KR20190045328A - 컨텐츠 참여를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20190045328A
KR20190045328A KR1020197010013A KR20197010013A KR20190045328A KR 20190045328 A KR20190045328 A KR 20190045328A KR 1020197010013 A KR1020197010013 A KR 1020197010013A KR 20197010013 A KR20197010013 A KR 20197010013A KR 20190045328 A KR20190045328 A KR 20190045328A
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나폴리 페레이라 귈헤르미 카를로스 드
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지’파데아 엘리야 로슨브릭
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Abstract

시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 소셜 네트워킹 시스템으로부터 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 획득할 수 있다. 컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트가 결정될 수 있다. 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응되는 아이콘과 연관된다. (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 맞춤화된 세트의 적어도 일부 모두가 디스플레이 인터페이스를 통해 표시된다.

Description

컨텐츠 참여를 위한 시스템 및 방법
본 기술은 컨텐츠 표시 분야에 관한 것이다. 더욱 특히, 본 기술은 사용자가 그들의 컴퓨팅 장치를 통해 컨텐츠 아이템에 참여하는 것을 돕기 위한 기술에 관한 것이다.
오늘날, 사람들은 매우 다양한 목적으로 종종 컴퓨팅 장치(또는 시스템)를 사용한다. 사용자는 그 컴퓨팅 장치를 구동하여, 예컨대 서로 상호작용하고, 컨텐츠를 생성하고, 컨텐츠를 공유하고, 정보에 접근할 수 있다. 종래의 접근법에서, 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오, 오디오 파일 등)은 컨텐츠 공유 플랫폼을 통하여 사용가능해질 수 있다. 사용자는 그 컴퓨팅 장치를 구동하여 플랫폼을 통해 컨텐츠 아이템에 접근할 수 있다. 일반적으로, 컨텐츠 아이템은 예컨대 컨텐츠 발행자 및 컨텐츠 공유 플랫폼의 사용자도 포함하여 다양한 엔티티에 의하여 제공 또는 업로드될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
본 명세서의 다양한 실시예는 소셜 네트워킹 시스템으로부터 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 획득하도록 구성된 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트가 결정될 수 있다. 상기 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응하는 아이콘과 연관된다. (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 맞춤화된 세트의 적어도 일부 모두는 디스플레이 인터페이스를 통해 제공된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자가 반응 옵션의 세트를 확장하는 동작을 수행했다고 결정하고 디스플레이 인터페이스를 통해 반응 옵션의 세트 전체를 제시하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 세트 내의 각 반응 옵션에 대한 각각의 카운트를 기술하는 정보를 획득하고, 각 카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트에 대한 순서를 결정하도록 구성되며, 반응 옵션에 대한 카운트는 컨텐츠 아이템에 대한 반응 옵션을 선택한 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자의 수를 나타낸다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨팅 장치에 대응하는 지리적 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자의 하나 이상의 선호도에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 사용자의 하나 이상의 속성에 적어도 부분적으로 기반하여 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자에 대응하는 그룹을 결정하고 그룹에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컨텐츠 아이템에 제시될 때 발생하는 휴일이나 이벤트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컨텐츠 아이템에 포함된 컨텐츠에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컨텐츠 아이템에 대해 결정된 감정에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하도록 구성된다.
일실시예로, 시스템, 방법 및 비-일시적 컴퓨터 판독가능한 매체는 컨텐츠 아이템에 대해 사용될 반응 옵션의 맞춤화된 세트를 스폰서가 제공했다고 결정하도록 구성되고, 스폰서가 제공한 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템과 함께 제시된다.
개시된 기술의 많은 다른 특징, 응용, 실시예 및/또는 변형이 첨부된 도면 및 다음의 상세한 설명으로부터 명백할 것이라는 것을 이해할 것이다. 본 명세서에 서술되는 구조, 시스템, 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체 및 방법의 추가 및/또는 대안적 구현이 개시된 기술의 원리로부터 벗어남 없이 채용될 수 있다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠를 제공하도록 구성된 컨텐츠 제공자 모듈의 예시를 포함하는 시스템의 예시를 도시한다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 따른 컨텐츠 아이템에 액세스하도록 구성된 클라이언트 모듈의 예시를 도시한다.
도 3은 본 명세서의 일실시예에 따른 사용자에게 이용가능한 반응을 관리하도록 구성된 반응 모듈의 예시를 도시한다.
도 4a 내지 4c는 본 명세서의 일실시예에 따른 반응이 선택될 수 있는 인터페이스의 예시들을 도시한다.
도 5는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 반응의 세트를 제공하기 위한 예시적인 프로세스를 도시한다.
도 6은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 예시적인 소셜 네트워킹 시스템을 포함하는 예시적인 시스템의 네트워크도를 도시한다.
도 7은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도면들은 오로지 예시적인 목적을 위해 개시된 기술의 다양한 실시예들을 도시하며, 도면들은 같은 구성요소를 식별하기 위해 같은 참조 번호를 사용한다. 통상의 기술자는 다음의 설명으로부터 도면들에 도시된 구조들 및 방법들의 대안적 실시예가 본 명세서에 기술된, 개시된 기술의 원리로부터 벗어남이 없이 이용될 수 있음을 쉽게 인식할 것이다.
컨텐츠 참여를 위한 접근법
오늘날, 사람들은 매우 다양한 목적으로 종종 컴퓨팅 장치(또는 시스템)를 사용한다. 사용자는 그 컴퓨팅 장치를 구동하여, 예컨대 서로 상호작용하고, 컨텐츠를 생성하고, 컨텐츠를 공유하고, 정보에 접근할 수 있다. 종래의 접근법에서, 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오, 오디오 파일 등)은 컨텐츠 공유 플랫폼을 통하여 사용가능해질 수 있다. 사용자는 그 컴퓨팅 장치를 구동하여 플랫폼을 통해 컨텐츠 아이템에 접근할 수 있다. 일반적으로, 컨텐츠 아이템은 예컨대 컨텐츠 발행자 및 컨텐츠 공유 플랫폼의 사용자도 포함하여 다양한 엔티티에 의하여 제공 또는 업로드될 수 있다.
다양한 실시예로, 사용자는 예컨대, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 소프트웨어 애플리케이션을 통해 소셜 네트워킹 시스템에 액세스할 수 있다. 또한, 사용자는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 제공되는 인터페이스를 사용하여 소셜 네트워킹 시스템을 통해 이용가능한 다양한 컨텐츠 아이템에 액세스하고 이들과 상호작용할 수 있다. 일부 실시예로, 이러한 컨텐츠 아이템은 사용자에 대해 관련이 있거나 관심이 있을 것으로 결정된 다양한 컨텐츠 아이템을 포함하는 컨텐츠 피드 (또는 뉴스 피드)를 통해 액세스될 수 있다. 종래의 접근법에서, 사용자는 예컨대, 컨텐츠 아이템에 대응하는 "좋아요" 버튼을 선택함으로써 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠 아이템을 보증 또는 "좋아요"할 수 있다. "좋아요" 옵션은 컨텐츠 아이템에 대한 그들의 반응을 표현하거나 컨텐츠 아이템에 대한 그들의 긍정응답을 나타내기 위해 사용자에 의해 선택될 수 있다. 하지만, "좋아요" 옵션의 사용이 항상 적절한 것은 아닐 수 있다. 예컨대, "좋아요" 옵션은 비극적인 이벤트를 기술하는 컨텐츠 아이템에 대해 적절하지 않을 수 있다. 이 예시에서, 사용자는, 그들이 비극적인 이벤트를 그들이 좋아하는 것으로 잘못 해석되는 "좋아요" 표현을 그들이 사용하는 것을 원하지 않을 수 있기 때문에 컨텐츠 아이템에 대한 그들의 반응을 표현(예컨대, 피드백을 제공)하는 것을 주저할 수 있다. 결국 이러한 사용자들은 컨텐츠 아이템을 전혀 "좋아요"하지 않는 것을 선택할 수 있고, 이는 소셜 네트워킹 시스템이 수집하는 사용자 피드백의 양을 감소시킬 수 있다. 컨텐츠 아이템을 좋아요하기, 코멘트하기 및/또는 공유하기와 같은 신호들은 컨텐츠 아이템을 점수화 및 순위화하는데 사용될 수 있기 때문에 이러한 사용자 피드백의 손실은 소셜 네트워킹 시스템의 최적의 동작에 영향을 줄 수 있다. 일부 종래의 접근법은 사용자들이 컨텐츠 아이템을 위로 또는 아래로 투표하는 옵션을 선택하도록 허용할 수 있다. 하지만, 컨텐츠 아이템에 위로 투표 또는 아래로 투표하는 옵션을 사용자에게 제공하는 것은 여전히 컨텐츠 아이템에 대해 캡처될 수 있는 사용자 반응의 다양한 다른 타입을 활용하지 못한다. 예컨대, 컨텐츠 아이템을 좋아요하거나 싫어하는 것 외에도 사용자는 일부 예시를 들자면 다른 반응, 가령 행복, 슬픔, 불신 및 웃음을 표현하기를 또한, 원할 수 있다. 따라서, 이러한 종래의 접근법은 이들 및 컴퓨터 기술에서 발생하는 다른 문제를 다루는데 효과적이지 않을 수 있다.
컴퓨터 기술에 뿌리를 둔 향상된 접근법은 상기 및 특히 컴퓨터 기술 영역에서 발생하는 종래의 접근법과 연관된 다른 단점을 극복한다. 다양한 실시예에서, 사용자는 컨텐츠 아이템을 향해 그들의 반응을 표현(예컨대, 피드백을 제공)하기 위해서 다수의 상이한 타입의 반응 중 하나를 선택할 수 있다. 일부 실시예로, 반응 아이콘이 아이디어, 의견, 생각, 느낌 및/또는 감정을 표현하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 반응의 세트는 "행복한" 반응, "슬픈" 반응, "화난" 반응, "충격" 반응 및/또는 "사랑" 반응을 포함할 수 있다. 자연스럽게, 소셜 네트워킹 시스템에서 사용하기에 이용가능한 다수의 상이한 타입의 반응이 있을 수 있다. 각 반응은 속성 또는 특징의 세트와 연관될 수 있다. 일부 예시적인 속성은 일부 예시를 들자면 텍스트 레이블, 아이콘이나 그림 이모티콘, 애니매이션 시퀀스 및/또는 소리를 포함한다. 일부 실시예로, 사용자들은 반응의 맞춤화된 세트를 사용하도록 제한될 수 있다. 예컨대, 반응은 사용자, 사용자 그룹(예컨대, 사용자들의 카테고리, 연령 범위(들), 성별 등), 컨텐츠 아이템(예컨대, 컨텐츠 아이템의 감정 분석에 기반함) 및/또는 지리적 영역(예컨대, 우편번호, 시, 주, 국가, 대륙 등)에 대해 맞춤화될 수 있다. 일례로, 반응의 글로벌한 세트는 "행복한" 반응, "슬픈" 반응, "화난" 반응, "충격" 반응 및/또는 "사랑" 반응을 포함할 수 있다. 이 예시에서, 제1 사용자는 "행복한" 반응, "슬픈" 반응 및 "사랑" 반응을 사용하도록 허용될 수 있는 한편, 제2 사용자는 예시적인 반응 전부를 사용하도록 허용될 수 있다. 일부 실시예로, 사용자가 선택하기에 이용가능하지 않은 반응들은 사용자가 컨텐츠 아이템에 액세스하고 있을 때 사용자에게 옵션으로 보여지지 않는다.
따라서, 컨텐츠 아이템에 대해 반응하기 위한 다수의 옵션을 사용자에게 제공하는 것은 사용자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠 아이템에 적극적으로 참여하는 속도를 향상시키는데 도움을 줄 수 있다. 이러한 반응의 ?춤화가 또한, 이러한 노력에 기여할 수 있다. 사용자들이 컨텐츠 아이템에 대해 반응하기 위한 다수의 옵션들로부터 선택하도록 허용함으로써, 컨텐츠 아이템을 향한 사용자 반응을 기술하는 더 많은 신호들이 획득될 수 있고, 이러한 신호들은 예컨대, 더욱 최적의 컨텐츠 추천을 사용자에게 제공하는데 사용될 수 있다. 다양한 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템은 사용자들에 의한 사용을 위해 이용가능한 반응의 글로벌 세트를 저장 및 관리할 수 있다. 이 반응의 글로벌 세트는 소셜 네트워킹 시스템에 액세스하는데 사용되는 사용자의 컴퓨팅 장치에 제공되거나 그에 의해 다운로드될 수 있다. 일례로, 사용자의 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치 상에서 소셜 네트워킹 애플리케이션을 실행할 때 또는 기-정의된 시간 간격으로 반응의 글로벌 세트에 대한 임의의 업데이트를 자동으로 다운로드할 수 있다.
도 1은 본 명세서의 일실시예에 따른 사용자에게 컨텐츠 아이템을 제공하도록 구성된 컨텐츠 제공자 모듈(102)의 예시를 포함하는 시스템(100)의 예시를 도시한다. 도 1의 예시에 도시된 바와 같이, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 컨텐츠 모듈(104) 및 글로벌 반응 모듈(106)을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 시스템(100)의 예시는 적어도 하나의 데이터 스토어(108)를 포함할 수 있다. 이 도면 및 본 명세서의 모든 도면에 도시된 컴포넌트(예컨대, 모듈, 요소 등)는 오직 예시적인 것이고, 다른 구현은 추가적이거나, 더 적거나, 통합되거나, 상이한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일부 컴포넌트는 관련 세부사항을 모호하게 하지 않기 위해 도시되지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 일부 또는 전체로서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 일반적으로, 본 명세서에서 논의되는 모듈은 소프트웨어, 하드웨어 또는 그들의 임의의 조합과 연관될 수 있다. 일부 구현에서, 모듈의 하나 이상의 기능, 작업 및/또는 동작은 소프트웨어 루틴, 소프트웨어 프로세스, 하드웨어 및/또는 그들의 임의의 조합에 의해 이행 또는 수행될 수 있다. 일부 경우에, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 사용자 컴퓨팅 장치나 클라이언트 컴퓨팅 시스템과 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치 또는 시스템 상에서 실행되는 소프트웨어로 부분적 또는 전체로 구현될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 제공자 모듈(102) 또는 그 적어도 일부는 사용자 컴퓨팅 장치 또는 클라이언트 컴퓨팅 시스템, 예컨대 도 6의 사용자 장치(610) 상에서 실행되는 애플리케이션(예컨대, 앱), 프로그램 또는 애플릿 등으로서 또는 그 내부에 구현될 수 있다. 나아가, 컨텐츠 제공자 모듈(102), 또는 적어도 그 일부는 네트워크 서버나 클라우드 서버와 같은 하나 이상의 서버를 포함하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치 또는 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 일부 예에서, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 부분 또는 전체로, 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630)과 같은 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스) 내에 구현되거나 함께 동작하도록 구성될 수 있다. 다양한 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있다는 것을 이해하여야 한다.
다양한 실시예로, 사용자는 그들 각각의 컴퓨팅 장치(예컨대, 도 6의 사용자 장치(610))를 사용하여 컨텐츠 제공자 모듈(102)과 상호작용할 수 있다. 예컨대, 컨텐츠 모듈(104)은 다양한 타입의 컨텐츠 아이템을 사용자의 컴퓨팅 장치로 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 컨텐츠 아이템은 이후 사용자의 컴퓨팅 장치의 디스플레이 스크린을 통해 제공되는 인터페이스를 통해 사용자에게 제시될 수 있다. 일부 실시예로, 사용자는 사용자를 위해 맞춤화된 컨텐츠 피드에 액세스할 수 있다. 사용자의 컨텐츠 피드는 사용자가 관심이 있을 것으로 결정된 컨텐츠 아이템의 순위화된 세트를 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 모듈(104)은 소셜 네트워킹 시스템의 사용자의 컨텐츠 피드 내의 잠재적 표시를 위해 컨텐츠 아이템을 순위화하기 위하여 기계 학습 모델을 훈련(및 재훈련)시킬 수 있다. 예컨대, 컨텐츠 모듈(104)은 사용자의 다양한 속성(예컨대, 연령, 관심사, 언어 등)에 기반하여 그것의 사용자들을 사용자들의 상이한 세트로 분할할 수 있고, 각 사용자 세트에 대한 하나 이상의 모델을 생성할 수 있다. 상이한 속성을 가지는 사용자는 컨텐츠 아이템에 의해 반영되는 상이한 주제에 그 관심사를 반영할 수 있는 상이한 행동 패턴을 가질 수 있다. 그 결과, 상이한 사용자 세트를 위해 컨텐츠 아이템을 순위화하기 위한 상이한 모델은 더 정확한 컨텐츠 아이템의 순위를 제공하고 사용자에게 표시되는 컨텐츠 아이템에 관심 있을 더 높을 확률을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 모델을 훈련시키는데 사용되는 특징은 사용자의 컨텐츠 피드의 컨텐츠 아이템과의 사용자의 상호작용을 포함할 수 있다. 이러한 상호작용은 예컨대, 컨텐츠 아이템에서 링크를 선택하는 것, 컨텐츠 아이템에 코멘트하는 것, 컨텐츠 아이템을 향한 하나 이상의 반응을 선택하는 것, 컨텐츠 아이템에 응답하여 특정 반응을 제공하는 것, 다른 엔티티(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자, 소셜 연결 또는 "친구" 등)와 컨텐츠 아이템을 공유하는 것 및 컨텐츠 아이템을 숨기는 것을 포함할 수 있다. 컨텐츠 모듈(104)은 각 사용자 세트를 위한 모델을 사용하여 사용자의 다양한 컨텐츠 아이템에 대한 사용자의 관심 레벨을 결정할 수 있다. 선택된 임계값을 충족하는 순위를 가지는 컨텐츠 아이템은 맞춤화된 컨텐츠 피드에서 사용자에게 표시될 수 있다. 일부 실시예로, 사용자에 대응하는 모델 및/또는 속성은 어떤 반응 아이콘(들)이 사용자에 액세스가능한지 및 어떤 반응 아이콘(들)이 열람만을 위해 사용자에게 이용가능한지를 결정하는데 사용될 수 있다.
글로벌 반응 모듈(106)은 소셜 네트워킹 시스템을 통해 이용가능한 반응의 글로벌 세트를 기술하는 데이터를 저장 및 관리하도록 구성될 수 있다. 전술한 바와 같이, 일부 실시예로, 사용자들은 반응의 맞춤화된 세트를 사용하도록 제한될 수 있다. 반응의 맞춤화는 반응과 연관된 속성 값들 및/또는 하나 이상의 속성을 맞춤화하는 것을 포함할 수 있다. 다양한 실시예로, 반응의 세트는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠 아이템에 액세스할 때 사용자에게 제시될 수 있다. 각 소식 또는 컨텐츠 아이템은 그 자신의 반응 세트와 연관될 수 있다. 컨텐츠 아이템에 대한 반응의 세트(예컨대, 각 텍스트 레이블, 아이콘, 애니메이션 등)는 사용자가 컨텐츠 아이템에 액세스 또는 이를 열람할 때 사용자에게 보여질 수 있다. 컨텐츠 아이템에 대한 반응의 세트는 예컨대, 특정 반응을 선택한 사용자들의 수를 나타낼 수 있다. 일부 실시예로, 컨텐츠 아이템과 디스플레이되는 반응 아이콘의 각각의 크기는 반응을 선택한 사용자들의 각각의 수에 기반하여 다양하게 된다. 예컨대, 10,000 명의 사용자가 "행복한" 반응 옵션을 선택한 반면 오로지 1,000명의 사용자가 "슬픈" 반응 옵션을 선택했다면, 이후 "행복한" 반응에 대한 아이콘은 "슬픈" 반응 옵션보다 더 크게 나타날 수 있다. 소식을 열람하는 동안 사용자는 소식에 대한 그들의 반응을 표현하기 위해 소식과 연관된 반응 중 하나를 선택할 수 있다. 일부 실시예로, 소식은 디폴트 반응 옵션(예컨대, "좋아요" 반응)과 함께 제시된다. 이러한 실시예에서, 사용자는 예컨대, 확장 옵션을 선택하거나 디폴트 반응 옵션을 길게 누르는 것을 수행(예컨대, 임계 기간 동안 디폴트 반응 옵션을 누름)함으로써 사용자에게 이용가능한 잔존하는 반응에 액세스할 수 있다.
일부 실시예로, 반응 또는 반응의 세트는 사용자에 의해 또는 사용자에 대해 맞춤화될 수 있다. 예컨대, 사용자는 그들의 소셜 네트워킹 프로필을 구성하여 "사랑" 반응이 컨텐츠 아이템에 대해 반응하기 위한 옵션으로 절대 보여지지 않도록 할 수 있다. 다른 예로, 반응은 사용자가 거주하거나 위치하는 지리적 위치나 영역(예컨대, 우편번호, 지역, 도시, 주, 국가, 대륙 등)에 기반하여 사용자에 대해 자동으로 맞춤화될 수 있다. 일부 실시예로, 반응 또는 반응의 세트는 사용자의 그룹에 대해 맞춤화될 수 있다. 사용자의 그룹은 예컨대, 인구통계(예컨대, 연령 그룹, 성별 등), 사용자가 거주하거나 위치하는 지리적 위치 및/또는 사용자에 대응하는 카테고리(예컨대, 관심사, 취미 등)에 기반하여 정의될 수 있다. 일례로, "웃음" 반응은 30세 이상의 사용자에 대해 텍스트 "haha"와 함께 나타날 수 있다. 대조적으로, 15-29 연령 범위에 있는 사용자에 대해 "웃음" 반응은 텍스트 "lulz"와 함께 나타날 수 있다. 다른 예로, "웃음" 반응은 영어권 국가에 위치한 사용자에 대해 "haha" 텍스트 레이블을 포함할 수 있으나, 스페인어 사용 국가에 위치한 사용자들에 대해서는 "jeje" 텍스트 레이블을 포함할 수 있다. 일부 실시예로, 반응은 사용자의 특정된 언어 선호 또는 연관 지리적 위치에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 예컨대, 제1 국가에 위치한 사용자는 컨텐츠 아이템에 대한 그들의 강한 호감을 표시하기 위해 "사랑" 반응을 사용하기를 선호할 수 있다. 반면에, 제2 국가에 위치한 사용자들은 "사랑"으로 레이블된 반응대신에 컨텐츠 아이템에 대한 그들의 강한 호감을 표현하기 위해 "아주 좋아요(super like)" 반응을 갖기를 선호할 수 있다. 이 예시에서, "사랑" 반응과 "아주 좋아요" 반응 모두가 동일한 반응을 표현하는데 사용될 수 있다. 하지만, 이 예시에서 이들 반응에 대한 레이블(즉, "사랑" 및 "아주 좋아요")은 예컨대, 선호도, 관습, 관행 및/또는 사용자의 거주 국가의 문화적 신념에 기반하여 맞춤화되었을 수 있다.
일부 실시예로, 반응 또는 반응의 세트는 컨텐츠 아이템에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 예컨대, 반응(들)은 컨텐츠 아이템 내의 컨텐츠의 타입에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 본 예시에서, 다양한 기술, 가령 이미지 분류 및/또는 감정 분석이 컨텐츠 아이템에 포함된 컨텐츠의 타입(예컨대, 토픽, 주제 등)을 결정하기 위해 적용될 수 있다. 사용자에게 옵션으로 이용가능한 반응은 이 분석에 기반하여 다양할 수 있다. 예컨대, 음식 아이템의 사진을 포함하는 게시물 또는 컨텐츠 아이템을 열람하는 사용자에게는 사용자가 음식 아이템을 향한 그들의 긍정적이거나 부정적인 반응을 표현하도록 허용하는 "yum" 또는 "delicious" 반응 옵션 및/또는 "gross" 또는 "not delicious" 반응 옵션이 제시될 수 있다. 일부 실시예로, 이러한 컨텐츠 아이템의 이미지 분류 및/또는 감정 분석은 컨텐츠 아이템을 향한 사용자 반응을 예측하기 위한 하나 이상의 모델을 트레이닝하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 모델은 사용자가 디폴트의 "좋아요" 반응에 대조적으로 "화난" 반응으로 컨텐츠 아이템에 반응할 가능성이 높다고 예측할 수 있다. 이 예시에서, "좋아요" 반응은 디폴트 반응 옵션으로서 "화난" 반응으로 대체될 수 있다. 일부 실시예로, 이러한 예측 정보는 예컨대, 다른 반응에 앞서 순위화되거나 배치되도록 선택될 가능성이 더 높은 반응의 아이콘으로 사용자에게 제시되는 반응의 세트를 다시 순서화하는데 사용될 수 있다. 예컨대, 반응의 세트는 "화난" 반응 아이콘이 "좋아요" 반응 아이콘에 앞서 보여지도록 순서화될 수 있다.
일부 실시예로, 반응은 시간(예컨대, 아침, 오후, 저녁, 심야 등), 일(예컨대, 한 주의 요일, 월, 년), 휴일(예컨대, 새해), 계절 및/또는 이벤트(예컨대, 선거일)에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 일부 실시예로, 사용자는 하나 이상의 맞춤화된 반응을 기술하는 데이터를 제공한다. 예컨대, 사용자는 그들 자신의 반응에 대한 텍스트 레이블, 아이콘(들), 애니메이션(들) 및/또는 소리(들)을 생성할 수 있고, 이러한 정보를 소셜 네트워킹 시스템에 제공할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 이후 사용자에게 기술된 그들의 맞춤화된 반응(들)을 선택하기 위한 옵션을 제공할 수 있다. 일반적으로, 사용자에 의해 맞춤화된 반응의 세트는 그 사용자에게만 사용을 위해 이용가능하다. 하지만, 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자는 인가된 사용자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 이용가능한 컨텐츠 아이템에 대해 이들을 선택할 때 이러한 맞춤화된 반응을 열람할 수 있다. 일부 실시예로, 사용자는 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자와 그들의 맞춤화된 반응을 공유할 수 있다. 일부 실시예로, 반응은 사용에 기반하여 수정 및/또는 다시 순서화될 수 있다. 예컨대, 사용자에 의해 임계 속도 또는 빈도로 사용되지 않은 반응은 사용자에게 옵션으로 보여지지 않을 수 있다. 다른 예로, 더 빈번하게 사용되는 반응은 사용자에게 선택을 위해 제시되는 반응의 세트에서 다른 반응들보다 앞서 순위화 또는 배치될 수 있다. 일부 실시예로, 반응의 세트는 예컨대, 사용자, 제3자 엔티티 또는 광고주에 의해 스폰서될 수 있다. 일부 실시예로, 반응의 세트는 컨텐츠 아이템 또는 게시물의 특정 타입을 위해 스폰서될 수 있다. 예컨대, 그들의 비즈니스를 프로모션하기를 원하는 조직은 사용자들이 사용하기 위한 반응의 맞춤화된 세트를 생성할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템은 기-정의된 기준(예컨대, 특정 토픽, 주제, 테마, 감정, 컨텐츠의 타입, 컨텐츠 아이템을 게시하는 사용자의 신원 등)을 충족하는 특정 컨텐츠 아이템에 대한 이러한 맞춤화된 반응의 세트를 제시하도록 구성될 수 있다.
반응의 다른 속성도 유사하게 맞춤화될 수 있다. 예컨대, "웃음" 반응에 대한 제1 아이콘 또는 이모티콘이 사용자의 제1 세트에게 보여질 수 있고 "웃음" 반응에 대한 상이한 아이콘 또는 이모티콘이 사용자의 제2 세트에게 보여질 수 있다. 다른 예시로, "웃음" 반응에 대한 제1 애니메이션 시퀀스는 사용자의 제1 세트에게 보여질 수 있고, "웃음" 반응에 대한 상이한 애니메이션 시퀀스가 사용자의 제2 세트에게 보여질 수 있다. 또 다른 예시에서, "웃음" 반응에 대한 제1 소리가 사용자의 제1 세트를 위해 재생될 수 있고, "웃음" 반응에 대한 상이한 소리가 사용자의 제2 세트를 위해 재생될 수 있다. 글로벌 반응 모듈(106)은 또한, 도 3을 참조하여 기술되는 바와 같이 사용자에 의해 동작되는 컴퓨팅 장치로 반응의 글로벌 세트를 제공하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 컨텐츠 제공자 모듈(102)은 예시적인 시스템(100)의 적어도 하나의 데이터 스토어(108)와 통신 및/또는 동작하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 데이터 스토어(108)는 다양한 타입의 데이터를 저장 및 유지하도록 구성될 수 있다. 다양한 실시예에서, 적어도 하나의 데이터 스토어(108)는 컨텐츠 제공자 모듈(102)의 기능 및 동작과 관련된 데이터를 저장할 수 있다. 이러한 데이터의 일례는 컨텐츠 제공자 모듈(102)을 통해 접근을 위해 이용가능한 컨텐츠 아이템이다. 이러한 데이터의 다른 예시는 반응의 글로벌 세트, 반응에 대한 컨텍스트 정보(예컨대, 어떤 반응이 소셜 네트워킹 시스템의 사용자에 의한 사용을 위해 이용가능한지를 제어하는 규칙) 등이다. 일부 구현에서, 적어도 하나의 데이터 스토어(108)는 소셜 네트워킹 시스템(예컨대, 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630))과 연관된 정보를 저장할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템과 연관된 정보는 사용자에 대한 데이터, 소셜 연결, 소셜 상호작용, 위치, 지오펜스 영역, 지도, 장소, 이벤트, 페이지, 그룹, 게시물, 통신, 컨텐츠, 피드, 계정 설정, 사생활 설정, 소셜 그래프 및 다양한 다른 타입의 데이터를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 적어도 하나의 데이터 스토어(108)는 사용자와 연관된 정보, 예컨대 사용자 식별자, 사용자 정보, 프로필 정보, 사용자 고유 설정, 사용자에 의해 생성 또는 게시된 컨텐츠 및 다양한 다른 타입의 사용자 데이터를 저장할 수 있다. 많은 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있음을 이해할 것이다.
도 2는 본 명세서의 일실시예에 따른 컨텐츠 아이템에 액세스하도록 구성된 클라이언트 모듈(202)의 예시를 도시한다. 클라이언트 모듈(202)은 클라이언트 컴퓨팅 시스템 또는 사용자 컴퓨팅 장치, 가령 도 6의 사용자 장치(610)에서 실행되는 애플리케이션(예컨대, 앱), 프로그램, 또는 애플릿 등으로서 또는 그 내부에서 구현될 수 있다. 도 2에 도시되는 것처럼 클라이언트 모듈(202)은 인터페이스 모듈(204)과 반응 모듈(206)을 포함할 수 있다.
인터페이스 모듈(204)은 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오, 오디오 파일 등)이 제시될 수 있는 인터페이스(예컨대, 그래픽 사용자 인터페이스)를 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 컨텐츠 아이템은 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 및/또는 다양한 컨텐츠 발행자로부터 소셜 네트워킹 시스템(예컨대, 도 6의 소셜 네트워킹 시스템(630))으로 게시되었을 수 있다. 인터페이스는 컴퓨팅 장치 상에 실행되는 소프트웨어 애플리케이션에 의해 그리고 컴퓨팅 장치와 연관된 디스플레이 스크린을 통해 제공될 수 있다. 사용자는 예컨대, 컴퓨팅 장치의 디스플레이 스크린을 통해 터치 스크린 제스처를 수행함으로써 또는 임의의 다른 입력 장치(예컨대, 마우스)를 사용함으로써 인터페이스와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예로, 컨텐츠 아이템은 사용자가 상이한 컨텐츠 아이템에 액세스하기 위해 탐색할 수 있는 컨텐츠 피드의 일부로서 인터페이스를 통해 제시될 수 있다. 제시된 각 컨텐츠 아이템은 도 4a 및 4b에 도시되는 것처럼 사용자가 컨텐츠 아이템에 대해 반응하기 위해 선택할 수 있는 반응의 세트(예컨대, 피드백의 제공)와 함께 디스플레이될 수 있다.
반응 모듈(206)은 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자에게 이용가능한 다양한 반응을 관리하도록 구성될 수 있다. 전술한 바와 같이 주어진 컨텐츠 아이템에 참여하기 위해 사용자에게 이용가능한 반응은 다양한 기준에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 반응 모듈(206)에 관한 보다 상세한 세부사항이 도 3을 참조하여 아래에서 제공될 것이다.
도 3은 본 명세서의 일실시예에 따른 사용자에게 이용가능한 반응을 관리하도록 구성된 반응 모듈(302)의 예시를 도시한다. 일부 실시예로, 도 2의 반응 모듈(206)은 반응 모듈(302)로 구현될 수 있다. 반응 모듈(302)은 예컨대, 사용자 컴퓨팅 장치 또는 클라이언트 컴퓨팅 시스템, 가령 도 6의 사용자 장치(610)와 같은 곳에서 실행되는 애플리케이션(예컨대, 앱), 프로그램, 또는 애플릿 등으로 또는 그 내부에서 구현될 수 있다. 도 3에 도시되는 것처럼, 반응 모듈(302)은 다운로드 모듈(304) 및 반응 결정 모듈(306)을 포함할 수 있다.
언급한 바와 같이 도 1의 글로벌 반응 모듈(106)은 소셜 네트워킹 시스템의 사용자들에 의해 사용을 위해 이용가능한 반응의 글로벌 세트를 저장 및 관리하도록 구성될 수 있다. 반응의 글로벌 세트는 다수의 상이한 타입의 반응 및/또는 반응의 변형을 포함할 수 있다. 일부 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템의 모든 사용자는 반응의 글로벌 세트에서 이용가능한 반응 중 임의의 것을 사용할 수 있다. 일부 실시예로, 주어진 사용자에 의한 사용을 위해 이용가능한 반응 또는 반응의 세트는 전술한 바와 같이 맞춤화될 수 있다. 전술한 바와 같이, 반응의 세트는 사용자가 소셜 네트워킹 시스템을 통해 컨텐츠 아이템에 액세스할 때 사용자에게 제시될 수 있다. 각 소식 또는 컨텐츠 아이템은 그 자신의 반응 세트와 연관될 수 있다. 컨텐츠 아이템에 대한 반응의 세트(예컨대, 각 텍스트 레이블, 아이콘, 애니메이션 등)는 사용자가 컨텐츠 아이템에 액세스 또는 이를 열람할 때 사용자에게 보여질 수 있다.
일부 실시예로, 컨텐츠 아이템에 대한 반응의 세트는 다른 상황에서 액세스가능할 수 있다. 예컨대, 제1 사용자는 컨텐츠 아이템에 관한 코멘트를 제공할 수 있다. 이 예시에서, 제2 사용자에게는 컨텐츠 아이템에 액세스하는 동안 코멘트에 반응하기 위한 옵션이 제공될 수 있다. 일부 실시예로, 코멘트에 반응하기 위해 사용자에게 제시된 반응 옵션은 코멘트의 컨텐츠에 기반하여 맞춤화될 수 있다. 이러한 맞춤화는 예컨대, 전술한 바와 같은 코멘트의 이미지 분류 및/또는 감정 분석을 수반할 수 있다. 일단 사용자가 반응을 선택하면, 반응 모듈(302)은, 예컨대 어떤 반응이 선택되었고 어떤 컨텍스트에서 반응이 선택되었는지(예컨대, 컨텐츠 아이템에 대한 반응, 컨텐츠 아이템에 대한 코멘트에 대한 반응)을 포함하는 이러한 행위를 기술하는 정보를 소셜 네트워킹 시스템으로 전송할 수 있다. 다양한 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템은 다양한 컨텐츠 아이템의 점수 또는 순위화를 조정하기 위해 이러한 반응 피드백을 사용할 수 있다. 이러한 실시예에서, 각 반응 옵션은 예컨대, 이들 컨텐츠 아이템에 대해 선택된 반응에 기반하여 컨텐츠 아이템의 순위를 최적화하기 위해 적절히 가중치가 부여될 수 있다.
다양한 실시예로, 다운로드 모듈(304)은 글로벌 반응 모듈(106)로부터 반응의 글로벌 세트를 기술하는 데이터를 획득 또는 다운로드하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 반응 모듈(302)이 구현되는 컴퓨팅 장치는 이전의 다운로드 이후의 반응의 글로벌 세트에 대한 임의의 업데이트(예컨대, 차이점(diff.)) 및/또는 반응의 글로벌 세트를 기술하는 데이터를 자동으로 획득할 수 있다. 반응 모듈(302)은 컴퓨팅 장치에서 소셜 네트워킹 애플리케이션을 실행할 때 또는 기-정의된 시간 간격(예컨대, 매 30분, 1시간, 매일, 매주 등)으로 반응의 글로벌 세트를 업데이트할 수 있다. 다양한 실시예로, 반응의 글로벌 세트에 포함된 각 반응은 반응이 주어진 사용자에 의해 사용되도록 허용되기 전에 충족되어야 할 임의의 기준을 표시하는 컨텍스트 정보와 연관될 수 있다. 이 기준은 본 명세서에 기술된 임의의 접근법에 기반하여 반응의 사용을 제한할 수 있다. 예컨대, 기준은 일부 예를 들자면 사용자의 속성, 시간적 제약, 액세스되는 컨텐츠 아이템에 기반하여 반응의 사용을 제한할 수 있다. 다운로드 모듈(304)이 구현되는 컴퓨팅 장치 상에 반응의 글로벌 세트를 저장함으로써 소셜 네트워킹 시스템은 컨텐츠 제공자(예컨대, 소셜 네트워킹 시스템)에 의해 서버-측에서 관리되는 컨텍스트 정보(예컨대, 기준, 규칙 등)를 사용하여 사용자에 의한 사용을 위해 어떤 반응이 이용가능한지를 제어할 수 있다. 반응을 기술하는 데이터를 제공하기 위한 클라이언트-서버 기반의 접근법은 또한, 소셜 네트워킹 시스템과 상호작용하기 위해 사용되는 소프트웨어 애플리케이션의 상이한 버전 간의 상호-호환성을 허용한다. 즉, 소프트웨어 애플리케이션의 더 오래된 버전에 액세스하는 제1 사용자는 소프트웨어 애플리케이션의 업데이트된 버전과 함께 제공된 반응을 여전히 액세스 및/또는 열람할 수 있다.
다양한 실시예에서, 반응 결정 모듈(306)은 반응 모듈(302)이 구현되는 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자에 의한 사용을 위해 이용가능한 반응의 세트를 결정할 수 있다. 일부 실시예로, 반응의 세트의 이러한 결정은 사용자가 액세스하는 각 컨텐츠 아이템에 대해 수행될 수 있다. 예컨대, 반응 결정 모듈(306)은 예컨대, 사용자의 소셜 네트워킹 프로필에 기반하여 사용자 및/또는 사용자 선호도(예컨대, 언어 선호도)를 기술하는 다양한 속성을 획득할 수 있고, 어떤 반응이 이러한 사용자들에 의한 사용을 위해 지정되었는지를 결정하기 위해 이 정보를 사용한다. 반응 결정 모듈(306)은 또한, 예컨대, 사용자의 지리적 위치, 날의 시간, 날, 임의의 휴일 및/또는 날과 연관된 이벤트 등을 포함하는 사용을 위해 어떤 반응이 이용가능한지에 영향을 줄 수 있는 임의의 다른 요인을 결정할 수 있다. 일단 결정되면, 반응의 세트는 컨텐츠 아이템과 함께 디스플레이되어서 사용자가 컨텐츠 아이템에 응답하여 하나 이상의 반응을 선택할 수 있도록 한다.
일부 실시예로, 반응 모듈(302)은 사용자가 반응을 사용하여 소셜 네트워킹 시스템을 통해 다양한 동작을 수행하도록 허용하게끔 구성될 수 있다. 예컨대, 사용자는 하나 이상의 반응을 질의로서 명시함으로써 소셜 네트워킹 시스템을 통해 이용가능한 컨텐츠 아이템을 검색할 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 "귀여운" 반응을 질의로 명시할 수 있고, 그에 응답하여 소셜 네트워킹 시스템은 다른 사용자들이 "귀여운" 반응으로 선택한 컨텐츠 아이템의 세트를 사용자에게 제공할 수 있다. 일부 실시예로, 이러한 컨텐츠 아이템의 세트는 예컨대, 컨텐츠 아이템에 대해 명시된 "귀여운" 반응을 선택한 사용자들의 수에 기반하여 순위화될 수 있다.
도 4a는 본 명세서의 일실시예에 따른 반응이 선택될 수 있는 인터페이스(404)의 예시(400)를 도시한다. 인터페이스(404)는 컴퓨팅 장치(402)의 디스플레이 스크린을 통해 제시된다. 나아가, 인터페이스(404)는 컴퓨팅 장치(402) 상에서 실행되는 애플리케이션(예컨대, 웹 브라우저, 소셜 네트워킹 애플리케이션 등)을 통해 제공될 수 있다. 애플리케이션은 컨텐츠 아이템이 인터페이스(404)를 통해 제시될 수 있도록 소셜 네트워킹 시스템을 통해 액세스되는 컨텐츠 아이템을 렌더링(예컨대, 마크업 언어를 파싱, 실행가능한 코드를 실행하는 등)하도록 구성된 인-앱 브라우저를 포함할 수 있다.
도 4a의 예시에서 컨텐츠 아이템(예컨대, 게시물)(406)은 인터페이스(404)를 통해 제시된다. 컨텐츠 아이템(406)은 소셜 네트워킹 시스템의 사용자에 의해 게시되었고 대응하는 텍스트(408) 및 이미지(410)를 포함한다. 컴퓨팅 장치(402)를 동작하는 사용자는 디폴트 반응(예컨대, "좋아요" 버튼)(412)을 선택하거나, 코멘트(414)를 게시하거나, 및/또는 컨텐츠 아이템(406)을 공유(416)함으로써 컨텐츠 아이템(406)과 상호작용할 수 있다. 일부 실시예로, 인터페이스(404)는 컨텐츠 아이템(406)에 반응할 때 다른 사용자에 의해 선택된 반응에 대한 아이콘(418)을 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예로, 사용자는 사용자가 사용하기에 이용가능한 다른 타입의 반응을 노출시키기 위해 디폴트 반응(412)을 확장할 수 있다. 예컨대, 사용자는 도 4b 및 4c를 참조하여 기술된 바와 같이 사용자가 사용하기에 이용가능한 다른 타입의 반응을 열람하기 위해 임계 기간(예컨대, 장기간 누름) 동안 디폴트 반응(412)을 선택 및 홀드할 수 있다.
예컨대, 도 4b에서 컴퓨팅 장치(402)를 동작하는 사용자는 다른 타입의 반응을 노출하기 위한 동작을 수행하였고 그에 응답하여 인터페이스(404)는 반응의 세트(438)를 디스플레이하도록 업데이트되었다(예컨대, 반응 옵션 메뉴). 반응의 세트(438)는 전술한 바와 같이 맞춤화될 수 있다. 일부 실시예로, 세트(438) 내의 각 반응 아이콘의 크기는 사용자가 반응의 세트를 탐색함에 따라 변할 수 있다. 일례로, 반응(440)에 대한 아이콘은 세트(438) 내의 다른 반응에 대하여 확장되는 한편, 사용자는 예컨대, 탭-앤드-홀드 제스처를 수행하거나 반응 아이콘(440)에 대응하는 디스플레이 스크린의 영역에 입력 장치 포인터(예컨대, 마우스)를 공중에 올려놓음으로써 반응 아이콘(440)을 활성화하고 있다. 일부 실시예로, 반응이 활성화되는 동안 반응과 연관된 애니메이션 시퀀스가 보여진다. 일부 실시예로, 세트(438) 내의 다른 반응의 각 아이콘은 사용자가 예컨대, 탭-앤드-홀드 제스처를 수행하거나 (또는 마우스 버튼을 홀드)하는 동안 반응(438)의 세트를 가로질러 탐색함에 따라 유사하게 확대될 수 있다. 도 4c의 예시에서, 컴퓨팅 장치(402)를 동작하는 사용자는 반응(438)의 세트를 가로질러 제2 반응(442)으로 탐색하였고, 그에 응답하여 "좋아요" 반응에 대한 아이콘(440)의 크기는 그 본래의 크기로 되돌아가는 한편, "사랑" 반응에 대한 아이콘(442)의 크기는 확대된 것으로 보여진다.
도 5는 본 명세서의 다양한 실시예에 따른 반응의 세트를 제공하기 위한 예시적인 프로세스(500)를 도시한다. 다르게 언급되지 않으면 본 명세서에 서술된 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안적인 순서로, 또는 병행하여 수행되는 추가적이거나, 더 적거나, 대안적인 단계가 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
블록(502)에서, 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터가 소셜 네트워킹 시스템으로부터 획득된다. 블록(504)에서, 컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트가 결정된다. 상기 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응하는 아이콘과 연관된다. 블록(506)에서, (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 세트의 적어도 일부가 디스플레이 인터페이스를 통해 제시된다.
본 명세서의 다양한 실시예와 연관된 많은 다른 사용, 응용 및/또는 변형이 있을 수 있음을 고려한다. 예를 들어, 일부 경우에서, 사용자는 개시된 기술을 이용할 것인지 여부를 선택할 수 있다. 또한, 개시된 기술은 다양한 사생활 설정 및 선호가 유지되고 개인 정보가 유출되는 것을 방지할 수 있음을 보장할 수 있다. 다른 예시에서, 본 명세서의 다양한 실시예는 시간에 걸쳐 학습, 개선 및/또는 개량될 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템 - 구현의 예시
도 6은 본 명세서의 일실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 소셜 네트워킹 시스템(600)의 예시를 포함하는 시스템의 예시의 네트워크도를 도시한다. 시스템(600)은 하나 이상의 사용자 장치(610), 하나 이상의 외부 시스템(620), 소셜 네트워킹 시스템(또는 서비스)(630) 및 네트워크(650)를 포함한다. 일실시예로, 전술한 실시예들과 연계하여 논의된 소셜 네트워킹 서비스, 제공자 및/또는 시스템은 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 구현될 수 있다. 예시적인 목적을 위해, 도 6에 의해 도시된 시스템(600)의 실시예는 단일 외부 시스템(620) 및 단일 사용자 장치(610)를 포함한다. 하지만, 다른 실시예로, 시스템(600)은 더 많은 사용자 장치(610) 및/또는 더 많은 외부 시스템(620)을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 소셜 네트워크 제공자에 의해 운영되는 한편, 외부 시스템(620)은, 상이한 엔티티들에 의해 운영될 수 있는 점에서 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리되어 있다. 하지만, 다양한 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630) 및 외부 시스템(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들 (또는 구성원들)에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 함께 동작한다. 이러한 측면에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은, 외부 시스템(620)과 같은 다른 시스템들이 인터넷을 통해 사용자에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공한다.
사용자 장치(610)는 사용자로부터 입력을 수신하고 네트워크(650)를 통해 송수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(또는 시스템)를 포함한다. 일실시예로, 사용자 장치(610)는 예컨대, Microsoft Windows 호환가능한 운영 시스템(OS), Apple OS X, 및/또는 리눅스 배포판을 실행하는 종래의 컴퓨터 시스템이다. 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 컴퓨팅 장치 또는 가령 스마트폰, 태블릿, PDA(personal digital assistant), 모바일 전화 등과 같은 컴퓨터 기능을 갖는 장치일 수 있다. 사용자 장치(610)는 네트워크(650)를 통해 통신하도록 구성된다. 사용자 장치(610)는 예컨대, 사용자 장치(610)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용할 수 있게 하는 브라우저 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 iOS 및 ANDROID와 같은 사용자 장치(610)의 네이티브 운영 시스템에 의해 제공되는 API(application programming interface)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용한다. 사용자 장치(610)는 유선 및/또는 무선 통신 시스템을 사용하여 근거리 및/또는 원거리 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있는 네트워크(650)를 통해 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)과 통신하도록 구성된다.
일실시예로, 네트워크(650)는 표준 통신 기술 및 프로토콜을 사용한다. 따라서, 네트워크(650)는 Ethernet, 802.11, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), 3G, 4G, CDMA, GSM, LTE, DSL(digital subscriber line) 등과 같은 기술을 사용하는 링크를 포함할 수 있다. 유사하게, 네트워크(650)에서 사용되는 네트워크 프로토콜은 MPLS(multiprotocol label switching), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), UDP(User Datagram Protocol), HTTP(hypertext transport protocol), SMTP(simple mail transfer protocol), FTP(file transfer protocol) 등을 포함할 수 있다. 네트워크(650) 상에서 교환되는 데이터는 HTML(hypertext markup language) 및 XML(extensible markup language)을 포함하는 기술 및/또는 포맷을 사용하여 표현될 수 있다. 추가로, 모든 또는 일부 링크는 SSL(secure sockets layer), TLS(transport layer security), 및 IPsec(Internet Protocol security)와 같은 종래의 암호화 기술을 사용하여 암호화될 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(610)는 브라우저 애플리케이션(612)을 사용하여, 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 수신된 마크업 언어 문서(614)를 프로세싱함으로써 외부 시스템(620) 및/또는 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 마크업 언어 문서(614)는 컨텐츠 및 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 기술하는 하나 이상의 명령어들을 식별한다. 마크업 언어 문서(614)에 포함된 명령어들을 실행함으로써, 브라우저 애플리케이션(612)은 마크업 언어 문서(614)에 의해 기술된 포맷 또는 프레젠테이션을 사용하여 식별된 컨텐츠를 디스플레이한다. 예컨대, 마크업 언어 문서(614)는, 외부 시스템(620) 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 검색된 텍스트 및/또는 이미지 데이터를 포함하는 다수의 프레임들을 갖는 웹 페이지를 생성하고 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함한다. 다양한 실시예로, 마크업 언어 문서(614)는 XML(extensible markup language) 데이터, XHTML(extensible hypertext markup language) 데이터, 또는 다른 마크업 언어 데이터를 포함하는 데이터 파일을 포함한다. 추가로, 마크업 언어 문서(614)는 JSON(JavaScript Object Notation) 데이터, 패딩(padding)을 갖는 JSON(JSONP), 및 외부 시스템(620)과 사용자 장치(610) 사이의 데이터 상호교환을 용이하게 하는 자바스크립트 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 장치(610)상의 브라우저 애플리케이션(612)은 마크업 언어 문서(614)를 디코딩하기 위해 자바스크립트 컴파일러를 사용할 수 있다.
마크업 언어 문서(614)는 또한, FLASH™ 또는 Unity™ 애플리케이션들, SilverLight™ 애플리케이션 프레임워크(framework) 등과 같은 애플리케이션 또는 애플리케이션 프레임워크를 포함하거나 링크할 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(610)는 또한, 사용자 장치(610)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 로그되는지 여부를 표시하는 데이터를 포함하는 하나 이상의 쿠키(616)를 포함하고, 이는 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 사용자 장치(610)로 통신되는 데이터의 수정을 가능하게 할 수 있다.
외부 시스템(620)은, 네트워크(650)를 사용하여 사용자 장치(610)로 통신되는 하나 이상의 웹 페이지들(622a, 1022b)을 포함하는 하나 이상의 웹 서버들을 포함한다. 외부 시스템(620)은 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된다. 예컨대, 외부 시스템(620)은 제1 도메인과 연관되는 한편, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 분리된 소셜 네트워킹 도메인과 연관된다. 외부 시스템(620)에 포함된 웹 페이지들(622a, 1022b)은 컨텐츠를 식별하고 식별된 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 특정하는 명령어들을 포함하는 마크업 언어 문서(614)를 포함한다. 전술한 바와 같이, 많은 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있음을 이해할 것이다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 복수의 사용자들을 포함하는 소셜 네트워크를 위해 소셜 네트워크의 사용자들에게 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 통신하고 상호작용하는 능력을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함한다. 일부 예에서, 소셜 네트워크는 그래프 즉, 에지 및 노드를 포함하는 데이터 구조로 표현될 수 있다. 데이터 베이스, 객체, 클래스, 메타 구성요소, 파일, 또는 임의의 다른 데이터 구조를 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 데이터 구조가 또한, 소셜 네트워크를 표현하는데 사용될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 오퍼레이터에 의해 관리되고, 유지되거나, 또는 제어될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 오퍼레이터는 사람, 자동화된 애플리케이션, 또는 컨텐츠를 관리하고, 정책을 규제하고, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 사용 메트릭을 수집하기 위한 일련의 애플리케이션들일 수 있다. 임의의 타입의 오퍼레이터가 사용될 수 있다.
사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(630)에 가입할 수 있고, 이후 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 수의 다른 사용자들에 대한 연결을 추가할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어 "친구"는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 연결, 연관, 또는 관계를 형성한 소셜 네트워킹 시스템(630)의 임의의 다른 사용자를 의미한다. 예컨대, 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 사용자들이 소셜 그래프에서 노드로 표현된다면, 용어 "친구"는 2개의 사용자 노드를 직접 연결하고 그 사이에 형성되는 에지를 의미할 수 있다.
연결은 사용자에 의해 명시적으로 추가되거나 사용자의 공통의 특징(예컨대, 동일한 교육 기관의 졸업생들인 사용자들)에 기반하여 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 예컨대, 제1 사용자는 구체적으로 특정의 다른 사용자를 친구로 선택한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 연결은 보통 양방향이지만, 그럴 필요는 없고, 따라서 용어들 "사용자" 및 "친구"는 준거 기준(frame of reference)에 따른다. 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들 사이의 연결은 보통 양방향("쌍방향"), 또는 "상호적"이지만, 연결들은 또한, 일방적, 또는 "일방향"일 수 있다. 예컨대, Bob과 Joe가 모두 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이고 서로에게 연결되어있다면, Bob과 Joe는 서로의 연결들이다. 반면에, Bob이 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 Joe에 의해 통신되는 데이터를 열람하기 위해 Joe에게 연결하기를 희망한지만, Joe가 상호 연결을 형성하기를 희망하지 않는다면, 일방향 연결이 확립될 수 있다. 사용자들 사이의 연결은 직접적인 연결일 수 있지만, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 일부 실시예들은 하나 이상의 연결 레벨 또는 이격도를 통한 간접적인 연결을 허용한다.
사용자들 사이의 연결을 확립 및 관리하고 사용자들 사이의 상호작용을 허용하는 것에 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템들에 대해 행위를 수행할 능력을 제공한다. 이러한 아이템들을, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹들 또는 네트워크들(즉, 사람들, 엔티티들, 및 컨셉들의 소셜 네트워크), 사용자가 관심있을 수 있는 이벤트 또는 캘린더 엔트리들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통해 사용할 수 있는 컴퓨터-기반의 애플리케이션들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 제공되거나 소셜 네트워킹 시스템(630)을 통한 서비스를 통해 아이템들을 사거나 팔 수 있도록 하는 거래들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 혹은 밖에서 수행할 수 있는 광고와의 상호작용들을 포함할 수 있다. 이들은 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 대해 행동할 수 있는 아이템들의 몇몇 예시에 불과하며, 많은 다른 예들이 가능하다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 또는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 분리되거나 네트워크(650)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 연결된 외부 시스템(620)에서, 표현될 수 있는 어떤 것과도 상호작용할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자가 API, 웹 서비스, 또는 다른 통신 채널을 통해 외부 시스템(620) 또는 다른 엔티티들과 상호작용하는 것뿐만 아니라 사용자들 서로와 상호작용할 수 있게 한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 복수의 에지에 의해 상호연결된 복수의 노드를 포함하는 "소셜 그래프"를 생성하고 관리한다. 소셜 그래프 내의 각 노드는 다른 노드에 행위를 행할 수 있고/있거나 다른 노드에 의해 행해진 행위를 받을 수 있는 엔티티를 나타낼 수 있다. 소셜 그래프는 다양한 타입의 노드들을 포함할 수 있다. 노드의 타입의 예들은 사용자들, 비-인간 엔티티들, 컨텐츠 아이템, 웹 페이지, 그룹, 활동, 메시지, 컨셉, 및 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 객체에 의해 표현될 수 있는 임의의 다른 것들을 포함한다. 소셜 그래프에서의 2개의 노드 사이의 에지는 2개의 노드 사이의 특정 유형의 연결 또는 연관을 표현할 수 있고, 에지는 노드 연결로부터 또는 노드들 중 하나가 다른 노드에 대해 수행하는 행위로부터 발생할 수 있다. 일부 경우에서, 노드 사이의 에지에 가중치가 부과될 수 있다. 에지의 가중치는 노드 사이의 연결 또는 연관의 강도와 같은 에지와 연관된 속성을 표현할 수 있다. 상이한 타입의 에지에 상이한 가중치가 제공될 수 있다. 예컨대, 한 명의 사용자가 다른 사용자를 "좋아요"할 때 생성된 에지에는 하나의 가중치가 부여될 수 있는 한편, 사용자가 다른 사용자를 친구로 삼을 때 생성된 에지에는 상이한 가중치가 부여될 수 있다.
예로서, 제1 사용자가 제2 사용자를 친구로 식별할 때, 소셜 그래프에서의 에지는 제1 사용자를 표현하는 노드와 제2 사용자를 표현하는 제2 노드를 연결하도록 생성된다. 다양한 노드가 서로 연관되고 상호작용함에 따라, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 관계 및 상호작용을 반영하도록 다양한 노드를 연결하는 에지들을 수정한다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(630)과의 사용자 상호작용을 향상시키는 사용자-생성된 컨텐츠를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가, 업로드, 전송 또는 "게시"할 수 있는 모든 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자 장치(610)로부터 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시물을 통신한다. 게시물은 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진과 같은 이미지, 비디오, 링크, 음악, 또는 다른 유사한 데이터 및/또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 또한, 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(630)에 추가될 수 있다. 컨텐츠 "아이템"들은 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 객체로 표현될 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들은, 다양한 통신 채널을 통해 미디어의 다양한 타입의 텍스트 및 컨텐츠 아이템을 게시함으로써 서로와 통신하도록 장려된다. 이러한 통신은 사용자들 서로간의 상호작용을 증가시키고 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)과 상호작용하는 빈도를 증가시킨다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 웹 서버(632), API 요청 서버(634), 사용자 프로필 스토어(636), 연결 스토어(638), 행위 로거(640), 활동 로그(642) 및 인증 서버(644)를 포함한다. 본 발명의 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 다양한 애플리케이션을 위해 추가의, 더 적은 수의, 혹은 상이한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 로드 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리 및 네트워크 운영 콘솔 등과 같은 다른 컴포넌트들은 시스템의 세부사항을 불명확하게 만들지 않기 위해 도시되지 않는다.
사용자 프로필 스토어(636)는, 사용자에 의해 선언되었거나 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 추론된 경력, 학력, 취미 또는 선호도, 위치 등과 같은 인명적, 인구학적, 및 다른 타입의 기술적 정보를 포함하는 사용자 계정에 관한 정보를 관리한다. 이 정보는 사용자 프로필 스토어(636)에 저장되어서, 각각의 사용자가 고유하게 식별되도록 한다. 소셜 네트워킹 시스템(630)은 또한, 연결 스토어(638)에서의 상이한 사용자들 사이의 하나 이상의 연결을 기술하는 데이터를 저장한다. 연결 정보는 유사하거나 공통되는 경력, 그룹 멤버쉽, 취미, 또는 학력을 갖는 사용자들을 표시할 수 있다. 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 상이한 사용자들 사이의 사용자-정의된 연결을 포함하여, 사용자들이 다른 사용자들과의 그들의 관계를 특정할 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자-정의된 연결은 사용자가 사용자의 실제-삶에서의 관계들, 가령 친구들, 동료들, 파트너들 등에 필적하는 다른 사용자들과의 관계를 생성할 수 있도록 한다. 사용자는 기정의된 연결 타입으로부터 선택될 수 있거나, 필요에 따라 스스로 연결 타입을 정의할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(630)에서의 다른 노드들과의 연결, 가령 비-인간 엔티티들, 버켓, 클러스터 센터, 이미지, 관심사, 페이지, 외부 시스템, 컨셉 등이 또한, 연결 스토어(638)에 저장된다.
소셜 네트워킹 시스템(630)은 사용자가 상호작용할 수 있는 객체들에 관한 데이터를 관리한다. 이 데이터를 관리하기 위해, 사용자 프로필 스토어(636) 및 연결 스토어(638)는 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 관리되는 객체들의 대응하는 타입의 인스턴스들을 저장한다. 각각의 객체 타입은 객체의 타입에 적절한 정보는 저장하는데 적합한 정보 필드를 가진다. 예컨대, 사용자 프로필 스토어(636)는 사용자의 계정 및 사용자의 계정과 관련된 정보를 기술하기에 적절한 필드를 갖는 데이터 구조를 포함한다. 특정 타입의 새로운 객체가 생성될 때, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 대응하는 타입의 새로운 데이터 구조를 초기화하고, 고유한 객체 식별자를 그것에 할당하며, 필요에 따라 객체에 데이터를 추가한다. 이는 예컨대, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자가 되고, 소셜 네트워킹 시스템(630)이 사용자 프로필 스토어(636)에 사용자 프로필의 새로운 인스턴스를 생성하며, 고유한 식별자를 사용자 계정에 할당하고, 사용자에 의해 제공된 정보로 사용자 계정의 필드를 채우는 것을 시작할 때에 발생할 수 있다.
연결 스토어(638)는 사용자의 다른 사용자들에 대한 연결, 외부 시스템(620)으로의 연결 또는 다른 엔티티들로의 연결을 기술하는데 적절한 데이터 구조를 포함한다. 연결 스토어(638)는 또한, 연결 타입을 사용자의 연결과 연관시킬 수 있고, 연결 타입은 사용자에 관한 정보에 대한 액세스를 규제하기 위해 사용자의 개인정보 설정과 함께 사용될 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 사용자 프로필 스토어(636) 및 연결 스토어(638)는 연합된 데이터베이스로 구현될 수 있다.
연결 스토어(638), 사용자 프로필 스토어(636), 및 활동 로그(642)에 저장된 데이터는 소셜 네트워킹 시스템(630)이 상이한 객체들 사이의 관계를 식별하기 위해 다양한 객체 및 노드를 연결하는 에지를 식별하도록 노드를 사용하는 소셜 그래프를 생성할 수 있도록 한다. 예컨대, 제1 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 제2 사용자와의 연결을 확립한다면, 사용자 프로필 스토어(636)로부터의 제1 사용자 및 제2 사용자의 사용자 계정들은 소셜 그래프에서 노드로서 역할을 할 수 있다. 연결 스토어(638)에 의해 저장된 제1 사용자 및 제2 사용자 사이의 연결은 제1 사용자 및 제2 사용자와 연관된 노드들 사이의 에지이다. 이 예로 계속하면, 제2 사용자는 이후, 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 제1 사용자에게 메시지를 전송할 수 있다. 저장될 수 있는 이 메시지를 전송하는 행위는, 제1 사용자 및 제2 사용자를 표현하는 소셜 그래프에서의 2개의 노드 사이의 또 다른 에지이다. 추가로, 메시지 자체는 식별될 수 있고, 제1 사용자 및 제2 사용자를 표현하는 노드들에 연결된 또 다른 노드로서 소셜 그래프에 포함될 수 있다.
다른 예로, 제1 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(630)에 의해 관리되는 이미지에서 (또는 대안으로, 소셜 네트워킹 시스템(630) 외부의 다른 시스템에 의해 관리되는 이미지)에서 제2 사용자를 태그할 수 있다. 이미지는 그 자체가 소셜 네트워킹 시스템(630)에서 노드로 표현될 수 있다. 이러한 태깅 행위는 제1 사용자 및 제2 사용자 사이의 에지를 생성할 뿐만 아니라 소셜 그래프에서 또한, 노드가 되는 각각의 사용자들 및 이미지 사이의 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자가 이벤트에 참석하는 것을 확인한다면, 사용자 및 이벤트는 사용자 프로필 스토어(636)로부터 획득되는 노드들이며, 여기서 이벤트의 참석은 활동 로그(642)로부터 검색될 수 있는 노드 사이의 에지이다. 소셜 그래프를 생성하고 관리함으로써, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 상이한 타입의 객체 및 상호작용과 그 객체들 사이의 연결을 기술하는 데이터를 포함하고, 소셜적으로 관련된(socially relevant) 정보의 풍부한 소스를 제공한다.
웹 서버(632)는 네트워크(650)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)을 하나 이상의 사용자 장치(610) 및/또는 하나 이상의 외부 시스템(620)으로 링크한다. 웹 서버(632)는, 가령 Java, JavaScript, Flash, XML 등과 같은 다른 웹-연관 컨텐츠뿐만 아니라 웹 페이지들을 서빙한다. 웹 서버(632)는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(630)과 하나 이상의 사용자 장치(610) 사이의 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. 메시지는 인스턴트 메시지, 큐잉된 메시지(예컨대, 이메일), 텍스트 및 SMS 메시지, 또는 임의의 다른 적절한 메시지 포맷일 수 있다.
API 요청 서버(634)는, 하나 이상의 API 함수를 호출함으로써 하나 이상의 외부 시스템(620) 및 사용자 장치(610)가 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 액세스 정보를 호출하도록 한다. API 요청 서버(634)는 또한, API들을 호출함으로써 외부 시스템(620)이 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 정보를 전송하도록 할 수 있다. 일 실시예로, 외부 시스템(620)은 네트워크(650)를 통하여 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 API 요청을 전송하며, API 요청 서버(634)는 그 API 요청을 수신한다. API 요청 서버(634)는 API 요청 서버(634)가 네트워크(650)를 통하여 외부 시스템(620)으로 통신할 적절한 응답을 생성하기 위하여 API 요청과 연관된 API를 호출하는 것에 의하여 그 요청을 처리한다. 일실시예로, 외부 시스템(620)은 네트워크(650)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(630)으로 API 요청을 전송하고, API 요청 서버(634)는 API 요청을 수신한다. 다른 실시예로, 사용자 장치(610)는 외부 시스템(620)과 동일한 방식으로 소셜 네트워킹 시스템(630)과 API들을 통해 통신한다.
행위 로거(640)는 소셜 네트워킹 시스템(630) 안에서의 및/또는 밖에서의 사용자 행위에 관한 통신을 웹 서버(632)로부터 수신할 수 있다. 행위 로거(640)는 사용자 행위에 관한 정보로 활동 로그(642)를 채워서 소셜 네트워킹 시스템(630)이 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 및 소셜 네트워킹 시스템(630) 밖에서 그것의 사용자들에 의해 행해진 다양한 행위를 발견할 수 있도록 한다. 특정 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 상의 다른 노드에 관해 행한 임의의 행위는, 활동 로그(642) 또는 유사한 데이터베이스 또는 다른 데이터 저장소에 관리되는 정보를 통해 각각의 사용자의 계정과 연관될 수 있다. 식별되고 저장된 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 사용자에 의해 행해진 행위의 예들은 예컨대, 다른 사용자로의 연결의 추가, 다른 사용자에게 메세지를 전송, 다른 사용자로부터의 메시지를 읽기, 다른 사용자와 연관된 컨텐츠를 열람, 다른 사용자에 의해 게시된 이벤트에 참석, 이미지를 게시, 이미지를 게시하는 것의 시도, 또는 다른 사용자 또는 다른 객체와 상호작용하는 다른 행위들을 포함할 수 있다. 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 행위를 행할 때, 행위는 활동 로그(642)에 기록된다. 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 활동 로그(642)를 엔트리들의 데이터베이스로서 관리한다. 행위가 소셜 네트워킹 시스템(630) 내에서 행해질 때, 행위에 대한 엔트리는 활동 로그(642)에 추가된다. 활동 로그(642)는 행위 로그라고 언급될 수 있다.
추가로, 사용자 행위는 가령 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된 외부 시스템(620)과 같이 소셜 네트워킹 시스템(630)의 외부의 엔트리 내에서 발생하는 컨셉 및 행위와 연관될 수 있다. 예컨대, 행위 로거(640)는 웹 서버(632)로부터 외부 시스템(620)과의 사용자 상호작용을 기술하는 데이터를 수신할 수 있다. 이 예에서, 외부 시스템(620)은 소셜 그래프에서의 구조화된 행위 및 객체에 따라 사용자의 상호작용을 보고한다.
사용자가 외부 시스템(620)과 상호작용하는 행위들의 다른 예들은, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 다른 엔티티에 대한 관심을 표현하는 것, 사용자가 외부 시스템(620) 또는 외부 시스템(620) 내의 웹 페이지(622a)를 논의하는 코멘트를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 URL(Uniform Resource Locator) 또는 다른 식별자를 소셜 네트워킹 시스템(630)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(620)과 연관된 이벤트에 참석하는 것, 또는 외부 시스템(620)과 관련된 사용자에 의한 임의의 다른 행위를 포함한다. 따라서, 활동 로그(642)는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자 및 소셜 네트워킹 시스템(630)으로부터 분리된 외부 시스템(620) 사이의 상호작용을 기술하는 행위들을 포함할 수 있다.
인증 서버(644)는 소셜 네트워킹 시스템(630)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제한다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 관련된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 개인정보 설정은 사용자와 연관된 특정 정보의 명세(specification) 및 정보가 공유될 수 있는 엔티티 또는 엔티티들의 명세를 포함한다. 정보가 공유될 수 있는 엔티티들의 예들은 다른 사용자들, 애플리케이션, 외부 시스템(620), 또는 정보에 잠재적으로 액세스할 수 있는 임의의 엔티티를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 공유될 수 있는 정보는 가령, 프로필 사진, 사용자와 연관된 전화번호, 사용자의 연결, 연결을 추가하기, 사용자의 프로필 정보를 변경하기와 같은 사용자에 의해 행해진 행위 등과 같은 사용자 계정 정보를 포함한다.
개인정보 설정 명세가 상이한 레벨의 입상도(granularity)에서 제공될 수 있다. 예컨대, 개인정보 설정은 다른 사용자들과 공유될 특정 정보를 식별할 수 있고; 개인정보 설정은 직장 전화번호 또는 가령, 프로필 사진, 집 전화번호, 및 상태와 같은 관련된 정보의 특정 세트를 식별한다. 대안으로, 개인정보 설정은 사용자와 연관된 모든 정보에 적용될 수 있다. 특정 정보에 액세스할 수 있는 엔티티들의 세트의 명세는 또한, 다양한 레벨의 입상도에서 특정될 수 있다. 정보가 공유될 수 있는 다양한 세트의 엔티티들은 예컨대, 사용자의 모든 친구들, 친구들의 모든 친구들, 모든 애플리케이션, 또는 모든 외부 시스템(620)을 포함할 수 있다. 일실시예는 엔티티들의 세트의 명세가 엔티티들의 목록을 포함할 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자는 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되는 외부 시스템(620)의 리스트를 제공할 수 있다. 다른 실시예는 명세가, 정보에 액세스하는것이 허용되지 않은 예외들을 함께 갖는 엔티티들의 세트를 포함하도록 한다. 예컨대, 사용자는 모든 외부 시스템(620)이 사용자의 작업 정보에 액세스할 수 있도록 하지만, 작업 정보에 액세스하는 것이 허용되지 않는 외부 시스템(620)의 리스트를 특정할 수 있다. 특정 실시예들은 특정 정보를 액세스하는 것이 허용되지 않는 예외들의 리스트를 "차단 리스트"라고 할 수 있다. 사용자에 의해 특정된 차단 리스트에 속하는 외부 시스템(620)은 개인정보 설정에 특정된 정보를 액세스하는 것으로부터 차단된다. 정보의 명세의 입상도 및 정보가 공유되는 엔티티들의 명세의 입상도의 다양한 조합이 가능하다. 예컨대, 모든 개인 정보는 친구들과 공유될 수 있는 한편, 모든 작업 정보는 친구의 친구들과 공유될 수 있다.
인증 서버(644)는 사용자와 연관된 특정 정보가 사용자의 친구들, 외부 시스템(620), 및/또는 다른 애플리케이션과 엔티티들에 의해 액세스될 수 있는지 여부를 결정하는 로직을 포함한다. 외부 시스템(620)은 가령 사용자의 직장 전화번호와 같은 사용자의 더 개인적이고 민감한 정보에 액세스하기 위해 인증 서버(644)로부터의 인증이 필요할 수 있다. 사용자의 개인정보 설정에 기반하여, 인증 서버(644)는, 다른 사용자, 외부 시스템(620), 애플리케이션, 또는 다른 엔티티가 사용자에 의해 행해진 행위에 관한 정보를 포함하는 사용자와 연관된 정보에 액세스하는 것이 허용되는지 여부를 결정한다.
일부 실시예에서, 소셜 네트워킹 시스템(630)은 컨텐츠 제공자 모듈(646)을 포함할 수 있다. 컨텐츠 제공자 모듈(646)은 예컨대 도 1의 컨텐츠 제공자 모듈(102)로 구현될 수 있다. 사용자 장치(610)는 클라이언트 모듈(618)을 포함할 수 있다. 클라이언트 모듈(618)은 예컨대, 도 2의 클라이언트 모듈(202)로 구현될 수 있다. 전술한 바와 같이, 많은 변형 또는 다른 가능성이 있을 수 있음을 이해할 것이다.
하드웨어 구현
전술한 프로세스 및 특징들은 광범위하게 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 광범위하게 다양한 기계 및 컴퓨터 시스템 구조에 의해 구현될 수 있다. 도 7은 본 발명의 실시예에 따른, 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예들을 구현하도록 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템(700)의 예시를 도시한다. 컴퓨터 시스템(700)은 컴퓨터 시스템(700)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 수행하도록 야기하는 명령어들의 세트들을 포함한다. 컴퓨터 시스템(700)은 다른 기계들에 연결(예컨대, 네트워킹)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 컴퓨터 시스템(700)은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서의 서버 기계 또는 클라이언트 기계의 용량으로 또는 피어-투-피어 (또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 기계로서 동작할 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630), 사용자 장치(610) 및 외부 시스템(620)이거나 그들의 컴포넌트일 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(700)은 소셜 네트워킹 시스템(630)의 전부 또는 일부를 구성하는 많은 수의 서버들 중 하나의 서버일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징에 관련되고, 컴퓨터-판독가능한 매체에 저장된 프로세서(702), 캐시(704), 및 하나 이상의 실행가능한 모듈 및 드라이버를 포함한다. 추가로, 컴퓨터 시스템(700)은 고성능 입력/출력(I/O) 버스(706) 및 표준 I/O 버스(708)를 포함한다. 호스트 브릿지(710)는 프로세서(702)를 고성능 I/O 버스(706)에 연결하는 한편, I/O 버스 브릿지(712)는 2개의 버스들(706, 712)을 서로 연결한다. 시스템 메모리(714) 및 하나 이상의 네트워크 인터페이스(716)는 고성능 I/O 버스(706)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 비디오 메모리 및 비디오 메모리에 연결된 디스플레이 장치(도시되지 않음)를 더 포함할 수 있다. 대용량 저장소(718) 및 I/O 포트(720)는 표준 I/O 버스(708)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(700)은 선택적으로 키보드, 포인팅 장치, 디스플레이 장치, 또는 표준 I/O 버스(708)에 연결된 다른 입력/출력 장치들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 전체적으로, 이러한 구성요소들은, 캘리포니아 산타 클라라의 인텔사에 의해 제조된 x86-호환 프로세서, 및 캘리포니아 서니데일의 AMD(Advanced Micro Devices), Inc.에 의해 제조된 x86-호환 프로세서뿐만 아니라 임의의 다른 적절한 프로세서에 기반하는 컴퓨터 시스템을 포함하지만 이에 제한되지 않는 컴퓨터 하드웨어 시스템의 넓은 카테고리를 표현하도록 의도되었다.
운영 시스템은, 소프트웨어 애플리케이션(도시되지 않음)으로 오가는 데이터의 입력 및 출력을 포함하는 컴퓨터 시스템(700)의 동작을 관리하고 제어한다. 운영 시스템은 시스템상에 실행되는 소프트웨어 애플리케이션과 시스템의 하드웨어 컴포넌트들 사이의 인터페이스를 제공한다. 가령 LINUX 운영 시스템, 캘리포니아 쿠퍼티노의 Apple Computer Inc.로부터 이용가능한 Apple Macintosh 운영 시스템, UNIX 운영 시스템, Microsoft®Windows® 운영 시스템, BSD 운영 시스템 등과 같은 임의의 적절한 운영 시스템이 이용될 수 있다. 다른 구현도 가능하다.
컴퓨터 시스템(700)의 구성요소들은 아래에서 더 상세하게 기술된다. 특히, 네트워크 인터페이스(716)는 컴퓨터 시스템(700) 및 가령 Ethernet(예컨대, IEEE 802.3) 네트워크, 백플레인(backplane) 등과 같은 임의의 광범위의 네트워크 사이의 통신을 제공한다. 대용량 저장소(718)는 앞서 식별된 각각의 컴퓨팅 시스템들에 의해 구현되는 상기 프로세스들 및 특징들을 수행하는 프로그래밍 명령어들 및 데이터를 위한 영구적인 저장소를 제공하는 한편, 시스템 메모리(714)(예컨대, DRAM)는 프로세서(702)에 의해 실행될 때 데이터 및 프로그래밍 명령어들을 위한 임시적인 저장소를 제공한다. I/O 포트(720)는, 컴퓨터 시스템(700)에 연결될 수 있는 추가 주변 장치들 사이의 통신을 제공하는 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 통신 포트일 수 있다.
컴퓨터 시스템(700)은 다양한 시스템 구조들을 포함할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)의 다양한 컴포넌트들은 재정렬될 수 있다. 예컨대, 캐시(704)는 프로세서(702)를 갖는 온-칩일 수 있다. 대안으로, 캐시(704) 및 프로세서(702)는 프로세서(702)가 "프로세서 코어"로 불리는 "프로세서 모듈"로 함께 패킹(pack)될 수 있다. 더욱이, 본 발명의 특정 실시예들은 상기의 컴포넌트들 전부를 요구하지도 않고 포함하지도 않을 수 있다. 예컨대, 표준 I/O 버스(712)에 연결된 주변 장치들은 고성능 I/O 버스(706)에 연결될 수 있다. 추가로, 일부 실시예로, 단일 버스만이 존재할 수 있고, 컴퓨터 시스템(700)의 컴포넌트들은 단일 버스에 연결될 수 있다. 더욱이, 컴퓨터 시스템(700)은 가령 추가적인 프로세서, 저장 장치, 또는 메모리와 같은 추가 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 운영 시스템 또는 특정 애플리케이션, 컴포넌트, 프로그램, 객체, 모듈 또는 "프로그램"으로 불리는 일련의 명령어들의 일부로서 구현될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 프로그램들은 본 명세서에 기술된 특정 프로세스들을 실행하는데 사용될 수 있다. 프로그램들은 전형적으로 하나 이상의 프로세서에 의해 읽혀지고 실행될 때 컴퓨터 시스템(700)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 실행하는 동작들을 수행하도록 야기하는 하나 이상의 명령어들을 컴퓨터 시스템(700)에서 다양한 메모리 및 저장 장치에서 포함할 수 있다. 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예컨대, 애플리케이션 고유의 집적 회로(application specific integrated circuit; ASIC), 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수 있다.
하나의 구현예로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은, 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행되는 일련의 실행가능한 모듈로서 분산형 컴퓨팅 환경에서 개별적으로 또는 집합적으로 구현될 수 있다. 전술한 모듈들은 하드웨어, 컴퓨터-판독가능한 매체 (또는 기계-판독가능한 매체), 또는 이들 모두의 조합에 의해 실현될 수 있다. 예컨대, 모듈은 가령, 프로세서(702)와 같은 하드웨어 시스템에서의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 또는 일련의 명령어들을 포함할 수 있다. 초기에, 일련의 명령어들은 가령, 대용량 저장소(718)와 같은 저장 장치에 저장될 수 있다. 하지만, 일련의 명령어들은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 더욱이, 일련의 명령어들은 로컬에서 저장될 필요가 없으며, 네트워크 인터페이스(716)를 통해 가령 네트워크상의 서버와 같은 원격 저장 장치로부터 수신될 수 있다. 명령어들은 가령 대용량 저장소(718)와 같은 저장 장치로부터 시스템 메모리(714)로 복사되고, 이후 프로세서(702)에 의해 액세스되고 실행된다. 다양한 구현예에서, 모듈 또는 모듈들은 프로세서나 복수의 프로세서들에 의하여 하나 또는 복수의 위치, 예컨대 병렬 프로세싱 환경의 복수의 서버에서 실행될 수 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체의 예들은, 가령 휘발성 및 비-휘발성 메모리 장치와 같은 기록 가능한 타입의 매체; 고체 상태 메모리(solid state memory; SSD); 플로피 및 다른 제거가능한 디스크; 하드 디스크 드라이브, 자기 매체; 광학 디스크(예컨대, CD ROMS(Compact Disk Read-Only Memory), DVDs(Digital Versatile Disks)); 다른 유사한 비-일시적 (또는 일시적), 실체적 (또는 비-실체적) 저장 매체; 또는 본 명세서에 기술되는 임의의 하나 이상의 프로세스 및 특징을 수행하는 컴퓨터 시스템(700)에 의해 실행하기 위한 일련의 명령어들을 저장하고, 인코딩하고, 운반하는데 적절한 임의의 타입의 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
설명하기 위한 목적을 위해, 발명의 설명의 완전한 이해를 제공하도록 다수의 구체적인 세부사항들이 언급된다. 하지만, 본 명세서의 실시예들은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있음이 통상의 기술자에게 자명해질 것이다. 다른 예에서, 기능적 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램은 데이터 및 로직의 흐름을 표현하도록 도시된다. 다른 예에서, 기능적 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램은 데이터 및 로직의 흐름을 표현하도록 도시된다. 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램의 컴포넌트들(예컨대, 모듈, 블록, 구조, 장치, 특징 등)은 본 명세서에 명시적으로 기술되고 도시된 것과 다른 방식으로 다양하게 조합되고, 분리되고, 제거되고, 재정렬되고, 대체될 수 있다.
본 명세서에서의 "일실시예", "실시예", "다른 실시예", "일련의 실시예", "일부 실시예", "다양한 실시예" 등에 대한 언급은, 실시예와 연계되어 기술된 특정의 특징, 설계, 구조, 또는 특성이 본 명세서의 적어도 하나의 실시예에 포함되는 것을 의미한다. 본 명세서에서의 다양한 위치에서 가령, "일실시예로" 또는 "실시예로"와 같은 구절이 나타나는 것은 동일한 실시예를 언급하거나 혹은 다른 실시예들과 상호 배타적이며 분리된 또는 대안적 실시예들을 필연적으로 언급하는 것은 아니다. 더욱이, "실시예" 등에 대한 명시적인 언급이 있는지와 무관하게, 다양하게 조합될 수 있고 일부 실시예들에 포함될 수 있는 다양한 특징들이 기술되지만, 이들은 또한, 다른 실시예들에서 다양하게 생략된다. 마찬가지로, 일부 실시예에 대하여 바람직하거나 필요할 수 있지만 다른 실시예에서는 그렇지 않은 다양한 특징들이 개시된다.
본 명세서에 사용되는 용어는 원칙적으로 가독성 및 훈시적 목적을 위해서 선택되었으며, 발명의 대상을 묘사하거나 제한하기 위해 선택된 것은 아니다. 따라서, 본 발명의 범위는, 본 발명의 상세한 설명에 의해 제한되는 것이 아니며, 본 출원이 기초로 하는 제출되는 청구범위에 의해 정의되는 것으로 의도되었다. 따라서, 본 발명의 실시예들의 개시는 설명을 위한 것이며, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 이하의 청구범위에 개시된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해, 소셜 네트워킹 시스템으로부터 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 획득하는 단계;
    컴퓨팅 장치에 의해, 컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트를 결정하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 디스플레이 인터페이스를 통해 (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 맞춤화된 세트의 적어도 일부를 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응되는 아이콘과 연관되는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치에 의해, 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자가 반응 옵션의 세트를 확장하는 동작을 수행하였다고 결정하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 디스플레이 인터페이스를 통해 반응 옵션의 세트 전체를 표시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 세트 내의 각 반응 옵션에 대한 각각의 카운트를 기술하는 정보를 획득하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 각각의 카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트에 대한 순서를 결정하는 단계를 더 포함하고,
    반응 옵션에 대한 카운트는 컨텐츠 아이템에 대한 반응 옵션을 선택한 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자의 수를 나타내는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컴퓨팅 장치에 대응하는 지리적 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자의 하나 이상의 선호도에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 사용자의 하나 이상의 속성에 적어도 부분적으로 기반하여 컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자에 대응하는 그룹을 결정하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 상기 그룹에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컨텐츠 아이템에 표시될 때 발생 중인 휴일이나 이벤트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컨텐츠 아이템에 포함된 컨텐츠에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 컨텐츠 아이템에 대해 결정된 감정에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는:
    컴퓨팅 장치에 의해, 스폰서가 컨텐츠 아이템에 대해 사용될 반응 옵션의 맞춤화된 세트를 제공하였다고 결정하는 단계를 더 포함하고,
    스폰서가 제공한 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템과 함께 표시되는 컴퓨터 구현 방법.
  11. 적어도 하나의 프로세서; 및
    명령어를 저장하는 메모리를 포함하는 시스템으로서,
    상기 명령어는, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    소셜 네트워킹 시스템으로부터 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 획득하는 단계;
    컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트를 결정하는 단계; 및
    디스플레이 인터페이스를 통해 (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 맞춤화된 세트의 적어도 일부를 표시하는 단계를 수행하도록 야기하고,
    상기 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응되는 아이콘과 연관되는 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자가 반응 옵션의 세트를 확장하는 동작을 수행하였다고 결정하는 단계; 및
    디스플레이 인터페이스를 통해 반응 옵션의 세트 전체를 표시하는 단계를 더 수행하는 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 시스템으로 하여금:
    세트 내의 각 반응 옵션에 대한 각각의 카운트를 기술하는 정보를 획득하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 각각의 카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트에 대한 순서를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하고,
    반응 옵션에 대한 카운트는 컨텐츠 아이템에 대한 반응 옵션을 선택한 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자의 수를 나타내는 시스템.
  14. 제 11 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 시스템으로 하여금:
    컴퓨팅 장치에 대응하는 지리적 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하는 시스템.
  15. 제 11 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 시스템으로 하여금:
    컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자의 하나 이상의 선호도에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하는 시스템.
  16. 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    소셜 네트워킹 시스템으로부터 적어도 하나의 컨텐츠 아이템을 기술하는 데이터를 획득하는 단계;
    컨텐츠 아이템과 함께 제공될 반응 옵션의 맞춤화된 세트를 결정하는 단계; 및
    디스플레이 인터페이스를 통해 (i) 컨텐츠 아이템 및 (ii) 반응 옵션의 맞춤화된 세트의 적어도 일부를 표시하는 단계를 포함하는 방법을 수행하도록 야기하는 명령어를 포함하고,
    상기 반응 옵션의 맞춤화된 세트는 컨텐츠 아이템을 향한 적어도 하나의 반응을 표현하기 위한 복수의 상이한 옵션을 포함하고, 각 반응은 적어도 하나의 대응되는 아이콘과 연관되는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    컴퓨팅 시스템은:
    컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자가 반응 옵션의 세트를 확장하는 동작을 수행하였다고 결정하는 단계; 및
    디스플레이 인터페이스를 통해 반응 옵션의 세트 전체를 표시하는 단계를 더 수행하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  18. 제 16 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    세트 내의 각 반응 옵션에 대한 각각의 카운트를 기술하는 정보를 획득하는 단계; 및
    컴퓨팅 장치에 의해, 각각의 카운트에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트에 대한 순서를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하고,
    반응 옵션에 대한 카운트는 컨텐츠 아이템에 대한 반응 옵션을 선택한 소셜 네트워킹 시스템의 다른 사용자의 수를 나타내는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  19. 제 16 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    컴퓨팅 장치에 대응하는 지리적 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  20. 제 16 항에 있어서,
    반응 옵션의 세트를 결정하는 단계는 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    컴퓨팅 장치를 동작하는 사용자의 하나 이상의 선호도에 적어도 부분적으로 기반하여 반응 옵션의 세트를 결정하는 단계를 수행하도록 더 야기하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
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