KR20180115045A - Probability control apparatus and method for enhancing game items - Google Patents

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KR20180115045A KR1020170047190A KR20170047190A KR20180115045A KR 20180115045 A KR20180115045 A KR 20180115045A KR 1020170047190 A KR1020170047190 A KR 1020170047190A KR 20170047190 A KR20170047190 A KR 20170047190A KR 20180115045 A KR20180115045 A KR 20180115045A
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Abstract

Disclosed are a probability control apparatus and method for creating or enhancing a game item that variably provides a probability of success for an attempt to strengthen (or create) a game item for each user. The presented apparatus includes an all-item DB for storing individual information on game items owned by all users and storing record information according to activity and usage of each game item according to connection of individual users, an individual item DB for storing individual item creation information in accordance with a pattern of limitation of the total amount generation for each individual item and a pattern of the generation rate, a probability adjustment unit for adjusting the probability of success of individual strengthening attempts on game items desired to be enhanced based on the information of all items DB and individual item DB, and a display information generating unit for displaying the information about the probability of individual enhancing attempt success of the corresponding game item adjusted by the probability adjusting unit.

Description

게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치 및 방법{Probability control apparatus and method for enhancing game items}[0001] The present invention relates to a probability control apparatus and method for generating or enhancing a game item,

본 발명은 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 휴대폰 또는 PC 등에서 행해지는 게임내의 아이템에 대한 강화(또는 생성) 시도를 위한 성공 확률을 제어하는 장치 및 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a probability control apparatus and method for generating or enhancing game items, and more particularly, to an apparatus and a method for controlling success probability for an attempt to strengthen (or create) an item in a game, .

도 1 및 도 2는 종래 PC에서 행해지는 "리니지2" 게임을 예시한 것이다. 도 1을 보면 누구에게나 공통적인 성공율이 표시되고, 도 2를 보면 각 스킬의 레벨에 따른 강화 단계별로 확률이 누구에게나 공통적으로 표시됨을 알 수 있다.1 and 2 illustrate a "Lineage 2" game performed in a conventional PC. In FIG. 1, success rates common to all are displayed. In FIG. 2, it can be seen that the probabilities are displayed in common to every person according to the level of each skill.

도 3 및 도 4는 종래 휴대폰(예컨대, 스마트폰)에서 행해지는 "리니지2 레볼루션" 게임을 예시한 것이다. 도 3을 보면 강화할 아이템에 필요한 재료(주문서) 및 게임 머니 등을 사용하여야만 강화가 가능하고, 일반 확률만 표시되고 개인별 확률은 별도의 가변되는 시스템이 없다. 도 4를 보면 강화 실패시 개인별 확률에 대한 어떠한 설명이나 시스템도 없다.Figures 3 and 4 illustrate a "Lineage 2 Revolution" game performed on a conventional mobile phone (e.g., a smart phone). Referring to FIG. 3, it can be reinforced only by using materials (order form) and game money necessary for the item to be reinforced, and only the general probability is displayed. 4, there is no description or system of individual probabilities for reinforcement failures.

도 5는 종래 PC에서 행해지는 "메이플스토리" 게임을 예시한 것이다. 도 5를 보면, 강화할 아이템에 필요한 게임 머니 등을 사용하여야만 강화가 가능하고, 일반 성공, 실패 확률만 표시되고 개인별 확률 시스템은 없다.FIG. 5 illustrates a "Maple Story" game played on a conventional PC. 5, it can be reinforced only by using game money or the like necessary for an item to be strengthened, and only normal success and failure probability are displayed, and there is no individual probability system.

도 6은 종래 휴대폰(예컨대, 스마트폰)에서 행해지는 "영웅" 게임을 예시한 것이다. 도 6을 보면, 강화 성공 확률과 보너스 확률은 표시되지만, 개인별 확률은 표시되지도 않고 가변적인 별도의 시스템을 구성하지 않는다.Figure 6 illustrates a "hero" game being played on a conventional mobile phone (e.g., a smartphone). Referring to FIG. 6, although the enhancement success probability and the bonus probability are displayed, individual probabilities are not displayed and do not constitute a separate system which is variable.

도 7은 종래 휴대폰(예컨대, 스마트폰)에서 행해지는 "몬스터 길들이기" 게임을 예시한 것이다. 도 7을 보면, 강화할 아이템에 필요한 재료(또는 캐릭터) 및 게임 머니 등을 사용하여야만 강화가 가능하고, 강화포인트라는 보너스 확률이 있지만 일반 확률만 표시되고 개인별 확률에 대한 시스템 구성이 없다.7 illustrates a "monster taming" game performed in a conventional mobile phone (e.g., a smart phone). Referring to FIG. 7, it can be reinforced only by using a material (or a character) and game money necessary for an item to be reinforced, and there is a bonus probability of an enhancement point, but only a general probability is displayed.

도 8은 종래 PC에서 행해지는 "테라" 게임을 예시한 것이다. 도 8을 보면, 성공률이 재료(강화석)를 많이 넣을수록 성공확률이 올라가는 일반 확률 방식이다. 개인별 성공률 제도가 없다.8 illustrates a "Terra" game performed in a conventional PC. As shown in FIG. 8, the probability of success increases as the number of materials (reinforcing stones) increases. There is no individual success rate system.

도 9는 종래 해외에서 행해지는 "스타포스" 게임(PC게임)을 예시한 것이다. 도 9를 보면, 강화 단계별 보편적 확률과 사용재료(머니)만 있을 뿐이다. 도 9에서도 일반 확률만 표시되고 가변적 개인별 확률은 없다.FIG. 9 exemplifies a "Star Force" game (PC game) conventionally performed overseas. Referring to FIG. 9, there is only a universal probability and material used (money) for each strengthening step. Also in FIG. 9, only the general probability is displayed, and there is no variable individual probability.

이와 같이 기존 온라인 또는 서버중계 방식의 게임에서 아이템의 강화 및 생성시에는 확률에 따른 성공률이 각 아이템별로 모든 유저에게 일괄적으로 적용되어 왔다. As such, when the items are strengthened and created in the existing online or server relay game, the success rate according to the probability has been applied to all users collectively for each item.

그로 인한 서버의 공통적용 확률은 운에 따른 요소의 단점인 사행성을 과도 하게 요구하거나, 게임내 아이템 가치의 밸런스 붕괴를 가져온다. 그리고, 무리한 현금 결제로 인하여 수많은 문제점을 가지고 있다.Therefore, the common application probability of the server causes excessive demand for gambling, which is a disadvantage of the element depending on the luck, or brings about a balance collapse of the value of items in the game. And, there are a lot of problems due to unreasonable cash settlement.

선행기술 1 : 대한민국 등록특허 제10-1319955호(게임 아이템 강화 방법 및 그 서버, 및 기록매체)Prior Art 1: Korean Patent Registration No. 10-1319955 (Game Item Strengthening Method, Server, and Recording Medium) 선행기술 2 : 대한민국 공개특허 제10-2011-0100412호(게임 유저 소유의 던전 생성이 가능한 게임시스템 및 그 방법)Prior art 2: Korean Patent Laid-Open No. 10-2011-0100412 (Game system capable of generating a dungeon owned by a game user and method thereof) 선행기술 3 : 대한민국 등록특허 제10-1204318호(온라인 게임에서의 아이템 강화 시스템 및 그 방법)Prior Art 3: Korean Patent No. 10-1204318 (Item Enhancing System and Method in Online Game)

본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로, 사용자별로 게임 아이템에 대한 강화(또는 생성) 시도를 위한 성공 확률을 가변적으로 제공하도록 하는 별도의 서버 구성과 시스템 등으로, 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.Disclosure of Invention Technical Problem [8] The present invention has been proposed in order to solve the problems of the related art, and it is an object of the present invention to provide a separate server configuration and system for variably providing success probabilities for an attempt to reinforce (or create) And to provide a probability control apparatus and a method for enhancing a probability.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 바람직한 실시양태에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치는, 전체 사용자의 게임 아이템 보유 개별 정보를 저장하고, 개별 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록 정보를 저장하는 전체 아이템 DB; 개별 아이템별로의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 저장하는 개별 아이템 DB; 강화를 희망하는 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을, 상기 전체 아이템 DB 및 상기 개별 아이템 DB의 정보를 근거로 조정하는 확률 조정부; 및 상기 확률 조정부에서 조정된 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력하는 표시 정보 생성부;를 포함한다.According to another aspect of the present invention, there is provided a probability control apparatus for generating or enhancing a game item, the apparatus comprising: A full item DB for storing record information according to activity and usage amount; An individual item DB for storing individual item creation information according to a pattern of limitation of generation of a total amount for each individual item and a pattern of a generation rate; A probability adjusting unit for adjusting a probability of success of individual strengthening attempts on game items desired to be enhanced based on information of the all item DB and the individual item DB; And a display information generating unit for displaying and informing individual probation success probabilities of the corresponding game items adjusted by the probability adjusting unit.

상기 확률 조정부는, 상기 전체 사용자의 게임 아이템 보유 정보를 기반으로 희소성에 따른 가치를 계산하여 생성한 제 1 확률 보정 정보, 상기 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록정보를 기반으로 생성한 제 2 확률 보정 정보, 및 사용자별로 시도하는 해당 게임 아이템의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 활용하여 상기 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정할 수 있다.The probability adjustment unit may calculate first probability correction information generated by calculating a value according to the scarcity based on the game item holding information of the entire user, record information according to the activity and usage amount of each game item according to the user's connection, And the individual item creation information according to the pattern of the limitation on the generation of the total amount of the game item to be tried and the pattern of the generation rate to be tried on a user-by-user basis.

상기 확률 조정부는, 게임 아이템이 생성 또는 소멸되는 경우 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 확률 정보를 추가로 생성하고, 상기 추가로 생성된 확률 정보를 상기 개인별 강화 시도 성공 확률의 조정에 사용할 수 있다.The probability adjustment unit may further generate probability information considering a balance with another user when a game item is created or destroyed, and may use the generated probability information to adjust the individual probation success probability.

상기 확률 조정부는, 개인별 실적 정보 및 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보에 따른 누적 확률을 상기 개인별 강화 시도 성공 확률에 가감할 수 있다.The probability adjusting unit may add or subtract a cumulative probability according to individual performance information and information acquired through an external public API to the individual probing success probability.

상기 개인별 실적 정보는, 게임 내 레벨, 친구 수 및 커뮤니티 관련기록, 해당 게임 아이템 및 관련 컨텐츠 강화 또는 생성 시도 개별/단위별/총량 시도 횟수, 기타 게임에 개인 및 소속단체의 실적 정보 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다.The individual performance information may include at least one of an in-game level, a number of friends and a community record, an attempt to strengthen or create a corresponding game item and related contents, an individual / unit / total amount of attempts, .

상기 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보는, 사용자의 위치 정보, 소속 멤버쉽, 가입 SNS 및 관련정보, 연결 확인가능한 개별 프로그램 실행정보, 날씨 정보, 기타 개별 클라이언트의 시간 및 상태관련 정보 중에서 하나 이상을 포함할 수 있다.The information acquired through the external public API includes at least one of the location information of the user, the membership, the subscription SNS and related information, individual program execution identifiable information, weather information, and other time and state related information of individual clients .

상기 확률 조정부는, 사용자가 어느 한 게임 아이템에 대하여 강화 시도를 실시하게 되면 해당 게임 아이템에 대한 다음번 강화 시도 성공 확률을 계산할 수 있다. 또한, 이 경우 인공지능을 사용하여 빅데이터를 이용한 통계적 추출 시스템을 사용할 수도 있다.The probability adjusting unit may calculate the probability of success of the next enforcement attempt on the game item if the user performs an enforcement attempt on the one game item. In this case, a statistical extraction system using big data can also be used by using artificial intelligence.

상기 개인별 강화 시도 성공 확률은 각각의 게임 아이템마다 존재하고, 상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 미리 책정된 기본 확률을 포함하고, 상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 상기 기본 확률 뿐만 아니라, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 외부의 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률을 근거로 조정될 수 있다.The method of claim 1, wherein the success probability of the personal enrichment attempt exists for each game item, the probability of individual enrichment attempt success of each game item includes a predefined basic probability, The cumulative bonus probability for the number of attempts, the correction probability associated with an external open application programming interface (API), the correction probability according to individual activities in the game, and the balance with other users performing the corresponding online game Can be adjusted on the basis of the correction probability in consideration of the correction probability.

한편, 본 발명의 바람직한 실시양태에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법은, 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치에서 수행되는 방법으로서,Meanwhile, a probability control method for creating or enhancing a game item according to a preferred embodiment of the present invention is a method performed in a probability control device for generating or enhancing a game item,

강화를 희망하는 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 전체 아이템 DB 및 개별 아이템 DB의 정보를 근거로 조정하는 단계; 및 상기 조정된 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력하는 단계;를 포함하고, 상기 전체 아이템 DB는 전체 사용자의 게임 아이템 보유 개별 정보, 및 개별 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록 정보를 저장하고, 상기 개별 아이템 DB는 개별 아이템별로의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 저장한다.Adjusting the probability of individual hardening attempt success of the game item desired to be strengthened based on information of the all item DB and the individual item DB; And outputting information indicating the success probability of the individual strengthening attempt for the adjusted corresponding game item, and outputting the result information, wherein the overall item DB includes individual information on game item holding of the entire user, And the individual item DB stores individual item creation information according to a pattern of limitation of the total amount generation for each item and a pattern of the generation rate.

이러한 구성의 본 발명에 따르면, 사용자별로 게임 아이템에 대한 강화 또는 생성 시도를 위한 성공 확률을 가변적으로 제공할 수 있게 된다. 그에 따라, 사용자에 맞게 게임의 목표치를 새롭게 확정 및 예시하므로 몰입감을 극대화시킬 수 있다.According to the present invention having such a configuration, it is possible to variably provide a success probability for an attempt to reinforce or create a game item for each user. Accordingly, since the target value of the game is newly determined and illustrated for the user, the immersion feeling can be maximized.

이로 인해, 게임의 기존의 기술적 문제점을 해결하며, 큰 틀을 바꿀 수 있다.This solves the existing technical problems of the game and can change the big frame.

도 1 내지 도 9는 종래의 게임 아이템의 강화 및 생성시의 확률 표시를 설명하는 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치가 적용된 시스템의 구성도이다.
도 11은 도 10에 도시된 서버의 내부 구성도이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법을 설명하기 위한 플로우차트이다.
도 13 내지 도 15는 도 12의 설명에 채용되는 도면이다.
FIGS. 1 to 9 are views for explaining probability display at the time of reinforcement and generation of a conventional game item.
10 is a configuration diagram of a system to which a probability control device for generating or enhancing game items is applied according to an embodiment of the present invention.
11 is an internal configuration diagram of the server shown in FIG.
12 is a flowchart illustrating a probability control method for creating or enhancing a game item according to an embodiment of the present invention.
13 to 15 are views used in the description of Fig.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.While the invention is susceptible to various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof are shown by way of example in the drawings and will herein be described in detail.

그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.It should be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular embodiments, but includes all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used in this application is used only to describe a specific embodiment and is not intended to limit the invention. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, the terms "comprises" or "having" and the like are used to specify that there is a feature, a number, a step, an operation, an element, a component or a combination thereof described in the specification, But do not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the relevant art and are to be interpreted in an ideal or overly formal sense unless explicitly defined in the present application Do not.

이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate the understanding of the present invention, the same reference numerals are used for the same constituent elements in the drawings and redundant explanations for the same constituent elements are omitted.

본 발명의 명세서에서, 게임 아이템은 온라인 게임(PC게임, 스마트폰 게임) 내에서 게임을 플레이하기 위하여 활용되는 여러 가지 유형의 항목을 의미한다. In the specification of the present invention, a game item refers to various types of items utilized for playing a game in an online game (PC game, smartphone game).

온라인 게임은 이용자가 통신망을 통해 동시에 게임에 접속하여 실시간으로 게임 내용을 수행하는 게임이다. 온라인 게임을 크게 나누어 보면, 대전 게임과 성장 게임으로 구분할 수 있다. 대전 게임이라 함은 스타크래프트와 같이 네트워크 또는 인터넷을 이용하여 다른 사용자와 대결하여 게임을 종결하는 것을 의미한다. 성장 게임이라 함은 리니지 또는 마비노기처럼 게임사가 제공하는 인터넷상의 가상공간내에서 마치 현실사회에서 살아가듯이 수개월, 수년 동안 저장, 불러오기를 반복하며 즐기는 것을 의미한다.An online game is a game in which a user accesses a game at the same time through a communication network and executes game contents in real time. If you divide the online game into a large part, you can distinguish it from the game of the competition and the growth game. The competition game means to end the game by confronting another user using the network or the internet like StarCraft. Growing game means to enjoy and store and recall for months or years like a real society in a virtual space on the Internet provided by game companies like Lineage or Mabinogi.

온라인 게임에서의 아이템은 활, 칼과 같은 무기류 아이템, 방패, 망토와 같은 방어구류 아이템, 및 물약, 보석과 같은 기타 아이템 등으로 크게 구분해 볼 수 있다. Items in online games can be broadly divided into weapon items such as bows and knives, armor items such as shields and cloaks, and other items such as potions and jewels.

이에 따라, 게임 아이템은 캐릭터 또는 아바타를 의미하거나, 캐릭터 또는 아바타가 지니고 있는 게임 도구를 말한다고 볼 수 있는데, 게임의 진행을 위하여 컴퓨터 프로그램을 통하여 구현되는 부호, 문자, 영상의 집합체인 정보의 일종이라고 정의할 수 있다.Accordingly, the game item means a character or an avatar, or a game tool possessed by a character or an avatar. It is a type of information that is a collection of codes, characters, and images implemented through a computer program for the progress of the game Can be defined.

도 10은 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치가 적용된 시스템의 구성도이다.10 is a configuration diagram of a system to which a probability control device for generating or enhancing game items is applied according to an embodiment of the present invention.

도 10에 도시된 시스템은 사용자 단말(10), 네트워크(20), 및 서버(30)를 포함한다.The system shown in FIG. 10 includes a user terminal 10, a network 20, and a server 30.

사용자 단말(10)은 네트워크(20)를 통해 서버(30)에 접속하여 온라인 게임을 하면서 해당 온라인 게임내의 게임 아이템의 강화 또는 생성을 시도할 수 있는 서비스를 요청할 수 있다. 한편으로, 사용자 단말(10)은 서버(30)로부터의 해당 서비스 앱을 다운로드받은 후에, 그 서비스 앱을 통해 게임 아이템 강화(또는 생성) 서비스를 요청할 수 있다. The user terminal 10 may access the server 30 through the network 20 and request a service capable of attempting to enhance or create a game item in the online game while playing an online game. On the other hand, the user terminal 10 can request a game item enhancement (or creation) service through the service application after downloading the corresponding service application from the server 30.

예를 들어, 사용자 단말(10)은 휴대용 단말기 또는 휴대용 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 휴대용 단말기는 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 휴대용 컴퓨터는 노트북, 랩톱(laptop) 등을 포함할 수 있다. For example, the user terminal 10 may be implemented as a portable terminal or a portable computer. Here, the portable terminal is a wireless communication device that is guaranteed to be portable and mobility, and can be used as a personal communication system (PCS), a global system for mobile communications (GSM), a personal digital cellular (PDC), a personal handyphone system (PHS) Handheld devices such as a handheld device, an assistant, an IMT (International Mobile Telecommunication) -2000, a Code Division Multiple Access (CDMA) -2000, a W-CDMA ) Based wireless communication devices. The portable computer may include a notebook, a laptop, and the like.

또한, 사용자 단말(10)은 스마트폰, 스마트 노트, 태블릿 PC, 웨어러블(wearable) 컴퓨터 등 각종 스마트 기기일 수도 있다.The user terminal 10 may also be a smart device such as a smart phone, a smart note, a tablet PC, a wearable computer, or the like.

따라서, 사용자 단말(10)은 각종의 정보를 표시하는 표시부(도시 생략)를 포함한다. 그에 따라, 사용자 단말(10)은 강화 또는 생성을 시도할 게임 아이템을 선택할 수 있는 화면을 표시할 수 있다. 또한, 사용자 단말(10)은 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률 및 안내메시지를 표시할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(10)은 강화 또는 생성 시도에 따른 성공 여부에 관련된 정보를 화면표시할 수 있다.Accordingly, the user terminal 10 includes a display unit (not shown) for displaying various kinds of information. Accordingly, the user terminal 10 can display a screen for selecting a game item to be enhanced or created. In addition, the user terminal 10 may display the individual probation success probability and the guidance message for the game item. Then, the user terminal 10 can display information related to the success or failure according to the enforcement or creation attempt on the screen.

네트워크(20)는 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망, 블루투스(Bluetooth), Wibro(Wireless Broadband Internet), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.The network 20 may be implemented as any type of wireless network such as a mobile radio communication network, a satellite communication network, a Bluetooth, a Wireless Broadband Internet (WIBRO), a High Speed Downlink Packet Access (HSDPA)

한편, 네트워크(20)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network;WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 모든 종류의 유선 네트워크로 구현될 수 있다. The network 20 may be implemented as any type of wired network such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN), or a value added network (VAN).

필요에 따라, 네트워크(20)는 유선 네크워크 및 무선 네트워크가 결합된 네트워크로 구현될 수도 있다.If desired, the network 20 may be implemented as a network in which a wired network and a wireless network are combined.

서버(30)는 네트워크(20)를 통해 사용자 단말(10)과 연결되고, 사용자 단말(10)에 네트워크(20)상으로 온라인 게임을 제공할 수 있다. The server 30 may be connected to the user terminal 10 via the network 20 and may provide online games to the user terminal 10 over the network 20. [

서버(30)는 온라인 게임을 플레이하는 사용자 단말(10)의 사용자에게 각종의 게임 아이템을 제공할 수 있다.The server 30 can provide various game items to the user of the user terminal 10 playing the online game.

또한, 서버(30)는 강화 또는 생성을 시도할 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정하여 사용자 단말(10)에게로 전송할 수 있다. 여기서, 개인별 강화 시도 성공 확률은 해당 게임 아이템에 대한 기본 확률, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 외부의 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률 등을 근거로 조정될 수 있다.In addition, the server 30 may adjust the probability of individual hardening attempt success for the game item to be strengthened or created and transmit it to the user terminal 10. Here, the probabilities of successful personal enforcement attempts include a probability of a base game, a cumulative bonus probability of the number of attempts, a correction probability associated with an external open application programming interface (API), a correction probability , A correction probability considering balance with other users performing the online game, and the like.

그리고, 서버(30)는 강화 또는 생성 시도에 따른 성공 여부에 관련된 정보를 사용자 단말(10)에게로 전송할 수 있다.Then, the server 30 can transmit information related to the success or failure of the enforcement or creation attempt to the user terminal 10. [

상술한 서버(30)는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치가 될 수 있다.The server 30 may be a probability control device for generating or enhancing a game item according to an embodiment of the present invention.

도 11은 도 10에 도시된 서버(30)의 내부 구성도이다.11 is an internal configuration diagram of the server 30 shown in FIG.

서버(30)는 전체 아이템 DB(31), 개별 아이템 DB(32), 수신부(33), 확률 조정부(34), 표시 정보 생성부(35), 송신부(36), 및 제어부(37)를 포함할 수 있다.The server 30 includes the entire item DB 31, the individual item DB 32, the receiving unit 33, the probability adjusting unit 34, the display information generating unit 35, the transmitting unit 36, and the control unit 37 can do.

전체 아이템 DB(31)는 서버(30)의 전체 사용자의 게임 아이템 보유 개별 정보를 저장한다.The whole item DB 31 stores individual information on game items held by all users of the server 30. [

또한, 전체 아이템 DB(31)는 개별 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록 정보를 저장한다.In addition, the full item DB 31 stores record information according to activity and usage amount of each game item according to connection of an individual user.

개별 아이템 DB(32)는 게임 아이템별로의 총량 생성 제한 및 생성 속도 등의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 저장한다.The individual item DB 32 stores individual item creation information according to a pattern such as a total amount generation restriction and a generation speed for each game item.

수신부(33)는 온라인 게임내의 게임 아이템에 대한 강화 또는 생성의 시도 요청을 수신한다.The receiving unit 33 receives an attempt to strengthen or create a game item in the online game.

확률 조정부(34)는 수신부(33)에 수신된 강화 또는 생성을 희망하는 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 전체 아이템 DB(31) 및 개별 아이템 DB(32)의 정보를 근거로 조정하는 기능을 수행한다. 다시 말해서, 확률 조정부(34)는 개별 사용자의 확률에 관여하는 전체 정보를 활용하여 사용자의 몰입감을 조절할 수 있도록 학습된 정보 패턴을 기반으로 인공지능으로 최종 확률(즉, 개인별 강화 시도 성공 확률)을 가변적으로 조정할 수 있다. 예를 들어, 확률 조정부(34)는 서버(30)의 전체 사용자의 게임 아이템 보유 정보를 기반으로 희소성에 따른 가치를 계산하여 확률 보정 정보를 생성할 수 있다. 또한, 확률 조정부(34)는 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록정보를 기반으로 확률 보정 정보를 생성할 수 있다. 확률 조정부(34)는 이와 같이 생성된 확률 보정 정보들을 근거로 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정할 수 있다.The probability adjusting unit 34 adjusts the probability of individual hardening attempt success of the game item desired to be strengthened or generated by the receiving unit 33 based on the information of the all item DB 31 and the individual item DB 32 . In other words, the probability adjusting unit 34 calculates the final probability (that is, the personal probation success probability) with the artificial intelligence based on the learned information pattern so as to control the immersion feeling of the user by utilizing all the information related to the probability of the individual user Can be adjusted variably. For example, the probability adjusting unit 34 may calculate the value according to the scarcity based on the game item holding information of all users of the server 30 to generate the probability correction information. Also, the probability adjusting unit 34 may generate probability correction information based on the record information according to the activity and usage amount of each game item according to the user's connection. The probability adjusting unit 34 can adjust the probabilities of success of individual strengthening attempts based on the probability correction information thus generated.

또한, 확률 조정부(34)는 상술한 확률 보정 정보들 이외로, 해당 게임 아이템이 생성 또는 소멸되는 경우 서버(30)의 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 확률 정보를 생성하여 개인별 강화 시도 성공 확률 조정에 사용할 수도 있다. 이에 의해, 게임내 재화 및 아이템의 인플레이션 및 디플레이션을 조절하여 전투 등에 영향에 미치는 밸런스 조절도 제어가능하므로, 지속적인 재미를 구현할 수 있다.In addition to the above-described probability correction information, the probability adjusting unit 34 generates probability information considering the balance with other users of the server 30 when the corresponding game item is created or destroyed, and adjusts the individual probing probability success probability It can also be used. As a result, it is possible to control the balance of influence on the influence of battle and the like by controlling the inflation and deflation of the in-game goods and the items, so that continuous fun can be realized.

한편, 확률 조정부(34)는 사용자별로 시도하는 해당 게임 아이템의 총량 생성 제한 및 생성 속도 등의 패턴에 따라 예측되는 개별아이템 생성 정보를 활용하여 개인별 강화 시도 성공 확률을 보정할 수 있다. On the other hand, the probability adjusting unit 34 may correct the personal probation success probability by using individual item generation information predicted according to a pattern such as a limitation on generation of a total amount of game items and a generation rate to be attempted for each user.

물론, 확률 조정부(34)는 개별 사용자에 맞는 객체지향형 단위별로 제공받은 정보에 따라 누적 확률을 최종 확률에 가감해 줄 수 있다. 또한, 확률 조정부(34)는 개인별 실적 정보 및 공개 API를 통해 획득한 정보에 따른 누적 확률을 최종 확률에 가감해 줄 수 있다. 여기서, 개인별 실적 정보는 게임 내 레벨, 친구 수 및 커뮤니티 관련기록, 해당 게임 아이템 및 관련 컨텐츠 강화 또는 생성 시도 개별/단위별/총량 시도 횟수, 기타 게임에 개인 및 소속단체(길드, 종족, 국가 등)의 실적 정보 등을 포함할 수 있다. 그리고, 공개 API를 통해 획득한 정보는 사용자의 위치 정보, 소속 멤버쉽, 가입 SNS 및 관련정보, 연결 확인가능한 개별 프로그램 실행정보, 날씨 정보, 기타 개별 클라이언트의 시간 및 상태관련 정보 등을 포함할 수 있다.Of course, the probability adjusting unit 34 may add or subtract the cumulative probability to the final probability according to the information provided for each object-oriented unit for each user. In addition, the probability adjusting unit 34 may add and subtract cumulative probabilities according to individual performance information and information obtained through the public API to the final probability. Here, the individual performance information includes information such as the level in the game, the number of friends and the community record, the number of attempts to strengthen or create the corresponding game item and related contents, the number of individual / unit / total number of attempts, ), And the like. The information acquired through the public API may include location information of the user, membership, subscription SNS and related information, individual program execution information that can be verified, weather information, and other information related to the time and status of individual clients .

또한, 확률 조정부(34)는 사용자가 어느 한 게임 아이템에 대하여 강화(또는 생성) 시도를 실시하게 되면, 해당 게임 아이템에 대한 다음번 강화 시도 성공 확률을 계산할 수 있다.In addition, the probability adjustment unit 34 may calculate the probability of success of the next enforcement attempt on the game item if the user attempts to enforce (or create) one of the game items.

이와 같이, 개인별 강화 시도 성공 확률은 각각의 게임 아이템마다 존재한다고 볼 수 있다. 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 미리 책정된 기본 확률을 포함한다. 그에 따라, 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 기본 확률 뿐만 아니라, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률 등을 근거로 조정될 수 있다.As described above, it can be seen that the probability of success of personal reinforcement attempt exists for each game item. The individual probabilities of individual hardening attempts of each game item include predefined basic probabilities. Accordingly, the individual probabilities of successive enforcement attempts of the game items are determined not only by the basic probabilities but also by the cumulative bonus probability for the number of attempts, the correction probability associated with the open API, The probability of the game, the probability of correction considering the balance with other users performing the online game, and the like.

각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 각각의 게임 아이템 및 개인마다 차이난다고 볼 수 있다. 물론, 게임 아이템 A에 대한 사용자 A 및 사용자 B의 강화 시도 성공 확률이 서로 동일한 경우도 있을 수 있으나, 이러한 경우는 드물다고 보아야 할 것이다.The success probability of each individual game item's attempt to strengthen it differs for each game item and individual. Of course, there are cases where the probability of success of the enforcement attempts of the user A and the user B with respect to the game item A is equal to each other, but this case is rare.

상술한 설명에서, 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률이 높다는 것은 해당 게임 아이템을 강화(또는 생성)시키기 위한 시도를 하였을 경우 해당 시도 회차에서의 성공 확률이 높다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고, 게임 아이템의 강화라 함은 게임 아이템의 능력을 보다 향상시키는 것을 의미한다고 볼 수 있다.In the above description, if the probability of success in individual attempting to strengthen the game item is high, it means that the probability of success in the attempted turn is high when an attempt is made to strengthen (or create) the corresponding game item. And, strengthening game item means to improve the ability of game item.

표시 정보 생성부(35)는 사용자가 게임 아이템에 대한 강화(또는 생성) 시도를 행하였을 경우 확률 조정부(34)에서 조정된 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력한다. 이때, 표시 정보 생성부(35)는 보너스 지급 아이템 또는 복수 지급에 대한 안내 메시지를 생성하여 출력할 수 있다.The display information generating unit 35 displays and informs the personalization enforcement attempt success probability of the game item adjusted by the probability adjusting unit 34 when the user attempts to strengthen (or create) the game item. At this time, the display information generating unit 35 may generate and output a bonus payment item or a guidance message for a plurality of payment.

한편, 표시 정보 생성부(35)는 사용자가 어느 한 게임 아이템에 대하여 강화(또는 생성) 시도를 실시한 이후에, 확률 조정부(34)에서 계산되어 제공되는 해당 게임 아이템에 대한 다음번 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력할 수 있다.On the other hand, after the user has made an attempt to strengthen (or create) a game item, the display information generating unit 35 calculates the probability of success of the next strengthening attempt on the corresponding game item calculated and provided by the probability adjusting unit 34 Display information can be outputted and output.

송신부(36)는 표시 정보 생성부(35)에서 출력되는 표시 정보 및 안내 메시지를 해당 사용자의 사용자 단말(10)에게로 송신할 수 있다.The transmitting unit 36 can transmit the display information and the guidance message output from the display information generating unit 35 to the user terminal 10 of the corresponding user.

제어부(37)는 해당 서버(30)의 전체적인 동작을 제어한다.The control unit 37 controls the overall operation of the server 30.

도 12는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아이템 강화를 위한 확률 제어 방법을 설명하기 위한 플로우차트이고, 도 13 내지 도 15는 도 12의 설명에 채용되는 도면이다.FIG. 12 is a flowchart illustrating a probability control method for enhancing game items according to an embodiment of the present invention, and FIGS. 13 to 15 are views employed in the description of FIG.

먼저, 사용자가 자신의 단말(10)을 조작하여 네트워크(20)를 통해 서버(30)에 접속한 후에 희망하는 온라인 게임을 수행한다.First, a user operates his / her terminal 10 to access the server 30 via the network 20, and then performs a desired online game.

온라인 게임을 수행하는 중에, 해당 온라인 게임내의 어느 한 게임 아이템을 강화시키거나 생성할 필요가 있으면 해당 게임 아이템을 선택한다(S10). 예를 들어, 사용자는 자신이 강화 또는 생성하고자 하는 게임 아이템을 보여주는 화면(도 13 참조)에서 "제작한다"를 클릭함으로써, 강화 또는 생성을 시도할 해당 게임 아이템을 선택할 수 있다.During the online game, if a game item in the online game needs to be enhanced or created, the game item is selected (S10). For example, the user can select a corresponding game item to be enhanced or created by clicking "Produce" on the screen (see Fig. 13) showing the game item he intends to enhance or create.

그에 따라, 사용자의 선택에 상응하는 정보(즉, 게임 아이템 강화(또는 생성) 시도 요청 정보, 및 선택된 게임 아이템)가 네트워크(20)를 통해 서버(30)에게로 전송된다.Accordingly, information corresponding to the user's selection (i.e., game item enhancement (or creation attempt) request information, and the selected game item) is transmitted to the server 30 via the network 20. [

서버(30)는 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정한다(S20). 예를 들어, 서버(30)는 해당 게임 아이템에 대한 기본 확률, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률 등을 근거로 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정할 수 있다.The server 30 adjusts the probability of individual hardening attempt success for the game item (S20). For example, the server 30 may calculate a probability of a game item, a cumulative bonus probability of the number of attempts, a correction probability associated with an open application programming interface (API), a correction probability according to individual activities in a game, It is possible to adjust the success probability of the individual strengthening attempt on the game item based on the correction probability considering the balance with other users performing the online game.

다시 말해서, 서버(30)는 개별 사용자의 확률에 관여하는 전체 정보를 활용하여 인공지능으로 개인별 강화 시도 성공 확률을 제시할 수 있다. 물론, 서버(30)는 개별 사용자에 맞는 객체지향형 단위별로 제공받은 정보에 따라 누적 확률을 개인별 강화 시도 성공 확률에 가감해 줄 수 있다. 또한, 서버(30)는 개인별 실적 정보 및 공개 API를 통해 획득한 정보에 따른 누적 확률을 개인별 강화 시도 성공 확률에 가감해 줄 수 있다.In other words, the server 30 can utilize the entire information related to the probability of the individual user to present the probabilities of success of the individual strengthening attempts with artificial intelligence. Of course, the server 30 may add or subtract the cumulative probability to the individual probation success probability according to the information provided for each object-oriented unit for the individual user. In addition, the server 30 may add or subtract cumulative probabilities according to individual performance information and information acquired through the open API to individual probation success probabilities.

서버(30)는 조정된(즉, 가변된) 개인별 강화 시도 성공 확률 및 소정의 안내를 표시 정보화하여 네트워크(20)를 통해 해당 사용자의 단말(10)에게로 전송한다(S30). 그에 따라, 해당 사용자의 단말(10)에는 도 14에 예시된 바와 같은 화면이 디스플레이될 수 있다. 도 14에서, 명칭 및 표제 표시창(12a)은 신규 아이템 생성, 아이템 조합 생성/강화임을 나타낸다. 표시창(12b)은 강화할 대상(즉, 선택된 게임 아이템)을 표시한다. 표시창(12c)은 강화할 대상(즉, 선택된 게임 아이템)에 필요한 재료 및 추가 재료(예컨대, 소요 게임 머니 등)를 나타낸다. 성공 확률 표시창(12d)은 해당 게임 아이템에 대한 기본 확률 이외로, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률 등을 근거로 조정된(즉, 가변된) 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시한다. 또한, 해당 게임 아이템이 보너스 지급 아이템인 경우에는 성공 확률 표시창(12d)은 보너스 지급 아이템임을 알리는 안내 메시지를 함께 표시하게 된다. 한편, 해당 게임 아이템이 복수개로 지급되는 것이면 성공 확률 표시창(12d)은 복수 지급임을 알리는 안내 메시지를 함께 표시할 수 있다. 도전/시도 표시창(12e)은 강화할 대상에 대한 강화 시도를 선택하기 위한 창이다. 보류/취소 표시창(12f)은 강화할 대상에 대한 강화 시도를 보류하거나 취소하기 위한 창이다.The server 30 displays and informs the personalized enforcement attempt success probability and the predetermined guidance to the terminal 10 of the user through the network 20 at step S30. Accordingly, a screen as illustrated in FIG. 14 may be displayed on the terminal 10 of the user. In Fig. 14, the name and title display window 12a indicate that new item creation, item combination creation / enhancement. The display window 12b displays the object to be enhanced (i.e., the selected game item). The display window 12c shows the material and additional material (e.g., required game money, etc.) required for the object to be enhanced (i.e., the selected game item). In addition to the basic probability for the game item, the success probability window 12d displays a cumulative bonus probability for the number of attempts, a correction probability associated with an open application programming interface (API), a correction probability according to individual activities in the game, (I.e., varied) individual probation success probabilities based on a correction probability considering balance with other users performing the online game, and the like. If the game item is a bonus payment item, the success probability window 12d displays a message informing that it is a bonus payment item. Meanwhile, if a plurality of game items are paid, the success probability display window 12d may display a guide message indicating that a plurality of game items are paid. The challenge / challenge display window 12e is a window for selecting an attempt to strengthen the target to be strengthened. The hold / cancel display window 12f is a window for suspending or canceling an attempt to strengthen the object to be strengthened.

이후, 사용자가 도 14의 화면에서 도전/시도 표시창(12e)의 도전 또는 시도를 선택하게 되면(S40에서 "Yes") 서버(30)는 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 근거로 강화를 시도한다.Thereafter, when the user selects a challenge or an attempt on the challenge / try display window 12e on the screen of Fig. 14 ("Yes" in S40), the server 30 performs a hardening .

만약, 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 성공하였을 경우(도 50에서 "Yes")에는 서버(30)는 그에 상응하는 표시 정보를 생성하여 사용자 단말(10)에게로 전송한다. 그에 따라, 사용자 단말(10)에는 강화 또는 생성 성공을 알리는 화면이 디스플레이된다(S60). If the enhancement or generation of the game item is successful ("Yes" in FIG. 50), the server 30 generates corresponding display information and transmits it to the user terminal 10. Accordingly, a screen informing the user terminal 10 of the enhancement or creation success is displayed (S60).

상술한 바와 같이, 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 성공하였을 경우에는 사용자의 단말(10)에는 예를 들어 도 15에서와 같은 화면이 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 도 15에서, 결과창(13a)에는 성공을 알리는 내용이 표시된다. 표시창(13b)에는 강화한 대상의 결과가 표시된다. 표시창(13c)에는 강화 또는 생성 성공 이후에 한번 더 시도할 경우의 성공 확률이 표시된다. 표시창(13d)은 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 재도전/재시도할 수 있게 하는 창이다. 표시창(13e)은 강화한 대상의 결과를 확인하거나 취소하기 위한 창이다.As described above, when the enhancement or generation of the game item is successful, for example, a screen as shown in FIG. 15 may be displayed on the user terminal 10. In this case, in Fig. 15, the result window 13a displays the content of success. The display window 13b displays the result of the enhanced object. The display window 13c displays the probability of success after one more attempt after reinforcement or creation. The display window 13d is a window allowing re-creation / retrying of reinforcement or creation of the game item. The display window 13e is a window for confirming or canceling the result of the enhanced object.

반대로, 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 실패하였을 경우(도 50에서 "N0")에는 서버(30)는 그에 상응하는 표시 정보를 생성하여 사용자 단말(10)에게로 전송한다. 그에 따라, 사용자 단말(10)에는 강화 또는 생성 실패를 알리는 화면이 디스플레이된다(S60).On the other hand, when the enhancement or creation of the game item fails ("N0" in FIG. 50), the server 30 generates corresponding display information and transmits it to the user terminal 10. Accordingly, a screen for notifying the user terminal 10 of reinforcement or creation failure is displayed (S60).

상술한 바와 같이, 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 실패하였을 경우에는 사용자의 단말(10)에는 예를 들어 도 15에서와 같은 화면이 디스플레이될 수 있다. 이 경우, 도 15에서, 결과창(13a)에는 실패를 알리는 내용이 표시된다. 표시창(13b)에는 강화 실패한 대상의 결과가 표시된다. 표시창(13c)에는 강화 또는 생성 실패 이후에 한번 더 시도할 경우의 성공 확률이 표시된다. 표시창(13d)은 해당 게임 아이템의 강화 또는 생성을 재도전/재시도할 수 있게 하는 창이다. 표시창(13e)은 강화 실패한 대상의 결과를 확인하거나 취소하기 위한 창이다.As described above, if the enhancement or creation of the game item fails, a screen as shown in FIG. 15, for example, may be displayed on the user terminal 10. In this case, in FIG. 15, the result window 13a displays a content indicating the failure. The display window 13b displays the result of the failed object. The display window 13c displays the probability of success in the case of one more attempt after reinforcement or creation failure. The display window 13d is a window allowing re-creation / retrying of reinforcement or creation of the game item. The display window 13e is a window for confirming or canceling the result of the failed enhancement target.

상술한 바와 같은 발명에 따르면 다음과 같은 개인별 효과를 얻을 수 있다.According to the above-described invention, the following individual effects can be obtained.

1. 사용자가 지정 PC방 또는 커피 체인점 등에 가거나 해당 서비스 회원가입이 되는 경우 서버(30)는 해당 사용자의 성공 확률을 소정치 높여 줄 수 있으므로, 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률이 상승되는 효과를 얻을 수 있다. 1. When the user goes to a designated PC room, a coffee shop, or the like, the server 30 can raise the probability of success of the user by a predetermined value, so that the probability of success of individual strengthening attempts for the game item is increased Effect can be obtained.

2. 서버(30)는 특정 시간, 날씨 또는 뉴스에 따라 성공 확률을 소정치 높여 줄 수 있으므로, 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률이 가변되는 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 위한 사용자가 23시 ~ 24시(특정시간이 될 수 있음)에 만명 이상 모이면 성공 확률을 3% 제공, 대한민국이 월드컵 4강에 진출하였다는 뉴스가 방송되면 그날 하루 성공 확률을 10% 제공, 첫눈이 내리는 날에 온라인 게임을 하면 성공 확률을 5% 제공하는 것과 같이 할 수 있으므로, 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 가변시킬 수 있다.2. Since the server 30 can increase the probability of success according to a specific time, weather or news, it is possible to obtain the effect of varying the success probability of the individual strengthening attempt on the game item. For example, if a user for online games collects more than 10,000 people from 23:00 to 24:00 (which may be a specific time), the probability of success is 3%. If the news that Korea has entered the World Cup semifinals is broadcast on the day Provide a probability of success of 10%. If you play an online game on the day of first sight, you can provide a probability of success of 5%. Therefore, you can vary the probability of individual attempting to strengthen the game item.

3. 서버(30)는 시도 횟수의 개별, 누적에 따라 성공 확률을 가변시킬 수 있으므로, 시도 횟수의 개별, 누적에 따라 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률이 상승되는 효과를 얻을 수 있다. 3. Since the server 30 can vary the success probability according to the number of attempts and the number of attempts, it is possible to obtain an effect of increasing the probability of success of individual strengthening attempts on the game item according to the number of trials and accumulation.

4. 서버(30)는 게임 내 중요 아이템에 대한 전체 유저를 고려하여 밸런스를 조절해 줄 수 있다.4. The server 30 can adjust the balance in consideration of the entire user for important items in the game.

5. 서버(30)는 사용자마다 게임 내 개인, 단체별 실적 및 공적(PvP실적 등)에 따라 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 가변시킬 수 있다.5. The server 30 can vary the success probability of individual enforcement attempts for the corresponding game item according to individual and group achievements and achievements (PvP performance, etc.) for each user.

6. 인공지능이 특정 시점에 알림 메시지를 통하여 이벤트 확률을 제공할 수 있다.6. Artificial intelligence can provide event probability through a notification message at a certain point in time.

7. 시도 성공시 SNS 연동을 자동으로 표시하도록 할 수 있으므로, 몰입도 및 홍보 효과가 있다.7. SNS interworking can be automatically displayed when the attempt is successful, so there is immersion and promotion effect.

8. 친구 및 단체 둘 다, 또는 순차적, 또는 둘중 어느 하나만의 시도 회수에 따라 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 가변시킬 수 있다. 8. It is possible to vary the probability of individual hardening attempt success for the game item according to the number of attempts of either friend or group, or sequential, or both.

9. 특정 희망 아이템에 대한 개인별 성공 확률을 해당 시점에 맞게 제공/표시할 수 있다.9. You can provide / mark your individual success probability for a particular item at that time.

10. 상술한 바와 같이 가변적인 개인별 강화 시도 성공 확률 이외로, 예시 확률을 제공하여 사용자의 만족도를 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 눈이 오면 스타벅스에서 회원가입 또는 방문시 100% 당첨 등이 있을 수 있다.10. As described above, it is possible to improve the satisfaction of the user by providing an exemplary probability other than the variable probability of success of personal strengthening attempt. For example, if you have snow, you may have 100% chance to win a membership or visit at Starbucks.

11. 확률 상승을 위한 목표치를 제공하여 게임내 목적 달성을 유도할 수 있다. 예를 들어, 카카오 친구 3명을 길드 가입시키면 일요일 밤에 확률 50%상승, 게임 레벨이 +3 상승하면 확률 + 30% 상승 등이 있을 수 있다.11. Provide a target value for increasing the probability, which can lead to achievement of goals in the game. For example, if you join three guilds of cacao friends, you may have a 50% chance of getting a raise on Sunday night, and a + 30% chance if you raise your game level +3.

또한, 상술한 본 발명의 게임 아이템 강화를 위한 확률 제어 방법은, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.In addition, the probability control method for enhancing game items of the present invention described above can be implemented as computer-readable codes on a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium includes all kinds of recording apparatuses in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of the computer-readable recording medium include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage, and the like. In addition, the computer-readable recording medium may be distributed over network-connected computer systems so that computer readable codes can be stored and executed in a distributed manner. And, functional programs, codes and code segments for implementing the above method can be easily inferred by programmers of the technical field to which the present invention belongs.

이상에서와 같이 도면과 명세서에서 최적의 실시예가 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.As described above, an optimal embodiment has been disclosed in the drawings and specification. While specific terms have been employed herein, they are used for the purpose of describing the invention only and are not used to limit the scope of the invention as defined in the claims or the claims. Therefore, those skilled in the art will appreciate that various modifications and equivalent embodiments are possible without departing from the scope of the present invention. Accordingly, the true scope of the present invention should be determined by the technical idea of the appended claims.

10 : 사용자 단말
20 : 네트워크
30 : 서버
31 : 전체 아이템 DB
32 : 개별 아이템 DB
33 : 수신부
34 : 확률 조정부
35 : 표시 정보 생성부
36 : 송신부
37 : 제어부
10: User terminal
20: Network
30: Server
31: All Item DB
32: Individual item DB
33: Receiver
34:
35: Display information generating section
36: Transmitter
37:

Claims (18)

전체 사용자의 게임 아이템 보유 개별 정보를 저장하고, 개별 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록 정보를 저장하는 전체 아이템 DB;
개별 아이템별로의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 저장하는 개별 아이템 DB;
강화를 희망하는 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을, 상기 전체 아이템 DB 및 상기 개별 아이템 DB의 정보를 근거로 조정하는 확률 조정부; 및
상기 확률 조정부에서 조정된 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력하는 표시 정보 생성부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
An overall item DB storing individual information on game items owned by all users and storing record information according to activity and usage of each game item according to connection of individual users;
An individual item DB for storing individual item creation information according to a pattern of limitation of generation of a total amount for each individual item and a pattern of a generation rate;
A probability adjusting unit for adjusting a probability of success of individual strengthening attempts on game items desired to be enhanced based on information of the all item DB and the individual item DB; And
And a display information generating unit for displaying and outputting a personalized hardening attempt success probability of the corresponding game item adjusted by the probability adjusting unit.
청구항 1에 있어서,
상기 확률 조정부는,
상기 전체 사용자의 게임 아이템 보유 정보를 기반으로 희소성에 따른 가치를 계산하여 생성한 제 1 확률 보정 정보, 상기 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록정보를 기반으로 생성한 제 2 확률 보정 정보, 및 사용자별로 시도하는 해당 게임 아이템의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 활용하여 상기 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method according to claim 1,
The probability adjusting unit may include:
A first probability correction information generated by calculating a value according to scarcity based on the game item holding information of the whole user, a second probability correction information generated by calculating a value according to the activity of the game item, The probability of success of the individual strengthening attempt is adjusted by utilizing the probability correction information and the individual item creation information according to the pattern of the limitation of the total amount of the game items to be tried and the pattern of the generation rate to be attempted for each user Probability control device.
청구항 2에 있어서,
상기 확률 조정부는,
게임 아이템이 생성 또는 소멸되는 경우 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 확률 정보를 추가로 생성하고, 상기 추가로 생성된 확률 정보를 상기 개인별 강화 시도 성공 확률의 조정에 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method of claim 2,
The probability adjusting unit may include:
Wherein when the game item is created or destroyed, probability information that considers a balance with another user is additionally generated, and the further generated probability information is used to adjust the individual probation success probability. Probability control device for reinforcement.
청구항 3에 있어서,
상기 확률 조정부는,
개인별 실적 정보 및 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보에 따른 누적 확률을 상기 개인별 강화 시도 성공 확률에 가감하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method of claim 3,
The probability adjusting unit may include:
Wherein the cumulative probability of the personalized achievement success probability is added to or subtracted from the cumulative probability of the individual achievement information and the information obtained through the external public API.
청구항 4에 있어서,
상기 개인별 실적 정보는,
게임 내 레벨, 친구 수 및 커뮤니티 관련기록, 해당 게임 아이템 및 관련 컨텐츠 강화 또는 생성 시도 개별/단위별/총량 시도 횟수, 기타 게임에 개인 및 소속단체의 실적 정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method of claim 4,
The individual performance information may include:
A level of a game, a number of friends and a community related record, an attempt to strengthen or create a corresponding game item and related contents, an individual / unit / total number of attempts, and other performance information of individual and affiliated organizations in the game A probability control device for creating or enhancing game items.
청구항 4에 있어서,
상기 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보는,
사용자의 위치 정보, 소속 멤버쉽, 가입 SNS 및 관련정보, 연결 확인가능한 개별 프로그램 실행정보, 날씨 정보, 기타 개별 클라이언트의 시간 및 상태관련 정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method of claim 4,
The information obtained through the external public API is,
Wherein the information includes at least one of location information of a user, membership, subscription SNS and related information, individual program execution information that can be verified as a connection, weather information, and other time and state information of individual clients. Probability control device.
청구항 1에 있어서,
상기 확률 조정부는,
사용자가 어느 한 게임 아이템에 대하여 강화 시도를 실시하게 되면 해당 게임 아이템에 대한 다음번 강화 시도 성공 확률을 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method according to claim 1,
The probability adjusting unit may include:
When the user attempts to strengthen a game item, the probability of success of the next strengthening attempt on the game item is calculated.
청구항 1에 있어서,
상기 개인별 강화 시도 성공 확률은 각각의 게임 아이템마다 존재하고,
상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 미리 책정된 기본 확률을 포함하고,
상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 상기 기본 확률 뿐만 아니라, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률을 근거로 조정되는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치.
The method according to claim 1,
The individual probing success probabilities are present for each game item,
The personal probation success probability of each game item includes a predefined basic probability,
The individual probabilities of individual enforcement attempts of the game items are determined not only by the basic probabilities but also by the accumulated bonus probability for the number of attempts, the correction probability associated with the open API, , And a correction probability considering a balance with another user performing the online game.
게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 장치에서 수행되는 방법으로서,
강화를 희망하는 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 전체 아이템 DB 및 개별 아이템 DB의 정보를 근거로 조정하는 단계; 및
상기 조정된 해당 게임 아이템에 대한 개인별 강화 시도 성공 확률을 표시 정보화하여 출력하는 단계;를 포함하고,
상기 전체 아이템 DB는 전체 사용자의 게임 아이템 보유 개별 정보, 및 개별 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록 정보를 저장하고,
상기 개별 아이템 DB는 개별 아이템별로의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
A method performed in a probability control device for creating or enhancing a game item,
Adjusting the probability of individual hardening attempt success of the game item desired to be strengthened based on information of the whole item DB and the individual item DB; And
And outputting the personalized enforcement attempt success probability of the adjusted corresponding game item as display information,
The whole item DB stores individual information on game items owned by all users and record information according to activity and usage of each game item according to connection of individual users,
Wherein the individual item DB stores individual item creation information according to a pattern of limitation of a total amount for each individual item and a pattern of a generation rate.
청구항 9에 있어서,
상기 조정하는 단계는,
상기 전체 사용자의 게임 아이템 보유 정보를 기반으로 희소성에 따른 가치를 계산하여 생성한 제 1 확률 보정 정보, 상기 사용자의 접속에 따른 각 게임 아이템의 활동 및 사용량에 따른 기록정보를 기반으로 생성한 제 2 확률 보정 정보, 및 사용자별로 시도하는 해당 게임 아이템의 총량 생성 제한 및 생성 속도의 패턴에 따른 개별아이템 생성 정보를 활용하여 상기 개인별 강화 시도 성공 확률을 조정하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 9,
Wherein the adjusting comprises:
A first probability correction information generated by calculating a value according to scarcity on the basis of the game item holding information of the whole user, a second probability correction information generated based on the record information of the activity and the usage amount of each game item in connection with the user, The probability of success of the individual strengthening attempt is adjusted by utilizing the probability correction information and the individual item creation information according to the pattern of the limitation of the total amount of the game items to be tried and the pattern of the generation rate to be attempted for each user Probability control method.
청구항 10에 있어서,
상기 조정하는 단계는,
게임 아이템이 생성 또는 소멸되는 경우 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 확률 정보를 추가로 생성하고, 상기 추가로 생성된 확률 정보를 상기 개인별 강화 시도 성공 확률의 조정에 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 10,
Wherein the adjusting comprises:
Wherein when the game item is created or destroyed, probability information that considers a balance with another user is additionally generated, and the further generated probability information is used to adjust the individual probation success probability. Probability control method for enhancement.
청구항 11에 있어서,
상기 조정하는 단계는,
개인별 실적 정보 및 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보에 따른 누적 확률을 상기 개인별 강화 시도 성공 확률에 가감하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 11,
Wherein the adjusting comprises:
Wherein the cumulative probability of individual performance information and the cumulative probability of information acquired through an external public API is added to or added to the probability of success of individual personalization attempts.
청구항 12에 있어서,
상기 개인별 실적 정보는,
게임 내 레벨, 친구 수 및 커뮤니티 관련기록, 해당 게임 아이템 및 관련 컨텐츠 강화 또는 생성 시도 개별/단위별/총량 시도 횟수, 기타 게임에 개인 및 소속단체의 실적 정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 12,
The individual performance information may include:
A level of a game, a number of friends and a community related record, an attempt to strengthen or create a corresponding game item and related contents, an individual / unit / total number of attempts, and other performance information of individual and affiliated organizations in the game A probability control method for creating or enhancing game items.
청구항 12에 있어서,
상기 외부의 공개 API를 통해 획득한 정보는,
사용자의 위치 정보, 소속 멤버쉽, 가입 SNS 및 관련정보, 연결 확인가능한 개별 프로그램 실행정보, 날씨 정보, 기타 개별 클라이언트의 시간 및 상태관련 정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 12,
The information obtained through the external public API is,
Wherein the information includes at least one of location information of a user, membership, subscription SNS and related information, individual program execution information that can be verified as a connection, weather information, and other time and state information of individual clients. Probability control method for.
청구항 9에 있어서,
상기 조정하는 단계는,
사용자가 어느 한 게임 아이템에 대하여 강화 시도를 실시하게 되면 해당 게임 아이템에 대한 다음번 강화 시도 성공 확률을 계산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 9,
Wherein the adjusting comprises:
And calculating a probability of successive enforcement of the next game item when the user performs an enforcement attempt on the one game item.
청구항 9에 있어서,
상기 개인별 강화 시도 성공 확률은 각각의 게임 아이템마다 존재하고,
상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 미리 책정된 기본 확률을 포함하고,
상기 각각의 게임 아이템의 개인별 강화 시도 성공 확률은 상기 기본 확률 뿐만 아니라, 해당 시도 회수에 대한 누적 보너스 확률, 공개 API(Open Application Programming Interface)와의 연동에 따른 보정 확률, 게임내 개인별 활동에 따른 보정 확률, 해당 온라인 게임을 수행하는 다른 사용자와의 밸런스를 고려한 보정 확률을 근거로 조정되는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법.
The method of claim 9,
The individual probing success probabilities are present for each game item,
The personal probation success probability of each game item includes a predefined basic probability,
The individual probabilities of individual enforcement attempts of the game items are determined not only by the basic probabilities but also by the accumulated bonus probability for the number of attempts, the correction probability associated with the open API, , And a correction probability considering a balance with other users performing the online game. The probability control method for creating or enhancing a game item,
청구항 9 내지 청구항 16 중 어느 하나의 청구항에 기재된 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a computer program for performing a probability control method for generating or enhancing a game item as set forth in any one of claims 9 to 16. 청구항 9 내지 청구항 16 중 어느 하나의 청구항에 기재된 게임 아이템 생성 또는 강화를 위한 확률 제어 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program stored in a computer-readable recording medium for performing a probability control method for creating or enhancing a game item as set forth in any one of claims 9 to 16.
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KR20210050933A (en) * 2019-10-29 2021-05-10 김요한 How to provide game items with probability intervention
KR20230087024A (en) 2021-12-09 2023-06-16 주식회사 네오플 Apparatus and method for dropping game item

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KR20210050933A (en) * 2019-10-29 2021-05-10 김요한 How to provide game items with probability intervention
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