KR20180005480A - 전자 장치 및 이의 디스플레이 방법 - Google Patents

전자 장치 및 이의 디스플레이 방법 Download PDF

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Abstract

전자 장치 및 이의 디스플레이 방법을 제공한다. 본 개시는, 더욱 상세하게는, 디스플레이, 디스플레이를 하우징하며, 일 영역에 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)이 형성된 베젤, 외부로부터 입사되는 광에 의해 홈에 생성되는 그림자를 영상으로 획득하는 이미지 센서, 및 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 표시하도록 디스플레이를 제어하는 프로세서를 포함하는 전자 장치에 관한 것이다.

Description

전자 장치 및 이의 디스플레이 방법{Electronic Apparatus and Displaying Method thereof}
본 개시는 전자 장치 및 이의 디스플레이 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게, 본 개시는 주변 조명 환경에 따라 전자 장치에 생성된 그림자를 바탕으로 이미지 센서를 이용하여 빛의 방향 및 그림자의 특성을 분석할 수 있는 전자 장치 및 이의 디스플레이 방법을 제공한다.
디스플레이 장치의 기술의 발전됨에 따라 얇고 화질이 좋은 텔레비전, 모니터 등이 일반화됨에 따라, 고화질의 디스플레이 장치에 추가적으로 다양한 화면 표시 효과에 대한 요구도 증가되고 있다.
특히, 디스플레이 장치와 장치 주변의 간의 조명 환경 관계를 이용하여 화면 표시 효과를 제공할 수 있다. 종래에는, 디스플레이 장치 주변의 외광의 밝기 등을 측정하여 디스플레이 장치의 화면의 밝기를 제어하도록 하는 화면 표시 효과가 일반적이다.
따라서, 종래에는 디스플레이 장치 주변의 외광을 바탕으로 화면 표시 효과를 제공할 때 외광의 방향 등에 대해서 충분하게 고려되지 않았다.
본 개시는, 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명의 목적은 전자 장치에 포함된 홈에 생성된 그림자를 이미지 센서가 영상으로 획득하여 빛의 방향 및 그림자의 특성을 분석하고, 그림자의 특성에 따른 그래픽 효과를 디스플레이할 수 있는 전자 장치 및 이의 디스플레이 방법을 제공함에 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 상기 디스플레이를 하우징하며, 일 영역에 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)이 형성된 베젤(Bezel), 외부로부터 입사되는 광에 의해 상기 홈에 생성되는 그림자를 영상으로 획득하는 이미지 센서, 및 상기 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 상기 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는 프로세서를 포함한다.
또한, 상술한 목적을 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 디스플레이 방법은, 상기 전자 장치의 디스플레이를 하우징하는 베젤의 일 영역에 형성된 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)에서 입사되는 광에 의해 생성된 그림자를 영상으로 획득하는 단계 및 상기 획득한 그림자 영상을 바탕으로 상기 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 다양한 실시 예에 따라, 전자 장치는 주변 빛의 방향 및 그림자의 방향을 판단하기 위한 추가적인 센서를 이용하지 않고, 이미지 센서 및 전자 장치에 포함된 그림자를 생성하는 홈(Groove)를 이용하여 빛의 방향 및 그림자의 방향을 판단할 수 있어 제조 원가를 절약할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시 예에 따라, 전자 장치는 빛의 방향에 의한 그림자의 특성에 따른 다양한 그래픽 효과를 표시할 수 있다.
도 1은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치의 구성을 간략히 도시한 블록도,
도 2는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 정면 사시도,
도 3a 내지 도 3c는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치 일부의 정면 사시도 및 단면도,
도 4a는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치에 포함된 홈(Groove)의 정면 사시도,
도 4b는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 홈(Groove)에서 그림자를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 5는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 홈(Groove)에 생성된 그림자를 이미지 센서에서 영상으로 획득한 방법을 설명하기 위한 도면,
도 6a 내지 도 6c는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치에서 홈에서 생성된 그림자를 바탕으로 그래픽 효과를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 7은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치의 상세한 블록도,
그리고
도 8은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치에서 그림자를 생성하고 그림자에 따른 그래픽 효과를 표시하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시 예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명을 제조하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
'제1', '제2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있으며, 상술된 구성 요소들은 상술된 용어들에 의해 한정되지 않는다. 상술된 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위에서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있다. 또한, 제2 구성 요소는 제1 구성 요소로 명명될 수도 있다.
'및/또는'이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, '포함하다' 또는 '가지다'등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부재를 나타낸다.
도 1은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치의 구성을 간략히 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 전자 장치(100)는 이미지 센서(120), 디스플레이(130) 및 프로세서(140)를 포함할 수 있다.
전자 장치(100)는 TV, 모바일폰, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등의 다양한 디스플레이 장치일 수 있다. 전자 장치(100)의 예시들은 일 실시 예일 뿐 이에 한정되지 않는다.
전자 장치(100)는 디스플레이(130) 주위를 하우징하는 베젤을 포함할 수 있다. 본 개시에서는 베젤이라고 표현하였으나, 베젤은 디스플레이(130) 주위의 일부 영역 또는 전체를 하우징하는 테두리를 의미할 수 있다.
베젤의 일 영역에는 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)이 형성될 수 있다.
홈(Groove)은 밑면과 밑면의 모양에 따른 지정된 깊이(높이)를 가지는 복수 개의 옆면으로 구성될 수 있다. 홈의 밑면은 반투명 막으로 이루어질 수 있다. 예를 들어, 홈의 밑면은 사각형, 오각형, 육각형 등의 다각형일 수 있고 원형일 수도 있다.
홈은 베젤의 내부에 구성될 수도 있고 외부에 구성될 수도 있다. 홈은 외부로부터 입사되는 광에 의해 홈을 구성하는 옆면에 의한 그림자가 홈의 밑면에 생성될 수 있다. 홈에서 그림자가 생성되는 방법은 도 4a 및 도 4b에서 후술한다.
이미지 센서(120)는 홈과 지정된 거리만큼 이격되어 전자 장치(100) 내부에 구성될 수 있다. 이미지 센서(120)는 홈과 평행하고 홈의 후방에 배치될 수 있다. 이때, 이미지 센서(120)는 홈의 밑면에 생성된 그림자를 영상으로 획득할 수 있다.
또한, 이미지 센서(120)는 홈과 평행하지 않은 위치에 배치될 수도 있다. 이때, 홈에 입사되는 광을 반사시켜 이미지 센서(120)로 빛을 전달할 수 있도록 도광판이 홈의 후방에 평행하게 배치될 수 있다. 이미지 센서(120)의 위치 및 홈의 위치에 따라 도광판의 빛의 반사각을 계산하여 도광판의 위치를 결정할 수 있다.
또한, 카메라가 포함된 전자 장치(100)에서는 카메라를 통해 홈의 밑면에 생성된 그림자를 영상으로 획득할 수도 있다. 이때, 카메라의 배치는 홈의 밑면에 생성된 그림자를 캡쳐할 수 있도록 홈과 이격되어 배치될 수 있다.
본 개시에서는 설명의 편의를 위하여 이미지 센서(120)가 홈의 후방에 평행으로 배치된 실시 예에 대해 설명하기로 한다. 그러나, 이는 본 개시를 설명하기 위한 일 실시 예일 뿐 이에 한정되지 않는다.
디스플레이(130)은 LCD, TFT-LCD, OLED 등 다양한 디스플레이 패널을 포함할 수 있다. 디스플레이(130)는 전자 장치(100)에서 디스플레이하고자 하는 영상을 표시할 수 있다.
프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 표시하도록 디스플레이(130)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득한 그림자 영상의 그림자 특성을 바탕으로 디스플레이(130)에 디스플레이된 영상에 그림자 효과, 밝기 효과 등 다양한 그래픽 효과를 렌더링하여 표시할 수 있다.
그림자 특성은 홈에 입사된 광의 방향, 광의 강도, 광의 방향과 강도에 의한 그림자의 방향, 및 그림자의 길이 등일 수 있다. 그러나, 그림자 특성은 이에 한정되지 않고 다른 특성이 더 추가될 수 있다.
프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득된 그림자 영상을 바탕으로 상술한 그림자 특성 중 적어도 하나를 판단할 수 있다.
프로세서(140)는 판단된 그림자 특성 중 적어도 하나를 이용하여 디스플레이(130)의 가장자리 중 광이 입사되는 방향에 대응되는 가장자리에 그림자 효과를 렌더링하여 표시하도록 디스플레이(130)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 주변 조명이 디스플레이(130)의 왼쪽 상부(북서방향)에 있을 경우, 홈의 밑면에는 홈의 왼쪽 옆면 및 윗쪽 옆면에 의한 그림자가 생성될 수 있다. 이미지 센서(120)는 홈의 밑면에 생성된 그림자로부터 그림자 영상을 획득할 수 있다.
프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자의 특성 중 적어도 하나를 판단하여 그림자 그래픽 효과를 디스플레이(130)의 왼쪽 가장자리 및 윗쪽 가장자리에 렌더링하여 표시하도록 디스플레이(130)를 제어할 수 있다.
프로세서(140)는 디스플레이(130)에 표시된 영상 내의 오브젝트를 판단하고, 이미지 센서(120)에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자의 특성 중 적어도 하나를 판단하여, 디스플레이(130)에 표시된 영상의 오브젝트에 그림자 그래픽 효과를 렌더링하여 표시하도록 디스플레이(130)를 제어할 수 있다.
프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득된 그림자 영상을 바탕으로, 홈의 밑면에서 상하좌우 경계 주변 픽셀의 그레이스케일(grayscale) 평균 값을 판단하여 광의 명암을 판단할 수 있다. 이미지 센서(120)는 복수의 픽셀들로 이루어져 있으므로, 프로세서(140)는 이미지 센서(120)에서 획득된 그림자 영상으로부터 각 픽셀들의 그레이스케일(grayscales) 평균값을 계산하여 각 그림자 영역의 명암을 판단할 수 있다. 그레이스케일의 평균 값을 판단하는 방법은 도 5에서 상술한다.
도 2는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 정면 사시도이다. 도 2를 참조하면, 도 1에서 상술한 바와 같이, 전자 장치(100)는 디스플레이(130)의 주위를 하우징하는 베젤(110)을 포함할 수 있다. 베젤(110)의 일 영역에는 지정된 크기 및 깊이(높이)를 가지는 홈(Groove)(200)이 포함될 수 있다.
도 2에서는 홈(200)이 베젤(110)의 전면부의 일부 영역에 포함되는 것을 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 홈(200)은 베젤(110)의 후면부의 일부 영역에 포함될 수도 있다. 또한, 홈(200)은 베젤(110)에 하나 이상이 포함될 수도 있다. 그리고 홈(200)은 베젤(110) 내부 또는 외부의 양각 또는 음각이 있는 문양에 포함될 수도 있다. 예를 들어, 전자 장치(100)의 로고(예: SAMSUNG)가 양각 또는 음각을 지닌 형태로 디스플레이(130)의 일부에 포함될 수 있다. 로고(예: SAMSUNG)는 베젤(110)의 외부에 배치될 수도 있고 베젤(110)의 내부에 배치될 수도 있다. 홈(200)은 로고(예:SAMSUNG)가 가지는 양각 또는 음각에 의한 단차가 있는 홈에 포함되어 주변 광에 의한 그림자를 생성할 수 있다.
또 다른 일 실시 예로, 전자 장치(100)의 문양(예: SAMSUNG) 자체는 양각 또는 음각을 가지는 일체형 홈(Groove)일 수 있다. 예를 들어, SAMSUNG 의 글자 캐릭터 각각은 양각 또는 음각을 지닌 일체형 홈일 수 있고, SAMSUNG의 글자 캐릭터 중 적어도 하나의 캐릭터가 양각 또는 음각을 지닌 일체형 홈일 수 있다. 복수의 문양이 일체형 홈으로 구현될 때, 전자 장치(100)는 빛의 방향에 따라 더욱 정교한 그림자 영상을 획득할 수 있다.
도 3a 내지 도 3c는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 부분 정면 사시도 및 단면도이다.
도 3a는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치(100)의 베젤의 부분 정면 사시도이다. 도 3a를 참조하면, 홈(200)은 베젤(110)의 일 영역에 포함될 수 있다. 홈(200)은 반투명막으로 이루어진 밑면(250)과 밑면(250)의 모양에 따른 복수 개의 옆면으로 구성될 수 있다. 본 개시의 일 실시 예에 따라, 사각형의 밑면(250)을 가진 홈(200)이 도시되었으나 이에 한정되지 않는다. 홈(200)의 밑면(250)은 원형, 삼각형, 사각형, 오각형, 육각형 등 다양한 형태일 수 있다. 또한, 홈(200)은 원형 또는 다면체가 아닌 음각 또는 양각을 지닌 특정한 문양일 수도 있다.
홈(200)의 밑면(250)은 반투명막일 수 있다. 반투명막은 홈(200)의 옆면에 의해 생성된 그림자가 표시될 수 있다. 예를 들어, 반투명막은 방사형그라데이션 필름일 수 있으나 이에 한정되지 않는다.
홈(200)은 외부에서 입사되는 광(예를 들어, 주변 조명)(300)에 의해 홈(200)의 밑면(250)에 그림자가 생성될 수 있다.
홈(200)의 밑면(250)은 예를 들어 길이가 0.3mm ~ 0.6 mm 일 수 있고, 옆면의 깊이(높이)는 0.5 mm ~ 1 mm 일 수 있다. 그러나, 홈(200)의 밑면(250)의 길이 및 옆면의 높이는 본 개시를 설명하기 위한 일 실시 예일 뿐 이에 한정되지 않고 다양하게 변형하여 구현할 수 있다.
이미지 센서(120)는 홈(200)의 후방에 평행하게 배치될 수 있다. 이미지 센서(120)는 주변 조명(300)에 의해 홈(200)의 밑면(250)에 생성되는 홈(200)의 옆면의 그림자를 영상으로 획득할 수 있다. 그러나, 이미지 센서(120)가 홈(200)의 후방에 평행하게 배치되는 것은 본 개시를 설명하기 위한 일 실시 예일 뿐 이에 한정되지 않는다.
도 1에서 상술한 바와 같이, 이미지 센서(120)는 홈(200)의 후방이 아닌 다른 위치에 배치될 수도 있다. 이때, 도광판(미도시)을 홈(200)의 후방에 배치하여 홈(200)의 밑면을 통해 입사되는 광을 반사시켜 이미지 센서(120)에 전달할 수 있다. 이를 통해 이미지 센서(120)는 홈(200)의 밑면(250)에 생성된 그림자를 영상으로 획득할 수 있다.
또한, 카메라를 포함하는 전자 장치(100)에서는 카메라가 홈(200)의 밑면(250)에 생성된 그림자를 영상으로 캡쳐하도록 구현할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100)가 카메라를 포함하는 스마트폰일 수 있다. 이때, 홈(200)은 스마트폰의 디스플레이 주변을 하우징하는 베젤의 카메라 주변에 배치될 수 있다. 또는, 홈(200)은 스마트폰의 디스플레이 주변에 음각 또는 양각이 있는 문양의 내부에 배치될 수 있다. 이때, 전자 장치(100)는 홈(200)의 밑면(250)에 생성되는 그림자를 카메라가 캡쳐하여 그림자 영상을 획득하도록 구현할 수 있다.
또한, 도 2에서 상술한 바와 같이, 홈(200)은 베젤(110)의 내부 또는 외부에 있는 양각 또는 음각이 있는 문양(예: SAMSUNG) 내부에 배치되어 외부 조명(300)에 의한 그림자를 생성하도록 구현할 수도 있다. 또한, 홈(200)은 양각 또는 음각이 있는 문양(예: SAMSUNG)과 일체형으로 구현될 수 있다.
또한, 홈(200)의 옆면은 음각 또는 양각을 가진 특정한 문양을 가질 수 있다. 이때, 홈(200)의 밑면(250)에 생성되는 그림자는 홈(200)의 옆면의 문양에 따라 다양한 모양을 가질 수 있다.
도 3b는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 단면도이다. 도 3b를 참조하면, 예를 들어, 전자 장치(100)는 LED 및 OLED 등과 같은 디스플레이 모듈(310)을 포함하는 TV일 수 있다. 전자 장치(100)는 열전도재질인 섀시 (Bottom Chassis)(320)를 포함할 수 있다. 섀시(Bottom Chassis)(320)는 디스플레이 모듈을 지지 및 수용하고, 디스플레이 모듈(310)에서 발생되는 열을 확산에 의해 방열(radiant heat)되도록 할 수 있다. 또한, 바닥 섀시(320)에는 마개(stud)가 고정되어 있을 수 있다. 마개(330)는 나사산으로 형성될 수 있고, 마개(330)의 일부는 인쇄회로기판을 나사 고정할 수 있다. 인쇄회로기판(340)은 마개(330)와 나사 결합될 수 있다. 인쇄회로기판(340)은 각종 외부 입력 커넥터와 CPU 등이 실장되어 있는 메인 신호 기판일 수 있다. 케이블(350)은 도 3a에서 도시된 이미지 센서(120)에서 센싱된 영상을 전기 신호로 변환하여 메인회로기판의 CPU에 전달할 수 있다. 인쇄회로기판(340)은 이미지 센서가 실장될 수 있다. 그러나, 상술한 예시는 본 개시를 설명하기 위한 일 실시 예일 뿐, 이에 한정되지 않는다.
도 3c는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 홈의 반투명막(250)과 인쇄회로기판(340)에 실장된 이미지 센서(120)의 배치를 도시한 단면도이다. 도 3c에 도시된 바와 같이, 이미지 센서(120)는 전자 장치(100)의 인쇄회로기판(340)에 실장될 수 있다. 이미지 센서(120)는 홈의 반투명막(250)의 후변에 일정한 거리로 이격되어 평행하게 배치될 수 있다. 그러나, 이미지 센서(120)가 홈의 반투명막(250)의 후면에 평행하게 배치되는 것은 일 실시 예일 뿐 이에 한정되지 않는다. 홈의 반투명막(250)과 이미지 센서(120) 사이의 공간은 빈 공간일 수도 있고 도광판이나 광 섬유 등으로 연결되어 구현될 수도 있다.
도 4a는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치에 포함된 홈(Groove)의 정면 사시도이다.
도 4a를 참조하면, 홈(200)은 지정된 크기(s)를 가지는 밑면(250)과 밑면(250)의 모양에 대응하고 지정된 깊이(높이)(h)를 가지는 복수 개의 옆면을 가질 수 있다. 홈(200)의 크기(s) 및 깊이(h)는 영상의 잡음이 발생하지 않도록 최적의 길이로 구현될 수 있다. 예를 들어, 크기(s)는 3mm 이상이고 1cm 이하일 수 있고, 깊이(h)는 0.1mm 이상이고 1mm 이하일 수 있다. 밑면은 정사각형일 수도 있고 직사각형일수도 있다. 밑면은 또한 원형일 수도 있고 다른 모양의 다각형일 수도 있다.
전자 장치(100)의 주변 조명 환경에 따라 홈(200)의 옆면의 그림자는 홈의 밑면(250)에 생성될 수 있다. 예를 들어, 도 4a에서 빛이 홈(200)의 왼쪽에서 입사된 경우, 홈의 왼쪽 면(410)에 의한 그림자가 홈의 밑면(250)에 생성될 수 있다. 빛이 홈(200)의 전면에서 입사되는 경우, 홈의 앞면(420)에 의한 그림자가 홈의 밑면(250)에 생성될 수 있다. 빛이 홈(200)의 후면에서 입사되는 경우, 홈의 뒷면(440)에 의한 그림자가 홈의 밑면(250)에 생성될 수 있다. 따라서, 전자 장치(100)는 홈의 밑면에 생성되는 그림자 영상을 바탕으로 빛의 입사 방향을 판단할 수 있다.
상술한 예는 본 개시를 설명하기 위한 일 실시 예일 뿐, 홈의 옆면(410, 420, 430, 440)들에 의한 그림자는 빛의 방향에 따라 홈의 밑면(250)에 다양하게 생성될 수 있다.
도 4b는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 홈(Groove)에서 그림자를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4b를 참조하면, 반투명막으로 이루어진 홈의 밑면(s)에 생성되는 그림자의 길이(d)는 홈의 옆면의 깊이(높이)(h)와 홈의 옆면에 입사되는 광의 각도에 의해 판단될 수 있다. 즉, 홈의 밑면에 생성되는 그림자의 길이 d= tanθ*h 일 수 있다.
홈의 옆면의 깊이(h)가 일정할 때, 그림자의 길이(d)가 길수록 입사각θ은 클 수 있다. 또한, 홈의 옆면의 깊이(h)가 짧을수록 입사각θ은 클 수 있다. 즉, 입사각θ이 클수록 이미지 센서에 획득된 그림자 영상은 넓어지므로 그림자 영상의 해상도는 높아질 수 있다. 따라서, 최상의 해상도를 가지는 그림자 영상을 획득하기 위한 최적의 깊이(h)를 가지는 홈(200)을 구현할 수 있다.
도 5는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 홈(Groove)의 반투명막에 생성된 그림자를 이미지 센서에서 영상으로 획득한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a에서 상술한 바와 같이, 외부에서 입사되는 광에 의해 홈의 옆면(410, 420, 430, 440)들의 각 그림자는 반투명막인 홈의 밑면(250)에 생성된다. 이때, 홈의 밑면(250)에 생성되는 그림자들(250-1, 250-2, 250-3, 250-4)은 이미지 센서에 의해 영상으로 획득될 수 있다. 이미지 센서는 홈의 밑면(250)을 이루는 반투명막을 통과하는 빛을 영상으로 획득할 수 있다. 따라서, 이미지 센서는 도 5에 도시된 홈의 밑면(250)과 같은 그림자 영상을 획득할 수 있다. 즉, 이미지 센서는 그림자 영역과 그림자가 없는 영역을 하나의 영상으로 획득할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 그림자의 명암은 빛의 방향 및 그림자의 방향에 따라 이미지 센서의 각 픽셀 별로 다를 수 있다. 따라서, 프로세서(140)는 이미지 센서에서 획득된 그림자 영상으로부터 각 픽셀들의 그레이스케일(grayscales) 평균값을 계산하여 각 그림자 영역의 명암을 판단할 수 있다.
예를 들어, 빛이 도 4a에 도시된 홈의 왼쪽 면(410)의 뒷쪽 방향에서 입사되는 경우, 홈(200)의 그림자는 도 5에 도시된 왼쪽 그림자(250-1)일 수 있다. 이때, 왼쪽 그림자(250-1)는 상하 그림자(250-3, 250-4)보다 어두울 수 있다. 또한, 상하 그림자(250-3, 250-4)는 오른쪽 그림자(250-2)보다 어두울 수 있다. 즉, 빛이 입사되는 방향의 면에서 생성되는 그림자(250-1)가 가장 어둡고, 빛이 입사되는 방향과 마주보는 면의 그림자 영역(250-2)가 가장 밝을 수 있다. 즉, 왼쪽 그림자 영역(250-1)의 픽셀의 그레이스케일 평균값이 가장 높은 값을 가지고, 오른쪽 그림자 영역(250-2)의 픽셀의 그레이스케일 평균값이 가장 낮은 값을 가질 수 있다.
따라서, 이미지 센서가 획득한 그림자 영상에서 그림자 영역의 상하좌우 각 픽셀들의 그레이스케일 평균값을 바탕으로, 전자 장치(100)는 그림자 영역의 명암을 판단할 수 있다.
또한, 도 4b에서 설명한 입사각θ에 따라 그림자의 길이는 달라질 수 있다. 또한, 입사각θ은 홈의 깊이(h)에 따라 가변될 수도 있다. 따라서, 전자 장치(100)는 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자의 길이를 판단할 수 있다.
그리고 도 4a 및 도 4b에 상술한 바와 같이, 전자 장치(100)는 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 빛의 입사 방향을 판단할 수 있다. 홈(200)은 360도 영역에서 빛에 의한 그림자를 생성할 수 있다. 따라서, 전자 장치(100)는 360도 영역에서의 빛의 방향을 판단할 수 있다.
또한, 홈의 옆면들이 음각 또는 양각을 포함하는 특정한 문양을 포함한 경우, 홈의 밑면(250)에 생성되는 그림자들(250-1, 250-2, 250-3, 250-4)는 문양에 따라 상이한 그림자를 생성할 수 있다. 따라서, 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상은 홈(200)의 옆면을 이루는 문양에 따라 각 픽셀별로 상이한 그레이스케일 값을 가질 수 있다.
따라서, 이미지 센서는 홈 밑면(250)의 모양, 홈 밑면(250)에 생성되는 그림자의 모양, 홈 옆면의 문양 등을 감지할 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는, 본 개시의 일 실시 예에 따른, 전자 장치에서 홈에서 생성된 그림자를 바탕으로 그래픽 효과를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a 및 도 6b를 참조하면, 전자 장치(100)는 원본 영상(예: The World?s Best SAMSUNG)을 디스플레이할 수 있다. 전자 장치(100)는, 본 개시의 일 실시 예에 따라, 전자 장치(100)는 홈(200)을 통해 빛의 방향 및 강도에 따라 생성된 그림자의 그림자 특성(예: 그림자 방향 및 그림자 길이 등)을 반영하여, 디스플레이된 원본 영상(예: The World?s Best SAMSUNG)에 다양한 그래픽 효과를 렌더링하여 디스플레이할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따라, 전자 장치(100)는 원본 영상(예: The World?s Best SAMSUNG)에 외부 조명환경에 따른 그림자 특성이 반영된 그림자 그래픽 효과를 디스플레이의 테두리에 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 도 5에서 도시된 그림자 영상(250-1, 250-3)의 특성이 반영된 그림자 그래픽 효과를 원본 영상에 렌더링한 경우, 전자 장치(100)는 도 6a에 도시된 바와 같이 디스플레이의 가장 자리 중 빛이 입사되는 방향에 대응되는 왼쪽과 윗쪽 가장자리에 그림자 효과를 표시할 수 있다. 또한, 도 5에서 도시된 그림자 영상(250-2, 250-3)의 특성이 반영된 그림자 그래픽 효과를 원본 영상에 렌더링한 경우, 전자 장치(100)는 도 6b에 도시된 바와 같이 디스플레이의 가장자리 중 빛이 입사되는 방향에 대응되는 오른쪽과 윗쪽 가장자리에 그림자 효과를 표시할 수 있다. 또한, 홈(200)이 빛에 의해 그림자를 생성하지 않은 경우, 전자 장치(100)는 원본 영상을 원본보다 어둡게 이미지 처리하여 디스플레이할 수 있다. 그러나, 이는 본 개시의 일 실시 예일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 그림자 특성을 반영한 그래픽 효과는 그림자 효과 뿐 아니라 조향 효과 등 다양한 효과를 포함할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 전자 장치(100)는 영상에 포함된 오브젝트(예: The World?s Best SAMSUNG)를 검출할 수 있다. 도 6b에 도시된 바와 같이, 전자 장치(100)는 외부 조명환경에 따른 그림자 특성이 반영된 그림자 그래픽 효과를 영상에 포함된 오브젝트의 테두리에 렌더링할 수 있다. 따라서, 전자 장치(100)는 입체감 있는 영상을 사용자에게 제공할 수 있다.
도 6c는, 본 개시의 일 실시 예에 따라, 외부 조명환경에 따른 그림자 특성이 반영된 그림자 그래픽 효과를 영상에 포함된 오브젝트의 테두리에 렌더링한 도면이다. 도 6c에 도시된 바와 같이, 전자 장치(100)는 영상에 포함된 오브젝트(예: 시계)를 검출할 수 있다. 이때, 전자 장치(100)에 복수의 양각 또는 음각을 지닌 홈(Groove)이 포함된 경우, 전자 장치(100)는 빛의 방향에 따라 다수의 홈을 통해 생성되는 다양한 그림자 영상을 획득할 수 있다. 따라서, 전자 장치(100)는 다양한 그림자 영상을 바탕으로 더욱 입체적인 그림자 그래픽 효과를 생성할 수 있다.
도 6c에서는 일 실시 예로 텔레비전 화면 등과 같은 디스플레이 상에서 그림자 그래픽 효과가 렌더링되는 것을 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 도 6a 내지 도 6c에는 하나의 오브젝트가 디스플레이된 것을 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 전자 장치(100)는 영상에 포함된 복수의 오브젝트를 검출하고, 홈(Groove)를 통해 생성된 그림자 영상을 이용하여 각 오브젝트에 상이한 그림자 그래픽 효과를 렌더링할 수 있다.
전자 장치(100)는 도 1에서 도시된 프로세서(140)에 의해 디스플레이(130)에 표시된 영상의 오브젝트를 판단하고, 이미지 센서(120)에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 그림자의 특성 중 적어도 하나를 판단하여, 디스플레이(130)에 표시된 영상의 오브젝트에 그림자 그래픽 효과를 렌더링하여 표시하도록 디스플레이(130)를 제어할 수 있다.
또한, 전자 장치(100)가 스마트폰, 전자 카메라 등과 같이 카메라가 포함하는 경우, 전자 장치(100)는 홈(200)에서 인식된 빛에 의해 생성된 그림자 특성을 바탕으로 카메라의 노출 및 밝기 등을 제어하도록 구현할 수도 있다.
도 7은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치의 상세한 블록도이다. 도 7을 참조하면, 전자 장치(100)는 디스플레이(710), 조도센서(720), 이미지 센서(730), 프로세서(740), 입력부(750), 메모리(760), 및 이미지 처리부(770)를 포함할 수 있다. 한편, 도 7에 도신된 전자 장치(100)의 구성은 일 예에 불과하므로, 반드시 전술된 블록도에 한정되는 것은 아니다. 따라서, 전자 장치(100)의 종류 또는 목적에 따라 도 7에 도시된 구성의 일부가 생략 또는 변형되거나, 추가될 수 있다.
디스플레이(710)는 영상을 화면에 표시할 수 있다. 디스플레이(710)는 PDP, LCD, OLED, 플렉시블 디스플레이, 3차원 디스플레이 등 다양한 디스플레이로 구현될 수 있다. 디스플레이(710)는 터치 디스플레이로 구현될 수 있다.
조도센서(720)는 주변의 빛의 양을 감지하고, 감지된 빛의 양에 대한 전기적 신호를 프로세서(740)로 전달할 수 있다.
이미지 센서(730)는 홈(200)의 밑면(250)에 투과된 그림자를 영상으로 감지할 수 있다. 이미지 센서(730)는 CCD 이미지 센서 또는 CMOS 이미지 센서로 구현될 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 또한, 이미지 센서(730)는 카메라(미도시) 렌지 및 렌즈를 통해 투과된 영상을 감지할 수 있다.
프로세서(740)는 메모리(760)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 전자 장치(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(740)는 RAM, ROM, 그래픽 처리부, 메인 CPU, 복수의 인터페이스, 버스로 구성될 수 있다. 이때, RAM, ROM, 그래픽 처리부, 메인 CPU, 복수의 인터페이스 등은 버스를 통해 서로 연결될 수 있다.
RAM은 O/S 및 어플리케이션 프로그램을 저장한다. 구체적으로, 전자 장치(100)가 부팅되면 O/S가 RAM에 저장되고, 사용자가 선택한 각종 어플리케이션 데이터가 RAM에 저장될 수 있다.
ROM에는 시스템 부팅을 위한 명령어 세트 등이 저장된다. 턴 온 명령이 입력되어 전원이 공급되면, 메인 CPU는 ROM에 저장된 명령어에 따라 메모리(760)에 저장된 O/S를 RAM에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 부팅이 완료되면, 메인 CPU는 메모리(760)에 저장된 각종 어플리케이션 프로그램을 RAM에 복사하고, RAM에 복사된 어플리케이션 프로그램을 실행시켜 각종 동작을 수행한다.
그래픽 처리부는 연산부 및 렌더링부를 이용하여 아이템, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 여기서, 연산부는 조도 센서(720) 및 이미지 센서(730)로부터 수신된 제어 명령을 이용하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산하는 구성일 수 있다. 그리고, 렌더링부는 연산부에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성하는 구성이 일 수 있다. 이러한 렌더링부에서 생성된 화면은 디스플레이(710)의 디스플레이 영역 내에 표시될 수 있다.
입력부(750)는 사용자가 입력한 신호를 프로세서(740)에 전달하거나, 프로세서(740)로부터의 신호를 사용자에게 전달한다. 예를 들어, 입력부(750)는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), DLNA(Digital Living Network Alliance) 통신 방식 등 다양한 통신 방식에 따라, 원격 제어 장치(미도시)로부터 전원 온/오프, 화면 설정 등의 사용자 입력 신호 또는 제어 신호를 수신하여 처리하거나, 프로세서(750)로부터의 제어 신호를 원격 제어장치(미도시)로 송신하도록 처리할 수 있다.
메모리(760)는 전자 장치(100)의 동작에 필요한 각종 프로그램 및 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(760)는 비휘발성 메모리, 휘발성 메모리, 플래시메모리(flash-memory), 하드디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) 등으로 구현될 수 있다. 메모리(760)는 프로세서(740)에 의해 액세스되며, 프로세서(740)에 의한 데이터의 독취/기록/수정/삭제/갱신 등이 수행될 수 있다. 본 개시에서 메모리라는 용어는 메모리(760), 프로세서(740) 내 롬, 램 또는 전자 장치(100)에 장착되는 메모리 카드(예를 들어, micro SD 카드, 메모리 스틱)를 포함할 수 있다.
또한, 메모리(760)에는 디스플레이(710)의 디스플레이 영역에 표시될 각종 화면을 구성하기 위한 프로그램 및 데이터 등이 저장될 수 있다.
이미지 처리부(770)는 카메라 및 이미지 센서에서 획득한 영상 데이터에 대한 디코딩, 스케일링, 노이즈 필터링, 프레임 레이트 변환, 해상도 변환 등과 같은 다양한 이미지 처리를 수행할 수 있다.
도 8은, 본 개시의 실시 예에 따른, 전자 장치에서 그림자를 생성하고 그림자에 따른 그래픽 효과를 표시하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
S810단계에서, 전자 장치(100)는 디스플레이 주위를 하우징하는 베젤에 포함된 홈(Groove)에 외부에서 입사되는 광에 의해 생성되는 그림자 영상을 획득할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(100)의 주변 조명에 의해 빛이 전자 장치(100)에 입사될 때, 홈(Groove)은 입사된 빛에 의해 홈의 밑면에 그림자를 생성할 수 있다.
전자 장치(100)의 이미지 센서 또는 카메라는 홈의 밑면에 생성된 그림자를 그림자 영상으로 획득할 수 있다.
전자 장치(100)는 이미지 센서 또는 카메라에 의해 획득된 그림자 영상을 바탕으로 빛의 강도, 빛의 방향, 그림자의 길이, 그림자 방향 등을 판단할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 홈(Groove)의 밑면의 모양을 감지할 수 있다. 전자 장치(100)는 그림자 영상을 바탕으로 홈(Groove)의 문양을 감지할 수도 있다.
전자 장치(100)는 그림자 영상 중 그림자 영역들로부터 각 그림자 영역의 명암을 이미지 센서의 각각의 픽셀에서의 그레이스케일 평균값을 이용하여 판단할 수 있다.
따라서, 전자 장치(100)는 그림자 영상을 바탕으로 그림자의 및 빛의 방향, 그림자의 길이, 그림자 영역별 명암 등의 그림자 특성 값을 추출할 수 있다.
S820단계에서, 전자 장치(100)는 그림자 영상에 포함된 그림자 특성을 이용하여 다양한 그래픽 효과를 디스플레이할 수 있다. 다양한 그래픽 효과를 렌더링하여 디스플레이하는 방법은 도 6a 및 도 6c에서 상술하였으므로 여기에서는 설명을 생략한다.
상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따라, 전자 장치(100)는 전자 장치(100)의 정면에서 사용자 중심으로 빛에 의한 그림자 특성을 파악할 수 있다. 전자 장치(100)는 그림자 및 빛의 방향, 그림자의 길이 및 그림자의 명암 등의 그림자 특성을 이용하여 사용자에게 사용자 관점에서의 현실감 있는 그래픽 효과를 제공할 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 추가적인 조도 센서 또는 그림자 감지 및 그림자 분석을 위한 센서 없이 전체적인 밝기 분석을 통해 주변 밝기를 측정할 수 있고, 주변 밝기 및 빛의 방향에 따른 그림자의 특성을 분석할 수 있다. 따라서, 본 개시의 일 실시 예에 따라, 전자 장치(100)는 제조원가를 절약하면서 입체감 있는 영상을 사용자에게 제공할 수 있다.
본 개시의 실시 예에 따른 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능 매체는 삭제 가능 또는 재기록 가능 여부와 상관없이, ROM 등의 저장 장치와 같은 휘발성 또는 비휘발성 저장 장치, 또는 예를 들어, RAM, 메모리 칩, 장치 또는 집적 회로와 같은 메모리, 또는 예를 들어 CD, DVD, 자기 디스크 또는 자기 테이프 등과 같은 광학 또는 자기적으로 기록 가능함과 동시에 기계(예를 들어, 컴퓨터)로 읽을 수 있는 저장 매체에 저장될 수 있다.
전자 장치 내에 포함될 수 있는 메모리는 본 발명의 실시 예들을 구현하는 지시들을 포함하는 프로그램 또는 프로그램들을 저장하기에 적합한 기계로 읽을 수 있는 저장 매체의 한 예임을 알 수 있을 것이다. 저장 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
이상과 같이 본 발명은 예시적 실시 예와 도면에 의해 설명되었다. 본 발명은 상술된 예시적 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재에서부터 발명의 기술적 사상의 요지를 벗어나지 않고 다양한 실시예의 수정 및 변경이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 예시적 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허 청구범위뿐 아니라 이 특허 청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 전자 장치
110: 베젤 120: 이미지 센서
130: 디스플레이 140: 프로세서
200: 홈(Groove)

Claims (15)

  1. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    상기 디스플레이를 하우징하며, 일 영역에 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)이 형성된 베젤;
    외부로부터 입사되는 광에 의해 상기 홈에 생성되는 그림자를 영상으로 획득하는 이미지 센서; 및
    상기 이미지 센서에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 상기 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하는 프로세서;를 포함하는 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 홈은,
    밑면과 상기 밑면의 모양에 따른 상기 지정된 깊이를 가지는 복수 개의 옆면으로 구성되고, 상기 밑면은 반투명 막으로 이루어지며,
    상기 광이 상기 복수 개의 옆면 중 적어도 하나의 옆면에 입사되는 경우, 상기 적어도 하나의 옆면의 그림자가 상기 밑면의 반투명 막에 생성되는 전자 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이미지 센서는,
    상기 밑면의 반투명 막에 생성되는 상기 적어도 하나의 옆면의 그림자를 상기 그림자 영상으로 획득하는 전자 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 이미지 센서에 의해 획득된 상기 그림자 영상을 바탕으로 상기 광의 방향, 상기 광의 강도, 상기 그림자의 방향, 및 상기 그림자의 길이 중 적어도 하나를 판단하는 전자 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 획득된 그림자 영상을 바탕으로, 상기 영상의 상하좌우 경계 주변 픽셀의 그레이스케일(grayscale) 평균 값을 판단하여 상기 광의 명암을 판단하는 전자 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 광의 방향, 상기 광의 강도, 상기 그림자의 방향, 및 상기 그림자의 길이 중 적어도 하나를 이용하여 상기 디스플레이의 가장자리 중 상기 광이 입사되는 방향에 대응되는 가장자리에 그림자 효과를 렌더링하여 디스플레이하는 전자 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 홈은,
    양각이 있는 문양을 포함하는 전자 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    도광판;을 더 포함하고,
    상기 이미지 센서가 상기 홈과 평행하게 이격되어 배치되지 않은 경우, 상기 도광판은 상기 홈과 이격되어 평행하게 배치되고, 홈으로부터 수신되는 빛은 상기 도광판을 통해 상기 이미지 센서로 입사되는 전자 장치.
  9. 전자 장치의 디스플레이 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 디스플레이를 하우징하는 베젤의 일 영역에 형성된 지정된 크기 및 깊이를 가지는 홈(Groove)에서 입사되는 광에 의해 생성된 그림자 영상으로 획득하는 단계;
    상기 획득하는 단계에서 획득한 그림자 영상을 바탕으로 상기 그림자 영상에 대응되는 그래픽 효과를 디스플레이하는 단계;를 포함하는 디스플레이 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 홈은,
    밑면과 상기 밑면의 모양에 따른 상기 지정된 깊이를 가지는 복수 개의 옆면으로 구성되고, 상기 밑면은 반투명 막으로 이루어지며,
    상기 광이 상기 복수 개의 옆면 중 적어도 하나의 옆면에 수신되는 경우, 상기 적어도 하나의 옆면의 그림자가 상기 밑면의 반투명 막에 생성되는 디스플레이 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 획득하는 단계는,
    상기 밑면의 반투명 막에 생성되는 상기 적어도 하나의 옆면의 그림자를 영상으로 획득하는 디스플레이 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 획득된 그림자 영상을 바탕으로 상기 광의 방향, 상기 광의 강도, 상기 그림자의 방향, 및 상기 그림자의 길이를 판단하는 단계;를 더 포함하는 디스플레이 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는,
    상기 획득된 그림자 영상을 바탕으로, 상기 영상의 상하좌우 경계 주변 픽셀의 그레이스케일(grayscale) 평균 값을 판단하여 상기 광의 명암을 판단하는 디스플레이 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계는,
    상기 광의 방향, 상기 광의 강도, 상기 그림자의 방향, 및 상기 그림자의 길이 중 적어도 하나를 이용하여 상기 디스플레이의 가장자리 중 상기 광이 입사되는 대응되는 상기 디스플레이의 가장자리에 그림자 효과를 렌더링하여 디스플레이하는 디스플레이 방법.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 홈은,
    양각이 있는 문양을 포함하는 디스플레이 방법.
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