KR20190134512A - 가상 세계를 통해 가상 현실 응용 프로그램을 개발, 테스트하고, 실제 세계로 배포하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

가상 세계를 통해 가상 현실 응용 프로그램을 개발, 테스트하고, 실제 세계로 배포하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

지속적 가상 세계 시스템을 통해 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트하고 및 현실 세계로 배포하는 시스템 및 방법이 개시된다. 이 시스템은 대응하는 실제 객체의 적어도 하나의 가상 복제품을 포함하는 지속적 가상 세계 시스템, 애플리케이션 개발 환경 모듈 및 애플리케이션 관리 환경 모듈을 저장하고 계산하는 서버를 포함한다. 네트워크를 통해 서버에 접속된 사용자 디바이스는 하나 이상의 지속적 가상 세계 시스템, 애플리케이션 개발 환경 모듈 및 애플리케이션 관리 환경 모듈에 액세스한다. 사용자는 실제 객체를 포함하는 실제 세계 층, 상기 실제 세계 층의 최상부에 구성되고, 각각의 실제 객체들의 순수 가상 객체 및 가상 복제품을 포함하는 가상 세계 층, 및 전개된 디지털 리얼리티 애플리케이션을 포함하는 하나 이상의 디지털 리얼 어플리케이션 층으로 이루어진 병합된 현실 내의 디지털 리얼리티 애플리케이션을 보고 그것과 상호작용한다.

Description

가상 세계를 통해 가상 현실 애플리케이션을 개발, 테스트하고, 실제 세계로 배포하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR DEVELOPING, TESTING AND DEPLOYING DIGITAL REALITY APPLICATIONS INTO THE REAL WORLD VIA A VIRTUAL WORLD}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 시스템에 관한 것이고, 더 상세하게는 영구 가상 세계 시스템(persistent virtual world system)을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트하고 및 실제 또는 가상 세계로 배포하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
디지털 현실 애플리케이션 콘텐츠를 사용자에게 제공하기 위한 기술 개발로 인해 과거에는 불가능했던 경험이 가능해졌다. 특히, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 혼합 현실(MR)과 같은 디지털 현실은 사용자가 듣고 보고 있는 것에 대한 사용자 인식을 변화시키고, 현실 세계의 많은 부분을 이렇게 경험하게 되면, 사용자는 실제 세계 또는 가상의 세계에서 물리적 존재감을 느끼게 된다.
디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포는 계산 집약적일 수 있다. 또한, 디지털 현실 환경의 가변적인 특성으로 인해 개발자들은 디지털 현실 애플리케이션을 개발할 때 어려움을 겪는다. 덜 계산 집약적인 방법으로 그리고 통합 생태계에서, 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 배포 및 운영을 용이하게 하는 시스템 및 방법이 요구된다.
본 설명은 아래의 상세한 설명에서 더 설명되는 단순한 형태의 개념 선택을 소개하기 위해 제공된다. 본 설명은 청구된 주제의 주요 특징을 식별하기 위한 것이 아니며 청구된 주제의 범위를 판정하는데 도움을 주기 위한 것도 아니다.
배경 기술에서 설명한 단점은 영구 가상 세계 시스템을 통해 현실 세계에서 디지털 현실 애플리케이션의 통합 개발, 테스트 및 배포를 허용하는 시스템 및 방법을 통해 본 개시물에 의해 해결된다.
위치적 디지털 현실 애플리케이션, 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스, 또는 이들의 조합을 포함하는 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 배포하기 위한 시스템은 메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 적어도 하나의 서버를 포함하며, 이 메모리는 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 저장하고, 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하며; 그리고 이 시스템은 네트워크를 통해 서버에 접속되고 영구 가상 세계 시스템에 액세스하도록 구성된 적어도 하나의 사용자 디바이스를 더 포함하며, 하나 이상의 사용자는 실게계 레이어, 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어, 및 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어로 구성된 혼합 현실에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 그것과 상호 작용한다.
본 개시물에서, 디지털 현실 애플리케이션은 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 위치적 디지털 현실 애플리케이션은 3D 위치 및 방향을 포함하는 하나 이상의 사전 결정되고 정확한 3D 세계 위치 상에 영구 가상 세계 시스템을 통해 구성되며 3D 세계 위치의 복수의 인스턴스(instance)를 가질 수 있다. 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션을 커버하는 하나 이상의 사전 결정된 지리적 영역 상에서 영구적으로 이용 가능한 애플리케이션 서비스를 지칭하며, 해당 영역 내에 또는 부근에 있는 사용자에게 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션과 관련된 각각의 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있다. 위치적 디지털 현실 애플리케이션 및 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어의 상부에 구성된다.
또한, 서버의 메모리는 애플리케이션 개발자가 가상 세계 시스템에 액세스하여 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발하는 것을 가능하게 하도록 구성된 애플리케이션 개발 환경 모듈 및 애플리케이션 관리자가 영구 가상 세계 시스템에 액세스하여 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 수신, 관리 및 배포할 수 있게 하도록 구성된 애플리케이션 관리 환경 모듈을 저장한다.
일부 실시예에서, 적어도 하나의 서버는 퍼블릭 또는 프라이빗 클라우드, 클라우드릿 및 에지 시스템, 예컨대, 엔터프라이즈 시스템, 모바일 플랫폼 및/또는 사용자 디바이스를 이용하는 분산 컴퓨팅 능력을 구현할 수 있는 클라우드-투-에지 인프라 구조를 사용할 수 있다. 일부 실시예에서, 디지털 현실 애플리케이션의 프로세싱 및 프로비저닝은 적어도 하나의 사용자 디바이스가 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션에 근접하는 것에 기초한다. 다른 실시예에서, 프로세싱 및 프로비저닝은 서버-기반, 클라이언트-기반, 또는 이들의 조합이다. 다른 실시예에서, 적어도 하나의 사용자 디바이스가 복수의 디지털 현실 애플리케이션들에 근접할 때, 서버는 하나 이상의 디바이스의 시야 또는 광시야 내의 복수의 애플리케이션들의 미디어 컨텐츠를 계산 및 합성 및 합성된 미디어 컨텐츠의 사용자 디바이스로의 전송을 진행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 영구 가상 세계 시스템은 하나 이상의 가상 복제물, 순수 가상 물체, 가상 복도, 위치적 디지털 현실 애플리케이션, 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스, 또는 이들의 조합을 포함하는 가상 3D 인프라 구조를 포함하여, 공간 조직, 행동, 그들의 대응하는 가상 복제물을 통해 현실 세계 레이어의 요소와 서로간의 계산적 및 논리적 상호 작용을 가능하게 한다.
일 실시예에 따르면, 배포 도중 애플리케이션의 발행은 사용자가 참여하는 동안 지속되는 레이어인 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어 상에서 수행되지만, 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 특정 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스와 관련된 가상 복제물 및 순수 가상 물체를 포함하는 가상 세계 레이어의 복수의 요소를 필터링하고 프로세싱할 수 있다.
일부 실시예에서, 애플리케이션 개발 환경 모듈은 개발, 설정 및 테스트 서브 모듈을 포함한다. 이러한 서브 모듈은 애플리케이션 개발자가 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 또는 디지털 현실 애플리케이션 레이어를 균일하게(seamlessly) 개발, 테스트 및 구성할 수 있게 하도록 구성되며, 이는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 또는 디지털 현실 애플리케이션 레이어에 대한 3D 포지셔닝 및 스케일링, 시간 설정 및 타겟 사용자 파라미터를 포함하는 컨텐츠, 위치적 또는 영역적 위치 및 공간 설정을 조정하는 것을 포함한다. 위치 및 공간 설정 서브 모듈에서, 디지털 현실 애플리케이션은 가상 세계 레이어의 상부에 있는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어 상에 배포되어 향후 배포 후에 사용자가 상호 작용을 위해 그것을 찾을 수 있다. 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션이 개발, 구성 및 테스트되면, 애플리케이션 개발자는 애플리케이션 관리 환경 모듈을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 애플리케이션 관리자와 공유할 수 있다.
애플리케이션 관리 환경 모듈은 하나 이상의 공유 디지털 현실 애플리케이션, 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈, 규칙 기반 애플리케이션 평가 서브 모듈, 애플리케이션 배포 서브 모듈 및 온라인 애플리케이션 라이브러리를 포함한다. 애플리케이션 관리 환경 모듈에서, 애플리케이션 관리자는 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈을 통해 디지털 현실 애플리케이션을 테스트할 수 있다. 애플리케이션 테스트 서브 모듈을 통해 애플리케이션을 테스트 한 후 그리고 규칙 기반 애플리케이션 평가 서브 모듈을 통해 애플리케이션의 적합성(compliance)을 평가한 후, 애플리케이션 관리자는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 조정해야 한다고 결정할 수 있다. 따라서 애플리케이션 관리자는 애플리케이션 개발자에게 조정 요청을 보낼 수 있다. 애플리케이션 개발자는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 조정할 수 있으며, 승인된 후 애플리케이션 관리자는 애플리케이션 배포 서브 모듈을 통해 최종 사용자와 상호 작용하기 위해 온라인 애플리케이션 라이브러리에 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 배포 및 테스트 배포할 수 있다. 배포된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션은 애플리케이션 개발자가 이전에 설정하고 애플리케이션 관리자가 승인한 컨피규레이션을 포함한다. 즉, 배포된 애플리케이션은 3D 포지셔닝 및 스케일링, 시간 설정 및 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션에 대해 정의된 타겟 사용자 파라미터를 포함하는 컨텐츠, 실제 및/또는 가상 위치 및 공간 설정을 포함한다. 사용자는 네트워크를 통해 서버에 접속된 디바이스를 통해 디지털 현실 애플리케이션과 상호 작용할 수 있고, 서버는 사용자를 위해 디지털 현실 애플리케이션 컨텐츠를 서비스, 스트림, 분배, 계산 및/또는 렌더링할 수 있다.
하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션은 서버의 메모리에 저장된 영구 가상 세계 시스템을 통해 현실 세계로 구성될 수 있다. 영구 가상 세계 시스템은 본 공개물에서 현실 세계의 가상 복제물의 설정에 통합된, 위도 및 경도의 위치 및 방향 데이터를 포함한 실제 물체의 3D 위치, 방향 및 스케일과 같은 현실 세계 좌표를 포함하는 현실 세계의 가상화된 버전을 지칭한다. 영구 가상 세계 시스템은 현실 세계 모델에 따른 상세한 세계 지도를 포함할 수 있는데, 여기서 각각의 엔티티(예컨대, 건물, 나무, 사람 등)는 현실 세계 데이터를 기초로 모델링되지만, 현실 세계 데이터를 기초로 하지 않은 가상 물체도 포함할 수 있다. 따라서, 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션을 구성할 때, 애플리케이션 개발자는 영구 가상 세계 시스템에 존재하는 하나 이상의 가상 복제물에 디지털 현실 애플리케이션을 부착할 수 있으며, 디지털 현실 애플리케이션은 기존 가상 복제물의 확장으로 볼 수 있다. 그러나, 다른 실시예에서, 위치적 디지털 현실 애플리케이션은 특정 가상 복제물에 부착되지 않으나 영구 가상 세계 시스템의 다른 가상 복제물에 대하여 위치조절된 영구 가상 세계 시스템의 위치에 부착될 수 있다. 다른 실시예에서, 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 하나 이상의 지리적 영역에 부착될 수 있다. 따라서, 영구 가상 세계 시스템을 참조로서 이용하여 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트, 평가 및 배포하면, 애플리케이션 개발자, 관리자 및 최종 사용자에게 개발 공간인 세계의 감각을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 현실 세계로의 배포를 용이하게 하는 방법은, 메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 적어도 하나의 서버에 의해, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 및 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 제공하는 단계를 포함하고, 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 상기 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하며; 그리고 이 방법은 적어도 하나의 서버에 의해, 영구 가상 세계 시스템에 액세스하는 적어도 하나의 사용자 디바이스로부터의 입력을 수신하는 단계를 포함한다. 적어도 하나의 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 적어도 하나의 서버에 접속된다. 영구 가상 세계 시스템은 하나 이상의 사용자가 현실 세계 레이어, 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어 및 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 레이어를 포함하는 혼합 현실에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 그것과 상호 작용하는 것을 가능하게 한다.
일부 실시예에서, 입력은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 개발과 관련될 수 있다. 이러한 경우, 적어도 하나의 서버는 애플리케이션 개발 환경 모듈을 통해 애플리케이션 개발자에 의해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발하는 것; 애플리케이션 개발자에 의해, 디지털 현실 애플리케이션을 애플리케이션 관리 환경 모듈과 공유하는 것; 애플리케이션 관리 환경 모듈을 통해 애플리케이션 관리자에 의해 적합성 평가를 위해 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 것; 애플리케이션 관리 환경 모듈을 통해 애플리케이션 관리자에 의해 디지털 현실 애플리케이션을 승인/거절하는 것; 필요 시 애플리케이션 조정 요구를 애플리케이션 개발 환경 모듈에 전송하는 것; 애플리케이션 개발 환경 모듈을 통해 애플리케이션 개발자에 의해 애플리케이션을 조정하는 것; 디지털 현실 애플리케이션이 애플리케이션 관리자 적합성 파라미터를 준수하면 애플리케이션 관리자가 온라인 애플리케이션 라이브러리에서 디지털 현실 애플리케이션을 배포 및 테스트 배포하는 것 등의 추가 단계를 가능하게 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 애플리케이션 개발 환경 모듈을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발하는 것은 애플리케이션 개발자에 의해 애플리케이션 컨피규레이션(예를 들어, 위치, 시간 및 타겟 사용자 파라미터들)을 설정하는 것; 애플리케이션 개발자에 의해 애플리케이션 개발 공간에서 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 것; 애플리케이션 개발자에 의해 가상 현실에서의 가상 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서 그리고, 증강 현실에서의 현실 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서 추가 테스트를 수행하는 것을 더 포함한다.
하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션이 위치 및 배치되는 본 개시물의 애플리케이션 라이브러리는 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 영구 가상 세계 시스템의 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 디지털 현실 애플리케이션 레이어로 간주될 수 있다. 가상 세계 레이어는 하나 이상의 가상 복제물과 순수 가상 물체로 구성된다. 이 레이어들의 세트는 혼합 현실을 형성하는데, 혼합 현실에서는 사용자 디바이스를 이용하는 사용자가 증강 현실, 가상 현실 또는 이들의 조합에서 디지털 현실 애플리케이션 및 적어도 몇몇 가상 복제물을 보고 그것과 상호 작용할 수 있다. 현실 세계의 실제 물체의 전부 또는 대부분이 영구 가상 세계 시스템으로 매핑되거나 가상화되기 때문에, 영구 가상 세계 시스템의 영역에 위치한 사용자는 현실 세계가 현실 세계의 여러 부분에 구성된 디지털 현실 애플리케이션을 가지는 애플리케이션 라이브러리라는 느낌을 가질 수 있다.
상기 설명은 본 개시물의 모든 양태들에 대한 포괄적인 목록을 포함하지 않는다. 본 개시물은 상기 설명된 다양한 양태의 모든 적합한 조합 뿐만 아니라 하기 상세한 설명에 개시되고 특히 출원과 함께 청구된 청구 범위에서 지적될 수 있는 모든 시스템 및 방법을 포함하는 것으로 고려된다. 이러한 조합은 상기 설명에 구체적으로 언급되지 않은 특별한 이점을 갖는다. 본 개시물의 다른 특징 및 이점은 첨부된 도면 및 이하의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
첨부된 도면과 관련하여 취해진 아래의 상세한 설명을 참조하면, 본 개시물의 전술한 양상들 및 본원 발명의 많은 부수적인 장점들이 더 잘 이해될 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른, 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 현실 세계로 배포하기 위한 시스템의 다이어그램을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른, 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 현실 세계에서 개발하고 테스트하기 위한 애플리케이션 개발 환경 모듈의 다이어그램을 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따른, 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 적합성 테스트 및 실제 세계로의 배포를 가능하게하는 애플리케이션 관리 환경 모듈의 다이어그램을 도시한다.
또한, 도 4a 및 도 4b는 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 현실 세계로 배포하기 위한 시스템의 개략도를 도시하며, 여기서 가상 세계 시스템 및 실제 세계는 혼합 현실로 병합되어 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 배포가 가능하게 된다.
도 5는 일 실시예에 따라, 본 개시물의 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 배포하기 위해 사용될 수 있는 사용자 디바이스의 다이어그램을 도시한다.
도 6은 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 현실 세계로 배포하는 방법의 블록도를 도시한다.
다음의 설명에서, 예시로서 다양한 실시예들을 도시하는 도면들이 참조된다. 또한, 다양한 실시예들이 몇몇 예를 참조하여 아래에서 설명될 것이다. 실시예들은 청구된 주제의 범위를 벗어나지 않으면서 설계 및 구조의 변경을 포함할 수 있음을 이해해야 한다.
도 1은 일 실시예에 따른, 영구 가상 세계 시스템을 통해 위치적 디지털 현실 애플리케이션, 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스 또는 이들의 조합을 포함하는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 현실 세계에 개발, 테스트 및 배포하기 위해 사용될 수 있는 시스템(100)을 도시한다.
시스템(100)은 메모리(104) 및 적어도 하나의 프로세서(106)를 포함하는 적어도 하나의 서버(102)를 포함할 수 있고, 메모리(104)는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 및 대응하는 실제 물체(도시 생략)의 적어도 하나의 가상 복제물(110)(예를 들어, 가상 복제물(A-N))을 포함하는 영구 가상 세계 시스템(108)을 저장하며, 가상 복제물(110)의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하며; 또한 이 시스템은 사용자(114)(예를 들어, 애플리케이션 개발자)가 영구 가상 세계 시스템(108)에 액세스하고 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 개발할 수 있게 하도록 구성된 애플리케이션 개발 환경 모듈(112) 및 사용자(114)(예를 들어, 애플리케이션 관리자)가 애플리케이션 개발 환경 모듈(112)을 통해 생성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 관리할 수 있게 하도록 구성된 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)을 포함한다. 사용자(114)는 그들의 자격에 따라 네트워크(122)를 통해 연결된 사용자 디바이스(120)를 통해 영구 가상 세계 시스템(108), 애플리케이션 개발 환경 모듈(112) 및 애플리케이션 관리 환경 모듈(118) 중 하나 이상에 접근할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(106)는 가상 복제물(110) 및 디지털 현실 애플리케이션(116)의 데이터에 대한 명령을 실행하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 영구 가상 세계 시스템(108)은 아래에 더 상세하게 설명한 바와 같이, 현실 세계 레이어, 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어, 및 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어를 혼합 현실에서 사용자가 디지털 현실 애플리케이션(106)을 보고 그것과 상호 작용할 수 있도록 구성된다.
본 개시물에서, 용어 "영구"는 영구적으로 실행되는 프로세스 또는 네트워크 연결없이 계속 존재할 수 있는 시스템의 상태를 특징짓는데 사용된다. 예를 들어, 용어 "영구"는 가상 시계 시스템 사용자가 연결되어 있는지 여부와 무관하게, 가상 세계 시스템 및 모든 가상 복제물, 순수 가상 물체 및 디지털 현실 애플리케이션이 가상 복제물, 순수 가상 물체 및 디지털 현실 애플리케이션을 위해 사용된 프로세스가 중단된 후 계속 존재하도록 그 내부에 포함되어 있는 가상 세계 시스템을 특징짓는데 사용될 수 있다. 따라서, 가상 세계 시스템은 서버 내의 비휘발성 저장 위치에 저장된다. 이러한 방식으로, 가상 복제물, 순수 가상 물체 및 디지털 현실 애플리케이션은 사용자가 서버에 연결되어 있지 않아도 특정 목표를 달성하도록 구성되어 있을 때 서로 상호 작용하고 협업할 수 있다.
애플리케이션 개발 환경 모듈(112)은 하나 이상의 사용자(예컨대, 하나 이상의 애플리케이션 개발자)가 함께 또는 개별적으로 가상 세계 시스템(108)을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 연결, 개발, 생성 및 테스트하는 것을 가능하게 하도록, 그리고 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)과 공유하도록 구성된다. 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)은 애플리케이션 관리자와 같은 하나 이상의 사용자(114)가 사용자 디바이스(120)를 통해 최종 사용자에 의해 접근될 수 있는 온라인 애플리케이션 라이브러리로의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 적합성 테스트, 배포 및 테스트 배포를 수행하는 것을 가능하게 하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 디지털 가상 현실 애플리케이션(116)은, 배포 및 테스트 배포된 후, 영구 가상 세계 시스템(108)에 존재하는 가상 복제물(110)에 부착될 수 있는데, 이는 도 1에서 디지털 현실 애플리케이션(116)의 일부로부터 적어도 하나의 가상 복제물(110)을 가리키는 화살표로서 상징화될 수 있다. 따라서, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)은 가상 복제물(110)과 동일한 위치에 구성될 수 있고, 기존의 가상 복제물(110)의 확장으로서 보여질 수 있다. 그러나, 다른 실시예에서, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)은 특정 가상 복제물(110)에 부착되지 않고 영구 가상 세계 시스템(108)의 한 위치에 부착될 수 있다. 다른 실시예에서, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 하나 이상의 영역ㅈ적 디지털 현실 애플리케이션 서비스의 영역을 지정하는 것은 하나 이상의 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템(108)의 하나 이상의 지리적 영역에 부착하는 것을 포함한다
영구 가상 세계 시스템(108) 내의 가상 복제물(110)은 가상 복제물(110)의 기초가 되는 각각의 실제 물체의 형상, 위치, 포지션 및 방위, 다른 특성(예를 들어, 물리적 및 논리적 특성) 및 예상되는 기능 및 시스템 영향(예를 들어, 에너지 소비, 트래픽 습성(traffic behavior), 탄소 배출량 등)에 기초하여 개발될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 가상 복제물(110)은 복제물 편집기(도시되지 않음)에 포함된 소프트웨어 모듈 및 도구를 통해 입력되는 데이터 및 명령어를 포함할 수 있고, 복제물 편집기는 각각의 이들 속성을 구성하는 것을 가능하게 할 수 있는 각각의 가상 복제물(110)의 데이터 및 명령어를 입력하도록 구성된다. 그러나, 가상 복제물(110)은 순수 가상 물체와 같은 실생활에 존재하지 않는 물체를 나타낼 수도 있다. 이러한 순수 가상 물체를 나타내는 가상 복제물(110)은 또한 실제 물체의 위치에 관하여 배치될 수 있고, 또한 그것에 디지털 현실 애플리케이션(116)이 부착되어 있을 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 복제물은 디지털 현실 애플리케이션을 위한 3D 구조를 모델링할 수 있는 현실 세계 구조 속성을 나타내는, SLAM 또는 유도-매핑 기반 데이터와 같은 3D 세계 및 건물 데이터; 3D 형상 데이터; 3D 포인트 클라우드 데이터; 또는 지리 정보 시스템 데이터 중 하나 이상을 포함한다.
영구 가상 세계 시스템(108)은 가상 복제물(110)의 설정에 통합되어 있는, 위도 및 경도 위치 및 방위 데이터를 포함하는 실제 물체의 3D 위치, 방위 및 스케일과 같은, 현실 세계 좌표를 포함하는 현실 세계의 가상화된 버전이다.
영구 가상 세계 시스템(108)은 현실 세계 모델에 따라 상세한 세계 지도를 포함할 수 있으며, 이 세계 지도에서는 각각의 엔티티(예를 들어, 건물, 나무, 사람 등)가 현실 세계 데이터에 기초하여 모델링되지만, 현실 세계 데이터를 기반으로 하지 않는 가상 물체를 포함할 수도 있다. 현실 세계 물체를 가상 복제물(110)로 변환하기위 한 모델링 기술은 당업계에 공지된 기술에 기초할 수 있다. 일 실시예에서, 가상 복제물(110)은 현실 세계 요소의 쉽게 이용 가능한 CAD(computer-assisted drawing) 모델에 기초하여 모델링될 수 있다. 예를 들어, 기계 소유자는 그들 기계의 이미 존재하는 디지털 CAD 모델을 제공할 수 있다. 유사하게, 건물 소유자 또는 정부 당국은 설비의 물리적 및 기능적 특성의 디지털 표현인 건물 정보 모델(BIM)을 제공하여 그것을 영구 가상 세계 시스템(108)에 저장할 수 있다. 다른 실시예에서, 가상 복제물은 다양한 사진, 비디오, 깊이 동시 위치(depth simultaneous location) 및 매핑(SLAM) 스캐닝을 통해 입력될 자동차 또는 드론 기반의 이미지 스캐닝 파이프 라인을 통해 모델링될 수 있다. 다른 실시예에서, 합성 개구 레이더, 실-개구(real-aperture) 레이더, LIDAR(Light Detection and Ranging), 역 개구(inverse aperture) 레이다, 모노펄스 레이다, 및 다른 유형의 이미징 기술과 같은 레이더-이미징을 사용하여, 영구 가상 세계 시스템(108)에 현실 세계 요소들을 통합하기 전에 그것들을 맵핑 및 모델링하기 위해 사용될 수 있다. 레이더 이미징 솔루션은 특히 구조의 오리지널 모델을 사용할 수 없는 경우 또는 누락된 정보가 있는 경우 또는 CAD 모델에 의해 제공되지 않는 추가 정보를 가상 세계 엔티티에 추가할 필요가 있는 경우에 수행될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디지털 현실 애플리케이션(116)에 의해 제공되는 디지털 컨텐츠는 이미지 데이터, 3D 지오메트리, 비디오 데이터, 오디오 데이터, 햅틱 데이터, 텍스트 데이터, 또는 이들의 조합 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 사용자(114)에게 제공될 디지털 컨텐트의 하나 이상의 부분은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 디지털 컨텐트 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 사용자(114)가 디지털 컨텐츠를 AR 디지털 컨텐츠로서 본다면, AR 디지털 컨텐츠는 사운드, 비디오, 그래픽 또는 GPS 데이터와 같은 컴퓨터 생성된 감각 입력에 의해 증강된 현실 세계 환경 요소를 포함한다. 증강 기술은 일반적으로 현실 세계에서 보충 정보 또는 가상 물체를 오버레이하는 것과 같은 환경 요소들과 함께 실시간으로 및 의미적 맥락에서 수행된다. AR 디지털 컨텐트는 현실 세계에서 사용자(114) 또는 가상 물체 오버레이 주위의 현실 세계에 관한 정보가 상호 작용 및 디지털 상호 작용 가능하게 만든다. 사용자(114)가 디지털 콘텐츠를 VR 디지털 콘텐츠로서 본다면, VR 디지털 콘텐츠는 현실 세계를 시뮬레이션된 것으로 대체하기 위해 사용되는 가상 요소를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 서버(102)는 상호 작용하는 사용자(114)에 대한 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)으로부터 디지털 컨텐츠를 서비스, 분배, 컴퓨팅, 스트리밍 및/또는 렌더링하는 것과 같은 부하가 큰 애플리케이션을 수행하기에 충분한 컴퓨팅 리소스를 제공할 수 있다. 바람직한 실시예에서, 서버(102)의 컴퓨팅 환경은 클라우드 서버와 같은 애플리케이션간에 CPU, 메모리 및 저장장치와 같은 리소스를 공유하는 추상적인 가상화된 인프라 구조 상에서 실행된다. 클라우드 컴퓨팅 네트워크를 사용하여 컴퓨팅 파워, 컴퓨터 인프라(예를 들어, 서비스로서의 인프라 구조 또는 IaaS를 통함), 애플리케이션 및 비즈니스 프로세스에 대한 액세스를 사용자(114)에게 요구에 따라 서비스로서 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 프로세싱 및 프로비저닝은 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)에 대한 하나 이상의 사용자 디바이스(120)의 근접도에 기초한다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 프로세싱 및 프로비저닝은 서버-기반, 클라이언트-기반, 또는 이들의 조합이다. 서버-기반 프로세싱 및 프로비져닝의 실시예들에서, 사용자들(114)에 의해 채용된 하나 이상의 사용자 디바이스(120)가 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)에 근접할 때, 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)은 적어도 하나의 서버(102)의 적어도 하나의 프로세서(106)에 의해 수행된다. 따라서, 하나 이상의 사용자 디바이스(120)가 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)에 근접할 때, 서버(102)의 적어도 하나의 프로세서(106)는 지리 공간적으로(즉, 사용자 디바이스(120)를 사용하는 사용자(114)의 현재의 실제 위치 또는 가상 위치 및 방향을 기초로) 사용자 디바이스(120)에 의한 출력을 위해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 미디어 콘텐츠를 처리, 선택적으로 렌더링 및 사용자(114)에게 전송할 수 있고, 이는 사용자 디바이스(120)에 의해 수행되는 경량의 오퍼레이션 및 컴퓨팅만을 남긴다. 클라이언트 기반 프로세싱 및 프로비저닝의 실시예들에서, 사용자(114)가 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)에 근접할 때, 서버(102)는 사용자 디바이스(120)에 의한 로컬 프로세싱 및 실행을 위해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 전송을 진행할 수 있다.
다른 실시예에서, 사용자(114)에 의해 이용되는 하나 이상의 사용자 디바이스(120)가 하나 이상의 사용자(114)의 시야(예를 들어, 90도까지) 또는 광시야(예를 들어, 120도, 180도 또는 360도와 같이 90도 이상) 내의 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 복수의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스에 근접할 때, 서버(102)는 하나 이상의 사용자(114)의 시야 또는 광시야에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 복수의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스의 미디어 컨텐츠를 계산하고 합성하고 합성된 미디어 콘텐츠를 사용자 디바이스(120)로 전송하도록 진행할 수 있다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 서버(102)는 퍼블릭 또는 프라이빗 클라우드, 클라우드릿 및 에지 시스템, 예컨대, 엔터프라이즈 시스템, 모바일 플랫폼 및 사용자 디바이스를 이용하는 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 성능을 구현할 수 있는 클라우드-투-에지 인프라 구조를 사용할 수 있다. 이렇게 하면, 물리적 서버 및 네트워크 장비를 포함한 리소스가 사용자의 리소스 및 네트워크까지의 거리 및 사용자로부터의 계산 요구와 같은 요인에 따라 동적으로 할당될 수 있는 공유 저장 및 컴퓨팅이 가능해진다.
일 실시예에서, 하드웨어 및 네트워크 요구를 줄이고 네트워크 대기 시간을 줄이며 일반 디지털 현실 경험을 향상시키기 위해, 디지털 현실 생태계는 밀리미터 파(mmW) 또는 mmW와 5세대 무선 시스템 통신(5G)과 같은 서브 6GHz 통신 시스템을 포함하는 네트워크(122)를 통해 연결될 수 있다. 다른 실시예에서, 시스템은 바람직하게는 16 GHz에서 데이터를 제공하는 무선 근거리 통신망(Wi-Fi)을 통해 연결될 수 있다. 제공되는 통신 시스템은 전형적으로 상호작용형 디지털 현실 애플리케이션을 실행하는데 필요한 파라미터를 준수하여, 약 1 내지 5 밀리 초의 엔드 투 엔드(E2E) 레이턴시 및 현장에서의 엔드 포인트에 대한 1-10 Gbps 다운링크 속도를 허용할 수 있다. 그 결과 고품질이며 저지연인 실시간 디지털 애플리케이션 컨텐츠 스트리밍이 가능하다. 다른 실시예에서, 디지털 현실 생태계는 4G 통신 시스템에 의해 지원될 수 있는 제 4 세대 무선 시스템 통신(4G)을 통해 통신 가능하게 연결될 수도 있고, 또는 다른 유선 또는 무선 통신 시스템을 포함할 수 있다.
사용자 디바이스(120)는, 예를 들어, 모바일 폰, 스마트 폰, 스마트 콘택트 렌즈, 헤드-업 디스플레이들, PDA(개인 휴대 정보 단말), 휴대용 게임 디바이스, 휴대용 미디어 플레이어, 퍼스널 컴퓨터, 게임 콘솔, 미디어 센터, 또는 디지털 현실과 상호 작용하도록 특수 설계된 디바이스(예컨대, VR/AR/MR 안경, VR/AR/MR 콘택트 렌즈 등)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 디지털 컨텐트와의 사용자 상호 작용은 제스처 가능(gesture-enabled)일 수 있으며, 이에 의해 사용자(114)는 사용자 디바이스(120)를 통한 상호 작용을 위해 하나 이상의 제스처를 사용한다. 예를 들어, 제스처는 내츄럴 사용자 인터페이스(NUI) 제스처 일 수 있다. NUI는 사용자(114)가 마우스, 키보드, 리모콘 등과 같은 입력 장치에 의해 부과되는 인위적인 제약 없이, 디바이스와 자연스럽게 상호 작용할 수 있게 하는 임의의 인터페이스 기술로서 정의될 수 있다. NUI 방법의 예로는 음성 인식, 터치 인식, 얼굴 인식, 스타일러스 인식, 에어 제스처(예컨대, 손 포즈 및 동작 및 기타 신체/부속 동작/포즈), 머리 및 눈 추적, 보이스 및 음성 발화(utterance), 및, 예컨대, 시각, 음성, 보이스, 포즈 및/또는 터치 데이터와 관련된 기계 학습 등과 같은 촉각식 및 비촉각식 인터페이스와 같은 제스처를 이용하는 방법을 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따라, 영구 가상 세계 시스템을 통해 디지털 현실 애플리케이션(116)을 개발, 테스트 및 실제 세계에 배포하기 위해 사용될 수 있는 애플리케이션 개발 환경 모듈(112)을 나타낸다. 도 2의 일부 요소는 도 1의 요소와 유사 할 수 있으며, 따라서 이들 요소를 식별하기 위해 유사하거나 동일한 참조 번호가 사용될 수 있다. 애플리케이션 개발 환경 모듈(112)은 개발 서브 모듈(202), 설정 서브 모듈(204) 및 테스트 서브 모듈(206)을 포함한다.
개발 서브 모듈(202)은 하나 이상의 애플리케이션 개발자(208)가 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 개발 가능하게 하도록 구성된다. 개발 서브 모듈(202)은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 구축하기 위해 실시간 3D 게임 엔진 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 같은 애플리케이션 개발 툴(210)을 포함한다. 설정 서브 모듈(204)은 하나 이상의 애플리케이션 개발자(208)가 디지털 현실 애플리케이션(116)의 적절한 배치에 필요한 다양한 특성을 설정 가능하게 하도록 구성된다. 설정 서브 모듈(204)은 위치 및 공간 설정(212), 시간 설정(214) 및 목표 사용자 파라미터 설정(216)을 포함할 수 있다.
위치 및 공간 설정(212)은 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)이 상대적인 3차원 위치 및 스케일링을 포함하여, 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)이 최종 사용자에 의해 이용 가능할 수 있는 하나 이상의 위치 또는 영역 위치를 정의할 수 있도록 구성된다. 따라서, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)은 사용자가 상호 작용을 위해 그것을 찾을 수 있는 현실 세계를 나타내는 영구 가상 세계 시스템의 상부에 있는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어 상에 위치된다.
일부 실시예에서, 위치 및 공간 설정(212)을 통해 하나 이상의 위치 디지털 현실 애플리케이션의 위치 및 공간을 지정하는 것은 영구 가상 세계 시스템에 존재하는 하나 이상의 가상 복제물에 하나 이상의 위치 디지털 현실 애플리케이션을 부착하는 것을 포함한다. 다른 실시예에서, 위치 및 공간 설정(212)을 통해 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션의 위치 및 공간을 지정하는 것은 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 빈 위치에 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 부착하는 것을 포함한다. 다른 실시예에서, 위치 및 공간 설정(212)을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 서비스의 영역을 지정하는 것은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 하나 이상의 지리적 영역에 부착하는 것을 포함한다. 예를 들어, 설정 서브 모듈(204)은 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션을 영구 가상 세계 시스템에 존재하는 하나 이상의 가상 복제물에 부착하도록 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 빈 위치에 부착하도록, 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 하나 이상의 지리적 영역에 하나 이상의 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 부착하도록 구성될 수 있다.
시간 설정(214)은 사용자(114)가 디지털 현실 애플리케이션(116)을 사용할 수 있는 다양한 시간 슬롯을 구성하는 것을 가능하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 시간 설정(214)은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)이 결정된 인터벌로 자동적으로 업데이트 또는 수정되도록 구성될 수 있다. 다른 실시예에서, 시간 설정(214)은 디지털 현실 애플리케이션(116)이 시간 및 날짜에 따라 다양한 시점에서 비활성화되게 할 수 있다. 다른 실시예에서, 위치 및 공간 설정(212)은 디지털 현실 애플리케이션(116)이 특정 계절 또는 사전 결정된 기상 조건동안 구성될 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 시간 설정(214)은 낮 시간, 야간 시간, 특정 시간 동안 또는 특정 시간 기간 동안, 여름 또는 겨울 동안, 또는 하루 중 비가 오는 시간 또는 건조한 시간 동안에만 디지털 현실 애플리케이션(116)이 이용 가능할 수 있다고 지정할 수 있다. 목표 사용자 파라미터 설정(216)은 애플리케이션 개발자(208)가 디지털 현실 애플리케이션(116)에 대한 액세스 권한을 지정하게 할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 개발자(208)는 선택된 사용자 그룹이 인구 통계 파라미터들(예를 들어, 연령 또는 성별)에 의해 디지털 현실 애플리케이션(116)에 액세스하는 것을 허용할 수 있다. 다른 실시예에서, 목표 사용자 파라미터 설정(216)은 사용자 선호 데이터, 일반적인 빅 데이터 조건, 기계 학습 출력 등과 같은 다른 규칙 기반 기준을 이용할 수 있다.
일부 실시예에서, 설정 서브 모듈(204)은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 적응형 특성 컨피규레이션을 가능하게 하도록 더 구성될 수 있다. 적응형 특성 컨피규레이션은 디지털 현실 애플리케이션(116)이 이용 가능한 설정에 기초하여 적어도 하나의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 하나 이상의 특성의 컨피규레이션을 변경하게 할 수 있다. 예를 들어, 설정 서브 모듈(204)의 적응형 컨피규레이션은 일중 시간, 조명 조건들, 날씨 조건 및 교통 조건 등을 기초로 하여 하나 이상의 디지털 리얼 애플리케이션(116)의 컬러, 밝기, 음영, 크기, 텍스트, 사운드 등을 조절할 수 있다. 다른 예에서, 적응형 특성 컨피규레이션은 맑은 날 동안 디지털 현실 애플리케이션(116)의 가시성을 증가시키기 위해 낮 동안 디지털 현실 애플리케이션(116)의 그래픽 표현의 밝기를 증가시킬 수 있고 야간 동안 밝기를 낮게 조정할 수 있다.
테스트 서브 모듈(206)은 애플리케이션 개발자(208)가 생성된 디지털 현실 애플리케이션(116)을 테스트할 수 있도록 구성된다. 테스트 서브 모듈(206)은 개발 공간 테스트 툴(218), 최종 위치 가상 현실 테스트 툴(220) 및 최종 위치 증강 현실 테스트 툴(222)을 포함할 수 있다. 개발 공간 테스트 툴(218)은 애플리케이션 개발자(104)가 디지털 가상 현실 애플리케이션(116)을 영구 가상 세계 시스템에 배치하지 않고 개발 공간에서 애플리케이션을 테스트할 수 있게 하는 리소스 시뮬레이터를 포함할 수 있다. 따라서, 시뮬레이터는 디지털 현실 애플리케이션(116)에 시뮬레이션된 입력을 제공하여 테스트 및 애플리케이션 검증을 허용할 수 있다. 최종 위치 가상 현실(VR) 테스팅 도구(220)는 애플리케이션 개발자(208)가 가상 현실 내의 가상 세계 최종 위치 또는 영역 위치에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 테스트할 수 있도록 구성될 수 있다. 이 시나리오에서, 디지털 현실 애플리케이션(116)이 배치될 영역 및 요소의 가상화된 버전은, 예를 들어, 도 1의 서버(102)의 영구 가상 세계 시스템(108)에 이미 저장되고 계산될 수 있는 테스트를 위해 필요하다. 최종 위치 증강 현실(AR) 테스팅 도구(222)는 애플리케이션 개발자(208)가 증강 현실 내의 현실 세계 최종 위치 또는 영역 위치에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)을 테스트할 수 있도록 구성될 수 있다. 이 시나리오에서, 디지털 현실 애플리케이션(116) 및 디지털 현실 애플리케이션(116)을 개발하는 애플리케이션 개발자(208)와의 상호 작용에 관여 할 수 있는 영구 가상 세계 시스템 내의 하나 이상의 가상 복제물이 테스트를 위해 현실 위에 오버레이될 수 있다. 최종 위치 VR 및 AR 테스트 툴(220 및 222)은 디지털 현실 애플리케이션(116)이 미리 결정된 개발 레벨에 도달한 후 사용될 수 있으며, 따라서 최종 사용자가 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)과 상호작용할 수 있는 최종 위치에서의 테스트에 적합하다.
애플리케이션 개발자(208)가 디지털 현실 애플리케이션(116)을 개발 한 후에, 애플리케이션 개발자(208)는 디지털 현실 애플리케이션(116)을 애플리케이션 관리 환경 모듈과 공유할 수 있다.
도 3은 실시예에 따라, 디지털 현실 애플리케이션(116)의 순응 테스트 및 배포를 위해 사용될 수 있는 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)의 개략도를 도시한다. 도 3의 일부 구성 요소는 도 1-2의 구성 요소와 유사할 수 있으며, 따라서 이들 구성 요소를 식별하기 위해 유사하거나 동일한 참조 번호가 사용될 수 있다.
애플리케이션 관리 환경 모듈(118)은 네트워크(122)를 통해 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)(예컨대,도 1의 서버(102))을 호스팅하는 하나 이상의 서버에 적절한 사용자 디바이스(120)를 통해 접속함으로써 애플리케이션 관리자(302)에 의해 액세스될 수 있다. 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)은 애플리케이션 개발 환경 모듈, 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈(304), 규칙 기반 애플리케이션 평가 서브 모듈(306), 애플리케이션 배치 서브 모듈 308) 및 온라인 애플리케이션 라이브러리(310)를 포함한다. 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈(304)은 적절한 사용자 디바이스(120)를 통해 애플리케이션 관리자(302)가 디지털 현실 애플리케이션(116)을 테스트할 수 있게 할 수 있다. 수행되는 테스트는 하나 이상의 최종 위치에서 디지털 현실 애플리케이션(116)을 테스트하는 것, 하루, 계절 중 다른 시간에 또는 날씨 조건에 테스트하는 것, 또는 상이한 타겟 사용하 파라미터 설정을 테스트 하는 것과 같이, 애플리케이션 개발 환경 모듈에서 이미 설정된 디지털 현실 애플리케이션(116)의 다앙한 파라미터 및 옵션들을 테스트하는 것을 포함한다.
애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈(304)에서 테스트가 수행되면, 애플리케이션 관리자(302)는 디지털 현실 애플리케이션(116)이 배포 및 테스트 배포에 적합한 지 여부를 결정하기 위해 규칙 기반 애플리케이션 평가 서브 모듈(306)을 사용할 수 있다. 규칙-기반 애플리케이션 평가 서브 모듈(306)이 기초하는 규칙은 컨텐츠, 실제 및/또는 가상 위치 및 공간, 시간 및 타겟 사용자 파라미터와 관련될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 관리자(302)는 규칙 기반 애플리케이션 평가 서브 모듈(306)을 통해 디지털 현실 애플리케이션(116)이 배포 및 테스트 배포에 적합하지 않을 수 있음을 결정할 수 있는데, 그 이유는 컨텐트의 일부가 이러한 승인/거부 규칙에 부합하지 않는 장면을 포함할 수 있기 때문이다. 애플리케이션 관리자(302)가 디지털 현실 애플리케이션(116)이 배포 및 테스트 배포에 적합하다고 결정하면, 애플리케이션 관리자(302)는 온라인 애플리케이션 라이브러리(310)로의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 배포 및 테스트 배포를 가능하게 하기 위해 애플리케이션 배포 서브 모듈(308)을 이용한다. 온라인 애플리케이션 라이브러리(310)는 하나 이상의 사용자 디바이스(120)상에서 실행되고 사용자(114)가 디지털 현실 애플리케이션(116)을 찾고 액세스 할 수 있게 하는 기능을 제공한다.
애플리케이션 관리자(302)에 의한 애플리케이션 라이브러리(310) 로의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 배포 및 테스트 배포 후에, 온라인 애플리케이션 라이브러리(310)에 로그인된 임의의 최종 사용자(312)는 그 최종 사용자(312)가 디지털 현실 애플리케이션(116)으로부터 특정 거리에 위치하게 되면 디지털 현실 애플리케이션(116)을 관찰, 액세스 및 그것과 상호 작용할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 실제 상(actual statue)의 가상 복제물에 부착되도록 배포되면, 그 실제 상에 접근하는 최종 사용자(312)는 디지털 현실 애플리케이션(116)이 최종 사용자(312)의 시야 또는 광시야 내에 있으면 애플리케이션을 보고 그것과 상호 작용할 수 있다.
본 개시의 애플리케이션 라이브러리(310)는 영구 가상 세계 시스템의 가상 세계 레이어의 상부에 하나 이상의 가상 레이어 또는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어로서 간주될 수 있으며, 여기서 디지털 현실 애플리케이션은 증강, 가상 또는 혼합 현실에서 사용자에게 보여질 수 있다. 현실 세계의 실제 물체의 전부 또는 대부분이 영구 가상 세계 시스템으로 매핑되거나 가상화되기 때문에, 영구 가상 시스템의 영역에 있는 사용자는 현실 세계가 실제 물체와 가상 물체가 보여질 수 있고 상호 작용될 수 있는 애플리케이션 저장소처럼 느낄 수 있다.
도 4a 및 4b는 영구 가상 세계 시스템을 통해 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 현실 세계로 배포하기 위한 시스템(400a-b)의 개략도를 나타내며, 여기서 가상 세계 시스템(108) 및 현실 세계(402)는 혼합 현실(404)로 병합되어 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션(116)의 배치를 가능하게 한다. 도 4a 내지 도 4b의 일부 요소는 도 1-3의 요소와 유사할 수 있으며, 따라서 유사하거나 동일한 참조 번호가 이들 요소를 식별하는데 사용될 수 있다.
도 4a의 시스템(400a)에서, 사용자 디바이스(120)를 착용하고 있는 2 명의 최종 사용자(406a-b)는 현실 세계(402)의 영역에 서 있다. 사용자 디바이스(120)를 착용하지 않은 사람의 관점으로부터, 현실 세계(402)는 예를 들어 건물(408), 나무(410), 비행기(412) 및 2 명의 최종 사용자(406a-b)를 포함한다.
영구 가상 세계 시스템(108)에는 3 개의 디지털 현실 애플리케이션(414a-c)이 존재하며, 디지털 현실 애플리케이션(414a-b)은 영구 가상 세계 시스템(108)의 빈 영역에 위치 및 배치되어 있고, 반면에 디지털 현실 애플리케이션(414c)은 나무 가상 복제물(410a)에 부착되어 있다. 영구 가상 세계 시스템(108)에서, 최종 사용자(406a-b)는 그들 자신의 각각의 가상 아바타(416a-b)를 가질 수 있고, 또한 다른 실제 물체(예를 들어, 건물(408), 나무(410) 및 비행기(412)도 그들 자신의 가상 복제물(예를 들어, 건물 가상 복제물(408a), 나무 가상 복제물(410a) 및 비행기 가상 복제물(412a))를 가질 수 있다. 또한, 영구 가상 세계 시스템(108)에서, 현실 세계로부터의 물체를 나타내지 않는 하나 이상의 가상 복제물(예를 들어, 가상의 새(418) 및 가상의 산(420)과 같은 순수 가상 물체)이 존재할 수 있다.
혼합 현실(404)은 현실 세계 레이어(422), 현실 세계 레이어(422)의 상부에 구성된 가상 세계 레이어(424) 및 가상 세계 레이어(424)의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(426)를 포함한다. 따라서, 온라인 애플리케이션 라이브러리(예컨대, 도 3의 온라인 애플리케이션 라이브러리(310))에 디지털 현실 애플리케이션을 배치할 때, 디지털 현실 애플리케이션은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(426) 상에 위치되고 배치된다.
최종 사용자(406a-b)는 혼합 현실(404)(예를 들어, 가상 현실 또는 증강 현실)에서 영구 가상 세계 시스템(108)과 상호 작용하기 위해 선택된 현실 설정에 따라, 하나 이상의 현실 세계 물체(408-412); 그들의 각각의 가상 복제물(408-412a); 디지털 현실 애플리케이션(414a-c); 순수 가상 물체(418-420); 또는 이들의 조합을 볼 수 있다. 또한, 사용자(406a-b)는 하나 이상의 가상 복제물(408a-412a), 디지털 현실 애플리케이션(414a-c) 및 순수 가상 물체(418-420)와 상호 작용할 수 있다. 예를 들어, 최종 사용자가 가상 현실에서 혼합 현실(404)을 보는 경우, 최종 사용자는 디지털 현실 애플리케이션(414a-c)을 보고 상호 작용할 수 있고, 이용 가능한 미디어 콘텐트 및 컨피규레이션에 따라 가상 복제물(408a-412a) 및 순수 가상 물체(418-420)를 보고 상호작용할 수 있다. 다른 예에서, 최종 사용자가 증강 현실에서 혼합 현실(404)을 보는 경우, 최종 사용자는 디지털 현실 애플리케이션(414a-c)을 보고 상호 작용할 수 있고, 현실 세계 물체(408-412)를 볼 수 있으며, 사용 가능한 미디어 콘텐트 및 컨피규레이션에 따라 그들의 각각의 가상 복제물(408a-412a) 및 순수 가상 물체(418-420)를 보고 상호 작용할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에서, 디지털 현실 애플리케이션은 위치적 디지털 현실 애플리케이션, 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스, 또는 이들의 조합을 지칭한다. 위치적 디지털 현실 애플리케이션은 3D 위치 및 방향을 포함하는 하나 이상의 미리 결정되고 정확한 3D 세계 위치에서 영구 가상 세계 시스템(108)을 통해 구성되며, 3D 세계 위치의 복수의 인스턴스를 가질 수 있다. 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션을 커버하는 하나 이상의 사전 결정된 지리적 영역에서 영구적으로 이용 가능한 애플리케이션 서비스를 의미하며, 여기서 이들은 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션과 관련된 각각의 애플리케이션 서비스를 이들 영역 내 또는 그 부근의 사용자에게 제공할 수 있다. 위치적 디지털 현실 애플리케이션 및 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(426)의 상부에 구성된다.
도 4b는 가상 세계 시스템(108)이 가상 세계 레이어(424) 및 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(426)를 포함하는 시스템(400b)을 도시한다. 가상 세계 레이어(424)는 가상 복제물(408a-410a) 및 순수 가상 물체(418-420)와 같은 영구 가상 세계 시스템(108)에 포함될 수 있는 가상 요소만을 포함한다. 반면에, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(420)는 디지털 현실 애플리케이션(414a-414c)과 같이 영구 가상 세계 시스템(108)에 포함될 수 있는 애플리케이션만을 포함한다.
일 실시예에 따르면, 가상 세계 시스템(108)내의 복수의 가상 복제물(예를 들어, 가상 복제물(408a-412a)), 순수 가상 물체(예를 들어, 순수 가상 물체(418-420)), 및 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 포함하는 디지털 현실 애플리케이션(예컨대, 디지털 현실 애플리케이션(414a-c)), 또는 이들의 조합은 실제 물체(그들의 가상 복제물을 통해), 디지털 현실 애플리케이션 및 순수 가상 물체의 각각의 정확한 속성을 포함하는 가상 3D 인프라 구조로서 간주될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 가상 세계 레이어(424)의 가상 3D 인프라 구조는 디지털 현실 애플리케이션(414a-c), 가상 복제물(408a-412a) 및 순수 가상 물체(418) 사이의 공간 구성, 몇몇 행동, 및 계산 및 논리적 상호 작용을 가능하게 할 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 3D 인프라 구조 내의 순수 가상 물체는 실제 물체의 가상 복제물, 순수 가상 물체 또는 디지털 현실 애플리케이션을 통해 실제 물체의 경로를 정의 및 한정하는 역할을 할 수 있는 가상 복도를 더 포함한다. 예를 들어, 도 4a를 참조하면, 실제 비행기(412)(및 그것에 부착된 임의의 디지털 현실 애플리케이션)는 가상 복도로서 서비스되고, 그것의 각각의 가상 복제물(412a)을 통해 액세스 및 처리될 수 있는 사전 결정된 비행 경로를 가질 수 있다. 마찬가지로, 자율적으로 또는 수동으로 제어되는 임의의 다른 움직이는 물체(예컨대, 비행, 주행, 보행 등)는 가상 세계 시스템(108)을 통해 현실 세계를 항해, 처리 및 계산하기 위해 가상 복도 또는 가상 3D 인프라 구조 서비스를 사용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 배포 중 애플리케이션의 발행이 사용자에 의한 참여 동안 영구적인 레이어인 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어(426)상에서 행해지지만, 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스는 특정 디지털 현실 애플리케이션과 관련된 가상 복제물 및 순수 가상 물체를 포함하는 가상 세계 레이어(426)의 요소의 전부 또는 대부분을 필터링하고 처리할 수 있다. 예를 들어, 패스트 푸드점 디지털 현실 애플리케이션 레이어는 각각의 가상 복제물을 통해 모든 패스트 푸드점을 필터링하여 사용자에게 강조 표시하고 각 패스트 푸드점의 필요한 데이터를 제공할 수 있다. 또 다른 예에서, 데이트 애플리케이션 레이어는 사용자를 위해 그러한 애플리케이션을 사용하는 사람들만 필터링하고, 이들 사람을 사용자에게 강조 표시하고, 사용자의 배경, 성격 또는 취향에 부합하는 가망성을 사용자에게 제공할 수 있다.
도 5는 사용자 디바이스(120)의 개략도를 도시한다. 사용자 디바이스(120)는 입/출력(I/O) 모듈(502); 전원(504); 메모리(506); 추적 모듈(512)을 형성하는 감지 메커니즘(508) 및 송수신기(510); 및 네트워크 인터페이스(514)를 포함하며, 이들은 모두 프로세서(516)에 접속된다.
I/O 모듈(502)은 사용자와 상호 작용하고 사용자 입력 데이터를 하나 이상의 다른 시스템 구성 요소에 제공하도록 구성된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현된다. 예를 들어, I/O 모듈(502)은 사용자와 상호 작용하고, 상호 작용에 기초하여 사용자 입력 데이터를 생성하며, 사용자 입력 데이터를 네트워크를 통해 서버와 같은 다른 처리 시스템으로 전송되기 전에 프로세서(516)에 제공하도록 구성될 수 있다. 다른 예에서, I/O 모듈(502)은 다른 연결된 요소와 상호 작용하도록 구성된 외부 컴퓨팅 포인팅 장치(예를 들어, 터치 스크린, 마우스, 3D 제어, 조이스틱 및 게임 패드 등) 및/또는 텍스트 입력 장치(예를 들어, 키보드 및 받아쓰기 툴 등)로서 구현된다. 또 다른 실시예에서, I/O 모듈(502)은 상술한 기능보다 많거나 적은 또는 다른 기능을 제공할 수 있다.
전원(504)은 사용자 디바이스(120)에 전력을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현된다. 일 실시예에서, 전원(504)은 배터리 일 수 있다. 전원(504)은 장치에 내장되거나 장치로부터 제거 가능하며 재충전 가능하거나 비 충전식 일 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 디바이스(120)는 하나의 전원(504)을 또 다른 전원(504)으로 대체함으로써 전원을 공급받을 수 있다. 다른 실시예에서, 전원(504)은 퍼스널 컴퓨터에 부착된 범용 직렬 버스("USB"), 파이어와이어(FireWire), 이더넷, 썬더볼트 또는 헤드폰 케이블과 같은 충전 소스에 부착된 케이블에 의해 재충전될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 전원(504)은 유도 충전에 의해 재충전될 수 있으며, 여기서 전자기장은 케이블을 통해 서로 플러깅할 필요 없이 유도 충전기와 전원이 가까이 있을 때 유도 충전기로부터 전원(504)으로 에너지를 전달하는데 사용된다. 다른 실시예에서, 충전을 용이하게하기 위해 도킹 스테이션이 사용될 수 있다.
메모리(506)는 애플리케이션 프로그램 명령들을 저장하고 감지 메커니즘들에 의해 포착된 다중 소스 센서 데이터를 저장하도록 적응된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 메모리(506)는 하드 드라이브, 메모리 카드, 플래시 드라이브, ROM, RAM, DVD 또는 다른 광학 디스크 뿐만 아니라 다른 기록 가능 및 판독 전용 메모리와 같은, 전자 장치의 도움으로 판독될 수 있는 데이터를 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는, 프로세서(516)에 의해 액세스 가능한 정보를 저장할 수 있는 임의의 적합한 유형일 수 있다. 메모리(506)는 영구 저장 장치 외에 임시 저장 장치를 포함할 수 있다.
감지 메커니즘(508)은 애플리케이션과의 상호 작용 동안, 예를 들어, 개발, 관리 또는 애플리케이션과의 최종 사용자 상호 작용 동안 사용될 수 있는 사용자로부터의 센서 데이터를 획득도록 적응된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 감지 메카니즘(508)은 사용자 디바이스(120)의 위치 및 방위를 결정/추적하고, 따라서 사용자 디바이스(120)가 사용하는 하나 이상의 가상 복제물 및 디지털 현실 애플리케이션을 결정/추적하는데 사용될 수 있다. 센싱 메커니즘은 특히 하나 이상의 관성 측정 장치(IMU), 가속도계 및 자이로 스코프를 포함할 수 있다. IMU는 가속도계 및 자이로 스코프의 조합을 사용하여 속도, 가속도, 각 운동량, 병진 운동 속도, 회전 속도 및 사용자 디바이스(120)의 다른 원격 측정 메타 데이터를 측정하고보고하도록 구성된다. 센싱 메커니즘(508)은 광학 센서; 햅틱 센서; 오디오 센서, 또는 사용자에게 증강 또는 가상 현실 경험을 제공하기 위해 사용되는 다른 적절한 센서를 포함할 수 있다.
송수신기(510)는 장치가 안테나로부터 무선 라디오 파를 수신하고 데이터를 다시 안테나로 전송할 수 있도록 구성된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 일부 실시예에서, 몰입형(immersive) 컨텐츠와 상호 작용할 때 안테나로부터 mmW 파 신호를 수신하고 안테나로 데이터를 다시 보내도록 구성된 mmW 송수신기(510)가 사용될 수 있다. 송수신기(510)는 양방향 통신 송수신기(510)일 수 있다.
일 실시예에서, 트래킹 모듈(512)은 IMU, 가속도계 및 자이로 스코프의 성능을 송수신기(510)에 의해 제공된 위치 추적과 결합함으로써 구현될 수 있고, mmW 기반 안테나에 의해 제공되는 정확한 추적, 저 지연 및 높은 QoS 기능은 서브 센티미터 또는 서브 밀리미터 위치 및 방향 추적을 가능하게 할 수 있으며, 이는 사용자 디바이스(120)의 실시간 위치 및 방위를 추적할 때 정확성을 증가시킬 수 있다. 대안의 실시예에서, 센싱 메커니즘 및 송수신기(510)는 단일 추적 모듈 장치에 함께 결합될 수 있다.
네트워크 인터페이스(514)는 네트워크에 통신 가능하게 접속하거나, 서버에 의해 또는 다른 장치들에 의해 전송된 네트워크로부터 컴퓨터 판독 가능 프로그램 명령들을 수신하고 그리고 프로세서(516)에 의한 실행을 위해 메모리(506)에 저장하기 위한 명령들을 전송하기 위한 컴퓨팅 소프트웨어 및 하드웨어로서 구현될 수 있다.
프로세서(516)는 명령들을 수신하고 처리하도록 구성된 컴퓨팅 하드웨어 및 소프트웨어로서 구현될 수 있다.
예를 들어, 프로세서(516)는 이미징 요청을 제공하고, 이미징 데이터를 수신하고, 이미징 데이터를 환경 또는 다른 데이터로 처리하고, 사용자 상호 작용 데이터를 생성하기 위해 사용자 입력 데이터 및/또는 이미징 데이터를 처리하고, 에지 기반(온 디바이스) 기계 학습 교육 및 추론을 수행하고, 서버 요청을 제공하고, 서버 응답을 수신하고, 그리고/또는 사용자 상호 작용 데이터, 환경 데이터 및 콘텐츠 물체 데이터를 하나 이상의 다른 시스템 구성 요소에 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(516)는 I/O 모듈(502)로부터 사용자 입력 데이터를 수신할 수 있고 메모리(506)에 저장된 애플리케이션 프로그램을 각각 구현할 수 있다. 다른 예에서, 프로세서(516)는 추적 모듈(512)을 통해 사용자 디바이스(120)의 정확한 위치 및 방향을 수신할 수 있고, 추가 처리를 위해 서버에 데이터를 보내기 전에 일부 데이터를 준비할 수 있다. 온-디바이스 프로세서(516)는 서버에 의해 수행되는 처리 작업 중 일부를 공유할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자 디바이스(120)는 본 개시물의 AR 또는 VR 경험을 가능하게 하는 터치 감지 디스플레이, 보이스 및 음성 인식, 의도 및 목표 이해, 깊이 카메라(예를 들어, 입체 카메라 시스템, 적외선 카메라 시스템, 컬러 카메라 시스템 및 이들의 조합)를 사용하는 모션 제스처 검출, 가속도계/자이로 스코프를 이용한 동작 제스처 감지, 안면 인식, 3D 디스플레이, 머리, 눈, 시선 추적 등을 통해 NUI 상호 작용을 가능하게 할 수 있다.
일부 실시예에서, 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게하기 위해, 서버 컴퓨터 시스템은 본 명세서에 서술된 기술들을 사용하여, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션들 및 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 제공할 수 있고(여기서 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초함), 영구 가상 세계 시스템에 액세스하는 적어도 하나의 사용자 디바이스로부터 입력을 수신하도록 구성된다. 적어도 하나의 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 서버 컴퓨터 시스템에 접속될 수 있다. 영구 가상 세계 시스템은 하나 이상의 사용자가 현실 세계 레이어, 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어 및 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 레이어를 포함하는 혼합 현실에서 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 상호 작용하는 것을 가능하게 한다.
사용자 디바이스로부터 수신된 입력은 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 또는 배포와 관련될 수 있다. 개발은 애플리케이션 컨피규레이션을 설정하는 것, 개발 공간에서의 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 것 및 증강 가상 현실 최종 위치에서의 추가 테스트를 수행하는 것을 포함할 수 있다. 개발은 메모리에 저장된 애플리케이션 개발 환경 모듈에서 수행될 수 있는 반면, 디지털 현실 애플리케이션의 관리는 애플리케이션 관리 환경 모듈에서 수행될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따라, 영구 가상 세계 시스템을 통해 위치적 디지털 현실 애플리케이션, 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스 또는 이들의 조합을 포함하는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발, 테스트 및 배치하기 위한 방법(600)을 도시한다. 방법(600)은 도 1-5에 개시된 바와 같은 본 개시의 시스템에 의해 구현된 소프트웨어 툴에 의해 용이하게 될 수 있다.
방법(600)은 애플리케이션 개발자가 디지털 현실 애플리케이션을 생성 하는 단계(602)에서 시작될 수 있다. 예를 들어, 도 2를 참조하면, 디지털 현실 애플리케이션을 생성하는 것은 애플리케이션 개발 환경 모듈(112)의 개발 서브 모듈(202)을 사용하여 달성될 수 있다. 그 다음, 단계(604)에서, 애플리케이션 개발자가 애플리케이션 구성 파라미터를 설정할 때 방법(600)이 계속될 수 있다. 예를 들어,도 2를 참조하면, 애플리케이션 개발자는 애플리케이션 개발 환경 모듈(112)의 설정 서브 모듈(204)을 사용하여 애플리케이션 컨피규레이션 파라미터를 설정함으로써 위치, 3D 위치 및 스케일링을 포함하는 위치 및 공간 설정(212); 시간 설정(214); 목표 사용자 파라미터 설정(216)이 정의될 수 있다.
후속하여, 단계(606)에서, 방법(600)은 도 2의 테스트 서브 모듈(206)에 포함된 개발 공간 테스트 툴(218)과 같은 애플리케이션 개발 공간에서 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 단계를 계속할 수 있다. 단계(608)에서, 애플리케이션 개발자는 디지털 현실 애플리케이션의 추가 테스트를 수행한다. 예를 들어,도 2를 참조하면, 추가 테스트는 테스트 서브 모듈(206)에 포함된, 가상 현실에서 가상 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서의 테스트를 위한 최종 위치 가상 현실 테스트 툴(220) 및 증강 현실에서 현실 세계의 최종 위치적 또는 영역적 위치에서의 테스트를 위한 최종 위치 증강 현실 테스트 툴(222)을 이용할 수 있다.
단계(610)에서, 애플리케이션 개발자는, 예를 들어, 도 3의 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)을 통해 애플리케이션 관리자와 디지털 현실 애플리케이션을 공유한다. 그 다음, 단계(612)에서, 애플리케이션 관리자는, 예를 들어, 애플리케이션 관리 환경 모듈(118)의 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈(304)을 통해 적합성 평가를 위해 디지털 현실 애플리케이션을 테스트한다.
체크(614)에서, 애플리케이션 관리자는 도 3의 규칙-기반 애플리케이션 평가 서브 모듈(306)을 사용함으로써 디지털 현실 애플리케이션을 승인할지 거절할지를 결정할 수 있다. 도 3에서 설명한 바와 같이, 애플리케이션 관리자는 도 2에서 설명한 컨텐츠, 위치 및 공간 설정(212), 시간 설정(214), 및 타겟 사용자 파라미터 설정(216)과 같은 요소와 관련된 규칙을 고려하여 디지털 현실 애플리케이션의 승인 또는 거절 여부를 결정할 수 있다. 애플리케이션 관리자가 디지털 현실 애플리케이션을 거절하면, 애플리케이션 관리자는 단계(616)에서 알 수 있는 바와 같이 애플리케이션 개발자에게 애플리케이션 조정 요청을 전송할 수 있다. 단계(618)에서, 애플리케이션 개발자는 조정 요청(예를 들어, 컨텐츠, 위치 설정, 시간 설정, 및 타겟 사용자 파라미터 설정의 조정)에 기초하여 디지털 현실 애플리케이션을 조정함으로써 진행한다. 그 다음, 방법(600)은 단계(606)으로 되돌아가 애플리케이션 개발자가 애플리케이션 개발 공간에서 애플리케이션을 테스트할 수 있다. 방법(600)은 후속하여 애플리케이션 관리자의 승인을 얻을 때까지 계속될 수 있다. 단계(602)에서 알 수 있듯이, 체크(614)에서 애플리케이션 관리자가 디지털 현실 애플리케이션을 승인하기로 결정하면, 애플리케이션 관리자는 이전에 정의되고 승인된 콘텐츠 및 컨피규레이션에 기초하여 온라인 애플리케이션 라이브러리 상에 디지털 현실 애플리케이션을 배포함으로써 진행할 수 있다.
특정 실시예가 첨부된 도면에 도시되고 설명되었지만, 그러한 실시예는 폭 넓은 개시물을 제한하는 것이 아니라 단지 설명을 위한 것일 뿐이며, 본 개시는 당업자에게 다양한 다른 변형이 발생할 수 있으므로 도시되고 설명된 특정 구조 및 배열에 제한되지 않음을 이해해야 한다. 따라서, 본 설명은 제한이 아니라 설명을 위한 것으로 간주되어야 한다.

Claims (20)

  1. 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템으로서,
    메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 적어도 하나의 서버로서, 상기 메모리는 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 및 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 저장하고, 상기 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 상기 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하는 것인, 상기 적어도 하나의 서버; 및
    네트워크를 통해 상기 서버에 접속되고 상기 영구 가상 세계 시스템에 액세스하도록 구성된 적어도 하나의 사용자 디바이스를 포함하고,
    상기 영구 가상 세계 시스템은 현실 세계 레이어, 상기 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어; 및 상기 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어를 포함하는 혼합 현실에서 하나 이상의 사용자가 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 그것과 상호작용하는 것을 가능하게 하도록 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 메모리는 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 개발하기 위해 상기 영구 가상 세계 시스템에 대한 액세스를 가능하게 하도록 구성된 애플리케이션 개발 환경 모듈, 및 하나 이상의 개발된 디지털 현실 애플리케이션을 수신, 관리 및 배포하기 위해 상기 영구 가상 세계 시스템에 대한 액세스를 가능하게 하도록 구성된 애플리케이션 관리 환경 모듈을 더 저장하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈은 개발 공간에서, 상기 영구 가상 세계 시스템을 통한 가상 현실에서의 가상 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서, 그리고 상기 영구 가상 세계 시스템을 통한 증강 현실에서의 현실 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하도록 구성된 테스트 서브 모듈을 더 포함하고, 상기 애플리케이션 관리 환경 모듈은 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈을 통해 개발되고 테스트 배포된 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하도록 구성된 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈은 상기 영구 가상 세계 시스템에 대한 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 또는 하나 이상의 디지털 애플리케이션 레이어의 위치적 또는 영역적 위치 및 공간, 시간 및 타겟 사용자 파라미터 설정을 지정하도록 구성된 설정 서브 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 설정 서브 모듈은 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 적응형 특성 컨피규레이션을 가능하게 하도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 설정 서브 모듈은 하나 이상의 위치적 디지털 현실 애플리케이션을 상기 영구 가상 세계 시스템에 존재하는 하나 이상의 가상 복제물에 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 상기 영구 가상 세계 시스템의 빈 위치에 부착하거나, 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 상기 영구 가상 세계 시스템의 하나 이상의 지리적 영역에 하나 이상의 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 부착하도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 시스템은 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션에 대한 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스의 근접도에 기초하여 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 프로세싱 및 프로비저닝하도록 구성되며, 상기 프로세싱 및 프로비저닝은 서버-기반, 클라이언트-기반, 또는 이들의 조합인 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 서버는 하나 이상의 사용자의 시야 또는 광시야 내의 복수의 디지털 현실 애플리케이션의 미디어 콘텐트를 계산 및 합성하고 그리고 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스가 상기 복수의 디지털 현실 애플리케이션에 근접한 경우 계산 및 합성된 미디어 콘텐트를 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스로 전송하도록 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션은 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션과 관련된 순수 가상 물체 및 가상 복제물을 포함하는 상기 가상 세계 레이어의 복수의 요소를 필터링하고 처리하도록 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 영구 가상 세계 시스템은 대응하는 가상 복제물을 통한 상기 현실 세계 레이어의 요소들과의 그리고 서로 간의 공간적 조직화, 행동, 계산 및 논리적 상호작용을 가능하게 해주는 하나 이상의 가상 복제물, 순수 가상 물체, 가상 복도, 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스 또는 이들의 조합을 포함하는 가상 3D 기반 인프라 구조를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 시스템.
  11. 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법으로서,
    메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 적어도 하나의 서버에 의해, 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 및 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 제공하는 단계로서, 상기 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 상기 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하는 것인 상기 영구 가상 세계 시스템을 제공하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 서버에 의해, 상기 영구 가상 세계 시스템에 액세스하는 적어도 하나의 사용자 디바이스로부터의 입력을 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 상기 적어도 하나의 서버에 접속되며, 상기 영구 가상 세계 시스템은 현실 세계 레이어, 상기 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어 및 상기 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어를 포함하는 혼합 현실에서 하나 이상의 사용자가 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 그것과 상호작용하는 것을 가능하게 하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 입력은 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 개발과 관련되고, 상기 개발은 애플리케이션 컨피규레이션을 설정하는 것, 개발 공간에서 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 것, 및 증강 및 가상 현실 최종 위치에서 추가 테스트를 수행하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 입력은 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 개발과 관련되고, 상기 개발은 상기 메모리에 저장된 애플리케이션 개발 환경 모듈에서 수행되며, 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션의 관리는 애플리케이션 관리 환경 모듈에서 수행되는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈은 개발 공간에서, 상기 영구 가상 세계 시스템을 통한 가상 현실에서의 가상 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서, 그리고 상기 영구 가상 세계 시스템을 통한 증강 현실에서의 현실 세계 최종 위치적 또는 영역적 위치에서 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하도록 구성된 테스트 서브 모듈을 포함하고, 상기 애플리케이션 관리 환경 모듈은 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈을 통해 개발되고 테스트 배포된 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하도록 구성된 애플리케이션 관리 테스트 서브 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 애플리케이션 개발 환경 모듈은 상기 영구 가상 세계 시스템에 대하여 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 또는 하나 이상의 디지털 애플리케이션 레이어의 위치적 또는 영역적 위치 및 공간, 시간 및 타겟 사용자 파라미터 설정을 지정하도록 구성된 설정 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서, 상기 설정 서브 모듈은 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 상기 영구 가상 세계 시스템에 존재하는 하나 이상의 가상 복제물에 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 빈 위치에 부착하거나, 또는 특정 가상 복제물에 링크되지 않은 영구 가상 세계 시스템의 하나 이상의 지리적 영역에 하나 이상의 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스를 부착하도록 구성된 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  17. 제 11 항에 있어서, 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 프로세싱 및 프로비저닝하는 단계를 더 포함하고, 상기 프로세싱 및 프로비저닝하는 단계는 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션에 대한 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스의 근접도에 기초하며, 상기 프로세싱 및 프로비저닝하는 단계는 서버-기반, 클라이언트-기반, 또는 이들의 조합인 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스가 복수의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스에 근접한 경우,
    상기 하나 이상의 사용자의 시야 또는 광시야 내의 상기 복수의 위치적 디지털 현실 애플리케이션 또는 영역적 디지털 현실 애플리케이션 서비스의 미디어 콘텐트를 계산하고 합성하는 단계; 및
    상기 계산되고 합성된 미디어 콘텐트를 상기 적어도 하나의 사용자 디바이스로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  19. 제 11 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 서버는:
    상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 애플리케이션 관리자와 공유하는 것;
    상기 애플리케이션 관리자에 의해, 적합성에 대하여 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 테스트하는 것;
    상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 승인 또는 거절하는 것;
    필요에 따라 애플리케이션 조정 요청을 상기 애플리케이션 개발자에게 전송하는 것;
    필요에 따라 상기 애플리케이션 개발자에 의해, 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 조정하는 것; 및
    상기 애플리케이션 관리자에 의해, 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 상기 애플리케이션 관리 환경 모듈로부터 온라인 애플리케이션 라이브러리로 배포하는 것을 포함하는 작업들을 용이하게 하는 소프트웨어 도구를 구현하는 것을 특징으로 하는 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법.
  20. 메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 서버 컴퓨터 시스템이 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법을 수행하게 하도록 구성된 명령어를 저장한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체로서,
    상기 방법은:
    하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 및 대응하는 실제 물체의 적어도 하나의 가상 복제물을 포함하는 영구 가상 세계 시스템을 제공하는 단계로서, 상기 가상 복제물의 가상 3D 세계 좌표 및 가상 속성은 상기 실제 물체의 3D 세계 좌표 및 속성에 기초하는 것인 상기 영구 가상 세계 시스템을 제공하는 단계; 및
    상기 영구 가상 세계 시스템에 액세스하는 적어도 하나의 사용자 디바이스로부터 입력을 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 사용자 디바이스는 네트워크를 통해 상기 적어도 하나의 서버에 접속되며, 상기 영구 가상 세계 시스템은 현실 세계 레이어, 상기 현실 세계 레이어의 상부에 구성된 가상 세계 레이어 및 상기 가상 세계 레이어의 상부에 구성된 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션 레이어를 포함하는 혼합 현실에서 하나 이상의 사용자가 상기 하나 이상의 디지털 현실 애플리케이션을 보고 그것과 상호작용하는 것을 가능하게 하는 것을 특징으로 하는 메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 서버 컴퓨터 시스템이 디지털 현실 애플리케이션의 개발, 테스트 및 배포를 용이하게 하는 방법을 수행하게 하도록 구성된 명령어를 저장한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독 가능한 매체.
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