KR20180066720A - 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 - Google Patents

중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 Download PDF

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    • G09B5/14Electrically-operated educational appliances providing for individual presentation of information to a plurality of student stations with provision for individual teacher-student communication

Abstract

본 발명은 중고등학생 맞춤 코딩 교육 컨텐츠 및 교육 도구, 나아가서 심화 발전적 교육을 위해서 전문 멘토와 온라인으로 시공간, 인력의 제약 없이 멘토링을 진행할 수 있도록 하는 시스템에 있어서 코딩 데이터 수신부, 실시간 통신 수신부, 코딩 데이터 발송부, 실시간 통신 발송부 등을 제공하며, 중고등학생 맞춤 UX를 제공하기 위해서 캐릭터와 스토리 컨텐츠를 제공할 컨텐츠 발송부를 포함하는 구성을 마련한다.
상기와 같은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 및 방법에 의하여 중고등학생에 특화된 UX 및 코딩 교육 컨텐츠를 제공할 수 있다.

Description

중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 {Online character based bi-directional coding education and mentoring system via video chatting for mid-high school student}
본 발명은 중고등학생을 위한 코딩 교육 및 멘토링을 진행하는 방법에 관한 것으로, 학생과 멘토가 온라인 상태에서도 마치 같은 공간에서 교육을 받는 것과 같은 교육효과를 얻을 수 있을 뿐더러, 시간과 장소 및 인력의 제약을 벗어나서 더 효율적인 코딩 교육을 진행할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 코딩교육은 오프라인을 통해 이루어지고 있다. 이는 교육을 위한 컴퓨터 장비와 코딩교육을 위한 학습도구등이 갖춰져 있어야 하며, 교육을 진행할 강사가 필수로 요구되기 때문이다.
또한, 현재의 코딩교육은 코딩에 흥미를 가지도록 유도하기 위한 코드블록이나 아두이노등의 간단한 실습위주의 학습도구를 통하여 주로 이루어지고 있으며, 이는 초등학교 저학년에게 적합한 방법이라 할 수 있다.
하지만, 코딩에 필요한 고도의 추상적 사고는 중학교에 이르러 본격적으로 발달하기 시작하며, 고등학교에 이르러 심화되어 간다는 사실에 비추어 볼 때, 본격적으로 코딩 교육이 진행되어야 할 시점에서 적절하게 활용할 수 있는 학습 도구나 기반 시설, 인적 자원등이 제대로 준비되지 않고 있는 것이 현실이다.
제대로된 중, 고등학생의 코딩 교육을 위해서는 단순히 흥미를 가지기 위한 용도의 간단한 실습위주의 학습도구 뿐 만이아니라, 실생활에서 필요한 모바일 어플리케이션, 웹 사이트, 게임 어플리케이션등의 실질적인 결과물을 낼 수 있는 도구가 필요하다. 그리고 이렇게 흥미가 심화되어 더욱 깊이있는 학습이 필요한 시점에서 언제 어디서든 전문가에게 도움을 받을 수 있는 시스템이 필수적인 것은 불을 보듯 뻔한 사실이다.
하지만 종래의 코딩교육에서는 전문적인 코딩 교사의 숫자가 절대적으로 부족할뿐더러, 현업에서의 많은 경험이 부족한 교사들이 학생들의 전문적인 도움 필요에 실질적 도움이 되지 못하는 경우가 많아서 중고등학생을 위한 제대로된 코딩 교육이 이루어지지 못하고 있다.
현재 대한민국의 IT산업에는 현업에서 많은 경험을 가진 개발자들이 다수 존재하지만, SI위주로 편성되었던 기존의 IT산업에서는 많은 문제점이 있어서 이들의 경험은 쉽게 단절되고 마는 것이 현실이다.
정부기관과 대기업을 제외하고는 척박한 IT산업 환경에 지쳐서 개발자를 그만두거나, 30대를 넘어서는 시점에는 개발을 그만두고 관리직으로 전환을 강요받거나, 살인적인 업무량에 지쳐서 다른 업종으로 전환하는 경우가 부지기수이다.
이들이 현업에서 쌓은 많은 경험을 중고등학생들에게 연결하여 지원하게 된다면, 모두가 상생하게 될 것이나 현재의 코딩교육 구조에서는 이런 부분이 제대로 이루어 질 수 없다.
본 발명의 목적은 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 중고등학생과 멘토가 온라인 상태에서도 마치 같은 공간에서 교육을 받는 것과 같은 교육효과를 얻을 수 있을 뿐더러, 시간과 장소 및 인력의 제약을 벗어나서 더 효율적인 코딩 교육을 진행할 수 있도록 하는 방법에 관한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 중고등학교 교육현장에서 코딩교육을 진행할 수 있는 온라인 기반의 학습 도구를 제공하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 중고등학생이 흥미를 가지고 코딩교육을 진행할 수 있도록 스토리텔링 기반의 캐릭터를 활용하여 게임을 하듯이 코딩을 할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 막히거나 궁금한 점이 있을 때 학생과 매칭된 멘토에서 온라인으로 언제 어디서든 질문하고 답변을 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 온라인상에서 멘토가 학생에게 실질적인 도움을 주기 위해서 공동으로 코딩이 진행중인 학습 도구를 조작하여 쉽고 즉각적인 이해를 도울 수 있게 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 학생과 멘토간의 1:1 매칭이 아닌 N:1매칭을 통해서 한 학교 혹은 한 구역의 중고등학생들이 멘토에게서 필요할 때 실시간으로 도움을 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 단순히 코드를 공동 편집하는 것을 넘어서 화상 및 문자 채팅을 통해서 좀 더 고차워적인 소통을 가능하게 해서 학습 효과 및 멘토에 대한 신뢰감을 더 높일 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 경력이 단절된 IT인력이 전문 멘토로 부임하여 현업의 경험을 학생들에게 전수할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명은 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서, 막 대학을 졸업한, 그리고 졸업예정인 소프트웨어 개발 전공자들에게 필요한 교육 프로그램을 제공하여 전문멘토로써 활동할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 의하면, 중고등학생에게 맞는 학습 컨텐츠와 학습 도구를 제공할 수 있으며, 실시간으로 전문 멘토의 도움을 통하여 좀 더 전문적이고 심화된 코딩 교육을 받을 수 있도록 하는 효과가 얻어진다.
또한, 본 발명에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 의하면, 경력이 단절된 IT인력이나 기 졸업 및 졸업이 예정된 소프트웨어 개발 전공자들에게 양질의 일자리를 제공할 수 있는 효과가 얻어진다.
도 1은 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 코딩 교육 콘텐츠 표시화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템의 구성에 대한 블록도이다.
도 4은 본 발명의 일실시예에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템의 사용 방법을 설명하는 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 도면에 따라서 설명한다.
또한, 본 발명을 설명하는데 있어서 동일 부분은 동일 부호를 붙이고, 그 반복 설명은 생략한다.
먼저, 본 발명을 실시하기 위한 전체 시스템의 구성의 예들에 대하여 도 1을 참조하여 설명한다.
도 1에서 보는 바와 같이, 본 발명의 실시를 위한 전체 시스템의 일례는 학생 사용자 단말(10)과 멘토 사용자 단말(50) 그리고 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템(30)으로 구성되며 서로 인터넷(20)으로 연결된다. 또 필요한 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스(40)를 더 구비할 수 있다.
학생 사용자 단말(10)은 중고등학생이 사용하는 PC, 노트북, 넷북, 태블릿PC, PDA, 모바일등의 통상의 컴퓨팅 단말기이다. 그리고 멘토 사용자 단말(50) 역시 학생 사용자 단말(10)과 동일한 구성을 의미한다. 각 사용자는 사용자 단말(10, 50)을 이용하여 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템(30)에 접속하여 학습 및 교육을 진행한다. 또한, 처리를 위한 입력 데이터는 사용자의 단말(10, 50)의 입력장치를 통해 입력되고, 그 처리 결과는 사용자 단말(10, 50)의 화면 등 출력장치를 통해 출력된다. 이하에서, 사용자가 어떤 작업을 수행하는 설명은 사용자 단말(10, 50)을 통해 수행하는 작업임을 의미한다.
중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템(30)은 통상의 서버로서, 인터넷(20)에 연결되어 코딩 교육 관리를 위한 서비스를 제공한다. 상기 멘토링 시스템(30)은 일종의 웹 서버 또는 웹 서비스 서버로서 역할을 하도록 구축될 수 있다. 예를 들어 멘토링 시스템(30)은 처리된 결과를 웹 페이지 상에서 보여주거나, 필요한 입력 데이터를 웹페이지를 통해 전송받는다. 상기 웹페이지는 단순한 텍스트, 이미지, 멀티미디어 등 이외에도 웹 어플리케이션 등 특정 작업을 수행하기 위한 구동 소프트웨어도 포함하는 의미이다. 또한, 스마트폰, 태플릿PC 등에 설치되는 어플(또는 소프트웨어)과 인터페이스를 제공하도록 구축될 수도 있다. 이와 같은 기술은 본 분야의 공지기술이므로, 구체적 설명은 생략한다.
데이터베이스(40)는 코딩 관련 데이터를 저장하는 코딩자원 DB, 실시간 통신 내용을 저장하는 실시간 통신 DB, 코딩 학습 및 멘토링 데이터를 저장하는 컨텐츠 DB로 이루어진다. 그러나 상기 데이터베이스(40)의 구성은 바람직한 일실시예일 뿐이며, 구체적인 장치를 개발하는 데 있어서, 접근 및 검색의 용이성 및 효율성 등을 감안하여 데이터베이스 구축이론에 의하여 다른 구조로 구성될 수 있다.
중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육 컨텐츠는 중고등학생에게 맞춤 제작된 캐릭터와 교육이 진행되면서 사용자의 흥미를 유도할 수 있는 스토리 컨텐츠, 그리고 코딩 교육을 진행하기 위한 교육 컨텐츠 등으로 구성된다.
한편, 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육 컨텐츠는 시간이 지나면 폐기될 수도 있다. 예를 들어, “코딩 교육 기초” 강의가 매 학기마다 개설되고, 그 학기가 지나서 새로운 학기가 시작되면 지난 학기의 강의 컨텐츠들은 폐기 될 수 있다. 이때, 컨텐츠 관리자 등 사용자(10)는 멘토링 시스템(30)에 접속하여, 학습 컨텐츠를 삭제한다.
다음으로 본 발명에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅의 표시 화면의 일례를 도 2를 참조하여 설명한다. 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅의 표시 화면은 학습자(또는 사용자)에게 학습용 컨텐츠를 보여주기 위한 화면이다.
도 2에서 보는 바와 같이 학습용 컨텐츠의 표시화면(60)은 캐릭터 영역(61), 코딩 도구 영역(62), 화상 영역(63), 문자 채팅 영역(64)등으로 구성된다.
캐릭터 영역(61)은 학습자가 멘토링 시스템(30)에서 제공하는 캐릭터 중 자신이 선호하는 캐릭터를 선택하면, 그 캐릭터가 나타나는 영역이다.
코딩 도구 영역(62)은 실제로 코딩을 진행하기 위한 코딩 도구가 표시되는 부분이며, 학생 사용자(10)는 이 부분에 직접 코딩을 진행하며, 필요한 경우 멘토 사용자(50)가 공동으로 편집을 진행하거나, 필요한 부분을 강조하여 학생 사용자(10)에게 알려줄 수 있다.
화상 영역(63)은 연결되어 있는 상대방 사용자(10, 50)을 카메라로 촬영하여 표시하는 부분으로서 더 몰입감 있으며 신뢰감 있는 교육을 위하여 제공된다.
문자 채팅 영역(64)은 실시간으로 학생 사용자(10)와 멘토 사용자(50)간의 문자 채팅으로 의견을 주고 받을 수 있는 영역이다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템(30)의 구성을 도 3을 참조하여 설명한다.
도 3에서 보는 바와 같이, 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템(30)은 코딩 데이터 수신부(31), 실시간 통신 수신부(32), 코딩 데이터 발송부(33), 실시간 통신 발송부(34), 컨텐츠 검색부(35)등으로 구성된다.
코딩 데이터 수신부(31)는 코딩 도구(62)를 통하여 입력되는 모든 데이터를 수신한다.
다음으로 실시간 통신 수신부(32)는 화상 영역(63)과 문자 채팅 영역(64)을 통해 입력되는 모든 데이터를 수신한다.
코딩 데이터 발송부(33)는 코딩 데이터 수신부(31)로 입력된 데이터 중 코딩 도구(62)에 출력되어야 하는 모든 데이터를 발송한다.
실시간 통신 발송부(34)는 실시간 통신 수신부(32)를 통하여 입력된 데이터 중 화상 영역(63)과 문자 채팅 영역(64)에 출력되어야 할 모든 데이터를 발송한다.
컨텐츠 발송부(35)는 캐릭터 영역(61)에 표시되어야 할 데이터를 제공한다. 이 때 제공되는 데이터는 사용자의 현재 코딩 교육 진행현황, 스토리 진행 현황, 선택한 캐릭터 정보, 캐릭터의 개인 맞춤 정보 등이 표함된다.
다음으로, 본 발명의 일실시예에 따른 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템의 사용 방법을 도 4를 참조하여 설명한다.
도 4에서 보는 바와 같이, 상기 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 사용 방법은 (a)코딩 교육 데이터를 수신하는 단계(S10); (b)학생이 코딩 영역을 통해 입력하는 코딩 데이터를 수신하여 저장하는 단계(S20); (c)코딩을 진행하면서 궁금하거나 막히는 부분이 있어서 멘토의 도움이 필요한 경우 전담 멘토와 연결하여 공동으로 코딩을 진행하거나 화상 및 문자 채팅을 진행하는 단계 등으로 나뉜다.
10 : 학생 사용자 단말
20 : 인터넷
30 : 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템
31 : 코딩 데이터 수신부
32 : 실시간 통신 수신부
33 : 코딩데이터 발송부
34 : 실시간 통신 발송부
35 : 컨텐츠 발송부
40 : 데이터베이스
41 : 코딩자원 DB
42 : 실시간 통신 DB
43 : 컨텐츠 DB
50 : 멘토 사용자 단말

Claims (1)

  1. 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템에 있어서,
    상기 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육을 수신하는 코딩 데이터 수신부 및 실시간 통신 수신부;
    상기 코딩 데이터 수신부 및 실시간 통신 수신부에 의해 수신된 코딩 관련 데이터, 실시간 통신 데이터를 저장하고, 멘토 사용자에게 발송할 코딩 데이터 발송부 및 실시간 통신 발송부; 및
    상기 멘토링 시스템에 중고등학생 친화적 UX제공을 위한 캐릭터 및 스토리 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 발송부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템.
KR1020160167872A 2016-12-09 2016-12-09 중고생을 위한 온라인 캐릭터 양방향 코딩 교육과 영상과 채팅을 통한 멘토링 시스템 KR20180066720A (ko)

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