KR20190071014A - 이벤트의 발생 위치에서의 관심 영역들의 결정 - Google Patents

이벤트의 발생 위치에서의 관심 영역들의 결정 Download PDF

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KR20190071014A
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로미와 찰스 악팔라
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스텁허브 인코포레이티드
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Abstract

발생 위치에서 개최되는 이벤트의 관심 영역들을 결정하기 위한 시스템, 컴퓨터-판독가능한 매체, 및 방법들이 제공된다. 서버 디바이스의 통신 인터페이스는 이벤트에 대한 검색 요청을 수신할 수 있고, 검색 요청은 이벤트의 발생 위치를 나타내는 이벤트 데이터를 포함한다. 서버 디바이스의 관심 프로세싱 컴포넌트는 사용자 계정의 관심 데이터 및 이벤트 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에서의 흥분 관심을 결정한다. 서버 디바이스의 영역 프로세싱 컴포넌트는 적어도 이벤트에서의 흥분 관심에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들을 결정한다. 서버 디바이스의 티켓 프로세싱 컴포넌트는 적어도 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들에 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정한다.

Description

이벤트의 발생 위치에서의 관심 영역들의 결정{DETERMINING INTEREST AREAS AT A VENUE LOCATION OF AN EVENT}
관련 출원에 대한 교차-참조
이 출원은, 2015년 2월 26일에 출원되었으며 그 전체가 참조로 본원에 포함되는, 미국 특허 출원 제14/633,087호의 계속 출원이며, 이를 우선권 주장한다.
기술분야
이 개시내용은 일반적으로 이벤트들의 발생 위치들에 관한 것이며, 더 특별하게는, 이벤트의 발생 위치에서의 관심 영역들에 관련된 데이터를 제공하도록 구성되는 컴퓨팅 디바이스들에 관한 것이다.
다양한 환경들에서, 이벤트 티켓들은 영화, 콘서트, 코미디 퍼포먼스, 스포츠 이벤트들 등을 위해 구매될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이벤트-티켓 서비스(예를 들어, CA, 샌프란시스코의 STUB HUB®)를 사용하여 스포츠 이벤트를 검색할 수 있다. 이벤트의 날짜 및/또는 위치를 입력함으로써, 사용자는 이벤트에 대한 티켓들을 찾고, 이벤트에 참여하기 위해 티켓들을 결제할 수 있다. 그러나, 좌석들의 위치(예를 들어, 사용자의 좌석이 장소에서 위치되는 영역)로 인해, 사용자에게 그 이벤트는 엔터테인먼트의 레벨에 불만족스럽게 남을 수 있다. 이러한 환경들 하에서, 사용자는 스포츠 이벤트에서 경쟁하는 선수들에 대해 가능하게는 더 가까운 다른 영역들에 앉는 더 양호한 경험을 가졌을 수 있고, 이에 의해 사용자로부터 더 높은 흥분 레벨들을 산출할 수 있다. 빈번하게, 사용자가 어느 영역들이 최고의 즐거움을 제공할 최상의 착석할 자리인지를 예측하는 것이 어려울 수 있다. 따라서, 다양한 어려움들로 인해 사용자들에게 불쾌한 경험들이 초래될 수 있고, 이벤트들을 개최하는 엔티티들에 대한 가능한 판매 손실들이 초래될 수 있다.
<선행 기술 문헌>
US 20130124234 A1
US 20140067939 A1
US 20080255889 A1
US 20120173310 A1
US 8,126,748 B2
도 1은 실시예에 따른 예시적인 시스템의 블록도이다.
도 2a는 실시예에 따른, 트레이들의 세트를 지지하도록 구성되는 예시적인 서버 디바이스를 예시한다.
도 2b는 실시예에 따른, 하나 이상의 컴포넌트들을 지지하도록 구성되는 예시적인 트레이를 예시한다.
도 3은 실시예에 따른 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치를 예시한다.
도 4는 실시예에 따른 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치를 예시한다.
도 5는 실시예에 따른 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치를 예시한다.
도 6은 실시예에 따른 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치를 예시한다.
도 7a 및 7b는 실시예에 따른 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치를 예시한다.
도 8은 실시예에 따른 예시적인 방법의 플로우차트이다.
도 9는 실시예에 따른 예시적인 클라이언트 디바이스를 예시한다.
본 개시내용의 실시예들 및 그 장점들은 후속하는 상세한 설명을 참조함으로써 이해될 수 있다. 유사한 참조 번호들이 도면들 중 하나 이상에 예시되는 엘리먼트들을 식별하기 위해 사용되며, 도면들은 제한의 목적이 아니라, 본 개시내용의 실시예들에 관련된 예들 및 설명의 목적으로 다양한 예들을 예시한다는 것이 인지되어야 한다.
다양한 실시예들에서, 이벤트-티켓 서비스를 운영하는 시스템은 특별한 발생 위치에서의 이벤트에 대한 검색 요청을 수신할 수 있다. 이벤트에 대한 티켓들에 대한 검색 요청 및 가능하게는 사용자에 관해 수집된 다른 데이터에 기초하여, 시스템은 사용자가 즐길 가능성이 있는 발생 위치의 특정 영역들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 특정 경기장에서의 야구 경기에 대한 검색 요청에 기초하여, 시스템은 사용자가 야구 경기에서 선수들과 상호작용할 기회를 가질 수 있는 경기장의 흥분 및/또는 열광 영역들을 식별할 수 있다. 특히, 시스템은 팬들이 선수들에게 "하이파이브"를 줄 수 있는 선수 입장 영역, 선수 퇴장 영역, 및 선수 휴식 영역에 가까운 영역들을 식별할 수 있다. 또한, 시스템은, 가능하게는, 경기의 중요도, 발생 위치의 도시, 홈 팀, 원정 팀, 및/또는 시스템에 의해 수집되는 추가 데이터와 같은 다양한 인자들로 인해, 유명 인사들이 착석할 가능성이 있는 특별한 발생 위치에서의 영역들을 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템은 데이터를 분석하여 특정 이벤트로부터 기념품들(souvenirs), 기념선물들(keepsakes), 및/또는 기념물들(mementos)을 받을 가능성이 있는 영역들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 이벤트들에 대해, 시스템은 홈런들로부터 야구공들을, 타격시 선수들로부터 타격용 장갑들을, 터치다운들로부터 풋볼공들을, 선수들로부터 경기용 셔츠(jersey)들을, 그리고/또는 다른 형태의 스포츠 의류들을 받을 가능성이 있는 영역을 결정할 수 있다. 일부 경우들에서, 시스템은 파울 공들 또는 홈런 공들이 떨어질 수 있는 야구 경기에서의 영역들의 확률을 계산할 수 있다. 시스템은 가능하게는 주어진 팀에서의 강한 타자들 및/또는 더 많은 타격들 및/또는 홈런들을 허용할 가능성이 있는 약한 투수들을 나타내는 선수들의 통계 분석들 및 거동들에 기초하여 이 영역들을 식별할 수 있다. 시스템은 공격 능력 및/또는 방어 능력, 이전에 관중석으로 야구공들을 던진 선수들을 나타내는 선수 거동들, 및/또는 시스템에 의해 수집되는 추가적인 형태의 데이터에 기초하여 이러한 영역들을 또한 식별할 수 있다. 풋볼 경기의 상황에서, 예를 들어, 시스템은, 다른 가능성들 중 특히, 풋볼공들이 필드 골들로 인해 떨어질 가능성이 있는 경기장에서의 영역들 및/또는 특정 선수들이 터치다운을 스코어링한 이후 팬들에게 풋볼공들을 던질 가능성이 있는 영역들을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 식별되는 그리고/또는 결정되는 영역들에 기초하여, 시스템은 이러한 영역들에서 이용가능한 이벤트 티켓들을 추천할 수 있다. 또한, 시스템은 티켓들이 할당되는 영역들에 기초하여 이벤트의 추정되는 흥분 레벨들을 제공할 수 있다. 또한, 흥분 레벨들은, 흥분 레벨에 영향을 줄 수 있는 다른 인자들 중 특히, 게임의 예상되는 템포(tempo), 홈 팀이 포스트-시즌 플레이오프들 또는 토너먼트들을 치르기 위한 필승 상황, 가능하게는 부상에서 돌아온 특정 선수들과 같은 경기의 다양한 특성들에 기초할 수 있다. 따라서, 사용자들은 사용자에게 특정적인(예를 들어, 커스터마이즈된 및/또는 조정된) 엔터테인먼트의 예상 레벨에 기초하여 특정 이벤트들 및 또한 발생 위치에서의 영역들을 발견할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트 티켓들에 대한 검색 요청들은, 다른 타입들의 데이터들 중 특히, 이벤트 데이터, 발생 위치 데이터, 사용자 계정 데이터, 및/또는 사용자 관심 데이터를 포함하는 다양한 형태들의 데이터에 의해 표현될 수 있다. 일부 경우들에서, 다양한 타입들의 이러한 데이터는 가능하게는 데이터 패킷들 및/또는 패킷들이라 지칭되는, 데이터의 패킷들에 의해 표현될 수 있다. 일부 경우들에서, 서버는 다수의 이벤트 티켓들에 대응하는 데이터 패킷들을 관리할 수 있고, 서버는 이러한 데이터를 사용자의 스마트폰과 같은 클라이언트 디바이스에 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 이벤트에 대한 이용가능한 티켓들을 검색하기 위해 이벤트-티켓 서비스를 사용하여 특정 이벤트를 검색하는 시나리오를 고려하자. 일부 경우들에서, 사용자는 스마트폰을 사용하여 특정 이벤트를 검색하고, 이에 의해 서버에 검색 요청을 송신할 수 있다. 서버 디바이스는 검색 요청을 수신하고, 요청에서의 정보 및/또는 사용자에 관해 수집되는 다른 데이터에 기초하여 하나 이상의 이벤트 티켓들의 위치를 알아낼 수 있다. 서버 디바이스는 이용가능한 이벤트 티켓들을 나타내는 데이터 패킷들을 스마트폰에 전송할 수 있다. 따라서, 이용가능한 이벤트 티켓들은 스마트폰의 디스플레이 상에 보여질 수 있다.
도 1은 실시예에 따른 예시적인 시스템(100)의 블록도이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은, 다른 타입들의 가능한 컴퓨팅 디바이스들 중 특히, 서버 디바이스(102), 클라이언트 디바이스(104), 및/또는 클라이언트 디바이스(106)와 같은, 다수의 컴퓨팅 디바이스들을 포함한다. 서버 디바이스(102)는 이용가능한 이벤트 티켓들을 검색하며, 그리고/또는 클라이언트 디바이스들(104 및/또는 106)에 이러한 티켓들의 데이터를 전송하는 이벤트-티켓 서비스를 지원하고, 운용하고, 실행하며 그리고/또는 관리하도록 구성될 수 있다. 따라서, 통신 네트워크(108)가 또한 시스템(100) 내에 포함된다. 시스템(100)은 도 1에 도시된 통신 디바이스들보다 더 많거나 더 적은 컴퓨팅 디바이스들을 가지고 동작하여, 가능하게는 통신 네트워크(108)를 통해 각각의 디바이스와 통신할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 서버 디바이스(102), 클라이언트 디바이스(104), 및 클라이언트 디바이스(106)는 통신 네트워크(108)를 통해 각각의 디바이스와 통신하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 통신 네트워크(108)는 디지털 네트워킹 통신들을 제공하며 그리고/또는 다양한 형태들, 콘텐츠, 타입, 및/또는 구조의 데이터를 교환하도록 구성되는 패킷-교환 네트워크일 수 있다. 통신 네트워크(108)는 개인 및/또는 로컬 영역 네트워크와 같은, 소규모 통신 네트워크들에 대응할 수 있다. 통신 네트워크(108)는, 가능하게는, 시스템(100)의 다양한 디바이스들에 의해 액세스가능한, 광역 네트워크 또는 인터넷과 같은, 더 큰 규모의 네트워크에 또한 대응할 수 있다. 통신 네트워크(108)는 네트워크 어댑터들, 스위치들, 라우터들, 네트워크 노드들, 및/또는 데이터 패킷들을 교환하기 위한 다양한 버퍼들 및 큐들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 네트워크(108)는 이벤트 데이터, 발생 위치 데이터, 사용자 계정 데이터, 사용자 관심 데이터, 이용가능한 이벤트 티켓 데이터, 및/또는 다른 타입들의 데이터를 포함하는, 제1 데이터 패킷(126) 및 제2 데이터 패킷(128)과 같은 데이터 패킷들을 반송하도록 구성될 수 있다. 통신 네트워크(108)는 다른 가능성들 중 특히, 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)과 같은 다양한 프로토콜들을 사용하여 서버 디바이스(102), 클라이언트 디바이스(104) 및/또는 클라이언트 디바이스(106) 사이에서 이러한 패킷들(126 및/또는 128)을 교환할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템(100)은 이 개시내용 및 첨부 도면들에 따른 다양한 구현예들 하에서 수행하도록 동작하는 소프트웨어 컴포넌트들을 구현할 수 있다. 예를 들어, 시스템(100)은 독립형 및/또는 기업-클래스 서버 디바이스들, 클라이언트- 및/또는 서버-기반 운영 체제와 같은 하나 이상의 운영 체제들을 구현하는 다른 서버 디바이스들을 포함할 수 있다. 도 1에 예시된 클라이언트 디바이스들 및/또는 서버 디바이스들이, 이러한 클라이언트 디바이스들에 의해 수행되는 동작들 및/또는 서비스들이 주어진 실시예에 대해 조합되거나 분리될 수 있고, 더 많은 수의 또는 더 적은 수의 디바이스들 및/또는 서버 디바이스들에 의해 수행될 수 있도록 다른 방식들로 배치될 수 있다는 것이 인지될 수 있다. 하나 이상의 디바이스들은 동일한 또는 상이한 엔티티들에 의해 동작되며 그리고/또는 유지될 수 있다.
일부 경우들에서, 시스템(100)은 이 개시내용 및 첨부 도면들에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있는 서버 디바이스(102)를 포함한다. 예를 들어, 서버 디바이스(102)는 이벤트의 발생 위치를 나타내는 이벤트에 대한 검색 요청을 수신하도록 구성될 수 있다. 서버 디바이스(102)는 사용자의 계정으로부터 액세스되는 관심 데이터 및/또는 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트에서의 흥분 또는 열광 관심을 결정할 수 있다. 서버 디바이스(102)는 이벤트에서의 결정된 관심에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 영역들을 결정할 수 있다. 서버 디바이스(102)는 하나 이상의 관심 영역들에 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정할 수 있다. 서버 디바이스(102)는 사용자 계정에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스(104 및/또는 106)에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송할 수 있다.
일부 실시예들에서, 가능하게는 또한 계정이라 지칭되는, 사용자 계정은, 사용자 및/또는 사용자의 관심들과 연관된 데이터의 편집본(compilation)일 수 있다. 따라서, 계정들의 일부 예들은 이벤트-티켓 서비스를 통해 이벤트 티켓들에 액세스하기 위한 계정들을 포함할 수 있다. 또한, 계정들의 일부 예들은, 다른 가능성들 중 특히, 소셜 네트워킹 계정들, 이메일 계정들, 금융 계정들, 전자상거래 계정들, 스마트폰 계정들, 및/또는 서비스 제공자들과의 계정들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 특정 사용자에 대한 계정은 사용자에 관련된 데이터, 사용자의 관심에 관련된 데이터, 및/또는 사용자를 나타내는 데이터를 포함할 수 있다. 또한, 사용자는 이벤트의 발생 위치의 영역들에서의 사용자의 선호도들과 같은, 다양한 타입들의 데이터를 계정에 제공할 수 있다.
사용자 계정은 도 1에 관해 전술된 것과 같은, 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 따라서, 사용자 계정은 계정에 액세스하기 위해 사용될 수 있는 스마트폰, 랩톱 컴퓨터, 및/또는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 사용자는 컴퓨팅 디바이스를 동작시킬 수 있고, 이들의 계정은 컴퓨팅 디바이스 상에서 관리될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 이벤트 티켓 데이터를 수신하며, 검색 요청들에 기초하여 데이터를 송신하며, 그리고/또는 이벤트 티켓들에 관한 상세항목들이 컴퓨팅 디바이스 상에서 보여질 수 있도록 계정과 연관된 이벤트 티켓 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 추가로, 로그인 정보가 제공되어 계정을 인증할 수 있고, 결제 정보가 제공되어 계정에 대한 이벤트 티켓을 확보 및/또는 구매할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 계정은 사용자가 관심 있을 수 있는 다양한 개인들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정은 운동선수들, 스포츠인들, 유명인사들, 정치적 인물들, 정치인들, 법률가들, 유명인들, 및/또는 사용자가 관심 있을 수 있는 다른 사람들을 식별할 수 있다. 또한, 사용자 계정은 팬이 관심 있을 수 있는 영화들, 스포츠 팀들, 음악 그룹들, 및/또는 코미디언들을 식별할 수 있다. 추가로, 이벤트-티켓 서비스는 사용자에 관한 데이터를 수집하고, 데이터를 사용자 계정 내로 컴파일할 수 있다. 특히, 서비스는 이벤트 티켓들의 이전 구매들, 및 가능하게는 사용자가 관심 있을 수 있는 향후 이벤트들을 나타내는, 주어진 발생 위치에 대해 선택되는 특정 좌석들을 추적할 수 있다. 또한, 서비스는 이벤트 티켓들을 확보할 때 다양한 발생 위치들에서의 좌석들에서의 사용자 선호도들을 추적할 수 있다. 따라서, 서비스는 사용자가 티켓들을 볼 때 추천들을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 계정은 하나 이상의 사용자들에 의해 생성될 수 있다. 또한, 계정은, 다른 가능성들 중 특히, 이벤트-티켓 서비스들, 애플리케이션들, 웹 사이트들, 및/또는 다른 서비스들에 의해 생성될 수 있다. 따라서, 다양한 사용자들은 이벤트-티켓 서비스의 특정 계정에 대한 액세스를 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 다른 개인들 중 특히, 가능하게는 회사의 피고용인들, 스태프, 근로 직원, 및/또는 계약자들에 대한, 회사 계정에 대한 액세스를 가지는 회사일 수 있다. 또한, 사용자는 컴퓨팅 디바이스, 컴퓨팅 시스템, 로봇 시스템, 및/또는 계정에 대응하는 데이터를 송신 및 수신할 수 있는 또다른 형태의 기술일 수 있다. 사용자는 로그인, 패스워드, 코드, 인증 데이터, 생체측정 데이터, 및/또는 계정에 액세스하기 위한 다른 타입들의 데이터를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 소셜 네트워킹 계정들, 이메일 계정들 및/또는 금융 계정들과 같은 전술된 다수의 다른 계정들, 뿐만 아니라 웹사이트들, 애플리케이션들, 및/또는 다른 서비스들 사이에서 이벤트-티켓 웹사이트에 대한 사용자를 나타내는 단일 계정을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 이벤트-티켓 서비스들에 액세스하고 계정에 대한 이벤트 티켓을 확보하기 위한 다목적 계정으로서 자신의 이메일 계정 또는 소셜 네트워크 계정을 사용하도록 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다목적 계정을 사용하여 특정 이벤트에 대한 이벤트 티켓들을 검색할 수 있다. 사용자는 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이벤트 티켓들을 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 로그인 및/또는 인증 정보에 대한 프롬프트를 받을 수 있고(be prompted for), 이에 의해 필수 정보를 제출하여 이벤트 티켓들의 확보를 진행할 수 있다. 추가로, 사용자는 결제 및/또는 배송 정보에 대한 프롬프트를 받을 수 있고, 이에 의해 필수 정보를 제출하여 이벤트 티켓들의 확보를 진행하고, 다른 가능성들 중 특히, 가능하게는 이벤트 티켓들의 확보를 위한 확인 정보를 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 서버 디바이스(102)는 다양한 형태들을 취할 수 있고, 예를 들어, 통신 모듈(112), 트랜시버(114), 관심 프로세싱 컴포넌트(116), 영역 프로세싱 컴포넌트(118), 티켓 프로세싱 컴포넌트(120), 및 데이터 저장소(122)를 포함하는, 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있는데, 이들 중 어느 것이라도 시스템 버스, 네트워크, 또는 다른 접속 메커니즘(124)을 통해 다른 컴포넌트들에 통신상으로 링크될 수 있다.
통신 모듈(112)은 다양한 형태들을 취할 수 있고, 서버 디바이스(102)가 임의의 개수의 프로토콜들에 따라 하나 이상의 디바이스들과 통신하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(112)는 서버 디바이스(102)가 통신 네트워크(108)를 통해 클라이언트 디바이스들(104 및/또는 106)과 통신하게 하도록 구성되는 트랜시버(114)를 포함할 수 있다. 일 예에서, 통신 인터페이스(112) 및/또는 트랜시버(114)는 이더넷 인터페이스와 같은 유선 인터페이스의 형태를 취할 수 있다. 또다른 예로서, 통신 인터페이스(112) 및/또는 트랜시버(114)는 셀룰러 인터페이스, WI-FI 인터페이스, 또다른 단거리, 점-대-다점 음성 및/또는 데이터 전달 통신 인터페이스, 예컨대 블루투스와 같은, 무선 인터페이스의 형태를 취할 수 있다. 일부 경우들에서, 통신 인터페이스(112)는 클라이언트 디바이스들(104 및/또는 106)에/로부터 데이터를 송신/수신할 수 있다.
프로세싱 컴포넌트들(116,118, 및/또는 120)은 범용 프로세서(예를 들어, 마이크로프로세서) 및/또는 디지털 신호 프로세서(DSP), 응용 특정적 집적 회로(ASIC), 프로그래밍가능 시스템 온 칩(PSOC), 필드-프로그래밍가능 게이트 어레이(FPGA), 및/또는 전술된 다른 형태들의 데이터 중 특히, 검색 요청들, 이벤트 데이터, 발생 위치 데이터, 이벤트 티켓 데이터를 프로세싱하도록 구성되는 또다른 프로세싱 컴포넌트와 같은 특수 목적 프로세서의 일부일 수 있다. 예를 들어, 데이터 패킷들(126 및/또는 128)은, 통신 네트워크(108)를 통해, 각자, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)에 의해 송신될 수 있다. 또한, 데이터 패킷들(126 및 128)은 각자, 클라이언트 디바이스(104 및 106)의 IP 어드레스들을 포함할 수 있다. 프로세싱 컴포넌트들(116,118, 및/또는 120) 중 하나 이상은 각자, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)에 의해 액세스되는 이벤트-티켓 서비스의 각자의 계정들과 연관된 데이터 패킷들(126 및/또는 128)에 액세스할 수 있다. 또한, 데이터 패킷들(126 및 128)은 전송 제어 프로토콜/인터넷 프로토콜(TCP/IP)과 같은 프로토콜들을 통해 액세스가능할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 패킷들(126 및 128) 각각은, 다른 가능한 범위들 중 특히, 1,000 내지 1,500 바이트를 포함할 수 있다.
데이터 저장소(122)는 자기, 광학, 또는 플래시 저장소와 같은, 휘발성, 비휘발성, 제거가능, 및/또는 제거-불가능 저장 컴포넌트들 중 하나 이상을 포함할 수 있고, 프로세싱 컴포넌트들(116, 118 및/또는 120)과 완전히 또는 부분적으로 통합될 수 있다. 또한, 데이터 저장소(122)는 서버 디바이스(102)에 의해 실행될 때, 서버 디바이스(102)가 이 개시내용에 기술되고 첨부 도면들에 의해 예시되는 것과 같은 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능한 명령들(예를 들어, 컴파일된 또는 컴파일되지 않은 프로그램 로직 및/또는 머신 코드)을 저장하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체의 형태를 포함하거나 취할 수 있다. 또한, 데이터 저장소(122)는, 다른 형태들의 데이터 중 특히, 가격, 발생 위치, 이벤트 데이터, 이벤트 시간, 구역, 행, 및/또는 좌석 식별들에 의해 이용가능한 이벤트 티켓들과 연관된 데이터를 포함하는 이벤트-티켓 데이터베이스를 포함할 수 있다. 추가로, 데이터 저장소(122)는 다른 데이터베이스들을 포함할 수 있다.
데이터 저장소(122)는 통계들, 분석들(analyses), 확률들, 해석들(analytics), 및/또는 가능하게는 이벤트에 관련된 다른 데이터의 결정 및 취득에 관련된 다양한 동작들을 지원하기 위한 추가적인 데이터베이스들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 데이터 저장소(122)는 스포츠 이벤트에 대한 이러한 데이터베이스들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 따라서, 데이터 저장소(122)는 선수 및/또는 경기 통계들, 선수 경향 데이터, 거동 데이터, 선수 명단들 및/또는 선발 라인-업들, 선수 가용성들, 부상 상태들/업데이트들, 및/또는 선수 및/또는 경기 해석들에 관련된 다른 데이터를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 이러한 데이터의 다양한 형태들이 클라이언트 디바이스들(104 및/또는 106)(예를 들어, 제3 파티)에 의해 검색될 수 있고, 서버 디바이스(102)는 통신 네트워크(108)를 통해 이러한 데이터를 수집하고, 이에 의해, 가능하게는 실시간으로, 데이터를 데이터 저장소(122)에 컴파일 및/또는 업데이트할 수 있다. 따라서, 데이터 저장소(122)에서 다양한 이러한 데이터베이스들이 이 개시내용에 의해 기술되고 첨부 도면들에 의해 예시되는 동작들을 용이하게 하도록 사용될 수 있다.
관심 프로세싱 컴포넌트(116)는 사용자 계정의 관심 데이터 및/또는 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트에서의 다양한 타입들의 관심들을 결정할 수 있다. 영역 프로세싱 컴포넌트(118)는 사용자 계정의 관심 데이터 및/또는 이벤트 데이터에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들을 결정할 수 있다. 티켓 프로세싱 컴포넌트(120)는 발생 위치에서의 하나 이상의 결정된 영역들에 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정할 수 있다. 티켓 프로세싱 컴포넌트(120)는, 가능하게는 이벤트-티켓 데이터베이스를 포함하는, 데이터 저장소(122)로부터의 이용가능한 이벤트 티켓들을 검색하고 식별할 수 있다. 프로세싱 컴포넌트들(116, 118 및/또는 120)은 발생 위치들에서의 영역들 및/또는 이벤트들에서의 관심들을 결정하기 위한 서버 디바이스(102)의 미리 구성된, 전용 회로들 및/또는 하드웨어 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 또한, 프로세싱 컴포넌트들(116, 118 및/또는 120)은 각각의 컴포넌트의 각자의 동작들을 수행하도록 필요한 경우 구성되는 회로들 및/또는 하드웨어 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
서버 디바이스(102)와 같이, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)은 이 개시내용에 기술되고 첨부 도면들에 의해 예시된 것과 같은 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)은, 이벤트 데이터, 발생 위치 데이터, 관심 데이터, 이용가능한 이벤트 티켓들을 나타내는 데이터, 및/또는 전술된 다른 타입들의 데이터를 포함하는 데이터 패킷들(126 및 128)과 같은 데이터 패킷들을 서버 디바이스(102)와 교환하도록 구성될 수 있다. 클라이언트 디바이스들(104 및 106)은 예를 들어, 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰, 웨어러블 컴퓨터, 랩톱/태블릿 컴퓨터, 매매(merchant) 디바이스, 적절한 컴퓨터 하드웨어 리소스들을 가지는 스마트 워치, 머리-장착가능한 디스플레이, 다른 타입들의 웨어러블 디바이스들, 및/또는 다른 가능성들 중 특히, 데이터를 전송 및/또는 수신할 수 있는 다른 타입들의 컴퓨팅 디바이스들을 포함하는, 다양한 형태들을 취할 수 있다. 클라이언트 디바이스들(104 및 106)은 예를 들어, 입력/출력(I/O) 인터페이스들(130 및 140), 통신 인터페이스들(132 및 142), 프로세서들(134 및 144), 및 데이터 저장소들(136 및 146)을 각자 포함하는, 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있고, 이들 모두는 각자, 시스템 버스, 네트워크, 또는 다른 접속 메커니즘(138 및 148)을 통해 서로 통신상으로 링크될 수 있다.
I/O 인터페이스들(130 및 140)은, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)과 클라이언트 디바이스들(104 및 106)의 사용자들 사이의 상호작용을 용이하게 하도록, 각자, 가능하게는 클라이언트 디바이스들(104 및 106)을 통해 이들의 계정들에 액세스하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, I/O 인터페이스들(130 및 140)은 사용자로부터 입력들을 수신하고, 사용자에게 출력들을 제공하도록 구성될 수 있다. 따라서, I/O 인터페이스들(130 및 140)은 터치스크린, 터치 감지 패널, 음성 코맨드들을 수신하기 위한 마이크로폰, 컴퓨터 마우스, 키보드와 같은 입력 하드웨어 및/또는 다른 출력 하드웨어를 포함할 수 있다. 추가로, I/O 인터페이스들(130 및 140)은 가능하게는 터치스크린 입력들을 가지는 디스플레이들, 사운드 스피커, 다른 오디오 출력 메커니즘, 햅틱 피드백 시스템과 같은 출력 하드웨어 및/또는 다른 출력 하드웨어를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 통신 인터페이스들(132 및 142)은 다양한 형태들을 취할 수 있고, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)이 임의의 개수의 프로토콜들에 따라 하나 이상의 디바이스들과 통신하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스들(132 및 142)은 클라이언트 디바이스들(104 및 106)이, 각자, 통신 네트워크(108)를 통해 서버 디바이스(102)와 통신하게 하도록 구성될 수 있다.
프로세서들(134 및 144)은 범용 프로세서들 및/또는 특수 목적 프로세서들을 포함할 수 있다. 데이터 저장소들(136 및 146)은 하나 이상의 휘발성, 비휘발성, 제거가능, 및/또는 제거-불가능 저장 컴포넌트들을 포함할 수 있고, 각자, 프로세서들(134 및 144)과 완전히 또는 부분적으로 통합될 수 있다. 또한, 데이터 저장소들(136 및 146)은, 프로세서들(134 및 144)에 의해 실행될 때, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)이, 각자 이 개시내용에 기술되고 첨부 도면들에 의해 예시된 것과 같은 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능한 명령들을 저장한, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체들의 형태를 취할 수 있다. 이러한 머신-판독가능한 명령들은, 사용자 입력시 실행될 수 있는, 네이티브 앱 및/또는 웹 앱과 같은, 이산 소프트웨어 애플리케이션을 정의하거나, 그 일부일 수 있다.
도 2a는 실시예에 따른, 트레이들의 세트를 지지하도록 구성되는 예시적인 서버 디바이스(200)를 예시한다. 서버 디바이스(200)는, 예를 들어, 도 1에 관해 전술된 서버 디바이스(102)의 형태를 취할 수 있다. 또한, 서버 디바이스(200)는, 이벤트-티켓 서비스, 및 이벤트 데이터, 발생 위치 데이터, 관심 데이터, 이용가능한 이벤트 티켓들을 나타내는 데이터, 및/또는 전술된 다른 형태들의 데이터를 포함하는 다양한 타입들의 데이터를 지원, 운용, 실행 그리고/또는 관리하도록 구성될 수 있다.
도시된 바와 같이, 서버 디바이스(200)는 트레이들(204 및 206), 및 가능하게는 다수의 다른 트레이들 역시 지지할 수 있는 섀시(202)를 포함할 수 있다. 섀시(202)는 각자 트레이들(204 및 206)을 고정하도록 구성되는 슬롯들(208 및 210)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 트레이(204)는 슬롯(208) 내에 삽입될 수 있고, 트레이(206)는 슬롯(210) 내에 삽입될 수 있다. 그러나, 슬롯들(208 및 210)은, 슬롯(208)이 트레이(206)를 고정하도록 구성될 수 있고 슬롯(210)이 트레이(204)를 고정하도록 구성될 수 있도록, 트레이들(204 및 206)을 상호교환가능하게 고정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 서버 디바이스(200)의 동작 동안, 트레이(204)는 슬롯(208) 내에 삽입될 수 있고, 트레이(206)는 슬롯(210) 내에 삽입될 수 있다. 또한, 트레이들(204 및 206)은 각자 슬롯들(208 및 210)으로부터 제거될 수 있다. 또한, 트레이(204)는 슬롯(210) 내에 삽입될 수 있고, 트레이(206)는 슬롯(208) 내에 삽입될 수 있고, 서버 디바이스(200)는 추가적인 중단들 없이 그것의 정상 동작을 계속할 수 있다.
섀시(202)는 접속들(214 및 216)을 통해 파워 서플라이(212)에 접속되어 각자 슬롯들(208 및 210)에 전력을 공급할 수 있다. 섀시(202)는 또한 접속들(220 및 222)을 통해 통신 네트워크(218)에 접속되어 각자 슬롯들(208 및 210)에 네트워크 접속성을 제공할 수 있다. 따라서, 트레이들(204 및 206)은 각자 슬롯들(208 및 210) 내로 삽입될 수 있고, 파워 서플라이(212)는 각자 접속들(214 및 216)을 통해 트레이들(204 및 206)에 전력을 공급할 수 있다. 또한, 트레이들(204 및 206)은 각자 슬롯들(210 및 208) 내로 삽입될 수 있고, 파워 서플라이(212)는 각자 접속들(216 및 214)을 통해 트레이들(204 및 206)에 전력을 공급할 수 있다. 또한, 트레이들(204 및 206)은 각자 슬롯들(208 및 210) 내로 삽입될 수 있고, 통신 네트워크(218)는 각자 접속들(220 및 222)을 통해 트레이들(204 및 206)에 네트워크 접속성을 제공할 수 있다. 추가로, 트레이들(204 및 206)은 각자, 슬롯들(210 및 208) 내로 삽입될 수 있고, 통신 네트워크(218)는 각자, 접속들(222 및 220)을 통해, 트레이들(204 및 206)에 네트워크 접속성을 제공할 수 있다.
통신 네트워크(218)는 도 1에 관해 전술된 통신 네트워크(108)의 형태를 취할 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 네트워크(218)는 다른 가능성들 중 특히, 전화, 이더넷, 또는 광학 통신 링크에 접속될 수 있는 네트워크 포트, 네트워크 허브, 네트워크 스위치, 또는 네트워크 라우터를 제공할 수 있다.
도 2b는 실시예에 따라, 하나 이상의 컴포넌트들을 지지하도록 구성되는 예시적인 트레이(204)를 예시한다. 트레이(204)는, 예를 들어, 도 2a에 관해 기술된 트레이(204)의 형태를 취할 수 있다. 또한, 트레이(206)는 트레이(204)의 형태를 또한 취할 수 있다. 도시된 바와 같이, 트레이(204)는 하나 이상의 컴포넌트들(232-240)을 접속시키는 메인 컴퓨팅 보드와 같은 다수의 컴포넌트들을 지지하도록 구성되는 트레이(204)의 바닥면으로서 트레이 베이스(230)를 포함할 수 있다. 트레이(204)는 접속들(214 또는 216)에 링크하여 트레이(204)에 전력을 공급할 수 있는 커넥터(226)를 포함할 수 있다. 트레이(204)는 접속들(220 또는 222)에 링크하여 트레이(204)에 네트워크 접속성을 제공할 수 있는 커넥터(228)를 또한 포함할 수 있다. 커넥터들(226 및 228)은 트레이(204)를 슬롯(208) 내에 삽입할 때, 커넥터들(226 및 228)이 각자 접속들(214 및 220)과 직접 커플링하도록, 트레이(204) 상에 위치될 수 있다. 또한, 트레이(204)를 슬롯(210) 내에 삽입할 때, 커넥터들(226 및 228)은 각자 접속들(216 및 222)과 직접 커플링할 수 있다.
트레이(204)는 컴포넌트들(232-242)을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 통신 인터페이스(232), 트랜시버(234), 관심 프로세싱 컴포넌트(236), 영역 프로세싱 컴포넌트(238), 티켓 프로세싱 컴포넌트(240), 및 데이터 저장소(242)는, 예를 들어, 통신 인터페이스(112), 트랜시버(114), 관심 프로세싱 컴포넌트(116), 영역 프로세싱 컴포넌트(118), 티켓 프로세싱 컴포넌트(120), 및 데이터 저장소(122)의 형태를 각자 취할 수 있다. 따라서, 서버(200) 및 트레이(204)는 컴포넌트들(232-242) 각각에 전력 및 네트워크 접속성을 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴포넌트들(232-242) 중 하나 이상은 저항기들, 인덕터들, 커패시터들, 전압원들, 전류원들, 스위치들, 논리 게이트들, 레지스터들, 및/또는 다양한 다른 회로 엘리먼트들을 포함하는 하나 이상의 회로들을 통해 제공될 수 있다. 회로 내의 회로 엘리먼트들 중 하나 이상은 모듈들(232-242) 중 하나 이상이 여기서 기술되는 동작들을 수행하게 하는 회로(들)를 제공하도록 구성될 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 사전구성된 그리고 전용의 회로들은 컴포넌트들(232-242)의 동작들을 수행하도록 구현될 수 있다. 다른 실시예들에서, 시스템은 본원에 기술되고 첨부 도면들에 의해 예시되는 동작들을 수행하도록 요구되는 경우 하나 이상의 회로들을 구성하기 위해 비-일시적, 컴퓨터-판독가능한 매체 상의 명령들을 실행할 수 있다.
컴포넌트들(232-240) 및/또는 전술된 회로들 중 임의의 둘 이상이 조합되어, 다른 타입들의 프로세서들 중 특히, 하나 이상의 범용 프로세서들, 마이크로프로세서들 및/또는 특수 목적 프로세서들의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(232), 트랜시버(234), 관심 프로세싱 컴포넌트(236), 영역 프로세싱 컴포넌트(238), 티켓 프로세싱 컴포넌트(240) 및 데이터 저장소(242) 중 둘 이상은 프로세싱 디바이스와 조합되며 그리고/또는 프로세싱 디바이스 내에 있을 수 있다. 또한, 조합된 프로세싱 디바이스는, 다른 타입들의 프로세싱 디바이스들 및/또는 컴포넌트들 중 특히, 하나 이상의 네트워크 프로세서들, DSP들, PSOC들, FPGA들, 및/또는 ASIC들의 형태를 취할 수 있다. 따라서, 조합된 프로세싱 디바이스는 컴포넌트들(232-242)의 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 서버 디바이스(200)의 통신 인터페이스(232)는 이벤트에 대한 검색 요청을 수신할 수 있고, 검색 요청은 이벤트의 발생 위치를 나타내는 이벤트 데이터를 포함한다. 서버 디바이스(200)의 관심 프로세싱 컴포넌트(236)는 사용자 계정의 관심 데이터 및/또는 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트에서의 흥분 관심을 결정할 수 있다. 서버 디바이스(200)의 영역 프로세싱 컴포넌트(238)는 적어도 이벤트에서의 흥분 관심에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들을 결정할 수 있다. 서버 디바이스(200)의 티켓 프로세싱 컴포넌트(240)는 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들에 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정할 수 있다. 통신 인터페이스(232)의 트랜시버(234)는 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들에 액세스하도록 구성되는 도 1-2b에 관련하여 전술된 것과 같이 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송할 수 있다.
일부 실시예들에서, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는, 서버 디바이스(200)에 의해 실행될 때, 서버 디바이스(200)가 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능한 명령들을 저장했을 수 있다. 동작은, 서버 디바이스(200)의 통신 인터페이스(232)에 의해, 발생 위치에서의 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 동작들은, 서버 디바이스(200)의 하나 이상의 컴포넌트들(236, 238 및/또는 240)에 의해, 사용자 계정의 관심 데이터 및 이벤트 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에서의 관심을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 동작들은, 하나 이상의 컴포넌트들(236, 238 및/또는 240)에 의해, 이벤트에서의 결정된 관심에 기초하여, 발생 위치에서의 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 동작들은, 하나 이상의 컴포넌트들(236, 238 및/또는 240)에 의해, 적어도 하나 이상의 관심 영역들에 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 동작들은, 통신 인터페이스(232)의 트랜시버(234)에 의해, 사용자 계정에 액세스하도록 구성되는 전술된 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
도 3은 실시예에 따른, 관심 영역들(302 및 304)을 포함하는 발생 위치(300)를 예시한다. 일부 실시예들에서, 시스템은 도 1-2b에 관해 전술된 것과 같은 서버 디바이스를 포함할 수 있다. 특히, 서버 디바이스는 도 1-2b에 관해 전술된 것과 같은 통신 인터페이스, 관심 프로세싱 컴포넌트, 영역 프로세싱 컴포넌트, 티켓 프로세싱 컴포넌트, 및 트랜시버를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 서버 디바이스의 통신 인터페이스는 다른 타입들의 이벤트들 중 특히, 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트 및/또는 코미디 이벤트에 대한 검색 요청을 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스는 특정 이벤트에 대한 티켓들을 확보하는데 관심이 있는 특정 사용자의 스마트폰으로부터 요청을 수신할 수 있다. 검색 요청은 예를 들어, 경기장, 원형 경기장(arena), 필드, 및/또는 다른 타입들의 이벤트들을 위한 강당 및/또는 극장과 같은 또다른 세팅과 같은, 이벤트의 발생 위치를 나타내는 이벤트 데이터를 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 이벤트 데이터는 야구 경기장의 발생 위치(300)를 나타낼 수 있다.
일부 실시예들에서, 관심 프로세싱 컴포넌트는 가능하게는 사용자의 계정과 연관된 관심 데이터 및 이벤트 데이터에 기초하여, 야구 경기와 같은 이벤트에서의 흥분 관심을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 발생 위치(300)에서의 야구 경기에 대한 이용가능한 이벤트 티켓들에 대한 검색 요청에서의 흥분 관심을 나타낼 수 있다. 일부 경우들에서, 서버 디바이스는, 가능하게는 사용자에 의해 구매된 이전 이벤트 티켓들에 기초하여 사용자의 관심들을 나타내는, 이벤트 티켓들을 확보하기 위한 데이터를 사용자의 계정으로부터 액세스할 수 있다.
일부 실시예들에서, 서버 디바이스의 영역 프로세싱 컴포넌트는 야구 경기 이벤트에서의 흥분 관심에 기초하여 발생 위치(300)에서의 하나 이상의 흥분 영역들(302 및/또는 304)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 영역 프로세싱 컴포넌트는 홈 팀 및/또는 원정 팀의 타자들 또는 선수들에 기초하여 영역(302)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 영역(302)으로부터의 뷰는 타자의 타격들, 방망이와 공 사이의 접촉들, 및/또는 이닝 당 및/또는 야구 경기의 다수의 이닝들에 걸친 공 궤적들에 기초하여 하나 이상의 타자 시각들 및/또는 타자 관점들을 제공할 수 있다. 또한, 영역 프로세싱 컴포넌트는 예를 들어, 상대 팀의 하나 이상의 투수들(예를 들어, 선발 투수)에 대한 특정 타자의 타율과 같은 통계적 분석들에 기초하여 하나 이상의 흥분 영역들(302 및/또는 304)을 결정할 수 있다. 또한, 영역(302)으로부터의 뷰는 홈 및/또는 원정 팀 상의 다양한 투수들로부터의 투구들의 뷰들을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 영역(304)은 야구 경기에 참여하는 선수들의 입장 및/또는 퇴장에 근접하게 위치될 수 있으며, 따라서, 팬들은 선수들이 게임에 입장/퇴장함에 따라 선수들에 닿아서 이들에게 "하이파이브"를 줄 수 있다.
일부 실시예들에서, 서버 디바이스의 티켓 프로세싱 컴포넌트는 적어도 발생 위치(300)에서의 하나 이상의 흥분 영역들(302 및/또는 304)에 기초하여 발생 위치(300)에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정할 수 있다. 예를 들어, 티켓 프로세싱 컴포넌트는 흥분 영역들(302 및/또는 304)에서의 이용가능한 좌석들에 대한 이벤트-티켓 데이터베이스를 검색할 수 있다. 티켓 프로세싱 컴포넌트는 흥분 영역들(302 및/또는 304)에서의 수량, 가격, 구역, 행, 및/또는 좌석 번호에 의해 이용가능한 좌석들을 검색할 수 있다. 따라서, 티켓 프로세싱 컴포넌트는, 흥분 영역들(302 및/또는 304) 내의 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정, 식별, 그리고/또는 위치확인할 수 있다.
일부 실시예들에서, 통신 인터페이스의 트랜시버는 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송할 수 있다. 예를 들어, 트랜시버는 야구 경기에 대한 이벤트 티켓들을 확보 및/또는 구매하는데 관심 있는 사용자의 스마트 폰에 표시를 전송할 수 있다. 따라서, 사용자는 야구 경기에 대한 이벤트 티켓들을 확보하기 위해 결제 정보를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 관심 프로세싱 컴포넌트는 검색 요청의 이벤트 데이터에 기초하여 흥분 관심을 결정할 수 있다. 예를 들어, 흥분 관심은 발생 위치(300)에서의 필드 상의 선수들에 근접하게 앉으려는 하나 이상의 선호도들을 나타낼 수 있다. 따라서, 영역 프로세싱 컴포넌트는 하나 이상의 흥분 영역들(302 및 304)이 이벤트로부터의 반경 내의 영역, 예를 들어, 발생 위치(300)의 다른 영역들 중에서도, 야구 필드, 홈 플레이트, 및/또는 피칭 마운드(pitching mound)를 포함한다고 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 영역 프로세싱 컴포넌트는 하나 이상의 흥분 영역들(302 및 304)이 이벤트 위치로부터 기념품들을 받을 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 영역 프로세싱 컴포넌트는 통계 분석들, 퍼포먼스들, 및/또는 선수 거동들에 기초하여 영역(302)이 야구 모자들, 타격용 장갑들, 경기용 셔츠들, 및/또는 야구 경기로부터의 다른 형태의 수집품들을 받을 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 또한, 영역 프로세싱 컴포넌트는, 영역(302)이, 가능하게는 선수들의 가용성 및/또는 건강에 기초하여, 야구 경기에서의 하나 이상의 타자들로부터의 파울 공들을 받을 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 발생 위치(300)가 풋볼 경기, 축구 경기, 트랙 및 필드 이벤트, 콘서트와 같은 다른 이벤트들 및/또는 다른 공연 이벤트들을 개최할 수 있다는 것에 또한 유의해야 한다. 예를 들어, 발생 위치(300)는 영역 프로세싱 컴포넌트가 가능하게는 영역들(302 및 304)이 선수 거동 및/또는 퍼포먼스들의 통계적 분석들에 기초하여, 터치다운들을 스코어하는 선수들로부터 축구공들을 받을 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 또한, 영역들(302 및 304)은 다른 가능성들 중 특히, 터치다운들을 스코어링한 이후 선수들이 관중 속으로 점프하거나 뛰어오르는 영역을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 영역 프로세싱 컴포넌트는 하나 이상의 흥분 영역들(302 및 304)이 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터에서 식별되는 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 식별되는 하나 이상의 개인들은, 하나 이상의 기록들을 깬 널리-알려진 운동선수와 같은, 운동선수를 포함할 수 있다. 식별되는 하나 이상의 개인들은, 유명한 개인, 유명인과 같은 유명인사, 및/또는 다른 정치인들 중 특히, 정치인, 주지사, 상원의원, 하원의원, 부통령과 같은 정치적 인물을 포함할 수 있다. 예를 들어, 검색 요청의 이벤트 데이터는 발생 위치(300)에서 이전에 야구 경기들에 참여한 유명한 운동선수에 대한 관심을 나타낼 수 있다. 따라서, 영역 프로세싱 컴포넌트는 흥분 영역(302)이 유명한 운동선수가 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다. 그러나, 다른 예에서, 사용자 계정으로부터의 관심 데이터는 발생 위치(300)에서 이전에 특정 야구 경기들에 참여한 배우 유명인사에 대한 관심을 나타낼 수 있다. 이러한 경우들에서, 영역 프로세싱 컴포넌트는 흥분 영역(304)이 관심 데이터에서 식별되는 배우가 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함한다고 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트 데이터는 발생 위치(300)의 홈 팀, 발생 위치(300)에 대한 원정 팀, 및 이벤트의 중요도의 레벨 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다. 중요도의 레벨은 둘 이상의 팀들 간의 경쟁, 토너먼트, 시리즈, 플레이오프, 준준결승 시합, 준결승 시합, 결승 시합, 챔피언쉽, 높은 관심도의(high profile) 시합, 국영 텔레비전 상의 시합, 및/또는 중요도의 다른 신호들을 나타낼 수 있다. 일부 경우들에서, 이 이벤트 데이터에 기초하여, 영역 프로세싱 컴포넌트는 식별된 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 데이터가 유명한 운동 선수에 대한 관심을 나타내는 위의 시나리오를 고려한다. 이러한 경우들에서, 이벤트 데이터는, 가능하게는 유명한 운동 선수의 친척이 원정 팀을 위해 경기하는, 발생 위치(300)에 대한 원정 팀을 추가로 나타낼 수 있다. 따라서, 이 정보에 기초하여, 영역 프로세싱 컴포넌트는 유명한 운동선수가 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 관심 프로세싱 컴포넌트는 사용자 계정의 관심 데이터에 기초하여 이벤트에서의 흥분 관심을 결정할 수 있다. 또한, 일부 경우들에서, 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시는 사용자 계정의 관심 데이터에 대응하는 관심 레벨을 포함할 수 있다. 관심 레벨은 파이 차트, 도넛 차트, 극지방 다이어그램, 링 차트, 선버스트 차트, 바 그래프, 및/또는 다른 타입들의 통계 차트들 및 그래프들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 관심 프로세싱 컴포넌트는 전술된 바와 같이 유명 운동선수에 대한 관심을 나타내는 관심 데이터에 기초하여 흥분 관심을 결정할 수 있다. 추가로, 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시는 유명 운동 선수가 착석할 것으로 예상되는 동일한 영역 내의 좌석들을 지정하는 하나 이상의 이용가능한 티켓들에 기초하여 높은 그리고/또는 강한 관심 레벨(예를 들어, 실질적으로 또는 완전히 채워진 파이 차트)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 트랜시버는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 형태를 취하는 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송할 수 있다. 따라서, 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는, 가능하게는 전술된 바와 같은 관심 레벨을 포함하는, 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 일부 경우들에서, 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 발생 위치(300)에서의 하나 이상의 흥분 영역으로부터의 뷰를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 뷰는, 가능하게는 발생 위치(300)의 하나 이상의 주변 영역들 및/또는 야구 필드 쪽을 보는, 하나 이상의 흥분 영역들(302)로부터의 시각에 기초하여 증강 현실 및/또는 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는, 가능하게는 야구 경기장에서 금요일 밤에, 야구 경기에 대한 티켓들을 검색할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 홈 팀의 선수로부터의 사인(autograph)을 구하려고 시도하는 것에 관심 있을 수 있는 시나리오를 고려하자. 그러나, 시스템은 선수가 미미한 부상을 겪고 있으며, 경기에 적합하지 않거나 경기에 나타나지 않을 수 있다고 결정할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자가 사인을 구하는 낮은 확률을 계산할 수 있다. 그러나, 일부 경우들에서, 시스템은 다음 토요일 야구 경기장에서 스케쥴링된 야구 경기로부터 사용자가 사인을 구할 더 큰 확률을 결정할 수 있다. 시스템은, 선수의 부상이 다음 토요일에 스케쥴링된 야구 경기 시간까지 치료될 수 있을 것이라 식별할 수 있다. 따라서, 시스템은 사용자가 선수를 붙잡아서 사인을 부탁할 더 높을 확률을 계산할 수 있다. 시스템은 사용자가, 가능하게는 홈 덕아웃 옆에서, 경기 동안 혹은 경기 이후 선수를 붙잡을 가능성이 있는 영역들을 결정할 수 있다. 따라서, 시스템은 경기 동안 사용자가 선수를 붙잡을 확률들과 함께 경기에 대한 이러한 영역들 내의 이용가능한 티켓들의 표시들을 송신할 수 있다.
일부 경우들에서, 시스템은 선수에 대한 사용자의 관심에 따라 이러한 표시들을 송신할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 관심의 레벨, 가능하게는 선수에 대한 높은 관심 또는 낮은 관심을 결정하여, 대안적인 또는 추가적인 이벤트들이 사용자들에게 표시될 수 있는지를 결정할 수 있다. 일부 경우들에서, 시스템은 선수로부터 사인을 구하는 것에 대한 높은 관심 레벨을 결정하고, 사용자가 사인을 구할 더 높은 확률을 가질 수 있는 다수의 경기들을 나타낼 수 있다. 일부 경우들에서, 시스템은 선수로부터 사인을 구하는 것에서의 낮은 관심 레벨을 결정하고, 사용자가 사인을 구할 수 있는 하나 또는 몇몇 경기들을 나타낼 수 있다.
도 4는 실시예에 따른, 하나 이상의 관심 영역들(402 및 404)을 포함하는 발생 위치(400)를 포함할 수 있다. 발생 위치(400)는, 예를 들어, 도 3에 관해 전술된 바와 같은 발생 위치(300)의 형태를 취할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 머신-판독가능한 명령들을 저장했을 수 있다. 명령들은 도 1-3에 관해 전술된 것과 같은 서버 디바이스에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 서버 디바이스는 도 1-3에 관해 전술된 것과 같이, 통신 인터페이스, 트랜시버, 및 관심 프로세싱 컴포넌트, 영역 프로세싱 컴포넌트, 및/또는 티켓 프로세싱 컴포넌트를 포함하는 하나 이상의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 명령들은 서버 디바이스가 동작들을 수행하도록 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 동작들은 서버 디바이스의 통신 인터페이스에 의해, 발생 위치(400)에서의 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신하는 것을 포함할 수 있다. 이벤트는 도 1-3에 관해 전술된 것과 같은 야구 경기, 또다른 타입의 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트, 및/또는 코미디 이벤트일 수 있다. 이벤트가 또한 농구 경기, 배구 경기, 레슬링 이벤트, 복싱 이벤트, 혼합 무술 이벤트, 실내 트랙 및 필드 이벤트, 실내 콘서트, 및/또는 또다른 실내 공연 이벤트와 같은 실내 이벤트일 수 있다는 것에 유의해야 한다.
일부 실시예들에서, 동작은, 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 사용자 계정의 관심 데이터 및/또는 이벤트 데이터에 기초하여 이벤트에 대한 관심을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 데이터는 통신 인터페이스에 의해 수신되는 검색 요청에 기초하여 하나 이상의 컴포넌트들에 의해 생성될 수 있다. 또한, 관심은 이벤트에서의 안전 관심, 가능하게는 개인들이 개인들에게 상해를 입힐 수 있는(harm and/or injure) 라우드 스피커들, 타자들로부터 타격된 파울공들, 및/또는 부러진 방망이들, 예를 들어, 파편으로부터 떨어져 앉도록, 야구 경기 동안 특정 개인들, 예를 들어, 어린이, 임산부 및 노인들을 계속 보호하는데 대한 안전 관심을 포함할 수 있다. 추가로, 안전 관심은 개인들이, 가능하게는 상대 팀들 및/또는 선수들에 대해 흥분한(intoxicated) 및/또는 적대적일 수 있는 특정 팬들을 포함하는, 특정 관중들로부터 떨어지도록 유지하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 동작들은, 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 적어도 이벤트에 대한 관심에 기초하여 발생 위치(400)에서 하나 이상의 관심 영역들(402 및 404)을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트에 대한 안전 관심의 시나리오를 고려하면, 하나 이상의 관심 영역들(402 및/또는 404)은 파울 공들로부터 특정 개인들을 안전하게 유지할 수 있다. 특히, 영역(402)은 파울 공 장벽(406)에 의해 파울 공들로부터 보호될 수 있다. 또한, 영역(404)은 더 안전한 영역들에 관심 있는 다른 개인들 중 특히, 어린이, 신생아, 임산부, 및/또는 노인들과 같은 특정 개인들에 대해 더 적합한 덜 붐비는 영역들 및/또는 가능하게는 더 조용한 영역들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 동작들은, 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 적어도 하나 이상의 관심 영역들(402 및 404)에 기초하여 발생 위치(400)에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 1-3에 관해 전술된 것과 같은 티켓 프로세싱 컴포넌트는 관심 영역들(402 및/또는 404) 내의 좌석들에 대한 이용가능한 이벤트 티켓들에 대한 이벤트-티켓 데이터베이스를 검색할 수 있다. 티켓 프로세싱 컴포넌트는 관심 영역(402)에서, 각자 좌석들(418 및 420)에 대한 이용가능한 이벤트 티켓들(408 및 410)을 검색, 식별 그리고/또는 위치확인할 수 있다. 일부 경우들에서, 티켓들(408 및 410)은 관심 영역들(402 및/또는 404) 내에서 요청되는 티켓들의 가격, 구역, 행, 좌석, 좌선 번호 및/또는 수량/가격에 기초하여 위치확인될 수 있다. 또한, 동작들은, 통신 인터페이스의 트랜시버에 의해, 사용자 계정에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들(408 및 410)의 표시를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 관심 영역들(402 및/또는 404)은 이벤트로부터의 거리 밖의 안전 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 관심 영역(404)은 발생 위치(400)의 다른 영역들 중 특히, 야구 필드, 홈 플레이트, 및/또는 투구 마운드로부터의 거리 밖에 있는 하나 이상의 안전 영역들을 포함할 수 있다.
도 5는 실시예에 따른, 하나 이상의 관심 영역들(502)을 포함하는 발생 위치(500)를 예시한다. 발생 위치(500)는, 예를 들어, 도 3 및 4에 관해 전술된 바와 같이 발생 위치들(300 및/또는 400)의 형태를 취할 수 있다. 주지된 바와 같이, 도 4에 관해 전술된 것과 같은 다양한 동작들은 이벤트에서의 관심에 기초하여 발생 위치에서 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것은 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터에서 식별되는 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역(502)을 결정하는 것을 또한 포함할 수 있다.
일부 경우들에서, 식별되는 하나 이상의 개인들은, 도 3 및 4에 관해 전술된 다른 타입들의 개인들 중 특히, 운동선수, 유명인사, 및/또는 정치적 인물을 포함할 수 있다. 예를 들어, 전술된 하나 이상의 시나리오들을 고려하면, 하나 이상의 관심 영역들은, 자신의 친척이 원정 팀을 위해 경기하고 있는 유명 운동선수가 착석할 것으로 예상되는 영역(502)을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 다양한 관심들(예를 들어, 편안함, 휴식, 및/또는 안전 관심들)이 만족될 수 있는 동시에 유명 운동선수와 같은 식별된 개인들에 대한 관심을 또한 다룬다. 일부 실시예들에서, 식별되는 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정하는 것은 도 3 및 4에 관해 전술된 것과 같이 발생 위치(500), 발생 위치(500)의 홈 팀, 발생 위치(500)에 대한 원정 팀, 및 이벤트의 중요도의 레벨을 결정하는 것에 기초할 수 있다.
일부 경우들에서, 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것은 이벤트 위치(500)로부터 기념품들을 받을 것으로 예상되는 다른 영역들(506)로부터 분리된 영역(502)을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 영역(502)은 편안함, 휴식 및/또는 안전 관심을 포함하는 일부 관심들을 만족시키며 그리고/또는 해결할 수 있다. 예를 들어, 원정 팀의 덕아웃/벤치 뒤의 영역(502)은 다양한 기념품들이 관중석 내로 던져질 수 있는 홈 팀의 덕아웃/벤치에 근접한 영역(506)으로부터 분리될 수 있다. 또한, 영역(506)은 홈 팀을 응원하는 팬들로 붐빌 수 있는 반면 영역(502)은 덜 붐비고 더 조용할 수 있다. 일부 경우들에서, 영역(502)은 통계적 퍼포먼스, 거동들, 및 이벤트에 참여하는 선수들의 가용성을 분석하는 것에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 영역(502)은 원정 팀의 출전가능한(available to play) 3루수의 통계적 퍼포먼스 및 거동을 분석하는 것에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 3루수는 인기있는 선수일 수 있고, 가능하게는 최근 부상에서 회복된 이후 출전가능해졌을 수 있다. 따라서, 영역(502)은 이벤트 동안 3루수가 경기하는 곳에 가까운 것으로 결정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 티켓 프로세싱 컴포넌트는 관심 영역(502) 내의 좌석(514)에 대한 이용가능한 이벤트 티켓(504)을 검색, 식별, 그리고/또는 위치확인할 수 있다. 일부 경우들에서, 티켓(504)은 관심 영역(502)에서 요청되는 티켓들의 가격, 구역, 행, 좌석, 좌석 번호, 및/또는 수량/가격에 기초하여 위치확인될 수 있다. 또한, 동작들은, 통신 인터페이스의 트랜시버에 의해, 사용자 계정에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스에 이용가능한 이벤트 티켓(502)의 표시를 전송하는 것을 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 도 6은 클라이언트 디바이스(604) 상에 디스플레이되는 하나 이상의 관심 영역들(602)을 포함하는 발생 위치(600)를 예시한다. 발생 위치(600)는, 예를 들어, 각자, 도 3-5에 관해 전술된 바와 같이 발생 위치들(300-500)의 형태를 취할 수 있다. 또한, 관심 영역(602)은 도 5에 관해 전술된 관심 영역(502)의 형태를 취할 수 있다. 추가로, 클라이언트 디바이스(604)는 예를 들어, 클라이언트 디바이스들(104 및 106)과 같이 도 1-5에 관해 전술된 하나 이상의 클라이언트 디바이스들의 형태를 취할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(604)는 사용자 계정(610)에 대한 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터와 함께 "1:55 PM"로서 시간(606)을 디스플레이할 수 있다.
주지된 바와 같이, 도 4-5에 관해 전술된 것과 같은 다양한 동작들은 사용자 계정의 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터에 기초하여 이벤트에서의 관심을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이벤트(612)에서의 관심을 결정하는 것은 사용자 계정(610)의 관심 데이터에 기초할 수 있다. 또한, 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들(614)의 표시(608)는 사용자 계정(610) 및 이벤트(612)를 식별할 수 있다. 또한, 표시(608)는, 다른 형태들의 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터 중 특히, 관심 영역(602)으로부터의 발생 위치(600)의 뷰, 유명 운동선수가 착석할 것으로 예상되는 영역(602)의 설명(616), 가능하게는 설명(616)에 기초하는 87%를 나타내는 흥분 레벨(618), 및/또는 사용자 계정(610)의 관심 데이터에 대응하는 84%를 나타내는 안전 레벨(620)을 포함할 수 있다. 추가로, 스크롤(622)은 다른 형태들의 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터를 보기 위해 사용될 수 있다.
도 7a 및 7b는 클라이언트 디바이스(701) 상에 디스플레이되는 하나 이상의 관심 영역들을 포함하는 발생 위치(700)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(701)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(104)와 같은, 도 1-6에 관해 전술된 클라이언트 디바이스들 중 임의의 것의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, I/O 인터페이스(702)는 도 1에 관해 전술된 바와 같이 I/O 인터페이스(130)의 형태를 취할 수 있다. 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(701)는 머리-장착가능한 디스플레이 및/또는 팔-장착가능한 디스플레이를 가지는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스의 형태를 취할 수 있다.
도 7a에서, 클라이언트 디바이스(701)는 머리-장착가능한 디스플레이/디바이스(HMD)의 형태를 취할 수 있다. 클라이언트 디바이스(701)는 렌즈들(702 및 704)을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(701)는 또한 측면 컴포넌트(706), 측면 컴포넌트(708), 및 중간 컴포넌트(710)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(701)는, 측면 컴포넌트(706)가 사용자의 한 귀에 얹히고 측면 컴포넌트(708)가 사용자의 다른 귀에 얹히도록 사용자의 머리에 장착가능할 수 있다. 또한, 중간 컴포넌트(710)는 사용자의 코에 얹힐 수 있다. 일부 경우들에서, 디바이스(701)가 사용자의 머리에 장착될 때, 렌즈들(702 및 704)은 사용자의 눈 앞에 위치될 수 있다. 또한, 렌즈들(702 및 704)은 각자 디스플레이들(712 및 714)을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 디스플레이들(712 및 714)은 투명하며, 부분적으로 안이 보이며(see-through), 그리고/또는 증강 현실을 제공하도록 구성될 수 있다. 위에서 주지된 바와 같이, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 서버가 동작들을 수행하게 할 수 있다. 일부 경우들에서, 동작들은 클라이언트 디바이스(701)가 발생 위치(700)에서의 하나 이상의 관심 영역들로부터의 뷰를 디스플레이하게 하는 것을 포함할 수 있다.
도 7b에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(701)는 팔-장착가능한 디바이스 및/또는 손목-장착가능한 디바이스의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 측면 컴포넌트들(706 및 708), 중간 컴포넌트(710), 및/또는 렌즈들(702 및 704)은 사용자의 팔 및/또는 손목(715)에 맞도록/장착하도록 조정가능할 수 있다. 도시된 바와 같이, 렌즈(704)는 팔/손목(715)의 최상부 상에 장착/위치될 수 있다. 측면 컴포넌트들(706, 708), 및/또는 중간 컴포넌트(710)는 팔/손목(715) 주위에 맞도록 조정될 수 있다. 렌즈(702)는 팔/손목(715)의 바닥 상에 장착/위치될 수 있다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(701)는, 도 1-6에 관해 전술된 다른 형태들의 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터 중 특히, 가능하게는 하나 이상의 관심 영역들로부터의 발생 위치(700)의 뷰, 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시, 식별되는 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역의 설명, 흥분 레벨, 안전 레벨을 디스플레이한다.
실시예에 따르면, 도 8은 발생 위치에서의 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하기 위한 예시적인 방법(800)의 플로우차트이다. 여기서 기술되는 하나 이상의 단계들, 프로세스들 및 방법들이 다양한 타입들의 응용예들에 대해 생략되며, 상이한 순서로 수행되며, 그리고/또는 조합될 수 있다는 것에 유의한다.
단계(802)에서, 방법(800)은 서버 디바이스의 통신 인터페이스를 통해 이벤트 데이터를 수신하는 것을 포함하고, 여기서 이벤트 데이터는 발생 위치의 표시 및 발생 위치에 대응하는 관심을 포함한다. 예를 들어, 이벤트 데이터는 도 1-7에 관해 전술된 임의의 방식으로 서버 디바이스에 의해 수신될 수 있다. 또한, 이벤트 데이터는 도 1-7에 관해 전술된 것과 같은 발생 위치의 표시를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 발생 위치의 표시 및 발생 위치에 대응하는 관심을 포함하는 이벤트 데이터는 사용자 및/또는 사용자 계정으로부터의 검색 요청의 일부일 수 있다. 또한, 이벤트 데이터는, 도 1-7에 관해 전술된 다른 관심들 중 특히, 흥분 관심, 안전 관심, 및/또는 편안함 관심을 포함하는 관심을 포함할 수 있다.
단계(804)에서, 방법(800)은, 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 적어도 발생 위치에 대응하는 관심에 기초하여 발생 위치의 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것을 포함한다. 예를 들어, 발생 위치의 하나 이상의 관심 영역들은, 가능하게는 검색 요청에서 제공되는, 다양한 다른 관심들 및/또는 관심들의 조합들 중 특히, 흥분 관심, 안전 관심, 및/또는 식별되는 개인에 대한 관심에 기초하여 결정될 수 있다.
단계(806)에서, 방법(800)은 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 적어도 발생 위치의 하나 이상의 관심 영역들에 기초하여 발생 위치에서 하나 이상의 이벤트 티켓들, 예를 들어, 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하는 것을 포함한다. 주지된 바와 같이, 티켓 프로세싱 컴포넌트와 같은 하나 이상의 컴포넌트들은 발생 위치의 관심 영역들에서의 이용가능한 좌석들에 대한 이벤트-티켓 데이터베이스를 검색할 수 있다. 예를 들어, 티켓 프로세싱 컴포넌트는 관심 영역들 내의 수량, 가격, 구역, 행 및/또는 좌석 번호에 의해 이용가능한 좌석들을 검색할 수 있다.
단계(808)에서, 방법(800)은, 통신 인터페이스의 트랜시버에 의해, 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송하는 것을 포함한다. 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시는 머리-장착가능한 디스플레이/디바이스(HMD)의 형태를 취할 수 있는 클라이언트 디바이스(701)를 포함하는 도 1-7에 관해 전술된 다양한 타입들의 클라이언트 디바이스들에 전송될 수 있다. 따라서, 표시는, 다른 형태들의 이벤트 데이터 및/또는 관심 데이터 중 특히, 관심 영역들로부터의 발생 위치의 하나 이상의 증강 현실 뷰들, 관심 데이터 내에 식별되는 개인이 착석할 것으로 예상되는 관심 영역의 설명, 흥분 레벨, 및/또는 안전 레벨을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 관심 영역들은 이벤트로부터의 거리 내에 흥분 영역을 포함시킬 수 있다. 일부 경우들에서, 이벤트는 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트, 및/또는 코미디 이벤트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 하나 이상의 관심 영역들이 선수 입장 영역, 선수 퇴장 영역 및/또는 선수 휴식 영역으로부터의 거리 내에 흥분 영역을 포함하는 풋볼 게임을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것은 발생 위치에 대응하는 관심 내에 식별되는 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 주지된 바와 같이, 식별되는 개인은, 도 3-7에 관해 위에서 식별된 다른 타입들의 개인들 중 특히, 운동선수, 유명인사, 및/또는 정치적 인물을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 식별되는 하나 이상의 개인들이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정하는 것은, 도 1-7에 관해 전술된 다른 인자들 중 특히, 발생 위치, 발생 위치의 홈 팀, 발생 위치에 대한 원정 팀, 및/또는 이벤트의 중요도의 레벨을 결정하는 것에 기초한다.
일부 실시예들에서, 발생 위치의 하나 이상의 관심 영역들을 결정하는 것은 하나 이상의 관심 영역들 내의 공 랜딩의 확률을 결정하는 것에 기초할 수 있다. 일부 경우들에서, 확률은 다음에 기초할 수 있다:
Figure pat00001
일부 경우들에서, 시간 기간은, 가능하게는 날씨에 대응하는, 시즌 및/또는 연중 특정 시간에 기초할 수 있다. 또한, 시간 기간은 둘 이상의 팀들 사이의 경쟁, 토너먼트, 시리즈, 플레이오프, 준준결승 시합, 준결승 시합, 결승 시합, 챔피언쉽, 높은 관심도의 시합, 국영 텔레비전 상의 시합을 나타내는 이벤트의 중요도 및/또는 도 3-7에 관해 전술된 다른 중요도 표시들에 기초할 수 있다.
또한, 확률은, 도 3-7에 관해 전술된 다른 인자들 중 특히, 파울공들 및/또는 홈런 공들이 하나 이상의 관심 영역들에 떨어지는 공산, 공격 및/또는 수비 통계치들, 주어진 팀의 강력한 타자들 및/또는 더 많은 타격 및/또는 홈런을 허용할 가능성이 있는 약한 투수들을 나타내는 선수 통계치, 야구 경기에서 경쟁하는 타자들, 투수들, 외야수들 및/또는 풋볼 경기에서 터치다운을 스코어링한 이후 관중석에 공을 던질 가능성이 있는 풋볼 선수들, 필드 골 동안 관심 영역 내로 축구공들을 찰 가능성이 있는 키커(kicker)들과 같은 선수들의 스킬의 레벨과 같은 다른 인자들에 기초하여 결정될 수 있다. 즉, 본 발명의 구현예에 따라, 발생 위치의 관심 레벨은 통계적 선수/경기 분석(예를 들어, 약한 투수에 대한 "대형 타자들"의 높은 수, 높은 스코어의 풋볼 게임 등), 선수 거동 및/또는 경향들(예를 들어, 터치다운 축하 동안 통상적으로 스탠드 내로 축구공들을 던지는 풋볼 선수 및/또는 플라이-공을 캐치한 이후 팬들에게 공들을 주는 야구 선수), 및/또는 이벤트에 연관된 선수들의 가용성에 기초하여 결정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 가능하게는 야구 경기장에서 금요일 밤에, 야구 경기에 대한 티켓들을 검색할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 홈 팀으로부터 홈런 공을 잡으려고 시도하는 것에 관심이 있을 수 있는 시나리오를 고려하자. 그러나, 시스템은 원정 팀에서 선발될 것으로 예상되는 투수들이 다른 투수들보다 더 적은 홈런을 허용한다고 결정할 수 있다. 따라서, 시스템은, 금요일 밤 경기 동안 사용자가 홈런 공을 잡을 낮을 확률, 예를 들어, 0.001% 기회를 계산할 수 있다. 그러나, 일부 경우들에서, 시스템은 야구 경기장에서 토요일 밤에 스케쥴링된 야구 경기 동안 사용자가 홈런 공을 잡을 더 높은 확률을 결정할 수 있다. 시스템은, 토요일 밤에 원정 팀에서 경기할 것으로 예상되는 투수들이 금요일 밤에 선발될 것으로 예상되는 원정 투수들보다 더 많은 홈런들을 허용했음을 식별할 수 있다. 아마도, 금요일 밤에 경기하는 원정 투수들은, 1군 투수들에게 발생한 부상들로 인해 2군 투수들일 것이다. 따라서, 시스템은 토요일에 사용자가 홈런 공을 잡을 더 높은 확률, 예를 들어, 0.1% 기회를 계산할 수 있다. 시스템은 또한, 가능하게는 공을 잡지 못할 수 있는 경기에 참여하려고 계획중인 다른 팬들에 부분적으로 기초하여, 토요일 밤 경기 동안 사용자가 홈런 공을 잡을 1%에 더 가까운 기회가 있을 수 있는 영역들을 결정할 수 있다. 따라서, 시스템은 그 밤에 사용자가 홈런 공을 잡을 각자의 확률들과 더불어 금요일 및/또는 토요일 밤 경기에 대한 관심 영역들 내의 이용가능한 티켓들의 표시들을 송신할 수 있다.
다시 도 8을 참조하여, 하나 이상의 이벤트 티켓들이 제1 날짜의 제1 이벤트에 대응하는 방법(800)을 고려하자. 방법(800)은, 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 하나 이상의 제2 관심 영역들에 가까운 공 랜딩의 확률에 적어도 기초하여 발생 위치의 하나 이상의 제2 관심 영역들을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 방법(800)은 또한, 하나 이상의 컴포넌트들에 의해, 발생 위치의 하나 이상의 제2 관심 영역들에 적어도 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 제2 이벤트 티켓들을 결정하는 것을 또한 포함할 수 있고, 하나 이상의 제2 이벤트 티켓들은 제2 날짜의 제2 이벤트에 대응한다. 따라서, 하나 이상의 이벤트 티켓들의 표시는 하나 이상의 제2 이벤트 티켓들의 제2 표시를 포함할 수 있다.
실시예에 따르면, 도 9는 클라이언트 디바이스(904)에 의해 레코딩되는 하나 이상의 관심 영역들(902)을 포함하는 발생 위치(900)를 예시한다. 클라이언트 디바이스(904)는, 예를 들어, 도 1-8에 관해 전술된 클라이언트 디바이스들 중 임의으 것의 형태를 취할 수 있다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(904)는 도 1-3에 관해 전술된 클라이언트 디바이스(104)의 형태를 취할 수 있다. 또한, 클라이언트 디바이스(904)는 I/O 인터페이스, 통신 인터페이스, 및 도 1에 관해 전술된 I/O 인터페이스(130), 통신 인터페이스(132) 및 프로세서(134)의 형태를 취할 수 있는 프로세서를 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(904)는 드론 디바이스, UAV 디바이스, 로봇 디바이스, 비행할 수 있는 디바이스, 및/또는 데이터를 전송 및/또는 수신할 수 있는 또다른 타입의 모바일 디바이스일 수 있다.
도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(904)는 드론 디바이스의 형태를 취한다. 드론 디바이스(904)는 모터들(908, 910, 912 및 914)을 포함할 수 있다. 모터들(908-912) 각각은, 드론 디바이스(904)가 지면을 이륙하여 공중에 진입할 수 있도록 회전 및/또는 추진할 수 있다. 일부 경우들에서, 드론 디바이스(904)는 경기장, 원형경기장, 필드, 강당, 극장 위 및/또는 내에서 및/또는 또다른 설정에서 비행하도록 구성될 수 있다. 또한, 모터들(908-912) 각각은 내비게이션 및 고도 제어들에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 드론 디바이스(904)는, 예를 들어, 도 3에 관해 전술된 관심 영역(302)을 포함할 수 있는 관심 영역(902) 위 및/또는 주위에서 비행하기 위해 클라이언트 디바이스(106)와 같은 또다른 클라이언트 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 또한, 드론 디바이스(900)는 드론 디바이스(904) 아래에 및/또는 근처에 위치되는 관심 영역(302)의 멀티미디어 데이터를 캡처하도록 구성될 수 있다.
일부 경우들에서, 드론 디바이스(904)는 하나 이상의 관심 영역들(902)로부터 다양한 뷰들을 레코딩하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 드론 디바이스(904)는 관심 영역(302)으로부터 360도-뷰들을 캡처하도록 구성될 수 있다. 또한, 도시된 바와 같이, 드론 디바이스(904)는 관심 영역들(302)의 항공 뷰들을 캡쳐하도록 구성될 수 있다. 일부 경우들에서, 드론 디바이스(904)는 카메라, 비디오 카메라, 열 카메라, 적외선 카메라, 및/또는 하나 이상의 관심 영역들(902)에 근접한 다양한 뷰들을 레코딩하도록 구성되는 다른 이미지 레코딩 디바이스들을 포함할 수 있다. 또한, 드론 디바이스(904)는 열 센서들과 같은 센서들, 마이크로폰들과 같은 사운드 레코더들, 용량성 센서들, 근접도 센서들, 및/또는 하나 이상의 관심 영역들(902)을 점유하는 개인들의 온도들, 사운드, 및/또는 수를 검출 및/또는 레코딩하기 위한 다른 타입들의 센서들을 포함할 수 있다. 따라서, 다양한 형태들의 멀티미디어 데이터는 이벤트 직전에 이용가능한 이벤트 티켓들을 검색하는 장래(prospective) 사용자들에 의해 실시간으로 레코딩되고 시청될 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템은 이벤트에 대한 검색 요청을 수신하기 위한 수단과 서버 디바이스의 통신 인터페이스를 포함할 수 있고, 검색 요청은 이벤트의 발생 위치를 나타내는 이벤트 데이터를 포함한다. 서버 디바이스의 관심 프로세싱 컴포넌트는 사용자 계정의 이벤트 데이터 및 관심 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에서의 흥분 관심을 결정하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 서버 디바이스의 영역 프로세싱 컴포넌트는 적어도 이벤트에서의 흥분 관심에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들을 결정하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 서버 디바이스의 티켓 프로세싱 컴포넌트는 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역들에 적어도 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스의 트랜시버는 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는, 서버 디바이스에 의해 실행될 때, 서버 디바이스가 본원에 기술된 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능한 명령들을 저장했을 수 있다. 서버 디바이스의 통신 인터페이스는 발생 위치에서의 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트들은 사용자 계정의 이벤트 데이터 및 관심 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 이벤트에서의 관심을 결정하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트들은 적어도 이벤트에서의 관심에 기초하여 발생 위치에서의 하나 이상의 관심 영역들을 결정하기 위한 수단을 또한 포함할 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트들은 하나 이상의 관심 영역들에 적어도 기초하여 발생 위치에서의 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들을 결정하기 위한 수단을 또한 포함할 수 있다. 통신 인터페이스의 트랜시버는 사용자 계정에 액세스하도록 구성되는 클라이언트 디바이스에 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓들의 표시를 전송하기 위한 수단을 포함할 수 있다.
위의 상세한 설명은 개시된 시스템들, 서버 디바이스들, 클라이언트 디바이스들, 매체들 및/또는 방법들의 다양한 특징들 및 기능들을 첨부 도면들을 참조하여 기술한다. 본 개시내용의 양태들이, 일반적으로 본원에 기술되고 도면에 예시된 바와 같이, 광범위한 상이한 구성들로 배열되고, 치환되고, 조합되고, 분리되고, 설계될 수 있으며, 그 전체가 본원에서 참작될 수 있다는 것이, 쉽게 이해되어야 한다.
도면들 내의 그리고 본원에 논의된 바와 같은, 메시지 흐름도들, 시나리오들 및 플로우차트들 중 임의의 것 또는 모두에 대해, 각각의 단계, 블록 및/또는 통신이 예시적인 실시예들에 따른 정보의 프로세싱 및/또는 정보의 전송을 나타낼 수 있다. 대안적인 실시예들이 이러한 예시적인 실시예들의 범위 내에 포함된다. 이러한 대안적인 실시예들에서, 예를 들어, 단계들, 블록들, 전송들, 통신들, 요청들, 응답들, 및/또는 메시지들로서 기술되는 기능들은, 수반되는 기능성에 따라, 실질적으로 동시에 또는 역순서를 포함하여, 도시되거나 논의된 순서를 벗어나 실행될 수 있다. 또한, 더 많거나 더 적은 단계들, 블록들 및/또는 기능들이 여기서 논의되는 메시지 흐름도들, 시나리오들 및 플로우 차트들 중 임의의 것과 함께 사용될 수 있으며, 이러한 메시지 흐름도들, 시나리오들, 및 플로우 차트들은 서로, 부분적으로 또는 전체적으로 조합될 수 있다.
정보의 프로세싱을 나타내는 단계 또는 블록은 여기서-기술된 방법 또는 기법의 특정 논리적 기능들을 수행하도록 구성될 수 있는 회로에 대응할 수 있다. 대안적으로 또는 추가로, 정보의 프로세싱을 나타내는 단계 또는 블록은 모듈, 세그먼트, 또는 프로그램 코드의 일부(관련 데이터를 포함)에 대응할 수 있다. 프로그램 코드는 방법 또는 기법에서 특정 논리적 기능들 또는 동작들을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행가능한 하나 이상의 명령들을 포함할 수 있다. 프로그램 코드 및/또는 관련 데이터는 디스크 또는 하드 드라이브 또는 다른 저장 매체를 포함하는 저장 디바이스와 같은 임의의 타입의 컴퓨터-판독가능한 매체 상에 저장될 수 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체는, 레지스터 메모리, 프로세서 캐시, 및/또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같이 짧은 시간 기간들 동안 데이터를 저장하는 매체와 같은 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체를 또한 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 매체는 예를 들어, 판독-전용 메모리(ROM), 광학 또는 자기 디스크들, 및/또는 컴팩트-디스크 판독 전용 메모리(CD-ROM)과 같이, 2차적 또는 영구적 장기 저장과 같은, 더 긴 시간 기간들 동안 프로그램 코드 및/또는 데이터를 저장할 수 있는 매체와 같은 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체를 또한 포함할 수 있다. 따라서, 다양한 형태들의 컴퓨터 판독가능한 매체는, 예를 들어, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 타입의 자기 매체, CD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 천공 카드들, 페이퍼 테이프, 구멍들의 패턴들을 가지는 임의의 다른 물리적 매체, RAM, PROM, EEPROM, FLASH-EEPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 또는 컴퓨터가 판독하도록 채택되는 임의의 다른 매체를 포함한다. 또한, 하나 이상의 정보 전송들을 나타내는 단계 또는 블록은 동일한 물리적 디바이스 내의 소프트웨어 및/또는 하드웨어 모듈들 사이의 정보 전송들에 대응할 수 있다. 또한, 다른 정보 전송들은 상이한 물리적 디바이스들 내의 소프트웨어 모듈들 및/또는 하드웨어 모듈들 사이에 있을 수 있다.
본 개시내용의 다양한 실시예들에서, 본 개시내용을 구현하기 위한 명령 시퀀스들의 실행은 컴퓨터 시스템에 의해 수행될 수 있다. 본 개시내용의 다양한 다른 실시예들에서, 통신 링크에 의해 네트워크(예를 들어, LAN, WLAN, PSTN, 및/또는 원격통신, 모바일, 및 셀룰러 폰 네트워크들을 포함한 다양한 다른 유선 또는 무선 네트워크들과 같은)에 커플링되는 복수의 컴퓨터 시스템들은 명령 시퀀스들을 수행하여 서로 협업하여 본 개시내용을 구현할 수 있다.
응용가능한 경우, 본 개시내용 및 첨부 도면들에 의해 제공되는 다양한 실시예들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합들을 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 응용가능한 경우, 본원에 설명되는 다양한 하드웨어 컴포넌트들 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들은 소프트웨어, 하드웨어를 포함하는 복합 컴포넌트들로 조합될 수 있으며 그리고/또는 둘 모두 본 개시내용의 사상으로부터 벗어나지 않는다. 응용가능한 경우, 본원에 설명되는 다양한 하드웨어 컴포넌트들 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들은 소프트웨어, 하드웨어를 포함하는 서브-컴포넌트들로 분리될 수 있거나, 또는 둘 모두 본 개시내용의 범위에서 벗어나지 않는다. 추가로, 응용가능한 경우, 소프트웨어 컴포넌트들이 하드웨어 컴포넌트들로서 구현될 수 있으며 그 역도 성립한다는 것이 참작된다.
프로그램 코드 및/또는 데이터와 같이, 본 개시내용에 따른 소프트웨어는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능한 매체들에 저장될 수 있다. 본원에서 식별되는 소프트웨어가, 네트워킹된 및/또는 다른 방식의, 하나 이상의 범용 또는 특수 목적 컴퓨터들 및/또는 컴퓨터 시스템들을 사용하여 구현될 수 있다는 것이 또한 참작된다. 응용가능한 경우, 본원에 기술되는 다양한 단계들의 순서화가 변경되며, 복합 단계들로 조합되며, 그리고/또는 하위-단계들로 분리되어 본원에 기술되는 특징들을 제공할 수 있다.
본 개시내용, 첨부 도면들, 및 청구항들은 개시된 사용의 정확한 형태들 또는 특정 분야들로 본 개시내용을 제한하도록 의도되지 않는다. 따라서, 본 개시내용에 대한 다양한 대안적 실시예들 및/또는 수정들은, 본원에서 명시적으로 기술되든 내포되든 간에, 개시내용의 견지에서 가능하다는 것이 참작된다. 따라서, 본 개시내용의 실시예들을 기술했지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는, 본 개시내용의 범위에서 벗어나지 않고 형태 및 상세항목에 있어서 변경들이 이루어질 수 있음을 인식할 것이다.

Claims (17)

  1. 시스템으로서,
    이벤트에 대한 검색 요청을 수신하는 서버 디바이스의 통신 인터페이스 ― 상기 검색 요청은 상기 이벤트의 발생 위치(venue location)를 나타내는 이벤트 데이터를 포함함 ― ;
    상기 이벤트에 관한 사용자의 하나 이상의 선호도에 기초하여 상기 이벤트에서의 흥분 관심(excitement interest)을 결정하고 상기 사용자에 의해 식별되는 관심 있는 사람들(people of interest)에 기초하여 상기 사용자의 상기 하나 이상의 선호도를 결정하는 상기 서버 디바이스의 관심 프로세싱 컴포넌트;
    적어도 상기 이벤트에서의 상기 흥분 관심 및 상기 발생 위치에서 상기 이벤트 중에 하나 이상의 흥분 영역에서 상기 흥분 관심이 발생하는 확률의 분석에 기초하여 상기 발생 위치에서 상기 하나 이상의 흥분 영역을 결정하는 상기 서버 디바이스의 영역 프로세싱 컴포넌트;
    상기 발생 위치에서의 상기 하나 이상의 흥분 영역에 적어도 기초하여 상기 발생 위치에서의 상기 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓을 결정하는 상기 서버 디바이스의 티켓 프로세싱 컴포넌트 - 상기 하나 이상의 흥분 영역은 운동선수, 유명인사(celebrity) 및 정치적 인물(political figure) 중 하나로 식별되는 하나 이상의 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함함 - ; 및
    상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시 및 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓과 연관된 상기 하나 이상의 흥분 영역에서 발생하는 확률에 의해 예상되는 흥분 레벨의 설명을 클라이언트 디바이스에 전송하는 상기 통신 인터페이스의 트랜시버
    를 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 관심 프로세싱 컴포넌트는 상기 이벤트 데이터에 기초하여 상기 관심을 결정하고, 상기 하나 이상의 흥분 영역은 상기 이벤트의 상기 발생 위치로부터의 반경 내의 영역을 포함하고, 상기 이벤트는 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트, 코미디 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이벤트는 스포츠 이벤트를 포함하고, 상기 이벤트의 상기 발생 위치로부터의 반경 내의 영역은 선수 입장 영역, 선수 퇴장 영역, 및 선수 휴식 영역 중 적어도 하나를 포함하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 데이터는 발생 위치의 홈 팀, 상기 발생 위치에 대한 원정 팀, 및 상기 이벤트의 중요도의 레벨 중 적어도 하나를 나타내고, 상기 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 영역 프로세싱 컴포넌트는 상기 식별되는 하나 이상의 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 영역 프로세싱 컴포넌트는 상기 이벤트에 참여하는 선수들의 통계 분석 및 가용성에 기초하여 상기 하나 이상의 흥분 영역을 결정하고, 상기 선수들의 가용성은 상기 선수들이 상기 이벤트에서 출전 가능(available to play)한지를 나타내는 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 관심 프로세싱 컴포넌트는 사용자 계정의 관심 데이터에 기초하여 상기 이벤트에서의 관심을 결정하고, 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시는 상기 사용자 계정의 관심 데이터에 대응하는 관심 레벨을 포함할 수 있는 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시를 디스플레이하도록 구성되는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스이고, 상기 웨어러블 컴퓨팅 디바이스는 상기 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역으로부터의 뷰(view)를 디스플레이하는 시스템.
  8. 머신-판독가능한 명령들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체로서,
    상기 머신-판독가능한 명령들은, 서버 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 서버 디바이스로 하여금:
    상기 서버 디바이스의 통신 인터페이스에 의해, 발생 위치에서의 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 수신하는 동작;
    상기 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 상기 이벤트에 관한 사용자의 하나 이상의 선호도에 기초하여 상기 이벤트에서의 흥분 관심을 결정하고 상기 사용자에 의해 식별되는 관심 있는 사람들에 기초하여 상기 사용자의 상기 하나 이상의 선호도를 결정하는 동작;
    상기 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 적어도 상기 이벤트에서의 상기 흥분 관심 및 상기 발생 위치에서 상기 이벤트 중에 하나 이상의 흥분 영역에서 상기 흥분 관심이 발생하는 확률의 분석에 기초하여 상기 발생 위치에서 상기 하나 이상의 흥분 영역을 결정하는 동작;
    상기 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 상기 하나 이상의 흥분 영역에 적어도 기초하여 상기 발생 위치에서의 상기 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓을 결정하는 동작 - 상기 하나 이상의 흥분 영역은 운동선수, 유명인사 및 정치적 인물 중 하나로 식별되는 하나 이상의 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함함 - ; 및
    상기 통신 인터페이스의 트랜시버에 의해, 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시 및 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓과 연관된 상기 하나 이상의 흥분 영역에서 발생하는 확률에 의해 예상되는 흥분 레벨의 설명을 클라이언트 디바이스에 전송하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 흥분 영역은 상기 이벤트의 상기 발생 위치로부터의 거리 밖에 있는 안전 영역을 포함하고, 상기 이벤트는 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트, 및 코미디 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 식별되는 하나 이상의 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역을 결정하는 것은 상기 발생 위치, 상기 발생 위치의 홈 팀, 상기 발생 위치에 대한 원정 팀, 및 상기 이벤트의 중요도의 레벨 중 적어도 하나를 결정하는 것에 기초하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 흥분 영역을 결정하는 동작은, 상기 이벤트에 참여하는 선수들의 통계적 퍼포먼스, 거동들 및 가용성을 분석하는 것을 포함하고, 상기 선수들의 가용성은 상기 선수들이 상기 이벤트에서 출전 가능한지를 나타내는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 이벤트에서의 관심을 결정하는 동작은 사용자 계정의 관심 데이터에 기초하고, 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시는 상기 사용자 계정의 관심 데이터에 대응하는 안전 레벨을 포함할 수 있는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 상기 서버 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하고, 상기 동작들은:
    상기 클라이언트 디바이스로 하여금 상기 발생 위치에서의 하나 이상의 흥분 영역으로부터의 뷰를 디스플레이하게 하는 동작을 포함하고, 상기 클라이언트 디바이스는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스인 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체.
  14. 방법으로서,
    서버 디바이스의 통신 인터페이스를 통해 이벤트 데이터를 수신하는 단계 ― 상기 이벤트 데이터는 발생 위치의 표시 및 상기 발생 위치에 대응하는 흥분 관심을 포함함 ― ;
    상기 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 적어도 상기 발생 위치에 대응하는 상기 흥분 관심 및 상기 발생 위치에서 이벤트 중에 하나 이상의 흥분 영역에서 상기 흥분 관심이 발생하는 확률의 분석에 기초하여 상기 발생 위치에서 상기 하나 이상의 흥분 영역을 결정하는 단계;
    상기 서버 디바이스의 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 상기 발생 위치에서의 상기 하나 이상의 흥분 영역에 적어도 기초하여 상기 발생 위치에서의 상기 이벤트에 대한 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓을 결정하는 단계 - 상기 하나 이상의 흥분 영역은 운동선수, 유명인사 및 정치적 인물 중 하나로 식별되는 하나 이상의 개인이 착석할 것으로 예상되는 영역을 포함함 - ; 및
    상기 통신 인터페이스의 트랜시버에 의해, 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시 및 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓과 연관된 상기 하나 이상의 흥분 영역에서 발생하는 확률에 의해 예상되는 흥분 레벨의 설명을 클라이언트 디바이스에 전송하는 단계
    를 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 하나 이상의 흥분 영역은 상기 이벤트의 상기 발생 위치로부터의 거리 내의 흥분 영역을 포함하고, 상기 이벤트는 스포츠 이벤트, 퍼포먼스 이벤트, 콘서트 이벤트, 영화 이벤트, 및 코미디 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 발생 위치의 하나 이상의 흥분 영역을 결정하는 단계는 상기 하나 이상의 흥분 영역 내의 공 랜딩(ball landing)의 확률을 결정하는 것에 기초하고, 상기 확률은
    확률 = ∑시간 기간 내 하나 이상의 흥분 영역 내의 공 랜딩의 수 / ∑시간 기간 내 발생 위치 내의 공 랜딩의 수
    에 기초하는 방법.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓은 제1 날짜의 제1 이벤트에 대응하고, 상기 방법은:
    상기 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 적어도 하나 이상의 제2 흥분 영역 내의 공 랜딩의 확률에 기초하여 상기 발생 위치의 하나 이상의 제2 흥분 영역을 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 컴포넌트에 의해, 적어도 상기 발생 위치의 하나 이상의 제2 흥분 영역에 기초하여 상기 발생 위치에서 하나 이상의 제2 이벤트 티켓을 결정하는 단계
    를 포함하고, 상기 하나 이상의 제2 이벤트 티켓은 제2 날짜의 제2 이벤트에 대응하고, 상기 하나 이상의 이용가능한 이벤트 티켓의 표시는 상기 하나 이상의 제2 이벤트 티켓의 제2 표시를 포함하는 방법.
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