KR20180006627A - 객체 외관의 스폰서십을 기반으로 한 가상 세계에서 객체의 외관 결정 - Google Patents

객체 외관의 스폰서십을 기반으로 한 가상 세계에서 객체의 외관 결정 Download PDF

Info

Publication number
KR20180006627A
KR20180006627A KR1020187000256A KR20187000256A KR20180006627A KR 20180006627 A KR20180006627 A KR 20180006627A KR 1020187000256 A KR1020187000256 A KR 1020187000256A KR 20187000256 A KR20187000256 A KR 20187000256A KR 20180006627 A KR20180006627 A KR 20180006627A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
appearance
user
sponsored
virtual world
score
Prior art date
Application number
KR1020187000256A
Other languages
English (en)
Inventor
드와이트 에윙 크로우
Original Assignee
페이스북, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 페이스북, 인크. filed Critical 페이스북, 인크.
Publication of KR20180006627A publication Critical patent/KR20180006627A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3255Incentive, loyalty and/or promotion schemes, e.g. comps, gaming associated with a purchase, gaming funded by advertisements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0277Online advertisement
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0242Determining effectiveness of advertisements
    • G06Q30/0246Traffic
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/08Auctions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

온라인 시스템은 가상 세계를 통해 사용자에게 표시하기 위하여 객체를 제공하고, 각 객체는 디스플레이를 위한 자연 외관을 가진다. 온라인 시스템은 가상 세계의 하나 이상의 객체를 외관을 스폰서하기 위하여 스폰서십 요청을 수신한다. 스폰서십 요청은 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보 및 스폰서되는 외관을 사용하는데 대한 온라인 시스템으로의 보상을 명시하는 입찰 금액을 포함한다. 가상 세계를 통해 사용자에게 객체를 표시할 때, 온라인 시스템은 사용자의 특성 및 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 객체의 자연 외관과 하나 이상의 스폰서되는 외관으로부터 객체를 위한 외관을 선택한다. 온라인 시스템은 그 후 선택된 외관을 사용하여 가상 세계를 통해 사용자에게 객체를 표시한다.

Description

객체 외관의 스폰서십을 기반으로 한 가상 세계에서 객체의 외관 결정
본 명세서는 일반적으로 가상 현실에 관한 것이고, 특히 사용자 프로필에 기반하여 가상 세계를 채우는 것에 관한 것이다.
가상 현실 시스템은 점점 더 인기를 끌고 있다. 향상된 그래픽 성능과 전용 가상 현실 헤드셋 및 장치를 포함하여 새로운 기술은 물리 세계를 모방하는 가상 현실 세계의 개발을 가능하게 한다. 이들 가상 세계는 사용자가 가상 세계의 다른 사용자 및 가상 세계에 제공된 객체와 상호작용하며 다양한 활동을 수행할 수 있게 한다.
많은 가상 세계는 가상 세계의 모든 사용자에게 객체, 활동 등의 표준 세트를 제공한다. 하지만, 특정 사용자는 가상 세계에 제공되는 표준 객체나 활동에 흥미 없을 수 있다. 따라서, 특정 사용자에게 객체 및 활동의 표준 세트를 제공하는 것은 가상 세계와의 사용자 참여를 효율적으로 늘리지 못할 수 있다.
온라인 시스템은 그 사용자에게 사용자가 서로 및 가상 객체와 장소와 상호작용할 수 있는 가상 세계를 제시한다. 온라인 시스템은 복수의 객체를 사용자의 클라이언트 장치에 제공하는데, 가상 세계의 객체를 디스플레이한다. 가상 세계에서 객체의 외관(본 명세서에서 객체의 “자연 외관(organic appearance)”으로 지칭)이 온라인 시스템에 의해 생성되고 객체의 외관을 서술하는 정보는 객체를 표시할 때 사용하기 위해 클라이언트 장치에 통신된다. 예를 들어, 객체의 자연 외관은 객체의 형상, 객체의 스타일, 객체의 색상, 가상 세계에서 객체의 위치, 객체의 크기, 객체와 연관된 브랜드 및 임의의 다른 적절한 정보를 서술한다. 온라인 시스템은 사용자와 연관된 특성(예컨대, 사용자의 사용자 프로필의 정보, 사용자의 사용자 프로필과 연관된 행위)에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성한다. 일실시예에서, 자연 외관에 대한 점수는 사용자의 자연 외관에 대한 친밀도를 나타내는데, 자연 외관을 사용하여 표시될 때 객체와 상호작용할 사용자의 확률의 표시를 제공한다.
온라인 시스템은 하나 이상의 광고주가 가상 세계의 객체를 스폰서할 수 있게 한다. 예를 들어, 온라인 시스템은 객체의 자연 외관 대신 광고주가 명시한 외관을 사용하여 가상 세계의 객체를 표시할 수 있다. 광고주가 객체의 외관을 스폰서할 수 있게 하기 위해, 광고주는 온라인 시스템에 각각 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보 및 스폰서십 요청이 서술하는 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 디스플레이하는데 대해 광고주가 온라인 시스템에 제공할 보상 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함하는 스폰서십 요청을 제공한다. 스폰서되는 외관과 연관된 입찰 금액 및 온라인 시스템이 유지하는 사용자의 특성에 기반하여, 온라인 시스템은 다양한 스폰서십 요청에 대한 점수를 생성한다. 객체를 사용자에게 표시할 때, 온라인 시스템은 자연 외관에 대한 점수 및 다양한 스폰서되는 외관에 대한 점수에 기반하여 자연 외관 및 하나 이상의 스폰서되는 외관으로부터 객체를 위한 외관을 선택한다. 예를 들어, 온라인 시스템은 자연 외관과 하나 이상의 스폰서되는 외관을 그 점수에 기반하여 순위 매기고 순위에서 적어도 임계 위치를 가지는 외관을 선택한다. 따라서, 만약 스폰서되는 외관과 연관된 입찰 금액에 부분적으로 기반하는 스폰서되는 외관에 대한 점수가 객체의 자연 외관에 대한 점수보다 크다면, 온라인 시스템은 스폰서되는 외관을 사용하여 가상 세계의 객체를 표시한다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1은 일실시예에 따라 온라인 시스템이 구동되는 시스템 환경의 블록도이다.
도 2는 일실시예에 따른 온라인 시스템의 블록도이다.
도 3은 일실시예에 따라 가상 세계의 객체의 외관을 선택하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 4는 일실시예에 따른 가상 세계의 장소를 배치하는 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 5는 일실시예에 따른 가상 세계에 제공되는 가상 상점을 구성하는 것을 도시하는 흐름도이다.
도면은 본 발명의 다양한 실시예를 설명의 목적으로만 도시한다. 통상의 기술자는 후술할 설명으로부터 본 명세서에 설명되는 구조 및 방법의 대안적인 실시예가 본 명세서에 설명되는 발명의 원리로부터 벗어나지 않고 채용될 수 있음을 용이하게 인식할 것이다.
시스템 구조
도 1은 온라인 시스템(140)을 위한 시스템 환경(100)의 고수준 블록도이다. 일례로, 온라인 시스템(140)은 그 사용자가 다른 사용자와 통신하고 상호작용할 수 있게 하는 소셜 네트워킹 시스템이다. 도 1에 도시된 시스템 환경(100)은 하나 이상의 클라이언트 장치(110), 네트워크(120), 하나 이상의 제3자 시스템(130) 및 온라인 시스템(140)을 포함한다. 대안적 구성으로, 다른 구성요소 및/또는 추가 구성요소가 시스템 환경(100)에 포함될 수 있다. 본 명세서에 서술된 실시예는 소셜 네트워킹 시스템이 아닌 온라인 시스템에 적용될 수 있다.
클라이언트 장치(110)는 사용자 입력을 수신할 수 있고 네트워크(120)를 통해 데이터를 전송 및/또는 수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치이다. 일실시예에서, 클라이언트 장치(110)는 데스크탑이나 랩탑 컴퓨터와 같은 종래의 컴퓨터 시스템이다. 대안적으로, 클라이언트 장치(110)는 PDA(personal digital assistant), 휴대 전화, 스마트폰, 전용 가상 현실 헤드셋 또는 다른 적절한 장치와 같은, 컴퓨터 기능을 가지는 장치일 수 있다. 클라이언트 장치(110)는 네트워크(120)를 통해 통신하도록 구성된다. 일실시예로, 클라이언트 장치(110)는 클라이언트 장치(110)의 사용자가 온라인 시스템(140)과 상호작용할 수 있게 하는 애플리케이션을 실행한다. 예컨대, 클라이언트 장치(110)는 네트워크(120)를 통해 클라이언트 장치(110)와 온라인 시스템(140) 사이의 상호작용을 가능하게 하는 브라우저 애플리케이션을 실행한다. 또 다른 실시예로, 클라이언트 장치(110)는, 가령 iOS? 및 ANDROIDTM와 같이, 클라이언트 장치(110)의 네이티브 운영 시스템에서 실행하는 응용 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 온라인 시스템(140)과 상호작용한다.
클라이언트 장치(110)는 유선 및 무선 통신 시스템 모두를 사용하여 근거리 네트워크 및/또는 광역 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있는 네트워크(120)를 통해 통신하도록 구성된다. 일실시예로, 네트워크(120)는 표준 통신 기술 및/또는 프로토콜을 사용한다. 예를 들어, 네트워크(120)는 가령 이더넷, 802. 11, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), 3G, 4G, CDMA, DSL(digital subscriber line) 등과 같은 기술을 사용하는 통신 링크를 포함한다. 네트워크(120)를 통한 통신을 위해 사용되는 네트워킹 프로토콜의 예시는 MPLS(multiprotocol label switching), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), HTTP(hypertext transport protocol), SMTP(simple mail transfer protocol) 및 FTP(file transfer protocol)를 포함한다. 네트워크(120)에서 교환되는 데이터는 임의의 적절한 포맷, 예컨대 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML)와 확장형 마크업 언어(XML)를 사용하여 표현될 수 있다. 일부 실시예로, 네트워크(120)의 통신 링크의 전부 또는 일부는 임의의 적절한 기술(들)을 사용하여 암호화될 수 있다.
하나 이상의 제3자 시스템(130)은 온라인 시스템(140)과 통신하기 위한 네트워크(120)와 연결될 수 있는데, 이는 도 2와 함께 더 후술된다. 일실시예에서, 제3자 시스템(130)은 가상 세계에 포함시키고 클라이언트 장치(110)를 통해 표시하기 위해 컨텐츠에 입찰하고 및/또는 제공하는 광고주이다. 제3자 시스템(130)는 또한 클라이언트 장치(110)에 의해 실행되기 위해 애플리케이션을 서술하는 정보를 통신하거나 (선택적으로 가상 세계 내에서) 클라이언트 장치(110) 상에서 실행되는 애플리케이션에 의해 사용되기 위해 클라이언트 장치(110)에 데이터를 통신하는 애플리케이션 제공자일 수 있거나, 온라인 시스템(140)과 광고, 컨텐츠 또는 제3자 시스템(130)에 의해 제공되는 애플리케이션에 대한 정보와 같은 정보를 통신할 수 있다.
도 2는 온라인 시스템(140)의 구조의 블록도이다. 도 2에 도시된 온라인 시스템(140)은 사용자 프로필 스토어(205), 컨텐츠 스토어(210), 행위 로거(215), 행위 로그(220), 에지 스토어(225), 스폰서십 요청 스토어(230), 가상 세계 생성 모듈(235), 객체 선택 모듈(240), 가상 장소 모듈(245), 가상 상점 모듈(250) 및 웹 서버(255)를 포함한다. 다른 실시예로, 온라인 시스템(140)은 다양한 애플리케이션용 추가 구성요소, 더 적은 구성요소 또는 다른 구성요소를 포함할 수 있다. 가령 네트워크 인터페이스, 보안 기능, 부하 균형기, 장애복구 서버, 관리와 네트워크 동작 콘솔 등과 같은 종래의 구성요소들은 시스템 구조의 세부사항을 모호하게 하지 않도록 도시되지 않는다.
온라인 시스템(140)의 각각의 사용자는 사용자 프로필 스토어(205)에 저장되는 사용자 프로필과 관련된다. 사용자 프로필은 사용자에 의해 명시적으로 공유되었던 사용자에 대한 선언형 정보를 포함하며, 온라인 시스템(140)에 의해 추론된 프로필 정보를 또한 포함할 수 있다. 일실시예에서, 사용자 프로필은 복수의 데이터 필드를 포함하고, 각각은 대응하는 온라인 시스템 사용자의 하나 이상의 속성을 설명한다. 사용자 프로필에 저장된 정보의 예는 가령 경력, 학력, 성별, 취미나 기호, 위치 등과 같은 인명정보, 인구학적 정보 및 다른 타입의 설명적 정보를 포함한다. 또한, 사용자 프로필은 예컨대 이미지나 비디오와 같이 사용자에 의해 제공되는 다른 정보를 저장할 수 있다. 특정 실시예에서, 사용자의 이미지는 이미지에 디스플레이되는 소셜 네트워킹 시스템 사용자를 식별하는 정보로 태그될 수 있고, 사용자가 태그된 이미지를 식별하는 정보는 사용자의 사용자 프로필에 저장된다. 또한, 사용자 프로필 스토어(205) 내 사용자 프로필은 행위 로그(220)에 저장되고 컨텐츠 스토어(210) 내 컨텐츠 아이템에 대해 수행되었던 해당 사용자에 의한 행위에 대한 언급을 관리할 수 있다.
사용자 프로필 스토어(205) 내 사용자 프로필이 개인들과 빈번히 관련되어 개인들이 온라인 시스템(140)을 통해 서로 상호작용을 할 수 있게 해주지만, 사용자 프로필은 또한 가령 사업체 또는 기관과 같은 엔티티에 대하여 저장될 수 있다. 이는 엔티티가 컨텐츠를 다른 온라인 시스템 사용자들과 연결하고 교환하기 위해 온라인 시스템(140)에서 존재(presence)를 확립할 수 있게 해준다. 엔티티는 그 자체, 그 제품에 대한 정보를 게시할 수 있거나, 엔티티의 사용자 프로필과 관련된 브랜드 페이지를 사용하여 온라인 시스템(140)의 사용자들에게 다른 정보를 제공할 수 있다. 온라인 시스템의 다른 사용자들은 브랜드 페이지에 게시된 정보를 수신하거나 브랜드 페이지로부터 정보를 수신하도록 브랜드 페이지와 연결할 수 있다. 브랜드 페이지와 관련된 사용자 프로필은 사용자에게 배경이나 엔티티에 대한 정보형 데이터를 제공하는 엔티티 그 자체에 대한 정보를 포함할 수 있다.
컨텐츠 스토어(210)는 각각 다양한 타입의 컨텐츠를 나타내는 온라인 시스템 객체를 저장한다. 온라인 시스템 객체로 표현되는 컨텐츠의 예는 페이지 게시물, 상태 업데이트, 사진, 비디오, 링크, 공유된 컨텐츠 아이템, 게임 애플리케이션 성취, 로컬 비즈니스에서의 체크인 이벤트, 브랜드 페이지 또는 임의의 다른 타입의 컨텐츠를 포함한다. 온라인 시스템 사용자는 컨텐츠 스토어(210)에 의해 저장되는 객체, 가령 상태 업데이트, 온라인 시스템(140)에서 다른 객체와 관련되는 사용자가 태그한 사진, 이벤트, 그룹 또는 애플리케이션을 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 온라인 시스템 객체는 온라인 시스템(140)과 별개인 제3자 애플리케이션이나 제3자 애플리케이션으로부터 수신된다. 일실시예에서, 컨텐츠 스토어(210)은 컨텐츠의 단일 부분들(pieces) 또는 컨텐츠 "아이템"을 나타낸다. 따라서, 온라인 시스템 사용자들은, 다양한 통신 채널을 통해 다양한 타입의 미디어의 텍스트 및 컨텐츠 아이템을 온라인 시스템(140)에 게시함으로써 서로와 통신하도록 장려된다. 이것은 사용자들 서로 간의 상호작용의 양을 증가시키고 사용자가 온라인 시스템(140)과 상호작용하는 빈도를 증가시킨다.
행위 로거(215)는 온라인 시스템(140)의 내부 및/또는 외부에서 사용자 행위에 대한 통신을 수신하며, 사용자 행위에 대한 정보로 행위 로그(220)를 채운다. 행위의 예시는 다른 사용자와의 연결관계를 추가하기, 메시지를 다른 사용자에게 송신하기, 이미지를 업로드하기, 다른 사용자로부터의 메시지를 읽기, 다른 사용자와 관련된 컨텐츠를 열람하기 및 다른 사용자가 게시한 이벤트에 참여하기를 포함한다. 나아가, 다수의 행위는 온라인 시스템 객체 및 하나 이상의 특정 사용자를 수반할 수 있어서, 이들 행위는 행위 로그(220)에 저장될 뿐만 아니라 특정 사용자와 연관된다.
행위 로그(220)는 온라인 시스템(140)뿐 아니라 온라인 시스템(140)과 정보를 통신하는 제3자 시스템(130)에서의 사용자 행위를 추적하는데 온라인 시스템(140)에 의해 사용될 수 있다. 사용자는 온라인 시스템(140)에서 다양한 객체와 상호작용할 수 있고, 이들 상호작용을 설명하는 정보는 행위 로그(220)에 저장된다. 온라인 시스템 객체와의 상호작용의 예시는 다음을 포함한다: 게시물에 대해 코멘트하기, 링크를 공유하기, 및 클라이언트 장치(110)를 통해 물리적 위치로 체크인하기, 컨텐츠 아이템에 액세스하기 및 임의의 다른 적절한 상호작용. 행위 로그(220)에 포함되는 온라인 시스템(140) 상의 객체와의 상호작용의 추가적인 예는 다음을 포함한다: 사진 앨범에 대해 코멘트하기, 사용자와 통신하기, 객체와 연결을 확립하기, 이벤트에 참가하기, 그룹에 가입하기, 이벤트를 생성하기, 애플리케이션을 승인하기, 애플리케이션을 사용하기, 객체에 호감을 표현하기(객체를 "좋아요"하기) 및 거래를 체결하기. 추가로, 행위 로그(220)는 온라인 시스템(140)뿐 아니라 온라인 시스템(140)에서 동작하는 다른 애플리케이션에서 광고와 사용자의 상호작용을 기록할 수 있다. 일부의 실시예로, 행위 로그(220)로부터의 데이터는 사용자의 관심사나 기호를 추론하는데 사용되며, 사용자의 사용자 프로필에 포함된 관심사를 증가시키고 사용자 기호의 더 완전한 이해를 가능하게 한다.
또한, 행위 로그(220)는 제3자 시스템(130), 예컨대 외부 웹사이트에서 행해진 사용자 행위를 저장하고, 온라인 시스템(140)과 통신할 수 있다. 예컨대, 전자상거래 웹사이트는 전자상거래 웹사이트가 온라인 시스템(140)의 사용자를 식별할 수 있게 하는 소셜 플러그-인을 통해 온라인 시스템(140)의 사용자를 인식할 수 있다. 온라인 시스템(140)의 사용자는 고유하게 식별가능하기 때문에, 상기 예시에서와 같이, 전자상거래 웹사이트는 온라인 시스템(140)의 외부의 사용자의 행위에 대한 정보를 사용자와의 연관을 위하여 온라인 시스템(140)과 통신할 수 있다. 따라서, 행위 로그(220)는 웹페이지 열람 이력, 참여되었던 광고, 이루어진 구매 및 쇼핑과 구입의 다른 패턴을 포함하는 사용자가 제3자 시스템(130)에서 수행한 행위에 대한 정보를 기록할 수 있다. 나아가, 사용자가 제3자 시스템(130)과 연관되고 클라이언트 장치(110) 상에서 실행되는 애플리케이션을 통해 수행하는 행위는 기록 및 행위 로그(220)에서 사용자와 연관을 위해 애플리케이션에 의해 행위 로거(215)로 통신될 수 있다.
일실시예로, 에지 스토어(225)는 사용자와 온라인 시스템(140) 상의 다른 객체 사이의 연결을 설명하는 정보를 에지로 저장한다. 일부 에지는 사용자에 의해 정의될 수 있고, 사용자가 다른 사용자들과의 관계를 명시할 수 있게 해준다. 예컨대, 사용자는 가령 친구, 직장동료, 파트너 등과 같은 사용자의 실생활 관계에 상응하는 다른 사용자들과의 에지를 생성할 수 있다. 다른 에지는 사용자가 가령 온라인 시스템(140) 상의 페이지에 대한 관심을 표현하고, 온라인 시스템(140)의 다른 사용자들과 링크를 공유하며, 온라인 시스템(140)의 다른 사용자들에 의해 행해진 게시물에 코멘트하는 것과 같이 온라인 시스템(140)에서 객체와 상호작용할 때 생성된다.
일실시예에서, 에지는 각각이 사용자간 상호작용, 사용자와 객체간 상호작용 또는 객체간 상호작용의 특징을 나타내는 다양한 특성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 에지에 포함된 특성은 두 사용자간 상호작용의 비율, 두 사용자가 서로와 얼마나 최근에 상호작용했는지, 한 사용자에 의해 온라인 시스템 객체에 대해 검색된 정보의 비율 또는 양 또는 한 사용자에 의해 객체에 대해 게시된 코멘트의 수 및 타입을 설명한다. 또한 특성은 특정 온라인 시스템 객체 또는 사용자를 설명하는 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 특성은 사용자가 특정 주제에 대해 가지는 흥미의 정도, 사용자가 온라인 시스템(140)에 로그인하는 비율 또는 사용자에 대한 인구통계학적 정보를 설명하는 정보를 나타낼 수 있다. 각 특성은 원 객체 또는 사용자, 대상 객체 또는 사용자 및 특성값과 연관될 수 있다. 특성은 원 객체 또는 사용자, 대상 객체 또는 사용자 또는 소스 객체 또는 사용자와 대상 객체 또는 사용자간의 상호작용을 설명하는 값에 기반한 표현으로 명시될 수 있다; 따라서, 에지는 하나 이상의 특성 표현으로 표현될 수 있다.
에지 스토어(225)는 또한 가령 객체, 관심사 및 다른 사용자들에 대한 친밀성 점수와 같이 에지에 관한 정보를 저장한다. 친밀성 점수 또는 "친밀도"는 사용자에 의해 수행된 행위에 기초하여 온라인 시스템(140)의 객체에 대한 관심사 또는 다른 사용자에 대한 사용자의 관심사를 근사화하여 시간에 따라 온라인 시스템(140)에 의해 계산될 수 있다. 사용자의 친밀도는 사용자에 의해 수행된 행위에 기초하여 온라인 시스템(140)의 객체, 주제, 또는 다른 사용자에 대한 사용자의 관심을 근사화하여 시간에 따라 온라인 시스템(140)에 의해 계산될 수 있다. 친밀성의 계산은 본 명세서에 전체로서 참조로 각각 통합되고 2010년 12월 23일자로 출원된 미국특허출원 제12/978,265호, 2012년 11월 30일에 출원된 미국특허출원 제13/690,254호, 2012년 11월30일에 출원된 미국특허출원 제13/689,969호 및 2012년 11월 30일에 출원된 미국특허출원 제13/690,088호에 더 기술된다. 일실시예로, 사용자와 특정 객체 사이의 다수의 상호작용은 에지 스토어(225) 내 하나의 에지로 저장될 수 있다. 대안적으로, 사용자와 특정 객체간 각 상호작용은 분리된 에지로 저장될 수 있다. 일부의 실시예로, 사용자 사이의 연결은 사용자 프로필 스토어(205)에 저장될 수 있거나, 사용자 프로필 스토어(205)는 사용자 사이의 연결을 결정하도록 에지 스토어(225)에 접근할 수 있다.
하나 이상의 스폰서십 요청은 스폰서십 요청 스토어(230)에 포함된다. 스폰서십 요청은 객체의 외관 또는 가상 세계에서의 장소를 서술하는 정보 및 온라인 시스템(140)이 광고주로부터 스폰서십 요청에 의해 서술된 스폰서되는 외관을 사용하여 객체나 장소를 디스플레이하는데 대해 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함한다. 다양한 실시예에서, 객체나 장소의 외관을 서술하는 정보는 사용자가 가상 세계를 통해 객체나 장소와 상호작용할 때 유도되는 네트워크 주소를 명시하는 랜딩 페이지를 포함할 수 있다. 입찰 금액은 광고주에 의한 스폰서십 요청과 연관되고 만약 가상 세계의 객체나 장소가 스폰서십 요청의 정보에 기반하여 표시되거나, 만약 사용자가 가상 세계를 통해 스폰서십 요청의 정보에 기반하여 표시된 객체나 장소와 상호작용하거나, 만약 가상 세계의 객체나 장소가 스폰서십 요청의 정보에 기반하여 표시될 때 임의의 적절한 조건이 만족된다면 광고주에 의해 온라인 시스템(140)에게 제공되는 금전적 보상과 같은 기대값을 결정하는데 사용된다. 예를 들어, 입찰 금액은 만약 가상 세계의 객체가 스폰서십 요청의 정보를 사용하여 표시되면 온라인 시스템(140)이 광고주로부터 수신하는 금전적 금액을 명시한다. 일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)에게의 스폰서십 요청의 정보를 사용하여 가상 세계의 객체나 장소를 표시하는 기대값은 입찰 금액을 가상 세계를 통한 객체나 장소와의 사용자 상호작용의 확률로 곱함으로써 결정될 수 있다.
나아가, 스폰서십 요청은 광고주가 명시한 하나 이상의 타겟팅 기준을 포함할 수 있다. 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준은 스폰서십 요청의 컨텐츠가 표시될 자격이 있는 사용자의 하나 이상의 특성을 명시한다. 예컨대, 타겟팅 기준은 타겟팅 기준 중 적어도 하나를 충족하는 사용자 프로필 정보, 에지, 또는 행위를 갖는 사용자들을 식별하는데 사용된다. 따라서, 타겟팅 기준은 광고자가 특정한 특징을 가지는 사용자를 식별하여, 다른 사용자에게 컨텐츠의 다음 분배를 단순화할 수 있게 한다.
일실시예에서, 타겟팅 기준은 사용자와 다른 사용자 간, 사용자와 온라인 시스템(140)의 객체 간 또는 사용자와 온라인 시스템(140)과 연관된 가상 세계의 객체 간의 행위나 연결의 타입을 명시할 수 있다. 타겟팅 기준은 또한 온라인 시스템(140)의 외부, 예컨대 제3자 시스템(130) 상에서 수행된 사용자와 객체 간의 상호작용을 명시할 수 있다. 예를 들어, 타겟팅 기준은 다른 사용자에게 메시지를 보내거나, 애플리케이션을 사용하거나, 그룹에 가입하거나, 그룹을 떠나거나, 이벤트에 참여하거나, 이벤트 설명을 생성하거나, 온라인 상점을 사용하여 제품이나 서비스를 구매 또는 리뷰했거나, 제3자 시스템(130)으로부터 정보를 요청했거나, 애플리케이션을 설치했거나, 임의의 다른 적절한 행위를 수행하는 등의 특정 행위를 취한 사용자를 식별한다. 나아가, 타겟팅 기준은 사용자의 온라인 시스템(140)과 연관된 가상 세계와의 상호작용을 명시할 수 있다. 예를 들어, 타겟팅 기준은 가상 세계 내의 특정 장소를 방문했거나, 가상 세계 내에서 특정 활동을 완료했거나, 가상 세계 내의 특정 사용자나 객체와 상호작용했거나, 가상 세계 내에서 특정 객체를 구매한 사용자를 식별한다. 타겟팅 기준에 행위를 포함하는 것은 광고주가 스폰서십 요청으로부터의 가상 세계의 외관이 표시될 자격이 있는 사용자를 더 걸러낼 수 있게 한다. 다른 예로서, 타겟팅 기준은 다른 사용자 또는 객체와 연결을 가지거나 다른 사용자 또는 객체와 특정한 타입의 연결을 가지는 사용자를 식별한다.
가상 세계 생성 모듈(235)은 온라인 시스템 사용자에게 사용자가 서로 및 가상 객체와 장소와 상호작용할 수 있는 가상 세계를 제공한다. 가상 세계를 통해 표시되는 가상 세계는 온라인 시스템(140)에 의해 유지되는 컨텐츠 아이템이나 사용자를 나타낼 수 있다. 가상 세계를 렌더링하기 위한 명령은 가상 세계 생성 모듈(235)로부터 클라이언트 장치(110)로 통신되는데, 2 또는 3차원 그래픽, 텍스트 및/또는 오디오를 사용하여 가상 세계를 렌더링한다. 사용자는 클라이언트 장치(110)의 입력 장치(예컨대 마우스, 키보드 또는 조이스틱), 손, 몸 또는 눈 제스처, 음성 입력 또는 다른 다양한 임의의 입력 메커니즘을 사용하여 가상 세계의 객체 및 다른 사용자와 상호작용한다.
가상 세계 생성 모듈(235)은 가상 세계에 온라인 시스템(140)의 사용자가 상호작용할 수 있는 객체, 장소 및 다른 사용자의 표현을 배치한다. 다른 사용자의 표현, 예컨대 2 또는 3차원 아바타는 사용자가 온라인 시스템(140)을 통해 연결된 추가 사용자의 표현, 유명인의 표현 및/또는 가상 개인(예컨대, 가상 세계 내에서 생성된 캐릭터)의 표현을 포함할 수 있다. 사용자 표현은 가상 세계의 디자이너에 의해 생성되거나 사용자가 온라인 시스템(140)에 업로드한 이미지(예컨대 사용자가 온라인 시스템(140)의 사용자 프로필에 업로드한 이미지)로부터 생성될 수 있다. 대안적으로, 가상 세계 생성 모듈(235)은 사용자가 가상 세계 내에서 그 자신의 표현을 생성할 수 있게 한다. 사용자 표현은 클라이언트 장치(110)에 의해 표시되는 가상 세계를 통해 온라인 시스템(140)의 사용자에게 디스플레이되어, 사용자가 다른 사용자와 상호작용할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 인스턴트 메시지나 음성 통신을 통해 가상 세계를 통해 다른 사용자와 대화하거나, 다른 사용자와 가상 세계 내의 활동을 수행하거나, 가상 세계를 통해 다른 사용자에게 제품을 추천하고 다른 사용자로부터 제품 추천을 수신한다.
나아가, 가상 세계 생성 모듈(235)이 생성한 가상 세계는 가상 세계를 통해 공간적으로 분산된 복수의 장소를 포함한다. 장소는 빌딩, 공원, 마을, 나라, 세계 또는 다양한 다른 타입의 임의의 장소를 식별할 수 있다. 가상 세계 내에서 디스플레이되는 아바타로 표현되는, 가상 세계와 상호작용하는 사용자는, 가상 장소 간에 이동하여 상이한 객체, 상이한 사용자와 상호작용하거나, 각 장소에서 사용가능한 상이한 활동을 수행할 수 있다. 일실시예에서, 클라이언트 장치(110)는 사용자가 장소 간에 여행하는 것처럼 사용자에게 가상 세계의 일부를 디스플레이한다. 예를 들어, 사용자가 가상 빌딩에서 다른 가상 빌딩으로 이동하면, 가상 세계 생성 모듈(235)은 클라이언트 장치(110)에게 사용자가 이동하는 동안 가상 세계에서 가상 빌딩과 다른 가상 빌딩 간에 위치한 빌딩의 그래픽을 디스플레이하는 명령을 통신한다.
가상 세계 생성 모듈(235)이 제공하는 가상 세계 내의 객체는 가상 세계 내에서 사용자 표현에 의해 사용될 수 있는 아이템 또는 가상 세계의 장소에 배치된 아이템을 표현한다. 가상 세계의 객체의 예시는 아바타가 입을 수 있는 의류, 차량, 도구 및 음식을 포함한다. 객체는 가상 세계에서 사용 가능한 가상 객체(예컨대 가상 세계의 행위를 수행하기 위해 아바타에 의해 사용 가능한 도구) 또는 물리적 객체의 가상 표현(예컨대 사용자에 의해 구매되고 사용자에게 배송될 수 있는 물리적 객체의 이미지나 3차원 표현)일 수 있다.
사용자가 가상 세계와 상호작용함에 따라, 가상 세계 생성 모듈(235)은 사용자의 가상 세계와의 상호작용을 서술하는 정보를 행위 로그(220)와 통신한다. 따라서, 행위 로그(220)는 가상 세계에서 사용자가 방문한 장소, 가상 세계에서 사용자가 상호작용한 객체, 가상 세계에서 사용자가 한 구매, 가상 세계에서 사용자가 상호작용한 다른 사용자, 가상 세계에서 사용자가 완료한 활동 또는 가상 세계에서 사용자가 수행한 임의의 다른 행위의 기록을 유지할 수 있다. 사용자의 가상 세계와의 상호작용을 서술하는 저장된 정보는 온라인 시스템(140)에 의해 가상 세계의 객체의 외관, 가상 세계의 객체의 위치 또는 사용자에게 표시되는 가상 세계의 다른 측면을 후속적으로 수정하는데 사용될 수 있어, 온라인 시스템이 상이한 사용자에게 표시되는 가상 세계를 개인화할 수 있게 한다.
가상 세계와의 사용자 상호작용을 늘리기 위하여, 가상 세계에 표시되는 객체와 장소는 가상 세계와 상호작용하는 온라인 시스템(140)의 개별 사용자를 위해 맞춤화될 수 있다. 일실시예에서, 가상 세계는 사용자 프로필 스토어(205), 행위 로그(220) 및 에지 스토어(225)로부터의 정보를 사용하여 객체 선택 모듈(240), 가상 장소 모듈(245) 및 가상 상점 모듈(250)에 의해 채워진다. 따라서, 상이한 객체, 장소 또는 사용자의 표현은 온라인 시스템(140)에 의한 사용자와 연관된 정보에 기반하여 가상 세계와 상호작용하는 상이한 온라인 시스템 사용자에게 표시될 수 있다.
객체 선택 모듈(240)은 사용자에게 표시되기 위해 가상 세계 생성 모듈(235)에 의해 생성된 가상 세계에 포함하기 위하여 하나 이상의 객체를 선택한다. 일실시예에서, 객체 선택 모듈(240)은 가상 세계에서 사용자에게 표시되는 하나 이상의 객체의 외관을 선택한다. 객체의 외관은 가상 세계의 객체와 연관된 브랜드, 가상 세계의 객체의 크기, 가상 세계의 객체의 스타일, 가상 세계의 객체의 색상 또는 가상 세계에서 표시될 때 객체의 다른 특성을 명시할 수 있다. 예를 들어, 객체 선택 모듈(240)은 가상 세계에서 아바타가 착용하는 신발이나 의류의 특정 브랜드 및 가상 세계에서 보여지는 자동차의 특정 모델을 선택한다. 객체 선택 모듈(240)은 광고주(예컨대 제3자 시스템(130))가 가상 세계에서 사용자에게 표시되는 하나 이상의 객체의 외관을 스폰서할 수 있게 할 수 있다. 가상 세계의 상이한 객체는 객체 선택 모듈(240)에 의해 식별되어 광고 컨텐츠를 표시하고, 객체 선택 모듈(240)은 광고주로부터의 스폰서십 요청으로부터의 객체의 외관을 서술하는 정보를 검색하고 스폰서십 요청의 정보에 기반하여 객체를 표시한다. 예를 들어, 아바타가 착용하는 신발 한 켤레는 객체 선택 모듈(240)에 의해 광고 컨텐츠를 표시하기 위해 사용가능하게 만들어져, 광고주가 가상 세계의 신발 한 켤레의 외관에 기반하여 특정 브랜드나 신발 스타일을 가상 세계와 상호작용하는 사용자에게 표시할 수 있게 한다. 가상 세계의 객체를 통해 광고 컨텐츠를 표시하기 위하여, 광고주는 온라인 시스템(140)에게 객체의 외관 및 객체가 스폰서십 요청이 명시하는 외관을 사용하여 표시되면 온라인 시스템(140)이 광고주로부터 수신하는 보상의 최대 금액을 명시하는 입찰 금액을 서술하는 스폰서십 요청을 제공한다. 가상 세계의 객체의 외관을 결정하기 위하여, 객체 선택 모듈(240)은 온라인 시스템(140)에 의해 가상 세계 내에서 생성된 객체의 외관 및 스폰서십 요청의 광고에 의해 명시된 하나 이상의 외관 간에서 선택한다. 가상 세계에서 표시되는 객체의 외관 선택은 도 3과 관련하여 더 후술된다.
가상 장소 모듈(245)은 객체가 표시되는 가상 세계 내의 장소 및 서로에 대한 장소의 레이아웃을 생성한다. 가상 세계를 생성할 때, 가상 장소 모듈(245)은 가상 세계와 상호작용하는 사용자가 네이티브 장소에서 다른 사용자와 상호작용하거나 객체와 상호작용할 수 있게 하는 하나 이상의 네이티브 장소를 생성한다. 일부 실시예에서 가상 세계의 디자이너는 서로에 대한 또는 다른 장소에 대한 네이티브 장소의 위치를 명시하고; 대안적으로, 가상 장소 모듈(245)가 유지하는 하나 이상의 규칙이 서로에 대한 및/또는 다른 장소에 대한 하나 이상의 네이티브 장소의 위치를 결정한다. 일실시예에서, 가상 장소 모듈(245)이 생성한 하나 이상의 장소는 하나 이상의 제3자 시스템(130)과 연관된다. 예를 들어, 가상 세계의 장소는 제3자 시스템(130)이 제공하는 상품을 파는 가상 상점이고, 가상 장소 모듈(245)은 상점 및 클라이언트 장치(110)를 통해 사용자에게 표시되기 위한 상점의 매장 전면의 외관을 생성한다. 제3자 시스템(130)은 온라인 시스템(140)에게 장소의 표시를 서술하는 정보 및 온라인 시스템(140)이 제3자 시스템(130)으로부터 스폰서십 요청에 기반하여 장소를 표시하는데 대해 수신하는 보상의 최대 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함하는 가상 세계의 명시된 장소에서 장소를 위한 스폰서십 요청을 제공한다. 스폰서십 요청은 제3자 시스템(130)과 연관된 장소의 가상 세계에서 사용자의 위치에 대한 위치를 명시하거나 가상 세계의 다른 장소에 대한 제3자 시스템(130)과 연관된 장소(예컨대, 길을 따라 사용자는 가상 세계의 두 다른 장소 사이로 이동할 수 있다)를 명시할 수 있다. 수신된 스폰서십 요청의 입찰 금액에 적어도 부분적으로 기반하여, 가상 장소 모듈(245)은 가상 세계에서 사용자에게 표시하기 위하여 제3자 시스템(130)과 연관된 하나 이상의 장소를 선택한다. 가상 장소 모듈(245)이 선택한 장소는, 가상 세계 생성 모듈(235)이 제공하는 가상 세계의 다른 장소와 함께 가상 세계 내에서 사용자에게 제공된다. 가상 세계의 장소 배치는 도 4와 관련하여 더 후술된다.
가상 상점 모듈(250)은 가상 세계 내의 소매 상점의 레이아웃을 생성한다. 가상 세계의 상점은 온라인 시스템(140)의 사용자가 구매하기 위해 사용가능한 객체를 포함한다. 가상 세계의 객체는 가상 세계에서 사용하기 위하거나, 온라인 시스템(140)과 상호작용할 때 사용하기 위하거나, 제3자 시스템(130)과 상호작용할 때 사용하기 위한 가상 아이템을 표현할 수 있다. 대안적으로, 상점의 객체는 사용자가 구매하고 사용하기 위해 사용가능한 실제 세계의 아이템에 대응할 수 있다. 일실시예에서, 가상 상점은 물리적 상점의 외관을 모방하는 2 또는 3차원 그래픽을 사용하여 클라이언트 장치(110)를 통해 디스플레이된다. 예를 들어, 상점의 객체는 상점에 걸쳐 공간적으로 분산되고 선반이나 진열대에 디스플레이될 수 있다. 온라인 시스템(140)의 사용자는 가상 상점 전체를 이동하여 상점에서 이용가능한 객체를 본다. 일실시예에서, 사용자는 클라이언트 장치(110)의 입력 장치를 사용하여 객체를 조작한다. 예를 들어, 클라이언트 장치(110)가 수신한 입력은 사용자가 상점의 객체를 집어 들고, 상점의 객체를 회전시키고, 상점에 포함된 가상 자동차를 운전하고, 상점의 도구를 사용하고, 상점의 의류 아이템을 사용자를 나타내는 아바타에 시착할 수 있게 한다. 가상 상점은 또한 온라인 시스템(140)의 다른 사용자나 가상 세계의 캐릭터를 나타내는 그래픽을 포함할 수 있다.
온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 정보를 사용하여, 가상 상점 모듈(250)은 사용자에게 디스플레이하기 위하여 상점의 외관은 맞춤화한다. 온라인 시스템(140)의 상이한 사용자를 위해 가상 세계의 상점의 외관을 맞춤화하는 것은 상이한 사용자를 위해 상점이 판매한 상이한 객체를 강조함으로써 상점과의 사용자 상호작용을 증가시킬 수 있다. 사용자를 위해 가상 세계의 상점을 맞춤화하기 위하여, 가상 상점 모듈(250)은 사용자 프로필 스토어(205), 컨텐츠 스토어(210), 행위 로그(220) 및/또는 에지 스토어(225)의 사용자와 연관된 정보에 기반하여 상점에 포함시키기 위한 하나 이상의 객체, 상점의 레이아웃 및/또는 상점 내에서 교사될 다른 사용자의 표현을 선택한다. 가상 세계의 상점의 표시 구성은 도 5와 관련하여 더 후술된다.
웹 서버(255)는 네트워크(120)를 통해 온라인 시스템(140)을 하나 이상의 클라이언트 장치(110)뿐 아니라 하나 이상의 제3자 시스템(130)으로 링크한다. 웹 서버(140)는 웹페이지뿐만 아니라 가령 JAVA?, FLASH?, XML 등과 같이 다른 웹-관련 컨텐츠를 제공한다. 웹 서버(255)는, 예컨대 인스턴트 메시지, 큐잉된 메시지(예컨대, 이메일), 텍스트 메시지, SMS(단문 메시지 서비스) 메시지 또는 임의의 다른 적절한 메시징 기술을 사용하여 송신되는 메시지와 같은, 온라인 시스템(140)과 클라이언트 장치(110) 사이의 메시지를 수신하고 라우팅할 수 있다. 사용자는 웹 서버(255)로 요청을 송신하여 컨텐츠 스토어(210)에 저장된 정보(예컨대, 이미지 또는 비디오)를 업로드할 수 있다. 추가로, 웹 서버(255)는 가령 IOS?, ANDROIDTM, WEBOS? 또는 Blackberry OS와 같은 네이티브 클라이언트 장치 운영 시스템으로 직접 데이터를 송신하는 응용 프로그래밍 인터페이스(API) 기능을 제공할 수 있다.
가상 세계에서 아이템 스폰서
도 3은 가상 세계의 객체의 외관을 선택하는 방법의 일실시예를 도시하는 흐름도이다. 일실시예에서, 도 3에 도시된 방법은 온라인 시스템(140)에 의해 수행된다. 다른 실시예는 도 3과 관련하여 서술되는 것보다 추가적이거나, 더 적거나, 상이한 단계를 수행할 수 있거나, 방법의 단계는 도 3과 관련하여 서술된 순서와 상이한 순서로 수행될 수 있다.
온라인 시스템(140)은 가상 세계의 복수의 가상 객체를 제공한다(302). 가상 세계의 각 객체는 클라이언트 장치(110)에 의한 사용자로의 객체의 표시를 서술하는 외관을 가진다. 객체의 외관은 다음 중 하나 이상을 명시한다: 가상 세계의 객체의 형상, 가상 세계의 객체의 스타일, 가상 세계의 객체의 색상, 가상 세계의 객체의 브랜드 및 가상 세계의 객체의 크기. 예를 들어, 만약 객체가 신발이라면, 가상 세계의 객체의 상이한 외관은 상이한 신발 브랜드(예컨대, NIKE? 또는 MANOLO BLAHNIK?), 상이한 신발 스타일(예컨대, 운동화나 펌프 슈즈) 및 상이한 신발 색상(예컨대, 검정색이나 갈색). 가상 세계의 객체는 온라인 시스템(140)이 지정한 외관을 가질 수 있는데, 본 명세서에서 객체의 “자연 외관”으로 지칭한다. 객체의 자연 외관은 객체의 기본 외관일 수 있는데, 예컨대 가상 세계의 디자이너가 외관의 자연 외관을 명시한다. 대안적으로, 온라인 시스템(140)은 선택된 외관에 관심을 가지는 객체가 표시되는 사용자의 확률, 선택된 외관에 대한 사용자의 친밀도 또는 선택된 외관과 사용자가 상호작용할 확률에 기반하여 객체의 자연 외관을 선택한다. 온라인 시스템(140)은 사용자의 사용자 프로필에 저장된 명시적 정보, 사용자 프로필로부터 도출한 암시적 정보(예컨대, 사용자와 다른 사용자 간의 연결, 사용자와 연관된 행위) 또는 온라인 시스템(140)을 통해 사용자와 연결된 사용자의 사용자 프로필의 명시적 또는 암시적 정보에 기반하여 사용자의 객체의 외관에 대한 관심, 친밀도 또는 상호작용할 확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 사용자가 브랜드에 명시적 관심을 표시했다고(예컨대, 온라인 시스템(140)이 유지하고 브랜드와 연관된 페이지나 다른 객체와 연결하거나 온라인 시스템(140) 내의 브랜드와 연관된 페이지를 좋아요함으로써) 결정하고, 명시적 정보에 기반하여 사용자의 브랜드에 대한 친밀도를 결정한다. 사용자의 브랜드에 대한 친밀도에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 브랜드에 기반하여 객체의 자연 외관을 결정한다. 다른 예로서, 온라인 시스템(140)은 사용자에 의한 이전 상호작용으로부터 사용자가 특정 색상의 의류 아이템을 구매하는 경향을 가진다고 결정하고(예컨대, 의류 구매 중 임계 비율이 특정 색상의 의류), 사용자가 그 색상의 의류에 대해 친밀도를 가진다고 결정하고, 따라서 온라인 시스템(140)은 의류에 대응하는 가상 세계의 객체에 대한 자연 외관을 결정하여 객체가 특정 색상으로 표시된다. 또 다른 예시로, 온라인 시스템(140)은 사용자의 온라인 시스템(140)의 다른 사용자에 대한 친밀도를 결정하고, 다른 사용자가 명시적 관심을 표현한 브랜드를 식별하고, 사용자의 다른 사용자에 대한 친밀도에 기반하여 사용자의 브랜드에 대한 친밀도를 결정한다. 사용자의 브랜드에 대한 친밀도에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 브랜드에 기반하여 객체의 자연 외관을 결정한다. 가상 세계의 객체에 대하여, 온라인 시스템(140)은 객체가 표시되는 사용자의 객체의 외관의 상이한 특성(예컨대, 색상, 브랜드, 크기, 스타일 등)에 대한 친밀도에 기반하여 객체에 대한 자연 외관을 선택하고 객체의 자연 외관의 특성을 사용자가 최대 친밀도를 가지는 특성으로 선택한다. 예를 들어, 객체의 자연 외관은 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 정보에 기반하여 사용자가 최대 친밀도를 가지는 색상, 사용자가 최대 친밀도를 가지는 브랜드 및 사용자가 최대 친밀도를 가지는 스타일을 가진다.
가상 세계의 하나 이상의 객체에 대하여, 온라인 시스템(140)은 가상 세계의 하나 이상의 객체의 외관에 스폰서하기 위한 스폰서십 요청(“광고 요청”)을 수신한다(304). 일부 실시예에서, 광고주는 가상 세계의 임의의 객체의 외관을 스폰서하기 위하여 온라인 시스템(140)에게 스폰서십 요청을 제공한다. 대안적으로, 광고주는 온라인 시스템(140)에 의해 스폰서되는 외관을 가질 자격이 있는 것으로 지정된 객체의 외관을 스폰서하기 위하여 광고 요청을 제공한다. 가상 세계의 객체의 외관을 스폰서하기 위하여, 광고주는 온라인 시스템(140)에게 클라이언트 장치(110)에서 렌더링하기 위한 스폰서되는 외관의 그래픽과 같은 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보를 포함하는 스폰서십 요청을 제공한다. 스폰서십 요청은 광고주가 온라인 시스템(140)에게 스폰서십 요청에 포함된 스폰서되는 외관으로 객체를 디스플레이하는데 대해 제공하는 보상의 최대 금액을 명시하는 입찰 금액도 명시한다. 추가로, 스폰서십 요청은 사용자의 특성을 명시하는 타겟팅 기준을 포함할 수 있어서, 스폰서십 요청이 명시한 스폰서되는 외관은 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 사용자에게 표시될 자격이 있고 임계 수보다 적은 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 사용자에게 표시될 자격이 없다. 온라인 시스템(140)은 스폰서십 요청 스토어(230)에 광고주가 제공한 스폰서십 요청을 저장할 수 있고, 가상 세계를 통해 사용자에게 객체를 표시할 기회가 식별될 때 저장된 스폰서십 요청에 접근한다.
온라인 시스템(140)에 의해 가상 세계를 통해 사용자에게 객체를 표시할 기회가 식별될 때, 온라인 시스템(140)은 객체의 자연 외관 및 객체의 하나 이상의 스폰서십 요청으로부터 객체의 외관을 선택한다(306). 일실시예에서, 클라이언트 장치(110)를 통해 가상 세계에 디스플레이하기 위해 객체의 외관을 선택하기 위하여(306), 온라인 시스템(140)은 객체의 후보 외관을 객체의 자연 외관 및 사용자에게 표시될 자격이 있는 객체를 위한 하나 이상의 스폰서되는 외관(예컨대, 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 가지는 스폰서십 요청에 포함되는 스폰서되는 외관)으로 식별하고 객체의 후보 외관 각각에 대한 점수를 결정한다. 객체의 자연 외관에 대한 점수는 사용자의 자연 외관에 대한 친밀도를 표현한다. 본 명세서에서 일반적으로 “친밀도 점수”로 지칭되는 점수는 객체의 외관의 하나 이상의 특성에 대한 사용자의 친밀도를 고려하여 가중화 함수를 적용함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 객체의 자연 외관(예컨대, 브랜드, 스타일 및 색상)의 특성을 결정하고 자연 외관의 특성 각각에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도를 결정한다.
나아가, 온라인 시스템(140)은 광고주로부터 수신한 객체의 각 스폰서되는 외관에 대한 점수도 생성한다. 스폰서되는 외관에 대한 점수는 사용자에게 스폰서되는 외관으로 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템(140)의 기대 수익의 액수 및 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 점수에 기반한다. 일실시예에서, 스폰서되는 외관에 대한 점수는 스폰서되는 외관을 명시하는 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액 값 및 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도(예컨대, 사용자가 스폰서되는 외관으로 표시되는 객체와 상호작용할 확률)에 기반하여 생성된다. 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 점수는 상술한 자연 객체 외관의 친밀도 점수와 유사한 방식으로 생성될 수 있다.
일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 객체의 자연 외관 및 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 공통 스케일로 정규화하고, 점수로부터 자연 외관 및 스폰서되는 외관 중 객체의 외관을 선택한다(306). 다양한 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 그 입찰 금액에 기반하여 사용자에게 표시될 자격이 있는 스폰서되는 외관을 포함하는 다양한 스폰서십 요청과 연관된 기대값을 결정하고 표시를 위해 최대 기대값과 연관되거나 적어도 임계 기대값과 연관된 스폰서되는 외관을 선택한다. 스폰서십 요청과 연관된 기대값은 스폰서십 요청이 명시한 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 표시하는데 대한 온라인 시스템(140)으로의 보상의 기대 금액을 나타낸다. 예를 들어, 스폰서십 요청과 연관된 기대값은 스폰서십 요청의 입찰 금액과 스폰서십 요청이 명시한 스폰서되는 외관을 사용하여 가상 세계에서 표시되는 객체와의 사용자 상호작용의 확률의 곱이다. 온라인 시스템(140)은 그 연관된 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청을 순위 매기고 사용자에게 표시하기 위하여 순위에서 적어도 임계 위치를 가지는 스폰서십 요청을 선택할 수 있다. 스폰서되는 외관을 순위 매기거나 선택할 때, 온라인 시스템(140)은 자연 외관의 점수와 같거나 초과하는 점수를 가지는 스폰서되는 외관을 식별하고 상술한 바와 같이 세트로부터 스폰서되는 외관을 선택할 수 있다(306). 일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청과 연관된 입찰 금액 및 자연 외관과 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 점수에 기반하여 객체의 자연 외관 및 객체의 스폰서되는 외관 모두를 통합 순위로 순위 매긴다. 통합 순위에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 가상 세계에서 사용자에게 객체를 표시하기 위한 외관을 선택한다(306). 통합 순위를 통해 스폰서십 요청과 다른 컨텐츠 아이템을 선택하는 것은 본 명세서에 전체가 참조로 통합되는 2012년 7월 10일자 출원된 미국 특허출원 번호 제13/545,266호에 추가로 기술된다. 대안적으로, 온라인 시스템(140)은 최대 점수를 가지거나 최대 기대값을 가지는 스폰서되는 외관을 식별하고 식별된 스폰서되는 외관에 대한 점수를 자연 외관에 대한 점수와 비교한다. 만약 식별된 스폰서되는 외관의 점수가 자연 외관에 대한 점수와 같거나 초과한다면, 온라인 시스템(140)은 객체를 위해 식별된 스폰서되는 외관을 선택하지만, 만약 식별된 스폰서되는 외관의 점수가 자연 외관에 대한 점수보다 적다면, 온라인 시스템(140)은 객체를 위해 자연 외관을 선택한다(306). 따라서, 온라인 시스템(140)은 만약 스폰서되는 외관에 대한 점수가 자연 외관에 대한 점수보다 크다면 객체를 위해 스폰서되는 외관을 선택한다(306). 따라서, 만약 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템(140)으로의 기대 수익(광고주로부터의 보상 및 가상 세계와의 사용자 상호작용 모두 포함)이 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도보다 크다면 온라인 시스템(140)은 객체를 위해 스폰서되는 외관을 선택한다(306). 온라인 시스템(140)은 하나 이상의 스폰서되는 외관에 비해 가장 높은 점수를 가지는 자연 외관을 선택할 수 있다.
객체의 외관이 스폰서되는 외관이라고 결정하는데(308) 응답하여, 온라인 시스템(140)은 클라이언트 장치(110)를 통해 스폰서되는 외관으로 가상 세계에서 사용자에게 객체를 디스플레이한다(310). 대안적으로, 만약 온라인 시스템(140)이 객체의 외관이 자연 외관이라고 결정한다면(308), 온라인 시스템(140)은 클라이언트 장치(110)를 통해 자연 외관으로 가상 세계에서 사용자에게 객체를 디스플레이한다(312). 도 3에 도시된 프로세스는 가상 세계를 통해 사용자에게 객체를 표시할 기회가 식별될 때(예컨대, 사용자가 가상 세계와 상호작용할 때) 가상 세계의 각 사용자에 대해 수행될 수 있다. 따라서, 가상 세계에서 한 사용자에게 디스플레이되는 객체는 다른 사용자에게 디스플레이되는 객체와 상이한 객체를 가질 수 있고, 주어진 사용자에게 디스플레이되는 객체의 외관은 시간에 따라 변할 수 있다.
가상 세계에서 장소 배치
도 4는 가상 세계에서 장소를 배치하는 방법의 일실시예를 도시하는 흐름도이다. 일실시예에서, 도 4에 도시된 방법은 온라인 시스템(140)에 의해 수행된다. 다른 실시예는 도 4와 관련하여 서술되는 것보다 추가적이거나, 더 적거나, 상이한 단계를 수행할 수 있거나, 방법의 단계는 도 4와 관련하여 서술된 순서와 상이한 순서로 수행될 수 있다.
사용자에게 가상 세계를 표시할 때, 온라인 시스템(140)은 가상 세계 전체를 통해 공간적으로 분포된 복수의 가상 장소를 제공한다(402). 도 2와 관련하여 상술한 바와 같이, 가상 세계는 사용자가 다른 사용자와 상호작용하고, 객체와 상호작용하고, 활동을 완료할 수 있는 하나 이상의 네이티브 장소를 포함한다. 사용자가 가상 세계와 상호작용함에 따라, 사용자는 가상 세계를 여행하여 상이한 가상 장소를 방문할 수 있다. 온라인 시스템(140)은 사용자가 방문한 장소 사이의 다른 장소를 포함하여 사용자가 가상 세계를 통해 이동함에 따라 사용자에게 가상 세계의 다양한 부분을 디스플레이할 수 있다. 따라서, 사용자가 가상 세계의 장소의 서브셋만을 방문했더라도, 사용자는 다른 장소를 보고 방문할 옵션을 가진다. 광고주와 갈은 제3자 시스템(130)은 가상 세계에 표시되는 장소의 외관을 스폰서할 수 있다.
온라인 시스템(140)은 광고주(예컨대, 제3자 시스템(130))로부터 가상 세계 내에 광고주와 연관된 장소를 생성하거나 가상 세계 내의 장소의 외관을 명시하기 위한 스폰서십 요청을 수신한다(404). 각 스폰서십 요청은 가상 세계의 장소의 위치를 명시하고, 스폰서십 요청의 장소가 가상 세계에서 표시된다면 온라인 시스템(140)이 광고주로부터 받는 보상의 금액을 나타내는 입찰 금액을 포함한다. 나아가, 스폰서십 요청은 스폰서십 요청의 장소의 외관을 서술하는 정보를 포함하여, 광고주가 가상 세계의 장소의 외관을 맞춤화할 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 스폰서십 요청은 사용자에게 디스플레이되는 장소의 그래픽이나 사용자에게의 장소의 표시를 서술하는 다른 정보를 포함한다. 나아가, 스폰서십 요청은 스폰서십 요청에 포함된 장소가 표시될 자격이 있는 사용자의 특성을 명시하는 타겟팅 기준을 포함할 수 있다. 따라서, 적어도 임계 수의 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 사용자가 스폰서십 요청에 포함된 장소가 표시될 자격이 있는 반면, 임계 수의 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 다른 사용자는 광고 요청에 포함된 장소가 표시될 자격이 없다. 광고주와 연관된 장소의 예시는 광고주가 제공한 제품을 판매하는 가상 상점이고, 가상 세계에 가상 상점을 표시하기 위하여, 광고주는 입찰 금액, 가상 상점을 위한 가상 세계 내의 위치 및 가상 세계를 통해 표시하기 위한 가상 상점의 상점 전면의 그래픽을 포함하는 스폰서십 요청을 통신한다.
온라인 시스템(140)이 수신한 스폰서십 요청은 가상 세계의 다른 장소에 대한 장소의 위치를 명시할 수 있다. 예를 들어, 스폰서십 요청은 추가 장소와 다른 장소 간의 가상 세계의 경로를 따르는 장소의 위치를 식별하여, 사용자는 추가 장소에서 다른 장소로 가상 세계 내에서 이동하는 동안 광고주의 장소를 본다. 경로를 명시하기 위하여, 광고주는 하나 이상의 경로의 종점에 장소를 명시할 수 있다. 예를 들어, 스폰서십 요청은 장소 A 및 B 간의 장소의 생성을 명시하는데, 둘 모두 온라인 시스템(140)의 사용자가 자주 방문하는 곳이다. 온라인 시스템(140)은 그 후 장소 A 및 B 간의 가상 세계의 경로를 식별한다. 온라인 시스템(140)이 식별한 경로는 사용자와 연관된 특성이나 정보를 고려할 수 있어서, 장소 A 및 B 간의 상이한 경로가 상이한 사용자에 대해 온라인 시스템(140)에 의해 식별될 수 있고, 가상 세계의 상이한 장소가 상이한 사용자에게 표시될 수 있게 한다. 다른 예시로, 스폰서십 요청은 사용자의 현재 위치와 가상 세계의 추가 장소 사이의 장소의 생성을 명시한다. 온라인 시스템(140)은 그 후 사용자의 현재 위치와 추가 장소 사이의 경로를 식별한다. 또 다른 예시로, 입찰은 광고주의 장소가 추가 장소 및 추가 장소 이후의 예상 장소 사이에 생성된다고 명시한다. 온라인 시스템(140)은 사용자와 연관된 특성(예컨대, 사용자가 이전에 방문한 장소, 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 행위, 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 인구통계적 정보)에 기반하여 사용자가 추가 장소를 방문한 후 방문할 추가 장소 이후의 예상 장소를 예측하고 또한 추가 장소와 예상 장소 사이의 경로를 식별한다. 나아가, 다른 온라인 시스템 사용자와 연관된 정보가 예상 장소 및/또는 추가 장소와 예상 장소 사이의 경로를 예측하는데 사용될 수 있는데, 예컨대 예상 장소를 예측하거나 추가 장소와 예상 장소 사이의 경로를 결정하는데 다양한 온라인 시스템 사용자가 방문한 장소 또는 다양한 온라인 시스템 사용자와 연관된 행위가 온라인 시스템(140)에 의해 사용될 수 있다.
만약 사용자가 추가 장소와 다른 장소 사이를 횡단하는데 다수의 경로가 사용가능하다면, 온라인 시스템(140)은 사용자 또는 온라인 시스템(140)의 다른 사용자가 이전에 여행한 경로(예컨대, 다양한 사용자가 취한 추가 장소와 다른 장소 사이의 경로, 적어도 임계 비율의 사용자의 특성과 매칭되거나 유사한 특성을 가지는 온라인 시스템 사용자가 취한 추가 장소와 다른 장소 사이의 경로)에 기반하여 사용자가 가장 횡단할 것 같은 경로를 식별한다. 추가 장소와 다른 장소 사이의 다양한 경로에 대하여, 온라인 시스템(140)은 경로를 사용한 사용자의 수 또는 경로가 사용된 총 횟수에 따라 경로를 점수 매기고, 가장 높은 점수를 가지는 경로를 타겟 사용자가 이동할 것으로 예상되는 경로로 선택한다. 일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 적어도 임계 수 또는 비율의 경로를 사용한 사용자의 특성과 매칭되는 특성을 가지는 추가 사용자의 수에 기반하여 또는 경로를 사용한 사용자에 대해 적어도 임계 친밀도를 가지는 추가 사용자의 수에 기반하여 점수 매긴다. 대안적으로, 온라인 시스템(140)은 사용자가 추가 장소 및 다른 장소 간의 이동을 시작할 때 경로를 식별한다.
추가적으로 또는 대안적으로, 온라인 시스템(140)이 수신한 스폰서십 요청은 스폰서십 요청에 포함된 장소가 가상 세계의 사용자의 현재 위치에서 명시된 거리에 생성된다고 명시한다. 예를 들어, 스폰서십 요청은 사용자의 장래 이동 방향과 상관없이 가상 세계의 사용자의 현재 위치에서 명시된 거리에서 장소의 생성을 명시한다. 또한 스폰서십 요청은 사용자가 가상 세계에 진입하는 위치(“스폰 포인트”)에 장소의 생성을 명시할 수 있다.
온라인 시스템(140)이 가상 세계에서 사용자에게 장소를 표시할 기회를 식별할 때, 온라인 시스템(140)은 선택된 스폰서십 요청이 명시한 위치에 생성하기 위하여 광고주 또는 다른 제3자 시스템(130)과 연관된 장소를 포함하는 입찰 금액을 선택한다(406). 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 최대 입찰 금액을 포함하는 스폰서십 요청을 선택하고(406) 스폰서십 요청이 명시한 위치에 선택된 스폰서십 요청과 연관된 장소를 생성한다. 예를 들어, 만약 다수의 스폰서십 요청이 가상 세계의 스폰 포인트에 다양한 광고주와 연관된 장소 생성을 위해 수신된다면, 온라인 시스템(140)은 최대 입찰 금액을 포함하는 스폰서십 요청을 선택하고(406) 선택된 스폰서십 요청에 포함된 장소를 생성한다. 다른 예로, 만약 다수의 광고 요청이 추가 장소와 다른 장소 사이의 경로를 따라 하나 이상의 광고주와 연관된 장소를 생성하기 위하여 수신된다면, 온라인 시스템(140)은 임계량과 같거나 초과하는 입찰 금액을 가지는 스폰서십 요청을 선택한다(406). 대안적으로, 온라인 시스템(140)은 그 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청을 순위 매기고 순위에서 적어도 임계 위치를 가지는 스폰서십 요청을 선택한다(406). 일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 각 스폰서십 요청에 대해 점수를 생성하는데, 스폰서십 요청과 연관된 점수는 스폰서십 요청에 포함된 장소에 대한 사용자의 친밀도뿐만 아니라 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에도 기반한다. 예를 들어, 스폰서십 요청에 대한 점수는 스폰서십 요청에 포함된 사용자의 친밀도와 스폰서십 요청의 입찰 금액으로부터 결정된 스폰서십 요청의 장소를 표시하는데 대한 온라인 시스템(140)으로의 기대값이다. 스폰서십 요청을 선택할 때(406), 온라인 시스템(140)은 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 포함하는 스폰서십 요청의 세트를 식별함으로써 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준을 고려하고, 상술한 바와 같이 세트로부터 스폰서십 요청을 선택한다(406).
온라인 시스템(140)은 선택된 스폰서십 요청에 의해 명시된 하나 이상의 장소를 생성하고 클라이언트 장치(110)를 통해 사용자에게 생성된 하나 이상의 장소를 포함하는 가상 세계를 제공한다(408). 사용자가 클라이언트 장치(110)를 통해 가상 세계와 상호작용함에 따라, 생성된 하나 이상의 장소가 디스플레이되어, 사용자가 생성된 장소와 상호작용할 수 있게 한다. 예를 들어, 만약 생성된 장소가 가상 상점이라면, 사용자는 상점에 들어가고 가상 세계를 통해 광고주가 제공한 상품을 구매하도록 선택할 수 있다.
가상 상점 구성
도 5는 가상 세계에 제공되는 가상 상점을 구성하는 방법의 일실시예를 도시하는 흐름도이다. 일실시예에서, 도 5에 도시된 방법은 온라인 시스템(140)에 의해 수행된다. 다른 실시예는 도 5와 관련하여 서술되는 것보다 추가적이거나, 더 적거나, 상이한 단계를 수행할 수 있거나, 방법의 단계는 도 5와 관련하여 서술된 순서와 상이한 순서로 수행될 수 있다.
온라인 시스템(140)은 가상 세계를 통해 사용자에게 디스플레이하기 위하여 복수의 객체를 포함하는 가상 상점을 생성한다(502). 가상 상점에 제공되는 객체는 사용자가 구매를 위해 사용가능하고 가상 세계에서 사용가능한 가상 객체 또는 물리적 객체의 표현을 포함할 수 있다. 객체는 온라인 시스템(140), 제3자 시스템(130) 또는 다른 소스에 의해 제공될 수 있다. 도 2와 관련하여 상술한 바와 같이, 온라인 시스템(140)은 물리적 상점의 외관을 모방하는 그래픽을 가상 상점을 생성하여(502), 가상 상점의 객체는 상점 전체에 걸쳐 공간적으로 분포되고 다양한 진열대 및 서로에 대해 다양한 위치에 표시된다.
온라인 시스템(140)이 검색한, 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 정보에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 가상 상점을 통해 사용자에게 객체를 표시할 기회가 식별될 때 가상 상점에 포함시키기 위해 하나 이상의 객체를 선택한다(504). 사용자와 연관된 정보는 사용자와 연관된 사용자 프로필의 정보, 사용자와 연관된 행위 및 사용자와 다른 사용자 간의 연결을 포함한다. 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 사용자가 수행한 행위를 통해 사용자가 이전에 관심을 표현한 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 타겟 사용자가 이전에 구매했거나 이전에 구매를 위해 장바구니에 추가한 객체, 사용자가 이전에 열람한 객체, 사용자가 이전에 선호를 표현한 객체, 사용자가 이전에 다른 사용자와 공유한 객체 또는 타겟 사용자가 이전에 명시적이고 긍정적인 피드백을 제공한 객체를 선택한다(504). 대안적으로, 온라인 시스템(140)은 사용자가 이전에 관심을 표현한 특성을 가지는 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 사용자가 이전에 선호를 표현한 브랜드와 연관된 객체를 선택한다. 다른 예시로, 온라인 시스템(140)은 사용자가 이전에 구매한 객체 또는 사용자가 이전에 선호를 표현한 객체의 특성과 매칭되는 특성을 임계 수 또는 비율 가지는 객체를 선택한다(504).
온라인 시스템(140)은 추가로 또는 대안으로 사용자와 온라인 시스템(140)을 통해 연결된 하나 이상의 사용자가 이전에 관심을 표현한 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 사용자와 온라인 시스템(140)을 통해 연결된 추가 사용자는 온라인 시스템(140)이 또는 제3자 시스템(130)을 통해 제공한 가상 상점에서 객체를 구매하거나, 가상 상점에서 객체를 열람하거나, 객체에 대한 명시적이고 긍정적인 피드백을 제공한다. 추가 사용자에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 추가 사용자가 상호작용한 객체에 사용자가 흥미를 가질 가능성이 있는지 여부를 결정한다. 일부 실시예에서, 만약 추가 사용자에 대한 사용자의 친밀도가 임계치와 같거나 초과한다면 온라인 시스템(140)은 추가 사용자가 상호작용한 객체를 선택한다(504).
나아가, 온라인 시스템(140)은 하나 이상의 다른 객체에 대한 사용자의 관심에 적어도 부분적으로 기반하여 사용자가 관심을 가질 것으로 예상되는 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 관심이나 주제와 매칭되거나 유사한 주제와 연관된 하나 이상의 객체를 선택한다(504). 객체에 대한 사용자의 예상 관심을 결정하기 위하여, 온라인 시스템(140)은 사용자가 관심을 표현한 객체를 가리키는 데이터, 예컨대 사용자가 적어도 임계 친밀도를 가지는 사용자(들)의 특성과 매칭되거나 유사한 적어도 임계 수의 특성을 가지는 사용자에 접근한다. 사용자의 과거 관심 내역에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 각각이 복수의 사용자가 관심을 표현한 둘 이상의 객체를 포함하는 객체의 클러스터를 생성한다. 따라서, 각 클러스터는 클러스터의 다른 객체에 관심을 표현한 온라인 시스템(140)의 사용자가 관심 있을 가능성이 있는 객체를 포함한다. 객체의 클러스터는 임의의 적절한 클러스터 알고리즘을 사용하여 식별될 수 있는데, 주어진 클러스터에 속하는 객체의 확률을 출력할 수 있다. 객체 클러스터는 주어진 객체에 대한 사용자의 관심에 기반하여 온라인 시스템(140)이 객체의 사용자가 관심 있을 확률을 식별할 수 있게 하고, 가상 상점에 포함시키기 위하여 주어진 객체를 포함하는 클러스터에 포함될 적어도 임계 확률을 가지는 하나 이상의 객체를 선택한다(504).
일실시예에서, 가상 상점에 객체를 배치하기 위하여 광고주는 온라인 시스템(140)에게 스폰서십 요청을 제공한다. 스폰서십 요청은 객체를 식별하고 가상 상점에서 식별된 객체를 표시하는데 대해 광고주로부터 온라인 시스템(140)으로의 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함한다. 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에 적어도 부분적으로 기반하여, 온라인 시스템(140)은 가상 상점에 표시하기 위하여 다양한 스폰서십 요청으로부터의 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 스폰서십 요청은 사용자와 연결된 추가 사용자가 이전에 관심을 표현했거나 타겟 사용자가 관심 있을 것으로 예상되는 특정 객체를 식별한다. 대안적으로, 스폰서십 요청은 타겟 사용자와 연결된 사용자가 관심을 표현하지 않았거나 온라인 시스템(140)에 의해 타겟 사용자가 관심 있을 것으로 예상되지 않은 객체를 식별한다. 스폰서십 요청은 스폰서십 요청에 포함된 객체가 표시될 자격이 있는 사용자의 특성을 명시하는 타겟팅 기준을 포함할 수 있다. 따라서, 적어도 임계 수의 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 사용자가 스폰서십 요청에 포함된 객체가 표시될 자격이 있는 반면, 임계 수의 스폰서십 요청에 포함된 타겟팅 기준을 만족하는 특성을 가지는 다른 사용자는 광고 요청에 포함된 객체가 표시될 자격이 없다.
가상 상점에 포함하기 위한 객체를 선택하기 위하여(504), 온라인 시스템(140)은 다양한 객체와 연관된 점수를 생성한다. 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 사용자에게 표시될 자격이 있는 각 객체(예컨대, 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준과 연관된 객체)에 대한 점수를 생성한다. 사용자가 이전에 관심을 표현한 객체에 대하여, 온라인 시스템(140)은 객체에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체에 대한 점수를 생성한다. 사용자가 이전에 관심을 표현한 객체에 대하여, 온라인 시스템(140)은 객체에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체에 대한 점수를 생성한다. 사용자가 객체에 관심 있을 확률에 기반하여 선택된(504) 객체에 대하여, 온라인 시스템은 객체 및 사용자가 관심을 표현한 객체 간의 유사성 척도에 기반하여 객체의 점수를 생성한다. 예를 들어, 객체에 대한 점수는 사용자가 관심을 표현한 다른 객체를 포함하는 클러스터에 속하는 객체의 확률 및 사용자가 관심을 표현한 클러스터의 다른 객체에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 생성된다. 스폰서십 요청에 포함된 객체에 대하여, 온라인 시스템(140)은 객체에 대한 사용자의 친밀도 및 객체를 포함하는 광고 요청에 포함된 입찰 금액에 적어도 부분적으로 기반하여 객체에 대한 점수를 생성하는데, 가상 상점에 객체를 표현시키기 위한 온라인 시스템(140)으로의 기대 수익을 나타낸다.
일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 사용자아게 표시될 자격이 있는 상이한 객체에 대해 생성된 점수를 공통 스케일로 정규화하고 점수에 기반하여 사용자에게 표시될 자격이 있는 사용가능한 객체를 순위 매긴다. 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 적어도 임계 점수를 가지는 객체를 선택한다(504). 다른 예로, 온라인 시스템(140)은 그 연관된 점수에 기반하여 객체를 순위 매기고 순위에서 적어도 임계 위치를 가지는 객체를 선택한다(504). 다른 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 점수에 기반하여 상이한 특성을 가지는 명시된 수의 객체를 선택한다(504). 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 적어도 임계 점수를 가지는 사용자가 관심을 표현한 임계 수의 객체, 적어도 임계 점수를 가지는 사용자와 연관된 추가 사용자가 관심을 표현한 임계 수의 객체, 사용자가 관심을 가지는 다른 객체에 대한 사용자의 관심에 기반하여 타겟 사용자가 관심 있을 가능성이 있고 적어도 임계 점수를 가지는 임계 수의 객체를 선택한다. 가상 상점에 포함시키기 위하여 상이한 특성을 가지는 객체를 선택하는 것은 사용자가 가상 상점에 포함된 객체와 상호작용할 가능성을 높이기 위하여 사용자가 관심을 가지는 객체뿐만 아니라 사용자가 관심을 가질 가능성이 있는 추가 객체를 제공함으로써 온라인 시스템(140)이 사용자의 가상 상점과의 상호작용을 늘릴 수 있게 한다.
온라인 시스템(140)은 또한 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 정보에 기반하여 가상 상점의 레이아웃을 맞춤화하는데(506), 상점의 레이아웃은 서로에 대한 및 상점에서 사용자의 위치에 대한 상점에서 객체의 배치를 식별한다. 가상 상점의 레이아웃 맞춤화는 온라인 시스템이 특정 객체에 대한 사용자의 관심을 이끌어낼 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자의 위치에 더 가까이 배치된 객체는 사용자에게 보여질 가능성이 더 높고, 사용자가 객체와 상호작용할 가능성을 높인다. 가상 상점에서 중요한 위치, 예컨대 말단 진열대, 사용자의 아바타의 눈높이의 선반, 마네킹 등은 또한 이들 위치에 배치된 객체에 대한 사용자의 관심을 이끌어낼 수 있어, 객체와의 사용자 상호작용의 가능성을 높인다. 가상 상점의 상이한 위치는 상점의 디자이너에 의해 가상 상점에 할당된 순위에 기반하여 또는 다른 사용자의 다른 가상 상점에 표시된 객체와의 상호작용에 기반하여 상이한 수준의 중요도와 연관될 수 있다. 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 객체에 대한 사용자의 친밀도에 적어도 부분적으로 기반하여 가상 상점의 객체를 위한 위치를 선택한다. 예를 들어, 온라인 시스템(140)은 사용자가 낮은 친밀도를 가지는 객체보다 사용자가 높은 친밀도를 가지는 객체에 대해 가상 상점의 더 중요한 위치를 선택한다. 따라서, 가상 상점의 레이아웃 맞춤화(506)는 온라인 시스템(140)이 선택된 하나 이상의 객체와의 사용자 상호작용을 장려할 가능성이 있는 상점의 위치에 배치하기 위하여 하나 이상의 객체를 선택한다.
일부 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 하나 이상의 광고주로부터 수신한 객체를 포함하는 광고 요청의 입찰 금액에 기반하여 가상 상점의 객체를 위한 위치를 선택한다. 예를 들어, 스폰서십 요청은 객체가 가상 상점의 명시된 위치에 표시되면 스폰서십 요청과 연관된 광고주에 의해 온라인 시스템(140)에 제공되는 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액뿐만 아니라 스폰서십 요청에 포함된 객체를 디스플레이할 가상 세계의 위치를 명시하는 정보를 포함한다. 가상 상점의 위치를 위하여, 온라인 시스템(140)은 스폰서십 요청의 입찰 금액 및 다양한 입찰 금액에 포함된 객체에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 다양한 스폰서십 요청에 대한 점수를 생성하고, 따라서 스폰서십 요청에 대한 점수는 가상 상점의 위치에 스폰서십 요청의 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템(140)의 기대 수익을 나타낸다. 다양한 실시예에서, 온라인 시스템(140)은 최대 점수와 연관된 스폰서십 요청을 선택하고 가상 상점의 위치에 선택된 스폰서십 요청의 객체를 표시한다. 가상 상점의 위치에 표시하기 위한 객체를 선택할 때, 온라인 시스템(140)은 객체에 대한 사용자의 친밀도 및 객체를 포함하는 스폰서십 요청과 연관된 입찰 금액 및 스폰서십 요청의 객체에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 온라인 시스템이 선택한 객체를 순위 매김으로써 스폰서십 요청에 포함된 객체 및 온라인 시스템(140)에 의해 선택된(504) 객체(예컨대, 사용자와 연결된 다른 사용자가 선호를 표시한 객체, 온라인 시스템(140)이 사용자가 관심을 가질 적어도 임계 확률을 가진다고 결정한 객체)로부터 선택할 수 있다. 통합 순위에 기반하여, 온라인 시스템(140)은 가상 상점의 위치에 표시하기 위한 객체를 선택한다. 통합 순위를 통해 스폰서십 요청과 다른 컨텐츠 아이템을 선택하는 것은 본 명세서에 전체가 참조로 통합되는 2012년 7월 10일자 출원된 미국 특허출원 번호 제13/545,266호에 추가로 기술된다. 예를 들어, 만약 명시된 위치에 스폰서십 요청에 포함된 객체를 디스플레이하는데 대한 기대 수익이 다른 객체에 대한 사용자의 친밀도보다 크다면 온라인 시스템(140)은 상점의 특정 위치(예컨대 특정한 말단 진열대)에 디스플레이하기 위하여 다른 객체 대신 스폰서십 요청에 포함된 객체를 선택한다.
나아가, 온라인 시스템(140)은 가상 상점에서 사용자에게 표시되는 사용자의 표현을 선택한다. 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 상점 내에서 다른 사용자, 예컨대 온라인 시스템(140)을 통해 사용자와 연결된 하나 이상의 사용자와 연관된 아바타를 디스플레이한다. 아바타는 상점을 둘러보고 상점의 객체와 상호작용하거나 사용자와 상호작용하는 것으로 묘사될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자의 아바타는 다른 사용자가 이전에 구매했거나 다른 사용자가 다르게 상호작용한 객체와 상호작용하는 것으로 묘사된다. 다른 사용자에 의한 객체와의 이전 상호작용을 묘사하는 정보도 다른 사용자의 아바타와 함께 표시될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자에 의한 객체와의 이전 상호작용을 묘사하는 텍스트나 이미지가 가상 상점에 표시되거나 객체와 연관된 다른 사용자가 온라인 시스템(140)에 제공한 컨텐츠가 다른 사용자의 아바타와 함께 표시된다. 따라서, 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 가상 상점을 사용자에게 표시할 때 가상 상점에 포함시키기 위하여 선택된 객체를 구매한 다른 사용자와 연관된 아바타를 디스플레이한다. 온라인 시스템(140)은 대안적으로 가상 상점에 디스플레이하기 위하여 타겟 사용자가 적어도 임계 친밀도를 가지는 추가 사용자와 연관된 아바타를 선택할 수 있다.
일실시예에서, 가상 상점에 디스플레이되는 사용자 표현은 가상 상점 점원을 포함하는데, 사용자를 맞이하거나, 질문에 대답하거나, 특정 객체에 대한 사용자의 관심을 이끌어내기 위하여 온라인 시스템(140) 또는 가상 상점과 연관된 제3자 시스템(130)이 생성한 캐릭터일 수 있다. 일실시예에서, 온라인 시스템(140)은 온라인 시스템(140)에 의해 사용자와 연관된 정보에 기반하여 가상 상점 점원의 특성을 선택한다. 예를 들어. 온라인 시스템(140)은 가상 점원의 이름을 온라인 시스템(140)을 통해 사용자가 임계 친밀도보다 높은 친밀도를 가지는 사용자와 연결된 다른 사용자의 이름의 일부로 명시할 수 있다. 다른 예시로, 온라인 시스템(140)은 온라인 시스템(140)에 컨텐츠를 제공할 때 또는 온라인 시스템(140)의 다른 사용자와 통신할 때 사용자가 사용한 음성 패턴 및 어휘를 분석하고, 사용자의 음성 패턴 및 어휘에 기반하여 가상 상점 점원의 음성을 생성한다. 온라인 시스템(140)이 맞춤화할 수 있는 가상 상점 점원의 다른 특성은: 가상 상점 점원의 인구 통계(예컨대, 점원의 연령), 가상 상점 점원이 타겟 사용자와 상호작용하는 정도 및 가상 상점 점원의 전문 지식을 포함한다.
온라인 시스템(140)은 사용자에게 표시하기 위하여 선택된 객체, 사용자 표현 및 맞춤화된 레이아웃을 포함하여 가상 상점을 클라이언트 장치(110)에 제공한다(510). 사용자는 클라이언트 장치(110)를 사용하여 가상 상점을 둘러보고 상점에 제공된 객체 및 사용자 표현과 상호작용할 수 있다. 가상 상점을 통해 사용자에게 표시되는 객체의 레이아웃 및 다른 사용자의 표현의 맞춤화는 온라인 시스템(140)이 사용자가 가상 상점의 객체와 상호작용하거나 가상 상점의 특정 객체와 상호작용을 수행할 확률을 높일 수 있게 한다.
결론
본 명세서의 실시예들의 상술한 설명은 예시의 목적으로 제시된 것으로서, 배타적이거나 개시된 정확한 형태들로 본 명세서를 제한하고자 하는 것이 아니다. 당업자는 상술한 명세서의 관점에서 많은 변경 및 변형이 가능함을 이해할 수 있다.
본 명세서의 몇몇 부분들은 알고리즘 또는 정보에 대한 동작의 기호적 표현으로 본 명세서의 실시예들을 설명한다. 이러한 알고리즘적 설명이나 표현은 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 효과적으로 그들의 작업의 실체를 전달하기 위하여 데이터 프로세싱 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 공통적으로 사용되는 것이다. 기능적으로, 계산적으로 또는 논리적으로 설명되고 있는 이들 동작은 컴퓨터 프로그램 또는 등가의 전기 회로, 마이크로 코드 등에 의해 구현되는 것으로 이해된다. 또한, 종종 이러한 동작의 배열은 일반성의 손실 없이 모듈로 언급될 수 있는 것으로 확인된다. 기술된 동작 및 그와 관련된 모듈들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있을 것이다.
본 명세서에 기술된 임의의 단계들, 동작들 또는 프로세스들은 하나 이상의 하드웨어 또는 소프트웨어 모듈들에 의해 또는 이들과 다른 장치들의 결합에 의해 수행되거나 구현될 수 있다. 일실시예에서, 소프트웨어 모듈은 기술된 단계들, 동작들 또는 프로세스들 일부 또는 전부를 수행하기 위하여 컴퓨터 프로세서에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현된다.
본 명세서의 실시예는 본 명세서의 동작을 수행하기 위한 장치에도 관련된다. 이 장치는 요청된 목적을 위하여 구체적으로 구성될 수 있고/있거나 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 재구성되는 범용 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 이런 컴퓨터 프로그램은 비-일시적 유형(tangible)의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체나 컴퓨터 시스템 버스에 결합될 수 있는 전자 명령어를 저장하기에 적절한 임의의 타입의 매체에 저장될 수 있다. 게다가, 본 명세서에서 언급된 임의의 컴퓨팅 시스템들은 단일 프로세서를 포함할 수 있거나, 증가한 컴퓨팅 능력을 위해 다중 프로세서 설계를 채용한 구조일 수 있다.
본 명세서의 실시예는 본 명세서에 서술된 컴퓨팅 프로세스에 의해 생산된 제품에도 관련된다. 이런 제품은 컴퓨팅 프로세스의 처리 결과인 정보를 포함할 수 있으며, 여기서 정보는 비-일시적, 유형의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장되고 본 명세서에 개시된 컴퓨터 프로그램 제품 또는 다른 데이터 조합의 임의의 실시예를 포함할 수 있다.
마지막으로, 본 명세서에서 사용된 언어는 원칙적으로 읽기 쉬운 지침상의 목적으로 선택되었으며, 발명의 요지를 상세히 설명하거나 제한하려고 선택된 것은 아닐 수 있다. 따라서, 본 발명의 범위는, 본 발명의 상세한 설명에 의해 제한되는 것이 아니며, 본 출원이 기초로 하는 제출되는 청구범위에 의해 정의되는 것으로 의도되었다. 따라서, 본 명세서의 실시예들의 개시는 설명을 위한 것이며, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 이하의 청구범위에 개시된다.

Claims (20)

  1. 온라인 시스템의 사용자에게 표시하기 위하여 생성된 가상 세계의 복수의 객체를 제공하는 단계;
    하나 이상의 광고주로부터, 가상 세계의 객체의 외관을 스폰서하기 위하여 복수의 스폰서십 요청을 수신하는 단계;
    온라인 시스템의 사용자에게 가상 세계의 하나 이상의 객체를 표시할 기회를 식별하는 단계;
    가상 세계의 하나 이상의 객체에 대하여:
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계;
    스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계; 및
    생성된 점수에 기반하여 객체를 위한 자연 외관 및 스폰서되는 외관으로부터 객체의 외관을 선택하는 단계; 및
    사용자에게 디스플레이하기 위하여 클라이언트 장치에 하나 이상의 객체의 선택된 외관을 제공하는 단계를 포함하고,
    각 객체는 온라인 시스템에 의해 사용자와 연관된 정보에 기반하여 온라인 시스템에 의해 결정된 자연 외관을 가지고,
    각 스폰서십 요청은 가상 세계의 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보 및 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템으로의 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    온라인 시스템에 의해 사용자와 연관된 사용자 프로필을 검색하는 단계; 및
    사용자 프로필에 포함된 특성에 적어도 부분적으로 기반하여 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도를 결정하는 단계를 포함하고,
    사용자 프로필은 사용자와 연관된 특성을 포함하는 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    온라인 시스템에 의해 사용자와 연관된 사용자 프로필을 검색하는 단계; 및
    사용자 프로필에 포함된 특성에 적어도 부분적으로 기반하여 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도를 결정하는 단계를 포함하고,
    사용자 프로필은 사용자와 연관된 특성을 포함하는 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    객체를 위한 복수의 후보 자연 외관을 식별하는 단계;
    복수의 후보 자연 외관 각각에 대한 사용자의 친밀도를 결정하는 단계; 및
    후보 자연 외관 각각에 대해 결정된 사용자의 친밀도에 적어도 부분적으로 기반하여 복수의 후보 자연 외관으로부터 객체를 위한 자연 외관을 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    수신된 스폰서십 요청은 타겟팅 기준을 포함하고 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    타겟팅 기준에 기반하여 사용자를 위한 하나 이상의 후보 스폰서되는 외관을 식별하는 단계;
    후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 사용자의 친밀도 및 후보 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에 기반하여 후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 점수를 생성하는 단계; 및
    후보 스폰서되는 외관 각각에 대해 생성된 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 후보 스폰서되는 외관으로부터 객체를 위한 스폰서되는 외관의 세트를 선택하는 단계를 포함하고,
    각 후보 스폰서되는 외관은 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 포함하는 스폰서십 요청에 포함되는 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    객체의 자연 외관은 가상 세계의 객체의 기본 외관인 방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    가상 세계의 적어도 하나의 객체는 가상 세계 내에서 사용자에 의해 사용가능한 가상 객체를 포함하는 방법.
  8. 청구항 1에 있어서,
    가상 세계의 적어도 하나의 객체는 사용자에 의해 구매가능한 물리적 객체의 표현을 포함하는 방법.
  9. 청구항 1에 있어서,
    스폰서십 요청과 연관된 스폰서되는 외관은 스폰서십 요청을 수신받은 광고주에 의해 제안된 제품의 이미지를 포함하는 방법.
  10. 온라인 시스템에 의해 생성된 가상 세계의 복수의 객체를 제공하는 단계;
    가상 세계의 객체의 외관을 스폰서하기 위하여 복수의 스폰서십 요청을 수신하는 단계;
    온라인 시스템의 사용자에게 가상 세계의 객체를 표시할 기회를 식별하는 단계;
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계;
    스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계;
    생성된 점수에 기반하여 객체를 위한 자연 외관 및 스폰서되는 외관으로부터 객체의 외관을 선택하는 단계; 및
    사용자에게 디스플레이하기 위하여 클라이언트 장치에 객체의 선택된 외관을 제공하는 단계를 포함하고,
    각 객체는 클라이언트 장치에서 디스플레이하기 위한 자연 외관을 가지고,
    각 스폰서십 요청은 가상 세계의 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보 및 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템으로의 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함하는 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    온라인 시스템에 의해 사용자와 연관된 특성에 적어도 부분적으로 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도를 결정하는 단계; 및
    결정된 친밀도에 적어도 부분적으로 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 청구항 10에 있어서,
    스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    온라인 시스템에 의해 사용자와 연관된 특성에 적어도 부분적으로 기반하여 객체의 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도를 결정하는 단계; 및
    결정된 친밀도 및 스폰서되는 친밀도를 포함하는 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 객체의 스폰서되는 외관 각각에 대한 점수를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 청구항 10에 있어서,
    생성된 점수에 기반하여 객체를 위한 자연 외관 및 스폰서되는 외관으로부터 객체의 외관을 선택하는 단계는:
    스폰서되는 외관에 대한 점수가 객체의 자연 외관에 대한 점수보다 큰데 응답하여 객체를 위한 스폰서되는 외관을 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 청구항 10에 있어서,
    온라인 시스템에 의해 생성된 가상 세계의 복수의 객체를 제공하는 단계는:
    하나 이상의 객체 각각에 대하여 복수의 후보 자연 외관을 식별하는 단계; 및
    후보 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 객체 각각을 위한 자연 외관을 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  15. 청구항 10에 있어서,
    수신된 스폰서십 요청은 타겟팅 기준을 포함하고 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하는 단계는:
    타겟팅 기준에 기반하여 사용자를 위한 하나 이상의 후보 스폰서되는 외관을 식별하는 단계;
    후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 사용자의 친밀도 및 후보 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에 기반하여 후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 점수를 생성하는 단계; 및
    후보 외관 각각에 대해 생성된 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 후보 스폰서되는 외관으로부터 객체를 위한 스폰서되는 외관을 선택하는 단계를 포함하고,
    각 후보 스폰서되는 외관은 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 포함하는 스폰서십 요청에 포함되는 방법.
  16. 청구항 10에 있어서,
    객체의 자연 외관은 가상 세계의 객체의 기본 외관인 방법.
  17. 인코딩된 명령어를 가지는 비일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 명령어는 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금:
    온라인 시스템에 의해 생성된 가상 세계의 복수의 객체를 제공하고;
    가상 세계의 객체의 외관을 스폰서하기 위하여 복수의 스폰서십 요청을 수신하고;
    온라인 시스템의 사용자에게 가상 세계의 객체를 표시할 기회를 식별하고;
    자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 기반하여 객체의 자연 외관에 대한 점수를 생성하고;
    스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하고;
    생성된 점수에 기반하여 객체를 위한 자연 외관 및 스폰서되는 외관으로부터 객체의 외관을 선택하고; 및
    사용자에게 디스플레이하기 위하여 클라이언트 장치에 객체의 선택된 외관을 제공하도록 야기하고,
    각 객체는 클라이언트 장치에서 디스플레이하기 위한 자연 외관을 가지고,
    각 스폰서십 요청은 가상 세계의 객체의 스폰서되는 외관을 서술하는 정보 및 스폰서되는 외관을 사용하여 객체를 디스플레이하는데 대한 온라인 시스템으로의 보상의 금액을 명시하는 입찰 금액을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 청구항 17에 있어서,
    프로세서로 하여금 생성된 점수에 기반하여 객체를 위한 자연 외관 및 스폰서되는 외관으로부터 객체의 외관을 선택하도록 야기하는 명령어는 프로세서로 하여금:
    스폰서되는 외관에 대한 점수가 객체의 자연 외관에 대한 점수보다 큰데 응답하여 객체를 위한 스폰서되는 외관을 선택하도록 야기하는 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 청구항 17에 있어서,
    프로세서로 하여금 온라인 시스템에 의해 생성된 가상 세계의 복수의 객체를 제공하도록 야기하는 명령어는 프로세서로 하여금:
    하나 이상의 객체 각각에 대하여 복수의 후보 자연 외관을 식별하고; 및
    후보 자연 외관에 대한 사용자의 친밀도에 적어도 부분적으로 기반하여 하나 이상의 객체 각각을 위한 자연 외관을 선택하도록 야기하는 명령어를 포함하는 방법.
  20. 청구항 17에 있어서,
    수신된 스폰서십 요청은 타겟팅 기준을 포함하고 프로세서로 하여금 스폰서되는 외관에 대한 사용자의 친밀도 및 객체의 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청의 입찰 금액에 기반하여 스폰서십 요청에 포함된 객체의 스폰서되는 외관에 대한 점수를 생성하도록 야기하는 명령어는 프로세서로 하여금:
    타겟팅 기준에 기반하여 사용자를 위한 하나 이상의 후보 스폰서되는 외관을 식별하고;
    후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 사용자의 친밀도 및 후보 스폰서되는 외관을 포함하는 스폰서십 요청에 포함된 입찰 금액에 기반하여 후보 스폰서되는 외관 각각에 대한 점수를 생성하고; 및
    후보 스폰서되는 외관 각각에 대해 생성된 점수에 적어도 부분적으로 기반하여 후보 스폰서되는 외관으로부터 객체를 위한 스폰서되는 외관을 선택하도록 야기하는 명령어를 포함하고,
    각 후보 스폰서되는 외관은 사용자의 특성에 의해 만족되는 적어도 임계 수의 타겟팅 기준을 포함하는 스폰서십 요청에 포함되는 방법.
KR1020187000256A 2015-06-17 2016-06-06 객체 외관의 스폰서십을 기반으로 한 가상 세계에서 객체의 외관 결정 KR20180006627A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14/742,628 2015-06-17
US14/742,628 US9786125B2 (en) 2015-06-17 2015-06-17 Determining appearances of objects in a virtual world based on sponsorship of object appearances
PCT/US2016/036059 WO2016205005A1 (en) 2015-06-17 2016-06-06 Determining appearances of objects in a virtual world based on sponsorship of object appearances

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20180006627A true KR20180006627A (ko) 2018-01-18

Family

ID=57545821

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187000256A KR20180006627A (ko) 2015-06-17 2016-06-06 객체 외관의 스폰서십을 기반으로 한 가상 세계에서 객체의 외관 결정

Country Status (7)

Country Link
US (2) US9786125B2 (ko)
JP (1) JP6401403B2 (ko)
KR (1) KR20180006627A (ko)
AU (2) AU2016279805A1 (ko)
CA (1) CA2989086A1 (ko)
IL (1) IL256124B (ko)
WO (1) WO2016205005A1 (ko)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2016117432A1 (ja) * 2015-01-20 2016-07-28 オリンパス株式会社 挿入補助具および医療デバイス
US20180232921A1 (en) * 2017-02-14 2018-08-16 Adobe Systems Incorporated Digital Experience Content Personalization and Recommendation within an AR or VR Environment
US10981066B2 (en) * 2019-08-31 2021-04-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Valuation of third-party generated content within a video game environment
JP7298402B2 (ja) * 2019-09-05 2023-06-27 株式会社Jvcケンウッド サーバ及び仮想空間通信システム
JP6886053B2 (ja) 2020-02-13 2021-06-16 グリー株式会社 表示制御方法、表示制御プログラム、及び、表示制御システム
JP2021163287A (ja) * 2020-03-31 2021-10-11 エイベックス・テクノロジーズ株式会社 拡張現実システム
JP7451452B2 (ja) * 2021-03-11 2024-03-18 株式会社日立製作所 情報処理装置及び情報処理システム
WO2024029090A1 (ja) * 2022-08-05 2024-02-08 株式会社Vrc 情報処理装置及び情報処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090158170A1 (en) * 2007-12-14 2009-06-18 Rajesh Narayanan Automatic profile-based avatar generation
KR20110015519A (ko) * 2008-04-21 2011-02-16 마이크로소프트 코포레이션 소셜 네트워크 활력도의 그래픽 표현
WO2015041798A1 (en) * 2013-09-23 2015-03-26 Facebook, Inc. Predicting user interactions with objects associated with advertisements on an online system

Family Cites Families (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6317722B1 (en) 1998-09-18 2001-11-13 Amazon.Com, Inc. Use of electronic shopping carts to generate personal recommendations
US7996264B2 (en) * 2000-05-15 2011-08-09 Avatizing, Llc System and method for consumer-selected advertising and branding in interactive media
JP3732168B2 (ja) 2001-12-18 2006-01-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 仮想世界におけるオブジェクトの表示装置、表示システム及び表示方法、ならびにそれらを利用可能な仮想世界における地価及び広告料の設定方法
US20090144148A1 (en) 2005-02-04 2009-06-04 Searete Llc, A Limited Liability Corporation Of The State Of Delaware Attribute enhancement in virtual world environments
US20070072676A1 (en) * 2005-09-29 2007-03-29 Shumeet Baluja Using information from user-video game interactions to target advertisements, such as advertisements to be served in video games for example
JP2010533006A (ja) * 2007-03-01 2010-10-21 ソニー コンピュータ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー 仮想世界とコミュニケーションを取るためのシステムおよび方法
US20090132361A1 (en) * 2007-11-21 2009-05-21 Microsoft Corporation Consumable advertising in a virtual world
US8171407B2 (en) 2008-02-21 2012-05-01 International Business Machines Corporation Rating virtual world merchandise by avatar visits
US20100017283A1 (en) * 2008-07-21 2010-01-21 International Business Machines Corporation Dynamic advertising systems and methods for virtual universes
EP2370944A4 (en) 2008-12-08 2014-01-08 Sony Online Entertainment Llc ONLINE SIMULATIONS AND NETWORK APPLICATIONS
US8516396B2 (en) 2009-01-30 2013-08-20 International Business Machines Corporation Object organization based on user interactions within a virtual environment
US10229421B2 (en) * 2009-02-09 2019-03-12 Roblox Corporation Providing sponsored content in virtual environments
US20120166284A1 (en) 2010-12-22 2012-06-28 Erick Tseng Pricing Relevant Notifications Provided to a User Based on Location and Social Information
US8814696B2 (en) 2011-04-13 2014-08-26 Zynga Inc. System and method for providing branded virtual objects in a virtual environment
US20140067596A1 (en) 2012-02-22 2014-03-06 Cobrain Company Methods and apparatus for recommending products and services
US20130275230A1 (en) * 2012-03-05 2013-10-17 Elbrys Networks, Inc. Methods and systems for targeted advertising based on passively collected sensor-detected offline behavior
US20130311308A1 (en) 2012-05-15 2013-11-21 Nvidia Corporation Context-aware 3d advertisement system for games
US20130317950A1 (en) 2012-05-23 2013-11-28 International Business Machines Corporation Customizing a three dimensional virtual store based on user shopping behavior
KR20140002395A (ko) * 2012-06-29 2014-01-08 삼성전기주식회사 레졸버 조립구조 및 이를 포함한 모터 어셈블리
US10565598B2 (en) * 2012-07-10 2020-02-18 Facebook, Inc. Sponsored advertisement ranking and pricing in a social networking system
US20140040006A1 (en) 2012-07-31 2014-02-06 Filippo Balestrieri Populating product recommendation list
US20140278847A1 (en) 2013-03-14 2014-09-18 Fabio Gallo Systems and methods for virtualized advertising
US10475136B2 (en) 2014-02-25 2019-11-12 John Nicholas Social content connection system and method

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090158170A1 (en) * 2007-12-14 2009-06-18 Rajesh Narayanan Automatic profile-based avatar generation
KR20110015519A (ko) * 2008-04-21 2011-02-16 마이크로소프트 코포레이션 소셜 네트워크 활력도의 그래픽 표현
WO2015041798A1 (en) * 2013-09-23 2015-03-26 Facebook, Inc. Predicting user interactions with objects associated with advertisements on an online system

Also Published As

Publication number Publication date
US9786125B2 (en) 2017-10-10
AU2016279805A1 (en) 2018-01-18
WO2016205005A1 (en) 2016-12-22
JP6401403B2 (ja) 2018-10-10
JP2018522342A (ja) 2018-08-09
US20160371929A1 (en) 2016-12-22
CA2989086A1 (en) 2016-12-22
US20170323525A1 (en) 2017-11-09
IL256124A (en) 2018-02-28
US10192403B2 (en) 2019-01-29
IL256124B (en) 2018-07-31
AU2019200659A1 (en) 2019-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10192403B2 (en) Determining appearances of objects in a virtual world based on sponsorship of object appearances
KR102276156B1 (ko) 소셜 네트워킹 시스템 사용자에게 제시되는 광고에 대한 최저 경매 가격의 조정
JP6441941B2 (ja) オンライン・システム上での広告に関連付けられているオブジェクトとのユーザ対話の予測
US20190095961A1 (en) Applying a trained model for predicting quality of a content item along a graduated scale
US10846751B2 (en) Generating data to predict user affinity for a component to be included in a content item optimized for an online system user
US20230214915A1 (en) Calculating bids for content items based on value of a product associated with the content item
CN112534826B (zh) 基于内容中包括的媒体的属性的最优集合优化用户对内容的参与
US20140222833A1 (en) Trusted Social Networks
US11030650B2 (en) Selecting a third party website on which an action associated with a content item may be performed
KR102300159B1 (ko) 광고 타입 및 배치에 기초한 광고 선택 및 가격결정
JP6615189B2 (ja) ビデオ・データに関連してユーザに対して提示される、アクションを行うためのプロンプトの決定
KR20170084171A (ko) 광고에 대한 타겟팅 기준을 갖는 시청자 지표의 사용
US10339592B2 (en) Configuring a virtual store based on information associated with a user by an online system
US20160343026A1 (en) Adaptive advertisement targeting based on performance objectives
JP6660375B2 (ja) オンライン・システムのユーザに対して提示されるコンテンツに基づく代替コンテンツの選択
JP2019505904A (ja) コンテンツアイテムに対するユーザインタラクションに基づくシーケンスによるオンラインシステムユーザへのコンテンツアイテムの提示
KR20180003644A (ko) 소셜 네트워킹 환경에서 브랜드 페이지로부터 사용자로의 컨텐츠 전달의 맞춤화
US10861056B2 (en) Placing locations in a virtual world
US20190026765A1 (en) Evaluating social referrals to a third party system
US11379908B2 (en) Three-dimensional reconstruction of a product from content including the product provided to an online system by users
KR20160018565A (ko) 스크롤 가능한 광고 유닛에서의 광고의 뷰-기반 가격결정
US11049136B1 (en) Inferring attributes associated with a non-merchant user of a classified advertising service based on user interactions with an item for sale posted by the non-merchant user
US20240020345A1 (en) Semantic embeddings for content retrieval

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application