ
    ーム装置。
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