KR20190126368A - 줌 장치 및 관련된 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 시스템의 카메라용 줌 장치가 개시된다. 줌 장치는 카메라 위에 끼워맞춤되도록 형성된 몸체 구조물을 갖는다. 줌 장치는 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라의 렌즈의 전방에 배열되도록 몸체 구조물 내에 배열된 줌 렌즈를 포함한다. 줌 장치는 몸체 구조물 내에 배열된 광 도파관을 또한 포함한다. 광 도파관은 광 입력 및 광 출력을 갖도록 형성된다. 광 도파관은 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라 상의 광원으로부터 광 입력 내로 광을 수신하도록 형성된다. 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 광 도파관은 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 광 출력으로부터 광을 방출하도록 형성된다.

Description

줌 장치 및 관련된 방법
컴퓨터 산업 및 비디오 게임 산업은 수년 사이에 많은 변화를 보여왔다. 연산력이 확대되면서, 비디오 게임의 개발자는 증가된 연산력에 적응된 게임 소프트웨어를 생산해왔다. 이를 위해, 비디오 게임 개발자는 보다 현실적인 게임 경험을 만들어내기 위해 복잡한 연산 및 수학 계산을 통합하는 게임을 코딩해왔다.
이들 게임은 게임 콘솔, 이동식 게임 디바이스를 포함하는 게임 시스템의 부분으로 제공되고 및/또는, 서버 또는 클라우드를 통한 서비스로서 제공된다. 주지된 바와 같이, 게임 콘솔은 모니터(보통 텔레비전)에 접속하도록 사용자가 그리고 컨트롤러/입력 디바이스를 통해 사용자 상호작용을 가능하게 하도록 설계된다. 게임 콘솔은 중앙 처리 유닛(CPU), 집중적인 그래픽스 동작을 프로세싱하기 위한 그래픽스 프로세서 유닛(GPU), 기하학적 변환을 수행하기 위한 벡터 유닛, 및 다른 글루 하드웨어, 펌웨어, 및 소프트웨어를 포함하여, 전문화된 프로세싱 하드웨어를 포함할 수 있다. 게임 콘솔은 또한 게임 콘솔을 통해 로컬 플레이를 위한 게임 컴팩트 디스크를 수용하기 위한 광학 디스크 트레이를 갖게 추가로 설계될 수 있다. 온라인 및 다중-플레이어 게임이 또한 가능하며, 여기서 사용자는 인터넷을 통해 다른 사용자에 대항하여 또는 그들과 함께 쌍방향으로 플레이할 수 있다. 게임 복잡성이 계속해서 플레이어의 강한 흥미를 불러일으키기 때문에, 게임 및 하드웨어 제작자는 계속해서 추가적인 그리고 보다 현실적인 쌍방향 참가를 가능하게 하기 위해 혁신해왔다.
컴퓨터 게임 산업에서 증가하는 경향은 사용자 및 게임 시스템 간 상호작용을 증가하는 게임을 개발하는 것이다. 보다 풍부한 쌍방향 경험을 실현하는 하나의 방법은 움직임 및 제스처가 게임 시스템에 의해 추적되는 무선 게임 컨트롤러를 사용하는 것이다. 이들 움직임 및 제스처는 게임에 대한 입력으로서 사용된다. 일반적으로 말하면, 제스처 입력은 전자 장치 디바이스 이를테면 컴퓨팅 시스템, 비디오 게임 콘솔, 스마트 기기 등이 전자 장치 디바이스에 의해 캡처되는 게임을 플레이하면서 사용자에 의해 만들어지는 몇몇 제스처에 반응하게 하는 것을 지칭한다.
보다 실감나는 쌍방향 경험을 실현하는 또 다른 방법은 헤드 장착 디스플레이(HMD)를 사용하는 것이다. HMD는 사용자에 의해 착용되고 HMD의 디스플레이 부분에 다양한 그래픽, 이를테면 가상 공간의 뷰를 제공하도록 구성될 수 있다. HMD에 제공되는 그래픽은 사용자의 시계의 큰 부분 또는 심지어 전체를 커버할 수 있다. 그로 인해, HMD는 사용자에게 실감나는 경험을 제공할 수 있다. 인터넷에 대한 접속성이 계속해서 증가함에 따라, HMD 시스템의 보다 많은 구성이 각각 몇몇 이점 및 관련 제한을 갖고 도입되어왔다.
HMD는 또한 사용자가 컴퓨터 생성 3차원 가상 현실 장면에 시각적으로 몰입하는 가상 현실 시스템에서 사용될 수 있다. 일부 애플리케이션에서는 사용자에게 디스플레이되는 전체 가상 현실 장면이 컴퓨터에서 생성된다. 다른 애플리케이션에서, 가상 현실 장면의 일부는 컴퓨터 생성되고, 가상 현실 장면의 또 다른 부분은 실제 객체 및/또는 사람의 비디오 및/또는 이미지에 대응하고, 이러한 실제 비디오/이미지는 본질적으로 실시간으로 가상 현실 장면에서 렌더링된다. 이러한 애플리케이션은 증강 현실 애플리케이션으로 언급될 수 있다.
다양한 상황에서 사용자와 관련된 실제 환경에서 볼 수 있는 객체를 추적해야 한다. 예를 들어, 하나 이상의 컨트롤러 객체, 및/또는 HMD, 및/또는 사용자를 포함하는 다른 물리적 객체의 움직임을 추적할 필요가 있다. 객체 추적은 사용자와 관련된 실제 환경을 보기 위해 배치된 카메라로 캡처된 이미지를 프로세싱함으로써 수행될 수 있다. 이러한 맥락에서 본 발명이 발생한다.
예시 실시예에서, 게임 시스템의 카메라용 줌 장치가 개시된다. 줌 장치는 카메라 위에 끼워맞춤되도록 형성된 몸체 구조물을 갖는다. 줌 장치는 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라의 렌즈의 전방에 배열되도록 몸체 구조물 내에 배열된 줌 렌즈를 포함한다. 줌 장치는 몸체 구조물 내에 배열된 광 도파관을 또한 포함한다. 광 도파관은 광 입력 및 광 출력을 갖도록 형성된다. 광 도파관은 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라 상의 광원으로부터 광 입력 내로 광을 수신하도록 형성된다. 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 광 도파관은 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 광 출력으로부터 광을 방출하도록 형성된다.
예시 실시예에서, 게임 시스템이 개시된다. 게임 시스템은 컴퓨터 게임용 프로그램 명령을 실행하도록 구성된 프로세싱 유닛을 포함한다. 게임 시스템은 또한 컴퓨터 게임의 사용자와 관련된 실세계 환경의 이미지를 캡처하도록 구성된 렌즈 및 이미지 캡처 회로를 포함하는 카메라를 포함한다. 카메라는 프로세싱 유닛에 캡처된 이미지 데이터를 통신하도록 구성된다. 게임 시스템은 또한 카메라에 부착되도록 구성된 줌 장치를 포함한다. 줌 장치는 카메라에 대한 줌 장치의 부착의 프로세싱 유닛에 표시를 제공하기 위하여 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 구성된 광 도파관을 포함한다.
예시 실시예에서, 게임 시스템의 카메라를 동작하기 위한 방법이 개시된다. 방법은 카메라에 줌 장치를 부착시키는 단계를 포함한다. 줌 장치는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 구성된 광 도파관을 포함한다. 방법은 또한 카메라 상의 광원으로부터 광을 방출시키기 위해 카메라를 동작시키는 단계를 포함한다. 방법은 또한 광원으로부터의 광이 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 존재하는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하고 이미지의 일부는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역에 대응한다. 방법은 또한 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는 것을 검출할 때 줌 장치가 카메라 상에 존재하는 것과 상응하는 방식으로 게임 시스템을 동작시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 양태는 본 발명의 예시로서 예시하는 수반 도면과 함께 취해지는 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 비디오 게임의 쌍방향 게임플레이용 시스템을 도시하는 도면.
도 2a는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라의 예시의 정면도.
도 2b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 도 2a에 도시된 바와 같은 예시 카메라의 측면도.
도 3a는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 줌 장치를 도시하는 도면.
도 3b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 도 3a의 줌 장치의 투명도.
도 3c는 본 발명의 일부 실시예에 따른 광 도파관을 나타내기 위해 도 3a의 줌 장치의 단면도.
도 3d는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 정면도.
도 3e는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 투명 정면도.
도 3f는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 상면도.
도 3g는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 투명 상면도.
도 3h는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 우측면도.
도 3i는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 3a의 줌 장치의 투명 우측면도.
도 3j는 본 발명의 일부 실시예에 따른 또한 카메라용 스탠드로서 기능을 하도록 구성된 줌 장치를 도시하는 도면.
도 3k는 일부 실시예에 따른 줌 장치의 투명도.
도 3l은 본 발명의 일부 실시예에 따른 줌 장치의 우측면도.
도 4a, 도 4b, 도 4c 및 도 4d는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내에 광원으로부터의 광의 상이한 가시가능 패턴이 존재하는 카메라 렌즈 및 줌 렌즈의 조합을 통해 캡처된 이미지의 예시를 도시하는 도면.
도 5a는 본 발명의 일부 실시예에 따라 줌 장치가 제1 컴포넌트 및 제2 컴포넌트로 분할되는 줌 장치의 변형예를 도시하는 도면.
도 5b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 도 5a에 도시된 바와 같은 줌 장치의 변형의 투명도.
도 6a는 본 발명의 일부 실시예에 따른 줌 장치가 카메라의 양 렌즈 내로 카메라 상의 광원으로부터 광을 지향하도록 구성되는, 카메라에 부착된 줌 장치의 투명도.
도 6b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 광 도파관을 나타내기 위해 도 6a의 줌 장치의 단면도.
도 7a는 본 발명의 일부 실시예에 따른 줌 장치가 조절가능 줌 레벨/셋팅을 포함하는 카메라에 부착된 줌 장치를 도시하는 도면.
도 7b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라에 부착된 도 7a의 줌 장치의 투명도.
도 7c는 본 발명의 일부 실시예에 따른 밴드를 나타내기 위해 도 7a의 줌 장치의 단면도.
도 7d는 본 발명의 일부 실시예에 따른 2.0 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 도시하는 도면.
도 7e는 본 발명의 일부 실시예에 따른 2.5 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 도시하는 도면.
도 7f는 본 발명의 일부 실시예에 따른 3.0 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 도시하는 도면.
도 8a는 줌 장치가 조절가능 줌 레벨/셋팅을 포함하고 줌 장치가 본 발명의 일부 실시예에 따른 카메라의 양 렌즈 내로 카메라 상의 광원으로부터 광을 지향하도록 구성되며, 카메라에 부착된 줌 장치를 도시하는 도면.
도 8b는 본 발명의 일부 실시예에 따른 도 8a의 줌 장치의 투명도.
도 8c는 본 발명의 일부 실시예에 따른 광 도파관을 나타내기 위하여 도 8a의 줌 장치의 단면도.
도 8d는 본 발명의 일부 실시예에 따른 2.0 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 갖는 줌 장치를 도시하는 도면.
도 8e는 본 발명의 일부 실시예에 따른 2.5 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 갖는 줌 장치를 도시하는 도면.
도 8f는 본 발명의 일부 실시예에 따른 3.0 줌 레벨/셋팅으로 채널을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부를 갖는 줌 장치를 도시하는 도면.
도 9는 본 발명의 일부 실시예에 따른 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법의 흐름도.
도 10은 본 발명의 예시 실시예에 따른 헤드 장착 디스플레이의 블록-레벨 아키텍쳐를 도시하는 도면.
도 11은 본 발명의 일부 실시예를 구현하기 위해 사용될 수 있는 다른 인터페이싱 하드웨어 및 컴퓨터 시스템의 예시 블록-레벨 아키텍쳐를 도시하는 도면.
이하의 설명에서, 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 세부 사항이 설명된다. 그러나, 당업자에게는 본 발명이 이들 특정 세부 사항의 일부 또는 모두 없이 실시될 수 있음이 자명할 것이다. 다른 경우에서, 본 발명을 불필요하게 모호하게 하지 않기 위해 잘 공지된 프로세스 동작이 상세히 설명되지 않았다.
다음의 상세한 설명은 상세한 설명의 일부를 형성하는 첨부 도면에 대한 참조를 포함한다. 도면은 예시적인 실시예에 따른 도시를 도시한다. 본 명세서에서 "예시"로도 지칭되는 이들 예시적인 실시예는 당업자가 제시된 요지를 실시할 수 있도록 충분히 상세하게 설명된다. 실시예는 조합될 수 있고, 다른 실시예가 이용될 수 있거나, 또는 청구 범위의 범위를 벗어나지 않고 구조적, 논리적 및 전기적 변화가 이루어질 수 있다. 따라서, 다음의 상세한 설명은 제한적인 의미로 취해져서는 안되며, 범위는 첨부된 청구 범위 및 그 등가물에 의해 한정된다. 이 문헌에서, 용어 "부정관사"는 특허 문헌에서 통상적인 바와 같이 하나 이상을 포함하는 것으로 사용된다. 이 문헌에서, 용어 "또는"은 비독점적인 "또는"을 나타내기 위해 사용되며, 달리 언급되지 않는 한 "A 또는 B"에는 "B가 아닌 A", "A가 아닌 B" 및 "A 및 B"가 포함된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른, 비디오 게임의 쌍방향 게임플레이를 위한 시스템을 도시한다. 사용자(100)는 헤드 장착 디스플레이(HMD, 102)를 착용한 것으로 도시된다. HMD(102)는 안경, 고글, 또는 헬멧과 유사한 방식으로 착용되고, 사용자(100)에게 비디오 게임 또는 다른 컨텐츠를 디스플레이하도록 구성된다. HMD(102)는 사용자의 눈에 매우 근접한 그것의 디스플레이 메커니즘의 제공으로 인해 사용자에게 매우 실감나는 경험을 제공하도록 구성된다. 따라서, HMD(102)는 사용자의 시계의 큰 부분 또는 심지어 전체를 차지하는 디스플레이 영역을 사용자의 눈의 각각에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, HMD(102)가 컴퓨터(106)에 접속될 수 있다. 컴퓨터(106)에 대한 접속은 유선 또는 무선일 수 있다. 컴퓨터(106)는 이에 한정되는 것은 아니지만, 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터, 랩탑, 태블릿 컴퓨터, 모바일 디바이스, 셀룰러 폰, 태블릿, 신 클라이언트, 셋탑 박스, 미디어 스트리밍 디바이스 등을 포함하여, 임의의 범용 또는 전용 컴퓨터일 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터(106)는 비디오 게임을 실행하도록, 그리고 HMD(102)에 의해 렌더링할 비디오 게임으로부터 비디오 및 오디오를 출력하도록 구성될 수 있다.
사용자(100)는 비디오 게임에 대한 입력을 제공하도록 하나 이상의 글로브 인터페이스 객체(104A)를 동작시킬 수 있다. 추가로, 카메라(108)는 사용자(100)가 위치되는 쌍방향 환경의 이미지를 캡처하도록 구성될 수 있다. 이들 캡처된 이미지가 사용자(100), HMD(102), 및/또는 글로브 인터페이스 객체(104A)의 위치 및 움직임을 결정하기 위해 분석될 수 있다. 일부 실시예에서, HMD(102)는 HMD(102)의 위치 및 배향을 결정하기 위해 카메라(108)에 의해 캡처 및 프로세싱되는 이미지에 의해 추적될 수 있는 하나 이상의 광을 포함한다. 또한, 일부 실시예에서, 글로브 인터페이스 객체(104A)는 이의 위치 및 배향을 결정하기 위해 추적될 수 있는 광을 포함할 수 있다.
사용자가 HMD(102) 내에 디스플레이되는 가상 현실 장면과 인터페이싱하는 방법은 변화할 수 있고, 글로브 인터페이스 객체(104A)에 추가로 다른 인터페이스 디바이스가 사용될 수 있다. 예를 들어, 양손 컨트롤러뿐만 아니라 한 손 컨트롤러가 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, 컨트롤러는 컨트롤러와 관련된 광을 추적하고 및/또는 컨트롤러와 관련된 형상, 센서 및 관성 데이터를 추적함으로써 자체적으로 추적될 수 있다. 이들 다양한 유형의 컨트롤러를 사용하거나 또는 하나 이상의 카메라(108)에 의해 캡처되고 구성되는 심지어 단순한 손 제스처를 사용함으로써 HMD(102) 내에 제시된 가상 현실 경에서 인터페이싱, 제어, 조종, 상호작용 및 관여될 수 있다.
카메라(108)는 쌍방향 환경으로부터 소리를 캡처하기 위해 하나 이상의 마이크로폰을 포함할 수 있다. 마이크로폰에 의해 캡처되는 소리는 소리원의 위치를 식별하기 위해 프로세싱될 수 있다. 식별된 위치로부터의 소리는 식별된 위치로부터가 아닌 다른 소리의 배제를 위해 선택적으로 이용 또는 프로세싱될 수 있다. 뿐만 아니라, 카메라(108)는 다수의 이미지 캡처 디바이스(예를 들어 입체 카메라의 쌍), IR 카메라, 깊이 카메라, 및 이들 조합을 포함하는 것으로 정의될 수 있다.
일부 실시예에서, 컴퓨터(106)는 클라우드 게이밍 제공자(112)와 네트워크(110)를 통해 통신하는 신 클라이언트로서 기능한다. 클라우드 게이밍 제공자(112)는 비디오 게임이 사용자(102)에 의해 플레이되게 유지 및 실행된다. 컴퓨터(106)는 HMD(102) 및/또는 글로브 인터페이스 객체(104A) 및/또는 카메라(108)로부터 클라우드 게이밍 제공자(112)로 입력을 전송한다. 클라우드 게이밍 제공자(112)는 실행 비디오 게임의 게임 상태에 영향을 미칠 수신된 입력을 프로세싱한다. 비디오 데이터, 오디오 데이터 및/또는 햅틱 피드백 데이터와 같은 실행 비디오 게임으로부터의 출력은 컴퓨터(106)로 전송된다. 컴퓨터(106)는 컴퓨터(106)에 접속된 하나 이상의 디바이스, 예를 들어 HMD(102) 및/또는 컨트롤러(들), 및/또는 글로브 인터페이스 객체(104A), 및/또는 디스플레이 스크린(들), 및/또는 스피커(들) 등에 출력을 전송하기 전에 실행 비디오 게임으로부터의 출력으로 구성된 데이터를 추가로 프로세싱할 수 있다. 또한 컴퓨터(106)는 컴퓨터(106)에 접속된 하나 이상의 디바이스에 실행 비디오 게임으로부터의 출력으로 구성되는 데이터를 직접 전송할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터(106)는 글로브 인터페이스 객체(104A)에 진동 피드백 명령을 제공하면서 HMD(102)에 비디오 및 오디오 스트림을 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, HMD(102), 및/또는 글로브 인터페이스 객체(104A), 및/또는 카메라(108) 그것들 자체로 클라우드 게이밍 제공자(112)와 통신하기 위해 네트워크(110)로 접속하는 네트워킹된 디바이스이다. 예를 들어, 컴퓨터(106)는 로컬 네트워크 디바이스, 예컨대 라우터일 수 있으며, 이는 달리 비디오 게임 프로세싱을 수행하지는 않으나, 네트워크 트래픽 통과를 용이하게 한다. HMD(102), 및/또는 글로브 인터페이스 객체(104A), 및/또는 카메라(108)의 네트워크(110)로의 접속은 유선 또는 무선일 수 있다.
추가로, 본 발명에서의 실시예가 HMD(102)에 참조하여 기술될 수 있을지라도, 다른 실시예가 비-헤드 장착 디스플레이, 예컨대 제한 없이 텔레비전, 프로젝터, 액정 디스플레이(LCD) 디스플레이 스크린, 플라스마 디스플레이 스크린, 포터블 디바이스 스크린(예를 들어, 태블릿, 스마트폰, 랩탑 등) 또는 본원에 개시된 실시예에 따른 쌍방향 장면 또는 컴퓨터 생성된 가상 환경의 디스플레이를 제공하고 및/또는 비디오를 랜더링하도록 구성될 수 있는 임의의 다른 유형의 디스플레이를 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
도 2a는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)의 예시의 정면도를 도시한다. 도 2b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 도 2a에 도시된 바와 같은 예시 카메라(108)의 측면도를 도시한다. 카메라(108)는 사용자(100)를 둘러싸는 쌍방향 실세계 환경에서 입체시(stereoscopic vision)(즉, 깊이 지각)를 가능하게 하는 2개의 렌즈(201)(및 각각의 이미지 캡처 회로)를 포함한다. 2개의 렌즈(201)는 서로로부터 공지되고 고정된 이격 거리에 위치되고 동일한 장면이지만 약간 상이한 원근으로부터의 이미지를 동시에 캡처하도록 배향된다. 주어진 시간에 2개의 렌즈(201)에 의해 캡처된 이미지는 동일한 장면 내의 공통 객체를 식별하도록 프로세싱될 수 있다. 그 뒤에, 서로에 대한 2개의 렌즈(201)의 공지된 구성에 기초하여, 주어진 시간에 동일한 장면의 2개의 캡처된 이미지 내에 식별된 공통 객체의 위치가 프로세싱되어 카메라(108)로부터 공통 객체 또는 이의 일부의 각각의 깊이/거리가 결정된다. 깊이/거리에 따라 장면 내에 다양한 객체가 사용자(100)가 동작하는 쌍방향 실세계 환경의 3차원 렌더링을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
도 2a 내지 도 2b의 예시 실시예에서 카메라(108)는 복수의, 예를 들어 4개의 마이크로폰(203)을 포함하는 마이크로폰 어레이를 포함한다. 광원(205)은 또한 카메라(108)의 외부에 제공된다. 일부 실시예에서, 광원(205)은 카메라(108)가 켜지는 것을 나타내도록 조명될 수 있는 온/오프 상태 표시자 광이다. 일부 실시예에서, 광원(205)은 발광 다이오드(LED)이다. 그러나, 다른 실시예에서, 광원(205)은 본질적으로 임의의 다른 유형의 광원, 예컨대 특히 백열 광원, 플라스마 광원 또는 할로겐 광원일 수 있다. 베이스 구조물(207)은 카메라(108)를 수용하고 카메라(108)를 확고하고 안정된 배향으로 유지하도록 형성된다. 커넥터(209)는 네트워크(110)에 의해 클라우드 게이밍 제공자(112)와 카메라(108) 사이에 및/또는 컴퓨터(106)와 카메라(108) 사이에 양방향 데이터 통신을 허용하도록 제공될 수 있다. 커넥터(209)는 또한 카메라(108)에 전력을 공급하기 위해 사용된다. 커넥터(209)는 다수의 전기 와이어를 포함할 수 있고 범용 직렬 버스(USB) 연결 디바이스 또는 컴퓨터 전자장치와 함께 사용가능한 또 다른 유형의 연결 디바이스에 의해 종단될 수 있음을 이해해야 한다.
카메라(108)에 의해 캡처된 이미지 데이터는 네트워크(110)에 의해 클라우드 게이밍 제공자(112) 및/또는 컴퓨터(106)에 커넥터(209)를 통하여 전송된다. 일부 실시예에서, 카메라(108)는 이미지 데이터를 커넥터(209)를 통해 커넥터(209)를 통하여 컴퓨터(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)에 전송하기 전에 2개의 렌즈(201)에 의해 캡처된 이미지를 어느 정도 프로세싱하도록 구성된 회로 및/또는 프로세서가 장착된다. 일부 실시예에서, 카메라(108)의 동작은 컴퓨터(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)로부터 카메라(108)에서 수신된 신호에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 카메라를 켜고/끄며, 카메라(108)에 의해 캡처된 이미지의 노출을 제어하고, 카메라(108)가 비디오 입력을 구성하기 위해 이미지를 캡처하는 프레임 레이트를 제어하고 및/또는 카메라(108)의 외부에 있는 광원(205)의 조명을 제어하기 위하여 신호가 카메라(108)에 전송될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 신호는 광원(205)을 켜고/끄며, 광원(205)의 광도를 조절하고 및/또는 광원(205)의 색상을 변경하기 위해 전송될 수 있다.
일부 실시예에서, 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)가 고정 초점 거리를 갖도록 구성된다. 이들 실시예에서, 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)가 카메라(108)로부터 소정 거리 내에서 가시가능한 실세계 객체의 이미지를 캡처하도록 최적화될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예에서, 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)는 카메라(108)로부터 1 미터 내지 3 미터 내에서 가시가능한 실세계 객체의 이미지를 캡처하도록 최적화된다. 일부 상황에서, 사용자(100) 및/또는 사용자(100)의 환경은 2개의 렌즈(201)가 최적화되는 소정의 거리보다 큰 거리에서 실세계 객체의 이미지를 캡처하도록 카메라(108)를 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 특정 상황에서, 카메라(108)가 카메라(108)로부터 3 미터 내지 5 미터의 범위 내에서 가시가능한 실세계 객체의 이미지를 캡처하는 것이 더 바람직할 수 있다. 이를 위해, 카메라(108)용 줌 장치에 대한 다양한 실시예가 본 명세서에 개시되어있다.
도 3a는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 줌 장치(301)를 도시한다. 줌 장치(301)는 카메라(108) 위에 끼워맞춤되도록 형성된 몸체 구조물을 포함한다. 일부 실시예에서, 줌 장치(301)의 몸체 구조물은 고정 방식으로 카메라(108) 상으로 클리핑되도록 구성된다. 일부 실시예에서, 줌 장치(301)의 몸체 구조물은 하나 이상의 체결구 및/또는 클립 메커니즘을 사용하여 카메라(108)에 고정된다. 줌 장치(301)는 줌 장치(301)의 몸체 구조물 내에 배열된 제1 줌 렌즈(303A) 및 제2 줌 렌즈(303B)를 포함한다. 제1 줌 렌즈(303A) 및 제2 줌 렌즈(303B)는 줌 장치(301)의 몸체 구조물이 카메라(108)에 부착될 때 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)의 전방에 각각 배열된다. 일부 실시예에서, 줌 장치(301)는 음향이 카메라(108)의 각각의 마이크로폰(203)에 도달되도록 허용하게 형성된 오디오 경로(305)를 포함한다.
도 3b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 도 3a의 줌 장치(301)의 투시도를 도시한다. 줌 장치(301)는 줌 장치(301)의 몸체 구조물 내에 배열된 광 도파관(311)을 포함한다. 광 도파관(311)은 광 입력(313) 및 광 출력(309)을 갖도록 형성된다. 도 3c는 본 발명의 일부 실시예에 따라 광 도파관(311)을 나타내기 위해 도 3a의 줌 장치(301)의 단면도를 도시한다. 광 도파관(311)은 줌 장치(301)의 몸체 구조물이 카메라(108)에 부착될 때 카메라(108) 상의 광원(205)(도 2a 도시)으로부터 광 입력(313)으로 광을 수신하도록 형성된다. 광 도파관(311)은 광이 광 출력(309)을 걸쳐 광 입력(313)에 유입되게 지향하도록 형성된다. 광 도파관(311)은 줌 장치(301)의 몸체 구조물이 카메라(108)에 부착될 때 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내에 지정된 영역 내로 광 출력(309)으로부터 광을 방출하도록 형성된다. 일부 실시예에서, 광이 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 방출되는 광 출력(309)은 제1 광 출력(309)이고, 광 도파관(311)은 줌 장치(301)의 몸체 구조물 상의 외부 위치에서 광원(205)으로부터 일부 광을 방출하도록 구성된 제2 광 출력(307)을 포함한다. 이 방식으로, 제2 광 출력(307)은 줌 장치(301)가 카메라(108)에 부착될 때 카메라(108)에 대한 대체 상태 표시자 광을 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 카메라(108) 상의 광원(205)은 카메라(108)에 대한 상태(온/오프) 표시자 광이다. 일부 실시예에서, 카메라(108) 상의 광원(205)은 LED이다. 일부 실시예에서, 카메라(108) 상의 광원(205)은 광도, 색상, 온 듀레이션(on duration), 오프 듀레이션(off duration) 및 블링킹/펄싱 중 하나 이상에 대해 게임 시스템에 의해 제어될 수 있다. 그러나, 다른 실시예에서 카메라(108) 상의 광원(205)은 광원의 비-LED 유형일 수 있다.
일부 실시예에서, 줌 장치(301)의 몸체 구조물은 플라스틱 재료로 형성된다. 그러나, 다른 실시예에서, 줌 장치(301)의 몸체 구조물은 알루미늄, 다른 유형의 금속과 같은 금속 재료로 형성된다. 일부 실시예에서, 줌 장치(301)의 몸체 구조물은 플라스틱 및 금속 재료의 조합과 같은 재료의 조합으로 형성된다. 일부 실시예에서, 제1 및 제2 줌 렌즈(303A, 303B)는 플라스틱, 유리 또는 이의 조합으로 형성될 수 있다. 일부 실시예에서, 광 도파관(311)은 광 출력(309)에 걸쳐 광 입력(313)으로부터 광의 이송을 제공하기 위해 광 섬유, 예컨대 단일 모드 광 섬유 또는 다-모드 광 섬유를 포함한다. 일부 실시예에서, 광 도파관(311)은 유리 및/또는 중합체 및/또는 반도체 재료와 같이 광 스펙트럼 내의 전자기파를 유도하기에 적합한 재료로 형성된 평면형 및/또는 스트립 세그먼트를 포함한다. 일부 실시예에서, 광 입력(313)은 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 방출된 광을 광 도파관(311) 내로 안내하도록 구성 및 배열된 광 프리즘 컴포넌트를 포함한다. 일부 실시예에서, 광 출력(309)은 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역으로 광 도파관(311)으로부터 광을 안내하도록 구성 및 배열된 광 프리즘 컴포넌트를 포함한다. 일부 실시예에서, 광 도파관(311)은 광 섬유(들) 및/또는 평면형 도파관 세그먼트(들) 및/또는 스트립 도파관 세그먼트(들) 및/또는 프리즘(들)의 조합으로 형성된다.
도 3d는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 정면도를 도시한다. 도 3e는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 투명 정면도를 도시한다. 도 3f는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 상면도를 도시한다. 도 3g는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 투명 상면도를 도시한다. 도 3h는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 우측면도를 도시한다. 도 3i는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 3a의 줌 장치(301)의 투명 우측면도를 도시한다.
일부 실시예에서, 줌 장치 자체는 또한 줌 장치 내에 안착되거나 또는 줌 장치 내로 클리핑되는 카메라(108)와 함께 카메라(108)를 위한 스탠드로서 기능을 할 수 있다. 예를 들어, 도 3j는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)용 스탠드로서 또한 기능을 하도록 구성된 줌 장치(301A)를 도시한다. 줌 장치(301A)는 줌 장치(301)의 변형이다. 그러나, 본원에 개시된 줌 장치 실시예는 줌 장치(301A)에 대해 도시된 것과 유사한 방식으로 카메라(108)용 스탠드로서 또한 기능을 하도록 변형될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 도 3k는 일부 실시예에 따라 줌 장치(301A)의 투명도를 도시한다. 도 3l은 본 발명의 일부 실시예에 따라 줌 장치(301A)의 우측면도를 도시한다. 도 3k에 도시된 바와 같이, 광 도파관(311)은 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 광을 광 출력(309)으로 이송하기 위해 줌 장치(301A)의 몸체 구조물의 하부 부분 내에 배열된다. 다양한 실시예에서, 광 출력(309) 및 도파관(311)의 구성이 특정 카메라(108) 구성에 대한 줌 장치(301A)의 전체 설계 및 구성을 최적화하도록 변형될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 시스템(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)는 사용자가 부착된 줌 장치(301)에 대응하는 현재 줌 셋팅의 입력을 요청하기 위해 사용자(100)에게 가시될 수 있는 디스플레이 스크린 또는 HMD(102) 내에서 사용자(100)에게 줌 다이얼로그 인터페이스를 디스플레이하도록 동작할 수 있다. 그러나, 이 접근법은 사용자(100)가 정확한 줌 셋팅 정보를 제공하는 것에 의존하며, 실수에 취약하다. 사용자(100)가 정확한 줌 셋팅을 입력하지 않으면, 컴퓨터 시스템(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)에 의해 수행되는 카메라 기반 객체 추적 동작이 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서, 컴퓨터 시스템(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(301)가 카메라(108)에 부착될 때 자동으로 검출될 수 있는 것이 바람직하다. 게다가, 컴퓨터 시스템(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치가 카메라(108)에 부착될 때 줌 장치(301)의 줌 레벨/셋팅을 자동으로 검출할 수 있는 것이 또한 바람직하다.
다양한 실시예에서, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 카메라(108)의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 이미지를 프로세싱하여 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 방출된 광이 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에 존재하는지의 여부를 결정하여 줌 장치(301)가 카메라(108)에 부착되는 것을 나타낸다. 또한 다양한 실시예에서, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 카메라(108)의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 이미지를 프로세싱하여 식별된 가시가능 패턴이 줌 장치(301)의 줌 레벨/셋팅을 나타내는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내에 지정된 영역 내에 존재하는 광원(205)으로부터 광에 의해 형성된 가시가능 패턴을 식별한다.
도 4a 내지 도 4d는 광원(205)으로부터 광(401A, 401B, 401C, 401D)의 상이한 가시가능 패턴이 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내에 지정된 영역 내에 있는 줌 렌즈(303A)와 카메라 렌즈(201)의 조합을 통해 캡처된 이미지의 예시를 도시한다. 도 4a에서, 광(401A)의 가시가능 패턴은 줌 장치(301)가 제1 줌 레벨/셋팅을 가지며 카메라(108) 상 줌 장치(301)의 존재를 나타내기 위해 광 출력(309)과 광 도파관(311)과 광 입력(313)을 통해 전송되는 바와 같이 광원(205)으로부터 광에 의해 형성된 하나의 형상을 포함한다. 도 4b에서, 광(401B)의 가시가능 패턴은 줌 장치(301)가 제2 줌 레벨/셋팅을 가지며 카메라(108)의 줌 장치(301)의 존재를 나타내기 위해 광 출력(309)과 광 도파관(311)과 광 입력(313)을 통해 전송되는 바와 같이 광원(205)으로부터 광에 의해 형성된 2개의 형상을 포함한다. 도 4c에서, 광(401C)의 가시가능 패턴은 줌 장치(301)가 제3 줌 레벨/셋팅을 가지며 카메라(108)의 줌 장치(301)의 존재를 나타내기 위해 광 출력(309)과 광 도파관(311)과 광 입력(313)을 통해 전송되는 바와 같이 광원(205)으로부터 광에 의해 형성된 3개의 형상을 포함한다. 도 4d에서, 광(401D)의 가시가능 패턴은 줌 장치(301)가 제4 줌 레벨/셋팅을 가지며 카메라(108)의 줌 장치(301)의 존재를 나타내기 위해 광 출력(309)과 광 도파관(311)과 광 입력(313)을 통해 전송되는 바와 같이 광원(205)으로부터 광에 의해 형성된 4개의 형상을 포함한다.
카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 디스플레이 및 식별은 줌 장치(301)에 대한 임의의 유형의 정보를 실질적으로 전달하기 위해 사용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 줌 장치(301)는 광원(205)으로부터의 광을 카메라(108)의 렌즈(201)로 지향하는 수동 방식으로 동작하고 추가적인 전자장치 또는 전력을 필요로 하지 않는다는 것으로 이해되어야 한다.
일부 실시예에서, 카메라(108)는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 가시가능 패턴의 검출을 용이하게 하기 위하여 광원(205)을 블링킹/펄싱하도록 동작할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(108)는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 가시가능 패턴의 검출을 용이하게 하기 위하여 광원(205)의 색상을 변화시키도록 동작할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(108) 및/또는 컴퓨팅 시스템(106) 및/또는 클라우드 게이밍 제공자(112)는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역에서 이미지 내에 존재하는 주조색을 결정하도록 동작하고, 결정된 주조색과의 더 우수한 대조를 위해 광원(205)의 색상을 조절하도록 추가적으로 동작된다. 일부 실시예에서, 카메라(108)는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 가시가능 패턴의 검출을 용이하게 하기 위해 광원(205)의 광도를 변화시키도록 동작할 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(108)는 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 가시가능 패턴의 검출을 용이하게 하기 위해 광원(205)의 광도 변화 및/또는 색상 변화 및/또는 블링킹/펄싱의 조합을 적용하도록 동작할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 어떠한 가시가능 패턴이 광에 의해 형성되고 광원(205)으로부터 방출된 광이 카메라(108)의 하나의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에 존재하는 지의 여부를 결정하기 위하여 주어진 시간에 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 2개의 이미지를 상이하게 프로세싱하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 광 도파관(311) 및 광 출력(309)은 카메라(108)의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 이미지를 불명료하지 않게 하기 위하여 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계의 모서리에서의 작은 영역 내로 광원(205)으로부터 광을 투사하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 광 도파관(311)과 광 출력(309)은 카메라(108)의 렌즈(201)를 통해 캡처된 이미지 내의 픽셀의 에지 열 상으로 광원(205)으로부터 광을 투사하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 광 도파관(311) 및 광 출력(309)은 카메라(108)의 렌즈(201)를 통해 캡처된 이미지의 크로핑된 영역 내로 광원(205)으로부터 광을 투사하도록 구성되며, 여기서 크로핑된 영역은 객체 추적 목적으로 캡처된 이미지의 분석에 앞서 크로핑되지만 분석을 위해 클라우드 게이밍 제공자(112) 및/또는 컴퓨팅 시스템(106) 및/또는 카메라(108)에 가시될 수 있다. 일부 실시예에서, 크로핑된 영역은 캡처된 이미지의 에지로부터 1 내지 5개의 픽셀 폭일 수 있다. 일부 실시예에서, 크로핑된 영역은 캡처된 이미지의 에지로부터 2개의 픽셀 폭일 수 있다. 다양한 예시 실시예에서, 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 투사되는 광원(205)으로부터의 광의 가시가능 패턴은 하나 이상의 도트일 수 있거나 또는 특정 기하학적 형상을 가질 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(108)의 렌즈(201)의 시계 내의 다수의 지정된 영역은 다수의 지정된 영역들 중 어느 지정된 영역이 주어진 시간에 광원(205)으로부터 광을 포함하고 주어진 시간에 광원(205)으로부터 광을 포함하는 특히 하나 이상의 지정된 영역이 줌 장치(301)의 특정 줌 레벨/셋팅을 나타낼 수 있는지를 결정하기 위해 처리될 수 있다.
줌 장치(301)는 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)의 하나의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 광을 지향하도록 구성된다. 따라서, 일부 실시예에서, 줌 장치(301)는 각각 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)에 대한 2개의 개별 컴포넌트로 구조적으로 분할될 수 있다. 도 5a는 줌 장치(301)가 본 발명의 일부 실시예에 따라 제1 컴포넌트(301A) 및 제2 컴포넌트(301B)로 분할되는 줌 장치(301)의 변형을 도시한다. 도 5b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 도 5a에 도시된 바와 같이 줌 장치(301)의 변형의 투명도를 도시한다. 제1 컴포넌트(301A)는 줌 렌즈(303A), 광 입력(313), 광 도파관(311), 제1 광 출력(309) 및 제2 광 출력(307)을 포함한다. 제2 컴포넌트(301B)는 줌 렌즈(303B)를 포함한다. 도 5a 및 도 5b의 실시예에서 제1 컴포넌트(301A)와 제2 컴포넌트(301B)는 서로 물리적으로 분리되는 것으로 이해되어야 한다. 다양한 실시예에서, 줌 장치(301)의 분할 구성은 카메라(108)에 대한 줌 장치(301)의 부착을 용이하게 할 수 있다.
도 6a는 카메라(108)에 부착된 줌 장치(601)의 투명도를 도시하고, 여기서 줌 장치(601)는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)의 양 렌즈(201) 내로 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 광을 지향하도록 구성된다. 줌 장치(601)의 외부 입체도가 줌 장치(301)에 대해 도 3a에 도시된 것과 실질적으로 동일하다. 줌 장치(601)는 줌 장치(301)에 대해 전술된 바와 같이 제1 줌 렌즈(303A), 제2 줌 렌즈(303B), 오디오 경로(305), 광 입력(313), 제2 광 출력(307)을 포함한다. 줌 장치(601)는 제1 광 출력(309A) 및 제3 광 출력(309B) 각각에 광 입력(313)으로부터 광을 지향하도록 구성된 광 도파관(603)을 또한 포함한다. 제1 광 출력(309A)은 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 지향하도록 구성된다. 유사하게, 제3 광 출력(309B)은 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 지향하도록 구성된다. 도 6b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 광 도파관(603)을 노출시키기 위해 도 6a의 줌 장치(601)의 단면도를 도시한다.
다양한 실시예에서, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 이미지를 프로세싱하여 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 방출된 광이 카메라(108)의 각각의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에 존재하는지의 여부를 결정하여 줌 장치(601)가 카메라(108) 및 줌 장치(601)의 줌 레벨/셋팅에 부착되는 것을 나타낸다. 카메라(108)의 각각의 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내에서 광원(205)으로부터 광의 디스플레이 및 식별은 줌 장치(601)에 대한 임의의 유형의 정보를 실질적으로 전달하기 위해 사용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 줌 장치(601)는 광원(205)으로부터의 광을 카메라(108)의 렌즈(201)로 지향하는 수동 방식으로 동작하고 추가적인 전자장치 또는 전력을 필요로 하지 않는다는 것으로 이해되어야 한다. 일부 실시예에서, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 어떠한 가시가능 패턴이 광에 의해 형성되고 광원(205)으로부터 방출된 광이 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)들 중 하나 또는 둘 모두의 시계 내의 지정된 영역 내에 존재하는 지의 여부를 결정하기 위하여 서로 공동으로 주어진 시간에 카메라(108)의 2개의 렌즈(201)를 통하여 캡처된 2개의 이미지를 프로세싱하도록 구성된다.
도 7a는 줌 장치(701)가 본 발명의 일부 실시예에 따라 조절가능 줌 레벨/셋팅을 포함하는 카메라(108)에 부착된 줌 장치(701)를 도시한다. 도 7b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)에 부착된 도 7a의 줌 장치(701)의 투명도를 도시한다. 줌 장치(701)는 줌 장치(301)에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 카메라(108)에 부착되도록 구성된 몸체 구조물을 포함한다. 줌 장치(701)는 또한 줌 장치(301)에 대해 전술된 바와 같이 오디오 경로(305) 및 제2 광 출력(307)을 포함한다. 줌 장치(701)는 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 및 제2 줌 렌즈 시스템(705B)을 또한 포함한다. 줌 장치(701)는 사용자(100)에 의해 줌 레벨/셋팅의 셋팅을 위해 제공되도록 구성된 줌 선택 제어부(703)를 포함한다. 도 7a의 예시 실시예에서, 줌 선택 제어부(703)는 줌 장치(701)의 줌 레벨/셋팅의 조절을 위해 제공되도록 채널(707)을 따라 병진운동할 수 있다. 도 7a의 예시 실시예에서, 줌 장치(701)는 임의의 4개의 상이한 줌 레벨/셋팅, 예를 들어, 1.5, 2.0, 2.5, 및 3.0의 선택을 위해 제공되고, 여기서 줌 레벨/셋팅은 카메라(108)의 렌즈(201)의 기본 초점 길이의 배수를 나타낸다. 도 7a의 줌 장치(701)의 예시 실시예에 대해 제시된 예시 줌 레벨/셋팅은 제한되지 않는 것으로 이해되어야 한다. 다양한 실시예에서, 줌 장치(701)는 하나 초과의 임의의 개수의 줌 레벨/셋팅을 포함할 수 있다. 또한, 다양한 실시예에서, 줌 레벨/셋팅은 실질적으로 임의의 값, 즉 카메라(108)의 렌즈(201)의 임의의 복수의 기본 초점 길이로 설정될 수 있다.
예시 줌 장치(701)에서, 채널(707)을 따른 줌 선택 제어부(703)의 병진운동은 밴드(709) 및 관련된 기계식 링키지의 움직임을 야기하여 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 및 제2 줌 렌즈 시스템(705B)의 대응 조절, 예를 들어 회전을 유발하고 줌 장치(701)의 줌 레벨/셋팅의 조절에 영향을 미친다. 줌 선택 제어부(703) 및 밴드(709) 및 관련된 기계식 링키지는 실질적으로 동일한 줌 레벨/셋팅에서 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 및 제2 줌 렌즈 시스템(705B) 각각을 유지하도록 구성된다. 도 7c는 본 발명의 일부 실시예에 따라 밴드(709)를 나타내기 위해 도 7a의 줌 장치(701)의 단면도를 도시한다.
줌 장치(701)는 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)을 포함한다. 줌 장치는 또한 도 3b의 줌 장치(301)에 대해 전술된 바와 같이 광 입력(313) 및 광 도파관(311)을 포함한다. 줌 선택 제어부(703)가 채널(707)을 따라 병진운동함에 따라, 밴드(709)가 이동하여 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 주위에서 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 각각의 회전을 야기하여 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)의 상이한 하나가 상이한 줌 레벨/셋팅에서 광 도파관(311)으로부터 광을 수신하도록 배열된다. 또한, 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 각각 및 광 도파관(311)은 복수의 선택가능한 줌 레벨/셋팅이 현재 선택되는 것을 나타내기 위해 광원(205)으로부터 광을 조종하도록 형성될 수 있다.
따라서, 도 7b에 도시된 바와 같이, 1.5의 줌 레벨/셋팅에서, 제1 줌 표시자 광 출력(309A1)은 광 도파관(311)으로부터 광을 수용하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내에서의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제1 줌 표시자 광 출력(309A1)은 1.5 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4a에서 가시가능 패턴(401A)을 참조)을 나타내는 제1 가시가능 패턴 내에서 카메라의 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨터(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(701)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(701)가 1.5 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 7d는 본 발명의 일부 실시예에 따라 2.0 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부(703)를 도시한다. 2.0의 줌 레벨/셋팅에서, 제2 줌 표시자 광 출력(309A2)은 광 도파관(311)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제2 줌 표시자 광 출력(309A2)은 2.0 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4b에서의 가시가능 패턴(401B) 참조)을 나타내는 제2 가시 패턴으로 카메라의 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106) 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(701)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(701)가 2.0 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 7e는 본 발명의 일부 실시예에 따라 줌 선택 제어부(703)가 2.5 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 것을 도시한다. 2.5의 줌 레벨/셋팅에서, 제3 줌 표시자 광 출력(309A3)은 광 도파관(311)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제3 줌 표시자 광 출력(309A3)은 2.5 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4c에서 가시가능 패턴(401C) 참조)을 나타내는 제3 가시가능 패턴으로 카메라의 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(701)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(701)가 2.5 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 7f는 본 발명의 일부 실시예에 따라 줌 선택 제어부(703)가 3.0 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 것을 도시한다. 3.0의 줌 레벨/설정에서, 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)은 광 도파관(311)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)은 3.0 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4d에서 가시가능 패턴(401D) 참조)을 나타내는 제4 가시가능 패턴으로 카메라의 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(701)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(701)가 3.0 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다. 따라서, 광 도파관(311)은 복수의 선택가능 줌 레벨/셋팅들 중 상이한 하나의 선택과 함께 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 중 상이한 하나를 이용하도록 형성될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
도 8a는 카메라(108)에 부착된 줌 장치(801)를 도시하며, 여기서 줌 장치(801)는 조절가능 줌 레벨/셋팅을 포함하고 줌 장치(801)는 본 발명의 일부 실시예에 따라 카메라(108)의 양 렌즈(201) 내로 카메라(108) 상의 광원(205)으로부터 광을 지향하도록 구성된다. 도 8b는 본 발명의 일부 실시예에 따라 도 8a의 줌 장치(801)의 투명도를 도시한다. 줌 장치(801)는 줌 장치(301)에 대해 전술된 것과 유사한 방식으로 카메라(108)에 부착되도록 구성된 몸체 구조물을 포함한다. 줌 장치(801)는 줌 장치(301)에 대해 전술된 바와 같이 제1 줌 렌즈 시스템(705A), 제2 줌 렌즈 시스템(705B), 오디오 경로(305), 광 입력(313), 및 제2 광 출력(307)을 포함한다. 줌 장치(801)는 또한 제1 줌 렌즈 시스템(705A)과 제2 줌 렌즈 시스템(705B) 각각에서 광 출력에 광 입력(313)으로부터 광을 지향하도록 구성된 광 도파관(603)을 포함한다. 도 8c는 본 발명의 일부 실시예에 따라 광 도파관(603)을 나타내도록 도 8a의 줌 장치(801)의 단면도를 도시한다.
줌 장치(801)는 사용자(100)에 의해 줌 레벨/셋팅의 셋팅을 위해 제공되도록 구성된 도 7a의 줌 장치(701)에 대해 기재된 바와 같이 줌 선택 제어부(703)를 포함한다. 도 8a의 예시 실시예에서, 줌 선택 제어부(703)는 줌 장치(801)의 줌 레벨/셋팅의 조절을 위해 제공되도록 채널(707)을 따라 병진운동할 수 있다. 도 8a의 예시 실시예에서, 줌 장치(801)는 임의의 4개의 상이한 줌 레벨/셋팅, 예를 들어, 1.5, 2.0, 2.5, 및 3.0의 선택을 위해 제공되고, 여기서 줌 레벨/셋팅은 카메라(108)의 렌즈(201)의 기본 초점 길이의 배수를 나타낸다. 도 8a의 줌 장치(801)의 예시 실시예에 대해 제시된 예시 줌 레벨/셋팅은 제한되지 않는 것으로 이해되어야 한다. 다양한 실시예에서, 줌 장치(801)는 하나 초과의 임의의 개수의 줌 레벨/셋팅을 포함할 수 있다. 또한, 다양한 실시예에서, 줌 레벨/셋팅은 실질적으로 임의의 값, 즉 카메라(108)의 렌즈(201)의 임의의 복수의 기본 초점 길이로 설정될 수 있다.
예시 줌 장치(801)에서, 채널(707)을 따른 줌 선택 제어부(703)의 병진운동은 밴드(709) 및 관련된 기계식 링키지의 움직임을 야기하여 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 및 제2 줌 렌즈 시스템(705B)의 대응 조절, 예를 들어 회전을 유발하고 줌 장치(801)의 줌 레벨/셋팅의 조절에 영향을 미친다. 줌 선택 제어부(703) 및 밴드(709) 및 관련된 기계식 링키지는 실질적으로 동일한 줌 레벨/셋팅에서 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 및 제2 줌 렌즈 시스템(705B) 각각을 유지하도록 구성된다.
도 7a의 줌 장치(701)와 같이, 줌 장치(801)는 광 도파관(603)에 나란히 배열된 때에 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라(108)의 광원(205)으로부터 광을 투사하도록 각각 구성된 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)을 포함한다. 광 도파관(603) 및 광 입력(313)은 도 6a의 줌 장치(601)에 대해 전술된 바와 동일하다. 줌 장치(801)는 또한 광 도파관(603)에 나란히 배열된 때에 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라(108)의 광원(205)으로부터 광을 투사하도록 각각 구성된 제5 줌 표시자 광 출력(309B1), 제6 줌 표시자 광 출력(309B2), 제7 줌 표시자 광 출력(309B3) 및 제8 줌 표시자 광 출력(309B4)을 포함한다.
줌 선택 제어부(703)가 채널(707)을 따라 병진운동함에 따라, 밴드(709)가 이동하여 제1 줌 렌즈 시스템(705A) 주위에서 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 각각의 회전을 야기하고 제2 줌 렌즈 시스템(705B) 주위에서 제5 줌 표시자 광 출력(309B1), 제6 줌 표시자 광 출력(309B2), 제7 줌 표시자 광 출력(309B3) 및 제8 줌 표시자 광 출력(309B4) 각각의 회전을 야기한다. 이 방식으로, 상이한 줌 레벨/셋팅에서 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)의 상이한 하나가 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하도록 배열된다. 그리고, 상이한 줌 레벨/셋팅에서, 제5 줌 표시자 광 출력(309B1), 제6 줌 표시자 광 출력(309B2), 제7 줌 표시자 광 출력(309B3), 및 제8 줌 표시자 광 출력(309B4)의 상이한 하나가 광 도파관(603)으로부터 광을 수용하도록 배열된다. 또한, 광 도파관(603) 및 제1 줌 표시자 광 출력(309A1), 제2 줌 표시자 광 출력(309A2), 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 각각은 복수의 선택가능 줌 레벨/셋팅 중 어느 것이 현재 선택되는지를 나타내기 위해 광원(205)으로부터 광을 조종하도록 선택될 수 있다. 그리고, 유사하게, 광 도파관(603) 및 제5 줌 표시자 광 출력(309B1), 제6 줌 표시자 광 출력(309B2), 제7 줌 표시자 광 출력(309B3) 및 제8 줌 표시자 광 출력(309B4)은 복수의 선택가능 줌 레벨/셋팅 중 어느 것이 현재 선택되는지를 나타내기 위해 광원(205)으로부터 광을 조종하도록 선택될 수 있다.
따라서, 도 8a에 도시된 바와 같이, 1.5의 줌 레벨/셋팅에서, 제1 줌 표시자 광 출력(309A1)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열되고, 제5 줌 표시자 광 출력(309B1)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제1 줌 표시자 광 출력(309A1) 및 제5 줌 표시자 광 출력(309B1) 각각은 1.5 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4a에서 가시가능 패턴(401A) 참조)을 나타내는 제1 가시가능 패턴으로 카메라의 대응 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(801)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(801)가 1.5 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 8d는 본 발명의 일부 실시예에 따라 2.0 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부(703)를 갖는 줌 장치(801)를 도시한다. 2.0의 줌 레벨/셋팅에서, 제2 줌 표시자 광 출력(309A2)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열되고, 제6 줌 표시자 광 출력(309B2)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제2 줌 표시자 광 출력(309A2) 및 제6 줌 표시자 광 출력(309B2) 각각은 2.0 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4b에서 가시가능 패턴(401B) 참조)을 나타내는 제2 가시가능 패턴으로 카메라의 대응 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(801)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(801)가 2.0 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 8e는 본 발명의 일부 실시예에 따라 2.5 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부(703)를 갖는 줌 장치(801)를 도시한다. 2.5의 줌 레벨/셋팅에서, 제3 줌 표시자 광 출력(309A3)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열되고, 제7 줌 표시자 광 출력(309B3)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제3 줌 표시자 광 출력(309A3) 및 제7 줌 표시자 광 출력(309B3) 각각은 2.5 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4c에서 가시가능 패턴(401C) 참조)을 나타내는 제3 가시가능 패턴으로 카메라의 대응 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(801)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(801)가 2.5 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 8f는 본 발명의 일부 실시예에 따라 3.0 줌 레벨/셋팅으로 채널(707)을 따라 병진운동하는 줌 선택 제어부(703)를 갖는 줌 장치(801)를 도시한다. 3.0의 줌 레벨/셋팅에서, 제4 줌 표시자 광 출력(309A4)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열되고, 제8 줌 표시자 광 출력(309B4)은 광 도파관(603)으로부터 광을 수신하고 카메라(108)의 대응 렌즈(201)의 시계 내의 지정된 영역 내로 광을 투사하도록 배열된다. 제4 줌 표시자 광 출력(309A4) 및 제8 줌 표시자 광 출력(309B4) 각각은 3.0 줌 레벨/셋팅(예시로서, 도 4d에서 가시가능 패턴(401D) 참조)을 나타내는 제4 가시가능 패턴으로 카메라의 대응 렌즈(201) 내로 광을 투사하도록 구성될 수 있다. 이 방식으로, 하나 이상의 카메라(108), 컴퓨팅 시스템(106), 및 클라우드 게이밍 제공자(112)는 줌 장치(801)가 카메라(108)에 부착되고 줌 장치(801)가 3.0 줌 레벨/셋팅으로 설정되는 것을 식별할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일부 실시예에 따라 게임 시스템의 카메라를 동작시키는 방법의 흐름도를 도시한다. 방법은 줌 장치를 카메라에 부착시키기 위한 동작(901)을 포함한다. 줌 장치는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 구성된 광 도파관을 포함한다. 다양한 실시예에서, 광 도파관은 줌 장치 상의 외부 위치에서 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광의 일부를 전송하도록 구성된다. 방법은 또한 카메라 상의 광원으로부터 광을 방출하기 위해 카메라를 동작시키기 위한 동작(903)을 포함한다. 방법은 또한 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는지의 여부를 결정하기 위한 동작(905)을 포함하고, 여기서 이미지의 일부는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역에 대응한다. 방법은 또한 카메라에 의해 캡처된 이미지 일부 내의 광원으로부터의 광의 존재를 검출할 때 줌 장치가 카메라 상에 존재하는 것과 상응하는 방식으로 게임 시스템을 동작시키는 동작(907)을 포함한다.
일부 실시예에서, 방법은 또한 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광의 존재가 검출 시에 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부가 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 존재하는 광원으로부터의 광에 의해 형성된 가시가능 패턴을 식별하도록 프로세싱되고 여기서 가시가능 패턴의 식별이 줌 장치의 복수의 선택가능 줌 레벨/셋팅 중 어느 것이 현재 선택되는지를 나타내는 동작(909)을 포함할 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 방법은 카메라에 의해 캡처된 이미지 일부 내의 광원으로부터의 광의 존재를 검출할 때 및 줌 장치의 줌 레벨/셋팅을 결정한 후에 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광의 광도를 소정의 기간 동안에 감소시키는 동작(911)을 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에서, 카메라는 카메라 상에서 줌 장치의 존재의 재검사가 수행되어야 할 때를 나타내기 위해 사용될 수 있는 관성 측정 디바이스, 예컨대 가속도계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 카메라 상에서 줌 장치의 존재가 검출되고 대응 줌 레벨/셋팅이 결정된 후에, 카메라 상의 광원은 카메라 상의 가속도계가 줌 장치의 제거 또는 조절을 나타낼 수 있는 일부 방식으로 카메라가 이동하거나 또는 교란된 것을 나타낼 때까지 디밍될 수 있다. 그 뒤에, 카메라 상의 광원은 줌 장치 및 대응 줌 레벨/셋팅의 존재를 재검사하기 위해 이의 디밍된 상태로부터 광도가 증가될 수 있다. 줌 장치 및 대응하는 줌 레벨/셋팅이 알려질 때 카메라 상의 광원의 디밍이 카메라의 렌즈를 향하여 투사되는 광원으로부터의 광이 카메라에 의해 캡처된 이미지 내에서의 추적 및 객체 식별의 문제를 야기할 가능성을 감소시킬 수 있다는 것으로 이해되어야 한다. 다양한 실시예에서, 동작(909 및 911)은 동시 방식으로 또는 임의의 순서로 순차 방식으로 선택적으로 수행될 수 있다.
도 10은 본 발명의 예시 실시예에 따른 헤드 장착 디스플레이(102)의 블록 레벨 아키텍쳐를 도시한다. 가능한 구성 및 기능에 종속하여 도 10에 도시된 것보다 더 많거나 또는 더 적은 개수의 컴포넌트가 헤드 장착 디스플레이(102)에 포함되거나 또는 배제될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 헤드 장착 디스플레이(102)는 프로그램 명령을 실행하기 위한 프로세서(1001)를 포함할 수 있다. 메모리(1003)는 저장 목적을 위해 제공되고, 휘발성 및 비휘발성 메모리 양자를 포함할 수 있다. 사용자가 볼 수 있는 시각 인터페이스를 제공하는 디스플레이(1005)가 포함된다. 디스플레이(1005)는 각각의 눈에 대한 개별 디스플레이 스크린의 형태 또는 단일의 디스플레이에 의해 형성될 수 있다. 2개의 디스플레이 스크린이 제공될 때, 좌안 및 우안 비디오 컨텐츠를 개별적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 각각의 눈에 대한 비디오 컨텐츠의 분리 제시에 따라 가상 현실 장면의 3차원 컨텐츠의 더 우수하게 실감나는 제어를 제공할 수 있다.
헤드 장착 디스플레이(102)의 전원으로는 배터리(1007)가 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 전원은 전력에 대한 출력 접속을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 배터리(1007) 및 전력에 대한 출력 접속이 제공될 수 있다. 일부 실시예에서, 헤드 장착 디스플레이(102)가 또 다른 케이블에 접속되지 않을 수 있거나 또는 동일한 케이블로부터 전력을 획득한다. 일부 실시예에서, 헤드 장착 디스플레이(102)는 추가 전력 코드를 피하기 위해 재충전가능한 배터리(1007)를 가질 수 있다.
모션 검출 모듈(1037)은 자력계(1039), 가속도계(1041) 및 자이로스코프(1043)와 같은 임의의 다양한 유형의 모션 민감한 하드웨어를 포함할 수 있다. 자력계(1039)는 헤드 장착 디스플레이(102) 근처 자기장의 강도와 방향을 측정한다. 일부 실시예에서, 3개의 자력계(1039)는 헤드 장착 디스플레이(102) 내에 사용되어, 월드-스페이스 요 각도(world-space yaw angle)에 대한 절대 기준을 보장한다. 일부 실시예에서, 자력계(1039)는 +/- 80 마이크로테슬라인 지구 자기장이 걸쳐 이어지도록 설계된다. 자력계는 금속의 영향을 받으며 실제 요와 변화 없는 요 측정을 제공한다. 환경에서 금속으로 인해 자기장이 뒤틀려 요 측정에 뒤틀림이 발생할 수 있다. 필요한 경우, 이 뒤틀림은 자이로스코프 또는 카메라와 같은 다른 센서의 정보를 사용하여 보정할 수 있다. 일부 실시예에서, 가속도계(1041)는 헤드 장착 디스플레이(102)의 경사 및 방위각을 얻기 위해 자력계(1039)와 함께 사용된다.
가속도계(1041)는 가속도 및 중력 유도 반작용력을 측정하기 위한 디바이스이다. 단일 및 다수의 축(예를 들어, 6개의 축) 모델이 상이한 방향의 가속도의 크기 및 방향을 검출할 수 있다. 가속도계(1041)는 경사도, 진동, 및 충격을 검출하기 위해 사용된다. 일 실시예에서, 3개의 가속도계(1041)가 2개의 각도(월드 스페이스 피치 및 월드 스페이스 롤)에 대한 절대적 기준을 제공하는, 중력 방향을 제공하기 위해 사용된다.
자이로스코프(1043)는 각 운동량의 원리에 기초하여 배향을 측정 또는 유지하기 위한 디바이스이다. 일 실시예에서, 3개의 자이로스코프(1043)는 관성 검출에 기초하여 각각의 좌표 축((x, y 및 z) 에 걸친 움직임에 대한 정보를 제공한다. 자이로스코프(1043)는 빠른 회전을 검출하는 것을 돕는다. 그러나, 자이로스코프(1043)는 절대적 기준이 존재하지 않고 시간이 흐르면서 드리프트할 수 있다. 이는 자이로스코프(1043)를 주기적으로 재설정하는 것을 필요로 하며, 이는 다른 이용가능한 정보, 예컨대 객체, 가속도계, 자기력계 등의 시각적 추적에 기초한 위치/배향 결정을 사용하여 행해질 수 있다.
카메라(1009)는 헤드 장착 디스플레이(102)가 노출되는 실제 환경의 이미지 및 이미지 스트림을 캡처하기 위해 제공된다. 실제 환경을 향하여 헤드 장착 디스플레이(102)로부터 떨어져 지향되는 카메라(1009) 및 헤드 장착 디스플레이(102)를 착용하는 사용자의 눈을 추척하기 위해 사용되는 카메라(1009)를 포함하는 하나 초과의 카메라(1009)(선택적으로)가 헤드 장착 디스플레이(102) 내에 포함될 수 있다. 추가로, 깊이 카메라(1011)가 헤드 장착 디스플레이(102)가 노출되는 실제 환경에서 객체의 깊이 정보를 검출하기 위해 헤드 장착 디스플레이(102)에 포함될 수 있다.
헤드 장착 디스플레이(102)는 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커(1013)를 포함한다. 또한, 마이크로폰(1015)은 주변 환경으로부터의 음향, 사용자에 의한 음성 등을 포함하여, 실제 환경으로부터의 오디오를 캡처하기 위해 포함될 수 있다. 헤드 장착 디스플레이(102)는 사용자에게 촉각 피드백을 제공하기 위해 촉각 피드백 모듈(1017)을 포함한다. 일 실시예에서, 촉각 피드백 모듈(1017)은 사용자에게 촉각 피드백을 제공하기 위해 헤드 장착 디스플레이(102)의 움직임 및/또는 진동을 야기할 수 있다.
LED(1019)는 헤드 장착 디스플레이(102)의 상태의 시각적 표시자로서 제공된다. 예를 들어, LED는 배터리 레벨, 전력 온 등을 표시할 수 있다. LED(1019)는 또한 헤드 장착 디스플레이(102)가 배열되는 실세계 환경을 보는 카메라에 의해 헤드 장착 디스플레이(102)의 움직임 및 위치를 시각적으로 추적하기 위해 사용될 수 있다. 카드 리더(1021)는 헤드 장착 디스플레이(102)가 메모리 카드로의 그리고 그로부터의 정보를 판독 및 기록할 수 있게 하기 위해 제공된다. USB 인터페이스(1023)는 주변 디바이스의 접속, 또는 다른 디바이스, 예컨대 다른 이동식 디바이스, 컴퓨터 등으로의 접속을 가능하게 하기 위한 인터페이스의 일 예시로 포함된다. 헤드 장착 디스플레이(102)의 다양한 실시예에서, 임의의 다양한 종류의 인터페이스가 헤드 장착 디스플레이(102)의 보다 큰 접속성을 가능하게 하기 위해 포함될 수 있다.
WiFi 모듈(1025)은 무선 네트워킹 기술을 통해 인터넷으로의 헤드 장착 디스플레이(102)의 접속을 가능하게 하기 위해 포함될 수 있다. 또한, 헤드 장착 디스플레이(102)는 다른 디바이스로의 무선 접속을 가능하게 하기 위한 블루투스 모듈(1027)을 포함할 수 있다. 통신 링크(1029)는 또한 다른 디바이스로의 접속을 위해 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 통신 링크(1029)는 무선 통신을 위해 적외선 전송을 이용한다. 다른 실시예에서, 통신 링크(1029)는 다른 디바이스와의 통신을 위한 임의의 다양한 유선 또는 무선 전송 프로토콜을 이용할 수 있다.
입력 버튼/센서(1031)가 사용자에게 입력 인터페이스를 제공하기 위해 포함된다. 임의의 다양한 유형의 입력 인터페이스, 예컨대 버튼, 제스처, 터치패드, 조이스틱, 트랙볼 등이 포함될 수 있다. 초음파 통신 모듈(1033)은 초음파 기술을 통해 다른 디바이스와의 통신을 용이하게 하기 위해 헤드 장착 디스플레이(102)에 포함될 수 있다.
헤드 장착 디스플레이(102)는 또한 헤드 장착 디스플레이(102)를 착용한 사용자로부터 생리적인 데이터의 검출을 허용하기 위해 하나 이상의 바이오 센서(1035)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 바이오 센서(1035)는 사용자의 피부, 음성 검출, 사용자의 시선을 식별하기 위한 눈 추적, 사용자/프로파일을 식별하기 위한 눈 망막 검출을 통해 사용자의 생체-전기적 신호를 검출하기 위해 하나 이상의 건식 전극을 포함한다.
도 10에 도시된 바와 같이 헤드 장착 디스플레이(102)의 컴포넌트는 헤드 장착 디스플레이(102) 내에 포함될 수 있는 컴포넌트의 예시이고 헤드 장착 디스플레이(102) 내에 포함될 수 있는 모든 가능한 컴포넌트를 나타내지 않는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, 다양한 실시예에서, 헤드 장착 디스플레이(102)는 도 10에 도시된 일부 컴포넌트를 포함할 수 있거나 또는 포함하지 않을 수 있다. 그리고, 일부 실시예에서, 헤드 장착 디스플레이(102)는 도 10에 도시되지 않은 추가 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일부 실시예를 구현하기 위해 사용될 수 있는 컴퓨팅 시스템(106) 및 다른 인터페이싱 하드웨어의 예시 블록-레벨 아키텍쳐를 도시한다. 일부 실시예에서, 컴퓨터 시스템(106)은 소니(Sony)® 플레이스테이션(PlayStation)® 엔터테인먼트 디바이스일 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이 용어 플레이스테이션®은 임의의 원래의 플레이스테이션®, 플레이스테이션 2®, 플레이스테이션 3®, 플레이스테이션 4® 또는 임의의 장래의 버전인 플레이스테이션® 게이밍 시스템을 지칭한다. 컴퓨터 시스템(106)은 셀 프로세서(1102), 램버스(Rambus)® 동적 랜덤 액세스 메모리(XDRAM) 유닛(1104), 전용 비디오 랜덤 액세스 메모리(VRAM) 유닛(1108)을 갖는 리얼리티 합성기 그래픽 유닛(1106) 및 I/O 브릿지(1110)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(106)은 또한 I/O 브릿지(1110)를 통해 액세스가능한, 디스크(1112a)로부터 판독하기 위한 블루 레이(Blu Ray)® 디스크 BD-ROM® 광학 디스크 리더(1112) 및 제거가능 슬롯-인 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)를 포함할 수 있다. 선택적으로, 컴퓨터 시스템(106)은 또한, 유사하게 I/O 브릿지(1110)를 통해 액세스가능한, 콤팩트 플래시 메모리 카드를 판독하기 위한 메모리 카드 리더(1101), 및 메모리 스틱(Memory Stick)® 메모리 카드 등을 포함한다. I/O 브릿지(1110)는 또한 6개의 범용 직렬 버스(USB) 2.0 포트(1116), 기가비트 이더넷 포트(gigabit Ethernet port)(1118); IEEE 802.11b/g 무선 네트워크(와이-파이) 포트(1120) 및 7개의 블루투스 접속까지 지원할 수 있는 블루투스® 무선 링크 포트(1122)에 접속된다.
동작 시에, I/O 브릿지(1110)는, 하나 이상의 게임 컨트롤러(1162 및 1124)로부터의 데이터를 포함하여, 모든 무선, USB 및 이더넷 데이터를 취급한다. 예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하고 있을 때, I/O 브릿지(1110)는 블루투스 링크를 통하여 게임 컨트롤러(1162 및 1124)로부터 데이터를 수신하고 그것을 셀 프로세서(1102)로 지향시키며, 그러면 그에 따라 게임의 현재 상태를 업데이트한다.
무선, USB 및 이더넷 포트는 또한 게임 컨트롤러(1162, 1124), 예컨대, 리모트 컨트롤(1126), 키보드(1128), 마우스(1130), 포터블 엔터테인먼트 디바이스(1132) 예컨대 소니 PSP® 엔터테인먼트 디바이스, 비디오 카메라 예컨데 플레이스테이션® 아이 카메라(1134), 형상 객체(1136) 및 마이크로폰(1138)에 추가로 다른 주변 디바이스에 대한 접속성을 제공한다. 따라서, 이러한 주변 디바이스는 원칙적으로는 컴퓨터 시스템(106)에 무선으로 접속될 수 있다. 예를 들어 포터블 엔터테인먼트 디바이스(1132)는 와이-파이 애드-혹 접속을 통하여 통신할 수 있는 한편, 형상 객체(1136)는 블루투스 링크를 통하여 통신할 수 있다.
이들 인터페이스의 제공은 컴퓨터 시스템(106)이 또한 잠재적으로 디지털 비디오 레코더(DVR), 셋-톱 박스, 디지털 카메라, 포터블 미디어 플레이어, VoIP(Voice over Internet Protocol)(IP) 전화기, 모바일 전화기, 프린터 및 스캐너와 같은 다른 주변 디바이스와 호환가능함을 의미한다. 추가로, 레거시 메모리 카드 리더(1140)는 USB 포트(1116)를 통해 시스템 유닛에 접속할 수 있어서, 이전의 플레이스테이션 디바이스에 의해 사용되는 종류의 메모리 카드를 판독할 수 있다.
게임 컨트롤러(1162, 1124)는 블루투스 링크를 통하여 컴퓨터 시스템(106)과 무선으로 통신하도록, 또는 USB 포트에 접속되어, 그로써 또한 게임 컨트롤러(1162, 1124)의 배터리를 충전할 전력을 제공하도록 동작가능하다. 게임 컨트롤러(1162, 1124)는 또한 메모리, 프로세서, 메모리 카드 리더, 플래시 메모리와 같은 영구적 메모리, 조명 구형 섹션, LED 또는 적외선 광과 같은 발광기, 초음파 통신을 위한 마이크로폰 및 스피커, 음향 챔버, 디지털 카메라, 내부 클록, 게임 콘솔에 대향하는 인지가능한 형상, 및 블루투스® 와이파이TM 등과 같은 프로토콜을 사용하는 무선 통신을 포함할 수 있다. 인식가능한 형상은 실질적으로 구, 정육면체, 평행사변형, 평행육면체, 원뿔, 사각뿔, 축구공, 미식 축구 또는 럭비공, 불완전 구, 구의 단면, 절단 사각뿔, 절단 원뿔, 야구방망이, 절단 정육면체, 다면체, 별 등, 또는 이러한 형상들의 둘 이상의 조합의 형상이 될 수 있다.
게임 컨트롤러(1124)는 2개의 손으로 사용되도록 설계된 컨트롤러이고, 게임 컨트롤러(1162)는 볼 부착물을 갖는 한-손 컨트롤러이다. 하나 이상의 아날로그 조이스틱 및 통상적인 제어 버튼에 추가로, 게임 컨트롤러는 3-차원 위치 결정이 쉽다. 그 결과 게임 컨트롤러의 사용자에 의한 제스처 및 움직임은 통상적 버튼 또는 조이스틱 커맨드에 추가로 또는 그 대신에 게임으로의 입력으로서 변환될 수 있다. 선택적으로, 소니 PSP® 포터블 디바이스와 같은 다른 무선 가능 주변 디바이스가 컨트롤러로서 사용될 수 있다. 소니 PSP® 포터블 디바이스의 경우에, 추가 게임 또는 제어 정보(예를 들어, 제어 명령어 또는 생명의 수)가 디바이스의 스크린 상에 제공될 수 있다. 댄스 매트(도시되지 않음), 라이트 건(도시되지 않음), 스티어링 휠 및 페달(도시되지 않음), 또는 신속한-응답 퀴즈 게임을 위한 단일 또는 복수의 큰 버튼(또한 도시되지 않음)과 같은 맞춤형 컨트롤러와 같은, 다른 대안 또는 보충 제어 디바이스가 또한 사용될 수 있다.
리모트 컨트롤(1126)은 또한 블루투스 링크를 통하여 컴퓨터 시스템(106)과 무선으로 통신하도록 동작가능하다. 리모트 컨트롤(1126)은 블루 레이TM 디스크 BD-ROM 리더(1112)의 동작에 그리고 디스크 컨텐츠의 항행에 적합한 컨트롤을 포함한다. 블루 레이TM 디스크 BD-ROM 리더(1112)는, 통상적인 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 CD, 및 소위 슈퍼 오디오 CD에 추가로, 플레이스테이션 디바이스와 호환가능한 CD-ROM을 판독하도록 동작가능하다. 리더(1112)는 또한, 통상적인 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 DVD에 추가로, 임의의 플레이스테이션 디바이스와 호환가능한 DVD-ROM을 판독하도록 동작가능하다. 리더(1112)는, 통상적인 기-레코딩된 그리고 레코딩가능한 블루-레이 디스크뿐만 아니라, 임의의 플레이스테이션 디바이스와 호환가능한 BD-ROM을 판독하도록 추가로 동작가능하다.
컴퓨터 시스템(106)은 오디오 및 비디오를, 리얼리티 합성기 그래픽 유닛(RSX)(1106)을 통하여 플레이스테이션 디바이스에 의해 디코딩되거나 또는 발생되든, 오디오 및 비디오 커넥터를 통해 디스플레이 및 하나 이상의 라우드스피커(1148) 또는 독립형 스피커(1150)를 갖는 텔레비전 세트 또는 모니터와 같은 디스플레이 및 사운드 출력 디바이스(1142)에 공급하도록 동작가능하다.
일부 실시예에서, 음성 및 시선 입력은 사용자의 POG에 따라 특정 오디오 스피커에 대해 음성을 플레이하도록 이용된다. 오디오 커넥터(1158)는 통상적 아날로그 및 디지털 출력을 포함할 수 있는 한편, 비디오 커넥터(1160)는 다양하게 컴포넌트 비디오, S-비디오, 콤포지트 비디오 및 하나 이상의 고선명 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 출력을 포함할 수 있다. 그 결과, 비디오 출력은 PAL 또는 NTSC와 같은 포맷이거나, 720p, 1080i 또는 1080p 고선명일 수 있다. 오디오 프로세싱(발생, 디코딩 등)은 셀 프로세서(1302)에 의해 수행된다. 플레이스테이션 3 디바이스의 운영 체제는 돌비(Dolby)® 5.1 서라운드 사운드, 돌비® 씨어터 서라운드(DTS), 및 블루-레이® 디스크로부터의 7.1 서라운드 사운드의 디코딩을 지원한다.
일부 실시예에서, 시스템(106)은 헤드 장착 디스플레이(102) 내에서 디스플레이되는 가상 현실 장면 내에서 사용자의 초점 방향을 결정하도록 구성된 초점 방향 프로세싱 모듈(1201)을 포함한다. 일부 실시예에서, 초점 방향 프로세싱 모듈(1201)은 가상 현실 장면 내의 사용자의 눈 응시 방향 및 헤드 장착 디스플레이(102)의 움직임을 기초로 또는 가상 현실 장면 내에서 사용자의 눈 응시 방향을 기초로 또는 헤드 장착 디스플레이(102)의 움직임을 기초로 가상 현실 장면 내에서 사용자의 초점 방향을 결정하도록 구성될 수 있다. 또한 시스템(106)은 사용자의 초점 방향이 사용자의 현재의 초점의 객체를 향하여 지향되는 초점 방향 프로세싱 모듈(1201)에 의해 결졍된 초점 방향을 기초로 가상 현실 장면 내에서 사용자의 현재의 초점의 객체를 결정하도록 구성된 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)을 포함한다. 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)은 사용자의 현재의 초점의 객체가 가상 현실 장면 내의 사용자의 시야 지점을 향하여 이동하는 가상 현실 장면의 조절을 수행하기 위해 렌더링 엔진(1106)을 지향하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 가상 현실 장면의 조절은 가상 현실 장면 내에서 사용자의 시계를 실질적으로 채우기 위해 사용자의 현재의 초점의 객체를 확대한다. 또한 일부 실시예에서, 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)은 헤드 장착 디스플레이(102)에 사용자의 현재의 초점의 객체와 관련된 오디오 컨텐츠의 전송을 유도하도록 구성된다.
추가로, 일부 실시예에서, 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)은 사용자가 수신한 하나 이상의 추가 입력 및 초점 방향 프로세싱 모듈(1201)에 의해 결정된 초점 방향을 기초로 가상 현실 장면 내에서 사용자의 현재의 초점의 복수의 객체를 결정하도록 구성된다. 그리고, 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)은 가상 현실 장면 내에서 사용자의 시야 지점을 향하여 사용자의 현재의 초점의 복수의 객체 각각이 이동하는 가상 현실 장면의 조절을 수행하기 위해 렌더링 엔진(1106)을 지향하도록 구성된다. 또한 일부 실시예에서, 초점 객체 프로세싱 모듈(1203)은 헤드 장착 디스플레이에 사용자의 현재의 초점의 복수의 객체 각각과 관련된 오디오 컨텐츠의 전송을 유도하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(106)은 셀 프로세서(1102)와 통신하는 관성 프로세싱 모듈(1170)을 또한 포함할 수 있다. 관성 프로세싱 모듈(1170)은 헤드 장착 디스플레이(102) 내의 관성 센서로부터 관성 센서 데이터를 수신하기 위해 접촉된다. 관성 센서 데이터는 헤드 장착 디스플레이(102)를 착용하는 사용자의 움직임에 따라 헤드 장착 디스플레이(102)의 움직임을 나타낸다. 사용자의 움직임은 헤드 장착 디스플레이(102) 내에 디스플레이되는 가상 현실 장면을 기초로 한다.
애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 관성 프로세싱 모듈(1170)의 기능 및 출력에 대한 액세스를 애플리케이션에 제공하기 위해 이용될 수 있다. API는 게임과 같은 다수의 애플리케이션에 의해 동시 방식으로 사용될 수 있다. 관성 프로세싱 모듈(1170)은 다양한 실시예에서 소프트웨어 및/또는 펌웨어로서 구현될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 또한, 일부 실시예에서, 관성 프로세싱 모듈(1170)의 일부는 애플리케이션 성능을 위해 신속한 데이터 프로세싱이 요구되는 경우와 같이 하드웨어로서 구현될 수 있다.
일부 방법 동작이 본원에서의 특정 순서로 기재될지라도, 다른 하우스키핑 동작이 동작들 사이에 수행될 수도 있거나 또는 동작은 조금 다른 시간에 일어나도록 그것이 조절될 수도 있거나 또는 프로세싱과 관련된 당야한 간격으로 프로세싱 동작의 발생을 허용하는 시스템에서 분산될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명의 실시예는 핸드헬드 디바이스, 마이크로프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 소비자 전자장치, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등과 같은 종류의 것을 포함하여 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명은 또한 임무가 유선-기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다.
상기한 실시예을 유념하여, 본 발명은 컴퓨터 시스템에 저장된 데이터를 수반하는 다양한 컴퓨터-구현 동작을 채택할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이들 동작은 물리량의 물리적 조작을 필요로 하는 것들이다. 본 발명의 일부를 형성하는 본원에 기재된 임의의 동작은 유용한 기계 동작이다. 본 발명은 또한 이들 동작을 수행하기 위한 디바이스 또는 장치에 관한 것이다. 장치는 특히 필요한 목적을 위해 구체적으로 구성될 수 있거나, 장치는 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화 또는 구성되는 범용 컴퓨터일 수 있다. 특히, 다양한 범용 기계는 본원의 기술에 따라 기록된 컴퓨터 프로그램을 이용하여 사용될 수 있거나, 그것은 필요한 동작을 수행하기 위해 보다 특수화된 장치를 구성하기에 보다 편리한 것일 수 있다.
본 발명에 따라 이용되는 다양한 컴포넌트가 컴퓨터 판독가능 매체 상에 컴퓨터 판독가능 코드로서 구체화될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 그 후에 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있는, 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 디바이스이다. 컴퓨터 판독가능 매체의 예시는 하드 드라이브, 네트워크 부착 저장장치(NAS), 판독-전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM, CD-R, CD-RW, 자기 테이프 및 다른 광학 및 비-광학 데이터 저장 디바이스를 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 판독가능 코드가 분포 방식으로 저장 및 실행되도록 네트워크 결합 컴퓨터 시스템에 걸쳐 분포되는 컴퓨터 판독가능 유형의 매체를 포함할 수 있다.
전술된 발명이 명확한 이해를 위해 설명되었지만, 특정 변경 및 변형이 첨부된 청구항의 범위 내에서 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예가 제한적이 아니라 예시적인 것으로 고려될 것이고, 본 발명은 본 출원에 주어진 세부사항에 제한되는 것이 아니라, 첨부된 청구항의 범위 및 등가물 내에서 변형될 수 있다.

Claims (23)

  1. 게임 시스템의 카메라용 줌 장치로서,
    카메라 위에 끼워맞춤되도록 형성된 몸체 구조물;
    몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라의 렌즈의 전방에 배열되도록 몸체 구조물 내에 배열된 줌 렌즈; 및
    몸체 구조물 내에 배열된 광 도파관을 포함하고, 광 도파관은 광 입력 및 광 출력을 갖도록 형성되고, 광 도파관은 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라 상의 광원으로부터 광 입력 내로 광을 수신하도록 형성되며, 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 광 도파관은 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 광 출력으로부터 광을 방출하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  2. 제1항에 있어서, 몸체 구조물은 카메라의 외부 구조물 상으로 클리핑되도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  3. 제1항에 있어서, 광 도파관은 광 섬유를 포함하는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  4. 제1항에 있어서, 카메라 상의 광원은 카메라에 대한 상태 표시자 광인 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  5. 제1항에 있어서, 카메라 상의 광원은 발광 다이오드인 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  6. 제1항에 있어서, 카메라 상의 광원은 광도, 색상, 온 듀레이션(on duration), 오프 듀레이션(off duration) 및 펄싱 중 하나 이상에 대하여 게임 시스템에 의해 제어가능한 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  7. 제1항에 있어서, 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역으로 광이 방출되는 광 출력은 제1 광 출력이고, 광 도파관은 몸체 구조물 상의 외부 위치에서 광원으로부터 광의 일부를 방출하도록 구성된 제2 광 출력을 포함하는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  8. 제7항에 있어서, 카메라 상의 광원은 카메라에 대한 상태 표시자 광이고, 제2 광 출력은 카메라에 대한 대체 상태 표시자인 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  9. 제1항에 있어서, 줌 렌즈는 복수의 선택가능 줌 레벨을 제공하도록 구성되고, 광 도파관은 복수의 선택가능 레벨 중 어느 레벨이 현재 선택되는지를 나타내기 위해 광원으로부터 광을 조종하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  10. 제9항에 있어서, 광 도파관은 복수의 선택가능 줌 레벨 중 상이한 하나의 선택과 함께 상이한 광 출력을 이용하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  11. 제10항에 있어서, 각각의 상이한 광 출력은 상이한 가시가능 패턴으로 광을 방출하도록 구성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  12. 제1항에 있어서, 카메라는 2개의 렌즈를 포함하고, 줌 장치는 몸체 구조물이 카메라에 부착될 때 카메라의 2개의 렌즈의 전방에 각각 배열되도록 몸체 구조물 내에 배열된 2개의 줌 렌즈를 포함하는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  13. 제12항에 있어서, 광 도파관은 카메라의 2개의 렌즈들 중 하나의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 광을 지향하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  14. 제12항에 있어서, 광 도파관은 카메라의 각각의 2개의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  15. 제12항에 있어서, 각각의 2개의 줌 렌즈는 복수의 선택가능 줌 레벨을 제공하도록 구성되고, 광 도파관은 각각의 2개의 줌 렌즈에 대해 복수의 선택가능 줌 레벨이 현재 선택되는 것을 나타내기 위해 광원으로부터 광을 조종하도록 형성되는 게임 시스템의 카메라용 줌 장치.
  16. 게임 시스템으로서,
    컴퓨터 게임용 프로그램 명령을 실행하도록 구성된 프로세싱 유닛;
    컴퓨터 게임의 사용자와 관련된 실세계 환경의 이미지를 캡처하도록 구성된 렌즈 및 이미지 캡처 회로를 포함하는 카메라 - 카메라는 프로세싱 유닛에 캡처된 이미지 데이터를 통신하도록 구성됨 - ; 및
    카메라에 부착되도록 구성된 줌 장치를 포함하고, 줌 장치는 카메라에 대한 줌 장치의 부착의 프로세싱 유닛에 표시를 제공하기 위하여 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 구성된 광 도파관을 포함하는 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 프로세싱 유닛은 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는지의 여부를 결정하기 위하여 캡처된 이미지 데이터를 프로세싱하도록 구성되고, 이미지의 일부는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역에 대응하는 게임 시스템.
  18. 제16항에 있어서, 광 도파관은 복수의 선택가능 줌 레벨 중 어느 레벨이 현재 선택되는지를 나타내기 위하여 광원으로부터 방출된 광을 조종하도록 구성되는 게임 시스템.
  19. 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법으로서,
    카메라에 줌 장치를 부착시키는 단계 - 줌 장치는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내로 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광을 지향하도록 구성된 광 도파관을 포함함 - ,
    카메라 상의 광원으로부터 광을 방출시키기 위해 카메라를 동작시키는 단계,
    광원으로부터의 광이 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 존재하는지의 여부를 결정하는 단계 - 이미지의 일부는 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역에 대응함 - , 및
    카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는 것을 검출할 때 줌 장치가 카메라 상에 존재하는 것과 상응하는 방식으로 게임 시스템을 동작시키는 단계를 포함하는 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법.
  20. 제19항에 있어서, 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는 것을 검출할 때 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 존재하는 광원으로부터의 광에 의해 형성된 가시가능 패턴을 식별하기 위해 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부를 프로세싱하는 단계를 추가로 포함하고, 가시가능 패턴의 식별은 줌 장치의 복수의 선택가능 줌 레벨 중 어느 것이 현재 선택되는지를 나타내는 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법.
  21. 제19항에 있어서, 카메라에 의해 캡처된 이미지의 일부 내에 광원으로부터의 광이 존재하는 것을 검출하고 줌 장치의 줌 레벨을 결정할 때, 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광의 광도를 감소시키는 단계를 추가로 포함하는 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법.
  22. 제21항에 있어서, 광 도파관은 줌 장치 상의 외부 위치에서 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광의 일부를 전송하도록 구성되는 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법.
  23. 제21항에 있어서, 카메라의 움직임을 검출하는 단계; 및
    카메라의 움직임이 검출될 때, 카메라 상의 광원으로부터 방출된 광의 광도를 증가시키고 광원으로부터의 광이 카메라의 렌즈의 시계 내의 지정된 영역 내에 존재하는지를 재결정하는 단계를 추가로 포함하는 게임 시스템의 카메라를 동작시키기 위한 방법.
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