KR20200082489A - 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치 - Google Patents

코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 다양한 코딩 퍼즐을 재미있게 풀어가면서 동기부여와 집중력, 논리적 사고방식을 향상시킬 수 있고, 복잡한 명령어의 조합을 이용한 기존 코딩교육과 다르게 게임형식으로 접근하여 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 활용한 직관적인 조작으로 문제 해결이 가능하면서 프로그래밍 경험이 없는 어린이부터 학생, 성인까지 컴퓨터 프로그래밍의 기본 기능을 학습할 수 있도록 한 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치를 제공한다.

Description

코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치{Coding training method and apparatus using coding puzzle}
본 발명은 코딩교육에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 다양한 코딩 퍼즐을 재미있게 풀어가면서 동기부여와 집중력, 논리적 사고방식을 향상시킬 수 있고, 복잡한 명령어의 조합을 이용한 기존 코딩교육과 다르게 게임형식으로 접근하여 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 활용한 직관적인 조작으로 문제 해결이 가능하면서 프로그래밍 경험이 없는 어린이부터 학생, 성인까지 컴퓨터 프로그래밍의 기본 기능을 학습할 수 있도록 한 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치에 관한 것이다.
정부는 미래 지식 정보 사회를 위한 창의 융합 인재 양성을 위해 초, 중학교 모든 학생 소프트웨어 교육을 필수적으로 받을 수 있도록 교육과정을 개정(2015)하였다.
소프트웨어교육은 소프트웨어의 기본원리를 이해해 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)과 논리력을 배우고, 이를 바탕으로 창의적 문제해결능력을 증진시키는 데 목적이 있다.
2019년부터 소프트웨어 교육이 의무화되는 초등학교에서는 놀이와 교육용 프로그래밍 언어를 활용한 코딩교육을 통해 문제해결 방법을 체험 중심의 게임 형식으로 쉽고 재미있게 배우도록 구성하는 것이 바람직하다 할 것이다.
초등학교 교육용 프로그래밍 언어는 코딩의 기초를 배우는 초등학교에서는 놀이의 형태로 프로그램의 원리를 학습하고, 실제 프로그래밍 언어가 아닌 블록형 언어를 사용하게 되는데, 예를 들면 레고 블록을 조립하듯이 원하는 아이템과 기능을 쌓아 붙여서 게임이나 애니메이션 프로그램이 가능한 언어(예:엔트리, 스크래치 등)를 이용하게 된다.
2019년 초등5~6년을 대상으로 실시되는 소프트웨어 교육을 대비, 교육부 교사용교재를 개발하고 시범학교를 지정하여 시험 운용 중이기도 하다.
소프트웨어 의무 교육 실시를 대비 초등생의 학부모를 중심으로 선행 학습의 필요성을 인지하면서 게임을 통해 쉽게 코딩을 익힐 수 있는 코딩게임의 수요 증대하고 있는데, 블록형 언어 위주로 개발된 교재는 아직 시공간의 개념이 부족한 5세 이상 미취학 아동 및 1~3년의 초등학생에게는 난이도가 높다는 의견이 다수이다.
그러므로 5세 이상 10세 미만의 아동들이 쉽게 코딩을 익힌 후 학교에서 실시하는 정규 소프트웨어 교육에 충분히 적응하도록 도움을 줄 수 있는 코딩교육을 위한 방안이 필요하다 할 것이다.
특허문헌 1 : 대한민국 공개특허 10-2018-0124310호(모듈화된 인공지능형 코딩교육 로봇 시스템) 특허문헌 2 : 대한민국 공개특허 10-2018-0108987호(코딩 교육용 학습 시스템 및 학습 방법)
따라서, 본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 제반 단점과 문제점을 해결하기 위한 것으로, 다양한 코딩 퍼즐을 재미있게 풀어가면서 동기부여와 집중력, 논리적 사고방식을 향상시킬 수 있고, 복잡한 명령어의 조합을 이용한 기존 코딩교육과 다르게 게임형식으로 접근하여 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 활용한 직관적인 조작으로 문제 해결이 가능하면서 프로그래밍 경험이 없는 어린이부터 학생, 성인까지 컴퓨터 프로그래밍의 기본 기능을 학습할 수 있도록 한 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법 및 장치를 제공하는데 그 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 코딩교육에 필요한 프로그램을 제공하는 코딩교육서버(100)와, 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)로 구성되는 교육 시스템에서, 코딩교육장치인 상기 학습자 단말기는, 상기 통신망을 통해 상기 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩퍼즐을 이용한 코딩 교육에 필요한 데이터(프로그램)를 다운로드 받는 통신부(210); 설치된 코딩교육을 수행하면서의 학습 레벨이 자동 저장되는 학습자 학습 레벨 저장부(220); 상기 코딩 교육을 실행하면서 학습자의 학습흥미를 유도하기 위하여 판타지적인 요소를 섞어 게임적인 요소를 통해 아이들이 좋아하는 게임을 진행하는 과정에서 발생되는 음악을 출력하는 스피커부(230); 상기 코딩 교육에 필요한 사용자 인터페이스 화면을 디스플레이하는 디스플레이부(240); 학습자에게 필요한 코딩교육 켄텐츠가 일정한 스토리를 갖고, 학습자의 연령이나 수준에 맞는 코딩 교육에 필요한 교육 프로그램을 제공하는 코딩 교육 컨텐츠부(260); 및 상기 통신부(210), 학습자 학습 레벨 저장부(220), 스피커부(230), 디스플레이부(240) 및 코딩 교육 컨텐츠부(260)을 제어하여 학습자가 입력한 연령이나 학습자가 선택한 학습레벨에 따른 코딩 교육 학습이 게임형식으로 수행되도록 하고, 게임에 따른 음향 및 게임 스토리에 대한 설명이 상기 스피커부(230)를 통해 출력되도록 제어하고, 상기 디스플레이부(240)를 통해 코딩 교육 학습이 게임형식으로 진행되는데 필요한 화면이 출력되도록 제어하는 제어부(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육장치를 제공한다.
그리고 상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)에서 게임을 실행하면 디스플레이부에 타이틀이 표시되고(S100), 첫 실행이면(S110), 인트로를 출력하는 단계(S120); 첫실행이 아니거나 인트로 출력후 학습레벨이 선택되면(S150), 스테이지 선택 팝업(S160)이 되고, 해당 스테이지를 선택하면, 스테이지를 설명하는 팝업이 표시되는 단계; 상기 스테이지에 따른 게임이 로딩되면(S170), 해당 스테이지를 플레이하게 되고(S180), 해당 스테이지를 클리어하면 클리어 팝업이 되고(S190), 모든 스테이지를 완료했다면(S200), 엔딩이 출력되는 단계(S210);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육방법을 제공한다.
본 발명에 의하면 다음과 같은 효과가 있다.
첫째, 코딩 교육 의무화에 맞춰 코딩교육을 배우기 전 또는 배우는 도중의 5세에서 10세 아이들이 즐길 수 있도록 하여 게임 진행을 통해 사고력, 창의력, 체계적인 추론능력, 문제해결능력, 등을 배울 수 있어, 게임을 하면서 자연스럽게 코딩의 기본적인 개념을 이해할 수 있고, 단계가 나아갈수록 배운 코딩을 응용하거나 합쳐서 스스로 생각해 논리적인 사고를 할 수 있는 기반을 다질 수 있도록 도와주는 게임형식의 교육을 제공한다.
둘째, 어려운 텍스트 방식의 명령어가 아닌 코딩퍼즐을 이용해서 레고 맞추듯이 연결해 코딩할 수 있도록 설계하여 쉽고 직관적인 디자인으로 프로그래밍 언어에 익숙지 않은 아이들이여도 즐길 수 있도록 구성되어 있으므로, 코딩 교육은 배우는 부분도 중요하지만 간접적이든 직접적이든 자기주도 학습이 가능하다.
셋째, 코딩에 판타지적인 요소를 섞어 게임적인 요소를 강하게 어필하였고, 이를 통해 아이들이 좋아하는 게임을 스스로 하면서 코딩공부를 할 수 있는 자기주도 학습이 가능하다.
넷째, 복잡한 명령어의 조합을 이용한 기존 코딩교육과 다르게 게임형식으로 접근하여 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 활용한 직관적인 조작으로 문제 해결 능력을 향상할 수 있다
다섯째, 문제를 해결하는 과정에서 명령어 블록만이 아닌 사용자에게 주어진 미션 수행에 도움이 되는 상호 작용 타일(점프대, 스위치, 포탈)을 활용하여 문제 해결능력을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨 기획의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨에 따른 사용자 인터페이스 화면의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 4 내지 도 8은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨별 사용자 인터페이스 화면의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 사용자 인터페이스(UI) 컨셉의 실시예를 나타낸 도면이다.
도 10 내지 도 15는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 사용자 인터페이스(UI) 컨셉을 상세히 나타낸 도면이다.
도 16 내지 도 17은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면에 의하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
아울러, 본 발명에서 사용되는 용어는 가능한 한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며 이 경우는 해당되는 발명의 설명부분에서 상세히 그 의미를 기재하였으므로, 단순한 용어의 명칭이 아닌 용어가 가지는 의미로서 본 발명을 파악하여야 함을 밝혀두고자 한다. 또한 실시예를 설명함에 있어서 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려져 있고, 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.
도 1은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치는 도 1에 나타낸 바와 같이, 코딩교육에 필요한 프로그램을 제공하는 코딩교육 서버(100)와, 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)로 구성되는 교육 시스템에서, 학습자 단말기 중 하나가 코딩교육 장치가 된다. 이때, 프로그램 다운은 예를 들면 구글 플레이 스토어와 같이 코딩교육서버(100)에서 개발된 프로그램을 유/무료로 구매할 수 있는 스토어라면 그 명칭을 특별히 한정할 필요는 없다. 또한 코딩교육서버(100) 역시 개인 PC와 같은 교육개발 클라이언트 일 수 있다.
이러한 코딩교육장치인 학습자 단말기는 일반 PC(200, 201), 스마트 패드(202) 및 스마트 단말기(203) 등으로 구성될 수 있는데, 그 구성을 상세히 설펴보면, 통신부(210), 학습자 학습 레벨 저장부(220), 스피커부(230), 디스플레이부(240), 제어부(250) 및 코딩 교육 컨텐츠부(260)로 구성된다.
통신부(210)는 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩퍼즐을 이용한 코딩 교육에 필요한 데이터(프로그램)를 앱스토어 등을 통해 구매하여 다운로드 받아 설치하고, 업데이트한다.
학습자 학습 레벨 저장부(220)는 설치된 코딩교육을 수행하면서의 학습 레벨이 자동 저장된다.
스피커부(230)는 코딩 교육을 실행하면서 학습자의 학습흥미를 유도하기 위하여 판타지적인 요소를 섞어 게임적인 요소를 통해 아이들이 좋아하는 게임을 진행하는 과정에서 발생되는 음악을 출력한다.
디스플레이부(240)는 코딩 교육에 필요한 사용자 인터페이스 화면을 디스플레이한다.
코딩 교육 컨텐츠부(260)는 학습자에게 필요한 코딩교육 켄텐츠가 일정한 스토리를 갖고, 학습자의 연령이나 수준에 맞는 코딩 교육에 필요한 교육 프로그램을 제공한다.
여기서, 코딩교육 컨텐츠부(260)는 명령어 블록부(261), 학습자 연령/레벨 분석부(262), 게임 레벨부(263), 레벨별 화면부(264), 레벨별 아이템부(265) 및 게임 스토리부(266)로 구성된다.
명령어 블록부(261)는 아이콘화한 명령어 블록들이 저장된다.
학습자 연령/레벨 분석부(262)는 학습자의 연령과 학습 레벨을 분석한다.
게임 레벨부(263)는 학습자에 따른 레벨에 맞는 학습게임을 제공한다.
레벨별 화면부(264)는 학습자가 선택한 학습게임 레벨별 화면을 제공한다.
레벨별 아이템부(265)는 학습자가 선택한 학습게임별 아이템을 제공한다.
게임 스토리부(266)는 학습자가 학습하는 게임에 대한 스토리가 저장된다.
제어부(250)는 통신부(210), 학습자 학습 레벨 저장부(220), 스피커부(230), 디스플레이부(240) 및 코딩 교육 컨텐츠부(260)을 제어하여 학습자가 입력한 연령이나 학습자가 선택한 학습레벨에 따른 코딩 교육 학습이 게임형식으로 수행되도록 하고, 게임에 따른 스피커부(230)를 통해 음향 및 게임 스토리에 대한 설명이 출력되도록 제어하고, 디스플레이부(240)를 통해 코딩 교육 학습이 게임형식으로 진행되는데 필요한 화면이 출력되도록 한다.
도 2는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨 기획의 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨 기획의 실시예는 도 2에 나타낸 바와 같이, 예를 들어 레벨 1 내지 레벨 5까지 구성되고, 레벨 1에서는 조작설명, 기본움직임 및 코딩 기초 교육이 진행되도록 한다.
레벨 2에서는 간단한 반복 타일 사용으로 코딩 최적화 교육이 진행되도록 하며, 레벨 3에서는 맵 크기 변화로 복잡한 코딩 응용 교육이 진행되도록 하며, 아이템으로는 점프대가가 제공되도록 한다.
레벨 4에서는 다양한 아이템 사용으로 복합적 사고 교육이 진행되도록 하는 것으로, 아이템으로는 점프대, 스위치가 제공될 수 있다.
레벨 5에서는 복잡한 스테이지 구성으로 코딩 심화 과정이 진행되도록 하는 것으로 아이템으로는 점프대, 스위치, 포탈이 제공될 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨에 따른 사용자 인터페이스 화면의 실시예를 나타낸 도면이고, 도 4 내지 도 8은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨별 사용자 인터페이스 화면의 실시예를 나타낸 도면이다.
발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 레벨에 따른 사용자 인터페이스 화면의 실시예는 도 3 내지 도 8에 나타낸 바와 같은데, 예를 들어 도 4에서의 레벨 1에서는 마을 스테이지로 명명되어, 사용 타일은 이동, 회전, 공격이 있고, 등장 몬스터는 슬라임, 버섯 등이 있으며, 보스 스테이지는 슬라임킹에 대하여 슬라임 순서대로 제거하는데, 사용 타일은 앞에서와 같이 이동, 회전, 공격을 통해 코딩 소드를 아이템으로 도 5에서와 같이 획득할 수 있도록 하였다.
도 5에서와 같은 레벨 2에서는 사용 타일로 이동, 회전, 공격, 반복이 있고, 등장 몬스터는 나무, 열매 몬스터 등이 제공되며, 나무 뿌리 제거 후 보스를 공격하도록 하며, 이동, 회전, 공격, 반복을 통해 도 6에서와 같은 디버그 실드를 획득아이템으로 하고 있다.
도 6에서와 같은 레벨 3에서는 사용 타일로 이동, 회전, 공격, 반복이 있고, 등장 몬스터는 오크, 촛대 몬스터가 제공되며, 캔들 스틱을 통해 화염공격을 하도록 하고, 필드의 몬스터를 제거한 후 보스를 공격하도록 하였다. 이동, 회전, 공격, 반복, 방어을 통해 도 7에서와 같은 코딩 아머를 획득아이템으로 하고 있다.
도 7에서와 같은 레벨 4에서는 사용 타일로 이동, 회전, 공격, 반복이 있고, 등장 몬스터는 고블린, 골램과 같은 몬스터가 제공되며, 7턴에 1번 공격과 같은 바위 공격을 통해 필드 몬스터 제거 후 보스를 공격하도록 하며, 이동, 회전, 공격, 반복, 방어을 통해 도 8에서와 같은 디버그 헬멧을 획득하도록 하였다.
도 8에서와 같은 레벨 5에서는 사용 타일로 이동, 회전, 공격, 반복이 있고, 등장 몬스터는 해골, 유령 등이 제공되며, 필드의 몬스터를 제거 후 보스를 공격하도록 하며, 이동, 회전, 공격, 반복 및 방어를 하도록 하였다.
도 9는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 사용자 인터페이스(UI) 컨셉의 실시예를 나타낸 도면이고, 도 10 내지 도 15는 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 사용자 인터페이스(UI) 컨셉을 상세히 나타낸 도면이다.
본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 장치에서의 게임 사용자 인터페이스(UI) 컨셉은 판타지적인 요소를 사용하여 기존 코딩게임들과 차별화하는 것으로, 도 10에서와 같이 레벨을 선택하고, 레벨 선택에 따라 도 11에서와 같이 세부 스테이지를 선택하면, 도 12에서와 같이 세부 선택 화면 설명이 되고, 도 13에서와 같이 세부 화면에 다른 스테이지 진행이 이루어진다. 이때, 도 14에서와 같이 각종 설정을 통해 배경음, 효과음 설정을 하고, 게임 방법 설명을 볼 수 있으며, 해당 스테이지 클리어시 도 15와 같은 사용자 인터페이스가 표시된다.
이러한 본 발명은 코딩 교육 의무화에 맞춰 코딩교육을 배우기 전 또는 배우는 도중의 5세에서 10세 아이들이 즐길 수 있도록 하여 게임 진행을 통해 사고력, 창의력, 체계적인 추론능력, 문제해결능력 등을 배울 수 있어, 게임을 하면서 자연스럽게 코딩의 기본적인 개념을 이해할 수 있게 된다.
또한 단계가 나아갈수록 배운 코딩을 응용하거나 합쳐서 스스로 생각해 논리적인 사고를 할 수 있는 기반을 다질 수 있도록 도와주는 게임형식의 교육을 제공하며, 기존과는 달리 어려운 텍스트 방식의 명령어가 아닌 코딩퍼즐을 이용해서 레고 맞추듯이 연결해 코딩할 수 있도록 설계하여 쉽고 직관적인 디자인으로 프로그래밍 언어에 익숙지 않은 아이들이여도 즐길 수 있도록 구성되어 있으므로, 코딩 교육은 배우는 부분도 중요하지만 간접적이든 직접적이든 자기주도 학습이 가능하다.
그리고 도 3 내지 도 15에서와 같이 코딩에 판타지적인 요소를 섞어 게임적인 요소를 강하게 어필하였고, 이를 통해 아이들이 좋아하는 게임을 스스로 하면서 코딩공부를 할 수 있는 자기주도 학습이 가능한데, 복잡한 명령어의 조합을 이용한 기존 코딩교육과 다르게 게임형식으로 접근하여 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 활용한 직관적인 조작으로 문제 해결 능력을 향상할 수 있다.
또한 문제를 해결하는 과정에서 명령어 블록만이 아닌 사용자에게 주어진 미션 수행에 도움이 되는 상호 작용 타일(점프대, 스위치, 포탈)을 활용하여 문제 해결능력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다 할 것이다.
도 16 내지 도 17은 본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 발명에 따른 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육 방법은 우선 도 16에 나타낸 바와 같이, 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)에서 게임을 실행하면 디스플레이부에 타이틀이 표시되고(S100), 첫 실행이면(S110), 인트로를 출력한다(S120).
첫실행이 아니거나 인트로 출력후에는 도 10에서와 같은 로비화면이 출력되고(S130), 설정팝업이 표시된다(S140).
이어 레벨(레벨 1 내지 레벨 5중 하나)이 선택되면(S150), 도 11에서와 같이 스테이지 선택 팝업(S160)이 되고, 해당 스테이지를 선택하면, 도 12에서와 같이 스테이지를 설명하는 팝업이 표시된다.
그리고 게임이 로딩되면(S170), 해당 스테이지를 플레이하게 되고(S180), 해당 스테이지를 클리어하면 도 15에서와 같은 클리어 팝업이 되고(S190), 모든 스테이지를 완료했다면(S200), 엔딩이 출력된다(S210).
이때, 해당 스테이지 플레이는 도 17에서와 같이 첫 실행인가를 판단하여(S181), 튜토리얼을 출력하고(S182), 도 12에서와 같이 스테이지 목표를 확인한 후(S183), 레벨에 따른 타일을 배치한다(S184). 이러한 레벨에 따른 타일가 아이콘화한 명령어(전진, 회전, 반복, 공격, 방어) 블록을 수행하도록 하는 것으로, 정답확인을 하여(S185), 정답이면 스테이지를 클리어 하게 된다(S186).
그리고 레벨을 클리어 했는가를 판단하여(S187), 했다면 클리어에 따른 보상(코딩 소드, 디버그 실드, 코딩 아머, 디버그 헬멧)을 수행한다(S188). 따라서 학습자들의 학습 노력을 보다 고취할 수 있다.
그리고 모든 스테이지를 완료했는가를 판단하여 스테이지를 완료할 때까지 반복하고(S189), 완료한 경우 엔딩을 출력한다.
이상과 같은 예로 본 발명을 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 예들에 국한되는 것이 아니고, 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. 따라서 본 발명에 개시된 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 예들에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : 코딩교육 서버 200, 201, 202, 203 : 학습자 단말기
210 : 통신부 220 : 학습자 학습 레벨 저장부
230 : 스피커부 240 : 디스플레이부
250 : 제어부 260 : 코딩 교육 컨텐츠부
261 : 명령어 블록부 262 : 학습자 연령/레벨 분석부
263 : 게임 레벨부 264 : 레벨별 화면부
265 : 레벨별 아이템부 266 : 게임 스토리부

Claims (2)

  1. 코딩교육에 필요한 프로그램을 제공하는 코딩교육 서버(100)와, 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)로 구성되는 교육 시스템에서, 코딩교육장치인 상기 학습자 단말기는,
    상기 통신망을 통해 상기 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩퍼즐을 이용한 코딩 교육에 필요한 데이터(프로그램)를 다운로드 받는 통신부(210);
    설치된 코딩교육을 수행하면서의 학습 레벨이 자동 저장되는 학습자 학습 레벨 저장부(220);
    상기 코딩 교육을 실행하면서 학습자의 학습흥미를 유도하기 위하여 판타지적인 요소를 섞어 게임적인 요소를 통해 아이들이 좋아하는 게임을 진행하는 과정에서 발생되는 음악을 출력하는 스피커부(230);
    상기 코딩 교육에 필요한 사용자 인터페이스 화면을 디스플레이하는 디스플레이부(240);
    학습자에게 필요한 코딩교육 컨텐츠가 일정한 스토리를 갖고, 학습자의 연령이나 수준에 맞는 코딩 교육에 필요한 교육 프로그램을 제공하는 코딩 교육 컨텐츠부(260); 및
    상기 통신부(210), 학습자 학습 레벨 저장부(220), 스피커부(230), 디스플레이부(240) 및 코딩 교육 컨텐츠부(260)을 제어하여 학습자가 입력한 연령이나 학습자가 선택한 학습레벨에 따른 코딩 교육 학습이 게임형식으로 수행되도록 하고, 게임에 따른 음향 및 게임 스토리에 대한 설명이 상기 스피커부(230)를 통해 출력되도록 제어하고, 상기 디스플레이부(240)를 통해 코딩 교육 학습이 게임형식으로 진행되는데 필요한 화면이 출력되도록 제어하는 제어부(250);를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육장치.
  2. 통신망을 통해 코딩교육 서버(100)에서 개발된 코딩교육에 필요한 프로그램을 다운로드받아 설치하여 운용하는 각종 학습자 단말기(200, 201, 202, 203)에서 게임을 실행하면 디스플레이부에 타이틀이 표시되고(S100), 첫 실행이면(S110), 인트로를 출력하는 단계(S120);
    첫실행이 아니거나 인트로 출력후 학습레벨이 선택되면(S150), 스테이지 선택 팝업(S160)이 되고, 해당 스테이지를 선택하면, 스테이지를 설명하는 팝업이 표시되는 단계;
    상기 스테이지에 따른 게임이 로딩되면(S170), 해당 스테이지를 플레이하게 되고(S180), 해당 스테이지를 클리어하면 클리어 팝업이 되고(S190), 모든 스테이지를 완료했다면(S200), 엔딩이 출력되는 단계(S210);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 코딩퍼즐을 이용한 코딩교육방법.
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