KR20190027325A - 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20190027325A
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템은 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제1 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제1 게임에서 제2 게임으로 이전할 게임이전정보를 컨텐츠 통합거래 서버로 제공하는 게임 유저 단말; 상기 게임 유저 단말에서 상기 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터/아이템이 제2 게임의 사용자 계정에 생성되어 이전되도록 중계하는 컨텐츠 통합거래 서버;를 포함한다.

Description

온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법 및 시스템{METHOD FOR MEDIATING GAME CONTENTS AND SYSTEM USING THE SAME}
본 발명은 게임 간의 캐릭터, 아이템을 게이트(네트워크)를 통한 가치 창출을 할 수 있는 방법으로, 네티즌 우선순위 기준의 따른 자연법칙을 적용하여 모든 게임을 시대적 변화에 맞게 컨텐츠를 정당하고 투명하게 상호 교환 및 판매/구매하는 방식을 채택하여 사용자 중심(유저 익스프레스)의 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하며 또한 현재에 유행하고 있는 게임으로 변환/유도 할 수 있어서 그에 따른 게임사 수익과 경쟁을 도모할 수 있는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 컨텐츠 거래 중개 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 네티즌은 게임의 캐릭터, 아이템의 거래 유형을 살펴본다.
첫 번째는 오프라인 거래(직접거래)로 판매자와 구매자가 직접 만나서 특정 장소에서 거래가 이루지는 방식으로
전적으로 판매자의 윤리적인 인간성의 의존한 방법으로 거래 과정에서 부당한 사기성과 구두(약식)의 의한 것이기 때문에 차후 문제가 생기면 어떤 법적인 해결책의 방안이 없는 실정이다
두 번째로는 온라인 거래로 인터넷상 중계사이트를 통하여 거래가 이루어지는데 판매자와 구매자는 거래에 대한 수수료를 지불하게 되고 게임 내에서 캐릭터로 교환 방식으로 이루어지므로 여기서 문제점은 게임 내에서 거래가 이루어지는 과정에서 판매자의 사기성으로 인한 구매자가 피해를 볼 수 있으며 또한 구매자는 일정시간이 흐른 후 게임 내 거래 확인 후 부당한 거래가 되었다면 다시 재거래가 어려운 실정이다
상기 거래 유형에는 게임사와 전혀 상관없는 비공식적인 거래로 인한 구매자 피해로 인한 사기, 자살, 폭력으로 이어지며, 법적인 대응이 없으면 투명한 거래가 이루어 질수 없어 게임의 컨텐츠 유통의 문제가 해결책으로 남아 있다
세 번째로 게임에 문제점으로 여러 게임마다 특징적인 요소와 방대하고 서사적인 스토리를 가지며 게임 운영에서도 업데이트를 통한 새로운 스토리텔링의 변화를 주지만 게임의 색깔의 한계와 밸런스의 문제등으로 인한 네티즌의 기대에 못미치게 되는 현상이 나타나며 더욱더 문제가 되는 부분은 네티즌과 네티즌의 사이에 투명한 거래 시스템을 만들지 않아 빈번한 사고가 사회적인 이슈로 대두되어 정부의 제재 정책으로 막는다 해도 네티즌의 반감만 더 성행하는 것을 해결 할 수 있는 방도는 게임회사와 중계회사의 합작이라고 주장한다
보통 한 게임의 수명은 짧게는 3개월에서 길게는 10년 사이로 보며 그 이상으로 가는 게임도 있다 하지만, 게임이 서비스가 종료가 되면 네티즌의 호불호가 갈려 그 게임을 좋아했던 유저들은 게임회사 방침에 따를 밖에 없는 실정이다
상기 위와 같은 문제로 유저들은 게임에 컨텐츠를 재활용 할 수도 없으며 더더욱 문제는 네티즌의 게임을 이탈이 현상이 나타나 게임 문화에 지속적인 생명력을 실추하는 부분이다 지금은 4차 산업의 인공지능 시대로 인간 사회의 여유로운 시간으로 인해 개인적인 가치 중심의 엔터테인먼트 산업 성장에 게임문화의 지대적인 걸림돌로 작용하고 있다.
공개특허 10- 2008-0087189 A
본 발명은 네티즌이 우선순위에 따른 캐릭터, 아이템을 유동적인 거래를 하며 게임회사와 협력으로 게임의 신뢰성을 향상시키고 더 나아가 게임거래에 따른 거래사고를 예방함에 있다.
또한, 본 발명은 특정 게임에 대한 초기 투자비용의 일 부를 다른 특정 게임으로 이전시에 다른 특정 게임의 캐릭터 및 아이템에 부여할 수 있어, 게임 유저들이 자유롭게 다양한 게임을 즐길 수 있다는 이점을 제공한다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템은 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제1 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제1 게임에서 제2 게임으로 이전할 게임이전정보를 컨텐츠 통합거래 서버로 제공하는 게임 유저 단말; 상기 게임 유저 단말에서 상기 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터/아이템이 제2 게임의 사용자 계정에 생성되어 이전되도록 중계하는 컨텐츠 통합거래 서버;를 포함한다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템은 제1 게임에서 사용한 캐릭터, 상기 캐릭터와 관련하여 구매한 유료 게임 아이템 및 사용자가 이전하고자 하는 제2 게임을 선택한 게임선택정보를 포함하는 게임이전 정보를 컨텐츠 거래/중개 플랫폼을 통해 제공하는 게임 유저 단말; 및 제1 게임의 서버 및 제2 게임의 서버로부터 사용자의 게임이전승인을 승인받고, 제1 게임에서 구매한 게임 아이템을 온라인 거래중개를 통해 제1 게임의 타 유저에게 현 시세보다 낮은 시세로 판매하고, 판매금액의 제1 금액을 제2 게임의 서버에 지급한 후, 상기 제2 게임의 서버로부터 제1 금액에 상응하는 제2 게임의 게임 캐릭터 및 게임 아이템을 선택하기 위한 컨텐츠 선택정보를 게임 유저 단말로 제공하는 컨텐츠 거래/중개 서버를 포함한다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 해당 업계 종사자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역에서 벗어나지 않는 범위 내에 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법은 게임유저가 다양한 게임을 게임이전방식으로 이전할 수 있고, 이전에 따른 캐릭터/아이템을 변환/전환할 수 있으므로, 게임 간의 소통과 재활용을 하게 되어 게임의 새로운 가치를 부여할 수 있다.
또한, 게임순위 기준의 따른 자연법칙을 적용하여 세계 모든 게임을 시대적 변화에 맞게 컨텐츠를 정당하고 투명하게 상호 교환하고, 사용자 중심(유저 익스프레스)의 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성할 수 있고, 현재에 유행하고 있는 게임으로 변환/유도 할 수 있어 그에 따른 게임사 수익과 경쟁력을 도모할 수 있다는 이점을 제공한다.
상술한 이점을 통해, 현실 세계의 공유 경제체제를 게임에 도입시킴으로서 경쟁사끼리 전면적인 기술력 향상과 새로운 게임 출시의 대한 밀도 높은 참신한 기획으로 신중하게 개발되며 중계회사를 통한 확장된 맵(지도), 아이템, 스토리텔링 등의 기술개발을 도모할 수 있고, 이러한 기술개발로 인하여 게임 네티즌의 유입을 증가시킬 수 있다.
또한 게임 시리즈로 인한 유저들의 분산 현상을 막아 자연스럽게 유저를 확보 할 수 있고, 그에 따른 새로운 시리즈 게임의 소모적인 광고/개발 예산을 축소시키고, 게임 유저들의 최고 불만인 캐릭터, 아이템 거래에 대한 신뢰성을 확보 할 수 있다는 효과를 창출할 수 있다
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 중개 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 게임 컨텐츠 중개 서버와 게임사 서버 간의 관계를 도식한 예이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법의 흐름도이다.
도 4는 도 2에 도시된 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 게임 순위 리스트를 나타낸 예시도이다.
도 5는 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제1 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임순위를 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 6은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제2 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 일 예를 나타낸 도이다.
도 7은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제2 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 다른 예를 나타낸 도이다.
도 8은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 미션게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 9는 통합 거래 플랫폼에서 제공된 미니게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 10은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 배틀게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 11은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 룰렛 게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 12는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 13은 도 12에 도시된 컨텐츠 거래/중개 서버의 세부 구성을 나타낸 블록도이다.
도 14는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 방법을 설명한 흐름도이다.
도 15는 게임 컨텐츠 거래/중개 서버에서 제1 게임 유저와 제2 게임 유저 간의 게임 아이템의 거래를 공증한 일 예를 설명한 도이다.
도 16은 본 명세서에 개진된 하나 이상의 실시예가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경을 도시한 도이다.
이하, 본 명세서의 실시예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 명세서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하는 것이 아니며, 본 명세서의 실시예의 다양한 변경(modifications), 균등물(equivalents), 및/또는 대체물(alternatives)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 본 명세서에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 명세서에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상"등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는 (3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 "제 1," "제 2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제 1 사용자 기기와 제 2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 명세서에 기재된 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제 1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제 2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소와 상기 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 명세서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다.
예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 명세서에 기재된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 명세서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 명세서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 명세서에서 정의된 용어일지라도 본 명세서의 실시예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
이하, 첨부된 도면들에 기초하여 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법을 보다 상세하게 설명하도록 한다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법은 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템(100)을 통해 구현될 수 있다.
도 1은 게임 컨텐츠 중개 시스템(100)을 나타낸 블록도로서, 도 1을 참조, 게임 컨텐츠 중개 시스템(100)은 게임 유저 단말(200), 제1 게임사 서버(300), 제2 게임사 서버(400) 및 게임 컨텐츠 중개 서버(500)를 포함할 수 있다.
각 구성들(200, 300, 400, … N)은 네트워크을 통해 서로 통신할 수 있다.
여기서, 네트워크는 단말 및 서버와 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예는, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 3G, 4G, LTE, Wi-Fi 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
게임 유저 단말(100)은 게임 컨텐츠 중개 서버(500)에서 제공된 통합 거래 플랫폼을 이용하여 제1 게임에서 사용한 캐릭터, 상기 캐릭터와 관련하여 구매한 게임 아이템, 및 게임 유저가 이전할 제2 게임을 선택한 게임선택정보를 포함하는 게임이전 정보를 제공하는 단말일 수 있다.
여기서, 상기 통합 거래 플랫폼은 게임 유저 단말(200)에서 설치 또는 구동되는 애플리케이션, 프로그램, 웹 페이지 등을 포함하는 웹 플랫폼 또는 모바일 플랫폼일 수 있다.
여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up languge)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한 애플케이션은 단말 상의 응용프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다. 앱(app)은 모바일 콘텐츠를 자유롭게 사고 파는 가상의 장터인 애플리케이션 마켓에서 다운로드 받아서 설치할 수 있다.
상기 통합 거래 플랫폼은 게임 유저가 제1 및 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제1 게임에서 제2 게임으로 이전 및 게임 이전시에 제1 게임의 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨의 제2 게임 캐릭터/아이템을 생성하여 제공하기 위한 기능을 지원한다.
또한, 상기 통합 거래 플랫폼은 주간, 월간 단위로 네티즌의 게임 선호도에 따른 장르별 게임 순위 정보(게임 순위 리스트)를 제공할 수 있다(도 4 참조).
또한, 상기 통합 거래 플랫폼은 후술할 제1 이벤트를 통해 게임 유저가 이전할 제2 게임이 선택되면, 제2 게임의 계정을 생성할 수 있는 계정 생성 인터페이스(미도시)를 제공할 수 있다.
또한, 상기 통합 거래 플랫폼은 제2 게임과 관련된 광고, 뉴스, 할인판매 아이템, 한정판 아이템 등과 같은 정보를 제공하는 인터페이스(미도시)를 포함할 수 있다.
또한, 상기 통합 거래 플랫폼은 제1 유료 거래 컨텐츠 및 제2 유료 거래 컨텐츠를 통해 이용하여, 게임 유저가 이전할 게임의 게임순위를 선택 또는 랜덤결정하는 제1 이벤트를 지원하고, 제1 게임에서 보유한 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 제2 게임 캐릭터/아이템의 레벨을 생성하여 제2 게임의 계정에 이전하는 제2 이벤트를 지원하는 기능을 갖는 컨텐츠 속성 변환 인터페이스를 포함할 수 있다.
한편, 상기 게임 유저 단말(200)은 통합 거래 플랫폼을 통해 게임 컨텐츠 중개 서버(500)에 접속가능한 컴퓨터로 구현될 수 있다.
여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 또한, 게임 유저 단말(200)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
다음으로, 상기 제1 게임사 서버(300)는 제1 게임을 관리 및 운영하는 서버로서, 후술하는 게임 컨텐츠 중개 서버(500)를 통해 게임 유저가 타 게임으로 이전이 가능하도록 게임이전과 관련된 게임협약 및 업무협약을 게임 컨텐츠 중개 서버(500)와 맺은 서버일 수 있다(도 2 참조).
상기 제2 게임사 서버(400)는 제2 게임을 관리 및 운영하는 서버로서, 후술하는 게임 컨텐츠 중개 서버(500)를 통해 게임 유저가 제1 게임에서 제2 게임으로 이전이 가능하도록 게임이전과 관련된 게임협약 및 업무협약을 게임 컨텐츠 중개 서버(500)와 맺은 서버일 수 있다(도 2 참조).
다음으로, 게임 컨텐츠 중개 서버(500)는 복수 개의 게임사 서버(200, 300 ~ N)와 게임 이전과 관련된 게임협약을 체결하고, 게임 유저가 제1 게임에서 제2 게임으로 이전하기 위한 통합 거래 플랫폼을 제공한다.
또한, 게임 컨텐츠 중개 서버(500)는 게임 유저 단말(200)로 게임 이전에 필요한 제1 유료 거래 컨텐츠 및 제2 유료 거래 컨텐츠를 제공한다.
또한, 게임 컨텐츠 중개 서버(500)는 제1 유료 거래 컨텐츠 및 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용시에, 이전될 게임, 이전될 게임 내에서 사용될 캐릭터 및 아이템의 레벨을 지정 또는 램덤하게 선택할 수 있는 컨텐츠 속성 변환 인터페이스를 통합 거래 플랫폼으로 제공한다.
여기서, 제1 유료 거래 컨텐츠는 오름차순으로 나열된 게임들 중 어느 하나를 선택 또는 랜덤하게 지정하기 위한 컨텐츠일 수 있다.
상기 제2 유료 거래 컨텐츠는 게임 이전시에 제1 게임의 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨의 제2 게임 캐릭터/아이템을 생성하여 제공하기 위한 기능을 지원하는 컨텐츠일 수 있다.
상기 컨텐츠 속성 변환 인터페이스는 제1 유료 거래 컨텐츠 및 제2 유료 거래 컨텐츠를 통해 이용할 수 있는 인터페이스로서, 이전할 게임순위를 선택 또는 랜덤결정되도록 지원한다.
또한, 상기 컨텐츠 속성 변환 인터페이스는 제1 게임에서 보유한 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 제2 게임 캐릭터/아이템의 레벨을 생성하는 기능을 한다.
상기 게임 컨텐츠 중개 서버(500)는 게임 이전에 필요한 정보들을 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있고, 상기 데이터베이스는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 가지며, 데이터의 검색(추출), 삭제, 편집, 추가 등을 자유롭게 행할 수 있는 데이터 저장형태의 구조를 갖는다.
여기서, 상기 데이터베이스는 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이타베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이타베이스 관리 시스템(OODBMS) 및 엑셀론(Excelon), 타미노(Tamino), 세카이주(Sekaiju) 등의 XML 전용 데이터베이스(XML Native Database)를 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현될 수 있도록 필드(field) 또는 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 또한, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스 (UNIX), 매킨토시(Macintosh)등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다
도 3는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법을 설명한 흐름도이고, 도 4는 도 2에 도시된 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 게임 순위 리스트를 나타낸 예시도이고, 도 5는 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제1 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임순위를 결정하는 예를 나타낸 도이고, 도 6은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제2 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 일 예를 나타낸 도이고, 도 7은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 제2 게임이전 유료 컨텐츠를 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 다른 예를 나타낸 도이고, 도 8은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 미션게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이고, 도 9는 통합 거래 플랫폼에서 제공된 미니게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이고, 도 10은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 배틀게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이고, 도 11은 통합 거래 플랫폼에서 제공된 룰렛 게임을 이용하여 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 결정하는 예를 나타낸 도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법(S700)은 게임 유저 단말(200), 제1 게임사 서버(300), 제2 게임사 서버(400) 및 컨텐츠 중개 서버(500)를 이용하여 수행되는 방법일 수 있다.
먼저, 게임 유저 단말(200)에서 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제1 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제1 게임에서 이전할 제2 게임을 지정 또는 램덤하게 선택한 게임정보를 컨텐츠 중개 서버로 제공(S710)한다.
여기서, S710 과정은 도 5를 참조, 통합 거래 플랫폼에서 이전 가능한 게임순위가 기록된 게임리스트를 제공하고, 제1 이벤트를 통해 이전할 게임의 순위가 지정 또는 램덤하게 결정되는 과정을 포함할 수 있다.
상기 제1 이벤트는 현재 게임 유저가 이용하는 제1 게임의 순위를 기초로, 이전할 게임의 게임순위를 “UP” 및 “DOWN” 시키도록 하는 이벤트일 수 있다.
이러한 이벤트는 기존에 사용하는 강화주문방식 등으로 대체할 수도 있다.
예를 들어, 게임유저가 이용중인 제1 게임의 순위가 게임리스트 상에 “5위”일 경우, 제1 게임을 “0”단계로 설정하고, 이벤트를 통해 이전할 게임의 순위(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)를 지정 또는 결정한다.
가령, 해당 이벤트를 통해 “-2”가 표시되면, 이전할 제2 게임은 “7위”의 게임일 수 있고, 해당 이벤트를 통해 “+2”가 표시되면 이전할 제2 게임은 “3위”의 게임일 수 있다.
여기서, 통합 거래 플랫폼은 컨텐츠 속성 변환 인터페이스를 제공하고, 상기 컨텐츠 속성 변환 인터페이스에서 제1 이벤트를 수행할 수 있고, 제1 이벤트를 통해 제1 게임 보다 상위 또는 하위에 위치하는 제2 게임을 지정 또는 랜덤하게 결정한다.
다음으로, 컨텐츠 중개 서버(500)에서 이전할 제2 게임정보를 수신하면, 상기 제1 게임사 서버 및 상기 제2 게임사 서버로부터 게임이전 승인을 확인(S720)받고, 게임이전 승인이 확인되면, 상기 게임이전 정보에 기초하여 상기 제2 게임의 사용자 계정 생성을 요청(S730)한다.
이후, 게임 유저 단말(200)에서 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제2 이벤트를 실행하고, 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터/아이템이 제2 게임의 사용자 계정에 생성되도록 중계(S740)한다(도 6 내지 도 11 참조).
상기 제2 이벤트는 현재 게임 유저가 이용하는 제1 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 “UP” 및 “DOWN” 시켜, “UP” 또는 “DOWN”된 제2 게임의 캐릭터/아이템을 생성(변환)하기 위한 이벤트일 수 있다.
이러한 제2 이벤트는 모든 게임 각각이 가지고 있는 개성적인 규칙(룰)으로써
기존에 사용하는 강화주문방식, 미션방식, 미니게임 방식, 배틀 방식, 룰렛 방식 사이버머니 구매방식 등으로 대체할 수도 있다.
예를 들어, 강화주문방식일 경우, 게임유저가 이용중인 제1 게임 내의 캐릭터/아이템의 레벨이 “40”일 경우, 제2 이벤트를 통해 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 “UP” 또는 “DOWN” (예컨대, (-n, -3, -2, -1, 0(40레벨), +1, +2, +3, n))하여 지정 또는 랜덤하게 결정한 케릭터/아이템을 생성한다.
가령, 제2 이벤트를 통해 캐릭터/아이템의 레벨이 수치변화가 “-2”가 표시되면, 이전할 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨은 “38”로 지정된다. 또는 제2 이벤트를 통해 수치변화가 “+2”가 표시되면 이전할 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨은 “42”로 지정된다.
따라서, 게임 유저는 제1 게임의 캐릭터/아이템의 레벨과 상응하거나 또는 차등적인 레벨의 캐릭터/아이템을 제공받을 수 있다.
여기서, 통합 거래 플랫폼은 컨텐츠 속성 변환 인터페이스를 제공하고, 상기 컨텐츠 속성 변환 인터페이스에서 제2 이벤트를 수행할 수 있고, 제2 이벤트를 통해 제1 게임 보다 상위 또는 하위에 위치하는 제2 게임의 캐릭터/아이템의 레벨을 지정 또는 랜덤하게 결정할 수 있다.
제2 이벤트가 미니게임 방식일 경우, 미니게임 방식에서 제공하는 난이도에 따른 미션의 보상치에 따라 게임캐릭터/아이템의 레벨을 “UP” 또는 “DOWN”시킬 수 있다.
제2 이벤트가 인스턴스 게임방식일 경우, 인스턴트 게임의 난이도 또는 시간에 따른 퀘스트 수행완료에 따른 보상수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 따라 게임캐릭터/아이템의 레벨을 “UP” 또는 “DOWN”시킬 수 있다.
상기 제2 이벤트가 배틀 방식일 경우, 통합 거래 플랫폼에서 이전하고자 하는 유저들 간을 매칭시켜, 기 설정된 배틀의 승/패 수치에 따른 보상수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 따라 게임캐릭터/아이템의 레벨을 “UP” 또는 “DOWN”시킬 수 있다.
한편, 상기 S740 과정은 상기 제2 게임의 사용자 계정에 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터/아이템이 생성되면, 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템을 자동소멸시키는 단계를 포함할 수 있다.
참고로, 상기 제1 유료 거래 컨텐츠는 사용자가 상기 통합 거래 플랫폼을 이용하여 상기 제1 게임의 순위보다 높거나 낮은 상기 제2 게임을 지정하거나 또는 랜덤하게 선택할 수 있는 컨텐츠이고, 상기 제2 유료 컨텐츠는 사용자가 통합 거래 플랫폼을 이용하여 상기 제1 게임의 캐릭터 및 아이템의 레벨과 동일 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터 및 아이템을 지정 또는 랜덤하게 선택할 수 있는 컨텐츠이다.
따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 방법은 게임유저가 다양한 게임을 게임이전방식으로 이전할 수 있고, 이전에 따른 캐릭터/아이템을 변환/전환할 수 있으므로, 게임 간의 소통과 재활용을 하게 되어 게임의 새로운 가치를 부여할 수 있다.
또한, 게임순위 기준의 따른 자연법칙을 적용하여 세계 모든 게임을 시대적 변화에 맞게 컨텐츠를 정당하고 투명하게 상호 교환하고, 사용자 중심(유저 익스프레스)의 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성할 수 있고, 현재에 유행하고 있는 게임으로 변환/유도 할 수 있어 그에 따른 게임사 수익과 경쟁력을 도모할 수 있다는 이점을 제공한다.
도 12는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 시스템을 나타낸 블록도이고, 도 13은 도 12에 도시된 컨텐츠 거래/중개 서버의 세부 구성을 나타낸 블록도이고, 도 14는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 방법을 설명한 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 시스템(800)은 게임 유저 단말(810) 및 컨텐츠 거래/중개 서버(820)를 포함한다.
한편, 상기 컨텐츠 거래/중개 서버(8200는 제1 게임사 서버 및 제2 게임사 서버와 네트워크로 연결될 수 있고, 각 게임사 서버와 게임이전과 관련된 게임(업무)협약이 체결된 서버일 수 있다.
한편, 상기 제1 게임사 서버는 게임 유저가 현재 이용중인 제1 게임의 게임사 서버일 수 있고, 제2 게임사 서버는 게임 유저가 이전하고자 하는 제2 게임의 게임사 서버일 수 있다.
상기 게임 유저 단말(810)은 컨텐츠 거래/중개 플랫폼(10)을 이용하여, 게임이전을 요청할 수 있다.
상기 게임 유저 단말(810)은 게임이전 요청 시에, 현재 이용중인 제1 게임의 계정(ID/비번)을 제공할 수 있고, 이전할 대상게임(제2 게임)을 선택하여 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 유저 단말(810)은 게임이전 요청 시에, 현재 이용중인 제1 게임의 계정(ID/비번) 또는 제1 게임의 계정에 포함된 유료 아이템을 선택한 후, 선택한 제1 게임의 계정(ID/비번) 또는 제1 게임의 계정에 포함된 유료 아이템의 판매중개를 컨텐츠 거래/중개 서버(820)로 요청할 수 있다.
한편, 상기 게임 유저 단말(810)은 컨텐츠 거래/중개 플랫폼(10)을 이용하여 동일한 게임의 게임 유저와 게임 아이템의 대여 또는 판매 중개 서비스를 이용할 수 있다.
다음으로, 상기 컨텐츠 거래/중개 서버(820)는 제1 게임의 서버 및 제2 게임의 서버로부터 사용자의 게임이전승인을 승인받고, 제1 게임에서 구매한 게임 아이템을 온라인 거래중개를 통해 제1 게임의 타 유저에게 현 시세보다 낮은 시세로 판매하고, 판매금액의 제1 금액을 제2 게임의 서버에 지급한 후, 상기 제2 게임의 서버로부터 제1 금액에 상응하는 제2 게임의 게임 캐릭터 및 게임 아이템을 선택하기 위한 컨텐츠 선택정보를 게임 유저 단말로 제공한다.
보다 구체적으로, 상기 컨텐츠 거래/중개 서버(820)는 고객관리부(821), 게임이전 처리부(822), 컨텐츠 거래부(823), 플랫폼 제공부(824), 매매대금 결제부(825), 수수료 처리부(826), 데이터베이스(827), 버스(828) 및 통신부(829)를 포함할 수 있다.
고객관리부(821)는 컨텐츠 거래/중개 플랫폼에서 제공하는 컨텐츠 거래/중개 서비스를 이용하기 위한 회원의 가입/승인을 처리하는 기능을 한다.
또한, 고객관리부(821)는 회원 별로, 컨텐츠 거래/중개 서비스를 이용한 이용내역 등을 기록 및 관리한다.
다음으로, 게임이전 처리부(822)는 게임 유저 단말(810)의 제1 게임에서 제2 게임으로 게임이전요청에 기초하여 제1 게임의 게임사 서버와 제2 게임의 게임사 서버에 게임이전승인을 요청하고, 제1 게임의 게임사 서버 및 제2 게임의 게임사 서버로부터 게임이전승인을 받는다.
상기 게임이전 처리부(822)는 컨텐츠 거래/중개 플랫폼으로 게임 유저가 이전하고자 하는 게임들의 순위가 내림차순 또는 오름차순으로 표시된 게임리스트를 제공할 수 있다.
상기 게임이전 처리부(822)는 후술하는 컨텐츠 거래부(823)에서 거래중개한 게임 아이템의 판매금액 중 일부를 거래수수료로 책정하도록 수수료 처리부에 요청하고, 수수료를 제외한 나머지 판매금액을 매매대금 결제부가 제2 게임의 게임사 서버로 제공하도록 요청할 수 있다.
상기 게임이전 처리부(822)는 게임 유저가 제2 게임으로 이전되도록 제2 게임의 게임사 서버에 게임 계정 생성을 요청할 수 있다.
따라서, 제2 게임의 게임사 서버는 매매대금 결제부(825)에서 제공한 판매금액에 상응하는 캐릭터 및 게임 아이템을 포함하는 게임 계정을 게임 이전 처리부(822)로 제공할 수 있고, 제2 게임의 게임계정은 게임 유저 단말로 제공될 수 있다. 여기서, 제2 게임의 게임계정은 변경이 가능한 임시계정일 수 있다.
다음으로, 컨텐츠 거래부(823)는 게임이전 처리부(822)의 게임이전승인을 확인 한 후, 게임 유저가 컨텐츠 거래/중개 플랫폼에 입력한 제1 게임의 컨텐츠, 예컨대, 제1 게임에서 유료로 구매한 게임 아이템을 제1 게임의 타 유저에게 현재 시세보다 낮은 시세로 판매되도록 판매대행을 한다.
상기 컨텐츠 거래부(823)는 게임 아이템을 사고파는 외부 거래중개 서버에 접속하여, 게임 유저의 게임 아이템의 판매를 대행한다.
상기 컨텐츠 거래부(823)는 외부 거래중개 서버로부터 게임 아이템의 변동시세 정보를 수집한 후, 변동시세 정보에 기초하여 게임 아이템의 판매금액을 결정할 수 있다.
또한, 컨텐츠 거래부(823)는 외부 거래중개 서버로부터 판매할 게임 아이템의 수요자 정보를 수집한 후, 수요자의 수에 따라 게임 아이템의 판매금액을 결정할 수 있다.
또한, 컨텐츠 거래부(823)는 외부 거래중개 서버로부터 판매할 게임 아이템과 동일한 게임 아이템의 거래정보를 수집한 후, 거래정보에 기초하여 게임 아이템의 판매금액을 결정할 수 있다.
여기서, 판매금액은 현 시세보다 낮은 시세로 결정되거나 또는 게임 유저가 입력한 판매금액일 수 있다.
한편, 컨텐츠 거래부(823)는 동일 게임을 이용 중인 게임 유저와 게임 유저 간에서 이루어지는 거래행위(판매, 대여)를 공증하는 기능을 수행할 수 있다(도 15 참조).
예컨대, 상기 컨텐츠 거래부(823)는 제1 게임 유저와 제2 게임 유저 간에 이루어지는 게임 아이템의 거래행위(판매, 대여)에 대한 일련의 과정을 기록한 후, 기록된 정보를 제1 게임 유저와 제2 게임 유저에 제공할 수 있다.
또한, 상기 컨텐츠 거래부(823)는 제1 게임 유저와 제2 게임 유저 간의 이루어지는 거래행위에 대한 공증서를 발급하여 제공할 수 있고, 공증에 따른 수수료를 제1 게임 유저 및 제2 게임 유저에게 청구할 수 있다.
상기 플랫폼 제공부(824)는 게임 컨텐츠의 이전/판매대행/거래와 관련된 서비스를 포함하는 컨텐츠 거래/중개 플랫폼을 게임 유저 단말로 제공한다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 게임 유저가 이전할 게임순위가 내림차순 또는 오름차순을 표시된 게임리스트 및 이전게임(제2 게임)을 선택하기 위한 인터페이스를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 게임 유저가 사용중인 제1 게임의 계정(아이디/비번)정보, 해당 계정정보 내에서 판매할 게임 아이템을 선택/지정할 수 있는 UI를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 게임 유저가 이전할 제2 게임에서 선택가능한 캐릭터 및 게임 아이템을 선택할 수 있는 UI를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 제1 게임의 게임 아이템의 현재 시세에 따라 제2 게임에서 선택할 수 있는 게임 아이템의 종류를 가변시킬 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 제1 게임의 게임 아이템의 기 설정된 기간동안 시세 정보를 표시하는 UI를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 제2 게임의 게임계정, 캐릭터, 게임 아이템을 표시하는 UI를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 게임 유저가 원하는 판매가격 또는 판매일자를 입력하기 위한 UI를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은 제1 게임 유저와 제2 게임 유저 간이 게임 아이템의 거래를 공증하기 위한 UI를 포함할 수 있다.
다음으로, 상기 매매대금 결제부(825)는 게임이전 처리부의 요청에 기초하여 동작되고, 컨텐츠 거래부에서 판매대행한 게임 아이템의 판매금액 중 수수료가 제외된 금액을 제2 게임의 게임사 서버로 제공한다.
다음으로, 수수료 처리부(826)는 게임어전 처리부의 요청에 기초하여 동작되고, 컨테츠 거래부에서 판매대행한 게임 아이템의 판매금액 중 판매대행 수수료를 정산하는 기능을 한다.
다음으로, 상기 데이터베이스(827)는 게임사별 게임정보, 캐랙터 정보, 아이템 정보, 회원별 게임아이템의 거래정보 등을 저장 및 관리한다.
상기 버스(828)는 각 부을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(제어 및 데이터)를 전달하는 회로를 포함할 수 있다.
상기 통신부(829)는 통신 네트워크를 통해 게임 유저 단말, 제1 게임사 서버, 제2 게임사 서버와 통신할 수 있다.
상기 통신 네트워크는 단말 및 서버와 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예는, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 3G, 4G, LTE, Wi-Fi 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
도 16은 본 명세서에 개진된 하나 이상의 실시예가 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경을 도시하는 도면으로, 상술한 하나 이상의 실시예를 구현하도록 구성된 컴퓨팅 디바이스(1100)를 포함하는 시스템(1000)의 예시를 도시한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(1100)는 개인 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드헬드 또는 랩탑 디바이스, 모바일 디바이스(모바일폰, PDA, 미디어 플레이어 등), 멀티프로세서 시스템, 소비자 전자기기, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 임의의 전술된 시스템 또는 디바이스를 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함하지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다.
컴퓨팅 디바이스(1100)는 적어도 하나의 프로세싱 유닛(1110) 및 메모리(1120)를 포함할 수 있다. 여기서, 프로세싱 유닛(1110)은 예를 들어 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU), 마이크로프로세서, 주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit, ASIC), Field Programmable Gate Arrays(FPGA) 등을 포함할 수 있으며, 복수의 코어를 가질 수 있다. 메모리(1120)는 휘발성 메모리(예를 들어, RAM 등), 비휘발성 메모리(예를 들어, ROM, 플래시 메모리 등) 또는 이들의 조합일 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(1100)는 추가적인 스토리지(1130)를 포함할 수 있다. 스토리지(1130)는 자기 스토리지, 광학 스토리지 등을 포함하지만 이것으로 한정되지 않는다. 스토리지(1130)에는 본 명세서에 개진된 하나 이상의 실시예를 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 명령이 저장될 수 있고, 운영 시스템, 애플리케이션 프로그램 등을 구현하기 위한 다른 컴퓨터 판독 가능한 명령도 저장될 수 있다. 스토리지(1130)에 저장된 컴퓨터 판독 가능한 명령은 프로세싱 유닛(1110)에 의해 실행되기 위해 메모리(1120)에 로딩될 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(1100)는 입력 디바이스(들)(1140) 및 출력 디바이스(들)(1150)을 포함할 수 있다.
여기서, 입력 디바이스(들)(1140)은 예를 들어 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 디바이스, 터치 입력 디바이스, 적외선 카메라, 비디오 입력 디바이스 또는 임의의 다른 입력 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 출력 디바이스(들)(1150)은 예를 들어 하나 이상의 디스플레이, 스피커, 프린터 또는 임의의 다른 출력 디바이스 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 디바이스(1100)는 다른 컴퓨팅 디바이스에 구비된 입력 디바이스 또는 출력 디바이스를 입력 디바이스(들)(1140) 또는 출력 디바이스(들)(1150)로서 사용할 수도 있다.
또한, 컴퓨팅 디바이스(1100)는 컴퓨팅 디바이스(1100)가 다른 디바이스(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(1300))와 통신할 수 있게 하는 통신접속(들)(1160)을 포함할 수 있다.
여기서, 통신 접속(들)(1160)은 모뎀, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 통합 네트워크 인터페이스, 무선 주파수 송신기/수신기, 적외선 포트, USB 접속 또는 컴퓨팅 디바이스(1100)를 다른 컴퓨팅 디바이스에 접속시키기 위한 다른 인터페이스를 포함할 수 있다. 또한, 통신 접속(들)(1160)은 유선 접속 또는 무선 접속을 포함할 수 있다. 상술한 컴퓨팅 디바이스(1100)의 각 구성요소는 버스 등의 다양한 상호접속(예를 들어, 주변 구성요소 상호접속(PCI), USB, 펌웨어(IEEE 1394), 광학적 버스 구조 등)에 의해 접속될 수도 있고, 네트워크(1200)에 의해 상호접속될 수도 있다. 본 명세서에서 사용되는 "구성요소", "시스템" 등과 같은 용어들은 일반적으로 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행중인 소프트웨어인 컴퓨터 관련 엔티티를 지칭하는 것이다.
예를 들어, 구성요소는 프로세서 상에서 실행중인 프로세스, 프로세서, 객체, 실행 가능물(executable), 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이것으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 컨트롤러 상에서 구동중인 애플리케이션 및 컨트롤러 모두가 구성요소일 수 있다. 하나 이상의 구성요소는 프로세스 및/또는 실행의 스레드 내에 존재할 수 있으며, 구성요소는 하나의 컴퓨터 상에서 로컬화될 수 있고, 둘 이상의 컴퓨터 사이에서 분산될 수도 있다.
본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명에 따른 구성요소를 치환, 변형 및 변경할 수 있다는 것이 명백할 것이다.
일 실시예
100, 800: 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래/중개 시스템
200: 게임 유저 단말
300, 400 ~ N: 게임사 서버
500: 컨텐츠 거래/중개 서버
다른 실시 예
810: 게임 유저 단말
820: 컨텐츠 거래/중개 서버
821: 고객관리부
822: 게임이전 처리부
823: 컨텐츠 거래부
824: 플랫폼 제공부
825: 매매대금 결제부
826: 수수료 처리부
827: 데이터베이스
828: 버스
829: 통신부

Claims (8)

  1. 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제1 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 제1 게임에서 제2 게임으로 이전할 게임이전정보를 컨텐츠 통합거래 서버로 제공하는 게임 유저 단말; 및
    상기 게임 유저 단말에서 상기 통합 거래 플랫폼에서 제공하는 제2 유료 거래 컨텐츠를 이용하여 상기 제1 게임에서 사용된 캐릭터/아이템의 레벨과 상응 또는 차등적인 레벨을 갖는 제2 게임의 캐릭터/아이템이 제2 게임의 사용자 계정에 생성되어 이전되도록 중계하는 컨텐츠 통합거래 서버;
    를 포함하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 유료 거래 컨텐츠는
    게임유저가 상기 통합 거래 플랫폼을 이용하여 상기 제1 게임의 순위보다 높거나 낮은 상기 제2 게임을 지정하거나 또는 랜덤하게 선택할 수 있는 컨텐츠인 것을 특징으로 하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  3. 제1 게임에서 사용한 캐릭터, 상기 캐릭터와 관련하여 구매한 유료 게임 아이템 및 사용자가 이전하고자 하는 제2 게임을 선택한 게임선택정보를 포함하는 게임이전 정보를 컨텐츠 거래/중개 플랫폼을 통해 제공하는 게임 유저 단말; 및
    제1 게임의 서버 및 제2 게임의 서버로부터 사용자의 게임이전승인을 승인받고, 제1 게임에서 구매한 게임 아이템을 온라인 거래중개를 통해 제1 게임의 타 유저에게 현 시세보다 낮은 시세로 판매하고, 판매금액의 제1 금액을 제2 게임의 서버에 지급한 후, 상기 제2 게임의 서버로부터 제1 금액에 상응하는 제2 게임의 게임 캐릭터 및 게임 아이템을 선택하기 위한 컨텐츠 선택정보를 게임 유저 단말로 제공하는 컨텐츠 거래/중개 서버;
    를 포함하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 컨텐츠 거래/중개 서버는
    상기 게임 유저 단말의 게임이전요청에 기초하여 제1 게임의 게임사 서버와 제2 게임의 게임사 서버에 게임이전승인을 요청하고,
    상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼으로 게임 유저가 이전하고자 하는 게임들의 순위가 내림차순 또는 오름차순으로 표시된 게임리스트를 제공하고,
    게임 유저가 제2 게임으로 이전되도록 상기 제2 게임의 서버에 게임 계정 생성을 요청하는 게임이전 처리부를 포함하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 컨텐츠 거래/중개 서버는
    상기 게임이전 처리부의 게임이전승인을 확인 한 후, 게임 유저가 상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼에 입력한 제1 게임의 게임 아이템을 현재 시세보다 낮은 시세로 판매되도록 판매대행하는 컨텐츠 거래부를 포함하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 컨텐츠 거래부는
    동일 게임을 이용 중인 게임 유저와 게임 유저 간에서 이루어지는 거래행위(판매, 대여)를 공증하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 컨텐츠 거래/중개 서버는
    상기 게임이전 처리부의 요청에 기초하여 동작되고, 상기 컨텐츠 거래부에서 판매대행한 게임 아이템의 판매금액 중 기 설정된 금액을 판매대행 수수료로 책정하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 컨텐츠 거래/중개 서버는
    상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼을 제공하는 플랫폼 제공부를 포함하고,
    상기 컨텐츠 거래/중개 플랫폼은
    게임 유저가 이전할 게임순위가 내림차순 또는 오름차순을 표시된 게임리스트 및 이전게임(제2 게임)을 선택하기 위한 제1 사용자 인터페이스;
    게임 유저가 사용중인 제1 게임의 계정(아이디/비번)정보, 해당 계정정보 내에서 판매할 게임 아이템을 선택/지정할 수 있는 제2 사용자 인터페이스;
    게임 유저가 이전할 제2 게임에서 선택가능한 캐릭터 및 게임 아이템을 선택할 수 있는 제3 사용자 인터페이스;
    제1 게임의 게임 아이템의 기 설정된 기간동안 시세 정보를 표시하는 제4 사용자 인터페이스;
    제2 게임의 게임계정, 캐릭터, 게임 아이템을 표시하는 제5 사용자 인터페이스;
    게임 유저가 원하는 판매가격 또는 판매일자를 입력하기 위한 제6 사용자 인터페이스; 및
    제1 게임 유저와 제2 게임 유저 간이 게임 아이템의 거래를 공증하기 위한 제7 사용자 인터페이스를 포함하는 온라인을 통한 게임 컨텐츠 거래 중개 시스템.
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