KR20160148426A - 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 단말기 - Google Patents

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KR20160148426A KR1020150085489A KR20150085489A KR20160148426A KR 20160148426 A KR20160148426 A KR 20160148426A KR 1020150085489 A KR1020150085489 A KR 1020150085489A KR 20150085489 A KR20150085489 A KR 20150085489A KR 20160148426 A KR20160148426 A KR 20160148426A
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Abstract

본 발명은 게임 제공 방법 및 그를 수행하는 단말기에 관한 것이다. 그 게임 제공 방법은 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼(ball)이 배치된 퍼즐맵을 상기 단말기의 화면에 표시하되 볼이 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 퍼즐들 사이에 위치하도록 표시하는 단계; 사용자 입력에 따라 퍼즐들 중 어느 하나를 퍼즐맵 상에서 이동시키는 단계; 퍼즐의 이동 후 퍼즐맵 상에서의 퍼즐들의 배치가 특정 규칙을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들을 퍼즐맵에서 제거하는 단계; 제거된 퍼즐들의 위치에 기초하여 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼의 이동 위치를 결정하는 단계; 및 볼을 결정된 이동 위치로 이동시키는 단계를 포함한다.

Description

게임 제공 방법 및 그를 수행하는 단말기{Method for providing game service and terminal thereof}
본 발명은 네트워크를 통해 연결된 스마트폰 등의 단말기와 게임 서버를 이용해 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 퍼즐 게임, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
기존의 퍼즐 게임은 사용자가 퍼즐맵 상에서 퍼즐을 이동시켜 특정 규칙을 만족하는 배열의 퍼즐들이 제거되도록 함으로써, 게임의 목표를 달성하는 방식으로 진행되는 것이 일반적이다.
최근 통신 기술의 발달로 인해, 휴대폰 등의 모바일 장치에 애플리케이션을 설치하여 유무선 통신 네트워크를 이용하여 다양한 종류의 퍼즐 게임들을 즐기고 있는데, 이러한 기존의 퍼즐 게임들은 게임 방법이 단순하여 사용자의 흥미를 일으키거나 유지하기 어렵다.
본 발명은 사용자의 흥미를 향상시킬 수 있는 퍼즐 게임의 제공 방법 및 그를 수행하기 위한 단말기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법은 게임 서버와 네트워크를 통해 연결된 단말기에서 게임을 제공하며, 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼(ball)이 배치된 퍼즐맵을 상기 단말기의 화면에 표시하되, 상기 볼이 상기 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 상기 퍼즐들 사이에 위치하도록 표시하는 단계; 사용자 입력에 따라 상기 퍼즐들 중 어느 하나를 상기 퍼즐맵 상에서 이동시키는 단계; 상기 퍼즐의 이동 후 상기 퍼즐맵 상에서의 퍼즐들의 배치가 특정 규칙을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 상기 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들을 상기 퍼즐맵에서 제거하는 단계; 상기 제거된 퍼즐들의 위치에 기초하여, 상기 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼의 이동 위치를 결정하는 단계; 및 상기 볼을 상기 결정된 이동 위치로 이동시키는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말기는 상기 게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램이 저장된 메모리를 포함하며, 그와 함께 게임 서버와 통신하여 데이터를 송수신하기 위한 통신부; 사용자의 입력에 따라 제어 신호를 출력하기 위한 인터페이스부; 상기 퍼즐맵을 화면에 표시하기 위한 디스플레이 모듈; 및 상기 메모리에 저장된 프로그램을 실행시키고, 상기 인터페이스부로부터 입력되는 제어 신호에 따라 상기 디스플레이 모듈을 통해 표시되는 퍼즐맵을 변화시키는 제어부를 포함한다.
한편, 상기 게임 제공 방법은 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로 구현될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 퍼즐맵 상에서 퍼즐들이 제거됨과 동시에 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 퍼즐들 사이에 위치한 볼을 이동시키고, 볼의 최종 안착 위치에 따라 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템 등의 보상을 지급하여, 사용자가 느끼는 퍼즐 게임의 흥미를 보다 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 단말기의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 도 2에 도시된 단말기에서 수행되는 게임 제공 방법에 대한 일실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 도 4에 도시된 게임 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 대한 일실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 6 내지 도 13은 퍼즐 게임의 수행 방법에 대한 실시예들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 14는 서로 다른 포인트 또는 게임 아이템들을 가지는 볼(ball)의 형상 또는 색상에 대한 실시예들을 나타내는 도면이다.
도 15 및 도 16은 볼의 이동 위치를 결정하는 방법에 대한 실시예들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 17 내지 도 20은 볼의 최종 안착 위치에 따라 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템을 지급하는 방법에 대한 실시예들을 나타내는 도면들이다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 방법 , 그를 수행하는 단말기 및 게임 서버에 관하여 상세히 설명한다.
본 발명의 상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련된 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해질 것이다. 이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예들을 상세히 설명한다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 본 발명과 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우, 그 상세한 설명을 생략한다.
이하, 본 발명과 관련된 서버 및 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 블록도로 도시한 것으로, 도시된 시스템은 단말기(100)와 게임 서버(200)를 포함하여 구성될 수 있다.
도 1을 참조하면, 단말기(100)는 퍼즐 게임을 위한 데이터를 게임 서버(200)와 송수신하여 사용자가 게임을 수행하도록 할 수 있다.
예를 들어, 단말기(100)는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션 등이 포함될 수 있으나, 본 발명은 이에 한정되지 아니하며 그 이외에 사용자 입력 및 정보 표시 등이 가능한 다양한 장치일 수 있다.
게임 서버(200)는 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼이 배치된 퍼즐맵을 구성한 후 퍼즐맵에 대한 데이터를 단말기(100)를 전송함으로써, 게임 시작 시 단말기(100)에 퍼즐맵이 표시될 수 있도록 한다.
한편, 단말기(100)는 퍼즐맵 상에서 사용자 입력에 따라 퍼즐을 이동시키며, 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들이 상기 퍼즐맵에서 제거되도록 할 수 있다.
또한, 단말기(100)는 제거된 퍼즐들의 위치에 기초해 상기 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼의 이동 위치를 결정하여, 볼을 이동시킬 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기와 같이 퍼즐들이 제거됨에 따라 이동되는 볼은 퍼즐맵의 하단에 위치한 하나 이상의 영역 중 어느 하나로 최종 안착될 수 있으며, 상기 볼의 최종 안착 영역에 따라 사용자에게 지급되는 포인트 또는 게임 아이템 등의 보상이 결정될 수 있다.
도 2를 참조하여 본 발명의 일실시예에 따른 단말기(100)의 구성에 대해 설명하면, 단말기(100)는 통신부(110), 인터페이스부(130), 출력부(150), 메모리(160) 및 제어부(180)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
통신부(110)는 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 단말기(100)와 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈, 이동통신 모듈, 무선 인터넷 모듈, 근거리 통신 모듈 및 위치정보 모듈 등을 포함할 수 있다.
상기 이동통신 모듈은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
상기 무선 인터넷 모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈은 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), LTE(Long Term Evolution) 등이 이용될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 단말기(100)에 구비되는 통신부(110)는 게임 서버(200)와 통신하여 데이터를 송수신함으로써, 단말기(100)를 통해 퍼즐 게임이 제공되도록 한다.
인터페이스부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등으로 구성될 수 있다.
인터페이스부(130)는 사용자의 입력에 따라 그에 대응되는 제어 신호를 생성하여 제어부(180)로 전송한다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이 모듈(151)과 함께, 음향 출력 모듈, 알람부 및 햅틱 모듈 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(151)는 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
본 발명의 일실시예에 따른 단말기(100)에 구비되는 디스플레이 모듈(151)은 제어부(180)의 제어에 따라 퍼즐맵을 화면에 표시하며, 상기 표시되는 퍼즐맵에는 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼(ball)이 배치되어 있으며, 예를 들어 상기 볼은 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 퍼즐들 사이에 위치하도록 구성될 수 있다.
디스플레이 모듈(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디스플레이 모듈(151)와 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치 스크린'이라 약칭함)에, 디스플레이 모듈(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
메모리(160)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(160)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory) 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
메모리(160)에는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램이 저장되어 있으며, 예를 들어 본 발명의 일실시예에 따른 퍼즐 게임을 위한 모바일 게임 애플리케이션(이하, 퍼즐 게임 앱)이 통신부(110)를 통해 앱스토어 서버(미도시)로부터 다운로드되어 저장되어 있을 수 있다.
제어부(180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
제어부(180)는 메모리(160)에 저장된 프로그램(예를 들어, 퍼즐 게임 앱)을 실행시키고, 인터페이스부(130)로부터 입력되는 제어 신호에 따라 디스플레이 모듈(151)을 통해 표시되는 퍼즐맵을 변화시킬 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시예들이 제어부(180)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 도 2에 도시된 단말기에서 수행되는 게임 제공 방법에 대한 일실시예를 흐름도로 도시한 것이다.
먼저, 사용자가 단말기(100)에 설치된 퍼즐 게임 앱을 실행시키면 단말기(100)의 통신부(110)는 게임 서버(200)에 접속하고, 사용자의 선택에 따라 게임 서버(200)로 퍼즐 게임의 시작을 요청할 수 있다.
이 경우, 게임 서버(200)는 게임의 실행을 위해 필요한 정보를 포함하는 게임 데이터를 단말기(100)로 전송하며, 상기 게임 데이터는 게임이 진행될 퍼즐맵에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
게임의 시작이 후 단말기(100)의 동작에 대해 도 3을 참조하여 설명하면, 단말기(100)의 디스플레이 모듈(151)은 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼이 배치된 퍼즐맵을 화면에 표시한다(S300 단계).
화면에 표시되는 퍼즐맵은 상기한 바와 같이 게임 서버(200)로부터 전송된 퍼즐맵 데이터에 대응되는 것으로, 퍼즐맵에 배치된 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 퍼즐들 사이에 적어도 하나의 볼이 위치해 있을 수 있다.
그 후, 디스플레이 모듈(151)은 사용자 입력에 따라 어느 하나의 퍼즐을 퍼즐맵 상에서 이동시켜 표시한다(S310 단계).
예를 들어, 사용자는 화면에 표시된 퍼즐맵 상의 퍼즐들 중 어느 하나를 터치하여 선택하고, 해당 퍼즐을 원하는 위치로 드래그(drag)한 후 드롭(drop)하여 해당 위치로 이동시킬 수 있다.
제어부(180)는 상기와 같은 사용자의 터치 입력에 대응되는 제어 신호를 인터페이스부(130)로부터 수신하고, 상기 수신된 제어 신호에 다라 상기 선택된 퍼즐이 해당 위치로 이동하여 표시되도록 디스플레이 모듈(151)을 제어할 수 있다.
한편, 제어부(180)는 퍼즐의 이동 후 퍼즐맵 상에서의 퍼즐들의 배치가 특정 규칙을 만족하는지 여부를 판단하고(S320 단계), 상기 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들을 퍼즐맵에서 제거한다(S330 단계).
퍼즐들은 서로 다른 색상 또는 형상 등을 가짐에 의해 구별될 수 있으며, 이 경우 제어부(180)는 색상 또는 형상이 동일한 3 이상의 퍼즐들이 가로 또는 세로 방향으로 연달아 배치되는 경우 해당 퍼즐들을 퍼즐맵 상에서 제거할 수 있다.
제어부(180)는 제거된 퍼즐들의 위치에 기초해 상기 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼의 이동 위치를 결정하고(S340 단계), 디스플레이 모듈(151)은 제어부(180)의 제어에 따라 볼을 상기 결정된 이동 위치로 이동시켜 표시한다(S350 단계).
예를 들어, 상기 제거된 퍼즐들 중 적어도 하나의 내부에 볼이 위치하는 경우, 퍼즐들의 제거와 함께 퍼즐 내부에 위치하던 볼이 외부로 나와 하측 방향으로 떨어지면서 이동될 수 있다.
한편, 퍼즐의 내부가 아닌 외부에 위치한 상태로, 상기 제거된 퍼즐들의 주변에 인접하게 볼이 위치하는 경우, 퍼즐들의 제거와 함께 상기 퍼즐에 인접하던 볼이 하측 방향으로 떨어지면서 이동될 수 있다.
제어부(180)는 볼이 하측 방향으로 이동하여 상기 제거된 퍼즐들에 인접한 퍼즐들 사이에 위치하도록 상기 볼의 이동 위치를 결정할 수 있다.
제어부(180)가 볼의 이동 위치를 결정하는 방법은, 제거된 퍼즐들의 위치 또는 개수, 볼의 위치 또는 개수, 제거된 퍼즐들의 주변 퍼즐 배치 등에 기초하여 미리 설정된 규칙에 따를 수 있으며, 이에 대한 실시예에 대해서는 이하에서 상세히 설명하기로 한다.
또한, 상기와 같이 퍼즐맵 내에서의 퍼즐들의 제거 및 그에 따른 볼의 하측 방향으로의 이동이 반복되어, 상기 퍼즐맵의 하단 부분에 표시되어 있는 하나 이상의 영역 중 어느 하나로 볼이 최종 안착될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 퍼즐맵 하단의 영역들 중 적어도 하나가 볼의 목표 지점으로 지정되어 있을 수 있으며, 상기 볼이 지정된 영역에 최종 안착되는 경우 상기 안착된 볼에 대응되는 포인트 또는 게임 아이템이 사용자에게 지급될 수 있다.
그를 위해, 퍼즐맵에 배치되는 볼은 색상 또는 형상에 따라 서로 다른 포인트 또는 게임 아이템을 가질 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 하나 이상의 영역 중 어느 한 영역에 볼이 최종 안착되는 경우, 상기 볼이 안착된 영역에 대응되는 포인트 또는 게임 아이템이 사용자에게 지급될 수 있다.
그를 위해, 퍼즐맵의 하단 부분에 표시되어 있는 하나 이상의 영역은 서로 다른 포인트 또는 게임 아이템을 가지도록 형성될 수 있다.
한편, 도 3을 참조하여 설명한 바와 같은 단말기(100)의 동작들 중 일부는 게임 서버(200)에 의해 수행되거나, 필요에 따라 생략될 수도 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버(200)의 구성 및 동작에 대해 설명하기로 한다. 한편, 이하 설명할 게임 서버(200)의 구성 및 동작 중 도 1 내지 도 3을 참조하여 설명한 것과 동일한 것에 대한 설명은 이하 생략하기로 한다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 서버의 구성을 블록도로 도시한 것이며, 도 5는 게임 서버(200)에서 수행되는 게임 제공 방법에 대한 일실시예를 흐름도로 도시한 것이다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 게임 서버(200)의 퍼즐맵구성부(210)는 복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼이 배치된 퍼즐맵을 구성하고(S500 단계), 통신부(220)는 상기 구성된 퍼즐맵에 대한 데이터를 단말기(100)로 전송한다(S510 단계).
상기한 바와 같이, 퍼즐맵 상에서 적어도 하나의 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 퍼즐들 사이에 볼이 위치할 수 있으며, 상기 퍼즐들은 색상 또는 형상 등에 따라 서로 구별되고, 상기 볼은 색상 또는 형상에 따라 서로 다른 포인트 또는 게임 아이템을 가지도록 구성될 수 있다.
상기 구성된 퍼즐맵에 대한 데이터 및 사용자 정보 등은 데이터베이스(230)에 저장될 수 있다.
이 경우, 도 2 및 도 3을 참조하여 설명한 바와 같은 사용자 입력 및 그에 따른 단말기(100)의 동작에 의해 퍼즐맵 상에서의 퍼즐들의 배치와 볼의 위치가 변화될 수 있다.
즉, 사용자 입력에 의해 복수의 퍼즐들 중 어느 하나가 이동됨에 따라 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들이 제거되고, 제거된 퍼즐들의 위치에 기초해 상기 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼이 이동되어 퍼즐맵이 변화되며, 위와 같은 퍼즐맵의 변화가 반복되어 적어도 하나의 볼이 퍼즐맵 하단의 복수 영역들 중 어느 하나에 최종 안착될 수 있다.
단말기(100)는 상기와 같이 변화된 퍼즐맵에 대한 데이터를 게임 서버(200)로 전송하며, 퍼즐맵의 변화시마다 게임 서버(200)로 퍼즐맵 데이터를 전송하거나, 또는 볼이 퍼즐맵 하단 영역에 최종 안착되는 경우 최종 안착 위치 및 해당 시점에서의 퍼즐맵에 대한 데이터를 게임 서버(200)로 전송할 수도 있다.
그에 따라, 게임 서버(200)의 통신부(220)는 퍼즐들의 배치 및 볼의 위치가 변화된 퍼즐맵에 대한 데이터를 단말기(100)로부터 수신한다(S520 단계).
상기 단말기(100)로부터 수신된 퍼즐맵에 대한 데이터는 데이터베이스(230)에 저장될 수 있다.
그 후, 단말기(100)로부터 수신된 데이터에 따라 볼의 최종 안착 위치가 정해지면, 게임 서버(200)의 포인트 또는 게임아이템 지급부(240)는 볼의 최종 안착 위치에 따라 포인트 또는 게임 아이템을 결정하여 사용자에게 지급한다(S530 단계).
이하, 도 6 내지 도 13을 참조하여, 퍼즐 게임의 수행 방법에 대한 실시예들을 보다 상세히 설명하로 한다.
도 6을 참조하면, 단말기(100)에 표시되는 퍼즐 게임 화면(600)은 2개의 영역들로 분할되어, 상측에는 퍼즐들의 제거를 통해 획득되는 아이템이 사용되어 수행되는 상대에 대한 공격과 상대로부터의 공격이 표시되는 상황 표시창(610)이 위치하며, 하측에는 퍼즐맵(620)이 위치할 수 있다.
퍼즐맵(620)에는 서로 다른 형상 또는 색상으로 구별되는 복수의 퍼즐들(630 내지 634)이 배치되어 있으며, 어느 한 퍼즐(630)의 내부에 볼(640)이 위치하거나, 또는 서로 인접한 퍼즐들(631 내지 634) 사이에 볼(641)이 위치할 수 있다.
한편, 퍼즐맵(620)의 하단 부분에는 퍼즐들의 제거에 따라 볼이 하측 방향으로 이동되어 최종 안착될 수 있는 복수의 안착 영역들(650 내지 655)이 표시되어 있을 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자는 동일한 형상 및 색상을 가지는 3 이상의 퍼즐들이 가로 또는 세로 방향으로 연달아 배치되도록 퍼즐(630)을 이동시킬 수 있다.
이 경우, 도 8에 도시된 바와 같이 상기 이동된 퍼즐(630)을 포함하는 4개의 노란색 원형 퍼즐들이 가로 방향으로 연달아 배치되어 퍼즐 제거 규칙을 만족시키는 하나의 그룹(G)을 형성할 수 있다.
도 9를 참조하면, 4개의 노란색 원형 퍼즐들이 제거됨과 동시에, 제거되는 퍼즐(630)의 내부에 위치한 볼(640)이 방출되어 하측에 위치한 퍼즐에서 바운스(bounce)된 후 특정 방향(예를 들어, 우측 방향)으로 이동하여 도 10에 도시된 바와 같이 서로 인접한 4개의 퍼즐들 사이에 위치하게 될 수 있다.
도 11을 참조하면, 그 후 사용자는 보라색의 원형 퍼즐(635)을 이동시켜 3개의 보라색 원형 퍼즐들이 세로 방향으로 연달아 배치되어 제거되도록 할 수 있다.
이 경우, 도 12에 도시된 바와 같이, 상기 3개의 보라색 원형 퍼즐들이 제거됨과 동시에, 제거되는 퍼즐들에 인접하게 위치하였던 볼(641)이 하측 방향으로 떨어진 후 특정 방향(예를 들어, 우측 방향)으로 이동하여 위치될 수 있다.
상기한 바와 같은 사용자에 의한 연속된 퍼즐들의 이동 및 제거에 의해 퍼즐맵(620) 상에서 볼들(640, 641)이 도 13에 도시된 바와 같이 퍼즐들의 사이에 배치될 수 있다.
사용자는 위와 같은 방법으로 계속해 퍼즐들을 제거하여, 상기 볼들(640, 641) 중 적어도 하나가 퍼즐맵(620)의 하단 영역까지 내려와 최종 안착되도록 할 수 있다.
도 14를 참조하면, 퍼즐의 내부에는 2 이상의 볼들이 포함되어 있을 수 있으며, 최대 서로 다른 형상 또는 색상을 가지는 4개의 볼들(640 내지 643)이 하나의 퍼즐(630) 내부에 위치할 수 있다.
예를 들어, 금색(gold) 볼(640)은 1000 포인트, 은색(silver) 볼(641)은 100 포인트, 갈색(bronze) 볼(642)은 10 포인트, 흰색(white) 볼(641)은 1 포인트에 해당될 수 있다.
이하, 도 15 및 도 16을 참조하여 퍼즐들의 제거시 볼의 이동 위치를 결정하는 방법에 대한 실시예들을 설명하기로 한다.
도 15의 (a)를 참조하면, 볼의 위치를 중심으로 상측에 위치한 두개의 퍼즐들 중 하나만이 제거되는 경우, 해당 볼은 위치를 유지한다(hold).
도 15의 (b)를 참조하면, 볼의 위치를 중심으로 좌측 또는 우측에 위치한 두개의 퍼즐들이 함께 제거되는 경우, 해당 볼은 하측으로 떨어진다(Down).
도 15의 (c)를 참조하면, 볼의 위치를 중심으로 우-하측에 위치한 두개의 퍼즐들이 함께 제거되는 경우, 해당 볼은 하측으로 떨어진 후 우측으로 바운스될 수 있다(Right-Down).
도 15의 (d)를 참조하면, 볼의 위치를 중심으로 좌-하측에 위치한 두개의 퍼즐들이 함께 제거되는 경우, 해당 볼은 하측으로 떨어진 후 좌측으로 바운스될 수 있다(Left-Down).
도 16의 (a) 내지 (d)를 참조하면, 볼이 내부에 위치한 퍼즐이 상측의 퍼즐과 함께 제거되는 경우, 볼의 개수에 따라 하측 방향으로 떨어져 인접한 퍼즐들 사이로 이동될 수 있다(Down, 2 ball-Down, 3 ball-Down, 4 ball-Down)
도 16의 (e)를 참조하면, 볼이 내부에 위치한 퍼즐이 우측의 퍼즐들과 함께 제거되는 경우, 해당 볼은 하측으로 떨어진 후 우측 방향으로 바운스될 수 있다(Right-Down).
도 16의 (f)를 참조하면, 볼이 내부에 위치한 퍼즐이 좌측의 퍼즐들과 함께 제거되는 경우, 해당 볼은 하측으로 떨어진 후 좌측 방향으로 바운스될 수 있다(Left-Down).
이하에서는, 도 17 내지 도 20을 참조하여 볼의 최종 안착 위치에 따라 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템을 지급하는 방법에 대한 실시예들을 나타내는 도면들이다.
도 17을 참조하면, 퍼즐맵(620)의 하단에 위치한 하나 이상의 영역 중 특정 영역(653)이 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템이 지급되는 영역으로 지정되어 있을 수 있다.
상기 포인트 또는 게임 아이템 지급 영역(653)은 게임 진행시마다 위치가 변경되거나, 2 이상의 영역들로 지정되거나, 또는 영역의 크기가 변경될 수 있다.
사용자는 사각형 하트 형상의 퍼즐을 이동시켜 3개의 동일한 퍼즐들이 세로 방향으로 연달아 배치되도록 할 수 있다.
이 경우, 도 18에 도시된 바와 같이, 상기 3개의 사각형 하트 형상 퍼즐들이 제거됨에 따라, 인접하게 위치하였던 볼(640)이 하측 방향으로 떨어져(down) 포인트 또는 게임 아이템 지급 영역(653)으로 안착된다.
볼(640)이 포인트 또는 게임 아이템 지급 영역(653)에 최종 안착됨에 따라, 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템이 지급되며, 상기 지급되는 포인트 또는 게임 아이템은 도 14를 참조하여 설명한 바와 같은 볼(640)의 색상에 대응되는 포인트 또는 게임 아이템일 수 있다.
한편, 볼(640)의 최종 안착 위치가 포인트 또는 게임 아이템 지급 영역(653)이 아닌 경우, 사용자에게 포인트 또는 게임 아이템이 지급되지 아니한다.
도 19를 참조하면, 퍼즐맵(620)의 하단에 위치한 하나 이상의 영역은 모두 볼 안착시 포인트 또는 게임 아이템이 지급이 되는 영역일 수 있으며, 다만 하나 이상의 영역은 포인트 또는 게임 아이템 지급 방법이 서로 상이할 수 있다.
예를 들어, 볼(640)이 'x3'이 표시된 영역(653)에 최종 안착되는 경우, 볼(640)의 색상에 대응되는 포인트에 '3'이 곱해진 값이 사용자에게 지급될 수 있다.
한편, 볼(640)이 퍼즐맵(620)의 하단에 위치한 하나 이상의 영역 중 특정 영역에 최종 안착하는 경우, 포인트가 지급되는 대신 해당 영역에 대응되는 아이템이 사용자에게 지급될 수 있다.
도 20을 참조하면, 볼(640)이 'FEVER'가 표시된 영역(653)에 최종 안착되는 경우, 특정 색상 또는 형상을 가지는 모든 퍼즐들이 퍼즐맵(620)에서 제거되는 등 게임 진행을 유리하게 할 수 있는 아이템이 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 도 1 내지 도 20을 참조하여 설명한 바와 같은 퍼즐 게임이 서로 다른 사용자들 사이의 대전 게임으로 제공될 수도 있으며, 이 경우 각각의 사용자들은 퍼즐들의 제거를 통해 획득한 공격 수단을 이용하여 상대방을 공격할 수 있다.
도 21은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 게임 서비스 제공 시스템의 구성을 블록도로 도시한 것으로, 도시된 시스템(10)은 제1 단말기(101), 제2 단말기(102) 및 게임 서버(200)를 포함하여 구성될 수 있다.
도 21을 참조하면, 제1 단말기(101) 및 제2 단말기(102) 각각은 도 1 내지 도 20을 참조하여 설명한 바와 같은 단말기(100)의 동작을 통해 사용자에게 게임을 제공한다.
한편, 제1 단말기(101) 및 제2 단말기(102) 각각의 사용자들 사이의 대전 게임 도중, 퍼즐맵(620)이 서로 교환될 수도 있다.
그를 위해, 제1 단말기(101)는 함께 게임을 진행하는 타 사용자의 제2 단말기(102)에서 표시되고 있는 퍼즐맵에 대한 데이터를 게임 서버(200)로부터 수신하고, 상기 수신된 퍼즐맵 데이터를 이용하여 타 사용자 측의 퍼즐맵과 자신의 퍼즐맵을 상호 교환하여 표시할 수 있다.
그와 함께, 제2 단말기(102)도 제1 단말기(102)에서 표시되고 있는 퍼즐맵에 대한 데이터를 게임 서버(200)로부터 수신하고, 상기 수신된 퍼즐맵 데이터를 이용해 상대방과 퍼즐맵을 상호 교환하여 표시할 수 있다.
상술한 본 발명에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형 실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.

Claims (10)

  1. 게임 서버와 네트워크를 통해 연결된 단말기에서 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 퍼즐들과 적어도 하나의 볼(ball)이 배치된 퍼즐맵을 상기 단말기의 화면에 표시하되, 상기 볼이 상기 퍼즐의 내부 또는 서로 인접한 상기 퍼즐들 사이에 위치하도록 표시하는 단계;
    사용자 입력에 따라 상기 퍼즐들 중 어느 하나를 상기 퍼즐맵 상에서 이동시키는 단계;
    상기 퍼즐의 이동 후 상기 퍼즐맵 상에서의 퍼즐들의 배치가 특정 규칙을 만족하는지 여부를 판단하는 단계;
    상기 특정 규칙을 만족하는 퍼즐들을 상기 퍼즐맵에서 제거하는 단계;
    상기 제거된 퍼즐들의 위치에 기초하여, 상기 제거된 퍼즐들의 내부 또는 그 주변에 위치한 볼의 이동 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 볼을 상기 결정된 이동 위치로 이동시키는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 퍼즐맵은
    상기 이동된 볼이 최종 안착되는 복수의 영역들을 하단 부분에 포함하는 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 영역들 중 지정된 영역에 상기 볼이 안착되는 경우, 상기 안착된 볼에 대응되는 포인트 또는 게임 아이템을 지급하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 영역들 중 어느 한 영역에 상기 볼이 안착되는 경우, 상기 볼이 안착된 영역에 대응되는 포인트 또는 게임 아이템을 지급하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 볼은
    색상 또는 형상에 따라 서로 다른 포인트를 가지는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 특정 규칙은
    색상 또는 형상이 동일한 3 이상의 퍼즐들이 가로 또는 세로 방향으로 연달아 배치되는 것인 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 볼의 이동 위치를 결정하는 단계는
    상기 볼이 하측 방향으로 이동하여 상기 제거된 퍼즐들에 인접한 퍼즐들 사이에 위치하도록 상기 볼의 이동 위치를 결정하는 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    함께 게임을 진행하는 타 사용자의 단말기에서 표시되고 있는 퍼즐맵에 대한 데이터를 상기 게임 서버로부터 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 퍼즐맵 데이터를 이용하여, 사용자 단말기의 퍼즐맵과 상기 타 사용자 단말기의 퍼즐맵을 상호 교환하여 표시하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록 매체.
  10. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램이 저장된 메모리;
    게임 서버와 통신하여 데이터를 송수신하기 위한 통신부;
    사용자의 입력에 따라 제어 신호를 출력하기 위한 인터페이스부;
    상기 퍼즐맵을 화면에 표시하기 위한 디스플레이 모듈; 및
    상기 메모리에 저장된 프로그램을 실행시키고, 상기 인터페이스부로부터 입력되는 제어 신호에 따라 상기 디스플레이 모듈을 통해 표시되는 퍼즐맵을 변화시키는 제어부를 포함하는 단말기.
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