KR20170035019A - 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법 - Google Patents

게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법 Download PDF

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KR20170035019A
KR20170035019A KR1020150133493A KR20150133493A KR20170035019A KR 20170035019 A KR20170035019 A KR 20170035019A KR 1020150133493 A KR1020150133493 A KR 1020150133493A KR 20150133493 A KR20150133493 A KR 20150133493A KR 20170035019 A KR20170035019 A KR 20170035019A
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    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

본 발명은 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 따른 게임 컨텐츠의 제공 방법은 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받는 단계; 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하는 단계; 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하는 단계; 및 게임의 결과를 기반으로, 그룹에 대한 점수를 획득하는 단계를 포함하고, 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 서버로부터 제공되고, 획득된 점수는 그룹에 귀속되고, 그룹 단위로 게임 결과에 대한 점수가 책정되어 누적되기 때문에 자신이 지지하는 그룹이 다른 그룹보다 높은 랭킹에 포함될 수 있도록 경쟁심을 유발시켜 사용자의 게임 참여를 능동적으로 유도할 수 있다.

Description

게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법{DEVICE AND METHOD FOR OFFERING A GAME CONTENTS}
본 발명은 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 그룹 간의 게임을 통하여 그룹의 랭킹을 향상시키고자 하는 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
게임 산업이 지속적으로 발전함에 따라 다양한 취향을 가지는 사용자를 위한 게임이 계속적으로 출시되고 있다. 예를 들면, 다른 사용자와 실시간으로 경쟁하는 전략 게임, 전투 게임 및 현실을 반영한 스포츠 게임 등 그 종류는 셀수 없을 만큼 많다.
그러나, 공통의 정체성을 가진 사용자끼리 협동하여 다른 공통의 정체성을 가진 사용자와 경쟁하여 그룹의 랭킹을 향상시키기 위한 게임은 출시되지 않고 있는 것이 현실이다.
따라서, 사용자 개개인이 게임을 통하여 획득한 점수를 그룹 내의 사용자끼리 공유하고, 게임뿐 아니라 공통의 관심사에 대한 정보를 공유할 수 있는 방안이 요구된다.
[관련기술문헌]
1. 클라이언트 키 이벤트 패턴을 이용한 네트워크 단체 협동게임 운영 시스템(특허출원번호 제 10-2006-0057733호)
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 그룹 단위로 게임 결과에 대한 점수가 책정되어 누적되기 때문에 자신이 지지하는 그룹이 다른 그룹보다 높은 랭킹에 포함될 수 있도록 경쟁심을 유발시켜 사용자의 게임 참여를 능동적으로 유도하는 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 다른 과제는 아이돌 그룹이라는 공통의 관심사를 가지는 사용자들간의 해당 그룹의 랭킹을 향상시키는 과정에서 협동심을 발휘할 수 있도록 하는 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 과제는 사용자 자신이 지지하는 아이돌 그룹 및 해당 그룹의 대표 멤버를 선택할 수 있기 때문에 다수의 사용자의 기호를 충족시켜 주며, 시대에 따라 변화하는 트랜드를 즉각적으로 반영하는 게임컨텐츠의 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 과제는 그룹 및 대표 멤버를 생성하고 변경할 수 있는 제어 권한을 그룹의 기여도가 큰 사용자들에게만 부여하기 때문에, 같은 그룹에 속한 사용자들간에 경쟁심을 자극하고, 적극적으로 게임에 참여할 수 있도록 하는 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 또 다른 과제는 사용자의 입장에서는 게임의 결과에 따른 점수를 축적하지 않아도 아이템을 통하여 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 게임의 승률을 높일 수 있고, 게임의 운영자의 입장에서는 아이템 구매를 촉진시켜 이익을 창출할 수 있는 게임 컨텐츠의 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 방법은 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받는 단계; 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하는 단계; 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하는 단계; 및 게임의 결과를 기반으로, 그룹에 대한 점수를 획득하는 단계를 포함하고, 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 서버로부터 제공되고, 획득된 점수는 그룹에 귀속될 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 게임을 실행하는 단계는 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버 각각에 대표 사진을 함께 표시하는 단계를 포함할 수 한다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 그룹은 아이돌 그룹이며, 그룹의 대표 멤버는, 아이돌 그룹의 멤버일 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 게임 내에서 그룹에 소속된 사용자들은 선택받은 대표 멤버에 대한 제어 권한은 가지나, 선택받은 대표 멤버에 대한 변경에 대해서는 제한된 권한을 가질 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 그룹에 귀속된 획득된 점수는 누적되어, 하나의 그룹과 다른 그룹의 인기도 랭킹에 반영될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 선택받은 대표 멤버의 능력치가 향상되도록, 획득된 그룹에 대한 점수를 서버로 송신하는 단계를 더 포함하고, ^향상된^선택받은 대표 멤버의 능력치는 그룹의 다른 사용자들이 대표 멤버를 선택할 때 유지될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 게임을 실행하는 단계는, 선택받은 대표 멤버의 능력치를 향상시키기 위한 아이템을 적용하는 단계를 더 포함하고, 아이템은, 그룹의 다른 사용자들에게는 공유가 제한되며, 해당 사용자의 게임에만 제한적으로 적용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 특징에 따르면, 하나의 그룹과 다른 그룹을 포함하는 복수의 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치는 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 하나의 대표 멤버를 선택받는 입력부; 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하는 통신부; 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하고, 게임의 결과를 기반으로, 그룹 및 대표 멤버에 대한 점수를 획득하는 제어부를 포함하되, 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 서버로부터 제공되고, 획득된 점수는 그룹 및 대표 멤버에 귀속될 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 본 발명의 다른 실시예에 따른^컴퓨터 판독가능 기록 장치는 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받고, 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하고, 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하고, 게임의 결과를 기반으로, 그룹 및 대표 멤버에 대한 점수를 획득하고, 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 서버로부터 제공되고, 획득된 점수는 그룹 및 대표 멤버에 귀속될 수 있다.
기타 실시 예의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명은 그룹 단위로 게임 결과에 대한 점수가 책정되어 누적되기 때문에 자신이 지지하는 그룹이 다른 그룹보다 높은 랭킹에 포함될 수 있도록 경쟁심을 유발시켜 사용자의 게임 참여를 능동적으로 유도할 수 있다.
본 발명은 아이돌 그룹이라는 공통의 관심사를 가지는 사용자들끼리 자신들의 그룹의 랭킹을 향상시키는 과정에서 협동심을 발휘할 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명은 사용자 자신이 지지하는 아이돌 그룹 및 해당 그룹의 대표 멤버를 선택할 수 있기 때문에 다수의 사용자의 기호를 충족시켜 주며, 시대에 따라 변화하는 트랜드를 즉각적으로 반영할 수 있는 효과가 있다.
본 발명은 그룹 및 대표 멤버를 생성하고 변경할 수 있는 제어 권한을 그룹의 기여도가 큰 사용자들에게만 부여하기 때문에, 같은 그룹에 속한 사용자들간에 경쟁심을 자극하고, 적극적으로 게임에 참여할 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명은 사용자의 입장에서는 게임의 결과에 따른 점수를 축적하지 않아도 아이템을 통하여 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 게임의 승률을 높일 수 있고, 게임의 운영자의 입장에서는 아이템 구매를 촉진시켜 이익을 창출할 수 있는 효과가 있다.
본 발명에 따른 효과는 이상에서 예시된 내용에 의해 제한되지 않으며, 더욱 다양한 효과들이 본 명세서 내에 포함되어 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버와 복수의 단말 상호간의 관계를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠 제공 장치의 개략적인 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버의 개략적인 구성을 도시한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 그룹명, 그룹의 팬 클럽 및 팬 클럽 내에서 사용할 닉네임을 선택받는 예시적인 실시 예를 도시한다.
도6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 대표 멤버를 생성하는 예시적인 실시 예를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이하는 예시적인 실시 예를 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에 참여하는 그룹을 디스플레이한 예시적인 실시 예를 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에 따라 대표 멤버를 선택하는 예시적인 실시 예를 도시한다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 정보를 제공하는 예시적인 실시 예를 도시한다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
첨부된 블록도의 각 블록과 흐름도의 각 단계의 조합들은 펌웨어 (firmware), 소프트웨어 (software), 또는 하드웨어 (hardware) 로 구성된, 알고리즘 또는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 수행될 수도 있다. 이들 알고리즘 또는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 범용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 디지털 신호 처리 디바이스 (Digital Signal Processing Device) 의 프로세서에 탑재될 수 있으므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비의 프로세서를 통해 수행되는 그 인스트럭션들이 블록도의 각 블록 또는 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 수행하는 수단을 생성하게 된다. 이들 알고리즘 또는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 특정 방식으로 기능을 구현하기 위해 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 지향할 수 있는 컴퓨터 이용 가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장되는 것도 가능하므로, 그 컴퓨터 이용가능 또는 컴퓨터 판독 가능 메모리에 저장된 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 또는 흐름도 각 단계에서 설명된 기능을 수행하는 인스트럭션 수단을 내포하는 제조 품목을 생산하는 것도 가능하다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에 탑재되는 것도 가능하므로, 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비 상에서 일련의 동작 단계들이 수행되어 컴퓨터로 실행되는 프로세스를 생성해서 컴퓨터 또는 기타 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장비를 수행하는 인스트럭션들은 블록도의 각 블록 및 흐름도의 각 단계에서 설명된 기능들을 실행하기 위한 단계들을 제공하는 것도 가능하다.
또한, 각 블록 또는 각 단계는 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또한, 몇 가지 대체 실시예들에서는 블록들 또는 단계들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들 또는 단계들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들 또는 단계들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
본 발명의 여러 실시 예들의 각각 특징들이 부분적으로 또는 전체적으로 서로 결합 또는 조합 가능하며, 당업자가 충분히 이해할 수 있듯이 기술적으로 다양한 연동 및 구동이 가능하며, 각 실시 예들이 서로에 대하여 독립적으로 실시 가능할 수도 있고 연관 관계로 함께 실시 가능할 수도 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 다양한 실시 예들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버와 복수의 단말 상호간의 관계를 개략적으로 도시한 도면이다. 이하, 설명의 편의를 위해 하나의 서버 (300) 와 하나 이상의 단말 (110, 120) 의 집단인 제1그룹 (100) 및 하나 이상의 단말 (210, 220) 의 집단인 제2그룹 (200) 이 존재하는 경우를 예를 들어 설명하겠다. 다만, 서버 (300) 의 개수, 그룹 (100, 200) 의 개수 및 각각의 그룹 (100, 200) 에 속하는 단말 (110, 120, 210, 220) 의 개수는 이에 제한되지 않는다.
도 1을 참조하면, 제1 그룹 (100) 및 제2그룹 (200) 에 속하는 제1단말 내지 제4단말 (110, 120, 210, 220) 은 게임 컨텐츠 제공 장치로서, 각각의 단말 (110, 120, 210, 220) 은, 예를 들어, 스마트폰, 데스크탑, 노트북 등과 같은 다양한 전자 장치일 수 있다. 또한, 서버 (300) 는 각각의 단말 (110, 120, 210, 220) 에게 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서비스를 제공하는 서버이다.
이하에서는, 게임 컨텐츠를 제공하는 장치인 제1단말 내지 제4단말 (110, 120, 210, 220)중 제1단말 (110) 과 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버 (300) 의 구성 및 동작에 대한 보다 상세한 설명을 위해 도 2 내지 도 4를 함께 참조한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠 제공 장치의 개략적인 구성을 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 게임 컨텐츠 제공 장치 (110) 는 입력부 (111), 통신부 (112), 출력부 (113), 저장부 (114)및 제어부(115) 를 포함한다.
입력부 (111) 는 사용자에게 입력 인터페이스를 제공하는 것으로, 터치 스크린 또는 키보드 형태일 수 있으며, 사용자로부터 각종 정보를 입력받는다.
통신부 (112) 는 컴퓨터, 서버 또는 휴대용 단말기 등과 통신을 가능하게 한다.
출력부 (113) 사용자에게 출력 인터페이스를 제공하는 것으로, 표시부 및 음향 출력부를 포함한다.
저장부 (114) 는 제어부 (115) 의 제어에 따라 각종 정보를 저장한다.
제어부 (115) 는 여러 가지의 소프트웨어 프로그램을 실행하여 게임 컨텐츠 제공 장치 (110) 를 위한 여러 기능을 수행하며, 또한 음성 통신 및 데이터 통신을 위한 처리 및 제어를 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버의 개략적인 구성을 도시한 블록도이다. 도 3을 참조하면, 게임 컨텐츠를 제공하기 위한 서버 (300) 는 통신부 (310), 제어부 (320) 및 저장부 (330) 를 포함한다.
통신부 (310) 는 컴퓨터, 다른 서버 또는 휴대용 단말기 등과 통신을 가능하게 한다.
제어부 (320) 는 여러 가지의 소프트웨어 프로그램을 실행하여 서버 (300) 를 위한 여러 기능을 수행하며, 또한 음성 통신 및 데이터 통신을 위한 처리 및 제어를 수행한다.
저장부 (330) 는 제어부 (320)의 제어를 통하여, 각종 데이터를 저장한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 이하,장치 (110) 는 제1단말 (110) 과 동일한 것으로 가정하며, 설명의 편의를 위해 도 1 내지 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
먼저, 장치 (110) 사용자로부터 개인 정보를 입력받는다(S410). 구체적으로, 입력부 (111) 는 사용자로부터 패스워드 및 아이디와 같은 사용자 개인 정보를 입력 받는다.
이후, 장치 (110) 는 입력받은 개인 정보가 등록된 정보인지 판단한다 (S420). 구체적으로, 통신부 (112) 는 사용자로부터 입력받은 개인 정보를 서버 (300) 로 전송한 후, 서버 (300) 로부터 입력받은 개인 정보가 등록된 개인 정보인지 여부에 관한 결과를 수신하고, 제어부 (115) 는 서버 (300) 로부터 수신된 결과를 기반으로 입력받은 개인 정보가 등록된 개인 정보인지 여부를 판단한다.
만약, 상술한 판단 단계 (S420) 에서, 장치 (110) 에서 입력받은 개인 정보가 등록된 개인 정보로 판단될 경우, 장치 (110) 는 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 하나의 대표 멤버를 선택한다 (S430). 여기서, 그룹이란, 특정 아이돌 그룹 (idol group)및 아이돌 팬 클럽 그룹 (idol fan club group)으로서, 예를 들면, 주로 청소년 층으로부터 높은 지지를 받는 연예인들의 집단 및 동일한 연예인을 지지하는 팬들의 집단을 의미한다. 또한, 대표 멤버란, 특정 아이돌 그룹에 소속된 멤버 중 어느 한명의 멤버로서, 예를 들면, 아이돌 그룹에 소속된 한 명 이상의 멤버 중 사용자에 의하여 선택된 대표 멤버를 의미한다. 구체적인 예를 들면, 7명의 멤버로 구성된 “A 아이돌 그룹”이 사용자의 선택에 의하여 생성된 경우, 입력부 (110) 는 사용자의 선택에 의하여 “A 아이돌 그룹”에 소속된 “a멤버”를 대표 멤버로 선택받을 수 있다.
이후, 장치 (110) 는 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버 (300) 로부터 수신한다 (S440). 구체적으로, 통신부 (112) 는 아이돌 그룹의 멤버 중 사용자로부터 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 랜덤하게 서버 (300) 로부터 수신한다. 예를 들면, 제1단말 (110) 의 사용자가 “A 아이돌 그룹”의 “a 멤버”를 선택한 경우, 통신부 (112) 는 게임을 진행하기 위하여 “a 멤버”와 서버 (300) 에서 랜덤으로 선택된 “B 아이돌 그룹”의 “b 멤버”를 서버 (300) 로부터 수신할 수 있다. 즉, 장치 (110) 로부터 선택받은 대표 멤버로 게임을 실행하는 경우, 게임에 참여할 다른 대표 멤버는 서버 (300) 에 저장된 다른 그룹의 다른 대표 멤버 중 서버 (300) 로부터 랜덤하게 수신받을 수 있다.
이후, 장치 (110) 는 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행한다 (S450). 구체적으로, 제어부 (115) 는 입력부(111) 로부터 선택받은 대표 멤버와 통신부 (112) 로부터 수신된 하나 이상의 다른 그룹의 하나 이상의 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행한다. 예를 들면, 제1단말 (110) 의 사용자가 “A 아이돌 그룹”의 “a 멤버”를 선택받았고, 제3 단말 (210) 의 사용자가 사전에 선택한 “B 아이돌 그룹”의 “b 멤버”의 정보가 서버 (300) 에 저장되었으며, 제5단말 (미도시)의 사용자가 사전에 선택한 “C 아이돌 그룹”의 “c 멤버”의 정보가 서버 (300) 에 저장된 경우를 예를 들어 설명해 보겠다. 상술한 예에서, 제어부 (115) 는 입력부(111) 로부터 선택받은 “a 멤버”와 서버 (300) 에 저장된 복수의 대표 멤버 중 서버 (300) 로부터 랜덤하게 수신된 “b 멤버”및 “c 멤버”가 참여하는 육상 게임, 수영 게임 및 양궁 게임 등을 실행할 수 있다.
여기서, 설정된 게임을 실행하는 경우, 출력부 (113) 는 사용자에 의하여 선택받은 대표 멤버와 서버 (300) 로부터 수신된 대표 멤버 각각에 대표 사진을 함께 디스플레이한다. 예를 들면,“a 멤버”, “b 멤버” 및 “c 멤버”가 육상 게임, 수영 게임 및 양궁 게임 등을 각각 실행할 때, 출력부 (113)는 “a 멤버”, “b 멤버” 및 “c 멤버”의 대표 사진을 설정된 위치 (예를 들면, 각각의 멤버 컨텐츠 머리 위쪽) 에 함께 디스플레이할 수 있다.
또한, 설정된 게임을 실행하는 경우, 제어부 (115) 는 대표 멤버의 능력치를 향상시키기 위해 사용자의 선택에 의하여 설정된 아이템 (item) 을 적용할 수 있다. 여기서, 능력치란, 사용자에 의하여 선택된 대표 멤버가 특정 게임을 실행할 수 있는 능력의 정도를 의미한다. 예를 들면, 출력부 (113) “A그룹” 의 “a 대표 멤버”가 육상 게임을 수행하는 경우,“a 대표 멤버”의 스피드의 정도, 파워의 정도, 체력의 정도, 순발력의 정도및 리듬감의 정도 등을 설정된 수치로 디스플레이할 수 있다.
또한, 아이템이란, 대표 멤버가 게임을 수행할 때 대표 멤버의 능력치를 향상시키기 위한 도구를 의미한다. 예를 들면,“a 대표 멤버”가 수영 게임을 실행하기 전사용자의 선택에 따라 “a 대표 멤버”의 수영복 아이템을 구매한 경우, “a 대표 멤버”의 수영 게임에 대한 능력치가 향상될 수 있다. 이러한, 대표 멤버의 능력치는 하나의 그룹에서 다른 사용자들에게는 공유가 제한되며, 아이템을 구매한 사용자에게만 제한적으로 적용된다. 예를 들면, “A 아이돌 그룹”에 회원으로 가입한 5명의 사용자 중 제1사용자가 수영복 아이템을 구매하여 “a 대표 멤버”로 수영 게임을 실행한 경우, 다른 제2사용자 내지 제5사용자는 이후 “a 대표 멤버”로 수영 게임을 실행하더라도 제1사용자가 구매한 수영복 아이템을 이용할 수 없다. 즉, 다른 사용자가 특정 아이템을 이용하여 게임을 실행하고자 하는 경우에는 각각의 사용자가 별도로 게임에 관한 아이템을 구매하여야만 선택한 대표 멤버의 능력치를 향상시킬 수 있다. 또한, 사용자가 한 번 구매한 아이템은 게임을 종료하더라도 다시 게임을 실행할 때 연속적으로 이용할 수 있다.
그러나, 게임을 통하여 향상된 특정 대표 멤버의 능력치는 하나의 그룹에 소속된 다른 사용자가 사용하더라도 최종적으로 부여된 능력치는 동일하게 유지된다. 예를 들면,“A 아이돌 그룹”에 회원으로 가입한 5명의 사용자 중 제1 사용자가“a 대표 멤버”로 양궁 게임을 실행하여 “a 대표 멤버”의 전체 능력치를 70 퍼센트까지 향상시킨 경우, 이후 제2사용자가 “a 대표 멤버”로 양궁 게임을 실행할 때에는 최종적으로 부여된 70 퍼센트의 능력치로 게임을 실행할 수 있다.
이후, 장치 (110) 는 게임의 결과를 기반으로, 그룹에 대한 점수를 획득한다 (S460). 구체적으로, 제어부 (115) 는 다른 사용자가 사전에 선택한 하나 이상의 다른 그룹의 하나 이상의 멤버와의 게임의 결과에 따라, 사용자가 선택한 그룹에 대한 점수를 획득한다. 예를 들면, 제어부 (115) 는 사용자에 의하여 선택받은 그룹의 대표 멤버와 다른 사용자에 의하여 사전에 선택받은 15개의 그룹에 각각 소속된 15명의 대표 멤버와 육상 게임을 실행하여 1등을 수상한 경우, 사용자에 의하여 선택받은 그룹이 1등에게 부여된 설정된 점수를 획득할 수 있다. 즉, 본 실시 예에서 획득된 점수는 하나의 그룹에 귀속되어 누적된다. 예를 들면, “A 아이돌 그룹”의 회원으로 가입한 사용자가 5명이고 “A 아이돌 그룹”의 대표 멤버가 7명으로 설정된 경우, 5명의 사용자가 7명의 대표 멤버 중 임의의 대표 멤버로 게임을 수행하여 획득된 점수는 “A 아이돌 그룹”에 귀속되어 누적될 수 있다.
이와 같이, 하나의 그룹에 누적된 점수는 다른 그룹과의 랭킹 (ranking) 및 인기도 랭킹 (popularityranking)에 반영된다. 여기서, 다른 그룹과의 랭킹이란, 하나의 그룹이 하나 이상의 다른 그룹과의 게임에서 획득한 점수의 누적 결과에 따라 결정되는 그룹간의 순위를 의미한다. 또한, 인기도 랭킹이란, 하나의 그룹에 가입된 회원수와 그 그룹이 획득한 점수를 반영하여 책정된 순위를 의미한다. 즉, 하나의 그룹에 가입된 회원수가 많을수록 그 그룹이 게임을 통하여 획득한 점수가 많을수록 인기도 랭킹은 다른 그룹 보다 상승할 수 있다. 구체적인 인기도 랭킹의 책정은 서버 (300) 를 관리하는 게임 운영자에 따라 달리 책정될 수 있다.
이후, 장치 (110) 는 획득된 그룹에 대한 점수를 서버로 송신한다 (S470). 구체적으로, 통신부 (112) 는 사용자로부터 선택받은 대표 멤버의 능력치가 향상될 수 있도록, 획득된 그룹에 대한 점수를 서버 (300) 로 송신한다. 예를 들면, 입력부 (111) 가 사용자로부터 “A 아이돌 그룹”의 “a 대표 멤버”를 선택받아, 양궁 게임을 실행하여 우승을 한 경우, 통신부 (112) 는 “A 아이돌 그룹”의 누적된 점수 및 “a 대표 멤버”의 누적된 능력치가 향상될 수 있도록, 우승으로 인하여 획득된 “A 아이돌 그룹”에 대한 점수를 서버 (300) 로 송신할 수 있다.
이후, 장치 (110) 는 복수의 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이한다 (S480). 구체적으로, 출력부 (113) 는 복수의 그룹의 설정된 기간 내의 게임 결과에 따른 업데이트된 랭킹을 디스플레이한다. 예를 들면, 16개의 그룹이 복수의 사용자에 의하여 생성되었고, 서버 (300) 에서 게임 결과를 종합하는 시간이 매주 일요일 자정인 경우, 통신부 (112) 에서 서버 (300) 로부터 16개의 그룹의 종합된 게임 결과를 수신한 후, 출력부 (113) 는 16개 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이할 수 있다. 본 실시 예에서는 편의상 최후의 단계 (S480) 에서 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이한다고 하였으나, 사용자가 애플리케이션을 처음 실행할 때 설정된 팝업 창 또는 설정된 영역에 디스플레이할 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 게임은 사용자 개개인에 제어될 수 있으나, 그 결과는 그룹 단위로 점수가 책정되어 그룹 단위로 책정된 점수가 누적되기 때문에 자신의 지지하는 아이돌 그룹이 보다 높은 랭킹에 포함될 수 있도록 다른 그룹 사용자의 경쟁심을 유발시켜 사용자의 게임 참여를 능동적으로 유도할 수 있는 장점이 있다. 또한, 아이돌 그룹이라는 공통의 관심사를 가지는 사용자들끼리 자신들의 그룹의 랭킹을 향상시키는 과정에서 협동심을 발휘할 수 있는 장점이 있다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 일 실시 예에 따른 그룹명, 그룹의 팬 클럽 및 팬 클럽 내에서 사용할 닉네임을 선택받는 예시적인 실시 예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 5a를 참조하면, 장치 (110) 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 하나의 대표 멤버를 선택받는다. 구체적으로, 출력부 (113) 는 사용자 인증이 완료된 경우, 아이돌 그룹을 입력받을 수 있는 창을 디스플레이할 수 있다. 예를 들면, 출력부 (113) 는 “좋아하는 아이돌의 그룹명을 입력해주세요”와 같은 안내 메시지와 함께 사용자로부터 아이돌그룹명을 입력받을 수 있는 영역을 디스플레이할 수 있다.
여기서, 출력부 (113) 는 아이돌 그룹을 입력받을 수 있는 창과 함께 현재 인기 아이돌 그룹의 전체 회원수 및 각각의 아이돌 그룹의 회원수를 디스플레이한다. 예를 들면, 출력부 (113) 는 인기 아이돌 그룹의 전체 회원수와 함께 가입된 회원수가 많은 그룹의 랭킹을 1위부터 5위까지 그룹명 (예를 들면, A 그룹 내지 E 그룹) 및 각각의 회원수가 포함된 정보를 설정된 영역 (예를 들면,출력부 (113) 의 상측)에 디스플레이할 수 있다. 만약, 서버 (300) 에 접속한 사용자가 사전에 특정 아이돌 그룹을 선택한 경우, 본 실시 예는 필요에 따라 생략될 수도 있다.
도 5b를 참조하면, 장치 (110) 는 사용자가 선택한 아이돌 그룹의 팬 클럽 가입 여부에 대한 안내 창을 디스플레이한다. 예를 들면, 장치 (110) 의 사용자가 “A 아이돌 그룹”을 선택 또는 생성하여 “A 아이돌 그룹”의 회원으로 등록된 경우, 출력부 (113) 는 “A 아이돌 그룹”의 팬 클럽 회원수 및 “A 아이돌 그룹”의 대표 이미지와 함께 “A 아이돌 그룹”의 팬 클럽에 가입할지 여부에 관한 안내 창을 디스플레이할 수 있다. 만약, 서버 (300) 에 접속한 사용자가 사전에 특정 아이돌 그룹의 팬 클럽에 가입된 경우, 본 실시 예는 필요에 따라 생략될 수도 있다.
도 5c를 참조하면, 사용자가 아이돌 그룹의 팬 클럽에 가입한 경우, 장치 (110) 는 팬 클럽 내에서 사용할 닉네임을 선택받을 수 있는 안내창을 디스플레이한다. 예를 들면, 장치 (110) 의 사용자가 “A 아이돌 그룹”의 팬 클럽으로 가입된 경우, 출력부 (113) 는 “팬 클럽 내에서 사용할 닉네임을 입력해주세요”와 같은 안내 메시지와 함께 사용자로부터 닉네임을 입력받을 수 있는 영역을 디스플레이할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 사용자 자신이 지지하는 아이돌 그룹 및 해당 그룹의 대표 멤버를 선택할 수 있기 때문에 다수의 사용자의 기호를 충족시켜 주며, 시대에 따라 변화하는 트랜드(trend)를 즉각적으로 반영할 수 있는 장점이 있다.
도6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 대표 멤버를 생성하는 예시적인 실시 예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 6을 참조하면, 대표 멤버에 대한 제어 권한을 가지는 사용자는 아이돌 그룹을 선택한 후, 선택한 아이돌 그룹에 소속된 대표 멤버를 생성한다. 여기서, 대표 멤버에 대한 제어 권한을 가지는 사용자란, 대표 멤버가 소속된 아이돌 그룹의 사용자 중 게임 결과에 따른 아이돌 그룹의 점수 획득가 가장 큰 공헌을 한 사용자를 의미한다. 예를 들면, “A 아이돌 그룹”의 회원수로 가입한 10명의 사용자 중 제1사용자가 다른 아이돌 그룹에 가입한 다른 사용자와의 게임에서 가장 많은 점수를 획득한 경우, “A 아이돌 그룹”의 제2 사용자 내지 제10 사용자에게는 부여되지 않은 대표 멤버에 대한 제어 권한을 획득하게 된다. 즉, 제1 사용자는 “A 아이돌 그룹”에 소속된 하나 이상의 대표 멤버의 세부적인 사항을 변경할 수 있으나, 다른 제2 사용자 내지 제10 사용자는 이에 대한 변경 권한이 부여되지 않는다. 이하, 대표 멤버에 대한 제어 권한을 가지는 사용자가 대표 멤버를 생성하는 일 실시 예를 상세히 설명하겠다.
장치 (110) 는 대표 멤버의 세부적인 사항을 선택할 수 있는 안내 창을 디스플레이한다. 구체적으로, 출력부 (113) 는 대표 멤버의 이미지 (601), 대표 멤버의 성별을 결정할 수 있는 버튼 (602, 603), 대표 멤버의 스타일을 결정할 수 있는 버튼 (604), 컬러를 결정할 수 있는 버튼 (605), 이전 캐릭터로 되돌아가기 위한 버튼 (606) 및 저장 버튼 (607) 등을 디스플레이할 수 있다. 구체적인 동작의 예를 들면, 입력부 (111) 가 사용자에 의하여 스타일 버튼 (604) 을 선택받은 경우, 제어부 (115) 는 현재 대표 멤버의 이미지의 헤어 스타일, 얼굴 및 의상 등을 사용자의 추가적인 인터랙션 (interaction)에 의하여 변경할 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 그룹 및 대표 멤버를 생성하고 변경할 수 있는 제어 권한을 그룹의 기여도가 가장 큰 사용자에게만 부여하기 때문에, 같은 그룹에 속한 사용자들간에 제어 권한을 획득하기 위하여 경쟁심을 자극하고, 적극적으로 게임에 참여할 수 있는 동기를 부여하는 장점이 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이하는 예시적인 실시예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 7을 참조하면, 장치 (110) 는 복수의 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이한다. 구체적으로, 출력부 (113) 는 복수의 그룹의 설정된 기간 내의 게임 결과에 따른 업데이트된 랭킹을 디스플레이한다. 예를 들면, 100개의 그룹이 생성되었고, 서버 (300) 에서 게임 결과를 종합하는 시간이 매주 금요일 자정인 경우, 통신부 (112) 에서 서버 (300) 로부터 100개의 그룹의 종합된 게임 결과를 수신한 후, 출력부 (113) 는 100개 그룹의 업데이트된 랭킹을 디스플레이할 수 있다.
구체적인 예를 들면, 출력부 (113) 는 사용자의 로그인 시 100개의 그룹 중 상위 50개의 그룹 선정하여, 1위부터 50위까지 순차적으로 디스플레이할 수 있으며, 출력부 (113) 에 디스플레이된 그룹 랭킹은 사용자의 스크롤에 따라 선택적으로 디스플레이될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 그룹의 업데이트된 랭킹이 실시간으로 디스플레이되기 때문에 다른 그룹 간의 경쟁을 유도할 수 있고, 자신이 속한 그룹의 랭킹이 뒤쳐지지 않도록 게임에 계속적으로 참여할 수 있는 동기를 부여하는 장점이 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에 참여하는 그룹을 디스플레이한 예시적인 실시 예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 8을 참조하면, 장치 (110) 는 게임을 시작하기 전에 게임에 참여한 다른 그룹을 디스플레이한다. 예를 들면, “A 그룹 내지 P 그룹”의 16개 그룹이 육상 게임에 참여한 경우, 출력부 (113) 는 육상 게임에 참여한 각각의 그룹의 인기도 및 회원수 정보를 포함하여, 게임에 참여한 그룹을 디스플레이할 수 있다. 또한, 본 실시 예에서는 그룹의 정보를 디스플레이한다고 설명하였으나, 여기에 한정되지 않고, 게임에 참여하는 그룹의 대표 멤버의 인기도 및 능력치 등을 함께 디스플레이하여 다른 멤버와의 능력치 비교를 통하여 아이템 구매를 유도할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 게임을 시작하기 전에 게임에 참여한 그룹 및 그룹의 대표 멤버의 인기도 및 능력치 등을 제공하기 때문에, 사용자에게 자신의 대표 멤버의 능력치와 다른 대표 멤버의 능력치의 비교를 통한 게임 결과를 예측할 수 있도록 하여, 아이템 구매율을 향상시켜 운영자의 수익을 창출할 수 있는 장점이 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임에 따라 대표 멤버를 선택하는 예시적인 실시 예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 9를 참조하면, 장치 (110) 는 사용자의 선택에 따라 그룹 내에서 게임을 실행할 대표 멤버를 선택한다. 예를 들면, 제1 사용자가 서버 (300) 에 접속하여 그룹 내에서 양궁 게임을 실행할 대표 멤버를 선택하고자 하는 경우, 입력부 (111) 는 사용자의 선택에 따라 대표 멤버를 선택받을 수 있고, 출력부 (113) 는 사용자가 선택한 대표 멤버의 능력치를 디스플레이할 수 있다. 구체적인 예를 들면, 입력부 (111) 가 사용자의 선택에 의하여 양궁 게임에 출전할 “a 대표 멤버”를 선택받은 경우, 출력부 (113) 는 “a 대표 멤버”의 이미지와 함께 “a 대표 멤버”의 스피트, 파워, 체력, 순발력, 리듬감, 유연성, 회복력, 집중도 및 정확도와 같은 능력치를 디스플레이할 수 있다. 이때, 출력부 (113) 는 양궁 게임에 주로 사용될 능력치를 설정된 색상 (예를 들면 빨간색)으로 디스플레이할 수 있다. 예를 들면, 사용자에 의하여 선택된 대표 멤버의 능력치는 빨간색으로 디스플레이된 리듬감 및 정확도의 능력치가 다른 대표 멤버보다 각각 7 및 2만큼 뛰어나다는 정보를 나타낸다.
바람직하게는, 그룹 내에서 출전할 대표 멤버는 하나의 게임씩 선택될 수 있다. 예를 들면, 그룹 내의 대표 멤버가 3명이고, 실행될 게임이 육상 게임, 수영 게임 및 양궁 게임인 경우, 각각의 대표 멤버는 육상 게임, 수영 게임 및 양궁 게임에 하나씩 출전될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 장치 (110) 는 대표 멤버의 능력치 중 각각의 게임마다 차별화된 능력치를 디스플레이하기 때문에 각각의 게임마다 최대의 능력치를 가지고 있는 대표 멤버를 선택할 수 있도록 하여, 사용자의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 장점이 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 아이템 정보를 제공하는 예시적인 실시 예를 도시한다. 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3을 함께 참조하여 설명한다.
도 10을 참조하면, 장치 (110) 는 사용자의 선택에 따라 게임에 참여할 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 줄 수 있는 아이템에 관한 정보를 제공한다. 구체적으로, 출력부 (113) 는 사용자의 선택에 따라 아이템을 구매할 수 있는 안내 창을 디스플레이할 수 있다. 예를 들면, 입력부 (111) 가 사용자로부터 아이템 장착 버튼 (1001) 을 선택받은 경우, 출력부 (113) 는 게임에서 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 줄 수 있는 아이템에 관한 정보를 디스플레이할 수 있다.
이후, 입력부 (111) 가 사용자로부터 디스플레이된 아이템 중 어느 하나의 아이템을 선택받은 경우, 제어부 (115) 는 소정의 절차를 거쳐 사용자로부터 선택받은 아이템을 장착할 수 있다. 예를 들면, 입력부 (111) 가 사용자로부터 수영 게임에 사용될 수영복 아이템을 선택받은 경우, 제어부 (115) 는 소정의 절차를 거쳐 사용자가 추후 수영 게임을 실행할 때 선택받은 수영복을 장착하여 게임을 실행할 수 있도록 할 수 있다. 본 실시예에서는 언급하지 않았지만, 아이템에 관한 내용은 운영자의 선택에 따라 달리 적용될 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 컨텐츠의 제공 장치 (110) 및 방법에서는 상술한 바와 같이, 장치 (110) 는 게임을 수행할 때 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 줄 수 있는 아이템에 관한 정보를 제공하여, 사용자의 입장에서는 게임의 결과에 따른 점수를 축적하지 않아도 아이템을 통하여 대표 멤버의 능력치를 향상시켜 게임의 승률을 높일 수 있고, 게임의 운영자의 입장에서는 아이템 구매를 촉진시켜 이익을 창출할 수 있는 장점이 있다.
본 명세서에서, 각 블록 또는 각 단계는 특정된 논리적 기능(들)을 실행하기 위한 하나 이상의 실행 가능한 인스트럭션들을 포함하는 모듈, 세그먼트 또는 코드의 일부를 나타낼 수 있다. 또한, 몇 가지 대체 실시 예들에서는 블록들 또는 단계들에서 언급된 기능들이 순서를 벗어나서 발생하는 것도 가능함을 주목해야 한다. 예컨대, 잇달아 도시되어 있는 두 개의 블록들 또는 단계들은 사실 실질적으로 동시에 수행되는 것도 가능하고 또는 그 블록들 또는 단계들이 때때로 해당하는 기능에 따라 역순으로 수행되는 것도 가능하다.
본 명세서에 개시된 실시 예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는 프로세서에 의해 실행되는 하드웨어, 소프트웨어 모듈 또는 그 2 개의 결합으로 직접 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM 또는 당업계에 알려진 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서에 커플링되며, 그 프로세서는 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고 저장 매체에 정보를 기입할 수 있다. 다른 방법으로, 저장 매체는 프로세서와 일체형일 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 주문형 집적회로 (ASIC) 내에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말기 내에 상주할 수도 있다. 다른 방법으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말기 내에 개별 컴포넌트로서 상주할 수도 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 더욱 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 실시 예로 국한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 제1그룹
110 제1단말
120 제2단말
200 제2그룹
210 제3 단말
220 제4단말
300 서버
601 대표 멤버의 이미지
602 남성 버튼
603 여성 버튼
604 스타일 결정 버튼
605 컬러 결정 버튼
606 되돌아가기 버튼
607 저장 버튼
1001 아이템 장착 버튼

Claims (10)

  1. 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받는 단계;
    상기 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 상기 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하는 단계;
    상기 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하는 단계; 및
    상기 게임의 결과를 기반으로, 상기 그룹에 대한 점수를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 선택받은 대표 멤버와 상기 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 상기 서버로부터 제공되고, 상기 획득된 점수는 상기 그룹에 귀속되는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 실행하는 단계는 상기 선택받은 대표 멤버와 상기 수신된 대표 멤버 각각에 대표 사진을 함께 표시하는 단계를 포함하는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 그룹은 아이돌 그룹 (idol group)또는 아이돌 팬클럽 그룹(idol fan club group)이며,
    상기 그룹의 상기 대표 멤버는,
    아이돌 그룹의 멤버인, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 내에서 상기 그룹에 소속된 사용자들은 상기 선택받은 대표 멤버에 대한 제어 권한은 가지나, 상기 선택받은 대표 멤버에 대한 변경에 대해서는 제한된 권한을 갖는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 그룹에 귀속된 상기 획득된 점수는 누적되어, 상기 하나의 그룹과 상기 다른 그룹의 인기도 랭킹(popularity ranking)에 반영되는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 선택받은 대표 멤버의 능력치가 향상되도록, 획득된 상기 그룹에 대한 점수를 상기 서버로 송신하는 단계를 더 포함하고,
    향상된 상기 선택받은 대표 멤버의 능력치는 상기 그룹의 다른 사용자들이 상기 선택받은 대표 멤버를 선택할 때 유지되는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임을 실행하는 단계는, 상기 선택받은 대표 멤버의 능력치를 향상시키기 위한 아이템을 적용하는 단계를 더 포함하고,
    상기 아이템은, 상기 그룹의 다른 사용자들에게는 공유가 제한되며, 상기 게임에만 제한적으로 적용되는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 하나의 그룹과 상기 다른 그룹을 포함하는 복수의 그룹의 업데이트된 랭킹 (ranking)을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 게임 컨텐츠의 제공 방법.
  9. 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받는 입력부;
    상기 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 상기 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하는 통신부;
    상기 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하고, 상기 게임의 결과를 기반으로, 상기 그룹에 대한 점수를 획득하는 제어부를 포함하되,
    상기 선택받은 대표 멤버와 상기 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 상기 서버로부터 제공되고, 상기 획득된 점수는 상기 그룹에 귀속되는, 게임 컨텐츠의 제공 장치.
  10. 하나의 그룹에 소속된 적어도 하나의 대표 멤버 중 적어도 하나의 대표 멤버를 선택받고,
    상기 선택받은 대표 멤버와 게임을 진행할 상기 하나의 그룹과는 다른 그룹에 소속된 대표 멤버를 서버로부터 수신하고,
    상기 선택받은 대표 멤버와 수신된 대표 멤버가 참여하는 게임을 실행하고, 상기 게임의 결과를 기반으로, 상기 그룹에 대한 점수를 획득하고,
    상기 선택받은 대표 멤버와 상기 수신된 대표 멤버의 능력치는 각각의 그룹에 소속된 사용자들에게 공유 가능하도록 상기 서버로부터 제공되고, 상기 획득된 점수는 상기 그룹에 귀속되는, 컴퓨터 판독가능 기록 장치.
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