KR20170032252A - 측면디스플레이부를 구비한 이동단말기를 이용한 게임수행방법 및 프로그램 - Google Patents

측면디스플레이부를 구비한 이동단말기를 이용한 게임수행방법 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명은 이동단말기를 이용한 게임수행방법 및 프로그램에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 이동단말기를 이용한 게임수행방법은, 상기 메인디스플레이부 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 상기 측면디스플레이부 상에 복수의 셀로 분할된 조작인터페이스를 표시하되, 상기 분할된 각각의 셀은 특정한 스킬 또는 아이템에 매칭되는, 단계(S200); 및 상기 조작인터페이스 상의 특정한 셀에 대한 사용조작을 수신하여 상기 스킬 또는 아이템을 적용하는 단계(S210);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 게임 화면이 제공되는 메인디스플레이부가 아닌 측면디스플레이부의 하나 이상의 셀을 조작하여 아이템 또는 스킬을 게임 내에 적용할 수 있어서, 메인디스플레이부를 차지하지 않고 다양한 스킬 또는 아이템을 사용할 수 있다.

Description

측면디스플레이부를 구비한 이동단말기를 이용한 게임수행방법 및 프로그램 {METHOD AND PROGRAM FOR PLAYING GAME BY MOBILE DEVICE}
본 발명은 메인디스플레이부와 측면디스플레이부를 구비한 이동단말기를 이용하여 게임을 수행하는 방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 편의성을 증대하기 위해 전면의 터치입력 방식에서 더 나아가 다양한 입력방식에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그리고 최근에는 플렉서블 디스플레이(flexible display)를 비롯하여, 상기 플렉서블 디스플레이와 휴대단말을 결합에 의해 구현되는 벤디드 디스플레이(bended display)를 가지는 휴대단말이 이슈(issue)가 되고 있다. 상기 플렉서블 디스플레이는 구부렸다가 폈다가를 자유자재로 할 수 있는 디스플레이를 나타내며, 상기 벤디드 디스플레이는 디자인 등을 고려하여 디스플레이를 구부려진 형태가 유지되는 디스플레이를 나타낼 수 있다. 특히, 최근에는 벤디드 디스플레이를 가지는 휴대단말의 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 따라서 벤디드 디스플레이를 가지는 휴대단말의 외형적인 개발뿐만 아니라, 휴대단말에 장착된 벤디드 디스플레이를 이용하여 휴대단말의 기능 제어의 편의성 향상을 위한 연구의 필요성도 함께 대두되고 있다.
최근 사람들의 대부분이 이동 단말기를 보유하고 이동단말기의 성능이 좋아짐에 따라, 이동 단말기를 이용한 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. 그러나, 모바일게임을 수행하는 이동단말기는, PC에 비해 마우스 또는 키보드와 같은 별도의 입력수단이 없어서, 터치스크린에 대한 터치입력으로 입력 방식이 제한되어 있다. 또한, 이동단말기는 일반적으로 화면의 크기가 작아 사용자가 게임 수행 시에 터치입력을 적용할 수 있는 공간이 한정적이어서, 화면에 많은 입력을 위한 인터페이스를 배치하는데 어려움이 있다. 따라서 모바일 게임 내에서 다양한 스킬 또는 아이템의 활용이 제한되는 문제가 있으며, 이에 따라 유저가 사용할 수 있는 스킬 및 아이템의 개수가 한정적이고 이에 게임이 단순하고 변동 가능성이 적게 되어 유저들이 지루함을 느껴서 해당 게임을 금방 이탈하는 유저가 많은 문제가 있다.
따라서, 메인디스플레이부 뿐만 아니라 측면디스플레이부를 구비하는 이동단말기의 측면디스플레이부를 이용하여 스킬 또는 아이템의 변경 또는 선택을 수행할 수 있는 인터페이스를 제공하여, 다양한 스킬 또는 아이템을 활용할 수 있고 메인디스플레이부 상의 스킬 또는 아이템 조작을 위해 게임화면이 제공되는 영역이 줄어드는 것을 방지할 수 있는, 게임수행방법 및 게임수행프로그램을 제공하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 이동단말기를 이용한 게임수행방법은, 메인디스플레이부 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 측면디스플레이부 상에 복수의 셀로 분할된 조작인터페이스를 표시하되, 상기 분할된 각각의 셀은 특정한 스킬 또는 아이템에 매칭되는, 단계; 및 사용자로부터 상기 조작인터페이스 상의 특정한 셀에 대한 사용조작을 수신하여, 상기 특정한 셀에 매칭된 상기 스킬 또는 아이템을 적용하는 단계;를 포함하며, 상기 스킬 또는 아이템 적용단계는, 상기 사용조작이 상기 셀에 대한 특정 횟수의 탭 조작인 경우, 하나 이상의 스킬 또는 아이템을 하나 이상의 그룹으로 생성하는 단계; 상기 하나 이상의 그룹을 상기 측면디스플레이부 상의 각 셀에 매칭하고, 상기 그룹 내 각각의 스킬 또는 아이템을 탭 조작 횟수에 매칭하는 단계; 및 사용자로부터 수신되는 상기 탭 조작의 횟수에 상응하는 상기 스킬 또는 아이템을 게임 내에 적용하는 단계;를 포함하고, 상기 사용조작은 상기 메인디스플레이부 방향으로 입력되는 슬라이드조작 또는 특정한 셀에 대응되는 위치로 입력되는 터치조작인 것을 특징으로 한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 메인디스플레이부는, 상기 측면디스플레이부와 인접한 영역에 상기 조작인터페이스의 각 셀에 대응하도록 분할되어 상기 아이템 또는 스킬의 식별표지를 표시하는 표시인터페이스;를 포함한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 측면디스플레이부는, 곡면디스플레이부에 해당하며, 상기 메인디스플레이부로 곡면이 이어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부이며, 상기 사용조작이 상기 측면디스플레이부로부터 상기 메인디스플레이부 방향으로 입력되는 슬라이드 조작인 경우, 상기 슬라이드 조작이 상기 측면디스플레이부와 상기 메인디스플레이부의 경계를 통과하면, 사용조작이 입력되는 것으로 판단하는 것을 특징으로 한다.
또한, 다른 일실시예로, 상기 사용조작에 대응하는 아이템 또는 스킬의 효과를 부여할 특정한 캐릭터 또는 특정지점을 선택하는 터치입력을 상기 메인디스플레이부를 통해 수신하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 이동단말기를 이용한 게임수행 프로그램은, 하드웨어와 결합되어 상기 언급된 이동단말기를 이용한 게임수행 방법을 실행하며, 매체에 저장된다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 사용자가 측면디스플레이부를 이용하여 슬라이드 등의 간편한 방식으로 사용할 아이템 또는 스킬을 변경할 수 있어서, 게임 진행 중 아이템 또는 스킬 변경을 위한 조작이 게임 화면을 가려서 원활한 게임 진행을 방해하는 요소가 되지 않도록 할 수 있다.
둘째, 게임 화면이 제공되는 메인디스플레이부가 아닌 측면디스플레이부의 하나 이상의 셀을 조작하여 아이템 또는 스킬을 게임 내에 적용할 수 있어서, 메인디스플레이부를 이용하지 않고 다양한 스킬 또는 아이템을 사용할 수 있다.
셋째, 측면디스플레이부의 각 셀에 적용된 스킬 또는 아이템을 대응되는 인접한 메인디스플레이부 영역에 표시하는 경우, 메인디스플레이부의 공간 사용을 최소화하면서 사용자가 사용하는 아이템을 확인할 수 있도록 할 수 있다. 이를 통해, 사용자가 본인이 사용하는 스킬 또는 아이템을 시각적으로 확인하고 적용할 수 있다.
넷째, 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부인 경우, 사용자가 스킬 또는 아이템을 사용하기 위해 측면디스플레이부 상의 특정한 셀을 메인디스플레이부 방향으로 슬라이드 함에 따라 측면디스플레이부와 메인디스플레이부 사이의 경계에 의해 느껴지는 촉감을 통해 스킬 또는 아이템의 입력여부를 확실하게 인식할 수 있다.
다섯째, 사용자는 본인의 사용습관에 따라 측면디스플레이부의 셀 배치(예를 들어, 셀 개수, 각 셀의 크기 등)를 변경할 수 있다. 이를 통해, 사용자가 게임을 가장 편하게 수행할 수 있는 측면디스플레이부 상의 인터페이스를 설정하여, 스킬 또는 아이템을 잘못 입력하는 등의 문제가 발생하는 것을 방지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예들과 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명의 실시예들과 관련된 측면디스플레이부를 포함한 이동단말기의 일 예를 전면에서 바로 본 사시도이다.
도 3은 본 발명의 실시예들과 관련된 이동단말기의 일 예를 후면에서 바로 본 사시도이다.
도 4는 본 발명의 실시예들과 관련된 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부인 이동단말기의 일 예를 전면에서 바로 본 사시도이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 측면디스플레이부를 조작하여 스킬 또는 아이템을 변경하는 게임수행방법의 순서도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 측면디스플레이부를 조작하여 스킬 또는 아이템을 변경한 후 게임 내에 적용하는 게임수행방법의 순서도이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 측면디스플레이부 상의 복수의 셀을 조작하여 스킬 또는 아이템을 게임 내에 적용하는 게임수행방법의 순서도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따라 측면디스플레이부의 각 셀에 대응되는 메인디스플레이부 상의 위치에 스킬 또는 아이템의 식별표지를 표시한 이동단말기의 예시도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따라 측면디스플레이부의 각 셀을 상이한 크기로 분할 배치한 이동단말기의 예시도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 상이한 크기로 분할된 특정한 셀을 슬라이드하여 스킬 또는 아이템을 변경하는 예시도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 사용조작은, 게임 내에 스킬 또는 아이템을 사용(또는 적용)하기 위해 입력되는 조작을 의미한다. 즉, 사용자에 의해 터치스크린 상에 입력된 사용조작에 의해 특정한 스킬 또는 아이템이 게임 내에 적용될 수 있다. 상기 사용조작은 슬라이드 조작, 터치조작, 탭 조작 등의 다양한 조작방식에 의한 입력조작을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 변경조작은, 사용조작에 의해 입력될 수 있는 스킬 또는 아이템을 변경하기 위해 입력되는 조작을 의미한다. 예를 들어, 터치스크린 상에 표시되는 아이템 또는 스킬이 사용조작에 의해 입력되는 경우, 이동단말기는 사용자로부터 변경조작을 수신하여 사용조작에 의해 적용될 스킬 또는 아이템을 변경할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예들과 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다. 도 2는 본 발명의 실시예들과 관련된 이동단말기의 일 예를 전면에서 바로 본 사시도이다. 도 3은 본 발명의 실시예들과 관련된 이동단말기의 일 예를 후면에서 바로 본 사시도이다. 도 4는 본 발명의 실시예들과 관련된 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부인 이동단말기의 일 예를 전면에서 바로 본 사시도이다.
이동 단말기(100)는 사용자가 이동하면서 사용할 수 있는 단말기를 말한다. 즉, 상기 이동 단말기(100)는 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone; Wireless Application Protocao phone), 모바일 게임기, 태블릿 PC 등의 사용자가 이동하면서 사용할 수 있는 단말기는 모두 포함될 수 있다. 상기 이동 단말기(100)는 모바일 디바이스로 표현될 수도 있다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190)의 전부 또는 일부를 포함한다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다. 이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
*무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다. 상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMBS(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다. 상기 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
상기 이동통신 모듈(112)은 화상통화모드 및 음성통화모드를 구현하도록 이루어진다. 화상통화모드는 상대방의 영상을 보면서 통화하는 상태를 지칭하고, 음성통화모드는 상대방의 영상을 보지 않으면서 통화를 하는 상태를 지칭한다. 화상통화모드 및 음성통화모드를 구현하기 위하여 이동통신 모듈(112)은 음성 및 영상 중 적어도 하나를 송수신하도록 형성된다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), LTE(long term evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), 비콘(Beacon), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 여기에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다.
카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다. 카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다. 또한, 이미지 신호 또는 비디오 신호가 정보처리를 위한 입력으로 쓰이는 경우, 제어부(180)로 이미지 신호 및 비디오 신호를 전달한다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음성인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력받아 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다. 특히, 터치 패드가 후술하는 디스플레이부(151)와 상호 레이어 구조를 이룰 경우, 이를 터치스크린(touch screen)이라 부를 수 있다.
센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속, 사용자의 건강상태 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태 또는 사용자의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 또한, 상기 센싱부(140)는 사용자인증, 사용자의 터치입력 수신 등과 같이 사용자의 이동 단말기에 대한 입력을 획득하여 사용자 입력부(130)의 역할을 수행할 수 있다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합여부 등을 센싱할 수도 있다.
센싱부(140)는 터치센서, 근접센서(Proximity Sensor), 압력센서, 모션 센서, 지문인식센서, 홍채인식센서, 심박검출센서, 피부온도센서, 피부저항센서, 심전도센서, 지문인식센서 및 거리센서 등을 포함할 수 있다.
터치센서는 터치 동작을 감지하는 센서이다. 상기 터치센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다. 상기 터치 센서는 후술하는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 상기 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 상기 근접센서는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치스크린의 근처에 배치될 수 있다. 근접센서는 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 칭하고, 상기 터치스 크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 칭한다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
압력센서는 디바이스에 압력이 가해지는지 여부와, 그 압력의 크기 등을 검출할 수 있다. 압력센서는 사용환경에 따라 이동 단말기에서 압력의 검출이 필요한 부위에 설치될 수 있다. 만일, 압력센서가 디스플레이부(151)에 설치되는 경우, 압력센서에서 출력되는 신호에 따라, 디스플레이부(151)를 통한 터치 입력과, 터치 입력보다 더 큰 압력이 가해지는 압력터치 입력을 식별할 수 있다. 또한, 압력센서에서 출력되는 신호에 따라, 압력터치 입력시 디스플레이부(151)에 가해지는 압력의 크기도 알 수 있다.
모션 센서는 가속도센서, 자이로센서, 지자기센서 등의 센서 중에서 하나 이상을 포함하며, 이를 이용하여 디바이스의 위치나 움직임 등을 감지한다. 모션 센서에 사용될 수 있는 가속도센서는 어느 한 방향의 가속도 변화에 대해서 이를 전기 신호로 바꾸어 주는 소자로서, MEMS(micro-electromechanical systems) 기술의 발달과 더불어 널리 사용되고 있다. 가속도센서는 중력가속도의 변화를 인식하는 중력센서를 포함한다. 또한, 자이로센서는 각속도를 측정하는 센서로서, 기준 방향에 대해 돌아간 방향을 감지할 수 있다.
심박검출센서는 감성신호를 수집하기 위해 심장 박동에 의한 혈관 굵기의 변화에 따른 광혈류량의 변화를 측정한다. 피부 온도 센서는 온도 변화에 반응하여 저항값이 변화하는 것에 따라 피부 온도를 측정한다. 피부 저항 센서는 피부의 전기 저항을 측정한다.
홍채인식센서는 사람마다 고유한 특성을 가진 안구의 홍채 정보를 이용해 사람을 인식하는 기능을 수행한다. 사람의 홍채는 생후 18개월 이후 완성된 뒤, 홍채의 내측연 가까이에 융기되어 있는 원형의 홍채 패턴은 한번 정해지면 거의 변하지 않고, 또 사람마다 모양이 모두 다르다. 따라서 홍채인식은 사람마다 각기 다른 홍채의 특성을 정보화해 이를 보안용 인증기술로 응용한 것이다. 즉, 홍채의 모양과 색깔, 망막 모세혈관의 형태소 등을 분석해 사람을 식별하기 위한 수단으로 개발한 인증방식이다.
홍채인식센서는 홍채의 패턴을 코드화해 이를 영상신호로 바꾸어 비교ㅇ판단하는데, 일반적인 작동 원리는 다음과 같다. 먼저 일정한 거리에서 홍채인식기 중앙에 있는 거울에 사용자의 눈이 맞춰지면, 적외선을 이용한 카메라가 줌렌즈를 통해 초점을 조절한다. 이어 홍채 카메라가 사용자의 홍채를 사진으로 이미지화한 뒤, 홍채 인식 알고리즘이 홍채의 명암 패턴을 영역별로 분석해 개인 고유의 홍채 코드를 생성한다. 마지막으로 홍채 코드가 데이터베이스에 등록되는 것과 동시에 비교 검색이 이루어진다.
거리센서는 2점간 거리 측정방식, 3각 측량방식(적외선 이용식, 자연광 이용식), 초음파 방식 등이 있다. 종래의 3각측량의 원리와 같이, 2개의 경로에서 온 피측정물을 직각 프리즘으로 반사시켜 2개의 이미지 센서에 입사시켜 상대적 위치가 합치했을 때, 2점간의 거리가 표시된다. 이 경우, 자연광으로 하는 방법(수동식)과 적외선을 발사하여 행하는 방법이 있다. 초음파방식은 피측정물에 지향성이 날카로운 초음파를 송신하여 피측정물로부터의 반사파를 수신하기까지의 시간을 측정하여 거리를 아는 방식인데, 수신센서는 압전소자가 사용된다.
*출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153) 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전자잉크 디스플레이(e-ink display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디(body)의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
디스플레이부(151)와 상기 터치 센서가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
일실시예로, 이동단말기는 이동단말기의 전면에 배치된 제1디스플레이부인 평판디스플레이부와 측면에 배치된 제2디스플레이부인 측면디스플레이부(예를 들어, 측면에 배치된 평면디스플레이부(도 2 참조) 또는 곡면디스플레이부(도 4 참조) 등)를 포함할 수 있다. 또한, 이동단말기는 도 4에서와 같이, 복수의 측면디스플레이부를 포함할 수 있다. 다른 일실시예로, 이동단말기는 전면뿐만 아니라 후면에도 디스플레이부를 구비할 수 있다. 이동단말기는 각 디스플레이부 상에 상이한 인터페이스 화면을 각각 제공할 수 있다.
음향출력부(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향출력부(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향출력부(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음향 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있어서, 그들(151,152)은 알람부(153)의 일부로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어 가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다. 햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력 시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈(미도시)은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identify module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동 단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동 단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller, 180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(미도시)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다. 또한, 제어부(180)는 사용자 입력부(130) 또는 센싱부(140)로부터 입력받은 데이터를 처리하는 정보처리 기능을 수행한다. 또한, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 표시할 인터페이스 화면을 생성하는 기능을 수행한다. 즉, 제어부(180)는 사용자 또는 외부로부터 수신된 입력(예를 들어, 사용자의 터치스크린에 대한 터치조작, 센싱부(140)에 의해 획득된 센싱데이터 등)에 부합하는 화면을 생성하여 디스플레이부(151)에 제공한다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다.
소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 이동단말기를 이용한 게임 수행 방법 및 프로그램에 대해 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 측면디스플레이부를 조작하여 스킬 또는 아이템을 변경하는 게임수행방법의 순서도이다.
*도 5를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 이동단말기(100)를 이용한 게임수행방법은, 메인디스플레이부(151a) 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 측면디스플레이부(151b) 상에 조작인터페이스(200)를 표시하는 단계(S100); 및 상기 조작인터페이스(200)에 대한 변경조작을 수신하여 사용할 아이템 또는 스킬을 변경하는 단계(S110);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 이동단말기(100)를 이용한 게임수행방법을 순서대로 설명한다.
이동단말기(100)는 메인디스플레이부(151a) 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 측면디스플레이부(151b) 상에 조작인터페이스(200)를 표시한다(S100). 예를 들어, 이동단말기(100)는 메인디스플레이부(151a) 상에 게임캐릭터가 움직이는 화면을 생성하여 표시하거나, 캐릭터의 시각으로 보이는 공간 화면을 생성하여 표시할 수 있다. 또한, 이동단말기(100)는 측면디스플레이부(151b) 상에 아이템 또는 스킬을 입력하기 위한 조작인터페이스(200)를 표시할 수 있다. 조작인터페이스(200)는 현재 지정 또는 설정된 스킬 또는 아이템을 텍스트로 표시할 수 있으며, 설정된 스킬 또는 아이템에 대응되는 이미지 또는 색상을 함께 표시할 수 있다.
상기 측면디스플레이부(151b)는, 도 4에서와 같이, 곡면디스플레이부에 해당할 수 있다. 곡면디스플레이부는 메인디스플레이부(151a)로 곡면이 이어지도록 구성될 수 있다. 측면디스플레이부(151b)가 곡면디스플레이 형태로 구현되는 경우, 사용자는 게임 수행을 위해 이동단말기(100)를 들고 있는 상태에서 측면디스플레이부(151b) 상에 표시된 정보를 확인할 수 있다.
이동단말기(100)는 상기 조작인터페이스(200)에 대한 변경조작을 수신하여 사용할 아이템 또는 스킬을 변경한다(S110). 상기 변경조작은 측면디스플레이부(151b)에 대한 슬라이드 조작(예를 들어, 조작인터페이스를 특정한 방향으로 슬라이드 또는 스와이프(Swipe)), 탭 조작 등을 포함할 수 있다. 즉, 측면디스플레이부(151b)는 터치스크린으로 구현될 수 있고, 사용자로부터 변경조작을 입력받아서 선택된 아이템 또는 스킬을 변경할 수 있다.
일실시예로, 이동단말기(100)는 사용자로부터 아이템 또는 스킬의 변경 순서를 설정받을 수 있으며, 사용자로부터 스킬 또는 아이템의 변경을 위한 슬라이드 조작을 수신하면, 현재 선택된 스킬 또는 아이템을 기준으로 슬라이드 조작의 방향에 대응하는 스킬 또는 아이템으로 변경할 수 있다. 즉, 제1스킬, 제2스킬, 제3스킬 순서로 설정되어 있고 현재 제2스킬로 선택된 경우(즉, 측면디스플레이부 상에 제2스킬이 표시된 경우), 이동단말기(100)는 사용자로부터 제1방향(예를 들어, 좌측방향)으로의 슬라이드 조작을 수신하면 제1스킬로, 제2방향(예를 들어, 우측방향)으로의 슬라이드 조작을 수신하면 제3스킬로 변경할 수 있다. 이동단말기(100)는 측면디스플레이부(151b) 상의 조작인터페이스(200)에 스킬 또는 아이템에 대응되는 바(Bar) 또는 이미지가 사용자의 슬라이드 조작에 따라 슬라이드 방향으로 이동시켜 사용자가 시각적으로 스킬 또는 아이템이 변경을 인식하도록 할 수 있다.
또한, 다른 일실시예로, 이동단말기(100)는 조작인터페이스(200) 상에 사용자로부터 특정한 탭 조작을 입력받아서 탭 조작에 대응하는 특정한 스킬 또는 아이템을 화면상에 표시할 수 있다. 상기 탭 조작은 탭 횟수, 탭 방식(예를 들어, 좌측, 우측 또는 중앙에 가해지는 탭 패턴) 등에 따라 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어, 이동단말기(100)는 탭 횟수에 따라 아이템 또는 스킬이 매칭될 수 있고, 좌측과 우측에 입력되는 탭조작 패턴(예를 들어, 조작인터페이스(200)의 좌측영역을 두 번 탭하고, 우측영역을 한 번 탭하는 조작)에 따라 아이템 또는 스킬이 매칭될 수 있다.
또한, 도 6를 참조하면, 상기 스킬 또는 아이템을 입력하기 위한 사용조작을 수신하는 단계(S120);를 더 포함할 수 있다. 사용조작은 스킬 또는 아이템을 게임에 적용하기 위해 조작인터페이스(200)에 사용자에 의해 입력되는 조작을 의미할 수 있다. 예를 들어, 이동단말기(100)는 사용자로부터 선택된 스킬 또는 아이템을 특정한 아이템 또는 스킬이 표시된 상기 측면디스플레이부(151b)로부터 평판디스플레이부 방향으로 슬라이드하는 입력조작(즉, 슬라이드 조작)을 수신하여 선택된 특정한 스킬 또는 아이템을 게임 내에 적용할 수 있다.
또한, 사용자가 스킬 또는 아이템을 슬라이드 방식으로 게임 내에 적용하도록 요청하는 경우(즉, 사용조작으로 슬라이드조작 방식을 이용하는 경우), 상기 측면디스플레이부(151b)가 곡면디스플레이이면, 이동단말기(100)는 사용자의 터치조작(즉, 터치방식으로 수행되는 사용조작)이 측면디스플레이부(151b)와 메인디스플레이부(151a)의 경계를 통과함에 따라 스킬 또는 아이템이 적용되도록 할 수 있다. 이를 통해, 이동단말기(100)는 아이템 또는 스킬의 사용에 해당하지 않는 입력을 명확하게 필터링할 수 있으며, 사용자는 곡면디스플레이와 평면디스플레이 경계를 손가락이 지나가면 사용조작의 입력여부를 명확하게 감지할 수 있다.
또한, 특정한 캐릭터 선택을 위한 터치입력 또는 상기 선택된 아이템 또는 스킬의 효과를 부여할 지점에 대한 터치입력을 메인디스플레이부(151a) 상에 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 메인디스플레이부(151a)가 터치스크린으로 구현되는 경우, 측면디스플레이부(151b)로부터 메인디스플레이부(151a) 방향으로의 사용조작에 의해 사용할 특정한 아이템 또는 스킬을 선택하여 입력한 후, 이동단말기(100)는 사용자로부터 특정한 상대캐릭터 또는 특정한 게임맵 내 지점을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 선택된 스킬이 특정한 상대방에게만 영향을 미치는 것인 경우, 사용자는 게임 화면 내의 특정한 상대방 캐릭터를 선택하기 위해 메인디스플레이부(151a)의 대응되는 지점에 터치조작을 입력할 수 있다. 또한, 선택된 스킬이 선택되는 특정지점으로부터 특정한 범위 내에 효과를 부여하는 것인 경우, 사용자는 게임 화면 내의 특정지점에 대응하는 메인디스플레이부(151a) 상의 지점에 터치조작을 입력할 수 있다. 이를 통해, 외부 입력수단의 사용이 제한되는 이동단말기(100)에서 화면 상에 여러 캐릭터가 등장하는 롤플레잉 게임을 용이하게 수행할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 이동단말기(100)를 이용한 게임수행방법에 대한 순서도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 다른 일실시예에 따른 이동단말기(100)를 이용한 게임수행방법은, 메인디스플레이부(151a) 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 측면디스플레이부(151b) 상에 복수의 셀(210)로 분할된 조작인터페이스(200)를 표시하되, 상기 분할된 각각의 셀(210)은 특정한 스킬 또는 아이템에 매칭되는, 단계(S200); 및 상기 조작인터페이스(200) 상의 특정한 셀(210)에 대한 사용조작을 수신하여 상기 스킬 또는 아이템을 적용하는 단계(S210);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 이동단말기(100)를 이용한 게임수행방법을 순서대로 설명한다.
이동단말기(100)는 메인디스플레이부(151a) 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 측면디스플레이부(151b) 상에 복수의 셀(210)로 분할된 조작인터페이스(200)를 표시한다(S200). 즉, 이동단말기(100)는 메인디스플레이부(151a) 상에 게임캐릭터가 움직이는 화면을 생성하여 표시하거나, 캐릭터의 시각으로 보이는 공간 화면을 생성하여 표시할 수 있다.
이동단말기(100)는 측면디스플레이부(151b) 상에 아이템 또는 스킬을 입력하기 위한 조작인터페이스(200)를 표시할 수 있다. 조작인터페이스(200)는 특정한 스킬 또는 아이템이 각각 매칭될 수 있는 복수의 분할된 셀(210)을 포함할 수 있다. 복수의 셀(210)에는 각각의 아이템을 표시할 수 있는 텍스트, 이미지, 색상 등을 포함할 수 있다.
특히, 상기 측면디스플레이부(151b)가, 도 4에서와 같이, 곡면디스플레이부에 해당하는 경우, 곡면디스플레이부는 메인디스플레이부(151a)로 곡면이 이어지도록 구성될 수 있다. 측면디스플레이부(151b)가 곡면디스플레이 형태로 구현되는 경우, 사용자는 게임 수행을 위해 이동단말기(100)를 들고 있는 상태에서 측면디스플레이부(151b) 상에 표시된 정보를 확인할 수 있다.
이동단말기(100)는 상기 조작인터페이스(200) 상의 특정한 셀(210)에 대한 사용조작을 수신하여 스킬 또는 아이템을 적용한다(S210). 상기 사용조작은 메인디스플레이부(151a) 방향으로의 슬라이드조작, 특정한 셀(210)에 대응되는 위치에 터치조작, 특정한 셀(210)에 대응되는 위치에 입력되는 특정 횟수의 탭 조작 등이 포함될 수 있다.
또한, 상기 측면디스플레이부(151b)는 곡면디스플레이부에 해당할 수 있으며, 곡면디스플레이부는 메인디스플레이부(151a)로 곡면이 이어질 수 있다. 이러한 경우, 상기 스킬 또는 아이템을 슬라이드 방식으로 선택하는 경우, 이동단말기(100)는 사용자의 슬라이드 조작이 곡면디스플레이부와 평면디스플레이부의 경계를 통과함에 따라 특정한 스킬 또는 아이템이 입력되도록 할 수 있다.
또한, 상기 메인디스플레이부(151a)는, 측면디스플레이부(151b)와 인접한 영역을 상기 조작인터페이스(200)의 각 셀(210)에 대응하도록 분할되어 상기 아이템 또는 스킬을 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다. 예를 들어, 도 8 또는 도 10에서와 같이, 메인디스플레이부(151a)는 측면디스플레이부(151b)와 평행하게 띠 형상의 표시인터페이스(300)를 포함할 수 있다. 표시인터페이스(300)는 측면디스플레이부(151b)의 각 셀(210)과 동일한 길이 간격으로 분할되어 대응되는 셀(210)의 스킬 또는 아이템에 대한 식별표지(예를 들어, 아이템의 명칭, 이미지, 색상 등)를 표시할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 사용자가 각 셀(210)에 특정한 조작을 입력하여 스킬 또는 아이템을 변경하는 경우, 이동단말기(100)는 상기 표시인터페이스(300)의 각 구획된 영역에도 변경된 아이템의 식별표지를 표시할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 측면디스플레이의 어느 부분을 조작하여야 원하는 스킬 또는 아이템이 게임 내에 입력될 수 있는지 인식할 수 있다.
또한, 특정한 캐릭터 선택을 위한 터치입력 또는 상기 선택된 아이템 또는 스킬의 효과를 부여할 지점에 대한 터치입력을 메인디스플레이부(151a) 상에 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 메인디스플레이부(151a)가 터치스크린으로 구현되는 경우, 측면디스플레이부(151b)로부터 메인디스플레이부(151a) 방향으로의 사용조작에 의해 사용할 특정한 아이템 또는 스킬을 선택하여 입력한 후, 이동단말기(100)는 사용자로부터 특정한 상대캐릭터 또는 특정한 게임맵 내 지점을 선택하는 입력을 수신할 수 있다. 선택된 스킬이 특정한 상대방에게만 영향을 미치는 것인 경우, 사용자는 게임 화면 내의 특정한 상대방 캐릭터를 선택하기 위해 메인디스플레이부(151a)의 대응되는 지점에 터치조작을 입력할 수 있다. 또한, 선택된 스킬이 선택되는 특정지점으로부터 특정한 범위 내에 효과를 부여하는 것인 경우, 사용자는 게임 화면 내의 특정지점에 대응하는 메인디스플레이부(151a) 상의 지점에 터치조작을 입력할 수 있다. 이를 통해, 외부 입력수단의 사용이 제한되는 이동단말기(100)에서 화면 상에 여러 캐릭터가 등장하는 롤플레잉 게임을 용이하게 수행할 수 있다.
또한, 사용자의 요청에 따라 상기 분할된 셀(210) 개수 또는 각 셀(210)의 크기를 설정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 사용자에 따라 손가락의 길이가 상이하여 게임 수행 시에 측면디스플레이부(151b) 상에 손가락이 도달할 수 있는 위치가 상이할 수 있으며, 사용자에 따라 조작인터페이스(200) 상에 한번에 표시되기를 원하는 아이템 개수가 상이할 수 있다. 따라서, 이동단말기(100)는 사용자에게 적합한 셀(210) 개수 또는 각 셀(210)의 크기를 설정하여 유저에게 최적화된 조작인터페이스(200)를 구성할 수 있다.
이를 위해, 먼저, 이동단말기(100)는 사용자의 요청을 수신하여 상기 분할된 셀(210) 개수 또는 각 셀(210)의 크기를 설정할 수 있다. 예를 들어, 이동단말기(100)는 조작 인터페이스 설정모드를 실행하여 메인디스플레이부(151a) 또는 측면디스플레이부(151b) 상에 셀(210)의 개수 또는 각 셀(210)의 크기를 설정할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 셀(210) 크기를 설정하는 경우, 사용자는 측면디스플레이부(151b) 상에 본인의 손가락이 닿는 위치를 바탕으로 측면디스플레이부(151b) 상의 하나 이상의 특정 지점을 터치조작을 통해 셀(210) 간 경계로 설정할 지점을 선택받을 수 있다. 이를 통해, 이동단말기(100)는, 도 9에서와 같이, 사용자에게 최적화된 상이한 크기의 복수 셀(210)로 된 조작인터페이스(200)를 생성하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 도 9에서와 같이, 조작인터페이스(200)가 5개의 셀(210)을 포함하도록 설정된 경우, 이동단말기(100)는 사용자의 설정에 따라 손가락이 닿기 어려운 중앙 셀(210)은 넓게 형성하고, 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 양측 셀(210)은 작게 형성할 수 있다.
또한, 사용자의 요청에 따라 각 셀(210)에 대응하는 스킬 또는 아이템을 설정하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 즉, 이동단말기(100)는 사용자로부터 조작 인터페이스 설정모드에서 각 셀(210)에 배치할 스킬 또는 아이템을 선택받을 수 있다. 사용자는 가장 자주 사용하는 스킬 또는 아이템을 사용조작을 입력하기 편한 위치에 배치할 수 있다. 예를 들어, 도 9에서와 같이, 조작인터페이스(200)가 5개의 상이한 크기의 셀(210)로 분할되는 경우, 넓은 중앙 셀(210)은 사용자의 양 손으로부터 조작될 수 있어서 사용조작이 입력되기 편하므로, 사용자는 중앙 셀(210)에 자주 사용하는 아이템 또는 스킬을 배치할 수 있다.
또한, 사용자에 의해 하나 이상의 스킬 또는 아이템을 하나 이상의 그룹으로 생성하는 단계; 및 상기 각 그룹을 상기 측면디스플레이부(151b) 상의 각 셀(210)에 매칭하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 즉, 이동단말기(100)는 하나의 셀(210)에 복수의 스킬 또는 아이템이 매칭될 수 있도록 할 수 있다. 사용자는 사용 가능한 아이템 또는 스킬을 본인에게 편한 그룹으로 분류할 수 있고, 각 그룹을 각각의 셀(210)에 매칭할 수 있다. 이를 통해, 사용자는 게임 내에서 많은 수의 스킬 또는 아이템을 간편하게 활용할 수 있어서, 게임 수행의 다양성이 부여될 수 있다.
사용자는 다양한 방식으로 각 셀(210)에 매칭된 복수의 아이템 또는 스킬 중에서 선택하여 사용할 수 있다. 일실시예로, 상기 사용조작과 상이한 변경조작을 상기 셀(210)에 입력하여, 적용할 상기 그룹 내의 스킬 또는 아이템을 변경하는 단계;를 더 포함하여, 각 셀(210)에서 사용조작을 입력하여 바로 사용할 수 있는 아이템 또는 스킬을 변경할 수 있다. 즉, 도 10에서와 같이, 이동단말기(100)는 사용자로부터 변경조작(예를 들어, 특정 셀(210)에 대한 좌측방향 또는 우측방향으로의 슬라이드 조작)을 수신하여 사용 가능한 스킬 또는 아이템을 변경할 수 있다. 예를 들어, 롤플레잉 게임을 수행하는 경우에 특정 지역에서 전투를 수행하기에 유리한 아이템 또는 스킬로 각 셀(210)의 아이템 또는 스킬을 변경하면서 이동을 수행할 수 있다.
다른 일실시예로, 이동단말기(100)는 사용자로부터 특정한 셀(210)에 대한 특정한 탭 횟수를 입력받아서 해당 셀(210)에 매칭된 그룹의 아이템 또는 스킬 중에서 선택하여 게임 내에 적용할 수 있다. 예를 들어, 도 9에서와 같이, 특정한 셀(210)에 사용자가 3번 연속 탭을 입력하면, 이동단말기(100)는 해당 셀(210)의 3번 연속 탭에 대응하는 스킬 또는 아이템을 게임 내에 적용할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 검사문서 내 인용구문 탐색 방법은, 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다.
상기 전술한 프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 사용자가 측면디스플레이부를 이용하여 슬라이드 등의 간편한 방식으로 사용할 아이템 또는 스킬을 변경할 수 있어서, 게임 진행 중 아이템 또는 스킬 변경을 위한 조작이 게임 화면을 가려서 원활한 게임 진행을 방해하는 요소가 되지 않도록 할 수 있다.
둘째, 게임 화면이 제공되는 메인디스플레이부가 아닌 측면디스플레이부의 하나 이상의 셀을 조작하여 아이템 또는 스킬을 게임 내에 적용할 수 있어서, 메인디스플레이부를 이용하지 않고 다양한 스킬 또는 아이템을 사용할 수 있다.
셋째, 측면디스플레이부의 각 셀에 적용된 스킬 또는 아이템을 대응되는 인접한 메인디스플레이부 영역에 표시하는 경우, 메인디스플레이부의 공간 사용을 최소화하면서 사용자가 사용하는 아이템을 확인할 수 있도록 할 수 있다. 이를 통해, 사용자가 본인이 사용하는 스킬 또는 아이템을 시각적으로 확인하고 적용할 수 있다.
넷째, 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부인 경우, 사용자가 스킬 또는 아이템을 사용하기 위해 측면디스플레이부 상의 특정한 셀을 메인디스플레이부 방향으로 슬라이드 함에 따라 측면디스플레이부와 메인디스플레이부 사이의 경계에 의해 느껴지는 촉감을 통해 스킬 또는 아이템의 입력여부를 확실하게 인식할 수 있다.
다섯째, 사용자는 본인의 사용습관에 따라 측면디스플레이부의 셀 배치(예를 들어, 셀 개수, 각 셀의 크기 등)를 변경할 수 있다. 이를 통해, 사용자가 게임을 가장 편하게 수행할 수 있는 측면디스플레이부 상의 인터페이스를 설정하여, 스킬 또는 아이템을 잘못 입력하는 등의 문제가 발생하는 것을 방지할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 이동 단말기 110 : 무선 통신부
111 : 방송 수신 모듈 112 : 이동통신 모듈
113 : 무선인터넷 모듈 114 : 근거리통신 모듈
115 : 위치정보 모듈 120 : A/V(Audio/Video) 입력부
121 : 카메라 122 : 마이크
130 : 사용자 입력부 140 : 센싱부
150 : 출력부 151 : 디스플레이부
151a : 메인디스플레이부 151b : 측면디스플레이부
152 : 음향출력부 153 : 알람부
154 : 햅틱모듈 160 : 메모리
170 : 인터페이스부 180 : 제어부
190 : 전원 공급부 200 : 조작인터페이스
210 : 셀 300 : 표시인터페이스

Claims (6)

  1. 메인디스플레이부와 측면디스플레이부를 구비한 이동단말기를 이용하여 게임을 수행하는 방법에 있어서,
    상기 메인디스플레이부 상에 게임 수행 화면을 표시하고, 상기 측면디스플레이부 상에 복수의 셀로 분할된 조작인터페이스를 표시하되, 상기 분할된 각각의 셀은 특정한 스킬 또는 아이템에 매칭되는, 단계; 및
    사용자로부터 상기 조작인터페이스 상의 특정한 셀에 대한 사용조작을 수신하여, 상기 특정한 셀에 매칭된 상기 스킬 또는 아이템을 적용하는 단계;를 포함하며,
    상기 스킬 또는 아이템 적용단계는,
    상기 사용조작이 상기 셀에 대한 특정 횟수의 탭 조작인 경우,
    하나 이상의 스킬 또는 아이템을 하나 이상의 그룹으로 생성하는 단계;
    상기 하나 이상의 그룹을 상기 측면디스플레이부 상의 각 셀에 매칭하고, 상기 그룹 내 각각의 스킬 또는 아이템을 탭 조작 횟수에 매칭하는 단계; 및
    사용자로부터 수신되는 상기 탭 조작의 횟수에 상응하는 상기 스킬 또는 아이템을 게임 내에 적용하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용조작은 상기 메인디스플레이부 방향으로 입력되는 슬라이드조작 또는 특정한 셀에 대응되는 위치로 입력되는 터치조작인 것을 특징으로 하는, 이동단말기를 이용한 게임수행방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 메인디스플레이부는,
    상기 측면디스플레이부와 인접한 영역에 상기 조작인터페이스의 각 셀에 대응하도록 분할되어 상기 아이템 또는 스킬의 식별표지를 표시하는 표시인터페이스;를 포함하는, 이동단말기를 이용한 게임수행방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 측면디스플레이부는,
    곡면디스플레이부에 해당하며,
    상기 메인디스플레이부로 곡면이 이어지는 것을 특징으로 하는, 이동단말기를 이용한 게임수행방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 측면디스플레이부가 곡면디스플레이부이며, 상기 사용조작이 상기 측면디스플레이부로부터 상기 메인디스플레이부 방향으로 입력되는 슬라이드 조작인 경우,
    상기 슬라이드 조작이 상기 측면디스플레이부와 상기 메인디스플레이부의 경계를 통과하면, 사용조작이 입력되는 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는, 이동단말기를 이용한 게임수행방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용조작에 대응하는 아이템 또는 스킬의 효과를 부여할 특정한 캐릭터 또는 특정지점을 선택하는 터치입력을 상기 메인디스플레이부를 통해 수신하는 단계;를 더 포함하는, 이동단말기를 이용한 게임수행방법.
  6. 하드웨어인 이동단말기와 결합되어, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된, 이동단말기를 이용한 게임수행 프로그램.
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