KR20170133287A - 게임 컨텐츠 웨어러블 시스템 - Google Patents

게임 컨텐츠 웨어러블 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 간의 캐릭터, 아이템을 게이트(네트워크)를 통한 가치 창출을 할 수 있는 방법으로 네티즌 우선순위 기준의 따른 자연법칙을 적용하여 모든 게임을 시대적 변화에 맞게 컨텐츠를 정당하고 투명하게 상호 교환 및 판매/구매하는 방식을 채택하여 사용자 중심(유저 익스프레스)의 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하며 또한 현재에 유행하고 있는 게임으로 변환/유도 할 수 있어서 그에 따른 게임사 수익과 경쟁을 도모하는 방법에 관한 것입니다
이를 위하여 본 발명은 게임의 대상인 네티즌 선호도에 따른 게임순위를 전체기준으로 적용하는 단계, 상기 모든 게임의 캐릭터와 아이템이 오름차순으로 정렬되어 있는 것을 비교하여 차등 관계를 주는 단계, 상기 단계 후 네티즌의 캐릭터, 아이템을 교환/판매/구매를 중계회사의 게이트 (네트워크) 카테고리 상태 창을 통해 다양한 장르의 게임 간의 변환/전환 할 수 있는 시스템으로 게임의 안전하고 신뢰성 있는 캐릭터, 아이템 거래로 게임회사와 계약과 협력을 통한 상호협력 체제가 이루어지는 것이 특징이다

Description

게임 컨텐츠 웨어러블 시스템{Game Content Wearable Systems}
본 발명은 게임 간의 캐릭터, 아이템을 게이트(네트워크)를 통한 가치 창출을 할 수 있는 방법으로 네티즌 우선순위 기준의 따른 자연법칙을 적용하여 모든 게임을 시대적 변화에 맞게 컨텐츠를 정당하고 투명하게 상호 교환 및 판매/구매하는 방식을 채택하여 사용자 중심(유저 익스프레스)의 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하며 또한 현재에 유행하고 있는 게임으로 변환/유도 할 수 있어서 그에 따른 게임사 수익과 경쟁을 도모하는 방법에 관한 것입니다
일반적으로 네티즌은 게임의 캐릭터, 아이템의 거래 유형을 살펴본다.
첫 번째는 오프라인 거래(직접거래)로 판매자와 구매자가 직접 만나서 특정 장소에서 거래가 이루지는 방식으로 전적으로 판매자의 윤리적인 인간성의 의존한 방법으로 거래 과정에서 부당한 사기성과 구두(약식)의 의한 것이기 때문에 차후 문제가 생기면 어떤 법적인 해결책의 방안이 없는 실정이다
두 번째로는 온라인 거래로 인터넷상 중계사이트를 통하여 거래가 이루어지는데 판매자와 구매자는 거래에 대한 수수료를 지불하게 되고 게임 내에서 캐릭터로 교환 방식으로 이루어지므로 여기서 문제점은 게임 내에서 거래가 이루어지는 과정에서 판매자의 사기성으로 인한 구매자가 피해를 볼 수 있으며 또한 구매자는 일정시간이 흐른 후 게임 내 거래 확인 후 부당한 거래가 되었다면 다시 재거래가 어려운 실정이다
상기 거래 유형에는 게임사와 전혀 상관없는 비공식적인 거래로 인한 구매자 피해로 인한 사기, 자살, 폭력으로 이어지며, 법적인 대응이 없으면 투명한 거래가 이루어 질수 없어 게임의 컨텐츠 유통의 문제가 해결책으로 남아 있다
세 번째로 게임에 문제점으로 여러 게임마다 특징적인 요소와 방대하고 서사적인 스토리를 가지며 게임 운영에서도 업데이트를 통한 새로운 스토리텔링의 변화를 주지만 게임의 색깔의 한계와 밸런스의 문제등으로 인한 네티즌의 기대에 못미치게 되는 현상이 나타나며 더욱더 문제가 되는 부분은 네티즌과 네티즌의 사이에 투명한 거래 시스템을 만들지 않아 빈번한 사고가 사회적인 이슈로 대두되어 정부의 제재 정책으로 막는다 해도 네티즌의 반감만 더 성행하는 것을 해결 할 수 있는 방도는 게임회사와 중계회사의 합작이라고 주장한다
보통 한 게임의 수명은 5년에서 10년 사이로 보며 그 이상으로 가는 게임도 있다 하지만, 게임이 서비스가 종료가 되면 네티즌의 호불호가 갈리지만 그 게임을 좋아했던 유저들은 게임회사 방침에 따를 밖에 없는 실정이다
상기 위와 같은 문제로 유저들은 게임에 컨텐츠를 재활용 할 수도 없으며 더더욱 문제는 네티즌의 게임을 이탈이 현상이 나타나 게임 문화에 지속적인 생명력을 실추하는 부분이다 지금은 4차 산업의 인공지능 시대로 인간사회의 여유로운 시간으로 인해 개인적인 가치 중심의 엔터테인먼트 산업 성장에 게임문화의 지대적인 걸림돌로 작용하고 있다
유튜브: 아이디어 고릴라/미래채널MYF/코어오브 아이디어, 키프리스, 특허로, 인터넷 검색
본 발명은 온 오프라인의 캐릭터, 아이템 거래와 게임내 한정된 스토리의 문제점을 해결하기 위한 것으로 본 고안의 목적은 네티즌 우선순위에 따른 캐릭터, 아이템을 유동적인 거래를 하며 게임회사와 협력으로 게임의 신뢰성을 향상시키고 더 나아가 게임의 사고를 예방함에 있다
본 발명은 게임의 중간적인 다리 역할을 하기 위해서 전체적인 기준을 게임의 대상인 네티즌의 초점에 맞추어 게임의 순위로 인한 하부 기준인 게이트는 게임의 매개체로서 개연성(공통점)을 언어적 유의어(유사어) 나열로 하여 단어가 가지고 있는 성질을 게임의 요소에 대입을 하게 되었다.
예를 들면 강하고 싶은 욕구 =강하고 싶다= 강한=강화/깔고 싶다=경쟁하는 것=이기기=배틀 그에 따른 법칙으로 게임의 요소를 연동하여 확장시킴으로써 하나의 게임을 기획하는 형식과 똑같은 동질적인 시스템 발명하게 되었다 즉 생각에 발상의 전환으로 주체와 대상을 게임으로 인식 시켰다
네티즌에게 다양한 게임선택의 자유와 투명한 거래가 이루어지며 시대적 변화에 맞게 캐릭터, 아이템을 변환/전환으로 소통과 재활용 할 수 있어 게임의 가치를 부여하게 되므로 네티즌의 증가로 인한 게임회사 간의 약육강식의 경쟁력으로 이어져 게임의 주식 시장을 조성된다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 캐릭터의 오름차순을 비교하는 차등 관계도
도2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 아이템의 오름차순을 비교하는 차등 관계도
도3은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 강화주문서 아이템을 통한 캐릭터 변환/전환 시스템
도4는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 강화주문서 아이템을 통한 아이템 변환/전환 시스템
도5는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 런덤상자 아이템을 통한 캐릭터 변환/전환 시스템
도6은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 런덤상자 아이템을 통한 아이템 변환/전환 시스템
도7은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 궤스트를 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도8은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 베틀 경기장을 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도9은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 판매자/구매자를 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도10은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 인스던트(미니)게임을 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도11은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 캐시템을 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도12은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 이벤트(행사)를 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환 시스템
도13은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 간의 카운터(타임)인스던트존 통한 캐릭터, 아이템 변환/전환시스템
본 발명은 게임회사(100n) 내에서 자체적으로 다양한 장르 게임(110n)에 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n)을 게이트(네트워크)(113)를 구축해서 교환/판매/구매 시스템을 도입 할 수 있으며, 본 발명에 취지 개념은 다양한 장르 게임(110n)에 네티즌(112n)이 캐릭터(10n), 아이템(20n)을 게이트(네트워크)(113)를 통한 중계회사(114)와 게임회사(100n)의 계약과 협력 개발을 통해 시스템을 구축하여 교환/판매/구매하는데 목적이 있으며 본 발명은 게임(110n)의 맵(지도), 아이템, 스토리텔링 등의 문제를 기존에 구축(운영)한 게임(110n)의 업데이트를 통한 튜닝(개조)을 추가적으로 확장 할 수 있고 또한 중계회사(114)와 게임회사(100n)의 새로운 프로젝트를 기획/개발하여 게임(110n)을 네티즌(112n)에게 선보이게 할 수 있다
이하 첨부되는 표와 도면을 참조하여 바람직한 게임 컨텐츠 웨어러블 시스템의 구성과 작용에 대하여 실시 예를 상세히 설명하기 위하여 다음과 같다.
대표도는 본 발명의 시스템을 도입하는데 이해를 돕기 위해서 전체적인 기획/구축의 핵심 사항을 표시한 도면이며, 표1은 게임(110n)의 자연법칙으로 네티즌(112n)의 선호도에 따른 게임순위(표1)로 1순위부터 n순위까지 전체 기준으로 하였고 그에 따른 도1, 도2은 표1에 설정에 따른 게임(110n)의 캐릭터(10m,11m,12m,13m,14m)와 아이템(20m,21m,22m,23m,24m)은 오름차순으로 정렬된 토대로 네티즌(112n)의 캐릭터(10n)와 아이템(20n)을 비교하여 차등(115n)을 부여하는 관계도이며 도4~도13은 게임순위(표)에 따른 도1, 도2의 차등(115n) 관계를 적용하여 네티즌(112n)의 캐릭터(10n)와 아이템(20n)을 교환/판매/구매를 활용(사용) 할 수 있게 게임(110n)으로 변환/전환 하는 법칙(방법)인 것이다
순위 변동 게임(110n) 장르 점유율(%) 게임회사(100n) 유통사
1 - 리그 오브 레전드 RTS 31.02% 라이엇 게임즈 라이엇 게임즈
2 - 오버워치 FPS 25.09% 블리자드 블리자드
3 - 피파온라인 3 스포츠 7.35% EA 넥슨
4 - 서든어택 FPS 5.66% 넥슨지티 넥슨
5 - 던전앤파이터 RPG 3.54% 네오플 넥슨
6 - 스타크래프트 RTS 3.45% 블리자드 블리자드
7 △1 메이플 스토리 RPG 1.74% 넥슨 넥슨
8 △3 블레이드 &소울 RPG 1.52% 엔씨소프트 엔씨소프트
9 - 리니지 RPG 1.47% 엔씨소프트 엔씨소프트
10 ▼3 히어로즈 오브 더 스톰 RTS 1.31% 블리자드 블리자드



n
표1은 게임(110n)의 대상인 네티즌(112n)으로서 선호도에 따른 전체 게임순위(표1)는 일정기간에 순위가 결정되고 다시 갱신되기도 순위가 바뀌기도 하며 이에 따라 규칙은 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)은 같이 모든 게임(110n)은 오름차순으로 정렬되어 서비스를 운영하고 있으며 그에 따른 등급을 하급, 중급, 상급으로 나누어 다른 장르의 게임(110n)이더라도 1순위부터 마지막 순위(n순위)까지 게임순위(표1)에 따라 차등(115n)을 부여하여 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n)이 어느 한 순위에 게임이 선정되어 즐기며 또한, 순환이 되도록 기준을 설정해서 네티즌(112n)이 게임(110n)을 로그인 이후 보완 코드를 설정하고 게임(110n)을 즐기고 난 후 게임종료의 메시지창 화면에 중간에 중계회사(114)의 게이트(113) 버튼 창을 구축하여 새로운 페이지 전환하는 카테고리 상태창 부분으로 네티즌(112n)이 활용(사용) 함으로서 교환/판매/구매를 할 수 있는 장터로 개발이 요구되는 시스템이며 다양한 장르의 게임(110n)을 거래 장소로 할 수 있는 방법(기준)은 다음 도면(도3~도13)의 예는 보편적인 모델로 다양한 방법(기준)은 게임(110n)의 특성에 따라 설정이 가능하다
도3, 도4는 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 강화주문서(116n) 아이템을 게임(110n)에 서비스 개시하여 네티즌(112n)이 게임 내에서 소지한 캐릭터(10n) 사냥으로 획득한 강화주문서(116n) 아이템은 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n), 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 강화주문서(116n) 아이템와 결합을 통해서 강화성공(117n) 수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1,+2, +3, n)에 따라 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다.
도5, 도6는 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 렌덤상자(118n) 아이템을 게임(110n)에 서비스 개시하여 네티즌(112n)이 게임 내에서 소지한 캐릭터(10n) 사냥으로 렌덤상자(118n) 아이템을 획득한 후 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 렌덤상자(118n) 아이템에 투입을 시켜서 생성된 수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 따라 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다.
도7은 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 퀘스트(119n)를 게임(110n)에 서비스 개시하여 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)로 난이도에 따른 궤스트(119n) 성공적으로 수행하여 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 보상(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 맞게 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다.
도8은 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 배틀(경쟁) 경기장(120n)을 게임(110n)에 서비스 개시하여 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)로 게임내에서 네티즌(112n) 대 네티즌(112n)으로 배틀(경쟁) 경기장(120n)을 통해 승률을 높여서 일정수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)로 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 보상(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 맞게 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다
도9에 번호표는 이해를 돕기 위해 전체적으로 진행되는 과정을 순서대로 넣었다.
게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n) 적용하여 게임(110n)의 구매자(121n)는 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창에 구매 목록의 캐릭터(124n), 아이템(125n)은 캐시템 고정 판매가격과 일정기간을 두는 실시간으로 캐시템의 가격이 상승하며 최종 당첨 구매자가 되어 게임회사(100n)에 현금으로 캐시템(122n)을 지불하고 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창에 인증을 통해 구매자(121n)는 게임(110n)의 캐릭터(124n), 아이템(125n)을 획득 할 수 있다 또한 게임(110n)의 판매자(123n)는 중계회사(114)에 게이트(113) 카테고리 상태 창에 입수하여 판매 캐릭터(124n), 아이템(125n)을 등록하여 판매가 되어 중계회사(114)에 반납 인증을 하고 게임회사(100n)는 판매자(123n)에게 현금이 지급된다.
도10은 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 인스턴트(미니)게임(126n) 서비스를 개시한 후 네티즌(112n)이 활용(사용)하여 기록/갱신 축적률 수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)로 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 보상(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2,+3, n)에 맞게 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다
도11은 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 네티즌(112n)이 게임회사(100n)의 캐시템(122n)(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)을 구매하여 그에 따른 현금을 지불하고 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다
도12는 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 이벤트(행사)(127n)를 게임(110n)에 서비스 개시하여 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)로 참여해서 획득한 교환권(128n)(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)을 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 보상(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 맞게 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다
도13은 게임회사(100n)와 중계회사(114)의 튜닝(개조)개발 및 협력 개발하여 구축한 후 계약/협약을 맺어서 게임(110n)의 가상공간에 카운터(타임)의 인스던트존(장소)을 구축하여 네티즌이 소지한 캐릭터(10n)를 활용(이용)하여 최소시간 기록의 달성 수치(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)가 중계회사(114)의 게이트(113) 카테고리 상태 창으로 네티즌(112n)이 소지한 캐릭터(10n)와 아이템(20n)과 같이 업로드 되어 보상(-n, -3, -2, -1, 0, +1, +2, +3, n)에 맞게 게임순위(표 1) 리스트의 따라 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m), 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)을 차등(115n)있게 변경/전환 할 수 있는 시스템이다
모든 게임은 장르와 시스템 및 구성 등의 요소에 따라 적용 범위가 결정되어 본 발명은 다양한 게임 장르의 캐릭터, 아이템을 게이트(네트워크)를 통한 교환 및 판매/구매를 게임순위 기준으로 공정한 거래의 시스템 관계가 정당하게 하여 개념이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 하나의 실시 예시적인 것에 불과하며 당해 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 및 응용하여 도용 형태로 구현이 가능하도록 설명하여 여기에서 실시 예에 한정되지 않고 본 발명의 범주에 속한다.
현실 세계의 공유 경제체제를 게임에 도입시킴으로써 경쟁사끼리 전면적인 기술력 향상과 새로운 게임 출시의 대한 밀도 높은 참신한 기획으로 신중하게 개발하며 중계회사를 통한 확장된 맵(지도), 아이템, 스토리텔링 등이 개발되어 네티즌이 증가된다. 또한, 게임 시리즈로 인한 유저들의 분산 현상을 막아 자연스럽게 유저를 확보 할 수 있어 그에 따른 새로운 시리즈 게임의 소모적인 광고 예산을 축소가 되며 네티즌들의 최고 불만인 캐릭터, 아이템 거래에 대한 신뢰성을 확보 할 수 있다
n;이기종의 복수
m;오름차순(캐릭터;10m,11m,12m,13m,14m, 아이템;20m,21m,22m,23m,24m)
115n;차등관계

Claims (7)

  1. 게임 중계 시스템에 있어서 게임(110n)의 대상인 네티즌(112n) 선호도에 따른 게임순위(표1)를 전체기준으로 적용하는 1단계;
    상기 모든 게임(110n)의 캐릭터(도1)(10m,11m,12m,13m,14m)와 아이템(도2)(20m,21m,22m,23m,24m)은 오름차순으로 정렬되어 있는 것을 비교하여 차등(115n) 관계를 주는 2단계;
    상기 단계 후 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n)을 교환/판매/구매를 중계회사(114)의 게이트
    (네트워크)(113) 카테고리 상태 창을 통해 다양한 장르의 게임(110n) 간의 변환/전환 할 수 있는 3단계;
    게임(110n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n) 거래를 안전하고 신뢰성 있게 게임회사(100n)와 계약과 협력을 통한 상호협력 체제가 이루어지는 시스템이다
  2. 제1항에서, 게임회사(100n) 내에서 자체적으로 구축한 다양한 장르 게임(110n)을 게이트(네트워크)(113) 연결하여 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(10n)을 교환/판매/구매 하는 시스템은 본 발명 범주에 속한다
  3. 제1항에 2단계 있어서, 모든 게임(110n)의 캐릭터(도 1)(10m, 11m, 12m, 13m, 14m)와 아이템(도 2)(20m, 21m, 22m, 23m, 24m)이 오름차순으로 정렬되어 있는 것을 비교하여 차등(115n) 관계를 주는 부분은 다양한 변형의 형태로 구성되는 것은 본 발명 범주에 속한다
  4. 제1항에 3단계 있어서, 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n)을 교환/판매/구매를 중계회사(114)의 게이트 (네트워크)(113) 카테고리 상태 창을 통해 다양한 장르의 게임(110n) 간에 변환/전환 이루어지는 기준(도 3~도13)은 게임(110n)이 가지고 있는 개연성(공통점)에 성질을 동질적인 형태의 패턴요소로 대입한 것으로 게임(110n)의 특성에 따라 다양하게 적용하는 것은 본 발명 범주에 속한다
  5. 제1항에 있어서 네티즌(112n)의 캐릭터(10n), 아이템(20n)을 교환/판매/구매에 대한 수익의 발생의 대한 것은 계약/협약에 따라 달리 적용한다
  6. 제1항에 있어서 온라인게임과 모바일게임에 이 시스템 적용에 본 발명의 범주에 속한다.
  7. 제1항에 있어서 개발 및 운영 과정에서 개발되는 새로운 측면의 요소는 특허 범위에 속한다.
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