KR20180089968A - 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치, 다트 게임 서버 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치, 다트 게임 서버 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치가 개시된다 상기 다트 게임 장치는 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 다트 게임 서버로 전송하고, 그리고 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 수신하는 네트워크 연결부 및 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정하고, 그리고 상기 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 상기 정산 정보를 생성하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치, 다트 게임 서버 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{DART GAME APPARATUS, DART GAME SERVER AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER READABLE MEDIUM FOR MANAGING CREDIT USING CREDIT IDENTIFIER}
본 개시는 다트 게임 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 다트 게임에 로그인 하기 위한 크레딧을 관리하기 위한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에게 제공할 수 있다.
다트 게임의 대중화로 다양한 곳에 다트 게임 장치가 설치되었으며 이에 따라 다트 게임 장치에서 충전되는 크레딧의 관리가 중요해졌다. 다트 게임 장치를 보유한 샵에서는 체계적으로 크레딧을 관리할 수 있는 방법에 대한 수요가 있다. 또한 다트 게임의 대회가 많아짐에 따라 다트 게임 이벤트 또는 대회에서 사용할 수 있는 크레딧에 대한 개발이 요구되고 있다.
선행기술문헌: 대한민국 공개특허: KR10-2010-0034313
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 크레딧 식별자를 이용하여 다트 게임에 로그인하기 위한 크레딧을 관리하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 서버를 제공하기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는,
로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 다트 게임 서버로 전송하고, 그리고 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 수신하는 네트워크 연결부; 및
크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정하고, 그리고 상기 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 상기 정산 정보를 생성하는 제어부;
를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 디스플레이에 상기 크레딧 정보를 표시할 것을 결정하고, 그리고 사용자 입력에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 사전 결정된 알고리즘에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정하고, 상기 알고리즘은 장치 크레딧이 사용 가능한 경우 체인 크레딧 및 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 장치 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고, 체인 크레딧이 사용 가능한 경우 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 체인 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고, 장치 크레딧 및 체인 크레딧이 사용 불가능하고 글로벌 크레딧이 사용 가능한 경우, 글로벌 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하는 알고리즘일 수 있다.
대안적으로, 상기 금액 정보는 다트 게임을 진행 할 수 있는 게임 횟수에 관련된 다트 게임 횟수 정보 및 다트 게임을 진행 할 수 있는 사용량에 관련된 다트 게임 사용량 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 정산 정보는 상기 금액 정보에서 다트 게임 횟수를 차감하는 정보일 수 있다.
대안적으로, 상기 정산 정보는 상기 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감하는 정보이고, 상기 제어부는 상기 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 상기 다트 게임 사용량이 차감되어 상기 사용가능 크레딧이 사용 불가능한 경우 사전 결정된 알고리즘―상기 알고리즘은 장치 크레딧, 체인 크레딧, 글로벌 크레딧 순으로 차감될 크레딧이 결정됨―에 기초하여 결정된 다른 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감할 것을 결정할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 상기 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 다트 게임이 즉시 종료될 것을 결정하거나 또는 상기 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 실행되고 있는 다트 게임의 사전 설정된 게임 단위가 종료되면 게임을 종료 할 것을 결정하고, 그리고 다트 게임 사용량에 기초하여 게임 비용이 차감되도록 정산 정보를 업데이트할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 상기 크레딧 정보에서 사용가능 크레딧이 존재하지 않는 경우, 디스플레이에 크레딧을 충전하도록 하는 화면을 출력할 것을 결정하고, 그리고 크레딧이 충전되도록 정산 정보를 업데이트 할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 크레딧 전환 요청을 생성하고, 그리고 상기 네트워크 연결부는 상기 크레딧 전환 요청을 상기 다트 게임 서버로 전송할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 다트 게임 서버는 다트 게임 장치로부터 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 수신하고, 그리고 크레딧 정보 ― 상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함 ―를 상기 다트 게임 장치로 전송하는 네트워크 연결부, 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 로그인을 처리하고 상기 크레딧 정보를 조회하고, 그리고 수신된 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트 하는 프로세서 및 상기 크레딧 정보가 저장되는 메모리를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 네트워크 연결부는 상기 다트 게임 장치로부터 크레딧 전환 요청―상기 크레딧 전환 요청은 사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 요청임―을 수신하고 상기 프로세서는 상기 크레딧 전환 요청에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 다트 게임 서버로 전송하고 그리고 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함된 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 서버로부터 수신하는 네트워크 연결부 및 상기 게임 시작 정보에 기초하여 다트 게임을 실행할 것을 결정하고, 다트 게임이 종료되면 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 생성하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 서버가 개시된다. 상기 다트 게임 서버는 다트 게임 장치로부터 로그인 요청 정보― 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 수신하고, 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하는 네트워크 연결부, 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 로그인을 처리하고, 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 조회하고, 상기 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자, 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정하고, 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성하고, 그리고 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트하는 프로세서 및 상기 크레딧 정보가 저장되는 메모리를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함―를 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 상기 다트 게임 서버로부터 수신하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 장치의 제어부가 상기 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정하고, 그리고 상기 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 생성하도록 하기 위한 명령 및 다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 컴퓨터 프로그램은 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함―를 다트 게임 장치로부터 수신하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 서버의 프로세서가 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용사 식별 정보에 기초하여 로그인을 처리하고, 크레딧 정보― 상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 확인하기 위한 명령, 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 상기 크레딧 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 수신하도록 하기 위한 명령 및 다트 게임 서버의 프로세서가 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트 하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보― 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 를 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령, 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함된 게임 시작 정보를 수신하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 장치의 제어부가 상기 게임 시작 정보에 기초하여 다트 게임을 실행할 것을 결정하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 장치의 제어부가 다트 게임이 종료되면 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 생성하도록 하기 위한 명령 및 다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함―를 수신하도록 하기 위한 명령;
다트 게임 서버의 프로세서가 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 로그인을 처리하고, 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 조회하고, 상기 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자, 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정하고, 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 상기 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하도록 하기 위한 명령, 다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하도록 하기 위한 명령 및 다트 게임 서버의 프로세서가 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트하도록 하기 위한 명령을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임에서 사용할 수 있는 크레딧을 효과적으로 관리할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 개시의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 구성들을 도시하는 블록 구성도(block diagram)이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 구성들을 도시하는 블록 구성도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 5는 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 6는 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 크레딧 정보가 표시된 다트 게임 장치를 나타낸 예시도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200) 및 사용자 단말(300)을 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200) 및 사용자 단말(300)은 통신망(400)을 통해 연결되어 있을 수 있다. 통신망(400)에 연결되어 있는 구성간에는 통신망(400)을 통해 데이터를 전송하고 수신 할 수 있다.
사용자는 사용하고자 하는 다트 게임 장치(100)를 선택할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 주점과 같은 게임을 즐길 수 있는 공간에 설치될 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 복수가 될 수 있으며, 사용자는 복수의 다트 게임 장치(100) 중에서 어느 하나를 선택할 수 있다.
도면에서 도시되지 않았지만 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)에 일체형으로 구비될 수 있다. 다트 게임 시스템 운용자는 다트 게임 서버(200)를 다트 게임 장치(100) 내부에 설치 할 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치 중 어느 하나를 선택하여, 메인 다트 게임 장치로 설정할 수 있다. 메인 다트 게임 장치를 제외한 다트 게임 장치는 서브 다트 게임 장치로 구성하여 메인 다트 게임 장치 내부에 다트 게임 서버(200)를 설치 할 수도 있다. 하지만 이는 예시적인 것으로, 상기 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)의 외부에 위치하여, 다른 다트 게임 장치와 통신할 수도 있다. 서브 다트 게임 장치는 복수가 될 수도 있다. 메인 다트 게임 장치는 내부에 설치된 다트 게임 서버와 네트워크 망으로 연결될 수도 있다. 또한, 메인 다트 게임 장치와 하나 이상의 서브 다트 게임 장치는 통신망(400)을 통해 연결될 수 있다.
여기서 통신망(400)은 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS) 등이 포함될 수 있다.
또한, 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다.
또한, 유선 통신 기술로는, USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등을 포함할 수 있다.
다트 게임 시스템은 사용자 단말(300)를 이용하여, 다트 게임 장치(100)에 로그인이 되도록 하거나 다트 게임 장치와 다트 게임을 제어하는 수단을 제공할 수도 있다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 게임에 사용할 수 있는 사용가능 크레딧을 선택하도록 하여 다트 게임을 실행할 수 있다. 다트 게임에 사용할 수 있는 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함할 수 있다. 크레딧의 종류는 글로벌 크레딧 체인 크레딧 및 장치 크레딧에 한정되지 않고 이들의 조합이나 다른 크레딧을 더 포함할 수 있다. 크레딧의 종류에 따라 사용 가능한 다트 게임 장치 또는 다트 게임 장치의 그룹이 사전 설정될 수 있다. 사용자는 크레딧을 충전하거나 다른 종류의 크레딧에 포함된 금액을 전환하여 다트 게임에 사용할 수 있는 크레딧을 획득할 수 있다. 크레딧의 충전은 플레이어 입력부(130)의 현금 투입부(미도시)에서 투입된 금액을 입력 받아 수행될 수도 있고 다트 게임 장치(100) 또는 사용자 단말(300)에서 신용카드 결제 정보를 입력 받아 수행될 수도 있다. 크레딧의 전환은 다트 게임 장치(100)에서 외부의 입력을 받아 결정될 수도 있고 사용자 단말(300)에서 입력된 결과에 따라 결정될 수도 있고 사전 설정된 알고리즘에 따라 결정될 수도 있다. 이에 대한 자세한 설명은 도 2에서 후술하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧은 다트 게임 장치에서 다트 게임을 하기 위한 충전된 금액일 수 있다. 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함할 수 있다. 크레딧은 크레딧 식별자에 의해 구분될 수 있으며, 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함할 수 있다. 크레딧 식별자는 크레딧의 종류에 따라 달라지는 ID일 수 있다. 상기 글로벌 크레딧은 모든 다트 게임 장치에서 사용할 수 있는 크레딧 일 수 있다. 상기 체인 크레딧은 특정 그룹의 다트 게임 장치에서 사용할 수 있는 크레딧 일 수 있다. 예를 들어, 체인 크레딧은 특정 체인점 바(그룹)에 설치된 다트 게임 장치라면 어느 다트 게임 장치에서라도 사용할 수 있는 크레딧 일 수 있다. 체인 크레딧을 이용하여 특정 체인점 바는 할인된 가격에 크레딧을 충전하여 다트 게임을 즐길 수 있도록 이벤트를 열어 손님을 유치할 수 있다. 상기 장치 크레딧은 특정 장치에서 사용할 수 있는 크레딧 일 수 있다. 장치 크레딧은 어느 한 장치에서만 사용할 수 있는 크레딧 일 수도 있고, 특정 업체에서만 사용할 수 있는 크레딧 일 수도 있다. 다트 게임 장치가 설치된 업체는 체인 크레딧과 별도로 자신의 업체에서만 사용할 수 있는 장치 크레딧을 활용하여 크레딧 충전 할인 이벤트를 열 수도 있고, 업체에서 별도로 진행하는 다트 대회를 열 수도 있다.
크레딧에 포함된 금액 정보는 다트 게임 장치를 사용할 수 있는 시간에 대한 정보일 수 있다. 상기 금액 정보는 다트 게임 장치를 사용한 정보인 다트 게임 사용량 정보가 차감될 수 있다. 또한 크레딧에 포함된 금액 정보는 다트 게임 모드를 플레이 할 수 있는 다트 게임 횟수 정보를 포함할 수 있다. 다트 게임 모드가 진행되면 다트 게임 횟수 정보에서 플레이 한 다트 게임의 판수만큼 횟수가 차감 될 수 있다. 크레딧에 포함된 금액 정보는 사용자가 충전하거나 전환한 만큼일 수 있으며, 다트 게임 장치 또는 다트 게임 장치 관리자가 정해놓은 상한선까지만 크레딧의 금액 정보가 설정될 수도 있다.
크레딧 식별자로 구분할 수 있는 크레딧을 이용하여 업체는 다양한 이벤트를 진행할 수 있고, 전체 다트 게임 장치에서 이용되는 가격과는 다른 다트 게임 장치 이용 가격을 고객에게 제공할 수 있으며, 고객은 다양한 크레딧 종류를 관리함으로써 효율적으로 다트 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 고객은 글로벌 크레딧에 충전된 금액을 금액당 사용할 수 있는 시간이 많은 장치 크레딧의 금액으로 전환함으로써 더 많은 시간의 다트 게임을 즐길 수 있다. 또한 다트 게임 장치를 제공하는 업체는 서버에서 크레딧 정보를 관리함으로써 사용자 단말에서 크레딧 정보를 확인하도록 정보를 제공할 수 있다.
다트 게임 장치 식별 정보는 장치 크레딧 식별자와 비교하여 동일하거나 연관된 경우 장치 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하는데 사용될 수 있다. 다트 게임 샵 식별 정보는 체인 크레딧 식별자와 비교하여 동일하거나 연관된 경우 체인 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하는데 사용될 수 있다. 식별자간 연관된 경우는 도 3에서 후술하도록 한다. 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별 정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치를 구별할 수 있는 다트 게임 장치의 ID일 수 있다. 상기 다트 게임 샵 식별 정보는 다트 게임 샵을 구별할 수 있는 다트 게임 샵의 ID일 수 있다. 다트 게임 샵 식별 정보는 다트 게임 장치가 설치된 샵을 식별하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 샵 식별 정보는 맥주창고 양재점을 식별하기 위한 식별자, 맥주창고 체인 가맹점을 식별하기 위한 식별자 등을 포함할 수 있다. 전술한 식별자들의 구체적인 예시는 예시일 뿐이며 본 개시의 범위를 제한하지 않는다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 구성들을 도시하는 블록 구성도(block diagram)이다.
본 개시의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 표적(target)(110), 센싱부(120), 플레이어 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150a), 광센서부(150b), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 표적(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 표적(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 표적(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 표적(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 표적(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 표적(110)에 명중 하였는지, 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
플레이어 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 플레이어 입력부(130)는 또한, 카메라(151a, ..., 153a) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 플레이어 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 플레이어 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 플레이어 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 플레이어 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 플레이어 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다. 상기 제시된 근거리 통신 기술은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 플레이어의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 플레이어의 카메라(151a, ..., 153a) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 크레딧의 충전 및 크레딧을 전환할 수 있도록 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 또한 상기 플레이어 입력부(130)는 사용자가 크레딧을 투입할 수 있도록 현금 투입부(미도시), 결제 카드 인식부(미도시)를 포함할 수 있다. 상기 플레이어 입력부(130)에 현금을 투입하면 제어부(190)는 디스플레이(142)에 크레딧 정보를 표시하여 충전될 크레딧의 종류를 선택하도록 할 수 있다. 상기 플레이어 입력부(130)는 디스플레이(142)에 표시된 크레딧의 종류를 선택하는 사용자의 입력을 수신 할 수 있다. 플레이어 입력부(130)에 투입된 금액에 기초하여 제어부(190)는 크레딧이 충전되도록 정산 정보를 업데이트 할 수 있다. 플레이어 입력부(130)에 포함된 결제 카드 인식부(미도시)는 사용자의 결제 카드 정보를 입력 받을 수도 있다. 또한 플레이어 입력부(130)는 사용자의 입력을 수신하여 게임 비용이 결제될 크레딧을 선택하게 하도록 할 수 있다. 예를 들어 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧은 플레이어 입력부(130)의 상하 버튼을 눌러 사용가능 크레딧 중에서 게임 비용이 결제될 크레딧을 변경할 수 있고, 확인 버튼을 눌러 게임 비용이 결제될 크레딧의 선택을 확정할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 사용자의 입력을 수신하여 제어부(190)가 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 크레딧 전환 요청을 생성하도록 할 수 있다. 상기 플레이어 입력부(130)를 통해 사용자는 사전 결정된 크레딧간 금액의 전환 비율에 따라 전환될 크레딧의 종류를 선택할 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 다트 게임 장치(100)에 현금이 투입되거나 카드 결제 정보가 입력되는 경우, 이러한 현금 정보 및/또는 카드 결제 정보는 음향 출력 모듈에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
또한 음향 출력 모듈(141)은 크레딧 정보를 오디오 정보로 출력 할 수 있다. 예를 들어, 음향 출력 모듈(141)은 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부가 다른 크레딧의 금액으로 전환된 경우 “글로벌 크레딧 30분이 장치 크레딧 1시간으로 전환되었습니다”라는 음향 출력을 할 수 있다. 상기 음향 출력은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)가 크레딧 정보 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 플레이어가 선택가능한 사용가능한 크레딧 정보를 출력할 수 있다. 디스플레이(142)는 플레이어가 선택한 사용가능한 크레딧에 따라서 크레딧의 금액을 변경할 수단 및 안내사항 등을 표시할 수 있다. 예를 들어 크레딧 충전, 크레딧 전환, 크레딧 전환 알고리즘, 결제 로그 등이 출력 될 수 있다. 여기서 결제 로그는 날짜에 따라 크레딧이 금액이 변경된 기록들 일 수 있다. 상기 기재된 디스플레이에 표시되는 항목은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보, 다트 게임 샵 식별 정보 및 정산 정보를 표시 할 수 있다. 추가적으로 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별 정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치를 구별할 수 있는 다트 게임 장치의 ID일 수 있다. 상기 다트 게임 샵 식별 정보는 다트 게임 샵을 구별할 수 있는 다트 게임 샵의 ID일 수 있다. 상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보일 수 있다. 추가적으로 디스플레이(142)는 게임 장소 정보, 게임당 금액 정보, 다트 게임 비용에 관련된 이벤트 정보 등을 표시 할 수 있다. 상기 기재된 다트 게임 장치 식별 정보와 디스플레이에 표시되는 정보는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)가 투입 받은 현금의 금액을 표시할 수 있다. 또한 디스플레이(142)는 크레딧의 충전을 완료하기 위해 투입되어야 할 남은 금액을 표시할 수도 있다. 예를 들어, 만원 충전을 선택하고 칠천원이 투입된 경우, 디스플레이는 투입되어야 할 남은 금액으로 삼천원을 표시할 수 있다. 상기 금액의 표시는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 다트 표적(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 입력부(130)의 현금 투입부(미도시)의 상단에 하나의 디스플레이를 배치하여 광고를 출력하거나 투입된 현금의 금액을 출력할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 표적(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 표적(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 표적(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 표적(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
조명부(143)는 다트게임 비용으로 결제되어 차감되고 있는 크레딧의 종류에 따라 조명의 색깔에 차이를 두어 어떤 크레딧이 사용 중인지 사용자에게 알릴 수 있다. 또한 크레딧을 충전 하는 경우, 다트 게임 장치(100)에 현금을 투입하거나 카드 결제 정보를 입력하는 유효시간이 만료되기까지 남은 시간을 조명의 점등이나 색깔 변화로 사용자에게 알릴 수 있다. 또한 조명부(143)는 어두운 실내 환경에서 다트가 던져져야할 표적(110)이나 다트 게임 장치(100)에서 입력이 수신되어야 할 부분만을 밝게 함으로써 사용자의 입력을 유도 할 수 있다. 예를 들어, 크레딧 결제 단계에서는 현금 투입부 및 결제 카드 인식부 중 적어도 하나를 밝게 할 수도 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 또 다른 예를 들어 불꽃 점화나 폭죽으로 게임 시작을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 개시의 일 양상에서, 도 2에서 도시되는 바와 같이, 출력부(140)는 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 크레딧 정보 및 정산 정보를 다양한 방식으로 출력할 수 있다.
카메라부(150a)는 복수의 카메라(151a, ..., 153a)를 포함하여, 카메라(151a, ..., 153a)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150a)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
카메라부(150a)는 사용자의 움직임을 촬영하거나 다트 핀의 궤적을 촬영할 수 있다. 또한 카메라부(150a)는 사용자의 부정행위시 제어부(190)가 부정행위를 기록할 수 있도록 사용자의 플레이를 촬영할 수 있다.
광센서부(150b)는 하나 이상의 광센서(151b, ..., 153b)를 포함하며, 광센서(151b, ..., 153b)는 다트 핀(510)의 이동경로(520) 중 하나 이상의 지점(530, 540)에서 다트 핀(510)을 감지하도록 배치 될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)은 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
다트 게임 장치(100)에서 크레딧 정보가 변경된 경우, 이에 대한 정보는, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별 정보 등에 기초하여 플레이어의 모바일 또는 PC 등으로도 전송될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에서 네트워크 연결부(160)는 로그인 요청 정보 및 정산 정보를 다트 게임 서버(200)로 전송할 수 있다. 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함하여 다트 게임 서버(200)가 사용자 식별 정보에 기초하여 로그인을 처리하도록 하는 정보일 수 있다. 상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보일 수 있다. 정산 정보는 변동된 금액 정보에 대한 로그를 포함할 수도 있고 마지막으로 업데이트 된 금액에 대한 정보만을 포함할 수도 있다. 또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버(200)로부터 사용자 식별 정보를 수신할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 다트 게임 서버(300)로 전송 할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별 정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 다트 게임 샵 식별 정보는 다트 게임 샵의 식별 정보, 관리번호, 위치정보 및 다트 게임 장치들의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보는 메모리(180)에 저장되어 있을 수도 있고, 제어부(190)에서 생성될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(160)는 크레딧 전환 요청을 다트 게임 서버(300)로 전송 할 수 있다. 상기 크레딧 전환 요청은 사용자의 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 요청일 수 있다. 상기 알고리즘은 사용가능 크레딧 중 금액당 다트 게임 이용 시간 또는 다트 게임 횟수가 가장 큰 크레딧의 종류로 나머지 종류의 크레딧의 금액을 전환하는 알고리즘일 수 있다. 예를 들어, 글로벌 크레딧에는 다트 게임 이용 시간이 2시간이 충전되어 있고 장치 크레딧에는 다트 게임 이용 시간이 없을 수 있다. 이 경우 글로벌 크레딧과 장치 크레딧의 전환 비율이 1:2 라면 장치 크레딧으로 다트 게임을 더 오랫동안 즐길 수 있기 때문에, 크레딧 전환 알고리즘에 따라 글로벌 크레딧의 다트 게임 이용시간 2시간을 장치 크레딧의 다트 게임 이용시간 4시간으로 전환 할 수 있다. 상기 크레딧 전환 알고리즘은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(160)는 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치의 식별자 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함된 게임 시작 정보를 다트 게임 서버(200)로부터 수신할 수 있다.
플레이어 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 플레이어의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 다트 게임 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 플레이어 입력부(130)에 통합될 수도 있다. 다트 게임 장치(100)는 플레이어 인식부(170)를 통해 사용자 식별 정보를 획득할 수 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150a) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 카메라부(150)와 연동하여, 다트 게임 장치(100)를 제어하는 플레이어를 인식할 수도 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
메모리(180)는 플레이어가 충전 및 사용한 크레딧 정보를 시간에 따른 로그 형식으로 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 크레딧 정보에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 일정 시간동안 로딩되지 않은 정보를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다. 메모리(180)는 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 저장 할 수 있다. 또한 메모리(180)는 사용자에게 크레딧의 충전, 전환, 사용 등을 안내하는 텍스트 설명서 또는 음성 설명서를 저장 하고 있을 수 있다. 메모리(180)는 예약 로그인 정보, 자주 사용하는 플레이어의 자동 로그인 정보, 플레이어의 자동 결제 정보, 예약 부팅 정보 등을 저장 할 수 있다. 상기 저장 가능한 정보는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 한정되지 않는다.
메모리(180)는 다트 게임 장치(100)에 로그인 되었던 사용자의 로그인 기록을 저장 할 수 있다. 로그인 기록은 다트 게임 장치 식별 정보에 저장되어 다트 게임 서버(300)로 전송 될 수 있다. 제어부(190)는 상기 다트 게임 장치(100)에서 자주 로그인 했던 사용자인지 여부를 다트 게임 서버(300)에서 로그인 기록을 활용하여 확인할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 사용자가 로그인 기록에 없는 처음 플레이 하는 다트 게임 장치(100)에 로그인 했다면 로그인 된 사용자의 사용자 단말로 텍스트, 이메일, SNS, 푸쉬 등을 통해 네트워크 연결부(160)가 상기 사용자에게 로그인 기록 정보와 함께 로그인 정보 해킹 위험 알림를 보내도록 할 수 있다. 또한 사용자가 크레딧의 충전, 전환 및 사용 중 적어도 하나의 동작을 하는 경우 사용자 단말로 크레딧 정보가 제공 될 수 있다. 상기 알림 수단은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정할 수 있다. 상기 사용가능 크레딧은 현재 사용자가 이용하고 있는 다트 게임 장치(100)에서 사용할 수 있는 크레딧일 수 있다. 사용가능 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧, 장치 크레딧 중에서 결정 될 수 있다. 사용가능 크레딧의 금액이 모두 사용되거나 소진된 경우 해당 사용가능 크레딧은 사용가능 크레딧에서 제외되거나 사용가능 크레딧이 없는 경우 사용가능 크레딧이 선택되지 않을 수 있다. 제어부(190)는 디스플레이(142)에 크레딧 정보를 표시할 것을 결정하고, 사용자 입력에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정 할 수 있다. 여기서 사용자는 사용가능 크레딧에서 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 플레이어 입력부(130)를 이용하여 선택할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 사전 결정된 알고리즘에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정할 수 있다. 상기 알고리즘은 장치 크레딧이 사용 가능한 경우 체인 크레딧 및 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 장치 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고, 체인 크레딧이 사용 가능한 경우 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 체인 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고, 장치 크레딧 및 체인 크레딧이 사용 불가능하고 글로벌 크레딧이 사용 가능한 경우, 글로벌 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하는 알고리즘일 수 있다. 즉, 상기 알고리즘에 따르면 다트 게임 비용이 정산될 크레딧은 사용가능 크레딧 중 사용 할 수 있는 범위가 가장 좁은 범위인 크레딧 일 수 있다. 상기 알고리즘에 따르면 다트 게임 비용이 정산될 크레딧은 사용가능 크레딧 중 장치 크레딧, 체인 크레딧, 글로벌 크레딧 순으로 하나가 결정 될 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 따라 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정하는 알고리즘은 다트 게임 이용에서 금액 대비 효율이 가장 높은 크레딧을 다트 게임 비용이 정산될 크레딧으로 결정하는 알고리즘일 수 있다. 예를 들어, 글로벌 크레딧, 체인 크레딧, 장치 크레딧이 사용가능 크레딧이고 글로벌 크레딧, 체인 크레딧, 장치 크레딧의 전환 비율이 순서대로 1:3:2인 경우 금액 대비 효율이 가장 높은 체인 크레딧을 다트 게임 비용이 정산될 크레딧으로 결정할 수 있다. 상기 알고리즘과 크레딧의 전환 비율은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 생성할 수 있다. 상기 정산 정보는 크레딧의 충전, 전환, 사용되어 변동된 금액 정보가 시간에 따른 로그 형식으로 저장된 정보일 수 있다. 또한 상기 정산 정보는 다트 게임 사용량을 정산하고 남은 최종 금액 정보만을 포함한 정보일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함하며, 상기 금액 정보는 다트 게임을 진행 할 수 있는 게임 횟수에 관련된 다트 게임 횟수 정보 및 다트 게임을 진행 할 수 있는 사용량에 관련된 다트 게임 사용량 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어 금액 정보는 다트 게임 장치를 3시간동안 이용할 수 있다는 정보를 포함할 수 있다. 또한 금액 정보는 다트 게임 4인 크리켓 모드를 2회 이용할 수 있다는 정보를 포함할 수 있다. 정산 정보는 상기 금액 정보에서 다트 게임 횟수를 차감하는 정보이거나 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감하는 정보일 수 있다. 예를 들어 금액 정보가 다트 게임 장치를 3시간동안 이용할 수 있다는 정보인데 1시간동안 다트 게임 장치를 이용했다면 정산 정보는 다트 게임 장치를 2시간 동안 이용할 수 있다는 정보일 수 있고 또는 다트 게임 장치를 1시간 이용하였다는 정보일 수도 있다. 또한 금액 정보가 다트 게임 4인 크리켓 모드를 3회 이용할 수 있다는 정보인데 4인 크리켓 모드를 1회 플레이 한 경우, 정산 정보는 4인 크리켓 모드를 2회 이용할 수 있다는 정보일 수 있고 또는 크리켓 모드를 1회 이용하였다는 정보일 수도 있다. 상기 금액 정보는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 정산 정보는 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감하는 정보이고, 제어부(190)는 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 상기 다트 게임 사용량이 차감되어 상기 사용가능 크레딧이 사용 불가능한 경우 사전 결정된 알고리즘에 기초하여 결정된 다른 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감할 것을 결정할 수 있다. 사전 결정된 상기 알고리즘은 장치 크레딧, 체인 크레딧, 글로벌 크레딧 순으로 차감될 크레딧이 결정되는 알고리즘일 수 있다. 다트 게임 사용량 정보는 사용자가 로그인 한 시점으로부터 로그아웃한 시점까지의 다트 게임을 이용한 시간 정보를 포함할 수 있다. 또한 다트 게임 사용량 정보는 다트 게임을 진행한 시간만을 합산한 시간 정보를 포함할 수도 있다. 다트 게임 횟수 정보는 사전 결정된 다트 게임 모드의 플레이 횟수 정보를 포함할 수 있다. 다트 게임 횟수 정보는 사용자별로 던진 다트의 횟수를 합산한 정보를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 다트 게임이 즉시 종료될 것을 결정하거나 또는 상기 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 실행되고 있는 다트 게임의 사전 설정된 게임 단위가 종료되면 게임을 종료 할 것을 결정하고, 그리고 사용량에 기초하여 게임 비용이 차감되도록 정산 정보를 업데이트할 수 있다. 상기 다트 게임의 사전 설정된 게임 단위는 게임 모드의 전체 한 게임일 수도 있고 다트를 던지고 있는 해당 플레이어의 턴이 종료될 때까지의 게임 단위일 수도 있다. 사용가능한 크레딧이 존재하지 않는 경우는 장치에서 사용할 수 있는 크레딧에 충분한 금액이 충전되어 있지 않은 경우일 수 있다. 또한 사용가능 크레딧이 존재하지 않는 경우는 글로벌 크레딧에 충전되어 있는 금액이 없고 현재 이용하고 있는 다트 게임 장치에서 사용할 수 있는 크레딧의 종류가 없는 경우일 수 있다. 예를 들어 글로벌 크레딧에서 사용할 수 있는 시간이 0분이며, 다트 게임 장치가 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 지원하지 않는 경우 사용가능 크레딧이 존재하지 않을 수 있다. 상기 사용가능 크레딧은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우 제어부(190)는 디스플레이(142)에 크레딧을 충전 하도록 하는 화면을 표시하도록 할 수 있다. 제어부(190)는 다트 게임을 즉시 종료하고 크레딧을 충전하도록 할 수 있다. 이 경우 크레딧이 충전완료 되어 사용가능한 크레딧이 존재하게 된 경우, 제어부(190)는 종료된 다트 게임을 이어서 진행하도록 하게 하거나 새 다트 게임을 시작하게 할 수 있다. 또한 크레딧을 충전하기위해 결제가 완료된 경우 크레딧이 충전되도록 정산 정보를 업데이트 할 수 있다. 크레딧을 충전하는 경우, 제어부(190)는 사용자의 입력에 기초하여 다트 게임 횟수 또는 다트 게임 사용량을 충전할 것을 결정할 수 있다. 금액당 다트 게임 횟수 또는 다트 게임 사용량은 크레딧의 종류별로 사전결정되어 다트 게임 장치의 메모리(180)에 저장되어 있을 수도 있고, 다트 게임 서버에 의해 업데이트 될 수도 있다. 또한 크레딧을 충전하는 경우 제어부(190)는 사용자의 입력에 기초하여 충전될 크레딧의 종류를 결정하거나 사전 설정된 알고리즘에 기초하여 충전될 크레딧의 종류를 결정할 수 있다. 사전 설정된 상기 알고리즘은 사용가능 크레딧 중 글로벌 크레딧, 체인 크레딧, 장치 크레딧 순으로 충전될 크레딧의 종류가 결정되는 알고리즘 일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 제어부(190)는 사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 크레딧 전환 요청을 생성할 수 있다. 상기 크레딧 전환 요청은 네트워크 연결부(160)를 통해 다트 게임 서버(200)로 전송되어 크레딧 정보가 변경되도록 할 수 있다. 크레딧의 전환은 크레딧의 종류간의 사전 결정된 전환 비율에 따라 크레딧의 금액이 전환 될 수 있다. 다트 게임 서버에서 크레딧 전환 요청에 기초하여 변경된 크레딧 정보는 다트 게임 장치로 전송되어 사용자가 변경된 크레딧 정보를 확인하도록 할 수 있다. 또한 변경된 크레딧 정보는 사용자 단말(300)로 전송되어 사용자가 사용자 단말(300)을 통해서 변경된 크레딧 정보를 확인하도록 할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(160)가 수신한 게임 시작 정보에 기초하여 제어부(190)는 다트 게임을 실행할 것을 결정하고, 다트 게임이 종료되면 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 생성할 수 있다. 게임 시작 정보는 다트 게임 서버(200)에서 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함될 수 있다. 또한 제어부(190)는 다트 게임 서버(200)에서 결정된 사용가능 크레딧이 다트 게임 사용량을 모두 소진하거나 다트 게임 횟수가 모두 차감되어 사용 불가능하게 된 경우 네트워크 연결부(160)가 다트 게임 서버(200)에 정산 정보를 전송하도록 하여 다트 게임 서버(200)가 사용가능 크레딧을 다시 결정하도록 할 수 있다. 제어부(190)는 네트워크 연결부(160)가 게임이 종료되거나 로그아웃 되었을 경우 다트 게임 사용량 정보를 다트 게임 서버(200)로 전송하도록 하거나 다트 게임 사용량 정보를 실시간으로 다트 게임 서버(200)로 전송하도록 할 수 있다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 3는 본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 서버의 구성들을 도시하는 블록 구성도이다.
본 개시의 일 양상에 따라 다트 게임 서버(200)는 네트워크 연결부(210), 프로세서(220), 메모리(230) 등을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 서버가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(210)는 다트 게임 장치(100)로부터 로그인 요청 정보 및 정산 정보를 수신할 수 있다. 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보는 사용자의 ID, 비밀번호, 고유번호, 광학 코드, 이름, 로그인 기록 등을 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(210)는 크레딧 정보를 다트 게임 장치로 전송할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(210)는 다트 게임 장치(100)로부터 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 수신할 수 있다. 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치의 식별 정보, 고유번호, 위치정보, 프로그램의 버전 정보 및 로그인 기록 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 상기 다트 게임 장치 식별 정보는 다트 게임 장치를 구별할 수 있는 다트 게임 장치의 ID일 수 있다. 상기 다트 게임 샵 식별 정보는 다트 게임 샵을 구별할 수 있는 다트 게임 샵의 ID일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(210)는 다트 게임 장치(100)로부터 크레딧 전환 요청을 수신할 수 있다. 상기 크레딧 전환 요청은 사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 요청일 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 네트워크 연결부(210)는 게임 시작 정보를 다트 게임 장치로 전송할 수 있다. 상기 게임 시작 정보는 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 정보일 수 있다. 상기 게임 시작 정보는 로그인이 처리되어 사용 가능 크레딧의 정보가 포함된 정보일 수 있다.
프로세서(220)는 통상적으로 다트 게임 서버(200)의 전반적인 명령을 처리한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 다트 게임 서버에서 전송된 다트 게임에 관련된 정보를 처리하고 다트 게임이 실행되도록 하는 정보를 생성하며, 로그인을 처리하거나 이벤트 정보를 생성하는 등 정보를 생성하거나 변경, 처리할 수 있다. 프로세서(220)는 다른 컴포넌트들과 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(220)는 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 로그인을 처리할 수 있다. 상기 사용자 식별 정보가 다트 게임 서버의 메모리(230)에 저장된 정보와 일치하면 다트 게임 장치(100)에서 사용자 정보를 표시할 수 있도록 로그인을 처리할 수 있다. 또한 프로세서(220)는 앞으로 수신될 게임 기록, 정산 정보, 크레딧 정보가 상기 사용자에 대해서 업데이트 되도록 로그인을 처리할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(220)는 사용자 식별 정보에 기초하여 크레딧 정보를 조회할 수 있다. 상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함할 수 있다. 상기 프로세서(220)는 다트 게임 서버(200)의 메모리에 저장된 크레딧 정보를 조회할 수 있다. 상기 크레딧 정보는 다트 게임 사용량에 관련된 정보일 수도 있고 다트 게임 횟수에 관련된 정보일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(220)는 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정하고 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 크레딧 정보에 포함된 체인 크레딧 식별자와 다트 게임 샵 식별 정보가 일치하거나 연관되어 있는 경우 상기 체인 크레딧은 사용가능 크레딧으로 결정 될 수 있다. 예를 들어, 크레딧 정보에 포함된 체인 크레딧 식별자는 “1532”이고, 특정 다트 게임 샵 식별 정보는 체인(그룹) 정보 앞의 네자리 및 특정 업체 번호 끝의 한자리를 포함하여 “15321”인 경우, 식별자가 연관되어 있다고 할 수 있고, 이 경우 체인 크레딧은 사용가능 크레딧으로 결정 될 수 있다. 전술한 크레딧 식별자의 연관 여부에 관한 판단은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 또한 크레딧 정보에 포함된 장치 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보가 일치하거나 연관되어 있는 경우 상기 장치 크레딧은 사용가능 크레딧으로 결정 될 수 있다. 또한 글로벌 크레딧은 항상 사용가능 크레딧으로 결정 될 수 있다. 여기서, 각각의 크레딧에 다트 게임 실행을 위한 충분한 금액 정보가 포함되어 있지 않은 경우 해당 크레딧은 가용가능 크레딧에서 제외될 수 있다. 따라서 클로벌 크레딧과 식별자간 일치하는 크레딧 중 다트 게임 실행을 위한 충분한 금액 정보가 포함된 크레딧이 사용 가능한 크레딧으로 결정 될 수 있다. 상기 게임 시작 정보는 다트 게임 장치(100)에서 사용 가능한 크레딧 중 사전 설정된 알고리즘에 따라 다트 게임 비용을 정산할 크레딧을 결정하고 다트 게임을 시작하도록 하는 정보를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 프로세서(220)는 다트 게임 장치(100)에서 수신된 정산 정보에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다. 프로세서(220)는 상기 정산 정보에 포함된 다트 게임 사용량 및 다트 게임 횟수 정보를 크레딧 정보에서 차감하여 다트 게임 서버의 메모리(230)에 저장 할 수 있다. 또한 프로세서(220)는 다트 게임 장치(100)에서 수신된 크레딧 전환 요청에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다. 상기 크레딧 전환 요청에 기초하여 프로세서(220)는 크레딧간 금액 정보를 변경 할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 글로벌 크레딧과 체인 크레딧의 전환 비율이 2:3인경우 글로벌 크레딧의 금액 정보 2시간을 체인 크레딧의 금액 정보 3시간으로 전환 하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(230)에 저장되고, 프로세서(220)에 의해 실행될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 서버의 메모리(230)는 크레딧 정보를 저장할 수 있다. 프로세서(220)는 메모리(230)에 저장된 크레딧 정보를 조회하거나 변경할 수 있다. 상기 메모리(230)는 사용자 정보, 다트 게임 샵 정보, 다트 게임 장치 정보 등이 저장되어 있을 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 로그인 요청 정보를 생성하고 로그인 요청 정보를 다트 게임 서버(200)로 전송 할 수 있다(S401). 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함하며, 다트 게임 장치(100)는 사용자가 소지한 ID카드, 광학코드 등을 판독하여 이를 획득할 수 있다.
다트 게임 서버(200)는 상기 로그인 요청 정보를 수신하고, 상기 다트 게임 서버(200)는 상기 로그인 요청 정보에 기초하여 로그인을 처리하고 사용자의 크레딧 정보를 확인할 수 있다(S402). 상기 크레딧 정보는 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함할 수 있다. 크레딧 정보는 상기 다트 게임 서버(200)에 저장되어 있을 수 있다.
다트 게임 서버는 크레딧 정보를 상기 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다(S403).
상기 다트 게임 장치(100)는 사용가능 크레딧을 결정하고 상기 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 생성할 수 있다(S404). 다트 게임 장치(100)는 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정할 수 있다. 여기서 다트 게임 장치(100)는 사용가능 크레딧이 복수개인 경우 사용자 입력 또는 사전 결정된 알고리즘에 따라 다트 게임 비용이 정산된 크레딧을 결정할 수 있다.
상기 다트 게임 장치(100)는 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버(200)로 전송할 수 있다(S405).
다트 게임 서버(200)는 수신된 정산 정보에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다(S406). 상기 정산 정보는 다트 게임 비용을 정산한 정보일 수 있다. 상기 정산 정보는 다트 게임 사용량 정보 또는 다트 게임 횟수 정보를 차감하는 정보일 수 있다.
도 5는 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 로그인 요청 정보를 생성하고, 로그인 요청 정보를 다트 게임 서버(200)로 전송 할 수 있다(S501). 여기서 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함할 수 있다.
상기 다트 게임 서버(200)는 상기 로그인 요청 정보를 수신하고, 상기 다트 게임 서버(200)는 상기 로그인 요청 정보에 기초하여 로그인을 처리하고 크레딧 정보를 확인하고, 다트 게임에 사용될 크레딧을 결정하고, 그리고 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성할 수 있다(S502). 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치로부터 전송된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 크레딧 정보를 조회할 수 있다. 상기 크레딧 정보는 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함할 수 있다. 크레딧 정보는 다트 게임 서버(200)에 저장되어 있을 수 있다. 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나와 조회된 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정할 수 있다. 다트 게임에 사용될 크레딧은 사용가능 크레딧 중에서 글로벌 크레딧, 체인 크레딧, 장치 크레딧 순서로 하나가 결정될 수 있다. 상기 게임 시작 정보는 다트 게임에 사용될 크레딧에 관련된 크레딧 정보를 포함할 수 있다.
다트 게임 서버(200)는 상기 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 장치(100)로 전송할 수 있다(S503).
상기 다트 게임 장치(100)는 상기 게임 시작 정보에 기초하여 다트 게임을 실행할 것을 결정하고, 다트 게임이 종료되면 정산 정보를 생성할 수 있다(S504). 여기서 다트 게임 장치(100)는 다트 게임에 사용될 크레딧의 금액 정보가 모두 소진되어 사용 가능 크레딧이 없게 된 경우 크레딧을 충전하는 화면을 디스플레이(142)에 표시할 수 있다.
상기 다트 게임 장치(100)는 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버(200)로 전송할 수 있다(S505).
다트 게임 서버의 프로세서(220)는 수신된 정산 정보에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 할 수 있다(S506). 상기 정산 정보는 다트 게임 비용을 정산한 정보일 수 있다. 상기 정산 정보는 다트 게임 사용량 정보 또는 다트 게임 횟수 정보를 차감하는 정보일 수 있다.
도 6은 본 개시의 다른 일 실시예에 따른 크레딧 정보가 표시된 다트 게임 장치를 나타낸 예시도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라 크레딧 정보는 다트 게임 장치의 디스플레이(142)에 표시될 수 있다. 크레딧 정보는 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 나타난 바와 같이 "글로벌 크레딧 - 4시간 30분", "체인 크레딧 - △△체인점 2시간", "장치 크레딧 - ○○장치 크리켓 3게임"의 정보가 다트 게임 장치의 디스플레이(142)에 표시될 수 있다. 여기서 글로벌 크레딧은 크레딧의 종류이고 4시간 30분은 다트 게임 장치를 이용할 수 있는 다트 게임 사용량에 관련된 금액 정보일 수 있다. 또한 장치 크레딧은 크레딧의 종류이고 ○○장치 크리켓 3게임은 다트 게임 장치를 이용할 수 있는 다트 게임 횟수에 관련된 금액 정보일 수 있다. 사용자는 플레이어 입력부(130)를 이용하여 디스플레이(142)에 표시된 크레딧 종류 중에서 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 선택할 수 있다. 또한 다트 게임이 비용이 정산될 크레딧은 사전 결정된 알고리즘을 통해 결정될 수도 있다. 또한 사용자는 플레이어 입력부(130)를 이용하여 디스플레이(142)에 표시된 크레딧 종류 중에서 전환할 크레딧을 선택하고 전환 금액을 입력할 수도 있다. 상기 디스플레이에 표시되는 내용은 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치에 있어서,
    로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 다트 게임 서버로 전송하고, 그리고 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 수신하는 네트워크 연결부; 및
    크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정하고, 그리고 상기 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 상기 정산 정보를 생성하는 제어부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    디스플레이에 상기 크레딧 정보를 표시할 것을 결정하고, 그리고
    사용자 입력에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사전 결정된 알고리즘에 기초하여 다트 게임 비용이 정산될 크레딧을 결정하고,
    상기 알고리즘은,
    장치 크레딧이 사용 가능한 경우 체인 크레딧 및 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 장치 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고,
    체인 크레딧이 사용 가능한 경우 글로벌 크레딧에 우선으로, 상기 체인 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하고,
    장치 크레딧 및 체인 크레딧이 사용 불가능하고 글로벌 크레딧이 사용 가능한 경우, 글로벌 크레딧을 사용가능 크레딧으로 결정하는 알고리즘인,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 금액 정보는,
    다트 게임을 진행 할 수 있는 게임 횟수에 관련된 다트 게임 횟수 정보 및 다트 게임을 진행 할 수 있는 사용량에 관련된 다트 게임 사용량 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 정산 정보는,
    상기 금액 정보에서 다트 게임 횟수를 차감하는 정보인,
    다트 게임 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 정산 정보는,
    상기 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감하는 정보이고,
    상기 제어부는,
    상기 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 상기 다트 게임 사용량이 차감되어 상기 사용가능 크레딧이 사용 불가능한 경우 사전 결정된 알고리즘―상기 알고리즘은 장치 크레딧, 체인 크레딧, 글로벌 크레딧 순으로 차감될 크레딧이 결정됨―에 기초하여 결정된 다른 사용가능 크레딧의 금액 정보에서 다트 게임 사용량을 차감할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 다트 게임이 즉시 종료될 것을 결정하거나 또는 상기 다트 게임 사용량이 모두 차감되고 사용 가능한 다른 크레딧이 존재하지 않는 경우, 실행되고 있는 다트 게임의 사전 설정된 게임 단위가 종료되면 게임을 종료 할 것을 결정하고,
    그리고 다트 게임 사용량에 기초하여 게임 비용이 차감되도록 정산 정보를 업데이트하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 크레딧 정보에서 사용가능 크레딧이 존재하지 않는 경우, 디스플레이에 크레딧을 충전하도록 하는 화면을 출력할 것을 결정하고, 그리고
    크레딧이 충전되도록 정산 정보를 업데이트 하는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 크레딧 전환 요청을 생성하고, 그리고
    상기 네트워크 연결부는,
    상기 크레딧 전환 요청을 상기 다트 게임 서버로 전송하는,
    다트 게임 장치.
  10. 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 서버에 있어서,
    다트 게임 장치로부터 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 수신하고, 그리고 크레딧 정보 ― 상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함 ―를 상기 다트 게임 장치로 전송하는 네트워크 연결부;
    상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 로그인을 처리하고 상기 크레딧 정보를 조회하고, 그리고 수신된 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트 하는 프로세서; 및
    상기 크레딧 정보가 저장되는 메모리;
    를 포함하는,
    다트 게임 서버.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 네트워크 연결부는,
    상기 다트 게임 장치로부터 크레딧 전환 요청―상기 크레딧 전환 요청은 사용자 입력에 기초하여 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하거나 사전 결정된 크레딧 전환 알고리즘에 따라 크레딧에 포함된 금액의 적어도 일부를 다른 크레딧의 금액으로 전환하도록 하는 요청임―을 수신하고,
    상기 프로세서는,
    상기 크레딧 전환 요청에 기초하여 크레딧 정보를 업데이트 하는,
    다트 게임 서버.
  12. 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치에 있어서,
    로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보를 다트 게임 서버로 전송하고 그리고 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함된 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 서버로부터 수신하는 네트워크 연결부; 및
    상기 게임 시작 정보에 기초하여 다트 게임을 실행할 것을 결정하고, 다트 게임이 종료되면 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 생성하는 제어부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  13. 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 서버에 있어서,
    다트 게임 장치로부터 로그인 요청 정보― 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 및 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 수신하고, 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하는 네트워크 연결부;
    상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 로그인을 처리하고, 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 조회하고, 상기 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자, 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정하고, 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성하고, 그리고 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트하는 프로세서; 및
    상기 크레딧 정보가 저장되는 메모리;
    를 포함하는,
    다트 게임 서버.
  14. 다트 게임 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체(computer readable storage medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함―를 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 상기 다트 게임 서버로부터 수신하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 장치의 제어부가 상기 크레딧 정보의 크레딧 식별자와 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임을 실행하기 위한 사용가능 크레딧을 결정하고, 그리고 상기 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 생성하도록 하기 위한 명령; 및
    다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 다트 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체(computer readable storage medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보를 포함함―를 다트 게임 장치로부터 수신하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 프로세서가 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용사 식별 정보에 기초하여 로그인을 처리하고, 크레딧 정보― 상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 확인하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 상기 크레딧 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정산 정보를 수신하도록 하기 위한 명령; 및
    다트 게임 서버의 프로세서가 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트 하도록 하기 위한 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 다트 게임 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체(computer readable storage medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보― 상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함― 를 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령;
    크레딧 정보의 크레딧 식별자와 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 사용가능 크레딧에 관한 정보가 포함된 게임 시작 정보를 수신하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 장치의 제어부가 상기 게임 시작 정보에 기초하여 다트 게임을 실행할 것을 결정하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 장치의 제어부가 다트 게임이 종료되면 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 생성하도록 하기 위한 명령; 및
    다트 게임 장치의 네트워크 연결부가 상기 정산 정보를 상기 다트 게임 서버로 전송하도록 하기 위한 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  17. 다트 게임 서버의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체(computer readable storage medium)에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 로그인 요청 정보―상기 로그인 요청 정보는 사용자 식별 정보, 다트 게임 장치 식별 정보 및 다트 게임 샵 식별 정보를 포함함―를 수신하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 프로세서가 상기 로그인 요청 정보에 포함된 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 로그인을 처리하고, 상기 사용자 식별 정보에 기초하여 크레딧 정보―상기 크레딧은 글로벌 크레딧, 체인 크레딧 및 장치 크레딧을 포함하고 크레딧 식별자에 의해 구분되며, 그리고 각각의 크레딧은 금액 정보를 포함함―를 조회하고, 상기 크레딧 정보에 포함된 크레딧 식별자, 상기 다트 게임 장치 식별 정보 및 상기 다트 게임 샵 식별 정보에 기초하여 사용가능 크레딧을 결정하고, 다트 게임 장치에서 다트 게임을 시작하도록 하는 게임 시작 정보를 생성하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 상기 게임 시작 정보를 상기 다트 게임 장치로 전송하도록 하기 위한 명령;
    다트 게임 서버의 네트워크 연결부가 정산 정보―상기 정산 정보는 사용가능 크레딧에 대응되는 금액 정보에서 다트 게임 비용을 정산한 정보임―를 상기 다트 게임 장치로부터 수신하도록 하기 위한 명령; 및
    다트 게임 서버의 프로세서가 상기 정산 정보에 기초하여 상기 크레딧 정보를 업데이트하도록 하기 위한 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.

KR1020170014794A 2017-02-02 2017-02-02 크레딧 식별자를 이용하여 크레딧이 관리되는 다트 게임 장치, 다트 게임 서버 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 KR101895577B1 (ko)

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