KR20190007796A - Apparatus and method for providing game - Google Patents
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Abstract
Description
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 내에서 유저의 보유 캐릭터를 해방시켜 자동 플레이되도록 하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE
최근 들어 온라인 게임 시스템은 유저의 제어에 따라 게임을 진행하기 위한 다양한 캐릭터를 제공하고 있다. 이와 같은, 온라인 게임 시스템은 다양한 캐릭터를 다양한 사용자 입력에 의해 제어할 수 있다.Recently, the online game system has provided various characters for playing the game according to the control of the user. In such an online game system, various characters can be controlled by various user inputs.
관련하여 선행기술문헌인 한국등록특허 제10-0986501호에서는 유저로부터 마우스의 움직임에 따른 마우스의 이동량에 따라 게임 캐릭터의 동작을 제어하는 게임 서비스 제공 방법을 제공한다. 이와 같이, 유저에게 제공된 캐릭터는 유저에 의해 직접 제어될 수 있다. 이와 같이 유저에 의해 제어되는 캐릭터와 달리 온라인 게임 시스템은 게임 내에서 유저에 의해 제어가 불가능한 캐릭터를 제공할 수 있다.Korean Patent Registration No. 10-0986501, which is related to the prior art, provides a method of providing a game service for controlling the operation of a game character according to the movement amount of the mouse according to the movement of the mouse from the user. Thus, the character provided to the user can be directly controlled by the user. Unlike the character controlled by the user, the online game system can provide a character that is not controllable by the user in the game.
이와 같이, 유저에 의해 제어가 불가능한 캐릭터를 엔피씨(Non-Player Character, 이하 'NPC'라 칭하기로 함)라 칭할 수 있으며, 게임 내에서 게임의 원활한 진행을 위한 도우미 역할을 한다. 유저에게 제공된 캐릭터는 이러한 NPC와 구분되며, 유저의 제어없이 스스로 성장이 불가능하다. 이로 인해, 일부 온라인 게임 시스템에서 자동 플레이 기능을 제공하지만, 스테이지, 판, 턴 등과 같은 단위로 제한적으로 수행되며, 자동 플레이를 위한 유저의 제어 입력을 지속적으로 필요로 함에 따라 유저의 제어없이 성장하는 데에 한계가 있었다. 따라서, 게임 내에서 유저의 캐릭터를 NPC와 같이 동작시켜 유저의 캐릭터를 조작없이 스스로 성장시킬 수 없는 문제점이 있었다.As described above, a character that can not be controlled by the user can be called a non-player character (NPC), and serves as a helper for smooth progress of the game in the game. The characters provided to the user are distinguished from such NPCs and can not grow on their own without user control. As a result, some online game systems provide an automatic play function, but they are limited to units such as stages, plates, and turns, and do not require user control to continuously grow as they require user control input for automatic play There was a limit to the degree. Therefore, there has been a problem that the character of the user in the game is operated like the NPC and the character of the user can not be grown by himself / herself.
따라서, 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.Therefore, there is a need for techniques to solve the above-described problems.
한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the background art described above is technical information acquired by the inventor for the derivation of the present invention or obtained in the derivation process of the present invention, and can not necessarily be a known technology disclosed to the general public before the application of the present invention .
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 내에서 유저의 보유 캐릭터를 해방시켜 자동 플레이되도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.SUMMARY OF THE INVENTION [0008] It is an object of the present invention to provide a game providing apparatus and method for automatically releasing a user's possessed character in a game.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 도움없이 캐릭터 스스로 성장할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.SUMMARY OF THE INVENTION [0008] The embodiments disclosed herein are aimed at providing a game providing apparatus and method that allow a character to grow without the assistance of a user.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 내에서 유저의 캐릭터를 해방시켜 스스로 성장할 수 있도록 하는 게임 부가 기능을 제시하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.SUMMARY OF THE INVENTION [0008] It is an object of the present invention to provide a game providing apparatus and a game providing game adding function for allowing a user to grow his / her own character in a game.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 유저에게 할당되고, 유저의 조작에 의해 제어되는 캐릭터를 포함한 보유 캐릭터 리스트에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 상기 보유 캐릭터 리스트 내에서 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하면, 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하여 상기 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 제어부를 포함한다.As a technical means for achieving the above technical object, according to one embodiment, a game providing apparatus includes a storage unit that is allocated to a user and stores information related to a reserved character list including a character controlled by a user's operation, And a control unit configured to set the release requested character as a release character in a state in which the user can not operate the game in the game and to remove the release requested character from the stored character list upon receiving the release request for the selected character in the kept character list.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 유저에게 할당되고, 유저의 조작에 의해 제어되는 캐릭터를 포함한 보유 캐릭터 리스트로부터 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하는 단계, 상기 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하는 단계, 및 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계를 포함한다.According to another embodiment, a game providing method performed by a game providing apparatus includes receiving a release request for a character selected from a list of reserved characters assigned to a user and including a character controlled by a user's operation, Setting a character to be released as a release character in a state in which a game can not be performed by all users in the game; and removing the release character from the user's retained character list.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 유저에게 할당되고, 유저의 조작에 의해 제어되는 캐릭터를 포함한 보유 캐릭터 리스트로부터 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하는 단계, 상기 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하는 단계, 및 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계를 포함한다.According to yet another embodiment, there is provided a computer-readable recording medium on which a program for performing a game providing method is recorded. The computer-readable recording medium includes a computer-readable storage medium having stored thereon a program for causing a computer to execute a release request for a character selected from a reserved character list, Setting a release requested character as a release character in a state in which a game can not be operated by all users in the game; and removing the release character from the user's stored character list.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서 유저에게 할당되고, 유저의 조작에 의해 제어되는 캐릭터를 포함한 보유 캐릭터 리스트로부터 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하는 단계, 상기 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하는 단계, 및 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계를 포함한다.According to yet another embodiment, there is provided a computer program which is executed by a game providing apparatus and which is assigned to a user as a computer program stored in a medium for performing a game providing method and includes a character selected from a retained character list including a character controlled by a user Setting a release requested character as a release character in a state that can not be operated by all users in the game, and removing the release character from the user's stored character list do.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 내에서 유저의 보유 캐릭터를 해방시켜 자동 플레이되도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.According to any one of the above-mentioned means for solving the problems, it is possible to provide a game providing apparatus and method for releasing a user's possessed character in a game and automatically playing the game.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 도움없이 캐릭터 스스로 성장할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the tasks of the present invention, it is possible to provide a game providing apparatus and method that allow a character to grow on his own without assistance of a user.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 내에서 유저의 캐릭터를 해방시켜 스스로 성장할 수 있도록 하는 게임 부가 기능을 제시하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.Further, according to any one of the tasks of the present invention, a game providing apparatus and a game method for presenting a game add-on function that enables a user to grow his / her character by releasing a character in the game can be provided.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 유저의 보유 캐릭터의 해방을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 성장에 따른 캐릭터 정보를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 복수의 던전에 참가하는 해방 캐릭터를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 채널 생성을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따른 유저 보상을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터로 복구하는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터를 관리하기 위한 해방 캐릭터 리스트를 설명하기 위한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 성장에 따른 알람을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터와의 일대일 대전을 설명하기 위한 예시도이다.1 is a block diagram illustrating a game providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram illustrating a controller according to one embodiment.
3 is an exemplary diagram for explaining releasing of a user's possessed character in a game providing apparatus according to an embodiment.
4 is a flowchart illustrating a game providing method performed by the game providing apparatus according to an exemplary embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an exemplary view for explaining character information according to the growth of a liberated character according to an embodiment.
FIG. 6 is an exemplary diagram illustrating a liberation character participating in a plurality of dungeons according to an embodiment.
7 is an exemplary diagram illustrating channel generation according to an embodiment.
8 is an exemplary diagram for explaining user compensation according to automatic play of a release character according to an embodiment.
9 is an exemplary diagram for explaining an operation of restoring a liberated character to a user's retained character according to an embodiment.
FIG. 10 is an exemplary view for explaining a release character list for managing a release character according to an embodiment.
11 is an exemplary diagram for explaining an alarm according to the growth of a liberated character according to an embodiment.
12 is an exemplary diagram for explaining a one-to-one match with a liberated character according to an embodiment.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Various embodiments are described in detail below with reference to the accompanying drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly describe the features of the embodiments, detailed descriptions of known matters to those skilled in the art are omitted. In the drawings, parts not relating to the description of the embodiments are omitted, and like parts are denoted by similar reference numerals throughout the specification.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a configuration is referred to as being "connected" to another configuration, it includes not only a case of being directly connected, but also a case of being connected with another configuration in between. In addition, when a configuration is referred to as "including ", it means that other configurations may be included, as well as other configurations, as long as there is no specially contradicted description.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.Before describing this, we first define the meaning of the terms used below.
'캐릭터'는 게임공간 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체이다. 각각의 캐릭터는 2차원 또는 3차원의 그래픽 이미지로 시각화되며, 여러가지 속성에 의하여 정의된다. 여기서, 캐릭터의 속성은 역할, 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 및 경험치 등을 포함할 수 있다.The 'character' is a fictional character appearing in the game space, and is a subject controlled by each user and performing a game operation. Each character is visualized as a two- or three-dimensional graphical image and defined by various attributes. Here, the attribute of the character may include a role, a level, a capability value, a ranking, a reputation, a rating, and an experience value.
이러한 캐릭터는 유저에게 할당된 '보유 캐릭터'와 유저에게 할당되지 않고 게임 내에서 도우미 역할을 하는 '일반 캐릭터'로 구분될 수 있다. 여기서, 보유 캐릭터는 피씨(PC: Player Character)로 정의될 수 있으며, 유저에 의해 직접 제어된다. 또한, 일반 캐릭터는 엔피씨(Non-Player Character, 이하 'NPC'라 칭하기로 함)로 정의될 수 있으며, 몬스터와 같이 유저가 직접 조종할 수 없는 캐릭터이다. 그러므로, 일반 캐릭터는 몬스터로 칭할 수도 있다. 이러한, 일반 캐릭터는 게임의 진행을 위한 도우미 역할을 하며, 플레이어의 캐릭터와 대전하거나, 유저에게 아이템과 같은 콘텐츠를 제공할 수 있다.Such a character may be divided into a 'reserved character' assigned to the user and a 'normal character' not assigned to the user but acting as a helper in the game. Here, the holding character may be defined as a PC (Player Character), and is directly controlled by the user. In addition, a normal character can be defined as a non-player character (hereinafter, referred to as 'NPC'), and is a character such as a monster that can not be directly controlled by a user. Therefore, a normal character can be called a monster. Such a general character acts as a helper for the progress of the game, and can match with the character of the player, or can provide contents such as an item to the user.
또한, '해방 캐릭터'는 상술한 보유 캐릭터 및 일반 캐릭터와 구분되는 캐릭터이다. 해방 캐릭터는 유저의 보유 캐릭터들 중에서 유저에 의해 해방 또는 해산되어 게임의 구성 객체로서 자동 플레이가 가능한 캐릭터를 의미한다. 해방 캐릭터는 유저로부터 해방된 캐릭터로서 일반 캐릭터와 달리 유저의 보유 캐릭터와 같이 성장을 할 수 있으며, 해방 캐릭터의 성장에 따라 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 및 경험치 등이 향상될 수 있다. 이러한 해방 캐릭터는 자동 플레이에 의해 획득된 보상 중 적어도 일부를 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공할 수 있으며, 유저의 요청에 의해 유저의 보유 캐릭터로 복구되거나 전환될 수 있다.The 'liberation character' is a character distinguished from the retained character and the general character described above. The liberation character means a character that is released or dissociated by the user among the retained characters of the user and can be automatically played as a constituent object of the game. Unlike the general character, the liberation character can be grown as the user's possessed character, and the level, the ability value, the ranking, the reputation, the grade, and the experience value can be improved according to the growth of the liberation character. This release character can provide at least some of the compensation obtained by the automatic play to the user who released the release character, and can be restored or converted to the user's retained character at the request of the user.
한편, 해방 캐릭터는 유저로부터 해방된 캐릭터임을 나타내는 태그 정보가 매칭될 수 있다. 이와 같이, 해방 캐릭터는 해방 캐릭터에 매칭된 태그 정보를 함께 관리함에 따라 유저로부터 해방된 캐릭터임을 나타낼 수 있다. 이때, 태그 정보는 해방 캐릭터를 해방한 유저를 식별하기 위한 유저 식별 정보를 추가로 포함할 수도 있다. 이와 달리, 해방 캐릭터는 유저 계정에 의해 해방 캐릭터의 정보가 관리될 수도 있다. 그러므로, 유저는 자신의 유저 계정에 해방 캐릭터들에 대한 정보를 등록할 수 있다. 또한, 해방 캐릭터는 해방 캐릭터를 해방한 유저와 매칭된 정보에 기초하여 게임 내 해방 캐릭터들을 모두 모아 관리하는 해방 캐릭터 리스트를 이용하여 관리될 수도 있다.On the other hand, the release character can be matched with the tag information indicating that the character is released from the user. As described above, the release character can indicate that the character is released from the user by managing the tag information matched to the release character together. At this time, the tag information may further include user identification information for identifying a user who has released the release character. Alternatively, the release character may be managed by the user account of the release character. Therefore, the user can register information on the liberation characters in his / her user account. Also, the release character may be managed using a release character list for collecting and managing all the release characters in the game based on information matched with the user who released the release character.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.Terms other than those defined above are explained below separately.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.1 is a block diagram illustrating a game providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.Referring to FIG. 1, the
게임 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 유저 계정을 포함할 수 있다. 이때, 유저 계정은 유저에 대응될 수 있으며, 유저의 계정에 캐릭터들이 할당될 수 있다. 따라서, 유저에 의해 보유된 캐릭터에 관한 정보는 유저 계정에 저장될 수 있다. 그러므로, 게임 제공 장치(100)는 보유 캐릭터를 이용한 유저의 게임 진행을 가능하게 한다.The
게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 캐릭터를 보유 캐릭터 리스트를 이용하여 관리할 수 있다. 여기서, '보유 캐릭터 리스트'는 유저에 의해 제어 가능한 캐릭터들을 관리하기 위한 리스트이며, 보유 캐릭터 리스트 내의 보유 캐릭터는 게임 진행에 따라 획득, 생성, 제거, 및 조합 등에 의해 개수가 증가하거나 감소될 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 유저 계정과 함께 보유 캐릭터 리스트를 관리할 수 있다.The
게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 캐릭터들 중 선택된 적어도 일부를 해방 캐릭터로 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터로 설정된 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하여 게임 내에서 유저의 제어 또는 조작없이 자동 플레이되도록 할 수 있다.The
이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 유저의 개입없이 게임 내에서 스스로 성장시킬 수 있다. 그러므로, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터에 부여된 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유 재화, 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 정보를 해방 캐릭터의 정보로서 관리할 수 있으며, 해방 캐릭터의 성장에 따라 관련된 정보를 업데이트할 수 있다.Thus, the
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다. The
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.At this time, the electronic terminal may be implemented as a computer, a portable terminal, a television, a wearable device, or the like, which may include an interface capable of interacting with a user. Here, the computer includes, for example, a notebook computer, a desktop computer, a laptop computer, and the like, each of which is equipped with a web browser (WEB Browser), and the portable terminal may be a wireless communication device , Personal Communication System (PCS), Personal Digital Cellular (PDC), Personal Handyphone System (PHS), Personal Digital Assistant (PDA), Global System for Mobile communications (GSM), International Mobile Telecommunication (IMT) (W-CDMA), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) (Handheld) based wireless communication device. In addition, the television may include an Internet Protocol Television (IPTV), an Internet television (TV), a terrestrial TV, a cable TV, and the like. Further, the wearable device is an information processing device of a type that can be directly worn on a human body, for example, a watch, a glasses, an accessory, a garment, shoes, and the like. The wearable device can be connected to a remote server via a network, Lt; / RTI >
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.The server of the server-client system may be implemented as a computing device capable of communicating with an electronic terminal equipped with a client via a network, and may include a storage device capable of storing data or a third server (not shown) Data can be stored.
게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.The
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.The input /
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.Specifically, the input unit may include devices capable of receiving various types of user input such as a keyboard, a physical button, a touch screen, a camera or a microphone. Also, the output unit may include a display panel or a speaker. However, the present invention is not limited to this, and the input /
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.Meanwhile, the
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.The wireless communication supported by the
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다.Meanwhile, various types of data such as files, applications, programs, and the like may be installed and stored in the
데이터의 예로서, 유저의 보유 캐릭터, 해방 캐릭터에 관한 정보일 수 있으며, 따라서, 저장부(130)는 유저에게 할당된 보유 캐릭터에 관련된 정보를 저장할 수 있고, 유저의 보유 캐릭터로부터 해방된 해방 캐릭터에 대한 정보를 저장할 수도 있다. 또한, 저장부(130)는 보유 캐릭터를 관리하기 위한 보유 캐릭터 리스트를 저장할 수도 있다.The
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다. 유저 계정은 상술된 바와 같은 저장부(130)로서 구현될 수 있고, 유저 계정에 캐릭터가 할당될 수 있다.The data stored in the
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치 (100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.Meanwhile, the
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.For example, the
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 유저로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 유저의 보유 캐릭터로부터 해방 캐릭터를 제공할 수 있다.According to one embodiment, upon receiving an input requesting a user to play a game through the input /
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.The
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.2 is a block diagram illustrating a controller according to one embodiment.
도 2를 참조하면, 제어부(140)는 캐릭터 제공부(210), 해방 캐릭터 관리부(220), 보상 제공부(230), 및 알람 제공부(240)를 포함할 수 있다.2, the
일 실시예에 따른, 캐릭터 제공부(210)는 게임에 참여하는 유저에게 캐릭터를 제공할 수 있다. 캐릭터 제공부(210)는 유저 계정을 이용하여 유저에게 제공된 캐릭터를 관리할 수 있다.According to one embodiment, the
예를 들어, 캐릭터 제공부(210)는 유저의 보유 캐릭터를 보유 캐릭터 리스트를 이용하여 관리할 수 있다. 보유 캐릭터 리스트는 유저에 의해 제어되는 보유 캐릭터를 포함할 수 있다.For example, the
일 실시예에 따른, 해방 캐릭터 관리부(220)는 유저의 보유 캐릭터로부터 선택된 캐릭터를 해방 캐릭터로 설정할 수 있다. 이때, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터로 선택할 캐릭터를 유저로부터 선택받거나 미리 설정된 규칙에 따라 직접 선택할 수 있다. 예를 들어, 해방 캐릭터 관리부(220)는 미리 설정된 레벨에 도달된 캐릭터를 해방 캐릭터로 설정할 수 있다.According to one embodiment, the release
다음으로, 해방 캐릭터 관리부(220)는 선택된 캐릭터를 해방 캐릭터로 설정하고, 해당 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거할 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 게임 내에서 자동 플레이되도록 할 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 획득 가능한 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유재화, 아이템 중 적어도 하나에 대한 정보를 관리할 수 있다. Next, the release
예를 들어, 해방 캐릭터 관리부(220)는 게임 내에서 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따른 주간랭킹을 산출할 수 있다. 주간 랭킹은 예시적으로 설명된 것으로, 해방 캐릭터 관리부(220)는 다양한 기간 내에서 랭킹을 산출할 수 있으며, 일일랭킹, 월간랭킹, 분기별랭킹, 및 연간랭킹 등을 산출하거나 미리 지정된 기간 내에서 랭킹을 산출할 수 있다. 주간 랭킹을 예를 들어 설명하면, 해방 캐릭터 관리부(220)는 설정된 일주일의 기간 동안 해방 캐릭터의 자동 플레이에 활동 점수 또는 평가 점수 등에 기초하여 매겨진 순위로 주간랭킹을 표시할 수 있으며, 게임 내 모든 유저의 보유 캐릭터와 모든 해방 캐릭터를 포함한 캐릭터들을 기준으로 주간랭킹을 산출하거나 해방 캐릭터만을 기준으로 주간랭킹을 산출할 수도 있다. 또한, 해방 캐릭터 관리부(220)는 서버 단위, 던전 단위, 채널 단위 등으로 주간 랭킹을 산출을 위한 캐릭터들을 제한할 수도 있다.For example, the liberation
해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터에 관련된 정보의 요청 시, 해방 캐릭터에 관련된 정보를 유저에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 해방 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다. 또는, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 해방하지 않은 타 유저에게 해방 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수도 있다. 이와 같이, 해방 캐릭터 관리부(220)는 게임 내 모든 유저에게 특정 해방 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다.The release
해방 캐릭터 관리부(220)는 하나의 유저에 대해 해방할 수 있는 캐릭터의 개수를 미리 설정된 개수로 제한할 수 있다. 예를 들어, 유저에게 해방할 수 있는 캐릭터의 개수가 최대 5개로 제한될 수 있다. 이때, 유저로부터 해방된 해방 캐릭터가 3개인 경우, 현재 해방 캐릭터 관리부(200)는 해당 유저에게 해방 가능한 최대 캐릭터의 개수를 2개로 제한할 수 있다.The release
한편, 해방 캐릭터 관리부(220)는 유저에게 해방할 수 있는 캐릭터의 제한된 개수를 구매에 의해 증가시킬 수 있다. 이를 위해, 해방 캐릭터 관리부(220)는 유저에 의해 해방 가능한 캐릭터의 개수를 증가시키기 위해 아이템, 캐시, 포인트 등을 사용을 감지하여 해방 가능한 캐릭터의 개수를 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 상술한 바와 같이 유저에게 해방할 수 있는 캐릭터의 개수가 최대 5개로 제한된 경우, 해방할 수 있는 캐릭터의 개수를 캐시로 구매하여 2개를 더 증가시킬 수 있다. 이때, 해방할 수 있는 캐릭터의 개수는 최대 7개로 증가될 수 있다.On the other hand, the release
해방 캐릭터 관리부(220)는 유저로부터 해방 캐릭터에 대한 복구 요청 시, 해방 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터로 복구할 수 있다. 이때, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터 리스트로 다시 복구하고, 유저의 조작에 의해 제어되도록 할 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 보유 캐릭터로 복구할 때, 아이템이 사용될 수 있고, 해방 캐릭터의 복구에 유료 아이템을 사용할 수 있다. 필요에 따라, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터의 복구에 유료 아이템뿐만 아니라 무료 아이템을 사용할 수도 있다. The release
해방 캐릭터 관리부(220)는 게임 내에서 해방 캐릭터와 해방 캐릭터를 해방한 유저의 보유 캐릭터가 상호 간에 대전하면, 보유 캐릭터로의 해방 캐릭터의 공격을 제한할 수 있다. 이로 인해, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터로부터 해방 캐릭터를 해방한 유저의 보유 캐릭터에 인가되는 공격을 차단할 수 있다. 또한, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터와 해방 캐릭터를 해방한 유저의 보유 캐릭터가 상호 간에 대전하면, 해방 캐릭터의 공격을 게임 영상에서 반영하되, 해방 캐릭터로부터의 피해율이 영(0)이 되도록 설정할 수도 있다.The liberation
한편, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 게임 내 구분된 공간인 던전 내로 해방시킬 수 있다. 게임 내에서 캐릭터들의 활동 공간인 복수의 던전이 존재할 수 있다. 예를 들어, 복수의 던전은 난이도 등을 기준으로 순차적으로 나열될 수 있으며, 상위 던전은 하위 던전에 비해 난이도가 높게 설정될 수 있다. 한편, 던전 내부에 일반 유저의 보유 캐릭터와 해방 캐릭터들가 존재할 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터를 해방시킬 경우, 최하위 던전, 일예로 난이도가 가장 낮은 던전에 해방시킬 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따라 상위 던전으로 이동을 위한 조건을 만족하면, 현재 위치한 던전을 기준으로 다음의 상위 던전으로 해방 캐릭터를 이동시킬 수 있다. 이와 같이, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 해방 캐릭터를 유저에게 할당된 보유 캐릭터와 같이 성장시킬 수 있다.On the other hand, the liberation
해방 캐릭터 관리부(220)는 하나의 던전 내에서 복수의 채널을 구현하거나, 하나의 던전을 복수의 채널 상에 분할하여 구현할 수도 있다. 이때, 복수의 채널 각각에 해방 캐릭터와 일반 캐릭터(NPC)가 존재할 수 있다. 또한, 복수의 채널 각각은 일반 유저의 보유 캐릭터를 포함할 수도 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 상위 던전으로 진입할수록 채널의 개수를 증가시킬 수 있다. 이를 통해, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터와 몬스터만을 포함한 채널을 별도로 운영하거나, 해방 캐릭터를 복수의 채널로 분산시켜 해방 캐릭터로 인한 던전 또는 채널 내 혼잡을 방지할 수 있다.The liberation
해방 캐릭터의 해방 시, 해방 캐릭터 관리부(220)는 보유 캐릭터 리스트로의 복구 조건을 미리 설정할 수도 있다. 이러한 경우, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터가 설정된 조건을 만족하면, 해방 캐릭터를 해방한 유저의 보유 아이템으로 해방 캐릭터를 복구시킬 수 있다. 예를 들어, 15레벨의 해방 캐릭터에 23레벨의 도달 시 보유 아이템으로의 복구 조건이 설정된 경우, 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터가 23레벨에 도달하는 시점에 해방 캐릭터를 유저의 보유 아이템으로 복구시킬 수도 있다.Upon releasing the release character, the release
또한, 해방 캐릭터 관리부(220)는 유저에게 게임 내에서 해방 캐릭터를 이용한 부가 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 해방 캐릭터 관리부(220)는 게임 내에서 유저에게 해방 캐릭터와 보유 캐릭터 간의 일대일 대전 모드를 제공할 수 있다. 해방 캐릭터 관리부(220)는 해방 캐릭터들에 관련된 정보를 유저에게 제공하고, 유저로부터 선택된 해방 캐릭터와 일대일 대전 모드로 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들어, 격투 게임의 경우, 해방 캐릭터 관리부(220)는 일대일 대전 모드로 유저의 보유 캐릭터와 유저로부터 해방된 해방 캐릭터 간의 격투 게임을 제공할 수 있다.In addition, the release
일 실시예에 따른, 보상 제공부(230)는 자동 플레이에 의해 획득 가능한 보상 중 적어도 일부를 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공할 수 있다. 보상 제공부(230)는 해방 캐릭터로부터 획득된 보상 내지는 보유 자원에 기초하여 일정 비율로 해방한 유저에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 보상 제공부(230)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 획득된 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유재화, 및 아이템 중에서 일부를, 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공할 수 있다.According to one embodiment, the
예를 들어, 게임 내 화폐의 가치를 갖는 골드를 재화라고 가정하고, 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따른 보상을 획득 재화를 기준으로 약 10%로 가정할 수 있다. 이때, 보상 제공부(230)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 5만 골드를 획득한 경우, 해방 캐릭터를 해방한 유저의 유저 계정에 5천 골드를 보상으로 제공할 수 있다.For example, assuming that gold with the value of money in the game is a good, compensation based on the automatic play of the liberating character can be assumed to be about 10% based on the acquired good. At this time, when the
보상 제공부(230)는 해방 캐릭터를 해방한 유저의 유저 계정에 보상을 지급하는 시기를 다양하게 결정할 수 있다. 예를 들어, 보상 제공부(230)는 일정 주기를 간격으로 하는 시점, 랜덤한 시점, 미리 설정된 조건을 만족하는 시점, 일정한 보상이 누적되는 시점, 보상을 지급받는 시점에 기초하여 해방 캐릭터의 획득 보상 중 적어도 일부를 해방 캐릭터를 해방한 유저의 유저 계정으로 제공할 수 있다.The
일 실시예에 따른 알람 제공부(240)는 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따라 해방 캐릭터의 정보가 유저 등에 의해 미리 설정된 일정 기준을 달성하면, 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 알람할 수 있다. 예를 들어, 알람 제공부(240)는 50명성 도달 시 알람을 하도록 설정된 해방 캐릭터에 대해 50명성에 도달 시, 알람 메시지를 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공할 수 있다. 또는, 알람 제공부(240)는 전체 유저에게 메시지를 전달하는 공개 채팅창 등을 이용하여 "XX님의 캐릭터 A가 50명성을 획득하였습니다"와 같이 전체 유저에게 공지하는 형태로 알람할 수도 있다.The
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 캐릭터들 중 일부를 해방시켜 게임 내에서 일반 캐릭터(NPC)와 같이 자동 플레이되도록 할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 일정 수준 이상 성장한 캐릭터를 해방시켜 게임 내에서 유저의 제어 없이 캐릭터 스스로 성장하게 할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 유저가 키우기 어려운 캐릭터를 스스로 성장하게 할 수 있다.In this way, the
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 유저의 보유 캐릭터의 해방을 설명하기 위한 예시도이다.3 is an exemplary diagram for explaining releasing of a user's possessed character in a game providing apparatus according to an embodiment.
도 3을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 임의의 유저에 대한 보유 캐릭터 리스트(300)를 관리할 수 있다. 보유 캐릭터 리스트(300)는 유저에 의해 보유된 캐릭터 A 내지 캐릭터 G를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A는 12레벨이고 100의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 B는 7레벨이고 64의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 C는 9레벨이고 80의 능력치를 가질 수 있다. 캐릭터 D는 20레벨이고 173의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 E는 15레벨이고 140의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 F는 23레벨이고 211의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 G는 5레벨이고 47의 능력치를 가질 수 있다.Referring to FIG. 3, the
한편, 보유 캐릭터 리스트(300)는 캐릭터의 레벨과 능력치(예를 들어, 공격력 등)를 포함한 것을 예시적으로 설명하였으나, 캐릭터에 설정될 수 있는 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유재화, 아이템 등 다른 다양한 정보를 추가로 포함할 수도 있다.Meanwhile, the retained
게임 제공 장치(100)는 캐릭터 D를 해방할 캐릭터로 선택(301)하면, 캐릭터 D를 해방시킬 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방된 캐릭터 D를 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거(310)할 수 있으며, 해방 캐릭터 D를 게임 내에서 자동 플레이할 수 있다.When the
따라서, 게임 제공 장치(100)는 게임 내에서 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 캐릭터 D의 레벨과 경험치는 상승될 수 있다.Therefore, the
상술한, 도 3을 참조하여 게임 제공 장치의 동작을 살펴보기로 한다.The operation of the game providing apparatus will be described with reference to FIG.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a game providing method performed by the game providing apparatus according to an exemplary embodiment of the present invention.
도 4를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 해방을 위해 선택된 캐릭터 D의 해방 요청이 존재하는지 판단하면(S410), S420단계로 진행한다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터 A 내지 캐릭터 G 중에서 캐릭터 D를 해방을 위한 캐릭터로 선택할 수 있고, 선택된 캐릭터 D에 대한 해방 요청이 존재하는지 판단할 수 있다.Referring to FIG. 4, if the
한편, S410단계의 판단결과, 해방 요청이 존재하지 않으면, 게임 제공 장치(100)는 해방 요청을 대기한다.On the other hand, if it is determined in step S410 that the release request does not exist, the
게임 제공 장치(100)는 해방 요청된 캐릭터 D를 해방 캐릭터로 설정한다(S420).The
게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터 D를 유저의 보유 캐릭터 리스트(300)에서 제거한다(S430). 이로 인해, 유저는 보유 캐릭터 A, B, C, E, F, G의 캐릭터들만을 제어할 수 있으며, 해방 캐릭터 D는 유저에 의해 제어될 수 없다.The
게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터 D를 게임 내에서 자동 플레이되는 캐릭터로 동작시키고 종료한다(S440). 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터 D를 유저의 제어없이 성장시킬 수 있으며, 해방 캐릭터 D의 레벨, 능력치 등도 함께 성장시킬 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 일반 캐릭터(NPC)와 같이 동작시킬 수 있다. 하지만, 해방 캐릭터는 유저의 보유 캐릭터로부터 해방된 캐릭터로서 일반 캐릭터와 구분되며, 일반 캐릭터와 달리 일정 주기를 간격으로 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 보상을 제공하거나, 해방한 유저의 요청에 의해 유저의 보유 캐릭터로 복구시킬 수 있다.The
도 5는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 성장에 따른 캐릭터 정보를 설명하기 위한 예시도이다.FIG. 5 is an exemplary view for explaining character information according to the growth of a liberated character according to an embodiment.
도 5를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(510)를 자동 플레이되도록 제어할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100) 내부에서 해방 캐릭터의 자동 플레이의 설명을 위한 일예로서 해방 캐릭터(510)와 캐릭터(520) 간의 대전을 도식화(501)하여 설명한다. 여기서, 캐릭터(520)는 일반 캐릭터(NPC), 유저의 보유 캐릭터, 또는 타 유저의 해방 캐릭터일 수 있고, 하나의 캐릭터(520)를 도시하지만 다른 캐릭터들이 추가로 해방 캐릭터와 대전할 수도 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 캐릭터를 해방한 유저의 해방 캐릭터를 일반 캐릭터와 대전하도록 하거나 캐릭터를 해방한 유저의 보유 캐릭터와 대전하도록 할 수 있다. 또는, 게임 제공 장치(100)는 캐릭터를 해방한 유저의 해방 캐릭터를 타 유저의 해방 캐릭터와 대전하도록 하거나, 타 유저의 보유 캐릭터와 대전하도록 할 수도 있다.Referring to FIG. 5, the
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 게임 내에 몬스터와 같은 일반 캐릭터(NPC) 이외에 해방 캐릭터를 해방시킬 수 있어, 게임 내의 콘텐츠를 풍성하게 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 캐릭터의 해방 또는 복구에 의해 해방 캐릭터의 개수, 종류, 성장률이 다양하게 분포될 수 있어, 유저의 플레이에 따른 게임 내 콘텐츠를 해방 캐릭터를 이용하여 더욱 확장시킬 수 있다.In this manner, the
게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(510)의 성장에 따른 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(510)의 캐릭터명(D), 레벨(23), 능력치(202), 주간랭킹(2333), 명성(48), 보유골드(34,452), 경험치(86), 아이템(7개) 등의 정보를 관리할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 캐릭터(520)와의 대전에 의해 해방 캐릭터(510)의 정보를 업데이트할 수 있다.The
예를 들어, 해방 캐릭터(510)는 자동 플레이에 의해 신규 아이템을 획득할 수도 있다. 만약, 신규 아이템이 무기, 갑옷 등이어서 해방 캐릭터(510)에 착용 가능하면, 가장 높은 능력치를 갖거나 캐릭터의 능력을 최대화할 수 있는 아이템으로 자동 착용하도록 설정할 수도 있다. 해방 캐릭터(510)가 현재 공격력 180의 '칼'아이템을 착용 중일 때, 공격력 223의 '도끼' 아이템을 신규로 획득할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 공격 아이템을 유저의 제어없이 '칼'에서 '도끼'로 전환하여 착용시킬 수 있다. 이와 다르게, 신규 아이템이 공격력, 체력 등을 일정 기간 버프시키는 물약일 경우, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(510)에 물약을 자동으로 적용시켜 해방 캐릭터(510)의 성장을 가속시킬 수도 있다.For example, the
한편, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 장면(예를 들면, 501)을 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저로부터 해방 캐릭터의 플레이의 제공이 요청되면, 해당 유저에게 해방 캐릭터의 플레이 장면을 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 자신이 해방한 캐릭터의 플레이 장면을 제공함에 따라 유저에게 구경의 재미를 제공할 수 있다.On the other hand, the
도 6은 일 실시예에 따른 복수의 던전에 참가하는 해방 캐릭터를 설명하기 위한 예시도이다.FIG. 6 is an exemplary diagram illustrating a liberation character participating in a plurality of dungeons according to an embodiment.
도 6을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(600)를 해방시킬 수 있는 복수의 던전(611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618)을 유저에게 제공할 수 있다.6, the
예를 들어, 복수의 던전은 난이도를 기준으로 최하위 등급의 던전인 던전1(611)부터 최상위 등급의 던전인 던전8(618)까지 나열될 수 있다. 이때, 던전1(611)이 가장 낮은 난이도를 가질 수 있고, 던전8(618)이 가장 높은 난이도를 가질 수 있다. 그러므로, 던전1(611)보다 던전2(612)가 난이도가 높고, 던전2(612)보다 던전3(613)이 난이도가 높을 수 있다. 그러므로, 던전1(611)부터 던전8(618)까지의 난이도는 순차적으로 증가될 수 있다.For example, multiple dungeons can be listed from Dungeon 1 (611), the lowest ranked dungeon to Dungeon 8 (618), the highest ranked dungeon, based on the difficulty. At this time, Dungeon 1 (611) can have the lowest difficulty level, and Dungeon 8 (618) can have the highest difficulty. Therefore, Dungeon 2 (612) is more difficult than Dungeon 1 (611), and Dungeon 3 (613) is more difficult than Dungeon 2 (612). Therefore, the difficulty from Dungeon 1 (611) to Dungeon 8 (618) can be increased sequentially.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(600)를 해방할 때, 복수의 던전들 중에서 최하위 던전인 던전1(611)으로 해방할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터(600)의 성장에 따라 상위 던전으로 상승을 위한 조건을 만족하면, 상위 던전으로 해방 캐릭터(600)를 이동시킬 수 있다.For example, when releasing the
예를 들어, 던전1(611) 내지 던전8(618)은 해방 캐릭터들만으로 구성될 수 있다. 이때, 하나의 유저의 해방 캐릭터가 진입하는 던전은 타 유저들의 해방 캐릭터들이 존재할 수 있다. 하지만, 던전1(611) 내지 던전8(618)은 해방 캐릭터, 유저 캐릭터(즉, 유저의 보유 캐릭터), 및 일반 캐릭터(NPC, 또는 몬스터) 중 적어도 일부를 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치(100)는 캐릭터들 간 일대일 대전 모드로 게임을 진행할 수 있다.For example, Dungeons 1 (611) to Dungeon 8 (618) may be composed of only the Liberation Characters. At this time, the dungeon in which one user's liberation character enters may exist in other users' liberation characters. However, the
도 7은 일 실시예에 따른 채널 생성을 설명하기 위한 예시도이다.7 is an exemplary diagram illustrating channel generation according to an embodiment.
도 7을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 복수의 채널을 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 던전에 기초하여 채널을 생성할 수 있다.Referring to FIG. 7, the
예를 들어, 복수의 던전(611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618)은 난이도 등을 기준으로 나열될 수 있다고 가정할 수 있다. 이때, 던전1(611)부터 던전8(618)까지 순차적으로 높은 난이도를 가질 수 있다. 그러므로, 던전1(611)이 가장 낮은 난이도를 갖고, 던전8(618)이 가장 높은 난이도를 가질 수 있다. 이때, 던전5(615)에 기초한 채널의 생성을 (a)와 (b)로 나누어서 예시적으로 설명한다.For example, it can be assumed that a plurality of
(a)에서, 게임 제공 장치(100)는 던전5(615) 내에 세 개의 채널(621, 622, 623)을 생성할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(100)는 세 개의 채널(621, 622, 623)을 생성할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 던전5(615) 내에서 분할된 세 개의 채널(621, 622, 623) 중 하나로 해방 캐릭터를 진입시킬 수 있다.(a), the
(b)에서, 게임 제공 장치(100)는 세 개의 채널(631, 632, 633) 각각에 던전5(615)을 분산하여 구현할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(100)는 채널1(631)에 던전5-1(6151), 채널2(632)에 던전5-2(6152), 채널3(633)에 던전5-3(6153)을 구현할 수 있다. 그러므로, 게임 제공 장치(100)는 세 개의 채널(631, 632, 633)에 각각 구현된 던전5-1(6151), 던전5-2(6152), 던전5-3(6153)에 해방 캐릭터를 진입시킬 수 있다.(b), the
이러한, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터와 일반 캐릭터(NPC)들을 포함한 채널을 생성할 수 있고, 일정한 기준을 충족하는 상위 등급의 던전을 기준으로 채널을 랜덤하게 생성할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 생성되는 채널에 해방 캐릭터와 일반 캐릭터(NPC)를 포함할 수 있다.The
여기서, 게임 제공 장치(100)는 세 개의 채널 생성을 예시적으로 설명하지만, 세 개 이외의 다른 개수의 채널을 생성할 수도 있다.Here, the
도 8은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 자동 플레이에 따른 유저 보상을 설명하기 위한 예시도이다.8 is an exemplary diagram for explaining user compensation according to automatic play of a release character according to an embodiment.
도 8을 참조하면, 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 해방 캐릭터로부터 획득된 보상을 제공할 수 있다. 이를 위해, 해방 캐릭터의 플레이에 의해 해방 캐릭터에게 제공된 플레이 보상과, 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 제공되는 유저 보상을 다양한 실시예를 기준으로 도시한다.Referring to FIG. 8, it is possible to provide compensation obtained from the release character to the user who released the release character. For this purpose, the play compensation provided to the release character by the play of the release character and the user compensation provided to the user who released the release character are shown on the basis of various embodiments.
실시예1에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 3250골드(여기서, 골드는 게임 내 재화 기능을 가짐)이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 325골드를 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 약 10%의 비율에 해당하는 보상을 유저에게 제공할 수 있다.In the first embodiment, if the play compensation of the release character is 3250 gold (here, gold has the in-game goods function), the
실시예2에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 3250골드이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 1625골드를 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 약 50%의 비율에 해당하는 보상을 유저에게 제공할 수 있다.In the second embodiment, if the play compensation of the release character is 3250 gold, the
실시예3에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 3250골드이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 3250골드를 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 약 100%의 비율에 해당하는 보상을 유저에게 제공할 수 있다.In the third embodiment, if the play compensation of the release character is 3250 gold, the
게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 실시예1 내지 실시예3과 다른 다양한 비율로 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상을 제공할 수 있다.The
실시예4에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 250경험치이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 25경험치를 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 약 10%의 비율에 해당하는 보상을 유저에게 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 경험치에 대해서도 실시예 1 내지 실시예3에서 설명한 바와 같이 다른 다양한 비율로 유저 보상을 제공할 수 있다.In the fourth embodiment, if the play compensation of the release character is 250 experience, the
실시예5에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 아이템 7개이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 아이템 1개를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 가장 등급이 높거나 낮은 아이템 1개를 선택할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 가장 먼저 획득하거나 가장 나중에 획득한 아이템 1개를 선택할 수도 있다. 한편, 게임 제공 장치(100)는 획득된 아이템들 중에서 해방 캐릭터에 자동으로 착용된 아이템을 제외한 나머지 아이템들 중에서 아이템 1개를 선택하도록 할 수도 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터에 의해 획득된 복수의 아이템들 중 일부 아이템을 선택하여 유저에게 제공하는 경우, 다른 다양한 조건에 따라 아이템을 선택할 수 있다.In the fifth embodiment, if the play characters of the release character are seven items, the
실시예6에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 아이템 7개이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 아이템 3개를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 미리 설정된 등급(또는 레벨, 공격력, 속성(방어, 공격, 마법 등))의 범위 내에 존재하는 아이템이 선택될 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 유저에게 실시예5와 달리 복수 아이템을 유저 보상으로 제공할 수도 있다.In the sixth embodiment, if the play characters of the release character are seven items, the
실시예7에서, 해방 캐릭터의 플레이 보상이 20명성이면, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 유저 보상으로 4명성을 제공할 수 있다. 이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 약 20%의 비율에 해당하는 보상을 유저에게 제공할 수 있다.In the seventh embodiment, when the play character of the release character is 20 characters, the
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 플레이 보상에 기초하여 해방 캐릭터를 해방한 유저, 즉 유저 계정에 보상을 제공할 수 있으며, 다양한 비율, 및 개수 등으로 설정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터의 정보, 예를 들어 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유재화, 아이템에 기초하여 비율이나 개수를 설정할 수도 있다.In this way, the
이와 같은 보상을 제공받음에 따라 유저는 자신이 해방시키고자 하는 캐릭터의 레벨 등을 높은 상태로 성장시켜 해방하여 보상을 잘 얻을 수 있는 상태로 해방할 수 있다.As the compensation is provided, the user can liberate the level of the character he / she wants to release to a state in which he / she is liberated and released to a state in which the compensation can be obtained easily.
도 9는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터로 복구하는 동작을 설명하기 위한 예시도이다.9 is an exemplary diagram for explaining an operation of restoring a liberated character to a user's retained character according to an embodiment.
도 9를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 임의의 유저로부터 해방된 해방 캐릭터를 복구할 수 있다. 우선, 게임 제공 장치(100)는 임의의 유저에 대한 보유 캐릭터 리스트(700)를 관리할 수 있다. 보유 캐릭터 리스트(700)는 유저에 의해 보유된 캐릭터 A 내지 캐릭터 G를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 A는 12레벨이고 100의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 B는 7레벨이고 64의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 C는 9레벨이고 80의 능력치를 가질 수 있다. 캐릭터 E는 15레벨이고 140의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 F는 23레벨이고 211의 능력치를 가질 수 있고, 캐릭터 G는 5레벨이고 47의 능력치를 가질 수 있다.Referring to FIG. 9, the
여기서, 캐릭터 D(710)는 해방 캐릭터이다. 캐릭터 D(710)는 23레벨이고 202의 능력치를 가질 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터인 캐릭터 D(710)를 선택하고, 선택된 캐릭터 D(710)를 유저의 보유 캐릭터로 복구할 수 있다. 이로 인해, 보유 캐릭터 리스트(700) 상에서 캐릭터 D(710)가 유저의 보유 캐릭터로 복구된 상태(701)를 확인할 수 있다.Here, the character D (710) is a release character. Character D (710) has 23 levels and can have 202 abilities. At this time, the
한편, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터를 유저로부터 선택받거나, 유저에 의해 미리 설정된 조건(예를 들면, 미리 설정된 레벨, 능력치, 및 명성 등)을 만족하는지의 판단에 의해 선택될 수 있다.On the other hand, the
도 10은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터를 관리하기 위한 해방 캐릭터 리스트를 설명하기 위한 예시도이다.FIG. 10 is an exemplary view for explaining a release character list for managing a release character according to an embodiment.
도 10을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저들로부터 해방된 캐릭터를 해방 캐릭터 리스트의 형태로 관리할 수 있다. 해방 캐릭터 리스트는 해방 캐릭터 D, 해방 캐릭터 J, 해방 캐릭터 L, 해방 캐릭터 M, 해방 캐릭터 P, 해방 캐릭터 X, 해방 캐릭터 Y를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 10, the
여기서, 해방 캐릭터 D는 22레벨이고, 제 11 유저(U11)로부터 해방된 캐릭터이다. 해방 캐릭터 J는 30레벨이고, 제 15 유저(U15)로부터 해방된 캐릭터이다. 해방 캐릭터 L은 17레벨이고, 제 23 유저(U23)로부터 해방된 캐릭터이다. 해방 캐릭터 M 35레벨이고, 제 23 유저(U23)로부터 해방된 캐릭터이다. 해방 캐릭터 P는 12레벨이고, 제 61 유저(U61)로부터 해방된 캐릭터이다. 해방 캐릭터 X는 51레벨이고, 제 70 유저(U70)로부터 해방된 캐릭터이다. 및 해방 캐릭터 Y는 33레벨이고, 제 83 유저(U83)로부터 해방된 캐릭터이다. 참고로, 해방 캐릭터 L과 해방 캐릭터 M은 동일 유저(제 23 유저)에 의해 해방된 캐릭터이다.Here, the liberation character D is at the 22 level and is the character released from the eleventh user U11. The release character J is at
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터에 대해 해방한 유저에 대한 정보를 관리할 수 있으며, 해방된 유저로부터 요청 시 해방된 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 해방 캐릭터에 대한 정보를 관리하기 때문에, 해방 캐릭터를 해방한 유저로부터의 요청 시 해방 캐릭터를 유저의 보유 캐릭터 리스트(또는, 유저 계정)로 복구할 수 있다.In this manner, the
도 11은 일 실시예에 따른 해방 캐릭터의 성장에 따른 알람을 설명하기 위한 예시도이다.11 is an exemplary diagram for explaining an alarm according to the growth of a liberated character according to an embodiment.
게임 제공 장치(100)는 유저의 캐릭터의 복구를 위한 알람을 유저에게 제공할 수 있다. 이때, 유저의 단말기(900)의 화면(901)을 도시하고 있으며, 화면(901)을 이용하여 알람(910)이 제공된다. 예를 들어, 알람(910)은 '유저의 캐릭터 D가 레벨 23을 달성하였습니다. 캐릭터 D를 복구합니까'의 알람 메시지를 포함할 수 있다. 또한, 알람(910)은 알람 메시지와 함께 유저로부터 '예'와 '아니오'의 메시지 입력을 위한 버튼을 함께 포함할 수도 있다.The
도 12는 일 실시예에 따른 해방 캐릭터와의 일대일 대전을 설명하기 위한 예시도이다.12 is an exemplary diagram for explaining a one-to-one match with a liberated character according to an embodiment.
도 12를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저들 각각에 대해 자신이 해방한 캐릭터들 중에서 선택된 캐릭터와 일대일 대전 모드를 제공할 수 있다. 이를 위해, 게임 제공 장치(100)는 유저로부터 해방 캐릭터와의 일대일 대전 모드의 진행 등이 요청되면, 유저의 단말기(1000)의 화면(1001)에 일대일 대전 모드로 게임을 진행할 수 있는 대전 상대 선택 메시지(1010)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 대전 상대 선택 메시지(1010)는 "3개의 해방 캐릭터가 존재합니다. 일대일 대전을 위한 캐릭터를 선택해주세요."의 메시지를 포함할 수 있다. 또한, 대전 상대 선택 메시지(1010)는 유저가 해방한 해방 캐릭터들인 캐릭터(D), 캐릭터(F), 캐릭터(K)의 선택을 위한 입력 버튼과 일대일 대전 모드의 종료를 위한 종료 버튼을 포함할 수 있다.Referring to FIG. 12, the
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term " part " used in the above embodiments means a hardware component such as a software or a field programmable gate array (FPGA) or an ASIC, and the 'part' performs certain roles. However, 'part' is not meant to be limited to software or hardware. &Quot; to " may be configured to reside on an addressable storage medium and may be configured to play one or more processors. Thus, by way of example, 'parts' may refer to components such as software components, object-oriented software components, class components and task components, and processes, functions, , Subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.The functions provided within the components and components may be combined with a smaller number of components and components or separated from additional components and components.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, the components and components may be implemented to play back one or more CPUs in a device or a secure multimedia card.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다. The game providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 4 may also be implemented in the form of a computer-readable medium storing instructions and data executable by a computer. At this time, the command and data may be stored in the form of program code, and when executed by the processor, a predetermined program module may be generated to perform a predetermined operation. In addition, the computer-readable medium can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. The computer-readable medium can also be a computer storage medium, which can be volatile and non-volatile, implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data, Volatile, removable and non-removable media. For example, the computer recording medium may be a magnetic storage medium such as an HDD and an SSD, an optical recording medium such as a CD, a DVD and a Blu-ray Disc, or a memory included in a server accessible via a network.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Also, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 4 may be implemented by a computer program (or a computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions that are processed by a processor and can be implemented in a high-level programming language, an object-oriented programming language, an assembly language, or a machine language . The computer program may also be recorded on a computer readable recording medium of a type (e.g., memory, hard disk, magnetic / optical medium or solid-state drive).
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.Accordingly, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 4 can be implemented by the computer program as described above being executed by the computing device. The computing device may include a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to the low-speed bus and the storage device. Each of these components is connected to each other using a variety of buses and can be mounted on a common motherboard or mounted in any other suitable manner.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.Where the processor may process instructions within the computing device, such as to display graphical information to provide a graphical user interface (GUI) on an external input, output device, such as a display connected to a high speed interface And commands stored in memory or storage devices. As another example, multiple processors and / or multiple busses may be used with multiple memory and memory types as appropriate. The processor may also be implemented as a chipset comprised of chips comprising multiple independent analog and / or digital processors.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.The memory also stores information within the computing device. In one example, the memory may comprise volatile memory units or a collection thereof. In another example, the memory may be comprised of non-volatile memory units or a collection thereof. The memory may also be another type of computer readable medium such as, for example, a magnetic or optical disk.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.And the storage device can provide a large amount of storage space to the computing device. The storage device may be a computer readable medium or a configuration including such a medium and may include, for example, devices in a SAN (Storage Area Network) or other configurations, and may be a floppy disk device, a hard disk device, Or a tape device, flash memory, or other similar semiconductor memory device or device array.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be apparent to those skilled in the art that the above-described embodiments are for illustrative purposes only and that those skilled in the art will readily understand that other embodiments can be readily modified without departing from the spirit or essential characteristics of the embodiments described above You will understand. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are to be considered in all respects only as illustrative and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.It is to be understood that the scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the foregoing description and should be construed as including all changes and modifications that come within the meaning and range of equivalency of the claims, .
100: 게임 제공 장치
110: 입출력부
120: 통신부
130: 저장부
140: 제어부
210: 캐릭터 제공부
220: 해방 캐릭터 관리부
230: 보상 제공부
240: 알람 제공부100: game providing apparatus 110: input /
120: communication unit 130:
140: control unit 210: character providing unit
220: Liberation character management unit 230:
240: Offering alarm
Claims (18)
상기 보유 캐릭터 리스트 내에서 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하면, 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하여 상기 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.A storage unit for storing information related to a reserved character list including a character assigned to a user and controlled by a user's operation; And
And a control unit configured to set the release requested character as a release character in a state in which the user can not operate the game in the game and remove the character from the list of reserved characters upon receiving a release request for the selected character in the list of reserved characters, .
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터를 게임 내에서 자동 플레이되는 캐릭터로서 동작시키는 게임 제공 장치.The method according to claim 1,
Wherein,
And the release character is operated as a character to be automatically played in the game.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 획득 가능한 레벨, 능력치, 랭킹, 명성, 등급, 경험치, 보유재화, 및 아이템 중 적어도 하나에 대한 정보를 관리하는 게임 제공 장치.3. The method of claim 2,
Wherein,
And information about at least one of a level, a capability value, a ranking, a reputation, a rating, an experience value, a possessed good, and an item obtainable by automatic play of the liberation character.
상기 제어부는,
복수의 등급으로 구분된 던전 중 하나의 던전에서 자동 플레이하는 해방 캐릭터가 미리 설정된 조건을 만족하면, 상위 던전으로 상기 해방 캐릭터를 이동시키는 게임 제공 장치.3. The method of claim 2,
Wherein,
Wherein when a release character that automatically plays in one of the dungeons divided into a plurality of classes meets predetermined conditions, the game character is moved to the upper dungeon.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 획득한 보상 중 적어도 일부를 상기 해방 캐릭터를 해방한 유저 계정에 제공하는 게임 제공 장치.3. The method of claim 2,
Wherein,
And provides at least part of the compensation obtained by automatic play of the release character to the user account that released the release character.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터를 해방한 유저의 유저 계정에 상기 보상을 일정 주기로 제공하는 게임 제공 장치.6. The method of claim 5,
Wherein,
And provides the compensation to the user account of the user who released the release character at regular intervals.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 상기 해방 캐릭터의 정보가 미리 설정된 성장 조건에 도달하면, 상기 해방 캐릭터를 해방한 유저에게 알람하는 게임 제공 장치.3. The method of claim 2,
Wherein,
And when the information of the release character reaches the predetermined growth condition by automatic play of the release character, alerts the user who released the release character.
상기 제어부는,
상기 보유 캐릭터 리스트 내에서 해방 가능한 캐릭터의 개수를 미리 설정된 개수로 제한하는 게임 제공 장치.The method according to claim 1,
Wherein,
And limits the number of characters that can be released in the reserved character list to a predetermined number.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터를 해방한 유저로부터 상기 해방 캐릭터의 복구 요청을 수신하면, 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트로 복구하고, 유저의 조작에 의해 제어되도록 하는 게임 제공 장치.The method according to claim 1,
Wherein,
Upon receiving the recovery request for the release character from the user who has released the release character, restores the release character to the list of reserved characters of the user and is controlled by the operation of the user.
상기 제어부는,
상기 복구 요청을 수신하면, 상기 유저에 의한 아이템 사용을 감지한 이후 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트로 복구하는 게임 제공 장치.10. The method of claim 9,
Wherein,
And upon receiving the restoration request, restoring the liberation character to the user's possessed character list after detecting use of the item by the user.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터를 해방한 유저의 보유 캐릭터와 상기 해방 캐릭터가 대전하면, 상기 보유 캐릭터는 상기 해방 캐릭터로부터 공격을 받지 않거나 상기 해방 캐릭터의 공격에 따른 피해율을 영(0)으로 설정하는 게임 제공 장치.The method according to claim 1,
Wherein,
Wherein the possessing character of the user releasing the liberating character and the releasing character play the match, and the holding character sets the damage ratio of the releasing character to zero (0) either not being attacked by the releasing character or attacking the releasing character.
상기 제어부는,
상기 해방 캐릭터를 해방한 유저의 요청에 따라, 상기 유저의 보유 캐릭터과 상기 해방 캐릭터 사이의 일대일 대전 모드를 제공하는 게임 제공 장치.The method according to claim 1,
Wherein,
And provides a one-to-one fight mode between the user's possessed character and the liberated character upon request of the user who has released the liberated character.
유저에게 할당되고, 유저의 조작에 의해 제어되는 캐릭터를 포함한 보유 캐릭터 리스트로부터 선택된 캐릭터에 대한 해방 요청을 수신하는 단계; 및
상기 해방 요청된 캐릭터를 게임 내에서 모든 유저에 의해 조작이 불가능한 상태의 해방 캐릭터로 설정하여 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.A game providing method performed by a game providing apparatus,
Receiving a release request for a selected character from a list of reserved characters assigned to a user and including a character controlled by a user's operation; And
Setting the release requested character as a release character in a state in which the game can not be operated by all users in the game, and removing the released character from the list of reserved characters of the user.
상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계 이후에,
상기 해방 캐릭터를 게임 내에서 자동 플레이되는 캐릭터로서 동작시키는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.14. The method of claim 13,
After the step of removing from the user's retained character list,
And operating the liberated character as a character to be automatically played in the game.
상기 자동 플레이되는 캐릭터로서 동작시키는 단계는,
상기 해방 캐릭터의 자동 플레이에 의해 획득한 보상 중 적어도 일부를 상기 해방 캐릭터를 해방한 유저 계정에 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.15. The method of claim 14,
Wherein the act of operating as the automatically played character comprises:
And providing at least some of the compensation obtained by the automatic play of the release character to the user account that released the release character.
상기 유저의 보유 캐릭터 리스트에서 제거하는 단계 이후에,
상기 해방 캐릭터를 해방한 유저로부터 상기 해방 캐릭터의 복구 요청을 수신하는 단계; 및
상기 해방 캐릭터의 복구 요청을 수신하면, 상기 해방 캐릭터를 상기 유저의 보유 캐릭터 리스트로 복구하고 유저에 의해 제어되도록 하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.14. The method of claim 13,
After the step of removing from the user's retained character list,
Receiving a recovery request for the release character from a user who has released the release character; And
And upon receiving the recovery request for the release character, restoring the release character to the user's list of reserved characters and being controlled by the user.
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‘삭제 캐릭터 복구는 이렇게..’,디아블로3 인벤 팁과노하우 게시글(2012.06.02.),<https://www.inven.co.kr/board/diablo3/2974/3400>* * |
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