KR20170142718A - 야구 경기 예측 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
야구 경기 예측 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명의 야구 경기 예측 시스템은 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하고, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는 시뮬레이션 모듈; 및 사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 입력 모듈을 포함하며, 상기 시뮬레이션 모듈은, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행함으로써 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션할 수 있다.
Description
본 발명의 실시예들은 시뮬레이션을 통해 야구 경기의 결과를 예측하는 기술과 관련된다.
야구 경기는 많은 점수를 얻은 팀이 이기는 게임이다. 야구 경기에서 승리하기 위해서는 야구 선수 각각의 안타 개수와 같은 성적도 중요하지만 얼마나 효율적으로 공격을 하느냐가 중요하다. 가령, 야구 경기에서 양 팀이 동일한 안타 개수를 기록하더라도, 어느 한 팀은 한 점도 내지 못할 수 있고 다른 한 팀은 그에 비해 많은 점수를 낼 수 있다. 예를 들어, 한 이닝 동안 세 개의 안타를 기록한 팀과 세 이닝 동안 안타를 하나씩 기록한 팀은 득점 수에서 차이가 날 수밖에 없다. 이처럼 야구 경기에서 기회를 살릴 수 있느냐가 중요한 관건이며, 각 팀의 감독은 이러한 기회를 살리기 위해 다양한 공격 작전을 수행할 수 있다.
또한, 공격 작전은 그 자체의 성공 여부뿐만 아니라 이후의 공격 타순의 변화까지 야기할 수 있으므로, 야구 경기 전반에 영향을 미치기 마련이다. 예를 들어, 2아웃 상황에서 도루 작전에 따라 도루를 시도한 주자가 아웃 되는 경우 다음 이닝에서의 첫 타석에는 현재 타석에 위치한 야구 선수가 위치하게 된다. 야구 경기에서는 한 이닝 내 타자의 타순에 따라 득점 확률이 달라지게 되며, 이는 경기의 승패에 영향을 미칠 수 있다. 이처럼, 야구 경기에서는 특정 공격 작전을 수행할 것인지 여부를 결정하는 것은 매우 중요하다.
이에 따라, 감독이 다양한 공격 작전 중 현재 상황에 가장 효율적인 공격 작전을 용이하게 선택할 수 있도록 하는 시뮬레이션 기술이 요구된다.
본 발명의 실시예들은 야구 경기 중에 특정 공격 작전을 수행하는 경우와 수행하지 않는 경우를 각각 시뮬레이션 함으로써 각 경우의 결과를 예측하기 위한 것이다.
본 발명의 예시적인 실시예에 따르면, 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하고, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는 시뮬레이션 모듈; 및 사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 입력 모듈을 포함하며, 상기 시뮬레이션 모듈은, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행함으로써 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 시스템이 제공된다.
상기 공격 작전은, 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 시뮬레이션 모듈은, 추가적으로 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전의 수행 없이 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하며, 상기 공격 작전을 수행한 시뮬레이션 결과 획득한 점수 및 상기 공격 작전의 수행이 없는 시뮬레이션 결과 획득한 점수를 각각 카운팅하는 카운팅 모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 시뮬레이션 모듈은, 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 상기 야구 경기가 종료되는 시점까지 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션할 수 있다.
상기 타격 능력치는, 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률 및 번트 성공률을 포함할 수 있다.
상기 주루 능력치는, 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성될 수 있다.
상기 시뮬레이션 모듈은, 입력된 상기 아웃카운트의 수가 2인 경우 출루한 상기 야구 선수가 한 베이스 이상 추가 진루하는 확률이 커지도록 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션할 수 있다.
본 발명의 다른 예시적인 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈에서, 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하는 단계; 상기 시뮬레이션 모듈에서, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는 단계; 입력 모듈에서, 사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 단계; 및 상기 시뮬레이션 모듈에서, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행함으로써 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 야구 경기 예측 방법이 제공된다.
상기 공격 작전은, 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 시뮬레이션 모듈에서, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전의 수행 없이 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는 단계; 및 카운팅 모듈에서, 상기 공격 작전을 수행한 시뮬레이션 결과 획득한 점수 및 상기 공격 작전의 수행이 없는 시뮬레이션 결과 획득한 점수를 각각 카운팅하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 야구 경기를 시뮬레이션하는 단계는, 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 상기 야구 경기가 종료되는 시점까지 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션할 수 있다.
상기 타격 능력치는, 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률, 번트 시도율 및 번트 성공률을 포함할 수 있다.
상기 주루 능력치는, 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성될 수 있다.
상기 주루를 시뮬레이션하는 단계는, 입력된 상기 아웃카운트의 수가 2인 경우 출루한 상기 야구 선수가 한 베이스 이상 추가 진루하는 확률이 커지도록 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 사용자로부터 입력된 현재 상황에서 특정 공격 작전을 수행하는 경우와 수행하지 않는 경우 각각을 시뮬레이션함으로써 상기 사용자가 각 경우를 비교하여 상기 공격 작전을 수행할지 여부를 용이하게 결정할 수 있다.
또한 본 발명의 실시예들에 따르면, 현재 아웃 카운트의 수에 따라 주자가 추가 진루할 가능성을 높임으로써, 실제 야구 경기와 유사한 시뮬레이션을 모델링할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 시스템의 상세 구성을 나타낸 블록도
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 방법을 설명하기 위한 흐름도
도 3은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경을 예시하여 설명하기 위한 블록도
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시형태를 설명하기로 한다. 이하의 상세한 설명은 본 명세서에서 기술된 방법, 장치 및/또는 시스템에 대한 포괄적인 이해를 돕기 위해 제공된다. 그러나 이는 예시에 불과하며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 실시예들을 설명함에 있어서, 본 발명과 관련된 공지기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 그리고, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다. 상세한 설명에서 사용되는 용어는 단지 본 발명의 실시예들을 기술하기 위한 것이며, 결코 제한적이어서는 안 된다. 명확하게 달리 사용되지 않는 한, 단수 형태의 표현은 복수 형태의 의미를 포함한다. 본 설명에서, "포함" 또는 "구비"와 같은 표현은 어떤 특성들, 숫자들, 단계들, 동작들, 요소들, 이들의 일부 또는 조합을 가리키기 위한 것이며, 기술된 것 이외에 하나 또는 그 이상의 다른 특성, 숫자, 단계, 동작, 요소, 이들의 일부 또는 조합의 존재 또는 가능성을 배제하도록 해석되어서는 안 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 시스템(100)의 상세 구성을 나타낸 블록도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 시스템(100)은 시뮬레이션 모듈(110), 입력 모듈(120) 및 카운팅 모듈(130)을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 시스템(100)은, 야구 경기의 특정 공격 작전을 시뮬레이션하기 위한 것이다. 구체적으로, 야구 경기 예측 시스템(100)은 야구 경기 중 특정 공격 작전(예를 들어, 번트 작전, 도루 작전, 대타 작전 등)을 수행하는 경우와 상기 공격 작전을 수행하지 않는 경우를 각각 시뮬레이션함으로써, 경기가 종료된 뒤 각 경우에 의해 획득된 점수를 제공할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 상기 특정 시점에서 상기 공격 작전을 수행할지 여부를 용이하게 결정할 수 있다. 이때. 사용자는 예를 들어, 야구 경기에 참여하는 각 팀의 감독일 수 있다.
한편, 본 설명에서는 타자를 타석에 위치한 야구 선수로, 주자를 출루(出壘)한 야구 선수로 각각 표현한다. 다만, 야구 선수가 타석에 위치하는 경우 타격을 시뮬레이션하는 대상이 되고, 출루한 경우 주루를 시뮬레이션하는 대상이 된다는 점에서 차이가 있을 뿐이다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션을 수행하기 위한 야구 선수는 각각의 타격(打擊) 능력 및 주루(走壘) 능력을 갖는다. 상기 야구 선수가 타석에 위치한 경우에는 타격 능력에 따라 타격이 시뮬레이션될 수 있고, 상기 야구 선수가 출루한 경우 주루 능력에 따라 주루가 시뮬레이션될 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 야구 선수의 타격을 시뮬레이션할 수 있다. 구체적으로, 시뮬레이션 모듈(110)은 타석에 위치한 야구 선수의 발생 가능한 타격 결과에 대한 확률에 기초하여 상기 야구 선수의 타격을 시뮬레이션할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 타석에 위치한 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 타격 능력치는 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률, 번트 시도율 및 번트 성공률을 포함할 수 있다. 예를 들어, 타격 능력치는 한 시즌 동안 기록된 데이터를 기초로 1루타, 2루타, 3루타 및 홈런을 칠 확률(예를 들어, 0.6, 0.16, 0.01 및 0.09)을 포함할 수 있다. 다만, 타격 능력치는 한 시즌 동안 기록된 데이터에 한정되지 않는다.
한편, 타격 능력치는 상대 투수에 따라 설정될 수 있다. 구체적으로, 타석에 위치한 야구 선수는 상대 투수에 따라 다른 타격 능력치를 가질 수 있다. 예를 들어, 각각의 야구 선수는 상대 투수가 좌완 투수인 경우에 해당하는 타격 능력치 및 상대 투수가 우완 투수인 경우에 해당하는 타격 능력치를 가질 수 있다. 또한, 각각의 야구 선수가 특정 투수 및 상대 팀의 수비 능력에 따라 다른 타격 능력치를 가질 수 있음은 물론이다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 타석에 위치한 야구 선수의 번트 시도율(예를 들어, 주자가 있는 경우 0.2, 주자가 없는 경우 0.07)에 기초하여 상기 야구 선수가 번트를 시도하도록 할 수 있고, 번트를 시도하는 경우 상기 번트 성공률(예를 들어, 0.45)에 따라 타격 시뮬레이션의 결과가 달라질 수 있다. 이때, 번트 시도율 및 번트 성공률은 일정 기간(예를 들어, 한 시즌)동안 축적된 데이터를 기초로 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 타석에 위치한 야구 선수가 번트를 시도한 경우 다음과 같은 결과를 얻을 수 있다. 번트를 시도한 야구 선수는 아웃되고 이미 출루한 야구 선수가 추가 진루(예를 들어, 1루에서 2루로 진루)하는 경우, 번트를 시도한 야구 선수가 1루로 출루하고 이미 출루한 야구 선수가 추가 진루(예를 들어, 1루에서 2루로 진루)하는 경우, 번트를 시도한 야구 선수 및 이미 출루한 야구 선수가 모두 아웃되는 경우, 번트를 시도한 야구 선수는 1루로 출루하고, 이미 출루한 야구 선수는 아웃되는 경우 등일 수 있다. 상술한 각각의 경우는 예를 들어, 0.3, 0.15, 0.25 및 0.3의 확률에 기초하여 발생될 수 있다. 이때, 각각의 확률은 상대 팀의 수비 능력에 따라 결정될 수 있다. 이미 출루한 야구 선수가 추가 진루하는 경우(예를 들어, 0.45의 확률)는 번트 작전이 성공한 경우일 수 있고, 이미 출루한 야구 선수가 아웃되는 경우(예를 들어, 0.55의 확률)는 번트 작전이 실패하는 경우일 수 있다. 그러나, 이러한 예시는 이해를 돕기 위한 것일 뿐, 번트 작전의 결과는 상술한 경우에 한정되지 않는다. 한편, 번트 작전의 결과 각각에 대응되는 확률값은 사용자에 의해 미리 입력될 수도 있고, 상기 번트 작전의 수행 직전에 입력될 수도 있다.
다른 실시예에 따르면, 대타 작전에 따라 원래의 타순에는 없던 야구 선수가 대신 타석에 위치할 수 있고, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 야구 선수의 타격 능력치에 따라 상기 야구 선수의 타격을 시뮬레이션할 수 있다. 대타 작전이 수행되는 경우, 이후의 이닝에서는 바뀐 타순대로 야구 선수가 타석에 위치할 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 타석에 위치한 야구 선수의 타격을 반복적으로 시뮬레이션한다. 즉, 현재 타석에 위치한 야구 선수의 타격을 시뮬레이션한 후, 시뮬레이션 모듈(110)은 새롭게 타석에 위치한 야구 선수의 타격을 시뮬레이션할 수 있다. 이때, 각 타석에 위치한 야구 선수의 타격을 시뮬레이션 한 결과는 독립(independent)이고 동일한(identical) 확률값을 따른다. 즉, 시뮬레이션 모듈(110)은 주자 상황, 아웃 상황, 득점 상황, 타순, 경기 진행 상황, 이전 타격 결과, 상대 투수, 상대 수비 능력, 홈/원정 경기 해당 여부, 컨디션, 심리적 요소와 같은 여타 상황에 영향을 받지 않는 것으로 가정할 수 있다. 다시 말해, 시뮬레이션 모듈(110)은 타석마다 동일한 조건하에서 야구 선수의 타격을 시뮬레이션할 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 야구 선수의 주루를 시뮬레이션할 수 있다. 구체적으로, 시뮬레이션 모듈은 타석에 위치한 야구 선수의 타격을 시뮬레이션 한 결과에 따라 출루한 야구 선수 각각의 주루를 시뮬레이션할 수 있다. 이때, 출루한 야구 선수는 이미 1루, 2루 및 3루 베이스 중 적어도 하나에 출루한 주자를 의미한다. 주루 능력치는 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 출루한 야구 선수의 도루 시도율(예를 들어, 0.15)에 따라 상기 야구 선수가 도루를 시도하도록 할 수 있고(도루 작전의 수행 지시가 없는 경우), 상기 야구 선수가 도루를 시도하는 경우 상기 야구 선수의 도루 성공율(예를 들어, 0.4)에 따라 도루 결과가 달라질 수 있다. 여기서, 도루 성공율은 상대 포수에 따라 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 도루 저지율이 높은 야구 선수가 포수석에 위치하는 경우 주자의 도루 성공율은 낮게 설정될 수 있다. 다시 말해, 주자 각각은 상대 포수 별로 도루 성공율에 관한 데이터를 가질 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 새롭게 타석에 위치한 야구 선수의 타격 결과에 기초하여 출루한 야구 선수가 진루하도록 시뮬레이션 할 수 있다. 시뮬레이션 모듈(110)은 출루한 야구 선수가 기본 베이스만큼 진루하도록 시뮬레이션할 수 있다. 이때, 기본 베이스는 타석에 위치한 야구 선수의 타격 결과에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 타격 결과가 1루타인 경우, 시뮬레이션 모듈(110)은 1루에 출루한 야구 선수가 1 베이스만큼 진루하여 2루까지 진루하도록 시뮬레이션할 수 있다. 또한, 타격 결과가 2루타인 경우, 시뮬레이션 모듈(110)은 1루에 출루한 야구 선수가 2 베이스만큼 진루하여 3루까지 진루하도록 시뮬레이션할 수 있다. 이때, 기본 베이스는, 각각 1 베이스 및 2 베이스가 된다.
다만, 이는 출루한 야구 선수가 기본 베이스만큼 진루할 확률이 크다는 것을 의미할 뿐, 반드시 기본 베이스만큼 진루한다는 의미는 아니다. 예를 들어, 타석에 위치한 야구 선수의 타격 결과가 2루타인 경우, 시뮬레이션 모듈(110)은 1루에 출루한 야구 선수가 3루 베이스까지 진루할 확률이 가장 높아지도록 시뮬레이션할 수 있지만, 그에 반드시 한정되지 않고, 홈까지 진루하도록 시뮬레이션할 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 시뮬레이션은 특정 상황에 대한 결과가 항상 일정한 것은 아니고 확률에 따라 결과가 달라질 수도 있음에 유의한다. 마찬가지로, 시뮬레이션 모듈(110)은 출루한 야구 선수가 1 베이스가 아닌 2 베이스만큼 추가 진루하는 경우도 포함하여 주루를 시뮬레이션 할 수 있다. 이때, 출루한 야구 선수가 2 베이스만큼 추가 진루할 확률은 비교적 낮게 설정될 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 현재 아웃카운트의 수를 기초로 출루한 야구 선수의 주루를 시뮬레이션할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 입력된 상기 아웃카운트의 수가 2인 경우, 출루한 상기 야구 선수가 한 베이스 또는 그 이상 추가 진루하는 확률이 커지도록 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션 할 수 있다. 구체적으로, 아웃 카운트의 수가 2일 때, 출루한 야구 선수가 2루 베이스에 위치하고 있고 타석에 위치한 야구 선수가 1루타를 치는 경우, 시뮬레이션 모듈(110)은 2루 베이스에 출루한 야구 선수가 3루 베이스를 돌아 홈까지 주루를 할 확률이 높아지도록 모델링된 시뮬레이션을 할 수 있다. 또한, 아웃카운트의 수가 2일 때, 출루한 야구 선수가 1루 베이스에 위치하고 있고 타석에 위치한 야구 선수가 1루타를 치는 경우, 시뮬레이션 모듈(110)은 1루 베이스에 출루한 야구 선수는 2루 베이스를 돌아 3루 베이스까지 주루 할 확률이 높아지도록 모델링된 시뮬레이션을 할 수 있다. 실제 야구 경기에서 주자는 아웃카운트의 수가 2(2아웃)인 경우, 더블 플레이(병살타)의 부담이 없기 때문에, 타자가 공을 타격하는 순간 주자는 주루를 시작한다. 따라서, 2아웃이 아닌 경우보다 주자는 빨리 스타트할 수 있다. 이에 따라, 타자가 1루타를 치는 경우, 2루 주자가 홈까지 진루할 확률은 2아웃일 때가, 1아웃일 때보다 월등히 높다. 이러한 방법으로, 실제 야구 경기와 유사한 시뮬레이션을 모델링할 수 있다.
표 1은 실제 야구 경기에서 2아웃일 때 득점 확률이 높음을 보여주는 표이다. 표 1에 나타난 바와 같이, 2아웃인 경우, 타석에 위치한 야구 선수가 1루타를 쳤을 때 1루 베이스에 출루한 야구 선수가 3루까지 주루할 확률(0.3022)은 0아웃(0.2627)이거나 1아웃(0.2796)일 때보다 높다. 또한, 2아웃인 경우, 타석에 위치한 야구 선수가 1루타를 쳤을 때 2루 베이스에 출루한 야구 선수가 홈까지 주루할 확률(0.7708)은 0아웃(0.4217)이거나 1아웃(0.5486)일 때보다 높다. 또한, 타석에 위치한 야구 선수가 2루타를 쳤을 때 1루 베이스에 출루한 야구 선수가 홈까지 주루할 확률(0.5449)은 0아웃(0.3457)이거나 1아웃(0.3636)일 때보다 높다.
Out | Single, Runner on 1st to 3rd | Single, Runner on 2nd to Home | Double, Runner on 1st to Home |
0 | 0.2627 | 0.4217 | 0.3457 |
1 | 0.2796 | 0.5486 | 0.3636 |
2 | 0.3022 | 0.7708 | 0.5449 |
시뮬레이션 모듈(110)은 사용자로부터 입력된 아웃카운트의 수 및 출루 상황에서 입력된 공격 작전을 수행하는 경우를 시뮬레이션할 수 있다. 이때, 공격 작전은 예를 들어, 번트 작전, 도루 작전 또는 대타 작전일 수 있다. 일 예시에서, 시뮬레이션 모듈(110)은 노아웃 상황에서 1루에 출루한 야구 선수가 존재하는 경우 번트 작전을 수행하는 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다. 다른 예시에서, 시뮬레이션 모듈(110)은 1아웃 상황에서 1루에 출루한 야구 선수가 존재하는 경우 도루 작전을 수행하는 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다. 다른 예시에서, 시뮬레이션 모듈(110)은 2아웃 상황에서 2루에 출루한 야구 선수가 존재하는 경우 대타 작전을 수행하는 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 공격 작전을 수행하는 야구 경기를 시뮬레이션함으로써 상기 공격 작전의 결과를 예측할 수 있다. 이때, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 공격 작전이 수행된 시점(예를 들어, 4회말, 6회초 등)부터 경기가 종료되는 시점(예를 들어, 9회말, 10회초 등)까지 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 단순히 공격 작전 그 자체의 성공 여부뿐만 아니라, 공격 작전이 나머지 야구 경기에 미치는 영향을 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 공격 작전이 수행된 시점에서 야구 경기가 종료되는 시점까지 설정된 횟수(예를 들어, 10000번)만큼 반복하여 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다. 통상의 컴퓨팅 장치를 이용하여 시뮬레이션을 수행하는 경우, 사용자는 시뮬레이션 결과를 수초 내에 확인할 수 있다. 따라서, 사용자는 야구 경기 중 시뮬레이션을 활용함으로써 작전 수행 결과를 실시간으로 확인할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 공격 작전을 수행하는 조건에서 상기 공격 작전의 수행이 없는 경우를 시뮬레이션할 수 있다. 일 예시에서, 공격 작전을 수행하는 경우와 수행이 없는 경우는 다음 이닝의 공격 타순에서 차이가 발생할 수 있다. 예를 들어, 2아웃에서 1루에 출루한 야구 선수가 도루를 시도하고, 시도 결과가 실패인 경우 해당 이닝은 그대로 종료되며, 출루한 상기 야구 선수가 도루를 시도하던 시점에서 타석에 위치한 야구 선수부터 다음 이닝이 시작될 수 있다. 이에 반해, 도루 작전이 수행되지 않고 타석에 위치한 야구 선수가 타격을 한 경우, 타석에 위치한 야구 선수 이후의 타선에 배치된 야구 선수부터 다음 이닝이 시작될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 상기 공격 작전을 수행한 결과가 야구 경기의 전반에 미치는 정도를 파악할 수 있다.
다만, 공격 작전의 수행이 없는 시뮬레이션의 경우 원래대로 타격 및 주루가 시뮬레이션될 수 있다. 예를 들어, 도루 작전을 지시하지는 않았지만, 주자의 평상시(공격 작전의 수행 지시가 없는 경우) 도루 시도율에 따라 공격 작전과는 독립적으로 도루를 시도할 수도 있다. 다시 말해, 공격 작전(예를 들어, 번트 작전, 도루 작전, 대타 작전 등)을 지시하지 않는 경우라도 타자 및 주자가 상기 공격 작전을 전혀 시도하지 않는다는 것을 의미하지는 않는다.
입력 모듈(120)은 사용자로부터 아웃카운트의 수(예를 들어, 2아웃), 주자의 출루 상황(예를 들어, 주자 1루 및 2루) 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받을 수 있다. 나아가, 입력 모듈(120)은 사용자로부터 현재 이닝(예를 들어, 4회말, 6회초 등)을 입력 받을 수 있다. 상술한 바와 같이, 공격 작전은 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 입력 모듈(120)이 사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 방법에는 특별한 제한이 없다.
카운팅 모듈(130)은 시뮬레이션 모듈(110)에 의한 시뮬레이션을 반복함에 따라 획득하는 점수를 카운팅할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카운팅 모듈(130)은 시뮬레이션 모듈(110)에서 사용자로부터 입력된 공격 작전을 수행하는 경우를 시뮬레이션함으로써 획득되는 점수를 카운팅할 수 있다. 또한, 카운팅 모듈(130)은 시뮬레이션 모듈(110)에서 사용자로부터 입력된 공격 작전을 수행하지 않는 경우를 시뮬레이션함으로써 획득되는 점수를 카운팅할 수 있다.
이에 따라, 사용자는 상기 공격 작전을 수행하는 경우와 수행하지 않는 경우의 결과를 비교할 수 있고, 상기 공격 작전을 실제로 수행할지 여부를 용이하게 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 카운팅 모듈(130)은 공격 작전을 수행하는 시뮬레이션을 통해 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 경기가 종료되는 시점까지 획득되는 점수를 카운팅할 수 있다. 이 경우, 카운팅 모듈(130)은 추가적으로 상기 공격 작전을 수행하지 않는 시뮬레이션을 함으로써, 상기 시점부터 야구 경기가 종료되는 시점까지 획득되는 점수를 카운팅할 수 있다. 이렇게 함으로써, 동일한 이닝 동안 상기 공격 작전의 수행 여부에 따른 결과를 비교할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 야구 경기 예측 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도시된 흐름도에서는 상기 방법을 복수 개의 단계로 나누어 기재하였으나, 적어도 일부의 단계들은 순서를 바꾸어 수행되거나, 다른 단계와 결합되어 함께 수행되거나, 생략되거나, 세부 단계들로 나뉘어 수행되거나, 또는 도시되지 않은 하나 이상의 단계가 부가되어 수행될 수 있다.
입력 모듈(120)은 사용자로부터 아웃카운트의 수, 출루 상황 및 공격 작전을 입력 받을 수 있다(S202). 일 실시예에 따르면, 입력 모듈(120)은 사용자로부터 현재 이닝에 관한 정보를 더 입력 받을 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행하는 야구 경기를 시뮬레이션 할 수 있다(S204). 일 실시예에 따르면, 공격 작전은 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 구체적으로, 시뮬레이션 모듈(110)은 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하고, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션할 수 있다. 타격 능력치는, 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률 및 번트 성공률을 포함할 수 있다. 또한, 주루 능력치는, 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성될 수 있다. 이때, 시뮬레이션 모듈(110)은 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 상기 야구 경기가 종료되는 시점까지 상기 야구 경기를 시뮬레이션할 수 있다.
시뮬레이션 모듈(110)은 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행하지 않는 야구 경기를 추가적으로 시뮬레이션할 수 있다(S206). 또한, 카운팅 모듈(130)은 상기 공격 작전을 수행한 시뮬레이션 결과 획득한 점수 및 상기 공격 작전을 수행하지 않은 시뮬레이션 결과 획득한 점수를 각각 카운팅할 수 있다.
사용자는 특정 공격 작전을 수행하는 경우와 수행하지 않는 경우를 각각 시뮬레이션함으로써, 야구 경기에서 상기 공격 작전을 수행할지 여부를 용이하게 결정할 수 있다.
도 3은 예시적인 실시예들에서 사용되기에 적합한 컴퓨팅 장치를 포함하는 컴퓨팅 환경(10)을 예시하여 설명하기 위한 블록도이다. 도시된 실시예에서, 각 컴포넌트들은 이하에 기술된 것 이외에 상이한 기능 및 능력을 가질 수 있고, 이하에 기술되지 것 이외에도 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다.
도시된 컴퓨팅 환경(10)은 컴퓨팅 장치(12)를 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨팅 장치(12)는 야구 경기 예측 시스템(100)일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 적어도 하나의 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16) 및 통신 버스(18)를 포함한다. 프로세서(14)는 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 앞서 언급된 예시적인 실시예에 따라 동작하도록 할 수 있다. 예컨대, 프로세서(14)는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 상기 하나 이상의 프로그램들은 하나 이상의 컴퓨터 실행 가능 명령어를 포함할 수 있으며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어는 프로세서(14)에 의해 실행되는 경우 컴퓨팅 장치(12)로 하여금 예시적인 실시예에 따른 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 컴퓨터 실행 가능 명령어 내지 프로그램 코드, 프로그램 데이터 및/또는 다른 적합한 형태의 정보를 저장하도록 구성된다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)에 저장된 프로그램(20)은 프로세서(14)에 의해 실행 가능한 명령어의 집합을 포함한다. 일 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)는 메모리(랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 적절한 조합), 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 그 밖에 컴퓨팅 장치(12)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 다른 형태의 저장 매체, 또는 이들의 적합한 조합일 수 있다.
통신 버스(18)는 프로세서(14), 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(16)를 포함하여 컴퓨팅 장치(12)의 다른 다양한 컴포넌트들을 상호 연결한다.
컴퓨팅 장치(12)는 또한 하나 이상의 입출력 장치(24)를 위한 인터페이스를 제공하는 하나 이상의 입출력 인터페이스(22) 및 하나 이상의 네트워크 통신 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(22) 및 네트워크 통신 인터페이스(26)는 통신 버스(18)에 연결된다. 입출력 장치(24)는 입출력 인터페이스(22)를 통해 컴퓨팅 장치(12)의 다른 컴포넌트들에 연결될 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 포인팅 장치(마우스 또는 트랙패드 등), 키보드, 터치 입력 장치(터치패드 또는 터치스크린 등), 음성 또는 소리 입력 장치, 다양한 종류의 센서 장치 및/또는 촬영 장치와 같은 입력 장치, 및/또는 디스플레이 장치, 프린터, 스피커 및/또는 네트워크 카드와 같은 출력 장치를 포함할 수 있다. 예시적인 입출력 장치(24)는 컴퓨팅 장치(12)를 구성하는 일 컴포넌트로서 컴퓨팅 장치(12)의 내부에 포함될 수도 있고, 컴퓨팅 장치(12)와는 구별되는 별개의 장치로 컴퓨팅 장치(102)와 연결될 수도 있다.
이상에서 본 발명의 대표적인 실시예들을 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
10: 컴퓨팅 환경
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 야구 경기 예측 시스템
110: 시뮬레이션 모듈
120: 입력 모듈
130: 카운팅 모듈
12: 컴퓨팅 장치
14: 프로세서
16: 컴퓨터 판독 가능 저장 매체
18: 통신 버스
20: 프로그램
22: 입출력 인터페이스
24: 입출력 장치
26: 네트워크 통신 인터페이스
100: 야구 경기 예측 시스템
110: 시뮬레이션 모듈
120: 입력 모듈
130: 카운팅 모듈
Claims (14)
- 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하고, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는 시뮬레이션 모듈; 및
사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 입력 모듈을 포함하며,
상기 시뮬레이션 모듈은, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행함으로써 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 공격 작전은, 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈은, 추가적으로 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전의 수행 없이 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하며,
상기 공격 작전을 수행한 시뮬레이션 결과 획득한 점수 및 상기 공격 작전의 수행이 없는 시뮬레이션 결과 획득한 점수를 각각 카운팅하는 카운팅 모듈을 더 포함하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈은, 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 상기 야구 경기가 종료되는 시점까지 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 타격 능력치는, 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률 및 번트 성공률을 포함하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 주루 능력치는, 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성되는, 야구 경기 예측 시스템.
- 청구항 1에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈은, 입력된 상기 아웃카운트의 수가 2인 경우 출루한 상기 야구 선수가 한 베이스 이상 추가 진루하는 확률이 커지도록 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 시스템.
- 시뮬레이션 모듈에서, 야구 선수 각각의 타격 능력치에 기초하여 타석에 위치한 상기 야구 선수 각각의 타격을 시뮬레이션하는 단계;
상기 시뮬레이션 모듈에서, 상기 야구 선수 각각의 타격 결과에 따라 출루한 야구 선수의 주루 능력치에 기초하여 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는 단계;
입력 모듈에서, 사용자로부터 아웃카운트의 수, 주자의 출루 상황 및 수행하고자 하는 공격 작전을 입력 받는 단계; 및
상기 시뮬레이션 모듈에서, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전을 수행함으로써 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는 단계를 포함하는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 공격 작전은, 번트 작전, 도루 작전 및 대타 작전 중 적어도 하나를 포함하는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 시뮬레이션 모듈에서, 입력된 상기 아웃카운트의 수 및 상기 출루 상황에서 상기 공격 작전의 수행 없이 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는 단계; 및
카운팅 모듈에서, 상기 공격 작전을 수행한 시뮬레이션 결과 획득한 점수 및 상기 공격 작전의 수행이 없는 시뮬레이션 결과 획득한 점수를 각각 카운팅하는 단계를 더 포함하는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 야구 경기를 시뮬레이션하는 단계는, 상기 공격 작전을 수행하는 시점부터 상기 야구 경기가 종료되는 시점까지 상기 타격 및 상기 주루 중 하나 이상을 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 타격 능력치는, 타석에 위치한 상기 야구 선수가 1루타, 2루타, 3루타, 홈런, 볼넷, 사구(死球), 삼진 아웃, 뜬공 아웃 및 땅볼 아웃 각각을 얻어낼 확률, 번트 시도율 및 번트 성공률을 포함하는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 주루 능력치는, 출루한 상기 야구 선수의 도루 성공률, 도루 시도율, 출루시 득점 확률 및 병살타 회피 확률 중 적어도 하나를 고려하여 생성되는, 야구 경기 예측 방법.
- 청구항 8에 있어서,
상기 주루를 시뮬레이션하는 단계는, 입력된 상기 아웃카운트의 수가 2인 경우 출루한 상기 야구 선수가 한 베이스 이상 추가 진루하는 확률이 커지도록 출루한 상기 야구 선수의 주루를 시뮬레이션하는, 야구 경기 예측 방법.
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KR20190127196A (ko) * | 2018-05-03 | 2019-11-13 | 초록소프트 주식회사 | 인공신경망을 이용한 야구 경기 실시간 예측 방법 및 장치 |
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