KR20180112825A - Mec 애플리케이션의 재배치를 제어하기 위한 방법 및 서버 - Google Patents

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KR20180112825A
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Abstract

무선 디바이스들(303)과 통신하도록 구성된 무선국(301)에 연결된 제1 서버(220)에서 호스팅되는 애플리케이션의 세션의 재배치를 제어하기 위한 방법은, 상기 서버 내의 애플리케이션 호스트와 제1 무선 디바이스 내의 애플리케이션 클라이언트 사이에서 애플리케이션의 세션을 실행하는 단계(51); 서버에서 상황 데이터를 얻는 단계(53) - 상황 데이터는 상기 세션 동안 제1 무선 디바이스와 관련됨 - ; 및 제1 서버로부터 제2 서버로의 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성된 관리 엔티티로 상기 상황 데이터를 제공하는 단계(55)를 포함한다.

Description

MEC 애플리케이션의 재배치를 제어하기 위한 방법 및 서버
본 발명 및 그것의 실시양태들은 무선국과 통신하여 작동하는 무선 디바이스들에 대해 컴퓨팅 능력이 사용 가능해지게 하는, 무선국과 관련하여 에지 컴퓨팅 능력(edge computing power)을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들에 관련된다. 더 구체적으로는, 본 발명은 무선국에 연결된 제1 서버에서 호스팅된 애플리케이션의 세션을 다른 무선국에 연결된 다른 서버에 재배치(relocation)하는 것을 제어하기 위한 방법과 관련된다.
네트워크 지원(network-assisted) 저장 및 컴퓨팅으로 모바일 디바이스들을 보조하기 위해 동작하는 클라우드 기반 서비스들의 개발이 크게 증가하고 있다. 현재, ETSI(European Telecommunications Standards Institute)는 동일한 이름의 ETSI 산업 사양 그룹(ISG)에서 표준화되고 있는 모바일 에지 컴퓨팅(MEC:Mobile Edge Computing)으로 지칭되는 새로운 기술을 홍보하고 있다. 모바일 에지 컴퓨팅은 원래 모바일 네트워크의 가장자리, 무선 액세스 네트워크(RAN)의 내부, 및 모바일 가입자들과 근접한 곳에 IT 서비스 환경 및 클라우드 컴퓨팅 능력을 제공하기 위해 개발되었다. 목표는 레이턴시를 줄이고, 고효율적인 네트워크 운영 및 서비스 제공을 보장하고, 향상된 사용자 경험을 제공하는 것이다. ETSI MEC ISG의 두 번째 단계에서 이는 다중 액세스 에지 컴퓨팅이라는 용어로 대체되며, 예를 들어 와이파이(wifi) 및 고정 네트워크들과 같은 셀룰러 이외의 다른 유형의 액세스 또한 포함한다. 따라서, 본 명세서에서, ME 또는 ME 컴퓨팅이라는 축약된 용어를 이하에서 참조할 것이다.
ME 컴퓨팅은 모바일 무선국들의 진화, 및 IT와 통신 네트워킹의 융합에서 자연스러운 발전으로서 생각된다. ME 컴퓨팅은 가상화된 플랫폼에 기반하고, 애플리케이션들 및 서비스들이 모바일 네트워크 요소들의 '맨 위(on top)', 즉, 네트워크 계층의 위에 호스팅될 수 있게 한다. 이러한 애플리케이션들 및 서비스들은 고객과 근접해 있는 것, 및 로컬 무선 네트워크 상황 정보를 수신하는 것으로부터 이익을 얻을 수 있다. ME 컴퓨팅의 환경은 운영자 및 서드 파티(3rd party) 애플리케이션들을 호스팅하는 ME 서버들로 달성되는, 무선 네트워크 정보 및 위치 인식에 대한 낮은 레이턴시, 근접성, 높은 대역폭 및 실시간 통찰로 특징지어진다. 따라서, ME 컴퓨팅은 소비자들 및 기업 고객들에 대해 새로운 수직적 사업부문들 및 서비스들을 가능하게 할 수 있다. 자주 논의되는 사용 사례들은 비디오 분석, 위치 서비스들, 사물 인터넷(IoT), 증강 현실, 최적화된 로컬 콘텐츠 분산, 데이터 캐싱(caching), 모바일 게임, 연결 및 제어된 차량 서비스들 등을 포함한다. ME 컴퓨팅은 소프트웨어 애플리케이션들이 로컬 콘텐츠 및 로컬 액세스 네트워크 상태들에 대한 실시간 정보에 다가갈 수 있게 할 것이다. 네트워크 에지에서 다양한 서비스들을 배치하고 콘텐츠를 캐싱함으로써, 모바일 코어 네트워크들은 추가적인 혼잡을 완화하고 로컬 목적들을 효율적으로 처리할 수 있다.
모바일 에지에서의 컴퓨팅 및 데이터 저장 자원들의 할당은 사용자 이동성(mobility)이 고려될 때, 제공되는 서비스들의 사용자들에게 영향을 미칠 수 있다. 모바일 에지 동작에 대한 이동성 관련 문제들을 완화하는 것을 목적으로 하는 솔루션들이 본 명세서에서 제공된다.
제1 양태에 따르면, 무선 디바이스들과 통신하도록 구성된 무선국에 연결된 제1 서버에서 호스팅되는 애플리케이션의 세션의 재배치를 제어하기 위한 방법이 제공되며, 이 방법은
상기 서버 내의 애플리케이션 호스트와 제1 무선 디바이스 내의 애플리케이션 클라이언트 사이에서 애플리케이션의 세션을 실행하는 단계;
서버 내에서 상황 데이터를 얻는 단계 - 상황 데이터는 상기 세션 동안 제1 무선 디바이스와 관련됨 - ;
제1 서버로부터 제2 서버로의 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성되는 관리 엔티티로 상기 상황 데이터를 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시양태에서, 방법은 상황 데이터와 관련된 재배치 정보를 수신하는 단계를 포함한다.
일 실시양태에서, 방법은
상기 애플리케이션을 실행하는 제2 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 관리 엔티티로 제공하는 단계;
상기 제1 및 제2 무선 디바이스들에 대한 공통 레이턴시 요구사항에 의존하여 세션을 재배치하는 단계를 포함한다.
일 실시양태에서, 방법은 결과적인 레이턴시가 미리 결정된 레벨을 초과하지 않을 것이라는 결정에 의존하여 세션을 재배치하는 단계를 포함한다.
일 실시양태에서, 방법은 무선 디바이스로 재배치 정보를 제공하는 단계를 포함하고, 여기서 상기 상황 데이터는 재배치를 실행하는 클라이언트 적합성과 관련된다.
일 실시양태에서, 상기 상황 데이터는 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도의 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함한다.
일 실시양태에서, 상기 타이밍 데이터는 낮은 레벨 레이턴시 민감도와 연관된 시간 주기를 식별한다.
일 실시양태에서, 상기 타이밍 데이터는 시간 지연을 식별한다.
일 실시양태에서, 상기 제1 서버는 ME 서버이고, 상기 관리 엔티티는 ME 오케스트레이터(orchestrator), ME 플랫폼, 또는 ME 플랫폼 관리자를 포함한다.
일 실시양태에서, 상기 상황 데이터는 ME 서버로부터 관리 엔티티로 인터페이스 상으로 제공된다.
제2 양태에 따르면, 애플리케이션 호스트를 포함하는 서버가 제공되고, 서버는 무선 디바이스들과 통신하도록 구성된 무선국에 연결 가능하고, 프로세싱 수단, 메모리 저장소, 및 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하고, 컴퓨터 프로그램 코드는
제1 무선에서 애플리케이션 호스트와 애플리케이션 클라이언트 사이의 애플리케이션의 세션을 실행하는 것;
상기 세션 동안 제1 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 얻는 것;
제1 서버로부터 제2 서버로의 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성된 관리 엔티티에 대한, 인터페이스 상으로 상기 상황 데이터를 제공하는 것
을 위해 프로세싱 수단에 의해 실행되기 위한 것이다.
일 실시양태에서, 상기 상황 데이터는 애플리케이션 세션과 관련되고, 애플리케이션 클라이언트로부터 수신된 데이터를 포함한다.
일 실시양태에서, 서버는
상기 애플리케이션을 실행하는 제2 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 관리 엔티티로 제공하는 것;
상기 제1 및 제2 무선 디바이스들에 대한 공통 레이턴시 요구사항에 의존하여 세션을 재배치하는 것
을 위해 프로세싱 수단에 의해 실행되기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한다.
일 실시양태에서, 상기 상황 데이터는 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도의 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함한다.
일 실시양태에서, 상기 제1 서버는 ME 서버이고, 상기 관리 엔티티는 ME 오케스트레이터, ME 플랫폼, 또는 ME 플랫폼 관리자를 포함한다.
다양한 실시양태들이 아래 도면들을 참조하여 개략적으로 설명될 것이다
도 1은 실시양태를 따라 구성된 ME 시스템 참조 아키텍쳐를 도시한다.
도 2는 실시양태를 따라 ME 시스템에 의해 지원되는 모바일 디바이스들의 시나리오를 도시한다.
도 3은 무선 디바이스 내의 ME 클라이언트와 ME 서버 내의 호스트 사이의 애플리케이션 세션의 실행을 개략적으로 도시한다.
도 4는 실시양태를 따라 개략적인 재배치 시간도를 도시한다.
도 5는 일 실시양태를 따른 방법을 도시한다.
이하의 설명에서, 한정이 아닌 설명의 목적으로, 다양한 실시양태들과 관련된 세부사항들이 본 명세서에서 설명된다. 그러나, 본 기술분야의 통상의 기술자에게 본 발명이 이런 특정 세부사항들에서 벗어나는 다른 실시양태들에서 실시될 수 있다는 것은 명백할 것이다. 일부 경우들에서, 잘 알려진 디바이스들, 회로들, 및 방법들의 구체적인 기술은 불필요한 세부사항들로 본 발명의 설명을 모호하게 하지 않도록 하기 위해 생략된다. "컴퓨터", "프로세서" 또는 "컨트롤러"로 라벨링되거나 기술되는 것들을 포함하지만 이에 한정되지는 않는 기능 블록들을 포함하는 다양한 요소들의 기능들은 회로 하드웨어 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 코딩된 명령어들의 형태인 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어와 같은 하드웨어의 사용을 통해 제공될 수 있다. 따라서, 이러한 기능들 및 도시된 기능 블록들은 하드웨어 구현(hardward-implemented) 및/또는 컴퓨터 구현(computer-implemented) 중 하나로 이해되어야 하며, 그러므로 기계 구현(machine-implemented)된다. 하드웨어 구현의 관점에서, 기능 블록들은 디지털 신호 프로세서(DSP) 하드웨어, 축소된 명령어 집합 프로세서(reduced instruction set processor), 응용 주문형 집적 회로(들)[ASIC]를 포함하지만 이에 한정되지는 않는 하드웨어(예를 들어, 디지털 또는 아날로그) 회로, 및 이러한 기능들을 수행할 수 있는 (적절한 경우)상태 머신들을 포함하거나 아우르지만, 이에 한정되지는 않는다. 컴퓨터 구현의 관점에서, 컴퓨터는 일반적으로 하나 이상의 프로세서 또는 하나 이상의 컨트롤러를 포함하는 것으로 이해되고, 컴퓨터 및 프로세서 및 컨트롤러라는 용어들은 본 명세서에서 상호 변경 가능하게 사용될 수 있다. 컴퓨터 또는 프로세서 또는 컨트롤러에 의해 제공될 때, 기능들은 단일 전용 컴퓨터 또는 프로세서 또는 컨트롤러에 의해, 단일 공유 컴퓨터 또는 프로세서 또는 컨트롤러에 의해, 또는 일부가 공유 또는 분산될 수 있는 복수의 개인 컴퓨터 또는 프로세서 또는 컨트롤러에 의해 제공될 수 있다. 더욱이, "프로세서" 또는 "컨트롤러"라는 용어의 사용은 또한 위에 기재된 예시적 하드웨어와 같은, 이러한 기능들의 수행 및/또는 소프트웨어의 실행이 가능한 다른 하드웨어를 참조하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 실시양태를 따라 구성된 ME 시스템 참조 아키텍처를 도시하고, ME 시스템을 포함하는 기능 요소들, 및 그들 사이의 참조 포인트들을 도시한다. 시스템 엔티티들 사이에 정의된 세 그룹의 참조 포인트들이 존재한다:
● ME 플랫폼 기능성(Mp)에 관한 참조 포인트들;
● 관리 참조 포인트들(Mm); 및
● 외부 엔티티들과 연결된 참조 포인트들(Mx).
일부 실시양태들을 따라서, ME 시스템은 ME 시스템 레벨(100) 및 ME 호스트 레벨(200)로 분할될 수 있다. 시스템은 하나 이상의 ME 서버들(220, 220-2 등), 및 운영자 네트워크 또는 운영자 네트워크의 부분집합 내에서 ME 애플리케이션들을 실행하기 위해 필요한 ME 관리를 포함할 수 있다.
ME 서버(220)는 ME 애플리케이션들(228)을 실행하기 위한 목적으로 ME 플랫폼, 및 컴퓨팅, 저장, 및 네트워크 자원들을 제공하는 가상화 기반구조(221)를 포함하는 엔티티일 수 있다.
ME 서버(220)는 특정 가상화 기반구조 상에서 ME 애플리케이션들(228)을 실행하고 그들이 ME 서비스들을 제공하고 소비할 수 있게 하도록 요구되는, 필수적인 기능의 컬렉션인 ME 플랫폼(223)을 포함할 수 있다. 또한, ME 플랫폼(223)은 서비스들을 제공할 수 있다. 모바일 에지 애플리케이션들(228)은 ME 관리에 의해 유효화된 구성 또는 요청들에 기반하여 ME 서버(220)의 가상화 기반구조 상에 인스턴트화(instantiated)된다. ME 관리는 ME 시스템 레벨 관리 및 ME 호스트 레벨 관리를 포함할 수 있다. ME 시스템 레벨 관리는 코어 구성요소로서, 완전한 ME 시스템의 개요를 가지도록 구성된 ME 오케스트레이터(101)를 포함한다. ME 호스트 레벨 관리는 ME 플랫폼 관리자(210) 및 가상화 기반구조 관리자(201)를 포함하고, 특정 ME 서버(220)의 ME 특정 기능의 관리 및 그곳에서 실행되는 애플리케이션들(228)을 다루도록 구성된다.
도 2는 무선국들(301, 302)을 포함하는 무선 통신 네트워크에서 무선 디바이스(303)로서 동작하는 다양한 무선 디바이스들(303)을 개략적으로 도시한다. 무선 통신 네트워크는 예를 들어, 무선국들(301, 302)이 eNodeB로 지칭되고, 무선 디바이스가 사용자 장비(UE)(303)로 참조될 수 있는 3GPP LTE 네트워크일 수 있다. 다른 실시양태에서, 무선 통신 네트워크는 예를 들어, IEEE 802.11을 따르는 것과 같은 와이파이(wifi) 시스템일 수 있다. 무선국들(301, 302)은 그러한 시스템에서 액세스 포인트들로 지칭될 수 있고, 셀룰러 배열 내에 전형적으로 배열되지 않을 수 있다. ME 서버로서 동작하도록 구성된 제1 서버(220)는 제1 무선국(301)에 연결되고, ME 서버로서 동작하도록 구성된 제2 서버(220-2)는 제2 무선국(302)에 연결된다. ME 관리 엔티티(300)는 제1 ME 서버(220)로부터 제2 ME 서버(220-2)로의 애플리케이션 세션의 재배치를 제어하도록 구성될 수 있다. 도 1을 참조하여, 관리 엔티티(300)는 예를 들어, 다양한 실시양태들에서 ME 오케스트레이터(101), 및 또는 ME 플랫폼 관리자(210), 및/또는 ME 플랫폼(223)을 포함할 수 있다. 인터페이스(230)는 ME 애플리케이션(228)과 관리 엔티티(300) 사이에서 개략적으로 표시된다. 이 인터페이스는 서버(220)에서 얻어진 상황을, 제1 서버(220)로부터 제2 서버(220-2)로의 애플리케이션 세션의 재배치를 제어하도록 구성된 관리 엔티티(300)로 제공하는 데 사용될 수 있다. 도 3은 애플리케이션 클라이언트(105), 및 애플리케이션 호스트(228)를 포함하는 ME 서버(220)를 포함하는 하나의 무선 디바이스(303)를 매우 개략적으로 도시한다. 도 2의 임의의 무선 디바이스들(303)은 서버(220) 내의 애플리케이션 호스트(228)와 무선 디바이스(303) 내의 애플리케이션 클라이언트(105) 사이에서 실행되는 애플리케이션 세션의 일부일 수 있다.
예를 들어, 사용자 이동성으로 인해, ME 시스템은 게임 세션 또는 서비스 같은 애플리케이션을 호스팅하는 현재 ME 서버(220)가 무선 디바이스 또는 애플리케이션 세션에 수반되는 무선 디바이스(303)같은 사용자에게 최적이 아니라는 것을 검출할 수 있다. 그러므로 ME 시스템은 무선 디바이스(303)의 현재 및 과거 위치에 기반하여, 애플리케이션의 세션의 호스팅을 예를 들어, 지리적 위치, 로드 밸런싱(load balancing), 레이턴시 제한(latency constrains) 등의 관점에서 보다 최적일 수 있는 새로운 ME 서버로 재배치하도록 결정할 수 있다. 레이턴시 요구사항들이 충족되는 것, 예를 들어, 레이턴시가 낮게 유지되는 것을 보장하기 위해, 본 명세서에서는 ME 서버들(220, 220-2) 사이의 상황-결정된(context-determined) 재배치 절차를 부과하여 ME 서버(220, 220-2)와 무선 디바이스(303) 사이의 낮은 레이턴시를 보장하는 것이 제안된다. 제안된 솔루션은 ME 애플리케이션이 무선 디바이스(303)와 관련된 및/또는 실행 세션의 애플리케이션과 관련된 데이터를 포함할 수 있는 상황 데이터를 ME 시스템의 관리 엔티티(300)에 제공하도록 하는 것이다. 얻어진 상황 데이터는 예를 들어, UE 이동성으로 인한 사용자 세션 재배치를 최적화하는 MEC 시스템의 관리 엔티티(300)를 보조하기 위해 제공된다. 관리 엔티티는 예를 들어, ME 시스템의 오케스트레이터(101), OSS(102), 및 잠재적으로 ME 플랫폼 관리자(210) 또한 포함할 수 있고, 제1 ME 서버(220)로부터 제2 ME 서버(220-2)로의 무선 디바이스(303)에 대한 애플리케이션 세션의 재배치를 제어하도록 구성될 수 있다. 도 1에서, 인터페이스(230)는 상황 데이터의 이러한 정보 교환을 위해 ME 애플리케이션(228)과 ME 오케스트레이터(101) 사이에 개략적으로 포함되지만, 이는 전술한 바와 같이 단지 관리 엔티티(300)의 구성의 일례이다. 관리 엔티티(300)는, 적어도 현재 ME 서버(220)에서 수신하기 위한 재배치 정보를 제공하도록 더 구성될 수 있고, 재배치 정보는 상황 데이터와 관련되고 바람직하게는 상황 데이터에 대해 최적화된다.
따라서, 애플리케이션 관련 및/또는 UE 관련일 수 있는 상황 데이터는 다른 ME 서버로의 사용자 세션 재배치를 최적화하는 데 사용하기 위해 여기에 제안된다. 이 상황 데이터는 ME 서버(220)에서 얻어질 수 있고, 여기서 그것은 클라이언트 애플리케이션(105) 또는 호스트 애플리케이션(228) 중 어느 하나 또는 둘 다에 의해 제공된다. 일 실시양태에서, 상황 데이터는 애플리케이션 관련일 수 있다. 특정 애플리케이션에 대해, 애플리케이션을 실행하는 상이한 시간 주기들이 레이턴시 민감도의 상이한 레벨들과 연관될 수 있다는 것은 미리 구성됨으로써, 또는 다르게는 애플리케이션 실행 시 예측 가능해짐으로써 알려질 수 있다. 예를 들어, 제1 주기는 비교적 높은 레벨의 레이턴시 민감도와 연관될 수 있고, 제2 주기는 비교적 낮은 레벨의 레이턴시 민감도와 연관될 수 있다. 이것은 예를 들어, ME 애플리케이션이 게임 또는 실시간 가상 현실 애플리케이션인 상황일 수 있다. 사용자 또는 플레이어가 고도의 연산 부하를 갖는 애플리케이션을 실행할 때, 애플리케이션 세션은 레이턴시에 민감할 수 있다. 그러한 시점에서 재배치가 실행되면, 사용자 또는 플레이어는 글리치들(glitches), 드롭 프레임들(dropped frames), 애플리케이션 프리즈 주기(application freeze period), 입력 래그(lag) 등을 경험할 수 있다. 이러한 게임 또는 애플리케이션의 다른 경우들에서, 렌더링된 그래픽들은 특정 주기 동안 실질적으로 동일할 수 있다. 이는 예를 들어, 게임에서 제어되는 물체 또는 아바타가 정지상태인 경우, 또는, 컴퓨터 게임의 다른 레벨들 또는 스테이지들 사이에 있는 경우일 수 있다. 이러한 주기에, 애플리케이션은 비교적 낮은 레이턴시 민감도 레벨과 연관될 수 있다. 따라서, 상황 데이터의 예는 애플리케이션의 시간적 스테이지일 수 있다. 상황 데이터의 다른 예는 애플리케이션 세션에 수반되는 무선 디바이스(303)에서의 그래픽 렌더링의 정도일 수 있다.
다양한 실시양태들에서, 상황 데이터는 공통 애플리케이션 세션과 연관된 둘 이상의 무선 디바이스(303)에 대한 서버 할당 정보를 포함할 수 있다. 이러한 실시양태에서, 관리 엔티티는 상기 둘 이상의 무선 디바이스들(303) 중 임의의 것의 재배치의 연기 또는 금지에 의해 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성될 수 있다. 또 다른 실시양태에서, 관리 엔티티는 상기 둘 이상의 무선 디바이스들 중 하나에 대한 재배치를 실행하는 것의 적합성 표시에 응답하여, 상기 둘 이상의 무선 디바이스들(303) 중 임의의 하나 또는 모두의 타이밍 재배치에 의해 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 공통 애플리케이션 세션과 연관된 복수의 무선 디바이스(303) 중 하나가 제1 서버로부터 또 다른 서버로의 재배치를 필요로 하거나 그러한 재배치로부터 적어도 이익을 얻는 것으로 결정되면, 다른 무선 디바이스들(303) 중 임의의 것을 재배치하기 위한 적절성 또는 필요성 또한 평가된다. 일 실시양태에서, 높은 레이턴시 민감도 주기 동안이다. 일 실시양태에서, 상황 데이터는 상기 둘 이상의 무선 디바이스들(303) 중 하나 이상, 또는 모두에 대한 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도의 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함할 수 있다. 일 실시양태에서, 상황 데이터는 제1 무선 디바이스(303)를 재배치하는 데 적합한 타임 윈도우의 타이밍 데이터를 포함할 수 있으며, 따라서 관리 엔티티는 동일한 타임 윈도우 내부의 동일한 애플리케이션 세션과 연관되는 무선 디바이스들(303) 중 둘 이상을 재배치하도록 구성될 수 있다. 상황 데이터는 ME 서버(220)에서, 예를 들어, 애플리케이션 호스트(228)로부터, 또는 예를 들어 애플리케이션 세션에 수반되는 무선 디바이스(303)의 애플리케이션 클라이언트(105)로부터 얻어질 수 있다. 본 명세서에 주어진 다양한 예를 참조하여, 상황 데이터는 예를 들어, 특정 또는 상대적 레이턴시 민감도 레벨, 예를 들어, 레이턴시 민감도와 관련된, 재배치 적합성과 연관된 타이밍 정보, 공통 애플리케이션 세션과 연관된 복수의 무선 디바이스들에 관련된 정보 등을 포함할 수 있다.
이하에서는, 일 실시양태에 따라 ME 시스템에 의해 세션 재배치가 개시되는, 실행 중인 애플리케이션 세션의 시나리오를 개략적으로 도시하는 도 4를 참조한다. 이 실시양태에서, 상황 데이터는 실행 중인 ME 애플리케이션이 어느 시간에 더욱 레이턴시에 민감해지는지, 또한 예를 들어 어느 주기에 레이턴시에 덜 민감하거나 민감하지 않게 될 것인지에 관련된 시간 관련 정보를 포함한다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, 레이턴시 민감도의 레벨은 미리 결정된 레벨을 초과한다면 높게, 특정 레벨을 초과하지 않는다면 낮게 결정될 수 있다. 이러한 레벨들은 무선 디바이스들(303)의 예상된 성능과 같은 다양한 파라미터들에 의존하도록 구성될 수 있다.
도 4의 도면을 참조하면, 애플리케이션 세션은 단계(21)에서 개시될 수 있다. 그 다음, 애플리케이션 세션은 다양한 정도의 레이턴시 민감도로 진행할 수 있다. 예로서, 애플리케이션은 무선 디바이스(303) 내의 애플리케이션 클라이언트(105)에 의해 사용자에 의해 동작되는 서버(220)에서 실행되는 컴퓨터 게임일 수 있다. 게임을 실행하는 동안, 다양한 시간 주기들(22)에서 많은 그래픽스 데이터가 타임 프레임마다 변경될 수 있다. 이러한 시간 주기들(22) 동안, 예를 들어, 애플리케이션 세션이 이러한 시간 주기(22) 동안 재배치되는 경우, 사용자의 디바이스(303) 상의 렌더링된 그래픽스 흐름에서 글리치가 발생할 위험이 있다는 의미에서, 애플리케이션은 비교적 높은 레이턴시 민감도와 연관된다. 한편, 애플리케이션은 레이턴시 민감도가 비교적 낮은, 중간 시간 주기들(23)로 구성될 수 있다. 이것은 예를 들어, 디바이스(303)의 스크린 상의 비디오 프레젠테이션에서 움직임이 거의 또는 전혀 없는, 예를 들어, 사용자 제어 물체 또는 캐릭터가 게임 내에서 정지상태로 서 있을 때와 같은, 시간 주기들(23)과 관련된다. 따라서, 이러한 주기들(23)은 가시적 렌더링 글리치들에 대한 위험이 훨씬 적기 때문에, 하나의 서버(220)로부터 다른 서버(220-2)로의 애플리케이션 세션의 재배치에 더 적합할 수 있다.
따라서, 도 4의 게임 애플리케이션과 관련된 것과 같은 다양한 실시양태에서, 상황 데이터는 하나의 서버(220)로부터 다른 서버(220-2)로의 재배치를 실행하는 것의 클라이언트 적합성과 관련될 수 있다. 일 실시양태에서, 이 컨텍스트 데이터는 무선 디바이스(303)의 애플리케이션 클라이언트(105)에 제공되는 재배치 정보에 응답하여 애플리케이션 클라이언트(105)로부터 현재 서버(220)로 제공될 수 있다. 재배치 정보는 서버 재배치에 대한 계획 또는 필요를 표시할 수 있고, 시점 t1을 식별할 수 있다. 도 4를 참조하면, t1은 높은 레이턴시 민감도의 주기(22) 내에 있다.
일 실시양태에서, 애플리케이션 클라이언트(105)는 현재 서버(220)에 재배치의 부적합의 표시로 단순하게 응답할 수 있다. 그러면, 서버(220)는 낮은 레벨의 레이턴시 민감도의 주기(23) 내에 있게 되는, 추후의 시점 t2를 식별하는 새로운 재배치 정보를 발행할 수 있다. 그에 응답하여, 클라이언트 애플리케이션(105)은 높은 적합성 표시로 응답하거나, 다르게는 전혀 응답하지 않음으로써 적합성을 표시할 수 있다.
일 실시양태에서, 상황 데이터는 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함할 수 있다. 애플리케이션 세션 진행이 실질적으로 예측 가능한 일 실시양태에서, 이 상황 데이터는 높은 레이턴시 민감도의 하나 이상의 주기들(22), 및 낮은 레이턴시 민감도의 하나 이상의 주기들(23), 및 그러한 주기들에 대한 타이밍 정보를 포함하는 더 긴 시간 프레임에 대해 제공될 수 있다. 이러한 실시양태에서, 재배치에 대한 잠재적 필요성은 얻어진 상황 데이터에 기반하여, 바람직하게는 낮은 레이턴시 민감도의 주기(23) 동안에 계획되고 실행될 수 있다. 이러한 상황 데이터는 애플리케이션 클라이언트(105)로부터, 또는 애플리케이션 호스트(228)로부터 얻어질 수 있다.
일 실시양태에서, 예를 들어, 애플리케이션 클라이언트(105)가 높은 레이턴시 민감도(22)의 주기 동안 시점 t1을 식별하는 재배치 정보를 수신하는 것에 응답하여, 낮은 레벨의 레이턴시 민감도와 연관된 시간 주기(23)를 식별하는 타이밍 데이터를 포함하는 상황 데이터가 얻어질 수 있다. 다른 실시양태에서, 낮은 레벨의 레이턴시 민감도와 연관된 시점 t2, 예를 들어, 낮은 레이턴시 민감도의 주기(23)의 시작을 식별하는 타이밍 데이터를 포함하는 상황 데이터가 얻어질 수 있다. 또 다른 실시양태에서, 시간 지연 dt를 식별하고, 수신된 시점 t1으로부터의 재배치의 적합한 지연 또는 연기를 식별하는 타이밍 데이터를 포함하는 상황 데이터가 얻어질 수 있다.
일 실시양태에서, 관리 엔티티(300)로 상황 데이터를 제공하는 단계는 관리 엔티티(300)가 상이한 서버들 간에 사용자들을 효과적으로 분산시킬 수 있게 하는 이익을 가진다. 이는 충분한 레이턴시를 갖고서 동일한 ME 애플리케이션 상황(예를 들어, 게임의 동일한 레벨)을 최대한 많은 사용자들이 이용하고 있는 최대한 적은 ME 서버에서 실행할 수 있도록 사용자를 분산시킴으로써 얻을 수 있다. 이러한 제안 없이, 현재 방식은 가장 낮은 레이턴시를 보장하기 위해 가능한 한 많은 클라이언트에 분산시키거나, 클라우드에 지나치게 적은 데이터 클러스터를 집중시키는 정적 구성을 배치/보유하는 것이다. 이러한 제안을 통해, 관리 엔티티가, 사용자의 이동성으로 인해 사용자가 다른 서버로 재배치되어야 하는지를 애플리케이션에서의 각각의 사용자의 상황에 의존하여 동적으로 결정하는 것이 가능하다.
그러므로, 일 실시양태에서, 방법은 바람직하게는 애플리케이션을 실행 중인 제1 무선 디바이스 및 애플리케이션을 실행 중인 제2 무선 디바이스 모두와 관련된 ME 오케스트레이터(101)와 같은 관리 엔티티(300)로 상황 데이터를 제공하는 단계를 포함한다. 다음으로, 세션의 재배치는 상기 제1 및 제2 무선 디바이스들에 대한 공통 레이턴시 요구사항에 의존하여 실행될 수 있다.
일 실시양태에서, 세션을 재배치하는 것은 결과적인 레이턴시가 미리 결정된 레벨을 초과하지 않을 것이라는 결정에 의존하여 개시될 수 있다.
도 5는 넓은 의미에서, 그에 따라 다양한 실시양태들이 본 명세서에서 제공되는 방법의 다양한 단계들을 도시한다. 이 방법은 무선 통신 네트워크의 무선국(301)에 연결된 제1 서버(220)에서 호스팅되는 애플리케이션의 세션의 재배치를 제어하는 것과 관련되고, 다음의 단계들을 포함한다:
51: 상기 서버(220) 내의 애플리케이션 호스트(228)와 제1 무선 디바이스(303) 내의 애플리케이션 클라이언트(105) 사이의 애플리케이션의 세션을 실행하는 단계;
53: 서버 내에서 상황 데이터를 얻는 단계 - 상기 세션 동안 상황 데이터는 제1 무선 디바이스와 관련됨 - ;
55: 제1 서버(220)로부터 제2 서버(220-2)로의 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성되는 관리 엔티티(300)로 상기 상황 데이터를 제공하는 단계.
MEC 시스템에서의 애플리케이션 세션의 재배치를 제어하기 위해, 복수의 방식으로 결합될 수 있는 다양한 실시양태들이 본 명세서에서 제공된다. 특허의 범위는 오직 청구범위에 의해서만 한정된다.
도 1에 대한 참조 번호들
100 모바일 에지 시스템 레벨
101 모바일 에지 오케스트레이터
102 동작 지원 시스템
103 사용자 앱(app) LCM 프록시
104 CFS 포탈
105 UE 앱
200 모바일 에지 호스트 레벨
201 가상화 기반구조 관리자
210 모바일 에지 플랫폼 관리자
211 ME 플랫폼 요소 관리
212 ME 앱 규칙들 & 요구사항들 관리
213 ME 앱 라이프사이클 관리
220 모바일 에지 서버
221 가상화 기반구조
222 데이터 평면
223 모바일 에지 플랫폼
224 트래픽 규칙들 제어
225 DNS 관리
226 서비스 레지스트리
227 ME 서비스
228 ME 앱
229 서비스
220-2 다른 ME 서버
223-2 다른 ME 플랫폼

Claims (15)

  1. 무선 디바이스들(303)과 통신하도록 구성된 무선국(301)에 연결된 제1 서버(220)에서 호스팅되는 애플리케이션의 세션의 재배치를 제어하기 위한 방법으로서,
    상기 서버 내의 애플리케이션 호스트와 제1 무선 디바이스 내의 애플리케이션 클라이언트 사이에서 애플리케이션의 세션을 실행하는 단계(51);
    상기 서버에서 상황 데이터(context data)를 얻는 단계(53) - 상기 상황 데이터는 상기 세션 동안 상기 제1 무선 디바이스와 관련됨 - ; 및
    상기 제1 서버로부터 제2 서버로의 상기 세션의 재배치(relocation)를 제어하도록 구성된 관리 엔티티로 상기 상황 데이터를 제공하는 단계(55)
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 상황 데이터와 관련된 재배치 정보를 수신하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 애플리케이션을 실행하는 제2 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 상기 관리 엔티티로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 무선 디바이스 및 상기 제2 무선 디바이스에 대한 공통 레이턴시 요구사항에 의존하여 상기 세션을 재배치하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    결과적인 레이턴시가 미리 결정된 레벨을 초과하지 않을 것이라는 결정에 의존하여 상기 세션을 재배치하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 무선 디바이스로 재배치 정보를 제공하는 단계를 포함하고, 상기 상황 데이터는 재배치 실행의 클라이언트 적합성과 관련되는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상황 데이터는 상기 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도의 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 타이밍 데이터는 낮은 레벨 레이턴시 민감도와 연관된 시간 주기를 식별하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 타이밍 데이터는 시간 지연을 식별하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 서버는 ME 서버이고, 상기 관리 엔티티는 ME 오케스트레이터(orchestrator), ME 플랫폼, 또는 ME 플랫폼 관리자를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 상황 데이터는 상기 ME 서버로부터 상기 관리 엔티티로 제공되는, 방법.
  11. 애플리케이션 호스트(228)를 포함하는 서버(220)로서,
    상기 서버는 무선 디바이스들(303)과 통신하도록 구성된 무선국(301)에 연결 가능하고, 프로세싱 수단, 메모리 저장소, 및 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램 코드는,
    상기 애플리케이션 호스트(228)와 제1 무선 디바이스(303) 내의 애플리케이션 클라이언트(105) 사이에서 애플리케이션의 세션을 실행하고;
    상기 세션 동안 상기 제1 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 얻고;
    상기 제1 서버(220)로부터 제2 서버(220-2)로의 상기 세션의 재배치를 제어하도록 구성된 관리 엔티티(300)에 대한 인터페이스(230) 상으로 상기 상황 데이터를 제공하기 위해,
    상기 프로세싱 수단에 의해 실행되기 위한 것인, 서버.
  12. 제11항에 있어서, 상기 상황 데이터는 상기 애플리케이션 세션과 관련되고, 상기 애플리케이션 클라이언트로부터 수신된 데이터를 포함하는, 서버.
  13. 제11항 또는 제12항에 있어서,
    상기 애플리케이션을 실행하는 제2 무선 디바이스와 관련된 상황 데이터를 상기 관리 엔티티로 제공하고,
    상기 제1 무선 디바이스 및 상기 제2 무선 디바이스에 대한 공통 레이턴시 요구사항에 의존하여 상기 세션을 재배치하기 위해
    상기 프로세싱 수단에 의해 실행되기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는, 서버.
  14. 제11항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상황 데이터는 상기 애플리케이션 세션의 레이턴시 민감도의 레벨과 연관된 타이밍 데이터를 포함하는, 서버.
  15. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 서버는 ME 서버이고, 상기 관리 엔티티(300)는 ME 오케스트레이터(101), ME 플랫폼(223) 또는 ME 플랫폼 관리자(210)를 포함하는, 서버.
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