KR20170067676A - 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법, 장치, 프로그램 및 저장매체 - Google Patents

그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법, 장치, 프로그램 및 저장매체 Download PDF

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KR20170067676A
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Abstract

본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법 및 장치에 관한 것이며, 상기 방법은 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하는 단계와, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계와, 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계를 포함하며, 스케일러블 벡터도를 이용하여 비트맵을 대체하는 것을 실현할 수 있으며, 이미지가 리소스를 차지하는 것을 감소시키고, 동시에 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정함으로써, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 제작을 실현하며 제작 효율을 향상시킨다.

Description

그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법 및 장치{METHOD AND DEVICEM FOR DRAWING GUI}
본 출원은 출원번호가 CN201510770907.0이고 출원일이 2015년11월12일인 중국특허출원에 기초하여 제출하고, 당해 중국특허출원의 우선권을 주장하며, 당해 중국 특허 출원의 모든 내용을 본 출원에 원용한다.
본 발명은 통신 기술분야에 관한 것이며, 특히 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법 및 장치에 관한 것이다.
그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface, GUI라 약칭)는 그래픽 방식으로 표시하는 조작 사용자 인터페이스이다. 사용자 인터페이스의 제작시, PNG(Portable Network Graphics) 포맷의 이미지를 사용할 수 있다. PNG는 비트맵 이미지의 일종으로서, PNG는 일종의 리소스로 시스템에 저장된다. 이러한 리소스의 컴파일시, 각 이미지에 하나의 리소스 ID를 할당하며, 당해 ID를 이용하여 당해 리소스에 직접 액세스할 수 있다. 하지만, 이러한 비트맵 이미지를 사용하여 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 것은 공간을 비교적 많이 차지한다.
본 발명은 관련 기술에 존재하는 문제를 해결하기 위하여, 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명의 실시예의 제 1 양상에 의하면 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법을 제공하며, 상기 방법은,
그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하는 단계와,
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계와,
확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하는 단계를 포함하며,
상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
선택적으로, 상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일하거나, 또는
상기 스케일링 값은 사전 설정된 값이거나, 또는
상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱이다.
선택적으로, 상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계 이후에,
파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하는 단계를 더 포함하며,
상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
선택적으로, 상기 정렬 방식은 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬을 포함한다.
선택적으로, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
상기 제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하는 단계와,
상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하는 단계와,
확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하는 단계와,
속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
상기 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하는 단계를 포함하고,
상기 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계는,
상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하는 단계와,
확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예의 제 2 양상에 의하면 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치를 제공하며, 상기 장치는,
그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하도록 구성되는 명령 수신 모듈과,
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하도록 구성되는 속성 정보 확정 모듈과,
확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성되는 제작 모듈을 포함한다.
선택적으로, 상기 속성 정보 확정 모듈은,
상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 1 파싱 모듈과,
파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하도록 구성되는 스케일링 값 확정 모듈을 포함하며,
상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
선택적으로, 상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일하거나, 또는
상기 스케일링 값은 사전 설정된 값이거나, 또는
상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱이다.
선택적으로, 상기 속성 정보 확정 모듈은,
파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하도록 구성되는 정렬 방식 확정 모듈을 더 포함하며,
상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
선택적으로, 상기 정렬 방식은 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬을 포함한다.
선택적으로, 상기 속성 정보 확정 모듈은,
상기 제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 2 파싱 모듈과,
파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하도록 구성되는 변수명 획득 모듈과,
상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하도록 구성되는 비교표 확정 모듈과,
확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하도록 구성되는 제 1 속성값 확정 모듈을 포함한다.
선택적으로, 상기 속성 정보 확정 모듈은,
상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 3 파싱 모듈과,
파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하도록 구성되는 판단 모듈과,
속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하도록 구성되는 제 2 속성값 확정 모듈을 포함한다.
선택적으로, 상기 속성 정보 확정 모듈은,
상기 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 4 파싱 모듈과,
파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하도록 구성되는 위치 그래픽 엘리먼트 획득 모듈을 포함하며,
상기 제작 모듈은,
상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하도록 구성되는 위치 정보 확정 모듈과,
확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하도록 구성되는 제작 서브 모듈을 포함한다.
본 발명의 실시예의 제 3 양상에 의하면 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치를 제공하며, 상기 장치는,
프로세서와,
상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하며,
상기 프로세서는,
그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하고,
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하며,
확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성된다.
본 발명의 실시예에 따른 기술안은 하기의 유익한 효과를 구비할 수 있다.
본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하고, 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하며, 확정한 속성 정보에 기초하여, 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작함으로써, 스케일러블 벡터도를 이용하여 비트맵을 대체하는 것을 실현할 수 있으며, 이미지가 리소스를 차지하는 것을 감소시키고, 동시에 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정함으로써, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 제작을 실현하며 제작 효율을 향상시킨다.
본 발명은 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있으며, 스케일링 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스를 동일한 스케일 배수로 스케일링하여 이미지의 왜곡을 초래하는 것을 피할 수 있다.
본 발명은 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있을 뿐만 아니라, 정렬 속성을 추가하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 정렬 방식에 따라 정렬하는 것도 실현할 수 있다.
본 발명은 스타일 전환 명령을 수신하면, 파싱 데이터로부터 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하고, 스타일 전환 명령에 기초하여 글로벌 비교표를 확정하여, 확정한 글로벌 비교표로부터 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하고, 목표 속성값에 기초하여 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 다시 제작함으로써, 스타일 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이 스타일 전환을 실현할 수 있으므로, 부동한 스타일에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
본 발명은 전환 명령을 수신하면, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 당해 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단할 수 있으며, 속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하며, 속성값에 기초하여, 당해 인터페이스 엘리먼트를 제작함으로써, 상태 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이, 이미지를 변경하지 않는 상황하에서 부동한 상태에 따라 속성값을 변경하는 것을 실현할 수 있으므로, 부동한 상태에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
본 발명은 위치 그래픽 엘리먼트를 이용하여 콘텐츠 영역의 위치를 나타냄으로써, 콘텐츠 영역의 위치를 확정하여, 콘텐츠 제작 명령에 기초하여 콘텐츠 영역을 제작할 수 있으며, 제작 효율을 향상시킨다.
상기의 일반적인 서술과 하기의 상세한 서술은 다만 예시적이고 설명을 위한 것일 뿐 본 발명을 한정하지 않는다는 것을 이해해야 한다.
하기의 도면은 명세서에 병합되어 명세서의 일부분을 구성하며, 본 발명에 부합되는 실시예를 예시하여 명세서와 함께 본 발명의 원리를 해석하기 위한 것이다.
도 1은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 위치 그래픽 엘리먼트의 목표 위치의 모식도이다.
도 3은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치의 블럭도이다.
도 4는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이다.
도 5는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이다.
도 6은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이다.
도 7은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이다.
도 8은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이다.
도 9는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 제작용 장치의 블럭도이다.
하기에 예시적 실시예에 대하여 상세히 설명하되 그 예들은 도면에 도시되어 있다. 하기에 도면과 관련하여 기술할 경우, 별도의 설명이 없는 한, 상이한 도면 중의 동일한 도면부호는 동일하거나 유사한 요소를 나타낸다. 하기의 예시적 실시예에서 기술되는 실시형태는 본 발명과 일치한 모든 실시형태를 대표하는 것이 아니다. 이들은 단지 첨부되는 특허청구의 범위에서 상술하는 본 발명의 일 방면과 일치한 장치 및 방법의 예일 뿐이다.
본 발명에서 사용하는 용어는 단지 특정된 실시예를 서술하기 위한 목적일 뿐, 본 발명을 한정하려는 것이 아니다. 전후 문맥에서 특별히 기타 의미를 나타내지 않는 한 본 발명과 첨부되는 특허청구의 범위에서 사용되는 단수 형태의 “일 종”, “상기”와 “당해”는 복수의 형태도 포함한다. 또한, 본 문장에서 사용하는 용어 “및/또는”은 하나 또는 복수의 서로 관련되는 항목의 임의의 하나 또는 모든 가능한 조합을 포함한다는 점에 유의해야 한다.
본 발명에서 “제 1”, “제 2”, “제 3” 등과 같은 용어로 각종 정보를 서술할 가능성이 존재하나, 이러한 정보는 이러한 용어에 한정되서는 아니된다는 점에 유의해야 한다. 이러한 용어는 단지 동일한 유형의 정보를 서로 구별하기 위한 것일 뿐이다. 예를 들면, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 상황하에서, 제 1 정보는 제 2 정보라 칭할 수도 있고, 유사하게 제 2 정보도 제 1 정보라 칭할 수 있다. 언어 환경에 따라, 여기서 사용하는 단어 “만약”은 “~ 시” 또는 “확정에 응답하여”로 해석할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 도 1은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법의 흐름도이며, 당해 방법은 단말기에 적용 가능하며, 하기의 단계를 포함한다.
단계 101에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신한다.
단계 102에 있어서, 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정한다.
단계 103에 있어서, 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작한다.
본 발명의 실시예에 있어서, 단말기는 예를 들면 스마트폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistant, 개인 정보 단말기), 전자책 리더기, 멀티미디어 플레이어 등 스마트 단말기일 수 있다.
여기서, 스케일러블 벡터 그래픽스(Scalable Vector Graphics, SVG)는 확장성 마크업 언어(XML)에 기반하여, 2차원 벡터 그래픽을 표현하기 위한 그래픽 포맷이다. SVG 표준은 SVG의 특징, 문법과 표시 효과를 정의하며, 모듈화의 XML 이름 공간(namespace)과 문서 객체 모델DOM)을 포함한다. SVG의 제작은 다이나믹과 인터랙션 방식으로 수행된다(임베디드 방식 또는 스크립트 방식으로 실현). SVG는 하이퍼링크(hyperlink) 기능을 제공할 뿐만 아니라, 풍부한 이벤트를 정의한다. SVG가 스크립트 언어를 지원하므로, Script 프로그래밍을 통해 SVG 문서 객체 모델의 엘리먼트와 속성에 액세스함으로써, 특정 이벤트에 응답할 수 있으며, 따라서 SVG의 다이나믹 및 인터랙션 성능을 향상시킨다.
SVG에 기반한 그래픽 사용자 인터페이스에서, 인터페이스는 윈도우를 포함할 수 있고, 윈도우는 인터페이스 엘리먼트를 포함할 수 있으며, 인터페이스 엘리먼트는 SVG를 포함할 수 있고, SVG 파일에는 각종 그래픽 엘리먼트 등이 포함될 수 있다. 여기서, 그래픽 엘리먼트는 직각 사각형, 타원형, 선분, 경로 등일 수 있다. 그래픽 엘리먼트는 태그 및/또는 태그에 포함된 콘텐츠를 포함할 수 있고, 이들은 파일의 주요 구조를 구성하며, SVG 파일이 표현하는 데이터 정보는 모두 그래픽 엘리먼트 및 그 속성에 포함되어 있다. 속성은 “명칭=값”의 형식으로 그래픽 엘리먼트의 정보를 표현할 수 있으며, 속성은 그래픽 엘리먼트에 의존한다.
본 발명의 그래픽 사용자 인터페이스에서는 SVG 파일을 사용하여 표현하며, 본 발명에서 언급되는 그래픽 사용자 인터페이스의 제작은 넓은 의미에서의 제작으로서, SVG 파일의 파싱과 렌더링을 포함할 수 있다. SVG 논리 구조는 거꾸로 된 트리 구조일 수 있으며, 루트 노드는 인터페이스 윈도우일 수 있고, 브랜치 노드는 인터페이스 엘리먼트일 수 있으며, 인터페이스 엘리먼트하에는 SVG의 그래픽 엘리먼트가 있을 수 있다. 따라서, 제작시 층층이 제작할 수 있다. 예를 들어 윈도우의 제작을 예로 하면, 우선 윈도우를 제작하고, 윈도우가 SVG에 제작 임무를 건네 주며, SVG는 다시 제작 임무를 각 그래픽 엘리먼트에 분배해주고, 최종적으로 그래픽 엘리먼트가 제작을 완성한다. 그 후, 윈도우는 첫번째 인터페이스 엘리먼트를 제작하며, 당해 인터페이스 엘리먼트는 제작 임무를 SVG에 건네 주고, SVG는 다시 제작 임무를 구체적으로 수행하며, 이런 규칙에 따라 최종적으로 인터페이스의 제작을 완성한다.
여기서, 단계 101에 대하여, 제작 명령은 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 명령이며, 제작 명령을 수신하면, 그래픽 사용자 인터페이스를 다시 제작할 수 있다. 제작 명령은 윈도우의 스케일링 명령, 그래픽 사용자 인터페이스의 스타일 전환 명령, 인터페이스 엘리먼트의 상태 전환 명령 등일 수 있다.
단계 102에 대하여, 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하면, 제작 명령에 기초하여 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하고, 파싱 데이터와 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정한다. 여기서, 속성 정보는 속성명과 대응하는 속성값을 포함할 수 있다. 스케일러블 벡터 그래픽스(Scalable Vector Graphics, SVG)가 확장성 마크업 언어(XML)에 기반한 것이므로, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱할 시, 문서 구조에 기반한 XML 파싱기(Document Object Model, DOM), 이벤트에 기반한 XML 파싱기(Simple API for XML, SAX) 또는 “pull” 모드에 기반한 XML 파싱기(XML Pull Parser, XPP) 등을 채용하여 파싱할 수 있다. 예를 들면, DOM에서 SVG 파일은 노드 오브젝트로 구성된 하나의 DOM 트리로 표시되며, 트리의 루트는 Document 오브젝트이고, 형태의 표현이 합리적이고 완전한 SVG 문서를 나타낸다. 이러한 파싱 방법에 있어서, SVG 문서 전체는 반드시 한번에 파싱이 완성되어야 하며, 부분 파싱을 수행해서는 안된다. 또 예를 들면, SAX는 XML 문서를 순차적으로 액세스하는 모드를 제공하며, 문서를 읽을 시, 일련의 이벤트를 활성화하며, 특정 이벤트의 처리 함수를 호출하여 당해 이벤트를 처리함으로써, 문서 전체를 순서대로 로드할 필요가 없이, 임의의 크기의 파일의 파싱을 실현할 수 있다.
본 발명은 SVG를 사용하여 비트맵 이미지를 전환하여 이미지가 리소스를 차지하는 것을 줄일 뿐만 아니라, SVG의 속성도 확장한다. 예를 들면, 하기의 속성 확장을 포함할 수 있다.
첫번째 방식: 스케일링 속성을 추가한다.
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는, 상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와, 파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하는 단계를 포함한다. 여기서, 상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
당해 방식에 있어서, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트는 예를 들면 miui:scale-hint 속성과 같은 스케일링 속성을 추가할 수 있다. 스케일링 속성의 값은 스케일링 명령 중의 스케일 배수와 동일한 값일 수 있다. 예를 들면, 당해 엘리먼트의 스케일링 값은 외부층 엘리먼트의 스케일링 배수와 일치하도록 유지된다. 스케일링 속성의 값은 사전 설정된 값일 수도 있다. 즉 외부층 엘리먼트의 스케일링 배수가 얼마이든 당해 엘리먼트의 값은 사전 설정된 값으로서, 스케일링 명령에 따라 스케일링되지 않는다. 스케일링 속성의 값은 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱일 수도 있다.
윈도우의 스케일링 명령을 수신하면, 당해 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하여 파싱 데이터를 획득하고, 파싱 데이터와 스케일링 명령에 기초하여 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정할 수 있다. 여기서, 스케일링 값은 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일한 값일 수도 있고, 사전 설정된 값일 수도 있으며, 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱일 수도 있다.
각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정한 후, 확정한 스케일링 값에 기초하여, 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 제작 과정에서는 그래픽 엘리먼트를 대응하는 스케일링 값에 따라 제작한다. 전체 제작 과정에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 중의 여러 레이어의 제작을 포함하며, 스케일링 값은 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에만 영향을 미치고, 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성의 값은 스케일링 후 최종 스케일링 배수치로 변경되므로, 스케일링 값 및 파싱해낸 기타 제작 파라미터에 기초하여 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 예를 들면, 최종 스케일링 배수와 그래픽 엘리먼트의 기타 속성값(예를 들면, 위치 속성값, 크기 속성 등)의 곱을 구함으로써, 그래픽 엘리먼트의 위치와 크기를 최종적으로 확정한다. 여기서, 기타 속성은 반드시 위치와 크기 속성이여야 되는 것은 아니다. 예를 들면, 직각 사각형에 대하여, 그 위치를 결정하는 것은 x, y, width 및 height 이 4개의 속성의 값이며, 원에 대하여, 그 위치를 결정하는 것은 cx, cy 와 r속성, 즉 원심의 좌표 cx, cy와 원의 반경 r이다. 이해할 수 있는 것은 구체적인 제작 과정은 관련 기술의 제작 과정을 참조하면 되며, 여기서 서술하지 않는다.
당해 실시예에 있어서, 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있으며, 스케일링 명령에 기초하여 스케일러블 벡터 그래픽스를 동일한 스케일링 배수로 스케일링하여 이미지의 왜곡을 초래하는 것을 피할 수 있다.
하나의 선택 가능한 실현 방식에 있어서, 상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계 이후에, 파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하는 단계를 더 포함한다. 여기서, 상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
당해 방식에 있어서, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트는 예를 들면 miui:location 속성과 같은 정렬 속성을 추가할 수 있다. 정렬 속성의 값은 예를 들면 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬과 같은 여러가지 정렬 방식을 포함할 수 있다. 수평 정렬은 상시 정렬 또는 왼쪽 정렬, 상시 정렬 또는 오른쪽 정렬, 상시 정렬 또는 중심 정렬을 포함할 수 있다. 수직 정렬은 상시 정렬 또는 상단 정렬, 상시 정렬 또는 중간 정렬, 상시 정렬 또는 하단 정렬을 포함할 수 있다. 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬은 페어런트 인터페이스 엘리먼트(디폴트 값)에 대한 정렬, #<id>의 일 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬일 수 있으며, 당해 엘리먼트의 id를 참조할 수 있다. 또한, SVG 이미지 전체에 대하여 정렬할 수 있다.
여기서, 이 세가지 부류의 값은 공존할 수도 있으며, 사이에 '|'로 구획할 수 있다. 예를 들면, 당해 엘리먼트가 항상 페어런트 엘리먼트의 제일 왼쪽과 제일 상단에 위치하기를 희망한다면, 당해 엘리먼트의 miui:location속성: miui:location=“left|:parent|top”로 설정할 수 있다. 여기서, :parent를 생략하여 miui:location=“left|top”로 할 수 있다. 일 엘리먼트와 정렬을 유지하고자 할 경우, miui:location=“center|#rect”을 사용하여, id가 rect인 하나의 엘리먼트와 수평 중간 정렬을 유지할 수 있다.
각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값과 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정한 후, 확정한 스케일링 값과 정렬 방식에 기초하여, 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 예를 들면, 스케일링 값과 정렬 방식에 기초하고, 상기 그래픽 엘리먼트의 기타 속성과 결부시켜, 그래픽 엘리먼트의 최종 위치와 크기를 산출해내고, 나아가 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 제작 과정에 있어서, 그래픽 엘리먼트를 대응하는 스케일링 값과 정렬 방식에 따라 제작한다. 전체 제작 과정에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스 중의 여러 레이어의 제작을 포함하고, 스케일링 값과 정렬 방식은 제작 과정에서 추가한 파라미터이므로, 구체적인 제작시, 스케일링 값, 정렬 방식 및 파싱해낸 기타 제작 파라미터에 기초하여, 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 이해할 수 있는 것은, 구체적인 제작 과정은 관련 기술의 제작 과정을 참조하면 되며, 여기서 서술하지 않는다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있을 뿐만 아니라, 정렬 속성을 추가하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 정렬 방식에 따라 정렬하는 것도 실현할 수 있다.
두번째 방식: 다이나믹 변수를 추가하여 스타일 전환을 확장한다.
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는, 제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와, 파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하는 단계와, 상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하는 단계와, 확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하는 단계를 포함한다.
당해 방식에 있어서, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 임의의 하나의 그래픽 엘리먼트의 임의의 속성은 하나의 다이나믹 변수를 추가하여, 다이나믹 변수명을 이용하여 속성의 오리지널 속성값을 교체할 수 있다. 예를 들면, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일의 생성시, 부동한 스타일에 따라 변화하는 그래픽 엘리먼트의 오리지널 속성값을 다이나믹 변수명으로 변경한다. 본 방식에서는 사전에 복수의 글로벌 비교표를 저장할 수 있으며, 각 글로벌 비교표에는 동일한 스타일의 각 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록된다. 스타일 전환 명령을 수신하면, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하고, 파싱 결과에 따라 그래픽 엘리먼트의 각 속성의 오리지널 속성값을 획득하며, 오리지널 속성값이 목표 변수명일 경우, 스타일 전환 명령에 기초하여, 글로벌 비교표를 확정하며, 확정한 글로벌 비교표로부터 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득할 수 있다.
또한, 다이나믹 변수의 포맷은 ‘$’로 시작될 수 있으며, 변수는 영문 자모(a-z, A-Z), 숫자(0-9)와 밑줄 “_”로 구성되며, 많아야 255 문자 이내로 한정할 수 있다. 다이나믹 변수는 선언하지 않아도 되며, 데이터 포맷을 지정할 필요도 없다. SVG 이미지가 메모리에 로딩된 후, 프로그램은 임의의 시각에 스타일 전환 명령을 수행하여, 변수명에 대응하는 속성값을 변경해도 되며, 속성값의 유형은 임의의 유형일 수 있다. 변수의 속성값이 SVG 이미지가 접수할 수 있는 값이 아닐 경우, SVG 이미지는 당해 값을 무시한다.
각 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 확정한 후, 확정한 목표 속성값에 기초하여, 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다. 이해할 수 있는 것은, 제작 과정에 파싱 데이터 중의 기타 제작 파라미터가 더 필요하며, 목표 속성값은 다만 제작 파라미터 중의 하나의 파라미터일 뿐이라는 것이다. 또한, 구체적인 제작 과정은 관련 기술의 제작 과정을 참조하면 되며, 여기서 서술하지 않는다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 스타일 전환 명령을 수신하면, 파싱 데이터로부터 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하고, 스타일 전환 명령에 기초하여 글로벌 비교표를 확정하여, 확정한 글로벌 비교표로부터 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하고, 목표 속성값에 기초하여 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 다시 제작함으로써, 스타일 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이 스타일 전환을 실현할 수 있으므로, 부동한 스타일에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
세번째 방식: 속성에 대하여 상태 추적 기능을 추가한다.
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는, 상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와, 파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하는 단계와, 속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하는 단계를 포함한다.
여기서, 상태는 독립적인 하나의 속성인 것이 아니라, 기존의 속성에 대한 수정과 강화이다. 하나의 속성에 대하여 상태 추적을 추가하는 방법은, 상태 추적 데이터를 하나의 속성에 관련시키는 것이다. 관련시키는 방법은 매우 많으며, 예를 들면, 속성의 데이터에 하나의 어드레스를 추가하여 당해 상태 추적 데이터를 가리키도록 하는 것이다. 상태 추적 데이터는 상태의 식별자(예를 들면 상태 id)와 상태값, 속성값 사이의 대응 관계를 포함한다. 상태 id는 하나의 숫자 또는 기타 식별자일 수 있으며, 부동한 상태를 구별하기 위한 것이다. 인터페이스 엘리먼트가 상태 전환 명령을 보낸 후, 당해 명령에 상태 Id와 상태값 이 두개의 파라미터가 포함되면, 파싱 데이터와 상태의 식별자에 기초하여, 그래픽 엘리먼트 중 어느 속성들이 당해 상태를 추적했는지를 확정할 수 있으며, 당해 상태에 전환한 후 대응하는 속성의 속성값을 확정할 수 있다.
당해 방식에 있어서, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성은 상태 추적 기능을 사전 설정할 수 있으며, 상태 추적 특징을 구비하는 속성은 인터페이스 엘리먼트의 상태에 기초하여 속성값이 변환하는 속성이다. 상태 전환시, 상태값이 변화하며, 당해 상태를 추적하는 대응하는 속성의 속성값이 당해 상태값에 대응하는 속성값으로 변경된다. 예를 들면, button의 배경 속성에 대하여 하나의 누름 상태 추적을 추가하고, svg 파일에는 미리 당해 배경 속성과 누름 상태가 대응하는 대응표(예를 들면, 누름은 빨간색에 대응하고, 누르지 않음은 녹색에 대응)가 정의되어 있으며, button이 사용자에 의해 눌리우면, button의 누름 상태는 “누름”으로 변경되며, 이 때, 당해 button의 배경 속성값이 “빨간색”으로 변경된다. 본 발명의 실시예는 그래픽 엘리먼트의 속성에 대하여 미리 상태 추적 기능을 추가할 수 있으며, 인터페이스 엘리먼트의 상태 식별자, 상태값과 속성의 속성값의 대응 관계를 미리 저장할 수 있다. 일 인터페이스 엘리먼트의 상태 전환 명령을 수신하면, 당해 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하며, 파싱 결과에 기초하여, 그래픽 엘리먼트의 각 속성이 당해 상태를 추적하였는지 여부를 판단하며, 당해 상태를 추적하였을 경우, 당해 속성의 값을 상태에 대응하는 속성값으로 갱신하여, 그 후 속성값에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 할 수 있다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 전환 명령을 수신하면, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 당해 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단할 수 있으며, 속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하며, 속성값에 기초하여, 당해 인터페이스 엘리먼트를 제작함으로써, 상태 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이, 이미지를 변경하지 않는 상황하에서 부동한 상태에 따라 속성값을 변경하는 것을 실현할 수 있으므로, 부동한 상태에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
네번째 방식: 위치 그래픽 엘리먼트를 추가한다.
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는, 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와, 파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하는 단계를 포함한다.
상기 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계는, 상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하는 단계와, 확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하는 단계를 포함한다.
당해 방식에 있어서, SVG에 예를 들면 miui::content 엘리먼트와 같은 하나의 위치 그래픽 엘리먼트를 추가할 수 있다. 위치 그래픽 위치 정보를 콘텐츠의 위치 정보로 할 수 있으며, 제작되는 것이 아니라, 콘텐츠 영역 위치의 산출에만 참여한다. 위치 그래픽 엘리먼트가 대표하는 위치는 바로 콘텐츠 영역의 위치이다. 위치 그래픽 엘리먼트의 위치는 x, y, width, height 등 고유의 SVG 속성을 통해 정의되어도 되고, miui:scale-hint와 miui:location 속성을 통해 정의되어도 되며, miui:margin 속성을 통해 정의되어도 된다. 여기서, miui:location 속성을 정의한 후, 당해 속성의 값은 (x,y) 이러한 속성의 값을 대체하며, 최종적으로 그래픽 엘리먼트의 위치를 결정한다. miui:scale-hint는 그래픽의 엘리먼트의 크기와 위치의 산출에 참여할 수 있다. miui:margin 속성은 당해 엘리먼트가 페어런트 엘리먼트 내부에 있을 시, 주변의 여백이 얼마인지 나타낸다. 도 2에 도시된 바와 같이, 도 2는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 위치 그래픽 엘리먼트의 목표 위치의 모식도이다. Left margin는 위치 그래픽 엘리먼트가 페어런트 엘리먼트 내부에 있을 시의 왼쪽 여백의 거리를 나타내고, Right margin은 위치 그래픽 엘리먼트가 페어런트 엘리먼트 내부에 있을 시의 오른쪽 여백의 거리를 나타내며, Top margin은 위치 그래픽 엘리먼트가 페어런트 엘리먼트 내부에 있을 시의 상단부 여백의 거리를 나타내고, Bottom margin은 위치 그래픽 엘리먼트가 페어런트 엘리먼트 내부에 있을 시의 하단부 여백의 거리를 나타내며, 이 때, miui:margin은 miui:margin=“<left> <top> <right> <bottom>”일 수 있다. 예를 들면, miui:margin=“10 20 10 20”이며, miui:margin=“10 20”로 요약하여 left=right=10, top=bottom=20을 나타내도 되고, 나아가 miui:magin=“10”로 요약하여 left=right=top=bottom을 나타내도 된다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 위치 그래픽 엘리먼트를 이용하여 콘텐츠 영역의 위치를 나타냄으로써, 콘텐츠 영역의 위치를 확정하여, 콘텐츠 제작 명령에 기초하여 콘텐츠 영역을 제작할 수 있으며, 제작 효율을 향상시킨다.
상기의 실시 형태의 각 기술 특징은 특징 사이의 조합이 충돌되거나 모순되지 않는 한 임의로 조합될 수 있다. 하지만 지면의 제한으로 인해 일일히 서술하지 않으며, 따라서 상기 실시 형태의 각 기술 특징의 임의의 조합도 본 발명의 범위에 속한다.
상기 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법의 실시예에 대응하여, 본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치 및 그 응용 단말기의 실시예를 더 제공한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 도 3은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 상기 장치는 명령 수신 모듈(320), 속성 정보 확정 모듈(340) 및 제작 모듈(360)을 포함한다.
여기서, 명령 수신 모듈(320)은 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하도록 구성된다.
속성 정보 확정 모듈(340)은 상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하도록 구성된다.
제작 모듈(360)은 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성된다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하고, 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하며, 확정한 속성 정보에 기초하여, 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작함으로써, 스케일러블 벡터도를 이용하여 비트맵을 대체하는 것을 실현할 수 있으며, 이미지가 리소스를 차지하는 것을 감소시키고, 동시에 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정함으로써, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 제작을 실현하며 제작 효율을 향상시킨다.
도 4에 도시된 바와 같이, 도 4는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 당해 실시예는 상기 도 3에 도시된 실시예의 기초상에서, 상기 속성 정보 확정 모듈(340)은 제 1 파싱 모듈(341)과 스케일링 값 확정 모듈(342)을 포함한다.
여기서, 제 1 파싱 모듈(341)은 상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성된다.
스케일링 값 확정 모듈(342)은 파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하도록 구성된다. 상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있으며, 스케일링 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스를 동일한 스케일 배수로 스케일링하여 이미지의 왜곡을 초래하는 것을 피할 수 있다.
여기서, 상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일하거나,
또는 상기 스케일링 값은 사전 설정된 값이거나,
또는 상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 도 5는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 당해 실시예는 상기의 도 4에 도시된 실시예의 기초상에서, 상기 속성 정보 확정 모듈(340)은 정렬 방식 확정 모듈(343)을 포함한다.
여기서, 정렬 방식 확정 모듈(343)은 파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하도록 구성된다. 상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성이다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 스케일링 속성을 추가하는 것을 통하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 배율에 따라 스케일링하는 것을 실현할 수 있을 뿐만 아니라, 정렬 속성을 추가하여, 스케일링 시, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트를 부동한 정렬 방식에 따라 정렬하는 것도 실현할 수 있다.
여기서, 상기 정렬 방식은 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬을 포함한다.
도 6에 도시된 바와 같이, 도 6은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 당해 실시예는 상기 도 3에 도시된 실시예의 기초상에서, 상기 속성 정보 확정 모듈(340)은 제 2 파싱 모듈(344), 변수명 획득 모듈(345), 비교표 확정 모듈(346) 및 제 1 속성값 확정 모듈(347)을 포함한다.
여기서, 제 2 파싱 모듈(344)은 제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성된다.
변수명 획득 모듈(345)은 파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하도록 구성된다.
비교표 확정 모듈(346)은 상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하도록 구성된다.
제 1 속성값 확정 모듈(347)은 확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하도록 구성된다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 스타일 전환 명령을 수신하면, 파싱 데이터로부터 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하고, 스타일 전환 명령에 기초하여 글로벌 비교표를 확정하여, 확정한 글로벌 비교표로부터 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하고, 목표 속성값에 기초하여 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 다시 제작함으로써, 스타일 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이 스타일 전환을 실현할 수 있으므로, 부동한 스타일에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
도 7에 도시된 바와 같이, 도 7은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 당해 실시예는 상기 도 3에 도시된 실시예의 기초상에서, 상기 속성 정보 확정 모듈(340)은 제 3 파싱 모듈(348), 판단 모듈(349) 및 제 2 속성값 확정 모듈(351)을 포함한다.
여기서, 제 3 파싱 모듈(348)은 상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성된다.
판단 모듈(349)은 파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하도록 구성된다.
제 2 속성값 확정 모듈(351)은 속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하도록 구성된다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 전환 명령을 수신하면, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 당해 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단할 수 있으며, 속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하며, 속성값에 기초하여, 당해 인터페이스 엘리먼트를 제작함으로써, 상태 전환시에 이미지를 전환할 필요가 없이, 이미지를 변경하지 않는 상황하에서 부동한 상태에 따라 속성값을 변경하는 것을 실현할 수 있으므로, 부동한 상태에 대응하는 이미지를 저장할 필요가 없으며, 저장 리소스를 절약하고, 제작 속도를 향상시킨다.
도 8에 도시된 바와 같이, 도 8은 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 다른 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치의 블럭도이며, 당해 실시예는 상기 도 3에 도시된 실시예의 기초상에서, 상기 속성 정보 확정 모듈(340)은 제 4 파싱 모듈(352)과 위치 그래픽 엘리먼트 획득 모듈(353)을 포함한다. 상기 제작 모듈(360)은 위치 정보 확정 모듈(361)과 제작 서브 모듈(362)을 포함한다.
여기서, 제 4 파싱 모듈(352)은 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성된다.
위치 그래픽 엘리먼트 획득 모듈(353)은 파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하도록 구성된다.
위치 정보 확정 모듈(361)은 상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하도록 구성된다.
제작 서브 모듈(362)은 확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하도록 구성된다.
상기 실시예로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 위치 그래픽 엘리먼트를 이용하여 콘텐츠 영역의 위치를 나타냄으로써, 콘텐츠 영역의 위치를 확정하여, 콘텐츠 제작 명령에 기초하여 콘텐츠 영역을 제작할 수 있으며, 제작 효율을 향상시킨다.
이에 대응하여, 본 발명은 그래픽 사용자 인터페이스 제작 장치를 더 제공하며, 상기 장치는 프로세서와, 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하며, 상기 프로세서는,
그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하고,
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하며,
확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성된다.
상기 장치의 각 유닛의 기능과 작용의 실현 과정의 세부는 상기 방법의 대응하는 단계의 실현 과정을 참조하면 되며, 여기서 상세한 설명을 생략한다.
장치의 실시예에 있어서, 기본적으로 방법 실시예에 대응하므로, 관련되는 부분은 방법 실시예의 부분 설명을 참조하면 된다. 이상에서 서술한 장치 실시예는 단지 예시적인 것이며, 그 중, 분리 부품으로서 설명된 유닛은 물리적으로 분리되어 있을 수도 있고 아닐 수도 있으며, 유닛으로서 표시된 부품은 물리적인 유닛일 수도 있고 아닐 수도 있다. 즉 동일한 곳에 위치되어 있을 수도 있고, 또는 복수의 네트워크 유닛에 분포되어 있을 수도 있다. 실제 수요에 따라 그 중의 일부 또는 전부 모듈을 선택하여 본 발명의 기술안의 목적을 실현할 수 있다. 당업자는 창조적인 노동이 없이 이해하고 실시할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 도 9는 본 발명의 일 예시적 실시예에 따른 그래픽 사용자 인터페이스 제작용 장치(900)의 블럭도이며, 예를 들면, 장치(900)는 휴대전화, 컴퓨터, 디지털 방송 단말기, 메시지 송수신 장치, 게임 콘솔, 태블릿 장치, 의료 설비, 피트니스 장치, PDA 등일 수 있다.
도 9를 참조하면, 장치(900)는 프로세스 어셈블리(902), 메모리(904), 전원 어셈블리(906), 멀티미디어 어셈블리(908), 오디오 어셈블리(910), 입출력(I/O) 인터페이스(912), 센서 어셈블리(914) 및 통신 어셈블리(916) 등 하나 또는 복수의 어셈블리를 포함할 수 있다.
프로세스 어셈블리(902)는 통상적으로 장치(900)의 전체 조작을 제어하며, 예를 들면, 표시, 전화 호출, 데이터 통신, 카메라 조작 및 기록 조작에 관련된 조작을 제어할 수 있다. 프로세스 어셈블리(902)는 하나 또는 복수의 프로세서(920)를 구비하여 인스트럭션을 실행함으로써 상기 방법의 전부 혹은 일부 단계를 완성한다. 또한, 프로세스 어셈블리(902)는 하나 또는 복수의 모듈을 포함하고 있어 프로세스 어셈블리(902)와 기타 어셈블리 사이의 인터랙션에 편리하다. 예를 들면, 프로세스 어셈블리(902)는 멀티미디어 모듈을 포함하고 있어 멀티미디어 어셈블리(908)와 프로세스 어셈블리(902) 사이의 인터랙션이 편리하게 된다.
메모리(904)에는 각종 유형의 데이터가 저장되어 장치(900)의 동작을 서포트한다. 이런 데이터의 예로서 장치(900)에서 동작하는 임의의 애플리케이션 프로그램 혹은 방법을 실행하기 위한 인스트럭션, 연락처 데이터, 전화번호부 데이터, 메시지, 이미지, 비디오 등을 포함한다. 메모리(904)는 임의의 유형의 휘발성 혹은 비휘발성 메모리 혹은 그들의 조합으로 실현될 수 있으며, 예를 들면 SRAM(Static Random Access Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), ROM(Read-Only Memory), 자기 메모리, 플래시 메모리, 자기 디스크 혹은 콤팩트 디스크 등으로 실현될 수 있다.
전원 어셈블리(906)는 장치(900)의 각 어셈블리에 전력을 공급하기 위한 것이다. 전원 어셈블리(906)는 전원 관리 시스템, 하나 또는 복수의 전원 및 장치(900)를 위하여 전력을 생성, 관리 및 분배하기 위한 기타 어셈블리를 포함할 수 있다.
멀티미디어 어셈블리(908)는 상기 장치(900)와 사용자 사이에 하나의 출력 인터페이스를 제공하는 스크린을 포함한다. 일부 실시예에 있어서, 스크린은 액정 표시 장치(LCD)와 터치 패널(TP)을 포함할 수 있다. 스크린이 터치 패널을 포함할 경우, 스크린은 사용자로부터의 입력 신호를 수신할 수 있는 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 패널은 하나 또는 복수의 터치 센서를 포함하고 있어 터치, 슬라이딩 및 터치 패널 위에서의 제스처를 감지할 수 있다. 상기 터치 센서는 터치 혹은 슬라이딩 동작의 경계위치를 감지할 수 있을 뿐만 아니라, 상기 터치 혹은 슬라이딩 조작에 관련된 지속시간 및 압력을 검출할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 멀티미디어 어셈블리(908)는 하나의 프론트 카메라 및/또는 리어 카메라를 포함한다. 장치(900)가 예를 들면 촬영 모드 혹은 비디오 모드 등 조작 모드 상태에 있을 경우, 프론트 카메라 및/또는 리어 카메라는 외부로부터의 멀티미디어 데이터를 수신할 수 있다. 각 프론트 카메라와 리어 카메라는 하나의 고정된 광학 렌즈 시스템일 수 있거나 또는 가변 초점거리와 광학 줌기능을 구비할 수 있다.
오디오 어셈블리(910)는 오디오 신호를 출력 및/또는 입력하기 위한 것이다. 예를 들면, 오디오 어셈블리(910)는 마이크로폰(MIC)을 포함하며, 장치(900)가 예를 들면 호출 모드, 기록 모드 및 음성 인식 모드 등 조작 모드에 있을 경우, 마이크로폰은 외부의 오디오 신호를 수신한다. 수신된 오디오 신호는 또한 메모리(904)에 저장되거나 혹은 통신 어셈블리(916)를 통하여 송신될 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 오디오 어셈블리(910)는 스피커를 더 포함하여 오디오 신호를 출력한다.
I/O 인터페이스(912)는 프로세스 어셈블리(902)와 주변 인터페이스 모듈 사이에 인터페이스를 제공하기 위한 것이다. 상기 주변 인터페이스 모듈은 키보드, 휠 키, 버튼 등일 수 있다. 이러한 버튼은 홈 버튼, 음량 버튼, 작동 버튼 및 잠금 버튼 등을 포함하되 이에 한정되지 않는다.
센서 어셈블리(914)는 장치(900)에 각 방면의 상태평가를 제공하는 하나 또는 복수의 센서를 포함한다. 예를 들면, 센서 어셈블리(914)는 장치(900)의 온/오프 상태, 디스플레이, 키패드와 같은 장치(900)의 어셈블리의 상대위치결정을 검출할 수 있다. 또한, 센서 어셈블리(914)는 장치(900) 혹은 장치(900)의 일 어셈블리의 위치변경, 사용자와 장치(900) 사이의 접촉여부, 장치(900)의 방위 혹은 가속/감속 및 장치(900)의 온도 변화를 검출할 수 있다. 센서 어셈블리(914)는 근접 센서를 포함할 수 있어, 임의의 물리적 접촉이 없는 상황하에서 근처 물체의 존재를 검출할 수 있다. 센서 어셈블리(914)는 예를 들면 CMOS 혹은 CCD 이미지 센서 등 광센서를 더 포함할 수 있으며, 이미징 애플리케이션에 사용된다. 일부 실시예에 있어서, 상기 센서 어셈블리(914)는 가속 센서, 자이로 센서, 자기 센서, 압력 센서 혹은 온도 센서를 포함할 수 있다.
통신 어셈블리(916)는 장치(900)와 기타 설비 사이의 유선 혹은 무선 통신에 사용된다. 장치(900)는 예를 들면 WiFi, 2G 혹은 3G 혹은 이들의 조합 등의 통신규격에 따른 무선 네트워크에 접속할 수 있다. 일 예시적 실시예에 있어서, 통신 어셈블리(916)는 방송 채널을 통하여 외부 방송 관리 시스템으로부터의 방송 신호 혹은 방송 관련 정보를 수신할 수 있다. 일 예시적 실시예에 있어서, 상기 통신 어셈블리(916)는 근거리 무선 통신(NFC) 모듈을 더 포함하고 있어, 단거리 통신을 촉진할 수 있다. 예를 들면, NFC 모듈은 RFID 기술, IrDA 기술, UWB 기술, 블루투스(BT) 기술 및 기타 기술에 기초하여 실현될 수 있다.
예시적 실시예에 있어서, 장치(900)는 하나 또는 복수의 애플리케이션 전용 집적 회로(ASIC), 디지털 신호 프로세서(DSP), 디지털 신호 처리 설비(DSPD), 프로그램 가능 논리 소자(PLD), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 혹은 기타 전자소자에 의하여 실현되어 상기 방법을 수행할 수 있다.
예시적 실시예에 있어서, 인스트럭션을 포함하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장매체를 제공하는데, 예를 들면 인스트럭션을 포함하는 메모리(904) 등을 포함하며, 상기 인스트럭션은 장치(900)의 프로세서(920)에 의하여 실행되어 상기의 방법을 실현할 수 있다. 예를 들면, 상기 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크 및 광데이터 저장 장치 등일 수 있다.
하나의 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장매체는 상기 저장매체에 저장된 인스트럭션이 단말기의 프로세서에 의해 실행될 시, 단말기가 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법을 실행할 수 있도록 하며, 상기 방법은,
그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하는 단계와,
상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계와,
확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계를 포함한다.
당업자는 명세서 및 명세서에 기재된 발명에 대한 실천을 통하여 본 발명의 기타 실시형태를 용이하게 생각해낼 수 있을 것이다. 본 발명은 본 발명에 대한 임의의 변형, 용도 또는 적응성 변화를 포함하며, 이러한 변형, 용도 또는 적응성 변화는 본 발명의 일반성적인 원리에 따른 것이며, 본 발명에서 공개하지 않은 본 기술분야의 공지의 지식 또는 통상적인 기술수단을 포함한다. 명세서와 실시예는 단지 예시적인 것일 뿐, 본 발명의 진정한 범위와 취지는 첨부되는 특허청구의 범위를 통하여 보여 준다.
본 발명은 상기에서 서술하고 도면으로 도시한 특정된 구성에 한정되지 않으며, 그 범위를 벗어나지 않는 상황하에서 각종 수정과 변경이 가능하다. 본 발명의 범위는 첨부되는 특허청구의 범위에 의해서만 한정된다.
상기는 단지 본 발명의 비교적 바람직한 실시예일 뿐이며, 본 발명을 한정하려는 것이 아니다. 본 발명의 취지와 원칙 내에서 이루어지는 임의의 수정, 균등 교체, 개진 등은 응당 본 발명의 보호 범위에 포함되어야 한다.

Claims (17)

  1. 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하는 단계와,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계와,
    확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
    상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
    파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하는 단계를 포함하며,
    상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일하거나, 또는
    상기 스케일링 값은 사전 설정된 값이거나, 또는
    상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계 이후에,
    파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 정렬 방식은 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
    제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
    상기 파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하는 단계와,
    상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하는 단계와,
    확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
    상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
    파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하는 단계와,
    속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하는 단계는,
    상기 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하는 단계와,
    파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하는 단계는,
    상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하는 단계와,
    확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 방법.
  9. 그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하도록 구성되는 명령 수신 모듈과,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하도록 구성되는 속성 정보 확정 모듈과,
    확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성되는 제작 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 속성 정보 확정 모듈은,
    상기 제작 명령 중의 윈도우의 스케일링 명령에 기초하여, 상기 윈도우에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 1 파싱 모듈과,
    파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 스케일링 속성에 대응하는 스케일링 값을 확정하도록 구성되는 스케일링 값 확정 모듈을 포함하며,
    상기 스케일링 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 동일하거나, 또는
    상기 스케일링 값은 사전 설정된 값이거나, 또는
    상기 스케일링 값은 상기 스케일링 명령 중의 스케일링 배수와 스케일링 인자의 곱인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 속성 정보 확정 모듈은,
    파싱 데이터와 상기 스케일링 명령에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 각 그래픽 엘리먼트의 정렬 속성에 대응하는 정렬 방식을 확정하도록 구성되는 정렬 방식 확정 모듈을 더 포함하며,
    상기 정렬 속성은 사전 추가한 그래픽 엘리먼트 속성인 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 정렬 방식은 수평 정렬, 수직 정렬 및/또는 지정 인터페이스 엘리먼트에 대한 정렬을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 속성 정보 확정 모듈은,
    상기 제작 명령 중의 스타일 전환 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 2 파싱 모듈과,
    파싱 데이터로부터 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성의 목표 변수명을 획득하도록 구성되는 변수명 획득 모듈과,
    상기 스타일 전환 명령에 기초하여, 동일한 스타일의 변수명과 속성값의 대응 관계가 기록되어 있는 글로벌 비교표를 확정하도록 구성되는 비교표 확정 모듈과,
    확정한 글로벌 비교표로부터 상기 목표 변수명에 대응하는 목표 속성값을 획득하도록 구성되는 제 1 속성값 확정 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 속성 정보 확정 모듈은,
    상기 제작 명령 중의 인터페이스 엘리먼트의, 상태의 식별자 및 상태값이 포함되어 있는 상태 전환 명령에 기초하여, 상기 인터페이스 엘리먼트에 대응하는 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 3 파싱 모듈과,
    파싱 데이터에 기초하여, 상기 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트의 속성이 상기 상태를 추적한 속성인지 여부를 판단하도록 구성되는 판단 모듈과,
    속성이 상기 상태를 추적한 속성일 경우, 상기 식별자 및 상태값에 대응하는 상기 속성의 속성값을 확정하도록 구성되는 제 2 속성값 확정 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 속성 정보 확정 모듈은,
    상기 제작 명령 중의 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일을 파싱하도록 구성되는 제 4 파싱 모듈과,
    파싱 데이터로부터 콘텐츠 영역의 위치를 나타내기 위한 위치 그래픽 엘리먼트를 획득하도록 구성되는 위치 그래픽 엘리먼트 획득 모듈을 포함하며,
    상기 제작 모듈은,
    상기 위치 그래픽 엘리먼트가 나타내는 위치 정보를 상기 콘텐츠 영역의 목표 위치 정보로 확정하도록 구성되는 위치 정보 확정 모듈과,
    확정한 목표 위치 정보와 상기 콘텐츠 제작 명령에 기초하여, 상기 콘텐츠 영역을 제작하도록 구성되는 제작 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
  17. 프로세서와,
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션을 저장하기 위한 메모리를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 명령을 수신하고,
    상기 제작 명령에 기초하여, 스케일러블 벡터 그래픽스 파일 중의 그래픽 엘리먼트에 대응하는 속성 정보를 확정하며,
    확정한 속성 정보에 기초하여, 상기 그래픽 엘리먼트가 속하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제작하도록 구성되는 것을 특징으로 하는
    그래픽 사용자 인터페이스의 제작 장치.
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