KR20170141604A - 케이스를 통해 햅틱 피드백을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents
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Abstract
본 명세서에 개시된 하나의 예시적인 시스템은 모바일 디바이스와 기계적으로 결합하고 모바일 디바이스가 케이스를 위한 디스플레이로서 기능하도록 모바일 디바이스를 위치시키도록 구성된 케이스를 포함한다. 시스템은 또한 케이스에 결합되고 케이스의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 신호를 생성하도록 구성된 프로세서를 포함한다. 시스템은 또한 프로세서와 통신하고 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 신호에 응답하여 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 햅틱 출력 디바이스를 포함한다.
Description
본 개시내용은 사용자 인터페이스 디바이스의 분야에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시내용은 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하는 것에 관한 것이다.
가상 현실 헤드셋 및 기타 가상 현실 기반 디바이스들은 인기가 증가해왔다. 전용 가상 현실 디바이스들이 복잡성과 비용이 증가함에 따라, 소비자들은 다른 저렴한 수단들을 통해 가상 현실 경험을 얻을 수 있는 방법들을 찾고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해, 제조자들은 사용자가 모바일 폰들과 같은 그 기존 전자 디바이스들을 부착하여 가상 현실 경험을 가능하게 하는 하드웨어를 제공하는 단순히 프레임인 헤드셋 구조체들을 설계하기 시작했다. 이러한 헤드셋 구조체들의 예들은, 예를 들어, Samsung Gear VR™, Zeiss VR One™ 및 Google Cardboard™를 포함하고, 이들은 각각 사용자가 디스플레이로서 사용하기 위해, 그리고 다른 필요한 하드웨어를 제공하기 위해 모바일 폰을 삽입할 수 있는 프레임을 포함한다. 햅틱 피드백의 사용을 통해 이러한 헤드셋 구조체들을 개선시키는 것이 바람직할 수 있다. 또한 전자 디바이스들에 대한 다른 종류의 케이스들을 햅틱-가능하게 하는 것이 바람직할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들은 케이스를 통해 햅틱 피드백을 제공하는 것에 관한 것이다. 일 실시예에서, 본 개시내용의 시스템은 모바일 디바이스가 케이스에 대한 디스플레이로서 역할을 하도록 모바일 디바이스를 위치시키고 모바일 디바이스와 기계적으로 결합되도록 구성된 케이스를 포함할 수 있다. 시스템은 또한 케이스에 결합되고 케이스의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 신호를 생성하도록 구성된 프로세서를 포함할 수 있다. 시스템은 또한 프로세서와 통신하고 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 신호에 응답하여 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 햅틱 출력 디바이스를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 본 개시내용의 모바일 디바이스는 하우징, 하우징에 결합된 디스플레이, 메모리 및 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리 및 디스플레이와 통신하고 하우징 내에 배치될 수 있다. 프로세서는 센서로부터 센서 신호를 수신하고, 센서 신호에 기초하여 케이스의 특성을 결정하도록 구성될 수 있다. 프로세서는 또한 케이스의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하고, 햅틱 출력 디바이스에 의해 햅틱 효과가 출력되게 하도록 구성될 수 있다.
다른 실시예에서, 본 개시내용의 방법은 센서로부터 센서 신호를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 센서 신호에 기초하여 케이스의 특성을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 케이스의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 단계를 추가로 포함할 수 있다. 방법은 햅틱 출력 디바이스에 의해 햅틱 효과가 출력되게 하는 단계를 또한 추가로 포함할 수 있다. 또 다른 실시예는 그러한 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다.
이 예시적인 실시예들은 본 발명 대상의 한계들을 제한하거나 규정하기 위한 것이 아니라 오히려 본 발명 대상의 이해를 돕기 위한 예들을 제공하기 위해 언급되어 있다. 예시적인 실시예들이 상세한 설명에서 논의되고 있으며, 추가적인 설명이 제공되어 있다. 다양한 실시예들에 의해 제공되는 이점들은 본 명세서를 검토함으로써 및/또는 특허청구범위 발명 대상의 하나 이상의 실시예들을 실시함으로써 더욱 이해될 수 있다.
완전하고 이용 가능한 개시내용이 보다 구체적으로 명세서의 나머지 부분에서 설명된다. 명세서에서는 이하의 첨부 도면을 참조한다.
도 1은 일 실시예에 따른 햅틱 피드백을 케이스를 통해 제공하기 위한 시스템을 나타내는 블록도이다;
도 2a는 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 실시예의 후면 사시도를 도시한다;
도 2b는 도 2a에 도시된 실시예의 전면 사시도를 도시한다;
도 3은 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하기 위한 단계들의 흐름도이다;
도 4는 다른 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하는 단계들의 흐름도이다;
도 5는 다른 실시예에 따른 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 실시예의 상부 사시도이다;
도 6은 다른 실시예에 따른 햅틱 피드백을 케이스를 통해 제공하는 단계들의 흐름도이다; 그리고
도 7은 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 다른 실시예를 도시한다.
도 1은 일 실시예에 따른 햅틱 피드백을 케이스를 통해 제공하기 위한 시스템을 나타내는 블록도이다;
도 2a는 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 실시예의 후면 사시도를 도시한다;
도 2b는 도 2a에 도시된 실시예의 전면 사시도를 도시한다;
도 3은 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하기 위한 단계들의 흐름도이다;
도 4는 다른 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하는 단계들의 흐름도이다;
도 5는 다른 실시예에 따른 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 실시예의 상부 사시도이다;
도 6은 다른 실시예에 따른 햅틱 피드백을 케이스를 통해 제공하는 단계들의 흐름도이다; 그리고
도 7은 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스의 다른 실시예를 도시한다.
이제, 다양하고 대안적인 예시적인 실시예들 및 첨부 도면들에 대한 참조가 상세하게 이루어질 것이다. 각각의 예는 설명으로써 제공되며 제한으로써 제공되는 것이 아니다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 수정들 및 변형들이 이루어질 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 일 실시예의 일부로서 도시되거나 설명된 피처들은 또한 추가의 실시예를 산출하기 위해 다른 실시예에서 사용될 수 있다. 따라서, 본 개시내용이 첨부된 특허청구범위 및 그 등가물의 범위 내에 속하는 여러 수정들 및 변형들을 포함하는 것으로 보아야 한다.
케이스를 통한 햅틱 피드백 제공의 예시적인 예들
본 개시내용의 일 예시적인 실시예는 전자 디바이스의 외장(예컨대, 외부 하우징)과 별개이고, 이와 기계적으로 결합하도록 구성된 케이스를 포함한다. 이 실시예에서, 케이스는 사용자에게 가상 경험(예를 들어, 가상 현실 경험 및/또는 증강 현실 경험)을 제공하기 위해 모바일 폰과 같은 모바일 디바이스와 함께 사용되도록 구성된 헤드셋이다. 예를 들어, 헤드셋 자체는 디스플레이를 포함하지 않을 수 있다. 오히려, 헤드셋은 모바일 디바이스를 수용하도록(예를 들어, 모바일 디바이스와 이동식으로 결합하도록) 구성될 수 있고, 모바일 디바이스의 디스플레이를 사용자의 얼굴 앞에 위치시켜서, 예를 들어 가상 경험의 시각 및/또는 오디오 컴포넌트들을 사용자에게 제공한다.
예시적인 실시예에서, 케이스는 사용자에게 햅틱 피드백을 제공하여 예를 들어, 가상 경험을 향상시키도록 구성된다. 케이스는 모바일 디바이스 상에서 발생하는 이벤트들에 응답하여 (예를 들어, 사용자의 머리에) 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 적어도 하나의 햅틱 출력 디바이스를 포함한다.
예를 들어, 사용자는 모바일 디바이스를 헤드셋에 결합하고, 헤드셋을 사용자의 머리에 위치시키고, 비디오 게임(예를 들어, 가상 현실 비디오 게임)을 개시할 수 있다. 사용자가 비디오 게임을 실행할 때, 모바일 디바이스는 총성들, 폭발들, 펀치들 등과 같은 하나 이상의 비디오 게임 이벤트를 검출할 수 있다. 비디오 게임 이벤트들에 응답하여, 모바일 디바이스는 (예를 들어, 유선 또는 무선 인터페이스를 통해) 신호를 헤드셋에 송신할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 헤드셋은 신호를 수신하고 이에 응답하여 햅틱 출력 디바이스가 햅틱 효과를 출력하게 하도록 구성된다. 햅틱 효과는 비디오 게임 이벤트를 시뮬레이션하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 이벤트가 사용자의 가상 캐릭터가 머리에 총을 맞는 것을 포함하는 경우, 헤드셋은 강한 진동과 같이 머리에 대해 총성을 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
다른 예로서, 사용자는 헤드셋 및 모바일 디바이스를 사용하여 비디오를 시청할 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오는 전방향성 카메라 또는 복수의 카메라를 사용하여 기록된 360도 비디오를 포함한다. 사용자는 예를 들어, 비디오의 재생 동안 사용자의 머리를 돌리거나, 기울이거나, 또는 다른 방식으로 조작함으로써 비디오의 시야 각도 또는 방향을 제어 가능할 수 있다. 비디오가 모바일 디바이스 상에서 재생될 때, 하나 이상의 비디오 이벤트(예를 들어, 벼락, 자동차 운전, 절벽에서 떨어지는 암석 등)가 발생할 수 있다. 비디오 이벤트에 응답하여, 모바일 디바이스는 헤드셋으로 하여금 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 신호를 헤드셋에 송신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 이벤트가 저속 자동차 운전을 포함하는 경우, 헤드셋은 저주파수 진동과 같이 자동차 엔진의 동요(rumbling)를 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
또 다른 예로서, 사용자는 모바일 디바이스를 헤드셋에 결합하고, 헤드셋을 사용자의 머리에 위치시키고, 증강 현실 애플리케이션을 개시할 수 있다. 증강 현실 애플리케이션은 모바일 디바이스의 카메라로 하여금 이미지들을 캡처하고 예를 들어 실시간으로 사용자에게 이미지들을 표시하게 할 수 있다. 사용자는 마치 사용자가 모바일 디바이스를 통해 보고 있는 것처럼 카메라 이미지들을 인지할 수 있다. 증강 현실 애플리케이션은 또한 캡처된 이미지들의 위에 하나 이상의 가상 객체를 오버레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 방 주위를 이동할 때, 모바일 디바이스는 방의 이미지들을 캡처하고, 가상 가구, 가상 아바타 및/또는 캡처된 이미지들을 오버레이한 정보와 함께 사용자에게 이미지들을 디스플레이할 수 있다. 모바일 디바이스는 가상 객체와의 상호 작용을 검출하고, 이에 응답하여 햅틱 효과를 출력하고/하거나 헤드셋으로 하여금 햅틱 효과를 출력하게 하도록 구성된 신호를 헤드셋에 송신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 객체와 상호 작용하기 위해 가상 객체와 연관된 실제 공간 내의 위치에 도달 및 터치 가능할 수 있다. 모바일 디바이스는 (예를 들어, 카메라 또는 깊이 센서와 같은 센서를 통해) 그러한 사용자 상호 작용을 검출하고, 예를 들어, 헤드셋으로 하여금 사용자 상호 작용과 연관된 햅틱 효과를 출력하게 할 수 있다. 추가로 또는 대안으로, 모바일 디바이스는 헤드셋이 가상의 객체(예를 들어, 가상 아바타)가 사용자의 신체 부분(예컨대, 사용자의 머리)에 사실상 접촉하는 것과 같은 다른 이벤트에 응답하여 햅틱 효과를 출력하게 할 수 있다.
본 개시내용의 다른 예시적인 실시예는 전술한 헤드셋과 같은 케이스와 함께 사용하도록 구성된 모바일 디바이스를 포함한다. 예시적인 실시예에서, 모바일 디바이스는 케이스에 대한 모바일 디바이스의 근접성을 검출하도록 구성된 센서를 포함한다. 예를 들어, 모바일 디바이스는 모바일 디바이스가 케이스에 아주 근접한(예를 들어, 결합된) 경우 케이스에 결합된 RFID 태그를 검출하도록 구성된 무선 주파수 식별(RFID) 판독기를 포함할 수 있다. 모바일 디바이스는 센서로부터의 센서 신호에 기초하여 모바일 디바이스가 케이스에 결합되어 있는지의 여부를 결정할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 모바일 디바이스는 모바일 디바이스가 케이스에 결합되어 있는지의 여부에 기초하여 햅틱 효과의 하나 이상의 특성을 결정하도록 구성된다. 특성(들)은 햅틱 효과의 타입, 크기, 주파수 및/또는 지속 기간을 포함할 수 있다; 햅틱 효과를 출력하는 데 사용하는 특정 햅틱 출력 디바이스; 및/또는 다른 특성을 갖는다.
예를 들어, 모바일 디바이스는 비디오 게임을 실행할 수 있다. 모바일 디바이스가 케이스에 결합되지 않음을 검출한 것에 응답하여, 모바일 디바이스는 자체적으로 하나 이상의 온보드 햅틱 출력 디바이스를 통해 비디오 게임 이벤트들과 연관된 출력 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 모바일 디바이스가 케이스에 결합된 것을 검출한 것에 응답하여, 모바일 디바이스는 (추가로 또는 대안으로 햅틱 효과들 자체를 출력하기 위해) 신호들을 케이스에 송신하여 케이스로 하여금 비디오 게임 이벤트들과 연관된 햅틱 효과들을 출력하게 할 수 있다. 따라서, 모바일 디바이스는 모바일 디바이스가 케이스에 결합되어 있는지 여부에 기초하여 어느 햅틱 출력 디바이스, 또는 햅틱 출력 디바이스들의 조합이 햅틱 효과들을 출력하는 데 사용될지를 제어할 수 있다.
위의 예시적인 실시예의 설명은 단지 일례로서 제공된다. 본 발명의 다양한 다른 실시예들이 본 명세서에 기술되어 있고, 그런 실시예들의 변동들은 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 이해될 것이다. 다양한 실시예들에 의해 제공되는 이점들은 본 명세서를 검토함으로써 및/또는 특허청구범위 발명 대상의 하나 이상의 실시예들을 실시함으로써 더욱 이해될 수 있다.
케이스를 통한 햅틱 피드백 제공을 위한 예시적인 시스템
도 1은 일 실시예에 따라 케이스(132)를 통해 햅틱 피드백을 제공하기 위한 시스템(100)을 나타내는 블록도이다. 시스템(100)은 컴퓨팅 디바이스(101)를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 모바일 폰(예를 들어, 스마트 폰), 태블릿, e-판독기 또는 휴대용 게이밍 디바이스와 같은 모바일 디바이스를 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 도 1에 도시된 컴포넌트들 모두를 포함할 수 있거나 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 센서(130)를 포함하지 않을 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 버스(106)를 통해 다른 하드웨어와 인터페이스되는 프로세서(102)를 포함한다. RAM, ROM, EEPROM 등과 같은 임의의 적합한 유형의 (및 비일시적) 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있는 메모리(104)는 컴퓨팅 디바이스(101)의 동작을 구성하는 프로그램 컴포넌트들을 구현할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 네트워크 인터페이스 디바이스(110), I/O(input/output) 인터페이스 컴포넌트들(112), 및 추가적 스토리지(114)를 추가로 포함할 수 있다.
네트워크 인터페이스 디바이스(110)는 네트워크 접속을 용이하게 하거나 그렇지 않으면 전자 디바이스들 사이의 통신을 용이하게 하는 하나 이상의 컴포넌트들을 나타낼 수 있다. 예들은, 이더넷(Ethernet), USB, IEEE 1394와 같은 유선 인터페이스들, 및/또는 IEEE 802.11, 블루투스(Bluetooth), NFC(near-field communication) 인터페이스들, RFID 인터페이스들, 또는 셀룰러 전화 네트워크들에 액세스하기 위한 라디오 인터페이스들(예를 들어, CDMA, GSM, UMTS 또는 다른 모바일 통신 네트워크에 액세스하기 위한 송수신기/안테나)과 같은 무선 인터페이스들이 포함되지만 이에 제한되지는 않는다.
I/O 컴포넌트들(112)은 하나 이상의 디스플레이(150), 터치 감응 표면들(116), 키보드들, 마우스들, 스피커들(152), 마이크로폰들, 버튼들 및/또는 데이터를 입력하거나 데이터를 출력하는 데 사용되는 다른 하드웨어와 같은 디바이스들로의 접속을 용이하게 하는 데 사용될 수 있다. 스토리지(114)는 컴퓨팅 디바이스(101)에 포함되거나 프로세서(102)에 결합되는 판독 전용 메모리, 플래시 메모리, F-RAM(ferroelectric RAM), 자기, 광학, 또는 다른 스토리지 매체와 같은 비휘발성 스토리지를 나타낸다.
컴퓨팅 디바이스(101)는 터치 감응 표면(116)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치 감응 표면(116)은 가요성이거나 변형 가능하다. 터치 감응 표면(116)은 사용자의 촉각 입력을 감지하도록 구성되는 임의의 표면을 나타낸다. 하나 이상의 터치 센서(108)는 터치 영역 내의 터치(예를 들어, 객체가 터치 감응 표면(116)을 접촉하는 경우)를 검출하고, 터치와 연관된 신호들을 프로세서(102)에 송신하도록 구성된다. 임의의 적합한 수, 유형, 또는 배열의 터치 센서들(108)이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 저항성 및/또는 용량성 센서들은 터치 감응 표면(116)에 내장될 수 있으며 터치의 위치 및 압력, 속도, 방향 및/또는 터치 감응 표면(116)에 대한 사용자의 손가락의 근접성과 같은 다른 정보를 결정하는 데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 터치 감응 표면(116)과 컴퓨팅 디바이스(101)의 디스플레이(150)를 결합하는 터치 인에이블형 디스플레이(touch-enabled display)를 포함한다. 터치 감응 표면(116)은 디스플레이(150)의 컴포넌트들 위의 디스플레이 외부 또는 하나 이상의 재료 층들에 대응할 수 있다. 다른 실시예들에서, 터치 감응 표면(116)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 특정 구성에 의존하여 디스플레이(150)를 포함하지(또는 다른 방식으로 그에 대응하지) 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 센서(들)(130)를 포함한다. 센서(들)(130)는 센서 신호들을 프로세서(102)에 송신하도록 구성된다. 센서(들)(130)는, 예를 들어, 카메라, 마이크로폰, 가속도계, 습도 센서(humidity sensor), 주변 광 센서(ambient light sensor), 자이로스코프, GPS 유닛, 범위 센서(range sensor), 깊이 센서(depth sensor), 바이오센서(biosensor), 스트레인 게이지(strain gauge) 및/또는 온도 센서를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 프로세서(102)와 통신하는 햅틱 출력 디바이스(118)를 포함한다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 신호에 응답하여 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 컴퓨팅 디바이스(101)의 표면을 오버레이하거나, 컴퓨팅 디바이스(101) 내에 배치되거나, 컴퓨팅 디바이스(101)의 하우징의 일부이거나, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 햅틱 효과들을 생성하기 위해 동일하거나 상이한 유형의 다수의 햅틱 출력 디바이스들(118)을 포함한다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 햅틱 출력 디바이스들(118)의 임의의 조합을 순차적으로 및/또는 함께 작동시켜 하나 이상의 햅틱 효과를 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 진동을 포함하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 예를 들어, 하나 이상의 압전 액추에이터, 전기 모터, 전자기 액추에이터, 보이스 코일, 형상 기억 합금, 전기 활성 폴리머, 솔레노이드, 편심 회전 질량 모터(ERM) 및/또는 선형 공진 액추에이터(LRA)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 출력 디바이스(118)와 연관되는 표면의 인지된 마찰 계수를 조절하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 일 실시예에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 초음파 액추에이터를 포함한다. 초음파 액추에이터는 초음파 주파수, 예를 들어, 20kHz에서 진동하여, 연관된 표면의 인지된 계수를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 일부 실시예들에서, 초음파 액추에이터는 압전 재료를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 햅틱 효과를 출력하기 위해, 예를 들어 정전 액추에이터(electrostatic actuator)를 사용하여 정전기 인력을 사용한다. 햅틱 효과는 컴퓨팅 디바이스(101)와 연관되는 표면 상에서의 시뮬레이션된 질감(texture), 시뮬레이션된 진동, 때리는 느낌(stroking sensation), 또는 인지된 마찰 계수의 변화를 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 도전성 재료를 포함할 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118) 근방의 또는 햅틱 출력 디바이스(118)에 터치하는 도전성 재료와 객체(예를 들어, 사용자의 손가락 또는 다른 신체 부분 또는 스타일러스) 사이에 용량성 결합을 생성하기 위해 고전압이 도전성 재료에 인가될 수 있다. 객체와 도전성 재료 사이의 인력 레벨들을 변경시키는 것은 사용자에 의해 인지되는 햅틱 효과를 변경시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 변형 햅틱 효과(deformation haptic effect)를 출력하도록 구성되는 변형 디바이스를 포함한다. 변형 햅틱 효과는 컴퓨팅 디바이스(101)와 연관되는 표면의 형상을 구부리는 것(bending), 접는 것(folding), 롤링하는 것(rolling), 비트는 것(twisting), 압착하는 것(squeezing), 휘게 하는 것(flexing), 변화시키는 것, 또는 다른 방식으로 표면을 변형시키는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 변형 햅틱 효과는 컴퓨팅 디바이스(101)의 표면에 힘을 인가하여 표면(및/또는 전체 컴퓨팅 디바이스(101))이 구부러지고, 접히고, 롤링되고, 비틀리고, 압착되고, 휘어지고, 형상 변경되고 및/또는 다른 방식으로 변형되게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 변형 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 유체 또는 겔을 포함한다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 스마트 겔을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 스마트 겔이 형상을 변형하게 하기 위해 스마트 겔에 전기장, 자기장, 전류, 전압 및/또는 열과 같은 자극을 인가할 수 있다. 이러한 형상의 변형은 (예를 들어, 스마트 겔이 표면에 대하여 가압하는 경우) 컴퓨팅 디바이스(101)와 연관된 표면이 변형되게 할 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 자기 유변학적 또는 전기 유변학적과 같은 유변학적 유체(rheological fluid)를 포함할 수 있다. 유변학적 유체는 유체(예컨대, 오일 또는 물)에 현탁되어 있는 금속 입자들(예컨대, 철 입자들)을 포함한다. 햅틱 출력 디바이스(118)를 작동시키기 위해, 컴퓨팅 디바이스(101)는 유변학적 유체에 전기장 또는 자기장을 인가할 수 있다. 전기장 또는 자기장은 유체에서의 분자들의 순서가 재정렬하게 하여, 유체의 전체적 댐핑(damping) 및/또는 점도를 변경한다. 이는 컴퓨팅 디바이스(101)의 표면이 변형하게 할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 기계적 변형 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 변형 컴포넌트를 회전시키는 암(arm)에 결합된 액추에이터를 포함할 수 있다. 변형 컴포넌트는, 예를 들어, 타원형(oval), 스타버스트(starburst), 또는 물결 형상(corrugated shape)을 포함할 수 있다. 변형 컴포넌트는 일부 회전 각도들에서 햅틱 출력 디바이스(118)와 연관되는 표면을 움직이도록 구성될 수 있는데, 다른 회전 각도들에서는 그렇지 않다. 액추에이터는 압전 엑추에이터, 회전/선형 액추에이터, 솔레노이드, 전기 활성 폴리머 액추에이터, 매크로 섬유 복합재(macro fiber composite)(MFC) 액추에이터, 형상 기억 합금(shape memory alloy)(SMA) 액추에이터, 및/또는 기타 액추에이터를 포함할 수 있다. 액추에이터가 변형 컴포넌트를 회전시킬 때, 변형 컴포넌트는 표면을 움직여서, 표면이 변형되게 할 수 있다. 이러한 실시예에서, 변형 컴포넌트는 표면이 평평한 위치에서 시작할 수 있다. 프로세서(102)로부터 신호를 수신한 것에 응답하여, 액추에이터는 변형 컴포넌트를 회전시킬 수 있다. 변형 컴포넌트를 회전시키는 것은 표면의 하나 이상의 부분이 올라가거나 내려가게 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 변형 컴포넌트는 프로세서(102)가 액추에이터에게 변형 컴포넌트를 회전시켜 그 최초 위치로 돌아가도록 시그널링할 때까지 이 회전된 상태에 남아 있을 수 있다.
또한, 다른 기술들 또는 방법들이 컴퓨팅 디바이스(101)와 연관된 표면을 변형시키는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 표면 재구성 가능 햅틱 기판(예를 들어, 섬유들, 나노 튜브들, 전기 활성 폴리머들, 압전 요소들, 또는 형상 기억 합금들을 포함하지만 이에 국한되지 않음)으로부터의 접촉에 기초하여 그 표면을 변형시키거나 또는 그 질감을 변경하도록 구성되는 가요성 표면층(flexible surface layer)을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는, 변형 메커니즘(예를 들어, 와이어들에 결합되는 모터), 재료들의 국부 변형, 공진 기계 요소들, 압전 재료들, MEMS(micro-electromechanical systems) 요소들 또는 가변 다공성 멤브레인들(variable porosity membranes)에 의해 변형된다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 다른 유형의 햅틱 효과들을 추가적으로 또는 대안적으로 출력하도록 구성된다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118)는 컴퓨팅 디바이스(101)의 표면을 예를 들어 가열 또는 냉각하는 것에 의한 온도의 변화를 포함하는 햅틱 효과를 출력하도록 구성될 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 출력 디바이스(118)는 찌르는 느낌(stinging sensation)과 같은 전기-촉각 햅틱 효과를 출력하도록 구성될 수 있다. 햅틱 출력 디바이스(118)는 예를 들어 사용자의 신체 부분을 전류 및/또는 전압으로 자극함으로써 전기-촉각 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
메모리(104)를 참조하면, 케이스(132)를 통해 햅틱 피드백을 제공하기 위해 일부 실시예들에서 디바이스가 어떻게 구성될 수 있는지를 예시하기 위한 예시적인 프로그램 컴포넌트들(124, 126 및 128)이 도시되어 있다.
검출 모듈(124)은 프로세서(102)로 하여금 네트워크 인터페이스 디바이스(110) 및/또는 센서(130)로부터의 센서 신호들을 모니터링하게 하고, 센서 신호들에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되는지 여부를 결정하게 하는 프로그램 컴포넌트를 나타낸다. 예를 들어, 검출 모듈(124)은 케이스(132)로부터의 무선 통신과 연관된 센서 신호를 네트워크 인터페이스 디바이스(110)를 통해 수신할 수 있다. 센서 신호의 진폭이 임계값을 초과하면, 그것은 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 매우 가까이 근접해 있거나 케이스(132)에 결합되어 있음을 나타낼 수 있다. 따라서, 검출 모듈(124)은 임계값을 초과하는 진폭에 응답하여 센서 신호의 진폭을 결정할 수 있고, 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다.
햅틱 효과 결정 모듈(126)은 발생시킬 햅틱 효과를 선택하기 위해 데이터를 분석하는 프로그램 컴포넌트를 나타낸다. 특히, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 사용자에게 출력할 햅틱 효과를 결정하는 코드를 포함할 수 있다. 또한, 햅틱 효과 결정 모듈(126)은 햅틱 효과를 생성하기 위해, 제공할 하나 이상의 햅틱 효과 및/또는 작동할 하나 이상의 햅틱 출력 디바이스(118, 140)를 선택하는 코드를 포함할 수 있다.
햅틱 효과 생성 모듈(128)은 선택된 햅틱 효과를 생성하기 위해 프로세서(102)로 하여금 신호를 생성하고 이를 햅틱 출력 디바이스(118, 140)에 송신하게 하는 프로그래밍을 나타낸다. 예를 들어, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 햅틱 출력 디바이스(118) 및/또는 햅틱 출력 디바이스(140)에 송신하기 위해 저장된 파형들 또는 명령들에 액세스할 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 신호를 결정하기 위한 알고리즘들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 햅틱 효과 생성 모듈(128)은 햅틱 효과에 대한 타깃 좌표들을 결정하기 위한 알고리즘들을 포함한다. 이들 타깃 좌표들은, 예를 들어 햅틱 효과(예를 들어, 진동)를 출력할 사용자의 신체 상의 위치를 포함할 수 있다.
시스템(100)은 또한 케이스(132)를 포함한다. 케이스(132)는 (예를 들어, 도 2a 및 도 2b에 도시된 바와 같은) 헤드셋, 고글들, 안경들 및/또는 다른 착용 가능한 디바이스(예를 들어, 링, 헤드밴드, 암밴드, 손목 밴드, 스트랩, 시계, 의복 등)를 포함할 수 있다. 케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101)를 사용자의 신체(예컨대, 사용자의 다리, 팔, 어깨, 등, 가슴 및/또는 발)에 기계적으로(예를 들어, 물리적으로) 결합하도록 구성된다. 예를 들어, 케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101)의 외부 하우징 및 사용자의 신체와 결합하도록 구성되어서, 컴퓨팅 디바이스(101)를 사용자의 신체에 결합시킨다.
케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101)와 유선 또는 무선 통신할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 케이스(132)는 프로세서(134), 네트워크 인터페이스 디바이스(138), 햅틱 출력 디바이스(140), 센서(142), 버스(136) 및/또는 메모리(144)를 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 각각 프로세서(102), 네트워크 인터페이스 디바이스(110), 햅틱 출력 디바이스(118), 센서(130), 버스(136) 및/또는 메모리(104)의 특징들과 실질적으로 유사하게 구성되고/되거나 이들의 특징들 중 하나 또는 전부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(140)는 햅틱 출력 디바이스(118)에 대해 전술한 기술들 중 임의의 것을 사용하여 햅틱 효과들 중 임의의 것을 출력 가능할 수 있다. 다른 실시예들에서, 케이스(132)는 도 1에 도시된 컴포넌트들 전부를 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 케이스(132)는 센서(142) 및/또는 메모리(144)를 포함하지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101) 상에서 발생하는 이벤트들에 응답하여 하나 이상의 햅틱 효과를 출력하도록 구성된다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 비디오를 재생하거나 다른 콘텐츠를 출력하고 있을 수 있다. 자동차 충돌과 같은 비디오에서 발생하는 이벤트에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 (예를 들어, 네트워크 인터페이스 디바이스(110)를 통해) 하나 이상의 신호를 케이스(132)에 송신할 수 있다. 케이스(132)는 (예를 들어, 네트워크 인터페이스 디바이스(139)를 통해) 신호들을 수신하고, 신호들에 기초하여 햅틱 출력 디바이스(140)로 하여금 햅틱 효과를 출력하게 할 수 있다. 햅틱 효과는 비디오에서 발생하는 이벤트, 예를 들어 자동차 충돌을 시뮬레이션하도록 구성될 수 있다.
도 2a 및 도 2b는 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스(200)의 실시예를 도시한다. 도 2a에 도시된 실시예에서, 케이스(200)는 헤드셋이다. 케이스(200)는 하우징(202)(예를 들어, 프레임)을 포함한다. 하우징(202)은 케이스(200)에 구조적 지지부를 제공하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 수용하기 위한 리셉터클(224)을 포함한다. 리셉터클(224)은 컴퓨팅 디바이스(214)가 삽입 또는 위치될 수 있는 갭 또는 개구를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 제거 가능하게 결합하기 위한 하나 이상의 플랩(212, 216)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)에 결합하기 위해, 사용자는 도 2a에 도시된 바와 같이 컴퓨팅 디바이스(214)를 위치시키고 점선 화살표에 의해 도시된 (예를 들어, 그리고 도 2b에 부분적으로 도시된) 방향으로 플랩들(212, 216)을 당길 수 있다. 그 후, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)에 고정시키기 위해 결합 디바이스들(218, 220)(예컨대, 벨크로™, 나사들, 볼트들, 테이프 등)을 통해 플랩(216)을 하우징(202)의 상부면(226)에 부착할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)로부터 제거하기 위해, 사용자는 결합 디바이스들(218, 220)을 결합 해제할 수 있고 플랩을 점선 화살표의 방향과 반대 방향으로 낮출 수 있다.
일부 실시예들에서, 플랩(212)이 카메라 및/또는 컴퓨팅 디바이스(214)의 다른 센서의 캡처 영역을 차단하지 않도록 플랩(212)은 하나 이상의 홀 및/또는 컷아웃을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플랩(212)은 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(214)의 후방에 위치된) 컴퓨팅 디바이스(214)의 카메라의 뷰 영역이 방해받지 않도록 위치된 홀을 포함할 수 있다. 이는 컴퓨팅 디바이스(214)가 예를 들어 증강 현실 경험(augmented-reality experience)에 사용되는 것을 가능하게 한다.
일부 실시예들에서, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 제거 가능하게 결합하기 위한 추가 또는 대안의 메커니즘들을 포함한다. 예를 들어, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 부착하기 위한 하나 이상의 클램프, 볼트, 나사, 스프링, 탄성 밴드, 래치, 홈 및/또는 다른 결합 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 점선 화살표에 의해 도시된 방향으로 플랩들(212, 216)을 당긴 후, 사용자는 플랩(212)에 다른 컴포넌트를 결합하여 플랩(212), 그리하여 컴퓨팅 디바이스(214)를 제자리에 더 고정시킬 수 있다. 예를 들어, 하우징(202)은 표면들(228a, 228b) 사이 및 플랩(212) 뒤에 결합되어 플랩(212)을 제자리에 고정하도록 구성된 코드(cord)(예를 들어, 탄성 밴드) 및/또는 다른 컴포넌트(예컨대, 플라스틱 조각)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하우징(202)은 플랩들(212, 216)을 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에서, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)가 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 결합하기 위해 위치될 수 있는 하나 이상의 홈을 포함할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 결합하기 위해 컴퓨팅 디바이스(214)를 기계적으로 파지하도록 구성된 하나 이상의 클램프 또는 다른 디바이스들을 포함할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 하우징(202)은 하우징(202)의 적어도 2개의 표면(228a, 228b) 사이에 결합되도록 구성된 코드 또는 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(214)는 리셉터클(224)에 위치될 수 있고, 그 후 컴포넌트는 컴퓨팅 디바이스(214)를 제자리에 고정하기 위해 표면들(228a, 228b)에 결합될 수 있다. 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)에 제거 가능하게 결합하기 위한 임의의 수 및 조합의 결합 디바이스를 포함할 수 있다.
이제 도 2b를 참조하면, 일부 실시예들에서, 케이스(200)는 예를 들어 사용자의 얼굴을 컴퓨팅 디바이스(214)와 분리하는 내측 표면(228d)을 포함한다. 내측 표면(228d)은 케이스(200)에 추가적인 구조적 지지부를 제공할 수 있다. 하나 이상의 홀(210)은 예를 들어 사용자가 컴퓨팅 디바이스(214)의 디스플레이 스크린을 볼 수 있게 하도록 내측 표면(228)을 통해 형성될 수 있다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 케이스(200)는 사용자의 얼굴을 컴퓨팅 디바이스(214)와 분리하는 내측 표면(228d)을 포함하지 않을 수 있다. 이러한 실시예에서, 케이스(200)는 홀들(210)을 포함하지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(200)는 사용자의 얼굴과 접촉하도록 구성된 하나 이상의 인터페이스 표면(204, 206, 208)을 포함한다. 예를 들어, 케이스(200)는 사용자의 코를 위한 공간을 제공하고 및/또는 사용자의 코에 접촉하도록 구성된 인터페이스 표면(208)을 포함할 수 있다. 케이스(200)는 추가로 또는 대안적으로 사용자의 얼굴의 다른 부분들과 접촉하도록 구성된 인터페이스 표면들(204, 206)을 포함할 수 있다. 인터페이스 표면들(204, 206, 208)은 예를 들어, 케이스(200)를 사용자의 얼굴에 대해 윤곽화하고 안락함을 개선시키기 위해 곡률들을 포함할 수 있다.
또한, 케이스(200)는 케이스(200)를 사용자의 머리에 결합하기 위한 하나 이상의 부착 디바이스를 포함한다. 예를 들어, 하우징(202)은 하우징(202)의 표면(예를 들어, 표면들(228a, 228b))의 어느 한 단부에 결합되고 사용자의 머리의 일부(예를 들어, 사용자의 머리의 후방) 주위를 감싸도록 구성된 코드 또는 밴드를 포함할 수 있다 .
케이스(200)를 사용하기 위해, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)에 결합하고, 케이스(200)를 사용자의 머리에 위치시키고, 예를 들어 홀들(210)을 통해 컴퓨팅 디바이스(214)의 디스플레이 상에 출력되는 콘텐츠(예를 들어, 비디오 게임, 영화, 비디오 등)를 볼 수 있다. 사용자는 추가로 또는 대안적으로 컴퓨팅 디바이스(214)의 스피커들을 통해 출력된 사운드를 들을 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(214)는 디스플레이 상에 출력된 콘텐츠와 연관된 이벤트들과 같은, 모바일 디바이스에서 발생하는 이벤트들에 응답하여 햅틱 효과들을 추가로 출력할 수 있다. 비디오, 오디오 및/또는 햅틱 효과들은 사용자에게 재미있는 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(200)는 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 햅틱 효과들을 개선시키거나 최적화하도록 구성된다. 예를 들어, 도 2a를 다시 참조하면, 케이스(200)는 재료(222)를 포함할 수 있다. 재료(222)는 금속, 고무, 경질 플라스틱 및/또는 다른 강성 재료를 포함할 수 있다. 도 2a에 도시된 실시예들에서 재료(222)가 하우징(202)의 내부 표면(228c) 상에 위치되지만, 다른 실시예에서는 재료(222)가 하우징(202)의 추가 또는 대안의 영역들에 위치될 수 있다. 일부 실시예들에서, 재료(222)의 강성은 판지 또는 연성 플라스틱들과 같은 다른 재료들보다 (예를 들어, 햅틱 효과들로서 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된) 진동들을 보다 효율적으로 전파할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 햅틱 효과들은 케이스(200)를 통해 보다 효율적으로 전파할 수 있다. 이것은 사용자에게 보다 현실적이고 및/또는 만족스러운 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 진동들의 주파수와 실질적으로 유사한 주파수로 공진하도록 구성된다. 재료(222)의 공진 특성들은 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 진동들을 증폭 및/또는 보다 효율적으로 전파할 수 있다. 예를 들어, 재료(222)는 125 Hz의 주파수로 공진하고 및/또는 125 Hz의 주파수를 갖는 진동들을 효율적으로 전파하도록 구성될 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 125 Hz 진동들은 재료(222)의 공진으로 인해 증폭되거나 보다 효율적으로 전파될 수 있다. 이러한 증폭은 사용자에게 더욱 강렬한 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)와 하우징(202) 사이의 인터페이스를 형성하도록 구성된다. 예를 들어, 재료(222)는 하우징(202) 및 컴퓨팅 디바이스(214) 양쪽 모두와 접촉하도록 위치될 수 있다. 그러한 일 실시예에서, 재료(222)의 표면(230)은 컴퓨팅 디바이스(214)가 리셉터클(224) 내에 위치되는 경우 컴퓨팅 디바이스(214)와 접촉하기 위해 리셉터클(224) 내에 위치될 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(214)에 접촉하는 것(예를 들어, 직접 접촉하는 것)에 의해, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 햅틱 효과들을 보다 효율적으로 수신하고, 이를 하우징(202), 그리하여 사용자에게 전달할 수 있다.
일부 실시예들에서, 하우징(202)은 햅틱 효과를 사용자의 신체의 특정 영역에 위치시키도록 구성된다. 예를 들어, 하우징(202)은 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된) 진동들을 감쇠시키도록 구성된 하나 이상의 감쇠 재료들을 포함할 수 있다. 하우징(202)은 진동들을 하우징(202)을 통해 사용자의 신체의 특정 영역으로 전달하도록 구성될 수 있는 재료(222)를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 재료(222)의 적어도 일부는 사용자의 이마에 접촉하고 진동들을 사용자의 이마에 전달하기 위해 위치될 수 있다. 이러한 예에서, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 진동들이 사용자의 이마에 전달되도록 허용할 수 있지만, 감쇠 재료들은 하우징(202)을 통해 사용자의 머리의 다른 위치들로 전파하는 진동들의 진폭을 감소시킬 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자의 이마에서의 진동들을 주로(또는 단지) 인지하여, 국부적인 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214) 및 인터페이스 표면(예를 들어, 인터페이스 표면(204, 206, 208))에 접촉하도록 위치된다. 예를 들어, 재료(222)는 하우징(202)을 통해 연장되는 핀 또는 로드를 포함할 수 있다. 재료(222)의 제1 단부는 컴퓨팅 디바이스(214)에 접촉하도록 구성될 수 있고, 재료(222)의 제2 단부는 인터페이스 표면(및/또는 사용자)에 접촉하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 재료(222)의 제2 단부는 사용자의 얼굴에 대하여 가압(예를 들어, 직접 가압)하도록 구성된 스프링-장착식 핀 또는 로드를 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 재료(222)는 진동들과 같은 햅틱 효과들이 전파될 수 있는 컴퓨팅 디바이스(214)와 사용자 사이에 직접적인, 또는 실질적으로 직접적인 전달 경로를 형성할 수 있다. 이것은 사용자의 햅틱 경험을 개선시킬 수 있다. 이것은 또한 사용자의 신체의 특정 영역에 국부화되는 햅틱 효과, 예를 들어, 재료(222)가 사용자의 얼굴에 접촉하는 위치에서 사용자에 의해 주로(또는 단지) 인지될 수 있는 햅틱 효과를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)의 햅틱 출력 디바이스(232)와 연관된(예를 들어, 이에 근접한) 컴퓨팅 디바이스(214)의 표면에 접촉하도록 위치된다. 예를 들어, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214) 내에 배치되거나 그렇지 않으면 컴퓨팅 디바이스(214)에 결합된 햅틱 출력 디바이스(232)의 오버탑(예를 들어, 그 상부 바로 위)에 위치된 컴퓨팅 디바이스(214)의 표면에 접촉하도록 구성될 수 있다. 햅틱 효과가 컴퓨팅 디바이스(214)로부터 유래하는 곳에서 가까운 위치에 접촉하는 것에 의해, 재료(222)는 컴퓨팅 디바이스(214)에 의해 출력된 햅틱 효과들을 보다 효율적으로 수신하고/하거나 사용자에게 햅틱 효과들을 전파할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(232)에 의해 출력된 햅틱 효과들은 재료(222)에 의해 수신되고 사용자에게 전달되기 전에 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(214) 및/또는 케이스(200)의 특성들로 인한) 더 적은 댐핑 및/또는 왜곡을 겪을 수 있다.
일부 실시예들에서, 하우징(202)은 컴퓨팅 디바이스(214)를 견고하게 쥐도록 및/또는 이와 결합하도록(예를 들어, 임계값을 초과하는 양의 힘으로 컴퓨팅 디바이스(214)를 파지 및/또는 이에 결합하도록) 구성된 하나 이상의 체결 컴포넌트(234)를 포함한다. 체결 컴포넌트(234)는 클램프, 스크루, 스프링, 볼트, 래치, 탄성 밴드 또는 다른 탄성 컴포넌트, 코드, 컴퓨팅 디바이스(214)가 위치될 수 있는 홈, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 체결 컴포넌트(234)는 컴퓨팅 디바이스(214)를 케이스(200)에 제거 가능하게 결합하기 위한 결합 디바이스 내에 포함되거나 결합 디바이스를 포함할 수 있다. 체결 컴포넌트(234)는 하우징(202)을 견고하게 쥐기 위해 및/또는 하우징(202)을 컴퓨팅 디바이스(214)에 결합하기 위해 임의의 적절한 위치에 위치될 수 있다. 견고한 쥐기 및/또는 결합은 컴퓨팅 디바이스(214)에서 하우징(202)으로, 그리하여 사용자로의 햅틱 효과들, 예컨대 진동들의 전달을 개선시킬 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(200)의 인터페이스 표면(예를 들어, 인터페이스 표면들(204, 206, 208))은 케이스(200)로부터 사용자에게 햅틱 효과들의 전달을 개선시키도록 구성된다. 예를 들어, 도 2b를 다시 참조하면, 인터페이스 표면(204)은 재료(236)를 포함 및/또는 재료(236)에 결합될 수 있다. 재료(236)는 강성 폼, 경질 플라스틱, 금속, 경질 고무 및/또는 다른 강성 재료를 포함할 수 있다. 재료(236)는 사용자의 얼굴 윤곽에 부합하고 및/또는 진동들이 하우징(202)으로부터 사용자에게 전파될 수 있는 강성의 전달 경로를 제공하도록 구성될 수 있다. 이러한 강성 재료들은 판지 또는 연질 플라스틱들과 같은 다른 재료들보다 햅틱 효과(예를 들어, 진동들)를 보다 효율적으로 전파할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 인터페이스 표면은 사용자의 얼굴에 대하여 가압하고 사용자에게 진동들을 전달하도록 구성된 스프링-장착식 로드들 또는 패드들과 같은 강성 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 임의의 수 및 조합의 인터페이스 표면들은 케이스(200)로부터 사용자로의 햅틱 효과들의 전달을 개선시키기 위해 재료(236), 강성 컴포넌트들 및/또는 다른 디바이스들을 포함할 수 있다.
도 2a 및 도 2b에 도시된 실시예는 단순히 케이스(200)의 일례로서 제공된다. 다른 실시예들은 예를 들어 사용자의 얼굴 앞에 컴퓨팅 디바이스(214)를 위치하고/하거나 향상된 햅틱 경험을 제공하기 위해 동일하거나 상이한 구성들로 배열된 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
케이스를 통해 햅틱 피드백을 제공하기 위한 예시적인 방법들
도 3은 실시예에 따라 케이스를 통해 햅틱 피드백을 제공하는 단계들의 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 도 3의 단계들은 프로세서, 예를 들어 범용 컴퓨터, 모바일 디바이스 또는 서버의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 코드로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이런 단계들은 프로세서들의 그룹에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 3에 도시된 하나 이상의 단계는 생략되거나 상이한 순서로 수행될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 도 3에 도시되지 않은 부가적인 단계들이 또한 수행될 수 있다. 아래의 단계들은 도 1에 도시된 컴포넌트들을 참조하여 설명된다.
방법(300)은 케이스(132)의 프로세서(134)가 신호를 수신하는 경우, 단계 302에서 시작한다. 신호는 컴퓨팅 디바이스(101)로부터의 햅틱 효과, 오디오, 비디오 및/또는 다른 출력과 연관될 수 있다.
일부 실시예들에서, 신호는 센서(142)로부터 나온다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)에 결합되어 비디오 게임을 실행할 수 있다. 비디오 게임 이벤트에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 진동을 출력할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되기 때문에, 진동은 케이스(132)를 통해 전파되어 센서(142)에 의해 검출될 수 있다. 센서(142)는 그 후 진동과 연관된 센서 신호들을 프로세서(134)에 송신할 수 있다. 또한, 일부 실시예들에서, 케이스(132)는 진동에 기초하여 하나 이상의 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(134)는 진동의 진폭이 특정 햅틱 효과를 사용자에게 제공하기 위한 원하는 임계값 미만인 것으로 결정할 수 있다. 진동의 진폭은 예를 들어 케이스(132) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(101) 내의 재료로부터의 감쇠로 인해 임계값 미만일 수 있다. 임계값 미만인 진동의 진폭에 기초하여, 케이스(132)는 햅틱 출력 디바이스(140)를 통해 하나 이상의 진동을 출력하여, 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(101)에 의해 출력된 햅틱 효과를 보충하거나 대체할 수 있다.
다른 예로서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 비디오(예를 들어, 영화) 또는 다른 콘텐츠를 출력하고 있다. 센서(142)는 오디오 데이터 및/또는 비디오 데이터를 검출하고 이를 프로세서(134)에 송신하도록 구성된 (예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)를 향해 배향된) 마이크로폰 및/또는 카메라를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(134)는 오디오 및/또는 비디오 데이터를 분석하여, 비디오의 자동차-추격 장면에서 도로를 따라 자동차가 질주하는 것(car zooming)과 같은 콘텐츠와 연관된 이벤트를 결정하도록 구성된다. 또한, 프로세서(134)는 이벤트와 연관된 하나 이상의 햅틱 효과를 결정하고 햅틱 출력 디바이스(140)를 통해 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(134)는 예를 들어, 자동차 엔진을 시뮬레이션하도록 구성된 진동감(rumble sensation)을 포함하는 햅틱 효과를 결정하고, 진동감이 햅틱 출력 디바이스(140)를 통해 출력되게 할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 케이스(132)는 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)와 유선 또는 무선 통신하지 않더라도 사용자에게 향상된 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 신호는 컴퓨팅 디바이스(101)로부터 (예를 들어, 무선으로) 송신된다. 신호는 컴퓨팅 디바이스(101)에서 발생하는 이벤트와 연관될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 비디오를 출력할 수 있다. 비디오에서 발생하는 이벤트에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 이벤트와 연관된 신호를 케이스(132)에 송신할 수 있다. 다른 예로서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가상 버튼들, 슬라이더들, 노브들, 아이콘들 및/또는 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트들을 포함하는 가상 현실 인터페이스를 출력할 수 있다. 가상 사용자 인터페이스 컴포넌트와의 사용자 상호 작용을 포함하는 이벤트에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 이벤트와 연관된 신호를 케이스(132)에 송신할 수 있다. 신호는 케이스(132)로 하여금, 컴퓨팅 디바이스(101)에 의해 출력된 햅틱 효과를 보충 또는 대체하도록 구성된 햅틱 효과 및/또는 이벤트를 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과와 같은 햅틱 효과를 출력하게 하도록 구성될 수 있다.
방법(300)은 케이스(132)의 프로세서(134)가 신호에 기초한 햅틱 효과를 결정할 때 단계 304에서 계속된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(134)는 메모리(144)에 저장된 룩업 테이블에 액세스하여 신호의 하나 이상의 특성들(예를 들어, 크기, 지속 기간, 주파수, 파형 및/또는 신호에 의해 반송된 데이터)을 하나 이상의 햅틱 효과에 매핑하도록 구성된다. 예를 들어, 센서가 컴퓨팅 디바이스(101)에 의해 출력된 진동들을 검출하도록 구성된 상기 실시예에서, 프로세서(134)는 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(101)가 어느 햅틱 효과를 출력할지를 결정하기 위해, 검출된 진동들의 하나 이상의 특성을 특정 햅틱 효과에 매핑할 수 있다. 그 후, 프로세서(134)는 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(101)에 의해 출력된 햅틱 효과를 보충하거나 대체하기 위해, 특정 햅틱 효과를 하나 이상의 다른 햅틱 효과에 매핑하여 햅틱 출력 디바이스(140)를 통해 출력할 수 있다.
다른 예로서, 센서가 오디오 및/또는 비디오를 검출하도록 구성된 상기 실시예에서, 프로세서(134)는 하나 이상의 오디오 및/또는 이미지 특성을 특정 햅틱 효과에 매핑하기 위해 룩업 테이블에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(134)는 높은 진폭의 사운드를, 예를 들어 높은 크기의 진동을 포함하는 햅틱 효과에 매핑할 수 있다. 다른 예로서, 프로세서(134)는 예를 들어, 차량의 존재와 같은 이미지의 콘텐츠를 진동감과 같은 특정 햅틱 효과에 매핑할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(134)는 신호로부터의 데이터를 하나 이상의 알고리즘들에 적용하여 하나 이상의 연관된 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 이러한 실시예에서, 프로세서(134)는 진폭, 주파수, 지속 기간 및/또는 신호의 다른 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하기 위해 알고리즘을 사용할 수 있다. 예를 들어, 진동들이 케이스(132)를 통해 전파됨에 따라 케이스(132)의 재료는 컴퓨팅 디바이스(101)에 의해 출력된 진동들을 (예를 들어, 공지된 양만큼) 감쇠시킬 수 있다. 센서(142)는 감쇠된 진동을 검출하고 연관된 신호를 프로세서(134)에 송신할 수 있다. 신호에 기초하여, 프로세서(134)는 (예를 들어, 진동들의 감쇠로 인해) 진동들의 진폭이 원하는 임계값 미만인 것으로 결정하고, 감쇠된 진동들을 보정하도록 구성된 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 그 후 프로세서는 햅틱 효과가 출력되게 할 수 있다.
방법(300)은 케이스(132)의 프로세서(134)가 햅틱 효과와 연관된 햅틱 신호를 송신하는 경우, 단계 306에서 계속된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(134)는 햅틱 신호를 결정하기 위해 특정 햅틱 효과들과 연관되고 메모리(144)에 저장된 구동 신호들에 액세스할 수 있다. 일 실시예에서, 햅틱 신호는 저장된 알고리즘에 액세스하고 효과와 연관되는 파라미터들을 입력함으로써 생성된다. 예를 들어, 이러한 실시예에서, 알고리즘은 진폭 및 주파수 파라미터들에 기초하여 구동 신호를 생성할 때에 사용하기 위한 데이터를 출력할 수 있다. 다른 예로서, 햅틱 신호는 햅틱 출력 디바이스(140)에 의해 디코딩될 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(140)는 자체적으로 진폭 및 주파수와 같은 파라미터들을 지정하는 명령들에 응답할 수 있다.
방법(300)은 햅틱 출력 디바이스(140)가 햅틱 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력할 때 단계 308에서 계속된다. 햅틱 출력 디바이스(140)는 질감들, 진동들, 인지된 마찰 계수의 변화들, 온도의 변화들, 때리는 느낌들, 찌르는 느낌들 및/또는 (예를 들어, 케이스(132)의 표면의) 표면 변형들을 포함하는 하나 이상의 햅틱 효과를 출력할 수 있다.
도 4는 다른 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하는 단계들의 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 도 4의 단계들은 프로세서, 예를 들어 범용 컴퓨터, 모바일 디바이스 또는 서버의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 코드로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이런 단계들은 프로세서들의 그룹에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 4에 도시된 하나 이상의 단계는 생략되거나 다른 순서로 수행될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 도 4에 도시되지 않은 추가적인 단계들이 또한 수행될 수 있다. 아래의 단계들은 도 1에 도시된 컴포넌트들을 참조하여 설명된다.
방법(400)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 센서(예를 들어, 센서(130) 및/또는 네트워크 인터페이스 디바이스(110))로부터 센서 신호를 수신할 때 단계 402에서 시작한다.
일부 실시예들에서, 센서 신호는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 부착 및/또는 결합되는지 여부와 같은 부착 상태를 지시한다. 예를 들어, 센서는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합될 때 가압되도록 구성된 버튼을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되고 버튼이 가압된 것에 응답하여, 센서는 버튼이 가압되었음을 나타내는 센서 신호를 송신할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 센서 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다.
다른 예로서, 센서는 케이스(132) 상에 위치된 다른 전극에 접촉하도록 구성된 전극을 포함할 수 있다. 센서는 전극들 사이의 접촉을 검출하고 연관된 센서 신호를 프로세서(102)로 송신할 수 있다. 프로세서(102)는 센서 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다.
또 다른 예로서, 센서는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합될 때 케이스(132) 상에 위치된 RFID 태그를 판독하도록 구성된 RFID 판독기를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되는 것에 응답하여, 센서는 RFID 태그와 연관된 센서 신호를 송신할 수 있다. 프로세서(102)는 센서 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다.
또 다른 예로서, 센서는 컴퓨팅 디바이스(101)와 케이스(132) 사이에서 통신되는 무선 신호(예를 들어, 블루투스 또는 라디오 신호)의 진폭을 검출하도록 구성될 수 있다. 센서는 무선 신호의 진폭과 연관된 센서 신호를 프로세서(102)에 송신할 수 있다. 임계값을 초과하는 진폭에 응답하여, 프로세서(102)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되어 있다고 결정할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되는지를 결정하기 위해 임의의 수 및 조합의 센서 및/또는 센서 신호가 사용될 수 있다.
방법(400)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 케이스(132)의 특성을 결정하는 경우, 단계 404에서 계속된다. 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)는 센서 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 케이스(132)의 특성을 결정할 수 있다. 특성은 예를 들어 모델, 제조자, 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 케이스(132)가 갖는 햅틱 출력 디바이스(140)의 유형), 하드웨어 컴포넌트의 위치(예를 들어, 케이스(132) 상에 또는 내부의 햅틱 출력 디바이스(140)의 위치), 소프트웨어 컴포넌트(예를 들어, 케이스(132)의 햅틱 소프트웨어), 햅틱 출력 디바이스(140)가 케이스(132)의 햅틱 효과, 부착 상태 및/또는 다른 특징을 출력하도록 구성된 사용자의 신체 상의 위치를 포함한다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 룩업 테이블을 통해 케이스(132)의 특성을 결정한다. 예를 들어, 프로세서(102)는 룩업 테이블에 액세스하여 특정 케이스(132)와 연관된 특정 RFID 태그를 케이스(132)의 모델, 제조자 및/또는 다른 특성에 매핑할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 사용자 입력을 통해 케이스(132)의 특성을 결정한다. 예를 들어, 센서는 터치 센서(108)를 포함할 수 있고 센서 신호는 케이스(132)의 모델, 제조자, 부착 상태 및/또는 다른 특성을 나타내는 사용자 입력을 포함할 수 있다. 프로세서(102)는 사용자 입력에 기초하여 케이스(132)의 모델, 제조자, 부착 상태 및/또는 다른 특성을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 케이스(132)의 하나 이상의 이미지를 통해 케이스(132)의 특성을 결정한다. 예를 들어, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(101)의 카메라를 케이스(132)를 향해 배향하고 컴퓨팅 디바이스(101)를 사용하여 케이스(132)의 픽처를 찍을 수 있다. 프로세서(102)는 픽처를 분석하고 픽처에 기초하여 케이스(132)의 모델, 제조자 및/또는 다른 특성을 결정할 수 있다. 임의의 수 및 조합의 기술이 케이스(132)의 특성을 결정하는 데 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 케이스(132)의 부착 상태 또는 케이스(132)에 대한 근접성을 포함하는 특성을 결정한다. 예를 들어, 프로세서(102)는, 버튼이 적어도 부분적으로 가압된 것, 발생하는 전극들 사이의 접촉, 임계값을 초과하는 무선 통신의 진폭, RFID 태그 특성, 또는 이들의 임의의 조합에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다. 다른 예로서, 프로세서(102)는 임계값을 초과하는 무선 통신의 진폭 및/또는 컴퓨팅 디바이스(101)에 근접한 RFID 태그의 검출에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 접근하거나 케이스(132)에 근접한 것으로 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(132)는 부착 상태를 결정하기 위해, 예를 들어 블록(402)에 대해 상기 논의된 방법들 중 임의의 것을 추가로 또는 대안적으로 사용할 수 있다. 예를 들어, 케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합될 때 가압되도록 구성된 버튼을 포함할 수 있다. 버튼이 가압된 것을 검출한 것에 응답하여, 케이스(132)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합된 것으로 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 케이스(132)는 유선 또는 무선 신호를 부착 상태와 연관된 컴퓨팅 디바이스(101)에 송신할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 신호에 기초하여 부착 상태를 결정할 수 있다.
방법(400)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 햅틱 효과를 결정하는 경우, 단계 406에서 계속된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 도 3의 단계 304에 대해 상기 논의된 방법들 중 임의의 것을 사용하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 케이스(132)의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과의 특성을 결정하도록 구성된다. 햅틱 효과의 특성은 햅틱 효과에 대한 유형, (예를 들어, 햅틱 효과를 출력할 사용자의 신체 상의) 위치, 지속 기간, 파형 및/또는 트리거를 포함할 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 사용자가 가상 아바타를 제어할 수 있는 비디오 게임을 실행할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되어 있지 않음(예를 들어, 사용자의 손에 있음)을 나타내는 부착 상태를 결정하는 것에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가상 아바타의 머리와 연관되지 않은 비디오 게임 이벤트들과 같은 비디오 게임 이벤트들의 제1 세트에 응답하여 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가상 사격 시 햅틱 효과들을 가상 아바타의 가슴에 출력하고/하거나 가상 무기를 발사할 때의 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)(예를 들어, 헤드셋)에 결합되어 있음을 나타내는 부착 상태를 결정하는 것에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가상 아바타의 머리 및/또는 얼굴과 연관된 것들과 같은 비디오 게임 이벤트들의 제2 세트에 응답하여 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 가상 아바타가 머리에서 총에 맞는 것, 및/또는 사용자의 가상 캐릭터가 점프하면서 그의 머리를 천장에 부딪히는 것에 응답하여 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 케이스(132)에 결합되어 있는지 여부(예를 들면 부착 상태)에 기초하여 햅틱 효과들을 트리거하는 이벤트들을 변경할 수 있다. 이는 예를 들어 출력되는 햅틱 효과들이 컴퓨팅 디바이스(101)가 사용자의 손에 있는지 또는 사용자의 다른 신체 부분에 결합되어 있는지에 기초하여 조정될 수 있기 때문에 보다 현실적인 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)가 특정 모델 및/또는 제조자와 연관된 것으로 결정한다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 모델 및/또는 제조자에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)의 모델이 특정 햅틱 효과를 출력하는 데 필요한 특정 유형의 햅틱 출력 디바이스를 포함하지 않는 것으로 결정할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 대안의 햅틱 효과 또는 햅틱 효과가 전혀 없는 것을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 케이스(132)의 하나 이상의 물리적 특성을 추가로 결정할 수 있다. 물리적 특성들은 케이스(132) 내에 포함된 재료, 케이스(132)의 진동-전파 특성(예를 들어, 물리적 모델 또는 전달 함수) 및/또는 다른 물리적 특성을 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 물리적 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)가, 예를 들어 케이스(132)를 통해 전파하는 진동들을 실질적으로 감쇠시키는 연질 재료를 포함하는 것으로 결정할 수 있다. 이러한 결정에 기초하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 예를 들어 증가된 진폭을 포함하는 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 증가된 진폭은 진동들의 감쇠를 보상할 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)의 상이한 모델들, 제조자들, 물리적 특성들 및/또는 다른 특성들에 기초하여 상이한 햅틱 효과들을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 케이스(132)의 햅틱 출력 디바이스(140)의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과의 특성을 결정하도록 구성된다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 (예를 들어, 케이스(132)의 모델, 제조자 및/또는 다른 특성에 기초하여) 케이스(132)의 햅틱 출력 디바이스(140)가 햅틱 효과들을 사용자의 신체 상의 특정 위치에 출력하도록 구성되는 것으로 결정할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 햅틱 효과가 해당 위치와 연관된 이벤트에 응답하여 햅틱 출력 디바이스(140)를 통해 출력되어야 하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 영화를 재생할 수 있다. 그리고 케이스(132)의 햅틱 출력 디바이스(140)는 햅틱 효과들을 사용자의 이마에 출력하도록 구성될 수 있다. 이마를 맞는 영화 캐릭터를 포함하는 영화 이벤트에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 햅틱 출력 디바이스(140)로 하여금 햅틱 효과를 출력하게 할 수 있다. 이마와 연관되지 않은 다른 영화 이벤트들에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 다른 햅틱 출력 디바이스들(예를 들어, 햅틱 출력 디바이스(118))을 사용하여 햅틱 효과들을 출력할 수 있거나, 햅틱 효과들을 전혀 출력하지 않을 수 있다. 따라서, 일부 실시예들은 햅틱 출력 디바이스(140)에 의해 출력되는 경우, 사용자에게 오해의 소지가 있거나 비현실적일 햅틱 효과들, 예컨대 영화 캐릭터가 뒤통수를 맞는 것에 응답하여 햅틱 효과를 출력하는 것을 피할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 적어도 부분적으로 케이스(132)에 대한 컴퓨팅 디바이스(101)의 근접성 및/또는 케이스(132)의 리셉터클의 특성에 기초하여 햅틱 효과의 특성을 결정하도록 구성된다. 예를 들어, 케이스(132)는 케이스(132)와 결합하기 위해 컴퓨팅 디바이스(101)가 따라야 하는 곡률 및/또는 다른 형상을 갖는 리셉터클을 포함할 수 있다. 이러한 예에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 리셉터클에 맞을 수 있도록 컴퓨팅 디바이스(101)의 형상을 변형시키도록 구성된 햅틱 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 컴퓨팅 디바이스(101)를 리셉터클의 곡률을 모방한 곡선 형상으로 변형시키도록 구성된 햅틱 효과를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 이벤트에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 효과를 결정한다. 본 명세서에 사용되는 이벤트는, 컴퓨팅 디바이스(101)의 동작 동안 발생하는 임의의 상호 작용, 액션, 충돌, 또는 기타 이벤트이며, 이것은 연관된 햅틱 효과를 잠재적으로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 사용자 입력 또는 사용자 상호 작용(예를 들어, 버튼 누름, 조이스틱을 조작하는 것, 터치 감응 표면과의 상호 작용, 컴퓨팅 디바이스(101)를 기울이거나 배향시키는 것, 현실 공간에서 사용자의 손, 손가락 및/또는 다른 신체 부분으로 제스처를 위치시키거나 수행하는 것), 시스템 상태(예를 들어, 저 배터리, 저 메모리 또는 입중계 호(incoming call)를 수신하는 시스템에 기초하여 생성된 통지와 같은 시스템 통지), 데이터를 송신하는 것(예를 들어, 이메일을 송신하는 것), 데이터를 수신하는 것(예를 들어, 텍스트 메시지를 수신하는 것), 컴퓨팅 디바이스(101)를 사용하여 기능을 수행하는 것(예를 들어, 전화 걸기 또는 전화 수신), 또는 프로그램 이벤트(예를 들어, 프로그램이 게임인 경우, 프로그램 이벤트는 폭발들, 사격들, 충돌들, 게임 캐릭터들 사이의 상호 작용들, 새로운 레벨로 전진하는 것, 또는 울퉁불퉁한 지형에 걸쳐서 운전하는 것을 포함할 수 있음)를 포함할 수 있다.
방법(400)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 햅틱 효과를 출력하기 위한 신호를 송신하는 경우, 단계 408에서 계속된다. 프로세서(102)는 예를 들어, 도 3의 단계 306에 대해 전술한 방법들 중 임의의 것을 사용하여 신호를 결정 및/또는 송신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 햅틱 효과를 출력하기 위해 햅틱 출력 디바이스(118)에 햅틱 신호를 송신한다. 추가로 또는 대안적으로, 프로세서(102)는 케이스(132)로 하여금 햅틱 효과 및/또는 상이한 햅틱 효과를 출력하게 하도록 구성된 케이스(132)에 신호를 (유선 또는 무선 인터페이스를 통해) 송신할 수 있다.
방법(400)은 햅틱 출력 디바이스(118) 및/또는 햅틱 출력 디바이스(140)가 신호를 수신하고 햅틱 효과를 출력하는 경우, 단계 410에서 계속된다. 햅틱 효과는 예를 들어, 도 3의 단계 308에 대해 전술한 햅틱 효과들 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 햅틱 출력 디바이스(118 및/또는 140)는 형상의 변형에 의해 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이, 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(502)의 디스플레이(504)가 사용자에 의한 시청을 위해 배향되도록 컴퓨팅 디바이스(502)는 케이스(500) 내에 위치되고 케이스(500)에 제거 가능하게 결합된다. 컴퓨팅 디바이스(502)의 햅틱 출력 디바이스는 예를 들어 컴퓨팅 디바이스(502)의 일부로 하여금 변형하게 함으로써 햅틱 효과를 사용자에게 출력할 수 있다. 예를 들어, 햅틱 출력 디바이스는 컴퓨팅 디바이스(502)의 코너(506a)가 점선 화살표에 의해 도시된 방향으로 구부러지게 함으로써 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(502)의 일부가 변형하기 때문에, 컴퓨팅 디바이스(502)는 케이스(500)의 하우징, 핀, 로드, 블래더 및/또는 다른 컴포넌트와 같은 케이스(500)의 대응하는 부분에 힘을 인가할 수 있다. 컴포넌트는 컴퓨팅 디바이스(502)에 의해 인가된 힘을 사용자에게 전달하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트는 컴퓨팅 디바이스(502)로부터의 힘에 응답하여 케이스(500)의 인터페이스 표면(510)에 이동하고/하거나 이에 힘을 인가할 수 있다. 이는 인터페이스 표면(510)의 적어도 일부로 하여금 또한 형상을 변형하게 하고/하거나 사용자에게 힘을 인가하게 할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(502)의 코너(506a)의 구부러짐은 케이스(500)에 힘을 인가하여 인터페이스 표면(510)의 대응하는 부분(508a)으로 하여금 형상을 변형하게 하고/하거나 사용자에게 힘을 인가하게 할 수 있다. 사용자는 햅틱 효과로서 변형 및/또는 힘을 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(502)는 후속하여 (예를 들어, 코너(506a)를 다시 평면 형상으로 구부러짐으로써) 변형되지 않은 상태로 복귀할 수 있다. 이는 케이스(500)로부터 힘을 제거할 수 있고, 케이스(500)가 또한 변형되지 않은 상태로 복귀할 수 있게 한다. 사용자는 변형되지 않은 상태로의 이러한 복귀 및/또는 햅틱 효과로서의 힘의 감소를 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(502)는 햅틱 효과들을 사용자에게 출력하기 위해 순차적으로 또는 함께 다수의 위치들에서 구부리거나, 비틀거나, 휘게 하고, 및/또는 다른 방식으로 변형할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(502)의 양쪽 단부는 화살표들에 의해 도시된 방향들로 구부러져서, 인터페이스 표면(510)의 다수의 부분(508a, 508b)으로 하여금 형상을 변형하게 할 수 있다. 이는 인터페이스 표면(510)의 부분들(508a, 508b)이 사용자 상의 다수의 위치들, 예를 들어 사용자의 얼굴 주위의 다수의 위치들에 힘들을 인가하게 할 수 있다. 사용자는 힘들을 하나 이상의 햅틱 효과로서 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(500)의 햅틱 출력 디바이스는 변형 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 케이스(500)는 햅틱 출력 디바이스를 작동시켜 인터페이스 표면(510)의 일부들(예를 들어, 부분들(508a, 508b))이 형상을 변형하게 할 수 있다. 이러한 변형은 사용자가 하나 이상의 햅틱 효과로서 인지할 수 있는 힘을 사용자 상의 하나 이상의 위치에 인가할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(502), 특히 디스플레이(504)의 변형들은 디스플레이(504) 상에 출력된 이미지들이 사용자에게 변형 및/또는 워핑된 것처럼 보이게 할 수 있다. 일부 실시예들은 더 상세히 후술되는 바와 같이 이미지들의 변형 및/또는 워핑을 상쇄시키거나 고려할 수 있다.
도 6은 다른 실시예에 따른 케이스를 통한 햅틱 피드백을 제공하기 위한 단계들의 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 도 6에서의 단계들은 프로세서, 예를 들어, 범용 컴퓨터, 모바일 디바이스 또는 서버에서의 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 코드로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이런 단계들은 프로세서들의 그룹에 의해 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 6에 도시된 하나 이상의 단계들은 생략되거나 상이한 순서로 수행될 수 있다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 도 6에 도시되지 않은 추가적인 단계들이 또한 수행될 수 있다. 아래의 단계들은 도 1에 도시된 컴포넌트들을 참조하여 설명된다.
방법(600)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 센서(130)(예를 들어, 스트레인 게이지)로부터 센서 신호를 수신하는 경우, 단계 602에서 시작한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)는 하나 이상의 이벤트에 응답하여 하나 이상의 변형 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 변형 햅틱 효과는 컴퓨팅 디바이스(101)가 구부리거나 휘어지게 할 수 있다. 센서(130)는 구부러짐 또는 휘어짐을 검출하고 하나 이상의 연관된 센서 신호를 프로세서(102)에 송신할 수 있다.
방법(600)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 컴퓨팅 디바이스(101)의 변형(예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)의 구부러짐의 양)을 결정하는 경우, 단계 604에서 계속된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 센서 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 변형을 결정한다. 예를 들어, 프로세서(102)는 센서 신호들의 특성들(예를 들어, 센서 신호들에 의해 지시된 스트레인의 양)을 룩업 테이블을 통해 컴퓨팅 디바이스(101)의 특정 변형에 매핑할 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 프로세서(102)는 센서(130)로부터의 센서 신호들에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)의 변형을 결정하기 위해 하나 이상의 알고리즘을 사용할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(102)는 알고리즘을 사용하여 센서(130)에 의해 검출된 스트레인의 양에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)의 특정 변형을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 이전에 출력된 햅틱 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 변형을 결정한다. 예를 들어, 프로세서(102)는 특정 특성들을 갖는 변형을 포함하는 햅틱 효과가 이전에 출력되었다고 결정할 수 있다. 햅틱 효과에 기초하여, 프로세서(102)는 컴퓨팅 디바이스(101)가 특정 특성들에 따라 변형되는지를 결정할 수 있다.
방법(600)은 컴퓨팅 디바이스(101)의 프로세서(102)가 변형에 기초하여 디스플레이(150) 상에 출력된 이미지를 수정하는 경우, 단계 606에서 계속된다. 프로세서(102)는 이미지 상에 컴퓨팅 디바이스(101)에서의 변형들의 영향을 상쇄시키고, 고려하고 및/또는 다른 방식으로 감소시키기 위해 이미지를 변경할 수 있다.
예를 들어, 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스(101)는 캐릭터가 고글들을 착용하여 스노클링하러 가는 영화를 디스플레이(150)를 통해 출력할 수 있다. 캐릭터가 고글들을 착용하는 것에 응답하여, 컴퓨팅 디바이스(101)는 착용 고글들을 시뮬레이션하도록 구성된 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(101)의 외측 둘레가 사용자를 향해 구부러져서, 케이스(132)의 대응하는 부분들에 힘을 인가할 수 있고, 이어서 (예를 들어, 케이스(132)가 헤드셋인 경우) 사용자의 얼굴의 둘레에 힘을 인가할 수 있다. 사용자는 사용자의 얼굴 상의 고글의 힘과 유사하게 사용자의 얼굴 둘레 주위의 힘을 인지할 수 있다. 그러나, 이러한 실시예에서, 컴퓨팅 디바이스(101)의 곡률 및/또는 구부러짐은 디스플레이(150) 상에 출력된 이미지들을 왜곡시킬 수 있다. 이는 사용자가 영화의 나머지 부분을 볼 수 있는 능력에 영향을 줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(102)는 센서(130)로부터의 센서 신호들에 기초하여 컴퓨팅 디바이스(101)의 곡률 및/또는 변형의 다른 특성들을 결정할 수 있다. 그 후 프로세서(102)는 디스플레이(150)에 의해 출력된 이미지들에 대한 변형의 곡률 및/또는 다른 특성들의 영향을 감소시키기 위해 이미지를 수정할 수 있다.
추가 실시예들
도 7은 다른 실시예에 따른 햅틱 피드백을 제공하기 위한 케이스(700)(예컨대, 헤드셋)의 다른 실시예를 도시한다. 케이스(700) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(704)는 도 1 내지 도 6에 대해 상기 논의된 하나 이상의 실시예에 따라 구성될 수 있거나 하나 이상의 특징을 포함할 수 있다. 예를 들어, 케이스(700)는 케이스(700)를 통한 진동들의 전달을 개선시키거나 최적화하도록 구성된 하나 이상의 재료 또는 디바이스를 포함할 수 있다.
케이스(700)는 예를 들어 케이스(700)를 사용자의 신체(예를 들어, 사용자의 머리)에 결합하기 위한 하나 이상의 부착 디바이스(702)를 포함한다. 부착 디바이스(702)는 도 2a 및 도 2b에 대해 설명된 부착 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 부착 디바이스(702)는 사용자의 머리를 감싸도록 구성된 스트랩 또는 밴드를 포함할 수 있다. 케이스(700)는 또한 컴퓨팅 디바이스(214)를 하우징(202)에 제거 가능하게 결합하기 위한 하나 이상의 결합 디바이스(708)를 포함한다. 결합 디바이스(708)는 도 2a 및 도 2b에 대해 설명된 결합 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 부착 디바이스(702)는 하나 이상의 클램프 또는 탄성 밴드를 포함할 수 있다.
도 7에 도시된 실시예에서, 케이스(700)는 컴퓨팅 디바이스(704)를 사용자의 귀에 근접하게 위치시키도록 구성된다. 이는 사용자가 컴퓨팅 디바이스(704)에 의해 출력된 오디오를 인지하게 할 수 있다. 대안의 실시예들에서, 케이스(700)는 컴퓨팅 디바이스(706)를 사용자의 머리 주위의 다른 곳에 위치시키도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 케이스(700) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(704)는 컴퓨팅 디바이스(704)의 위치에 근접한 사용자의 머리 부분에 햅틱 효과를 출력한다. 예를 들어, 도 7에 도시된 실시예에서, 케이스(700) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(704)는 사용자의 귀에 근접한 햅틱 효과들을 출력할 수 있다. 햅틱 효과들은 예를 들어, 오디오 이벤트들, 게임 이벤트들, 및/또는 컴퓨팅 디바이스(704) 상에 발생하는 다른 이벤트들에 대응하거나 그렇지 않으면 연관될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(704) 및/또는 케이스(700)는 사용자의 가상 캐릭터의 귀에 접촉하는 비디오 게임의 가상 객체에 응답하여 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 사용자의 귀에 근접한, 가상 캐릭터의 귀와 연관된 햅틱 효과를 출력함으로써, 사용자는 보다 현실적인 햅틱 경험을 인지할 수 있다.
일부 실시예들에서, 케이스(700)는 사용자의 신체의 다른 부분(예를 들어, 사용자의 다리, 팔, 어깨, 등, 가슴 및/또는 발)과 햅틱 효과들을 결합 및/또는 이에 햅틱 효과들을 출력하도록 추가로 또는 대안적으로 구성된다. 예를 들어, 케이스(700)는 케이스(700)를 사용자의 팔에 결합하도록 구성된 하나 이상의 부착 디바이스(702)를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 케이스(700) 및/또는 컴퓨팅 디바이스(704)는 햅틱 효과들을 사용자의 팔에 출력할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(704) 및/또는 케이스(700)는 사용자의 가상 캐릭터의 팔에 접촉하는 비디오 게임의 가상 객체에 응답하여 사용자의 팔에 햅틱 효과를 출력할 수 있다. 이것은 사용자에게 보다 현실적인 햅틱 경험을 제공할 수 있다.
케이스를 통한 햅틱 피드백 제공의 이점
케이스를 통해 햅틱 피드백을 제공하는 것에는 다수의 이점이 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 그렇지 않으면 햅틱 피드백을 출력할 수 없는 컴퓨팅 디바이스들(예를 들어, 모바일 디바이스들)이 케이스를 통해 햅틱 피드백을 출력하도록 허용할 수 있다. 다른 예로서, 케이스가 헤드셋인 실시예들은 전용 가상 현실 헤드셋을 구입하는 것보다 저렴한 대안을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 현실 헤드셋을 생성하기 위해 판지와 같은 저렴한 재료들로 구성된 헤드셋에 사용자의 기존 모바일 디바이스를 결합 가능할 수 있다. 이것은 예를 들어, 전용 가상 현실 헤드셋을 구입하는 것보다 상당히 저렴할 수 있다.
일부 실시예들은 사용자에게 보다 현실적인 햅틱 경험을 제공할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 케이스로 하여금 케이스에 근접한 신체 부분과 연관된 비디오 게임 이벤트들에 응답하여 햅틱 효과들을 출력하게 할 수 있다. 사용자는 햅틱 효과들이 예를 들어 컴퓨팅 디바이스 자체에 의해 출력되는 경우보다 햅틱 효과들을 비디오 게임 이벤트들의 보다 현실적인 시뮬레이션으로서 인지할 수 있다.
일부 실시예들은 사용자에게 향상된 햅틱 경험을 제공할 수 있다. 예를 들어, 케이스는, 예를 들어 기존 케이스들보다 햅틱 효과들을 증폭 및/또는 보다 효율적으로 전달하도록 구성된 하나 이상의 재료로 구성될 수 있다. 추가로 또는 대안적으로, 케이스는 예를 들어, 기존의 케이스들보다 컴퓨팅 디바이스를 더 견고하게 파지할 수 있다. 이는 컴퓨팅 디바이스에 의해 출력된 햅틱 효과들이 보다 효율적으로 사용자에게 전달될 수 있게 해서, 개선된 햅틱 경험을 야기한다.
일반적인 고려 사항들
상기에 논의된 방법들, 시스템들 및 디바이스들은 예들이 된다. 다양한 구성들은 다양한 절차들 또는 컴포넌트들을 적절하게 생략, 치환 또는 추가할 수 있다. 예를 들면, 대안적인 구성들에서, 방법들은 설명된 것과는 상이한 순서로 수행될 수 있고/있거나 다양한 스테이지들이 추가, 생략, 및/또는 조합될 수 있다. 또한, 특정 구성들과 관련하여 설명된 피처들은 다양한 다른 구성들에 조합될 수 있다. 구성들의 상이한 양태들 및 요소들은 유사한 방식으로 조합될 수 있다. 또한, 기술이 발전함에 의해, 다수의 요소들이 예들이 되고 본 개시내용 또는 청구항들의 범위를 제한하지 않는다.
예시적 구성들(구현예들을 포함함)에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해 구체적인 상세 사항들이 설명에 제공되었다. 그렇지만, 이 구성들은 이런 구체적인 상세 사항들 없이도 실시될 수 있다. 예를 들어, 공지된 회로들, 프로세스들, 알고리즘들, 구조들, 및 기법들이 이 구성들을 불명료하게 하는 것을 피하기 위해 불필요한 상세 사항 없이 도시되었다. 이 설명은 예시적 구성들만을 제공하고, 청구항들의 범위, 적용성, 또는 구성을 제한하지 않는다. 오히려, 구성들에 대한 이전 설명은 설명된 기술들을 구현하는 것을 가능하게 하는 설명을 본 기술분야의 통상의 기술자에게 제공할 것이다. 본 개시내용의 사상 또는 범위를 벗어나지 않고서, 요소들의 기능 및 배열에 다양한 변경들이 행해질 수 있다.
또한, 구성들은 흐름도 또는 블록도로 묘사되는 프로세스로서 설명될 수 있다. 이들 각각은 동작들을 순차적인 프로세스로서 설명할 수 있지만, 동작들 중 다수는 병렬로 또는 동시에 수행될 수 있다. 또한, 동작들의 순서가 재배열될 수 있다. 프로세스는 도면에 포함되지 않은 추가 단계들을 가질 수 있다. 더욱이, 본 방법들의 예들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 기술 언어들, 또는 이것들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 또는 마이크로코드에서 구현될 때, 필수 작업들을 수행하기 위한 프로그램 코드 또는 코드 세그먼트들은 저장 매체와 같은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장될 수 있다. 프로세서들은 설명된 작업들을 수행할 수 있다.
일부 예시적인 구성들을 설명하였지만, 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않고서 다양한 수정들, 대안적인 구성들, 및 등가물들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 전술한 요소들은 더 큰 시스템의 컴포넌트들일 수 있는데, 여기서 다른 규칙들은 본 발명의 애플리케이션보다 우선하거나 다른 방식으로 이를 수정할 수 있다. 또한, 위의 요소들을 고려하기 전, 도중, 또는 그 후에 다수의 단계가 취해질 수 있다. 따라서, 이상의 설명은 청구항들의 범위의 한정하지 않는다.
본 명세서에서 “하도록 적응된” 또는 “하도록 구성된”의 사용은 추가적인 작업들 또는 단계들을 수행하도록 적응된 또는 구성된 디바이스들을 배제하지 않는 개방적이고 포괄적인 표현으로 의도된 것이다. 추가로, “에 기초한”의 사용은 하나 이상의 열거된 조건들 또는 값들”에 기초한” 프로세스, 단계, 계산, 또는 다른 액션은, 실제로는, 열거된 것들 이외에 추가적인 조건들 또는 값들에 기초할 수 있다는 점에서, 개방적이고 포괄적인 것으로 의도된 것이다. 본 명세서에 포함되는 제목들, 리스트들 및 넘버링은 단지 설명의 편의를 위한 것이고 제한적인 것을 의미하는 것은 아니다.
본 발명 대상의 양태들에 따른 실시예들은, 디지털 전자 회로, 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합들로 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터는 하나의 프로세서 또는 프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서는 프로세서에 결합되는 RAM(Random Access Memory)과 같은 컴퓨터-판독 가능 매체로의 액세스를 포함하거나 또는 구비한다. 프로세서는, 센서 샘플링 루틴, 선택 루틴들, 및 전술한 방법들을 수행하기 위한 다른 루틴들을 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 것과 같이, 메모리에 저장되는 컴퓨터 실행 가능 프로그램 명령어들을 실행한다.
이러한 프로세서들은 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), ASIC(application-specific integrated circuit), FPGA들(field-programmable gate arrays), 및 상태 기계들을 포함할 수 있다. 이 프로세서들은 PLC들, PIC들(programmable interrupt controllers), PLD들(programmable logic devices), PROM들(programmable read-only memories), EPROM들(electronically programmable read-only memories), 또는 EEPROM들, 또는 다른 유사한 디바이스들을 더 포함할 수 있다.
그러한 프로세서들은 매체, 예를 들어, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 프로세서에 의해 수행되거나 도움을 받아 여기에 설명된 단계들을 수행하게 할 수 있는 명령어들을 저장할 수 있는 유형의(tangible) 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있거나, 또는 이와 통신할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체의 실시예들은 웹 서버 내의 프로세서와 같은 프로세서에 컴퓨터 판독 가능 명령어들을 제공할 수 있는 모든 전자, 광학, 자기, 또는 다른 저장 디바이스들을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 매체의 다른 예들은, 플로피 디스크, CD-ROM, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, ASIC, 구성된 프로세서, 모든 광 매체, 모든 자기 테이프 또는 다른 자기 매체, 또는 컴퓨터 프로세서가 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로만 제한되지는 않는다. 또한, 라우터, 사적 또는 공공 네트워크, 또는 다른 송신 디바이스와 같은 다양한 다른 디바이스들이 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 프로세서, 및 설명된 프로세싱은 하나 이상의 구조일 수 있으며, 하나 이상의 구조를 통해 분산될 수 있다. 프로세서는 본 명세서에 설명된 방법들(또는 방법들의 일부들) 중 하나 이상을 수행하기 위한 코드를 포함할 수 있다.
본 발명은 그의 특정 실시예들에 관련하여 상세히 설명되었지만, 본 기술분야의 통상의 기술자들은, 전술한 내용을 이해하게 되면, 그러한 실시예들의 변경들, 변형들, 및 동등물들을 쉽게 만들어 낼 수 있음을 알 것이다. 따라서, 본 개시내용은 제한이 아니라 예시의 목적을 위해 제시되었으며, 본 기술분야의 통상의 기술자에 의해 손쉽게 명백하게 되는 본 발명 대상에 대한 이러한 수정들, 변형들 및/또는 추가들의 포함을 배제하지는 않는다는 것이 이해되어야 한다.
Claims (27)
- 시스템으로서,
모바일 디바이스와 기계적으로 결합하고, 상기 모바일 디바이스가 케이스에 대한 디스플레이로서 기능하도록 상기 모바일 디바이스를 위치시키도록 구성된 케이스;
상기 케이스에 결합되고, 상기 케이스의 특성에 적어도 부분적으로 기초하여 햅틱 신호를 생성하도록 구성된 프로세서; 및
상기 프로세서와 통신하고, 상기 햅틱 신호를 수신하고 상기 햅틱 신호에 응답하여 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 햅틱 출력 디바이스
를 포함하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 케이스는 상기 모바일 디바이스에 접촉하고 상기 모바일 디바이스에서 상기 케이스의 하우징으로 진동들을 전달하도록 위치된 재료를 포함하고, 상기 재료는 상기 진동들의 주파수에서 공진하도록 구성되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 케이스는 상기 모바일 디바이스의 표면에 접촉하고 상기 케이스의 하우징을 통해 사용자의 신체에 접촉하도록 구성된 상기 케이스의 인터페이스까지 연장되는 재료를 포함하고, 상기 재료는 금속 또는 경질 플라스틱을 포함하는, 시스템. - 제3항에 있어서,
상기 재료는 스프링, 로드 또는 핀을 포함하고, 상기 재료의 제1 단부는 상기 모바일 디바이스의 상기 표면에 접촉하도록 구성되고, 상기 재료의 제2 단부는 상기 사용자의 신체에 접촉하도록 구성되는, 시스템. - 제4항에 있어서,
상기 재료는 상기 모바일 디바이스 내에 배치된 햅틱 액추에이터에 근접하게 위치된 상기 모바일 디바이스의 상기 표면 상의 위치에 접촉하도록 구성되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 케이스는 임계값 초과의 힘의 양으로 상기 모바일 디바이스를 파지하도록 구성된 체결 컴포넌트를 포함하며, 상기 체결 컴포넌트는 나사, 스프링, 홈 또는 탄성 밴드를 포함하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 케이스 상에 위치되고 센서 신호를 상기 프로세서에 송신하도록 구성된 센서를 추가로 포함하고, 상기 프로세서는,
상기 센서로부터 상기 센서 신호를 수신하고;
상기 센서 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 햅틱 신호를 생성하는, 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 프로세서는 상기 케이스 상에 위치되고, 상기 햅틱 출력 디바이스는 상기 케이스 상에 위치되고, 상기 센서는 가속도계를 포함하는, 시스템. - 제7항에 있어서,
상기 센서는 상기 모바일 디바이스에 의해 출력된 오디오 또는 비디오를 검출하도록 구성되고, 상기 센서 신호는 상기 오디오 또는 비디오와 연관되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 케이스는 착용되도록 구성된 착용 가능 디바이스를 포함하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 케이스는 헤드셋을 포함하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 햅틱 효과는 사용자의 머리의 특정 부분에 국부화되도록 구성되는, 시스템. - 모바일 디바이스로서,
하우징;
상기 하우징에 결합된 디스플레이;
메모리; 및
상기 메모리 및 상기 디스플레이와 통신하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 하우징 내에 배치되고,
센서로부터 센서 신호를 수신하고;
상기 센서 신호에 기초하여 케이스의 특성을 결정하고;
상기 케이스의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하고;
햅틱 출력 디바이스에 의해 햅틱 효과가 출력되게 하는, 모바일 디바이스. - 제13항에 있어서,
상기 케이스의 상기 특성은 상기 모바일 디바이스와 상기 케이스 사이의 부착 상태를 포함하는, 모바일 디바이스. - 제13항에 있어서,
상기 특성은 상기 케이스의 모델, 제조자, 하드웨어 컴포넌트 또는 소프트웨어 컴포넌트를 포함하는, 모바일 디바이스. - 제13항에 있어서,
상기 특성은, 상기 케이스가 상기 햅틱 효과를 출력하도록 구성된 신체 부분 상의 위치를 포함하는, 모바일 디바이스. - 제13항에 있어서,
상기 센서 및 상기 햅틱 출력 디바이스를 추가로 포함하는, 모바일 디바이스. - 제17항에 있어서,
상기 센서는 제1 센서를 포함하고, 상기 센서 신호는 제1 센서 신호를 포함하고, 제2 센서를 추가로 포함하고, 상기 프로세서는,
상기 제2 센서로부터 제2 센서 신호를 수신하고;
상기 제2 센서 신호에 기초하여 상기 모바일 디바이스에 존재하는 구부러짐의 양을 결정하고;
상기 모바일 디바이스에 존재하는 상기 구부러짐의 양에 기초하여 상기 모바일 디바이스의 상기 디스플레이 상에 출력된 이미지를 수정하도록 더 구성되는, 모바일 디바이스. - 제13항에 있어서,
상기 햅틱 효과는 상기 모바일 디바이스가 구부러지게 하도록 구성된 변형 햅틱 효과를 포함하는, 모바일 디바이스. - 방법으로서,
센서로부터 센서 신호를 수신하는 단계;
상기 센서 신호에 기초하여 케이스의 특성을 결정하는 단계;
상기 케이스의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하는 단계; 및
햅틱 출력 디바이스에 의해 햅틱 효과가 출력되게 하는 단계를 포함하는, 방법. - 제20항에 있어서,
상기 특성은 컴퓨팅 디바이스와 상기 케이스 사이의 부착 상태를 포함하는, 방법. - 제20항에 있어서,
컴퓨팅 디바이스를 상기 케이스에 힘을 인가하도록 구성된 양으로 구부러지게 하는 것에 의해 사용자의 신체 상의 위치로 상기 햅틱 효과를 출력하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 힘은 상기 케이스의 일부가 변형하게 하고 상기 사용자의 신체 상의 위치에 접촉하게 하도록 구성되는, 방법. - 제20항에 있어서,
상기 센서는 제1 센서를 포함하고, 상기 센서 신호는 제1 센서 신호를 포함하고,
제2 센서로부터 제2 센서 신호를 수신하는 단계;
상기 제2 센서 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스 내에 존재하는 구부러짐의 양을 결정하는 단계; 및
상기 컴퓨팅 디바이스에 존재하는 상기 구부러짐의 양에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 출력된 이미지를 수정하는 단계
를 추가로 포함하는, 방법. - 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
센서로부터 센서 신호를 수신하게 하고;
상기 센서 신호에 기초하여 케이스의 특성을 결정하게 하고;
상기 케이스의 특성에 기초하여 햅틱 효과를 결정하게 하고;
햅틱 출력 디바이스에 의해 상기 햅틱 효과가 출력되게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체. - 제24항에 있어서,
상기 특성은 컴퓨팅 디바이스와 상기 케이스 사이의 부착 상태를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체. - 제24항에 있어서,
상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
상기 햅틱 출력 디바이스가 상기 케이스에 힘을 인가하도록 구성된 양으로 구부러지게 하는 것에 의해 상기 햅틱 효과가 사용자의 신체 상의 특정 위치로 출력되게 하게 하도록 구성되는 프로그램 코드를 추가로 포함하고, 상기 힘은 상기 케이스의 일부가 변형하게 하고 상기 사용자의 신체 상의 상기 특정 위치에 접촉하게 하도록 구성되는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체. - 제24항에 있어서,
상기 센서는 제1 센서를 포함하고, 상기 센서 신호는 제1 센서 신호를 포함하고, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
제2 센서로부터 제2 센서 신호를 수신하게 하고;
상기 제2 센서 신호에 기초하여 컴퓨팅 디바이스에 존재하는 구부러짐의 양을 결정하게 하고;
상기 컴퓨팅 디바이스에 존재하는 상기 구부러짐의 양에 기초하여 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 상에 출력된 이미지를 수정하게 하도록 구성되는 프로그램 코드를 추가로 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
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