KR20190127354A - 정보 수집 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

유저 정보를 수집하는 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유저 정보를 수집하는 정보수집장치에 있어서, 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하면, 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 제어부 및 상기 게임에 등록시 유저로부터 획득된 등록정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.

Description

정보 수집 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD FOR COLLECTING USER INFORMATION}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 정보 수집 방법 및 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사전 등록한 유저에게 보상으로서 게임쿠폰을 제공하되 게임쿠폰의 식별정보로서 복잡한 일련의 문자열로 구성된 PIN번호 대신 유저단말의 등록정보를 이용함으로써 사전 등록한 유저인지 인증하여 보상을 제공하는 정보수집장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 스마트폰 등과 같은 유저 단말이 보급되면서 유저는 시간과 장소에 제한없이 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에 따라 다양한 게임이 개발되어 서비스되고 있다.
이와 같이 유저가 플레이할 수 있는 게임이 늘어남에 따라 각 게임 업체들은 유저에게 새롭게 출시되는 게임을 플레이하도록 유도하기 위해 사전 등록한 유저에게 게임에 필요한 아이템 등을 제공하는 게임쿠폰을 제공한다.
즉, 게임업체는 유저가 등록한 개인정보를 이용하여 유저에게 게임쿠폰을 발급받을 수 있는 복잡한 일련의 문자열로 구성된 PIN번호를 포함하는 메시지를 유저의 단말로 제공하고, 유저는 게임에 접속하여 게임업체가 제공한 PIN번호를 입력함으로써 게임쿠폰을 제공받을 수 있다.
하지만, 유저는 게임에 접속한 상태에서 문자메시지에 포함된 긴 문자열 PIN번호를 입력하기 위해, 게임화면과 문자메시지 화면을 반복적으로 화면전환을 해야 하므로 게임에 대한 흥미를 저해하는 문제점이 있다.
이에 대해, 한국공개특허공보 제 10-2017-0100321 호는 미션수행을 통한 모바일 게임쿠폰의 발급시스템에 관한 것으로 모바일 게임에서 사용할 수 있는 아이템을 무료로 제공하는 게임쿠폰을 지급하되 관리자에 의해 사전에 정해진 미션을 수행한 경우에만 게임쿠폰이 지급되도록 하여 사용자에게 궁금증과 흥미를 유발시키고 더욱 적극적으로 게임에 참여하도록 할 수 있으며, 게임 회사와 개발사는 고객 혜택을 통한 트래픽 상승으로 인해 매출 상승효과를 기대할 수 있는 미션수행을 통한 모바일 게임쿠폰의 발급시스템을 제공할 뿐, 사전등록에 따른 게임쿠폰 제공을 위한 복잡한 일련의 문자열을 입력을 쉽게 할 수 없다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 정보수집장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임에 사전등록한 유저로부터 획득되는 유저단말의 등록정보를 기초로 사전 등록한 유저인지 인증하는 정보수집장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
또한, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 타 유저의 등록정보를 도용하여 보상이 중복되어 제공되는 것을 방지하는 정보수집장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 타 게임의 유저 계정에 포함된 유저단말과 상이한 유저단말로 사전등록한 경우에도 소유인증을 통해 보상을 제공하는 정보수집장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 유저 정보를 수집하는 정보수집장치에 있어서, 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하면, 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 제어부 및 상기 게임에 등록시 유저로부터 획득된 등록정보를 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 정보수집장치가 유저 정보를 수집하는 방법에 있어서, 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하는 단계 및 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 정보수집방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하는 단계 및 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 정보수집장치에 의해 수행되며, 정보수집방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하는 단계 및 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 사전 등록한 유저인지 인증함으로써 기존의 긴 문자열의 PIN 번호를 대신 게임에 사전등록한 유저로부터 획득되는 유저단말의 등록정보를 이용함으로써 간단하게 인증정보를 입력하는 정보수집장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 사전 등록한 유저 별로 유저 인증을 위한 별도의 PIN 번호를 생성하는 과정을 생략함으로써 게임 사전 등록 과정을 간단하게 구현할 수 있는 정보수집장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 타 유저의 등록정보를 도용한 유저에게 보상이 중복 제공되는 것을 방지하는 정보수집장치 및 방법을 제시하는 정보수집장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 타 게임에 등록된 유저의 계정에 포함된 등록정보와 사전 등록한 등록정보가 상이하여 보상제공이 거절되어도 본인인증을 수행함으로써 보상을 획득할 수 있도록 구제방안을 제공하는 정보수집장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 은 일 실시예에 따른 정보수집장치를 도시한 예시도이다.
도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 정보수집방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5 는 일 실시예에 따른 정보수집방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선, ‘사전등록’은 새롭게 서비스되는 게임 또는 게임에 새롭게 제공되는 콘텐츠 등에 대해 유저로부터 유저의 개인정보를 획득하여 예비유저로 등록하는 것이다.
‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하거나 또는 유저가 제어하는 게임객체를 장식하기 위한 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
그리고‘보상’은 게임에 대한 사전등록을 수행하고, 게임에 접속한 유저에게 제공되는 것으로 게임에서 유저가 이용할 수 있는 아이템 또는 가상머니 등이 포함될 수 있다.
또한, ‘등록정보’는 무선 네트워크망의 이용을 위해 등록되어 무선 네트워크망에서 단말을 식별하기 위해 부여된 정보로 예를 들어, IP 주소 또는 전화번호 등이 포함될 수 있으며, ‘유저 정보’는 사전등록을 위한 유저에 대한 정보로 예를 들어 등록정보를 포함할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1 은 일 실시예에 따른 정보수집장치(10)를 도시한 예시도이다.
도 1 을 참조하면, 정보수집장치(10)는 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 획득하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
그리고 정보수집장치(10)는 유저에게 서비스되기 전의 게임 또는 게임 콘텐츠에 대한 알림을 유저단말로 전송하기 위해 유저단말로부터 등록정보를 획득할 수 있고, 게임에 접속된 유저가 사전등록된 유저인지 여부를 식별하여 보상을 제공할 수 있다.
이러한 정보수집장치(10)는 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 유저와의 인터랙션을 위한 온라인 서비스용 애플리케이션이 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버는 유저와의 인터랙션을 위한 애플리케이션이 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같이 정보수집장치(10)는 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현될 수 있으며, 서버로 구현될 경우, 정보수집장치(10)를 구성하는 구성부는 물리적으로 분리된 복수의 서버에서 수행되거나 하나의 서버에서 수행될 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임에 대해 사전등록을 하는 유저로부터 등록정보를 획득하거나 게임에 접속한 유저단말로부터 등록정보를 획득하는 등록서버(미도시)와 등록서버(미도시)로부터 게임 식별정보와 등록정보를 획득하여 게임에 사전등록한 유저인지 여부를 인증하는 인증서버(미도시)로 구성될 수 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 정보수집장치(10)는 하나의 서버에서 수행되는 것으로 가정하여 설명한다.
본 발명의 일실시예에 따른 정보수집장치(10)는, 제어부(120), 통신부(130) 및 메모리(140)를 포함할 수 있고, 추가적으로 입출력부(110)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 정보수집장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 제어부(120)는 정보수집장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(120)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 정보수집장치(10)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(140)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(140)에 저장할 수도 있다.
이러한 제어부(120)는 등록정보를 입력받는 입력수단이 포함된 인터페이스를 게임에 등록을 신청한 유저에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 서비스 예정인 게임에 대한 사전등록을 위한 웹페이지를 유저에게 제공할 수 있고, 유저로부터 사전등록의 요청을 획득하면, 유저에게 단말의 전화번호를 입력할 수 있는 입력수단이 포함된 인터페이스를 제공할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 인터페이스를 통해 전화번호를 획득하면 유저를 게임에 사전등록할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 유저가 전화번호를 입력할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있고, 전화번호를 입력하면 유저를 게임에 사전등록할 수 있다.
그리고 제어부(120)는 제공된 인터페이스를 통해 획득된 등록정보를 게임에 매칭하여 저장할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 단말로 제공한 인터페이스에 포함된 입력창을 통해 입력된 유저로부터 등록정보인 전화번호를 획득할 수 있고, 획득된 전화번호와 게임을 식별하는 게임식별정보를 매칭하여 저장할 수 있다.
이후, 유저가 사전등록한 게임이 서비스되면, 제어부(120)는 게임에 대해 등록된 등록정보에 대응한 단말로 유저에게 게임 접속을 요청할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임 서비스가 시작되면 사전등록을 통해 유저로부터 획득된 전화번호를 이용하여 단말로 게임에 접속할 수 있는 URL이 포함된 SMS를 보낼 수 있다.
그리고 제어부(120)는 게임에 등록한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 제어부(120)는 단말의 등록정보를 획득하는 인터페이스를 게임이 실행된 단말로 제공할 수 있고, 제공된 인터페이스를 통해 유저로부터 등록정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임에 접속한 단말로 유저로부터 등록정보를 입력받을 수 있는 입력수단이 포함된 입력창을 단말에 표시할 수 있고, 제공된 입력창을 통해 유저로부터 사전등록시 입력한 등록정보를 획득할 수 있다.
다른 실시예에 따라, 제어부(120)는 게임이 실행된 단말이 접속된 무선네트워크에서 상기 단말의 등록정보를 단말에서 수집할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 단말에서 설치되어 실행된 게임 클라이언트를 통해 단말의 설정정보에 접근할 수 있고, 설정정보에 포함된 단말의 등록정보를 수집할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 단말에 임베딩된 게임센터 애플리케이션으로부터 단말의 등록정보를 수집할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 유저로부터 획득된 등록정보를 기초로 유저의 게임에 대한 등록을 신청하였는지 인증할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임에 등록 신청시 유저로부터 획득된 제 1 등록정보와 게임을 실행한 유저로부터 획득된 제 2 등록정보에 기초하여 유저가 게임 등록을 신청하였는지 식별할 수 있다.
그리고 실시예에 따라, 제 1 등록정보와 제 2 등록정보가 동일하면, 제어부(120)는 선택적으로 타 게임에서의 유저의 계정정보에 기초하여, 제 2 등록정보가 유저의 단말인지 추가적으로 식별할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 유저가 회원가입한 타 게임으로부터 유저의 계정정보를 획득할 수 있고, 유저의 계정정보에 포함된 정보 중 유저의 전화번호를 획득할 수 있다. 그리고 제어부(120)는 타 게임의 유저 계정에 포함된 전화번호가 게임에 접속한 단말로부터 획득된 전화번호와 동일한지 여부를 식별할 수 있다.
이때, 타 게임에서 획득된 등록정보가 제 2 등록정보와 상이하면, 제어부(120)는 제 2 등록정보에 대응되는 단말로 소유인증을 수행할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 게임에 접속한 단말로부터 획득된 전화번호로 단말의 소유인증을 수행하는 제 3 서버의 주소가 포함된 메시지를 전송할 수 있고, 전송된 메시지에 포함된 주소에 접속하여 유저가 단말의 소유를 인증하는지 감지할 수 있다.
또는 예를 들어, 제어부(120)는 게임에 접속한 단말에 저장된 보안정보를 획득할 수 있고, 유저에게 단말의 보안정보를 입력할 수 있는 인터페이스를 제공하여 제공된 인터페이스에 입력되는 보안정보의 동일여부에 따라 소유인증을 수행할 수 있다.
이때, 보안정보는 비밀번호, 패턴 등 유저입력을 통해 인증되는 정보이거나 또는 단말 소유자의 지문, 목소리, 홍채, 얼굴 등과 같은 생채정보일 수 있다.
그리고 예를 들어, 제어부(120)는 단말에 저장된 문자메세지 또는 단말에 설치된 메신저의 대화내용을 수집할 수 있고, 수집된 정보에 포함된 유저의 이름, 주소 등이 타 게임에서 획득된 유저 계정에 포함된 정보와 동일한지 여부를 비교할 수 있고, 단말의 소유인증을 수행할 수 있다.
이와 같이 사전 등록한 유저인지 인증함으로써 기존의 긴 문자열의 PIN 번호를 대신 게임에 사전등록한 유저로부터 획득되는 유저단말의 등록정보를 이용함으로써 유저는 간단하게 인증정보를 입력할 수 있어 유저의 편의성을 높일 수 있다.
또한, 사전 등록한 유저 별로 유저 인증을 위한 별도의 PIN 번호를 생성하는 과정을 생략함으로써 게임 사전 등록 과정을 간단하게 구현할 수 있다.
이후, 제어부(120)는 사전등록된 유저로 인증되면 유저의 게임 계정으로 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(120)는 사전등록된 유저로 인증되면 보상으로 유저가 플레이하는 스테이지에서 인기가 높은 아이템을 유저의 계정에 제공할 수 있다.
한편, 통신부(130)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(130)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(130)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
메모리(140)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(120)는 메모리(140)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(140)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(120)는 메모리(140)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1 을 참조하면, 메모리(140)에는 정보수집방법을 수행하기 위한 프로그램이 설치될 수 있다.
그리고 메모리(140)는 유저단말의 등록정보를 저장할 수 있다.
예를 들어, 메모리(140)는 제어부(120)에 의해 게임의 사전등록한 유저단말로부터 획득한 전화번호를 저장할 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 4 는 일 실시예에 따른 정보수집방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 정보수집방법은 도 1 에 도시된 정보수집장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 정보수집장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 내지 도 4 에 도시된 실시예에 따른 정보수집방법에도 이용될 수 있다.
우선, 도 2 는 정보수집장치(10)가 게임에 사전등록하는 유저의 정보를 수집하는 방법을 도시한 순서도로 이를 참조하면, 정보수집장치(10)는 게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득할 수 있다(S2001).
즉, 정보수집장치(10)는 게임이 실행된 단말을 통해 유저로부터 등록정보를 획득할 수 있다.
하나의 실시예에 따라, 정보수집장치(10)는 단말의 등록정보를 획득하는 인터페이스를 게임에 접속한 단말로 제공할 수 있고, 제공된 인터페이스를 통해 유저로부터 등록정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 유저입력을 획득할 수 있는 입력수단이 포함된 입력창을 게임에 접속한 단말로 제공할 수 있고, 입력창을 통해 유저가 사전등록시 입력한 전화번호를 유저로부터 획득할 수 있다.
도 5 는 등록정보를 획득하는 인터페이스가 단말에 표시된 화면을 도시한 예시도이다.
유저가 게임에 접속된 단말(501)에 표시된 “사전등록쿠폰발급”버튼(502)을 클릭하면, 정보수집장치(10)는 단말(501)로 유저가 등록정보인 전화번호를 입력할 수 있는 입력창(503)을 제공할 수 있고, 입력창(503)을 통해 단말(501)의 전화번호를 획득할 수 있다.
이와 달리, 다른 실시예에 따라 정보수집장치(10)는 게임이 실행된 단말로부터 현재 단말이 접속한 무선네트워크상의 단말 등록정보를 수집할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 단말에 설치되어 실행된 게임 클라이언트를 통해 단말의 설정정보에 접근하여 전화번호를 획득하거나 또는 단말에 임베딩된 게임센터에 등록된 정보에 포함된 전화번호를 획득할 수 있다.
또는 예를 들어, 정보수집장치(10)는 단말의 문자메시지 함에 접근하여 문자메시지함에 수신된 문자메시지상의 수신번호 또는 발신 번호를 기초로 단말의 전화번호를 획득할 수 있다.
이후, 정보수집장치(10)는 유저의 게임계정으로 보상을 제공할 수 있다(S2002).
즉, 정보수집장치(10)는 단말로부터 획득된 등록정보가 게임에 대해 사전등록된 것인지 인증할 수 있고, 인증이 완료되면 유저의 계정으로 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 단말로부터 획득된 전화번호가 게임에 사전등록에 수집된 전화번호와 일치하면, 유저의 계정으로 아이템으로 교환가능한 아이템을 제공할 수 있다.
도 3 은 정보수집장치(10)가 정보를 수집하는 방법을 구체화한 순서도이다. 다만, 설명의 편의를 위해 도 2 에서 설명한 부분과 동일한 부분에 대해서는 생략한다.
우선, 정보수집장치(10)는 등록정보를 입력받는 입력수단이 포함된 인터페이스를 게임에 등록을 신청한 유저의 단말로 제공할 수 있고, 제공된 인터페이스를 통해 등록정보를 획득할 수 있다(S3001).
예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임 사전등록 웹페이지에 접속한 단말로 사전등록에 필요한 유저의 전화번호를 입력받을 수 있는 입력수단이 포함된 입력창을 단말에 제공할 수 있다. 그리고 정보수집장치(10)는 단말로 제공된 입력창을 통해 유저로부터 전화번호를 획득할 수 있다.
그리고 정보수집장치(10)는 획득된 등록정보를 게임 식별정보와 매칭하여 저장할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 사전등록을 받는 게임의 식별정보와 사전등록한 유저의 전화번호를 매칭하여 저장할 수 있다.
이후, 정보수집장치(10)는 게임에 단말의 접속을 감지할 수 있고(S3002), 게임에 접속한 단말로부터 등록정보를 획득할 수 있다(S3003).
예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임에 접속한 화면에 표시된 사전등록시 입력한 전화번호를 입력하여 게임 쿠폰의 발급을 요청할 수 있는‘사전등록쿠폰발급’버튼을 제공할 수 있고, 제공된 버튼에 유저입력이 발생하면 전화번호를 입력할 수 있는 입력창을 단말로 제공할 수 있다. 그리고 정보수집장치(10)는 제공된 입력창을 통해 유저로부터 전화번호를 획득할 수 있다.
또는 예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임이 실행된 단말의 접속을 감지하면, 유저입력과 무관하게 단말의 설정정보에 접근하여 단말이 현재 접속한 무선네트워크 상에서의 단말의 전화번호를 등록정보로서 획득할 수 있다.
그리고 정보수집장치(10)는 단말로부터 획득된 등록정보를 기초로 상기 유저의 게임 등록 여부를 인증할 수 있다(S3004).
즉, 정보수집장치(10)는 S3003단계에서 획득된 유저의 등록정보와 유저가 접속한 게임의 식별정보를 기초로 유저가 게임에 사전등록한 유저인지여부를 인증할 수 있다.
이와 같이 사전 등록한 유저인지 인증함으로써 기존의 긴 문자열의 PIN 번호를 대신 게임에 사전등록한 유저로부터 획득되는 단말의 전화번호를 이용함으로써 간단하게 인증정보를 입력하게 하여 유저의 편의성을 높일 수 있다.
도 4 는 정보수집장치(10)가 유저를 인증하는 과정을 구체적으로 도시한 순서도이다.
도 4 를 참조하면, 정보수집장치(10)는 게임식별정보 및 도 3 의 S3003단계에서 획득한 등록정보를 추출할 수 있다(S4001).
예를 들어, 정보수집장치(10)는 단말에서 실행된 게임 클라이언트로부터 게임식별정보를 추출할 수 있고, S3003단계에서 획득된 전화번호를 추출할 수 있다.
그리고 정보수집장치(10)는 S4001단계에서 추출된 정보에 기초하여 유저단말이 S3001단계에서 게임에 사전등록된 등록정보인지 인증할 수 있다(S4002).
예를 들어, 정보수집장치(10)는 S4001단계에서 추출된 게임 식별정보를 기초로 게임에 대해 사전등록된 적어도 하나의 전화번호를 포함하는 사전등록리스트를 획득할 수 있고, 획득된 사전등록리스트 중 S3003단계에서 획득된 전화번호가 있는지 여부를 식별할 수 있다.
이후, 정보수집장치(10)는 사전등록리스트에 유저로부터 획득된 등록정보가 존재하면, 유저의 계정으로 보상을 제공할 수 있다.
또는 실시예에 따라 정보수집장치(10)는 추가적으로 타 게임에서의 유저 계정정보의 등록정보와 S4002단계에서 획득된 등록정보가 동일한지 여부를 식별할 수 있다(S4003).
예를 들어, 정보수집장치(10)는 유저가 가입한 타 게임의 정보를 수집할 수 있고, 타 게임에서의 유저의 계정정보를 획득할 수 있다. 이후, 정보수집장치(10)는 획득된 타 게임에서의 유저의 계정정보에 포함된 전화번호와 S3003단계에서 획득된 전화번호가 동일한지 여부를 식별할 수 있다.
이때, 타 게임에서의 유저의 계정정보에 포함된 등록정보와 유저로부터 획득된 등록정보가 상이하면, 정보수집장치(10)는 등록정보에 대응되는 단말이 유저의 소유인지 식별하기 위해 소유인증을 수행할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임에 접속한 단말로부터 획득된 전화번호로 소유인증을 수행하는 제 3 서버의 주소가 포함된 메시지를 전송할 수 있고, 전송된 메시지에 포함된 주소에 접속하여 유저가 소유인증을 수행하는지 감지할 수 있다.
또는 예를 들어, 정보수집장치(10)는 게임에 접속한 단말에 저장된 보안정보인 생채정보, 비밀번호 또는 잠금패턴 등을 획득할 수 있고, 유저에게 보안정보를 입력할 수 있는 인터페이스를 제공하여 제공된 인터페이스에 입력되는 보안정보의 동일여부에 따라 소유인증을 수행할 수 있다.
이와 같이 타 게임에서의 유저의 계정정보를 이용하여 유저단말의 등록정보의 동일 여부를 판단함으로써 타 유저의 등록정보를 도용하여 동일한 유저에 보상이 중복 제공되는 것을 방지할 수 있다.
또한, 타 게임의 유저 계정에 포함된 정보를 이용하여 유저 소유의 단말이 아닌 것으로 판단되어도, 소유인증을 수행함으로써 정당한 유저에게 보상이 제공될 수 있도록 하여 선의의 피해자가 발생되는 것을 방지할 수 있다.
한편, S4002단계 및 S4003단계는 상술된 순서에 따라 수행될 뿐만 아니라 실시예에 따라 S4003단계가 S4002단계 보다 먼저 수행될 수 있다.
이후, 단말의 소유인증이 완료되면, 정부수집장치(10)는 유저가 사전등록한 유저로 식별되면 보상을 제공할 수 있다(S3005).
예를 들어, 정부수집장치(10)는 유저에게 사전등록에 대한 보상으로 게임 아이템으로 교환할 수 있는 쿠폰을 제공하거나 또는 특정 아이템을 제공할 수 있다.
이와 달리 S3003단계에서 획득된 등록정보가 사전등록한 유저가 아니면, 정보수집장치(10)는 사전등록 유저가 아님을 알림창을 통해 알릴 수 있으며, 실시예에 따라 사전등록을 대신할 퀘스트를 제공할 수 있고, 제공된 퀘스트를 수행하면 사전등록을 수행한 유저에게 제공되는 보상과 동일한 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 정보수집장치(10)는 사전등록하지 않은 유저가 유저의 SNS(Social network service)를 통해 게임게시물을 공유하거나 포스팅할 것을 퀘스트로 제공할 수 있고, 유저가 퀘스트를 완성하면 게임쿠폰을 제공할 수 있다.
이와 같이 사전등록을 하지 못한 유저에게도 보상을 획득할 기회를 제공함으로써 유저의 상대적 박탈감을 저하시킬 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 정보수집방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 정보수집방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 2 내지 도 4 를 통해 설명된 실시예들에 따른 정보수집방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
10: 정보수집장치
110: 입출력부
120: 제어부
130: 통신부
140: 메모리

Claims (18)

  1. 유저 정보를 수집하는 정보수집장치에 있어서,
    게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하면, 상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 제어부; 및
    상기 게임에 등록시 유저로부터 획득된 등록정보를 저장하는 메모리를 포함하는, 정보수집장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임에 등록을 신청하는 유저로부터 등록정보를 입력받는 입력수단이 포함된 인터페이스를 통해 등록정보를 획득하고, 획득된 등록정보를 상기 게임에 매칭하여 저장하는, 정보수집장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 유저로부터 획득된 등록정보를 기초로 상기 유저의 게임 등록 여부를 인증하는, 정보수집장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임에 접속한 단말로 제공된 인터페이스를 통해 상기 유저로부터 등록정보를 획득하는, 정보수집장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임이 실행된 단말의 등록정보를 상기 단말에서 수집하는, 정보수집장치.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 게임에 등록 신청시 유저로부터 획득된 제 1 등록정보와 상기 게임을 실행한 유저로부터 획득된 제 2 등록정보에 기초하여 상기 유저가 게임 등록을 신청하였는지 식별하는, 정보수집장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    타 게임에서의 상기 유저의 유저계정에 기초하여, 상기 제 2 등록정보가 상기 유저의 단말 등록정보인지 식별하는, 정보수집장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 등록정보와 상기 유저계정에 저장된 등록정보가 상이하면, 상기 제 2 등록정보에 대응되는 단말로 소유인증을 위한 인터페이스를 제공하는, 정보수집장치.
  9. 정보수집장치가 유저 정보를 수집하는 방법에 있어서,
    게임에 등록을 신청한 유저로부터 무선 네트워크에 등록된 단말의 등록정보를 획득하는 단계; 및
    상기 유저의 게임계정으로 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 정보수집방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 정보수집방법은,
    상기 게임에 등록을 신청하는 유저로부터 등록정보를 입력받는 입력수단이 포함된 인터페이스를 통해 등록정보를 획득하는 단계; 및
    획득된 등록정보를 상기 게임에 매칭하여 저장하는 단계를 더 포함하는, 정보수집방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 정보수집방법은,
    상기 유저로부터 획득된 등록정보를 기초로 상기 유저의 게임 등록 여부를 인증하는 단계를 더 포함하는, 정보수집방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 등록정보를 획득하는 단계는,
    상기 게임에 접속한 단말로 제공된 인터페이스를 통해 상기 유저로부터 등록정보를 획득하는 단계를 포함하는, 정보수집방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 등록정보를 획득하는 단계는,
    상기 게임이 실행된 단말의 등록정보를 상기 단말에서 수집하는 단계를 포함하는, 정보수집방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 유저의 게임 등록 여부를 인증하는 단계는,
    상기 게임에 등록 신청시 유저로부터 획득된 제 1 등록정보와 상기 게임을 실행한 유저로부터 획득된 제 2 등록정보에 기초하여 상기 유저가 게임 등록을 신청하였는지 식별하는 단계를 포함하는, 정보수집방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 정보수집방법은,
    타 게임에서의 상기 유저의 유저계정에 기초하여, 상기 제 2 등록정보가 상기 유저의 단말 등록정보인지 식별하는 단계를 더 포함하는, 정보수집방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 정보수집방법은,
    상기 제 2 등록정보와 상기 유저계정에 저장된 등록정보가 상이하면, 상기 제 2 등록정보에 대응되는 단말로 소유인증을 위한 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는, 정보수집방법.
  17. 제 9 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  18. 정보수집장치에 의해 수행되며, 제 9 항에 기재된 게임쿠폰제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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