KR20190025177A - 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템 - Google Patents

퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

퍼즐 매칭 게임이 자동으로 반복 수행될 수 있는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템이 개시된다. 이러한 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법은 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 임의의 유저의 단말기에 의해 수행되는 게임 진행 방법에 관한 것으로, 게임 스테이지를 선택하는 단계; 및 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행하는 단계를 포함한다. 상기 퍼즐 게임을 실행하는 단계는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성하는 단계; 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성하는 단계; 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행하는 단계; 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행하는 단계; 및 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 최적 매칭 정보 생성 단계, 상기 자동 플레이 수행 단계 및 상기 액션 플레이 진행 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함한다. 이로써, 사용자가 동일한 게임 스테이지를 직접 여러 번 반복하여 플레이하는 것 없이, 원하는 보상을 손 쉽게 획득할 수 있다.

Description

퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템{METHOD FOR PROGRESSING PUZZLE MATCHING GAME AND GAME SYSTEM FOR PROGRESSING PUZZLE MATCHING GAME USING THE METHOD}
본 발명은 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 서로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 게임을 진행시키는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 관한 것이다.
최근 스마트폰으로 앱 형태로 제공되는 다양한 종류의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 게임들 중 하나로, 서로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 게임을 진행시키는 퍼즐 매칭 게임이 있다.
현재 개발된 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법을 간단하게 설명하면 다음과 같다. 우선, N행 M열의 매트릭스 형태로 배치되고 각각이 복수의 색상들 중 어느 하나의 색을 갖는 퍼즐 블록들을 스마트폰으로 표시하면, 사용자가 터치 입력을 통해 상기 퍼즐 블록들 중 하나를 상하좌우로 이웃하는 퍼즐 블록들 중 하나와 위치를 교환하게 된다. 이때, 사용자는 연속적으로 이동하면서 터치 입력을 제공할 경우, 이동하는 각 위치에서 각 퍼즐 블록을 상하좌우로 이웃하는 퍼즐 블록과 위치를 연속적으로 교환할 수 있다. 이후, 이러한 상기 퍼즐 블록들의 교환에 따라, 행 방향 또는 열 방향으로 동일 색상을 갖는 3개 이상의 퍼즐 블록들이 적어도 하나 존재하는 것으로 판단되면, 사용자는 상기 3개 이상의 퍼즐 블록들을 제거하면서 점수를 획득하여 퍼즐 매칭 게임을 진행하게 된다. 한편, 이렇게 진행된 플레이 결과에 따라, 현재의 게임 스테이지가 통과되거나, 사용자가 선택한 게임 캐릭터가 게임 상의 액션창에서 적 캐릭터과의 전투 액션을 수행할 수도 있다. 또한, 상기 게임 스테이지의 플레이 결과에 따라 사용자는 게임 아이템 및 게임 머니 등과 같은 보상을 획득할 수 있다.
한편, 사용자는 원하는 게임 아이템을 얻거나 많은 양의 게임 머니를 획득하기 위해 한번 플레이한 게임 스테이지를 여러 번 반복하여 플레이할 수 있다. 그러나, 위와 같은 보상을 얻기 위해 동일한 게임 스테이지를 여러번 반복하여 플레이하는 것은 사용자 입장에서 매우 지루한 일이 아닐 수 없고, 흥미 및 재미를 쉽게 잃게 만들어 게임을 계속하고자하는 욕구를 저하시킬 수 있다.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 해결하고자 하는 과제는 퍼즐 매칭 게임이 자동으로 반복 수행될 수 있는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 해결하고자 하는 다른 과제는 상기 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법을 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법은 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 임의의 유저의 단말기에 의해 수행되는 게임 진행 방법에 관한 것으로, 게임 스테이지를 선택하는 단계; 및 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행하는 단계(이하, '게임 실행 단계'라 함)를 포함한다.
상기 게임 실행 단계는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성하는 단계; 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성하는 단계(이하, '최적 매칭 정보 생성 단계'라 함); 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행하는 단계(이하, '자동 플레이 수행 단계'라 함); 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행하는 단계(이하, '액션 플레이 진행 단계'라 함); 및 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 최적 매칭 정보 생성 단계, 상기 자동 플레이 수행 단계 및 상기 액션 플레이 진행 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함한다.
상기 자동 플레이 수행 단계는 상기 퍼즐 영역에 매트릭스 형태로 표시되고 복수개의 색상들로 구성된 복수의 퍼즐 블록들 중 임의의 퍼즐 블록을 선택하는 단계; 상기 선택된 퍼즐 블록이 임의의 방향으로 한 칸 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 매칭 정보를 나타내는 신규 매칭 정보를 생성하는 단계(이하, '신규 매칭 정보 생성 단계'라 함); 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 블록 매칭 결과가 더 좋은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장하는 단계(이하, '최적 매칭 정보 업데이트 단계'라 함); 및 기준 시간이 도과되거나, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동할 때까지, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계 및 상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계에서는, 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 총 매칭 개수가 더 많은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장할 수 있다.
상기 액션 플레이는 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라, 상기 유저의 게임 캐릭터가 상기 게임판에서의 적 게임 캐릭터를 공격하여 상기 적 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제1 액션 플레이를 포함할 수 있다.
상기 액션 플레이는 상기 제1 액션 이전, 이후 또는 동시에, 상기 적 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터를 공격하여 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제2 액션 플레이를 더 포함할 수 있다.
상기 게임판은 상기 유저의 게임 캐릭터 체력이 다 소진되거나, 상기 적 게임 캐릭터의 체력이 다 소모될 때, 종료될 수 있다.
상기 게임 실행 단계는 상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 보상을 획득하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법은 상기 게임 실행 단계의 자동 반복 플레이 횟수가 초과될 때까지, 상기 게임 실행 단계를 반복해서 수행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 스테이지를 선택하는 단계에서는, 복수의 스테이지들 중 자동 반복 플레이가 가능한 상기 게임 스테이지를 선택할 수 있다.
상기 게임 스테이지는 상기 유저의 이전 게임 플레이에서 클리어(clear)된 스테이지일 수 있다.
이어서, 본 발명의 일 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법은 적어도 하나의 유저의 단말기와 인터넷을 통해 접속한 게임 시스템에 의해 수행되는 게임 진행 방법에 관한 것으로, 상기 유저의 단말기에 의해 수행될 게임 스테이지를 결정하는 단계; 및 상기 유저의 단말기에서 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 단계(이하, '게임 실행 단계'라 함)를 포함한다.
상기 게임 실행 단계는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시키는 단계; 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키는 단계(이하, '최적 매칭 정보 생성 단계'라 함); 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키는 단계(이하, '자동 플레이 수행 단계'라 함); 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 단계(이하, '액션 플레이 진행 단계'라 함); 및 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 최적 매칭 정보 생성 단계, 상기 자동 플레이 수행 단계 및 상기 액션 플레이 진행 단계를 반복하여 수행시키는 단계를 포함한다.
상기 자동 플레이 수행 단계는 상기 퍼즐 영역에 매트릭스 형태로 표시되고 복수개의 색상들로 구성된 복수의 퍼즐 블록들 중 임의의 퍼즐 블록을 선택하는 단계; 상기 선택된 퍼즐 블록이 임의의 방향으로 한 칸 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 매칭 정보를 나타내는 신규 매칭 정보를 생성시키는 단계(이하, '신규 매칭 정보 생성 단계'라 함); 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 블록 매칭 결과가 더 좋은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장시키는 단계(이하, '최적 매칭 정보 업데이트 단계'라 함); 및 기준 시간이 도과되거나, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동할 때까지, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계 및 상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계를 반복하여 수행시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계에서는, 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 총 매칭 개수가 더 많은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장시킬 수 있다.
상기 액션 플레이는 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라, 상기 유저의 게임 캐릭터가 상기 게임판에서의 적 게임 캐릭터를 공격하여 상기 적 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제1 액션 플레이를 포함할 수 있다.
상기 액션 플레이는 상기 제1 액션 이전, 이후 또는 동시에, 상기 적 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터를 공격하여 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제2 액션 플레이를 더 포함할 수 있다.
상기 게임판은 상기 유저의 게임 캐릭터 체력이 다 소진되거나, 상기 적 게임 캐릭터의 체력이 다 소모될 때, 종료될 수 있다.
상기 게임 실행 단계는 상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 상기 유저에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법은 상기 게임 실행 단계의 자동 반복 플레이 횟수가 초과될 때까지, 상기 게임 실행 단계를 반복해서 수행시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 스테이지를 결정하는 단계에서는, 상기 유저의 단말기에 의해 복수의 스테이지들 중 자동 반복 플레이가 가능한 상기 게임 스테이지가 선택될 수 있다.
상기 게임 스테이지는 상기 유저의 이전 게임 플레이에서 클리어(clear)된 스테이지일 수 있다.
이어서, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템은 적어도 하나의 유저의 단말기와 인터넷을 통해 접속되어 사용자 로그인을 수행하고, 상기 유저 단말기에 의해 수행될 게임 스테이지를 결정하는 메인 제어부; 및 상기 유저의 단말기에서 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 게임 진행부를 포함한다.
상기 게임 진행부는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시킨 후, 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키고, 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키며, 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 과정을 반복하여 수행시킨다.
이와 같이 본 발명에 의한 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템에 따르면, 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시킨 후, 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키고, 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키며, 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 과정을 반복하여 수행시킴에 따라, 사용자는 자동 반복 플레이에 따른 보상을 획득할 수 있다. 따라서, 사용자가 동일한 게임 스테이지를 직접 여러 번 반복하여 플레이하는 것 없이, 인공지능(AI)에 의해 자동 반복 플레이를 통해 원하는 보상을 획득할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템의 연결 관계를 도시한 개념도이다.
도 2는 도 1의 게임 시스템을 상세하게 도시한 블록도이다.
도 3은 도 1의 유저의 단말기 또는 게임 시스템에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법을 도시한 순서도이다.
도 4는 도 3의 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법에 따라 진행되는 유저의 단말기의 화면들의 관계를 나타낸 연결도이다.
도 5는 도 4의 스테이지 선택 메뉴의 일 예를 나타낸 화면이다.
도 6은 도 4의 스토리 모드에서의 스테이지 대기 메뉴의 일 예를 나타낸 화면들을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 도 4의 태그 모드에서의 스테이지 대기 메뉴의 일 예를 나타낸 화면들을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 도 4의 스토리 모드에서의 게임 진행 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9는 도 4의 태그 모드에서의 게임 진행 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10은 도 3의 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 중 퍼즐 매칭 게임 진행 과정을 상세하게 도시한 순서도이다.
도 11은 도 10의 퍼즐 매칭 게임 진행 과정 중 최적 매칭 정보 생성 과정을 상세하게 도시한 순서도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 시스템의 연결 관계를 도시한 개념도이고, 도 2는 도 1의 게임 시스템을 상세하게 도시한 블록도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 실시예에 의한 게임 시스템(100)은 인터넷(10)을 통해 접속된 적어도 하나의 유저의 단말기(200)로 퍼즐 매칭 게임을 제공하는 컴퓨터 시스템으로, 메인 제어부(110) 및 게임 진행부(120)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 유저의 단말기(200)는 어플리케이션 프로그램을 구동시킬 수 있는 스마트폰, 테블릿 PC 등을 포함하는 스마트 디바이스일 수 있다.
본 실시예에서, 상기 게임 시스템(100)의 구성요소들은 서로 물리적으로 분리된 컴퓨터 시스템들이거나, 하나의 컴퓨터 시스템 내에서 기능적으로 분리된 프로그램들일 수 있다. 또한, 상기 게임 시스템(100)의 구성요소들은 복수의 컴퓨터 시스템들 내에서 물리적으로 또는 기능적으로 분리된 프로그램들일 수도 있다.
상기 메인 제어부(110)는 상기 유저의 단말기(200)와 인터넷(10)을 통해 접속하여 신호를 주고받는 인터페이스 기능을 수행할 수 있고, 상기 유저의 단말기(200)로부터 제공된 로그인 입력 정보에 의해 사용자 로그인을 수행할 수 있다. 이때, 상기 사용자 로그인은 해당 유저가 현재 사용 중인 계정, 예를 들어 구글, 페이스북, 네이버, 다음 등의 계정에 연동하여 수행될 수 있다. 또한, 상기 메인 제어부(110)는 상기 게임 진행부(120)와 연결되어 제어하면서, 통합적인 게임 관리를 수행할 수도 있고, 상기 유저 단말기(200)에 의해 수행될 게임 스테이지를 결정할 수 있다.
상기 게임 진행부(120)는 상기 메인 제어부(100)에 의해 사용자 로그인이 완료된 이후, 상기 유저의 단말기(200)로부터 게임 실행 신호를 제공받으면, 상기 유저의 단말기(200)에서 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행시킬 수 있다. 또한, 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시킨 후, 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키고, 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키며, 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 과정을 반복하여 수행시킬 수 있다.
상기 게임 시스템(100)은 캐릭터 관리부, 게임 스킬 관리부 및 게임 머니 저장부를 더 포함할 수 있다.
상기 캐릭터 관리부는 적어도 하나의 게임 캐릭터를 관리하는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상기 캐릭터 관리부는 임의의 유저가 보유하고 있는 적어도 하나의 보유 캐릭터를 저장하고 있고, 해당 유저의 입력 행위에 의해 게임 머니 및 기타 방법을 이용하여 새로운 캐릭터를 추가할 수도 있다.
상기 게임 스킬 관리부는 상기 퍼즐 매칭 게임에서 상기 게임 캐릭터에 의해 사용될 각종 게임 스킬을 관리할 수 있다. 예를 들어, 상기 게임 스킬 관리부는 상기 단말기들(200) 각각을 통한 해당 유저의 입력 행위에 의해 상기 게임 스킬을 설정하거나 기능이 강화되도록 레벨업시킬 수도 있다.
상기 게임 머니 저장부는 임의의 유저가 보유하고 있는 게임 머니를 저장하고 있다. 이때, 상기 게임 머니는 상기 퍼즐 매칭 게임의 미션 완료를 통해 획득될 수 있고, 보유중인 아이템의 판매를 통해 획득할 수도 있으며, 각종 결제 방법 및 기타 방법에 의해서도 획득될 수 있다.
이하, 위에서 설명한 상기 게임 시스템(100) 또는 상기 유저의 단말기(200)에 의해 게임이 수행되는 과정을 상세하게 설명하고자 한다.
도 3은 도 1의 유저의 단말기 또는 게임 시스템에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법을 도시한 순서도이고, 도 4는 도 3의 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법에 따라 진행되는 유저의 단말기의 화면들의 관계를 나타낸 연결도이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 본 실시예에 의한 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법으로, 우선 상기 유저의 단말기(200)가 기 설치된 게임 프로그램, 예를 들어 게임앱을 사용자의 입력 행위에 의해 실행시키면, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 인터넷(10)을 통해 상기 게임 시스템(100)에 접속하게 되고, 이후 상기 게임 시스템(100)의 메인 제어부(110)는 상기 유저의 단말기(200)로부터 상기 유저의 로그인 입력 정보를 제공받으면 게임 수행을 위한 사용자 로그인을 수행할 수 있다(S100). 이때, 상기 메인 제어부(110)는 이전에 사용자 로그인 과정을 수행함에 따라 상기 유저의 로그인 입력 정보를 저장하고 있을 경우, 어떠한 입력 정보를 필요로 하지 않고 자동으로 로그인 과정을 수행할 수도 있다. 한편, 상기 사용자 로그인은 상기 유저가 현재 사용 중인 계정, 예를 들어 구글, 페이스북, 네이버, 다음 등의 계정에 연동하여 수행될 수도 있다.
이와 같이, 상기 사용자 로그인 과정이 완료되면 상기 유저의 단말기(200)는 메인 로비 메뉴를 표시할 수 있다. 예를 들어, 상기 메인 제어부(110)는 상기 사용자 로그인 과정을 완료한 후, 상기 유저의 단말기(200)에서 상기 메인 로비 메뉴가 표시되도록 제어할 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 메인 로비 메뉴에 표시된 적어도 하나의 플레이 모드 중 하나를 선택하고, 선택된 플레이 모드 정보를 상기 메인 제어부(210)로 전송할 수 있다(S200). 예를 들어, 상기 플레이 모드는 N회 자동 반복이 가능한 스토리 모드 및 1회 자동 반복이 가능한 태그 모드를 포함할 수 있고, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 스토리 모드 및 상기 태그 모드 중 하나를 선택할 수 있다.
도 5는 도 4의 스테이지 선택 메뉴의 일 예를 나타낸 화면이다.
도 3, 도 4 및 도 5를 참조하면, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 플레이 모드를 선택하면, 복수의 스테이지들로 구성된 스테이지 리스트를 포함하는 스테이지 로비 메뉴를 표시할 수 있다. 즉, 상기 메인 제어부(110)는 상기 플레이 모드가 선택되면, 상기 스테이지 로비 메뉴가 표시되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 스테이지 로비 메뉴에 표시된 복수의 스테이지들은 해당 스테이지가 자동 반복 플레이, 즉 오토 플레이가 가능한지 여부가 함께 표시될 수 있다. 여기서, 자동 반복 플레이가 가능한 스테이지는 상기 유저의 이전 게임 플레이에서 기준 등급 이상으로 클리어(clear)된 스테이지일 수 있다. 예를 들어, 도 5에서와 같이 상기 유저의 이전 게임 플레이에서 별 3의 등급을 받은 스테이지가 자동 반복 플레이가 가능한 스테이지일 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 스테이지 로비 메뉴에 표시된 복수의 스테이지들 중 어느 하나를 선택하고, 선택된 스테이지 정보를 상기 메인 제어부(210)로 전송시킬 수 있다(S300). 본 실시예에서, 상기 유저의 단말기(200)가 자동 반복 플레이가 가능한 게임 스테이지를 선택할 수 있다.
도 6은 도 4의 스토리 모드에서의 스테이지 대기 메뉴의 일 예를 나타낸 화면들을 설명하기 위한 도면이고, 도 7은 도 4의 태그 모드에서의 스테이지 대기 메뉴의 일 예를 나타낸 화면들을 설명하기 위한 도면이다.
도 3, 도 4, 도 6 및 7을 참조하면, 상기 유저의 단말기(200)는 자동 반복 플레이가 가능한 게임 스테이지를 선택하면, 상기 게임 스테이지를 준비하기 위한 스테이지 대기 메뉴를 표시할 수 있다. 즉, 상기 메인 제어부(110)는 상기 게임 스테이지가 결정되면, 상기 스테이지 대기 메뉴가 표시되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 스테이지 대기 메뉴는 선택된 플레이 모드에 따라 달라질 수 있다.
우선, 상기 스토리 모드가 선택되면, 도 6에서와 같이 상기 스테이지 대기 메뉴에는, 인공지능에 의해 N회 자동 반복 플레이로 진행되기 위한 오토 플레이 버튼 및 상기 유저가 직접 게임을 플레이하는 일반 플레이 버튼이 포함되어 있을 수 있다. 여기서, 인공지능에 의해 자동 반복 플레이 횟수는 기준 최대 횟수, 예를 들어 10회 이내에서 상기 유저가 보유한 플레이 에너지 개수에 대응하여 자동으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 상기 유저가 보유한 에너지 개수가 5개이고, 스테이지의 플레이 차감 개수가 2개일 때, 상기 자동 반복 플레이 횟수는 2회일 수 있다. 반면, 상기 유저가 보유한 에너지 개수가 100개이고, 스테이지의 플레이 차감 개수가 2개일 때, 상기 자동 반복 플레이 횟수는 상기 기준 최대 횟수인 10회일 수 있다.
반면, 상기 태그 모드가 선택되면, 도 7에서와 같이 상기 스테이지 대기 메뉴에는, 인공지능에 의해 1회 자동 반복 플레이로 진행되기 위한 오토 플레이 버튼 및 상기 유저가 직접 게임을 플레이하는 일반 플레이 버튼이 포함되어 있을 수 있다.
이어서, 상기 유저가 상기 스테이지 대기 메뉴에 표시된 오토 플레이 버튼 및 일반 플레이 버튼 중 하나를 클릭하게 되면, 상기 유저의 단말기(200)는 오토 플레이 방식 및 일반 플레이 방식 중 하나를 선택하게 되고, 선택된 플레이 방식 정보를 상기 메인 제어부(110)로 전송시킬 수 있다(S400). 본 실시예에서, 상기 유저의 단말기(200)가 자동 반복 플레이를 수행하는 오토 플레이 방식을 선택할 수 있다.
도 8은 도 4의 스토리 모드에서의 게임 진행 화면의 일 예를 나타낸 도면고, 도 9는 도 4의 태그 모드에서의 게임 진행 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8 및 도 9를 참조하면, 상기 유저의 단말기(200)가 자동 반복 플레이를 수행하는 오토 플레이 방식을 선택하게 되면, 상기 게임 스테이지에서의 게임 진행 화면을 표시할 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임 스테이지에서의 플레이 방식이 결정되면, 상기 게임 스테이지에서의 게임 진행 화면이 표시되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 상기 유저 A의 단말기(200)에 표시된 게임 진행 화면에는, 퍼즐 영역, 액션 영역, 체력 게이지, 스킬 게이지, 자동 반복 횟수 게이지가 포함되어 있을 수 있다. 상기 퍼즐 영역은 퍼즐 매칭 게임이 수행되는 플레이 영역으로, N행 M열의 매트릭스 형태로 배치되고 각각이 복수의 색상들 중 어느 하나의 색을 갖는 퍼즐 블록들을 포함하고 있다(단, N 및 M은 각각 3 이상의 정수임). 일 예로, 상기 퍼즐 블록들은 5행 6열로 배치될 수 있고, 상기 퍼블 블록들의 색상은 적색, 청색, 녹색, 회색 및 보라색을 포함할 수 있다. 상기 액션 영역은 상기 유저의 게임 캐릭터와 상기 게임 스테이지에서의 적 게임 캐릭터 사이에서 액션 플레이가 진행되는 영역으로, 상기 퍼즐 영역의 상측에 배치될 수 있다. 상기 체력 게이지는 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 나타내는 영역으로, 상기 퍼즐 영역 및 상기 액션 영역 사이에 배치될 수 있다. 상기 스킬 게이지는 상기 유저의 게임 캐릭터의 스킬이 발동될 여부를 나타내는 영역으로, 상기 액션 영역의 하단부에 중첩되어 표시될 수 있다. 상기 자동 반복 횟수 게이지는 현재 남아 있는 자동 반복 횟수를 표시하는 영역으로, 상기 스토리 모드일 때에만 상기 액션 영역의 상단부에 중첩되어 표시될 수 있다.
도 10은 도 3의 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 중 퍼즐 매칭 게임 진행 과정을 상세하게 도시한 순서도이고, 도 11은 도 10의 퍼즐 매칭 게임 진행 과정 중 최적 매칭 정보 생성 과정을 상세하게 도시한 순서도이다.
도 3, 도 10 및 도 11을 참조하여, 상기 유저의 단말기(200)가 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행하는 과정(S500)을 상세하게 설명하도록 하겠다.
상기 유저의 단말기(200)는 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성할 수 있다(S510). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 유저의 단말기(200)에서 상기 게임 스테이지에서의 게임판이 생성되도록 제어할 수 있다. 이때 생성된 상기 게임판에서는, 적 게임 캐릭터의 체력이 100%로 존재하고, 퍼즐 영역에 복수의 블록 퍼즐들이 새롭게 배치될 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성할 수 있다(S520). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 유저의 단말기(200)에서 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성할 수 있다.
상기 S520 단계를 구체적으로 예를 들어 설명하면, 우선 상기 유저의 단말기(200) 또는 상기 게임 진행부(120)는 상기 퍼즐 영역에 표시된 복수의 퍼즐 블록들 중 임의의 퍼즐 블록을 선택할 수 있다.(S522).
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 선택된 퍼즐 블록을 임의의 방향으로 한 칸 이동시키고, 이렇게 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 매칭 정보를 나타내는 신규 매칭 정보를 생성할 수 있다(S524). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 선택된 퍼즐 블록이 임의의 방향으로 한 칸 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 상기 유저의 단말기(200)에서 상기 신규 매칭 정보를 생성시킬 수 있다. 이때, 상기 선택된 퍼즐 블록은 상측, 하측, 좌측, 우측, 좌상측, 좌하측, 우상측 및 우하측 중 어느 한 방향으로 교환해가며 한 칸 이동할 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 블록 매칭 결과가 더 좋은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장할 수 있다(S526). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보 중 블록 매칭 결과가 더 좋다고 판단되는 매칭 정보가 상기 최적 매칭 정보로 업데이트되어 저장되도록 상기 유저의 단말기(200)을 제어할 수 있다. 본 실시예에서, 상기 블록 매칭 결과가 더 좋다고 판단되는 매칭 정보는 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보 중에서, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 총 매칭 개수가 더 많은 매칭 정보를 의미할 수 있다. 이때, 상기 생성된 신규 매칭 정보가 처음 생성된 정보일 경우, 즉 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보가 존재하지 않을 경우에는 상기 생성된 신규 매칭 정보가 그대로 상기 최적 매칭 정보가 되어 저장될 수 있다. 또한, 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보의 총 매칭 퍼즐 블록의 개수와 상기 생성된 신규 매칭 정보의 총 매칭 퍼즐 블록의 개수가 동일할 경우에는, 기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보가 그대로 유지될 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200) 또는 상기 게임 진행부(120)는 기준 시간이 도과되거나, 상기 S524 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동하였는지 여부를 판단할 수 있다(S528). 여기서, 상기 기준 시간 및 상기 기준 횟수는 상기 게임 시스템(100)에서 기 설정되어 저장되어 있을 수 있다.
상기 S528 단계에서의 판단 결과, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 기준 시간이 도과되지 않거나, 상기 S524 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 상기 기준 횟수를 초과하여 이동하지 않았을 경우, 상기 S524 단계 및 상기 S526 단계를 반복하여 수행할 수 있다.
반면, 상기 S528 단계에서의 판단 결과, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 기준 시간이 도과되거나, 상기 S524 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동하였을 경우, 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행할 수 있고, 수행되는 결과를 실시간으로 상기 퍼즐 영역에 표시할 수 있다(S530). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 기준 시간이 도과되거나, 상기 S524 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동하였을 경우, 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이가 자동으로 수행되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 S530 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행할 수 있다(S540). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 S530 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이가 진행되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 액션 플레이는 상기 S530 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라, 상기 유저의 게임 캐릭터가 상기 게임판에서의 적 게임 캐릭터를 공격하여 상기 적 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제1 액션 플레이를 포함할 수 있다. 또한, 상기 액션 플레이는 상기 제1 액션 이전, 이후 또는 동시에, 상기 적 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터를 공격하여 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제2 액션 플레이를 더 포함할 수도 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200) 또는 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임판이 종료되었는지 여부를 판단할 수 있다(S550). 판단 결과, 상기 게임판이 종료되지 않았을 경우, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 S520 단계, 상기 S530 단계 및 상기 S540 단계를 반복하여 수행할 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 S520 단계, 상기 S530 단계 및 상기 S540 단계가 반복하여 수행되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
한편, 본 실시예에서, 상기 게임판은 상기 유저의 게임 캐릭터 체력이 다 소진되거나, 상기 적 게임 캐릭터의 체력이 다 소모될 때, 종료될 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 보상을 획득할 수 있고, 게임 보상 화면으로 표시할 수 있다(S560). 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 상기 유저에게 보상을 제공할 수 있다.
이어서, 상기 유저의 단말기(200) 또는 상기 게임 진행부(120)는 상기 S510 내지 S560 단계들로 구성된 게임 실행 과정의 자동 반복 플레이 횟수를 초과했는지 여부를 판단할 수 있다(S570). 판단 결과, 상기 유저의 단말기(200)는 상기 S510 내지 S560 단계들로 구성된 게임 실행 과정의 자동 반복 플레이 횟수가 초과되지 않았을 경우, 상기 S510 내지 S560 단계들을 반복해서 수행할 수 있다. 즉, 상기 게임 진행부(120)는 상기 S510 내지 S560 단계들로 구성된 게임 실행 과정의 자동 반복 플레이 횟수가 초과될 때까지, 상기 S510 내지 S560 단계들이 반복해서 수행되도록 상기 유저의 단말기(200)를 제어할 수 있다.
반면, 상기 S510 내지 S560 단계들로 구성된 게임 실행 과정의 자동 반복 플레이 횟수가 초과된 경우, 상기 유저의 단말기(200) 또는 상기 게임 진행부(120)는 상기 게임 스테이지를 종료시킬 수 있다(S600).
이와 같이 본 실시예에 따르면, 상기 유저의 단말기(200)가 자동 반복 플레이가 가능한 상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성한 후, 상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성하고, 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행하며, 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행하는 과정을 반복하여 수행함에 따라, 사용자는 자동 반복 플레이에 따른 보상을 쉽게 획득할 수 있다. 따라서, 사용자가 동일한 게임 스테이지를 직접 여러 번 반복하여 플레이하는 것 없이, 인공지능(AI)에 의해 자동 반복 플레이를 통해 원하는 보상을 손 쉽게 획득할 수 있다.
앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 시스템 110 : 메인 제어부
120 : 게임 진행부 200 : 유저의 단말기

Claims (21)

  1. 게임 시스템과 인터넷을 통해 접속된 임의의 유저의 단말기에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법에 있어서,
    게임 스테이지를 선택하는 단계; 및
    상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행하는 단계(이하, '게임 실행 단계'라 함)를 포함하고,
    상기 게임 실행 단계는
    상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성하는 단계;
    상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성하는 단계(이하, '최적 매칭 정보 생성 단계'라 함);
    상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행하는 단계(이하, '자동 플레이 수행 단계'라 함);
    상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행하는 단계(이하, '액션 플레이 진행 단계'라 함); 및
    상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 최적 매칭 정보 생성 단계, 상기 자동 플레이 수행 단계 및 상기 액션 플레이 진행 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 자동 플레이 수행 단계는
    상기 퍼즐 영역에 매트릭스 형태로 표시되고 복수개의 색상들로 구성된 복수의 퍼즐 블록들 중 임의의 퍼즐 블록을 선택하는 단계;
    상기 선택된 퍼즐 블록이 임의의 방향으로 한 칸 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 매칭 정보를 나타내는 신규 매칭 정보를 생성하는 단계(이하, '신규 매칭 정보 생성 단계'라 함);
    기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 블록 매칭 결과가 더 좋은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장하는 단계(이하, '최적 매칭 정보 업데이트 단계'라 함); 및
    기준 시간이 도과되거나, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동할 때까지, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계 및 상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계를 반복하여 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계에서는,
    기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 총 매칭 개수가 더 많은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 액션 플레이는
    상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라, 상기 유저의 게임 캐릭터가 상기 게임판에서의 적 게임 캐릭터를 공격하여 상기 적 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제1 액션 플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 액션 플레이는
    상기 제1 액션 이전, 이후 또는 동시에, 상기 적 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터를 공격하여 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제2 액션 플레이를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임판은
    상기 유저의 게임 캐릭터 체력이 다 소진되거나, 상기 적 게임 캐릭터의 체력이 다 소모될 때, 종료되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 단계는
    상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 보상을 획득하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행 단계의 자동 반복 플레이 횟수가 초과될 때까지, 상기 게임 실행 단계를 반복해서 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 스테이지를 선택하는 단계에서는,
    복수의 스테이지들 중 자동 반복 플레이가 가능한 상기 게임 스테이지를 선택하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임 스테이지는
    상기 유저의 이전 게임 플레이에서 클리어(clear)된 스테이지인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  11. 적어도 하나의 유저의 단말기와 인터넷을 통해 접속한 게임 시스템에 의해 수행되는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법에 있어서,
    상기 유저의 단말기에 의해 수행될 게임 스테이지를 결정하는 단계; 및
    상기 유저의 단말기에서 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 단계(이하, '게임 실행 단계'라 함)를 포함하고,
    상기 게임 실행 단계는
    상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시키는 단계;
    상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키는 단계(이하, '최적 매칭 정보 생성 단계'라 함);
    상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키는 단계(이하, '자동 플레이 수행 단계'라 함);
    상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 단계(이하, '액션 플레이 진행 단계'라 함); 및
    상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 최적 매칭 정보 생성 단계, 상기 자동 플레이 수행 단계 및 상기 액션 플레이 진행 단계를 반복하여 수행시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 자동 플레이 수행 단계는
    상기 퍼즐 영역에 매트릭스 형태로 표시되고 복수개의 색상들로 구성된 복수의 퍼즐 블록들 중 임의의 퍼즐 블록을 선택하는 단계;
    상기 선택된 퍼즐 블록이 임의의 방향으로 한 칸 이동된 퍼즐 블록들의 상태를 이용하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 매칭 정보를 나타내는 신규 매칭 정보를 생성시키는 단계(이하, '신규 매칭 정보 생성 단계'라 함);
    기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 블록 매칭 결과가 더 좋은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장시키는 단계(이하, '최적 매칭 정보 업데이트 단계'라 함); 및
    기준 시간이 도과되거나, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계에서 상기 선택된 퍼즐 블록이 기준 횟수를 초과하여 이동할 때까지, 상기 신규 매칭 정보 생성 단계 및 상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계를 반복하여 수행시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 최적 매칭 정보 업데이트 단계에서는,
    기 저장되어 있는 상기 최적 매칭 정보와 상기 생성된 신규 매칭 정보를 비교하여, 가로 방향으로 또는 세로 방향으로 동일한 색상을 가진 3개 이상의 퍼즐 블록들의 총 매칭 개수가 더 많은 매칭 정보를 상기 최적 매칭 정보로 업데이트하여 저장시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 액션 플레이는
    상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라, 상기 유저의 게임 캐릭터가 상기 게임판에서의 적 게임 캐릭터를 공격하여 상기 적 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제1 액션 플레이를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 액션 플레이는
    상기 제1 액션 이전, 이후 또는 동시에, 상기 적 게임 캐릭터가 상기 유저의 게임 캐릭터를 공격하여 상기 유저의 게임 캐릭터의 체력을 감소시키는 제2 액션 플레이를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 게임판은
    상기 유저의 게임 캐릭터 체력이 다 소진되거나, 상기 적 게임 캐릭터의 체력이 다 소모될 때, 종료되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 게임 실행 단계는
    상기 게임판이 종료된 후, 상기 게임판에서의 플레이 결과에 따라 상기 유저에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 게임 실행 단계의 자동 반복 플레이 횟수가 초과될 때까지, 상기 게임 실행 단계를 반복해서 수행시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 게임 스테이지를 결정하는 단계에서는,
    상기 유저의 단말기에 의해 복수의 스테이지들 중 자동 반복 플레이가 가능한 상기 게임 스테이지가 선택되는 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 게임 스테이지는
    상기 유저의 이전 게임 플레이에서 클리어(clear)된 스테이지인 것을 특징으로 하는 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법.
  21. 적어도 하나의 유저의 단말기와 인터넷을 통해 접속되어 사용자 로그인을 수행하고, 상기 유저 단말기에 의해 수행될 게임 스테이지를 결정하는 메인 제어부; 및
    상기 유저의 단말기에서 상기 게임 스테이지에서의 퍼즐 매칭 게임을 실행시키는 게임 진행부를 포함하고,
    상기 게임 진행부는
    상기 게임 스테이지에서의 게임판을 생성시킨 후,
    상기 게임판이 종료될 때까지, 상기 게임판의 퍼즐 영역에 배치된 블록 퍼즐들에 따른 최적 매칭 정보를 생성시키고, 상기 최적 매칭 정보에 따라 퍼즐 매칭 플레이를 자동으로 수행시키며, 상기 자동 플레이 수행 단계의 퍼즐 매칭 플레이 결과에 따라 액션 플레이를 진행시키는 과정을 반복하여 수행시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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