JP2018183427A - 情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいてコンテンツをディスプレイに表示するステップとを含む。【選択図】図11

Description

本開示は、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。
従来、ゲームの情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関し、例えば、特開2017−51550号公報に記載されるように、複数の端末とサーバとを備え、複数のユーザが参加するゲーム(MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)を実行するゲームシステムが知られている。このゲームでは、ユーザが自身のキャラクタの移動先を指定する操作を行うと、ユーザの端末は識別情報と位置情報とをサーバへ送信する。サーバは、受信された識別情報と位置情報とを他のユーザの端末へ送信する。ゲームシステムは、各キャラクタの位置を同期させることで、複数のユーザが1つの世界に参加するゲームを提供する。
特開2017−51550号公報
ところで、このようなゲームの実行中において、そのゲームに関する話題を提供する動画などのコンテンツを配信させるものがある。すなわち、ゲームのアプリケーションソフトの実行中においてコンテンツ配信させる所定の操作を行うことにより、ブラウザのソフトウェアを立ち上げて、所望のコンテンツを閲覧することが可能となる。しかしながら、このコンテンツの配信においては、ゲーム中にコンテンツの閲覧を行おうとすると、他のソフトウェアを立ち上げる必要があり、コンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行えない。
このため、ゲームの実行中にコンテンツの視聴、閲覧などを行う上で、改善の余地がある。
本開示に係る方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、を含む。
本開示によれば、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。
一実施形態におけるゲーム提供システムの構成を示す図である。 携帯端末の構成を示すブロック図である。 サーバの機能的な構成を示すブロック図である。 入力操作受付部が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。 移動方向検出部がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。 携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。 ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。 ゲームに関するコンテンツの説明図である。 ゲームに関するコンテンツの説明図である。 ゲーム内携帯端末の表示処理を示すフローチャートである。 コンテンツ表示処理を示すフローチャートである。 ゲーム内携帯端末におけるアイコン表示位置変更の説明する図である。 アイコン表示位置変更処理を示すフローチャートである。 ゲーム内携帯端末におけるアイコン追加を説明する図である。 アイコン追加処理を示すフローチャートである。 ゲーム内携帯端末における壁紙の変更を説明する図である。 ゲーム内携帯端末の壁紙変更処理を示すフローチャートである。 ゲーム内携帯端末の表示終了処理を示すフローチャートである。 ゲームにおけるマップを説明する図である。 ゲームにおけるマップ表示についての説明図である。 ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。 ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。 ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。 ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。 ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。 ゲームのクエストにおける通知処理を示すフローチャートである。 他のユーザ(第二ユーザの一例)の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。 他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。 自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の一例である。 自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の他の例である。 複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。 歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。 歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。
以下、図面を参照しつつ、本開示の一実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品又は構成要素には同一の符号が付される。それらの名称及び機能は同一である。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
[技術思想]
ゲームの一例として、ユーザによる入力操作に応じて、キャラクタがゲームの仮想空間を移動したり、ゲームの仮想空間に配置された敵キャラクタと交戦したりするゲームがある。ユーザは、ゲームにより提供された異世界でキャラクタを行動させることにより、キャラクタを通じて新たな経験を得ることができる。
しかし、ユーザがゲームの世界観を認識できない場合や、ゲームのやり方を直感的に理解することができない場合には、ユーザに新たな経験を十分に獲得させることが難しい。このため、ユーザが直感的に理解できるゲーム手法が必要になる。本実施形態は、ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法、情報処理装置、及び、情報処理プログラムに関連し、上述した課題の少なくとも1つを解決する。
[ゲーム提供システム]
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。ユーザは、ゲームサーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。
図1は、一実施形態のゲーム提供システムの構成を示す図である。図1に示されるように、ゲーム提供システム1は、ユーザにより使用される情報処理装置と、ゲームサーバとしてのサーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、ユーザにより使用される情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10B及び携帯端末10Cなど複数の携帯端末を示している。以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を「携帯端末10」と総称することもある。携帯端末10A及び携帯端末10Bは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、例えばタッチスクリーンを備える端末であり、一例として、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどのコンピュータである。
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10には、例えば、アプリなどを配信するプラットフォームを介してゲームプログラムがインストールされる。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ20と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ20と送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜のタイミングで携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータなどを携帯端末10へ送信する。
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」ともいう。)のうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータ、その他の各種データなどを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム提供システム1において、サーバ20は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信することなどにより、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
ゲーム提供システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム提供システム1は、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。
[構成]
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
通信IF22は、通信機器であり、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10などの外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、インタフェース機器であり、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボードなどの情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像などを表示するためのディスプレイなどの情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、記憶装置であり、例えば、処理に使用されるデータなどを記憶するために用いられる。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含んで構成される。
ストレージ26は、記憶装置であり、例えば、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するために用いられる。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。ストレージ26は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリなどを含んで構成される。
プロセッサ29は、演算装置であり、ストレージ26に記憶されるプログラムなどを読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)などを含んで構成される。
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2に示されるように、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110などを介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力操作を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材であるタッチパネル131を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材であるディスプレイ132を含む。タッチパネル131は、例えば、静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)、その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、インタフェース機器であり、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、記憶装置であり、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、携帯端末10が使用するプログラム、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ、その他の各種データを記憶する。この記憶部150は、各種の情報処理プログラムを格納したメモリとして機能する。
音声処理部160は、演算装置であり、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、演算装置であり、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。この制御部190は、記憶部150に格納された情報処理プログラムを実行するためのプロセッサとして機能する。
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153と、コンテンツ情報154とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152及びユーザ情報153などの各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)基準モーションデータ、コンボデータなどを含む。基準モーションデータは、各ゲームキャラクタの動作を定義する。動作は、入力操作に対応付けて定義されてもよい。コンボデータは、所定の条件で発生するコンボによってゲームキャラクタに実行させる動作の内容(例えば、攻撃動作の種類、攻撃力、動きなど)を定義する。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報、その他の情報を含む。その他の情報は、例えば、タッチパネル131の履歴データなどを含む。履歴データは、タッチパネル131の操作履歴である。
コンテンツ情報154は、コンテンツ表示プログラム及びコンテンツデータを含んでいる。コンテンツ表示プログラムは、コンテンツデータに基づいてコンテンツを表示するプログラムである。例えば、コンテンツが動画である場合、コンテンツの表示プログラムとして動画を再生するプログラムが用いられる。コンテンツが画像である場合には、コンテンツの表示プログラムとして画像を表示するプログラムが用いられる。コンテンツデータは、サーバ20から取得したデータである。動画のコンテンツをストリーミングする場合には、記憶部150にコンテンツデータを取り込まずに動画を再生する場合もある。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動方向検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。また、制御部190は、コンテンツ情報154を読み込んで実行することにより表示制御部196として機能し、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ132に表示させる。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。
入力操作受付部191は、所定期間のユーザの入力操作の判別結果を記憶部150に操作履歴として記憶する。入力操作受付部191により行われる入力操作の種類を検知する詳細な処理は、後述する。
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。
移動方向検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作が移動操作である場合、ゲームに登場するキャラクタであるゲームキャラクタを移動させる入力操作の操作内容を検出する。移動操作とは、ゲームキャラクタの移動方向を指示する入力操作であり、方向性のある操作である。移動操作の一例としては、所定条件下のドラッグ操作又はフリック操作である。例えばゲームプログラム151がアクションゲームである場合、移動方向検出部193は、ユーザのドラッグ操作又はフリック操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
具体的には、移動方向検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動方向検出部193の詳細な処理は、後述する。
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置及び撮影方向(カメラワーク)を制御する。仮想カメラの配置及び撮影方向は、仮想空間の座標及び方向によって定義される。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、タッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ユーザの操作を示す操作オブジェクトを生成する。操作オブジェクトの詳細については後述する。
表示制御部196は、ディスプレイ132の表示を制御する。表示制御部196は、例えば、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキストなどの各種の情報をディスプレイ132に出力する。また、表示制御部196は、コンテンツ情報154を読み込んで、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ132に表示させる。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、一般的なコンピュータとして構成され、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、通信機器であり、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、記憶装置であり、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253と、コンテンツ情報254とを記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252及びユーザ情報253などを参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影された画像をディスプレイ132に表示させることでゲームを進行させる。
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがタップ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて攻撃するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してロングタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与されるなどの処理が行われる。
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上するなどの、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物などの情報その他の情報を含む。
コンテンツ情報254は、ゲームに関するコンテンツデータである。コンテンツ情報254は、ユーザの所定の操作により通信部220を介して携帯端末10へ送信される。コンテンツ情報254としては、例えばゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む。また、コンテンツ情報254としては、その他ゲームに関する動画、画像などであってもよい。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。また、携帯端末10からのコンテンツデータの要求に応じてコンテンツ情報254に記憶されるコンテンツデータを携帯端末10へ送信する。
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。複数のユーザが1つの異世界に参加するゲームにおいては、一例として、サーバ処理部292は、携帯端末10Aから受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10Bなどの他の携帯端末に各種データを送信することでゲームを進行させる。各種データには、送信元ユーザを識別するユーザ情報、送信元ユーザのゲームキャラクタの位置を含むゲーム情報、送信元ユーザによる操作情報などが含まれる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
[実施形態の構成のまとめ]
以上のように、実施形態のゲーム提供システム1の構成を説明してきた。ゲーム提供システム1によって提供されるゲームは、上述した携帯端末10のゲームプログラム151及び/又はサーバ20のゲームプログラム251に従って動作する。例えば、ゲーム提供システム1は、仮想空間内の仮想カメラの配置及び撮影方向に応じた画像をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
例えば、ゲームプログラム151がロールプレイングゲームを実行させるプログラムである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、交戦相手又は仲間の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてロールプレイングゲームを進める処理などの基本的な処理を行う。
例えば、ゲームプログラム151がアクションゲームを実行させるプログラムである場合、カメラ配置制御部194は、アクションゲームを行うための仮想空間における仮想カメラの配置位置及び撮影方向を、アクションゲームの進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。
例えば、ゲームプログラム151及びサーバ20のゲームプログラム251が、複数のユーザが1つの異世界に参加するゲームを実行させるプログラムである場合、サーバ処理部292は、携帯端末10Aから受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10Bなどの他の携帯端末に各種データを送信する。携帯端末のゲーム進行処理部192は、受信した他のユーザの情報を反映させながらゲームを進行させる。
[動作]
図面を参照して、実施形態のゲーム提供システム1を構成する各装置の動作を説明する。
(入力操作の検知)
図4は、入力操作受付部191が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。
図4の例では、ユーザ情報153を記憶する記憶部150の配列fp[0]〜配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、タッチパネル131により検知されたタッチスクリーン130上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部150に記憶してもよい。
図4に示されるように、例えば、配列fp[0]〜配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部191は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部191はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部191は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部191は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]〜fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はドラッグ操作であると判別する。
(移動方向の検知)
図5は、移動方向検出部193がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。移動方向検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
図5の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置として記憶部150にユーザ情報153として保持する。
図5の例では、記憶部150が保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、及び、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」))を、一定フレーム分、ユーザ情報153としてバッファメモリに格納する。バッファメモリは、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図5の例では、配列fp〔0〕〜配列fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリは、例えばリングバッファとして実現することができる。
図5の状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。
図5の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(配列fp〔0〕〜配列fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をユーザ情報153としてバッファメモリに格納し、バッファメモリに保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
図5の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(配列fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。
図5の状態(D)は、移動方向検出部193が、状態(B)及び状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動方向検出部193は、バッファメモリにおいて、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリの書き込み位置)を管理している。
図5の状態(B)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標31A(座標(x0,y0))から座標31B(座標(x9,y9))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Bとによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
図5の状態(C)において、移動方向検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、座標31B(座標(x9,y9))から座標31C(座標(x14,y14))までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部193は、初期タッチ位置の座標31Aを起点として、座標31Aと座標31Cとによって規定されるベクトル32C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
このように、移動方向検出部193は、ユーザの指が接近していない状態からタッチスクリーン130に接近したことを検出した第1のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第2のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第1のタッチ位置を起点とし第2のタッチ位置へ向かう方向である操作方向を、ゲームキャラクタCA1の仮想空間における移動方向として決定する。
(ゲーム画像の一例)
図6は、携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。図6では、携帯端末10A(第一ユーザの端末の一例)としてスマートフォンを用いてゲームを実行する場合を示している。携帯端末10Aは、タッチスクリーン130及びホームボタン35Aを備えている。タッチスクリーン130は、ユーザからの入力操作を検知すると共に、ゲーム画像等を表示する。ホームボタン35Aは、タッチスクリーン130に表示される画像をホーム画面に戻すときなどにおいてユーザにより操作される。
ゲーム画像には、画像領域GI1及び画像領域GI2が設定されている。画像領域GI1は、ゲームフィールドを表示する領域である。図6のゲーム画像では、画像領域GI1にフィールド背景と共に、ゲームキャラクタCA1(第一キャラクタの一例)、オブジェクトOB1〜3及びアイコンIC1が表示されている。本実施形態に係るゲームは、ゲームキャラクタCA1が横方向へ進んでゲームが進行される横スクロール型のゲームである。ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタCA1が移動し、所定の動作を行う。例えば、ユーザによる画像領域GI1へのドラッグ操作によりゲームキャラクタCA1がゲームの経路に沿って移動し、ユーザによるタップ操作によりゲームキャラクタCA1が攻撃又はアイテム取得を行い、ユーザによる画像領域GI1へのフリック操作によりゲームキャラクタCA1が攻撃回避を行う。なお、これらのゲームキャラクタCA1の移動及び挙動は一例であり、異なる入力操作によって行われてもよいし、その他の動作や挙動などが行われてもよい。
画像領域GI1のオブジェクトOB1は、ゲームキャラクタCA1のレベル及びネームを表すオブジェクトある。例えば、オブジェクトOB1は、ゲームキャラクタCA1の近傍の位置に表示され、ゲームキャラクタCA1と共に移動する。画像領域GI1のオブジェクトOB2は、ゲーム画面における地名又はフィールド名を表すオブジェクトである。オブジェクトOB2は、画像領域GI1の所定の位置に表示される。画像領域GI1のオブジェクトOB3は、ゲームキャラクタCA1の目的地までの距離及び方向を示すオブジェクトである。例えば、オブジェクトOB3は、アイテムまでの距離及び方向を示している。このオブジェクトOB3は、ゲームキャラクタCA1が目的地に到達すると非表示となる。アイコンIC1は、ゲーム内携帯端末を表示させるためのアイコンであり、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンとして表示されている。このアイコンIC1は、例えばタッチスクリーン130の隅部に表示される。なお、図6では、アイコンIC1はタッチスクリーン130の右上の隅部に表示されているが、タッチスクリーン130の左上の隅部、右下の隅部、右下の隅部又はタッチスクリーン130の縁近傍の位置に表示されていてもよいし、画像領域GI1の右上の隅部以外の隅部又は縁近傍の位置に表示されていてもよい。
画像領域GI2は、ゲームキャラクタCA1のステイタス等を表示する領域である。この画像領域GI2には、オブジェクトOB4〜OB8、アイコンIC2及びアイコンIC3が表示されている。例えば、これらのオブジェクトOB4〜OB8、アイコンIC2及びアイコンIC3は、画像領域GI2の固定の位置に表示される。オブジェクトOB4は、ゲームキャラクタCA1のプロフィール画像を表すオブジェクトである。オブジェクトOB5は、ゲームキャラクタCA1の体力値であるヒットポイント(HP)の状態を示すオブジェクトである。オブジェクトOB6は、ゲームキャラクタCA1のアクションスキルのポイントの状態を示すオブジェクトである。アクションスキルのポイントは、例えばゲームキャラクタCA1に特定の動作をさせたときに消費され、アイテムを使用したり一定時間が経過したりすることによって回復するゲームパラメータである。オブジェクトOB7は、ゲームキャラクタCA1の所定のアイテムの所持数を示すオブジェクトである。オブジェクトOB8は、ゲームキャラクタCA1のゴールドの所持数を示すオブジェクトである。ゴールドは、イベントや敵キャラクタを倒したときに取得され、アイテムなどと交換することで消費されるゲームパラメータである。アイコンIC2は、ゲームキャラクタCA1のHP等の回復を行うために操作されるアイコンである。例えば、ユーザがアイコンIC2をタップ操作することによりHP等の回復するための画面が表示される。アイコンIC3は、ゲームキャラクタCA1がゲーム内のキャラクタとトーク又はチャットするためのアイコンである。例えば、ユーザがアイコンIC3をタップ操作することによりチャットの画面が表示される。
図7は、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図6に示すアイコンIC1に対しユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、例えばスマートフォンであり、タッチスクリーン130の画面の全体に表示される。ここで、ゲーム内携帯端末SM1を「タッチスクリーン130の画面の全体に表示」とは、タッチスクリーン130の画面のほぼ全体に表示することを含み、例えばタッチスクリーン130の画面の半分以上の面積でゲーム内携帯端末SM1が表示されていることを含む。ゲーム画像に表示されたゲーム内携帯端末SM1は、ディスプレイSM2とホームボタンSM18とを画像として含む。ディスプレイSM2は矩形状の画像として表示される。ディスプレイSM2の下方にはホームボタンSM18が表示されている。ユーザがホームボタンSM18に入力操作を行うことにより、ゲーム内携帯端末SM1の表示が閉じられる。
ディスプレイSM2は、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンSM3〜SM17を含む。アイコンSM3〜SM17を含むディスプレイSM2は、ゲーム内携帯端末SM1のホーム画面を表す画像である。アイコンSM3〜SM17は例えば等間隔で表示されている。一例として、アイコンSM3〜SM13は、ディスプレイSM2の上領域に等間隔で表示され、アイコンSM14〜SM17は、ディスプレイSM2の下領域のドック内に等間隔で表示される。
アイコンSM3〜SM17の何れか1つを選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末SM1の画像の表示が終了し、ゲームに関する情報を含む画像(ゲーム情報画像)が表示される。ゲーム情報画像を表示する際には、ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末SM1の画像をタッチスクリーン130に表示させてもよいし、ゲーム内携帯端末SM1の表示せずにゲーム情報画像のみをタッチスクリーン130に表示させてもよい。このような表示態様は、動画を再生する場合も同一である。なお、ゲーム情報画像を表示する際にもゲーム内携帯端末SM1を表示しておくことで、ゲーム内において現実の携帯端末を操作する感覚をユーザに持続させることができる。ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末SM1の画像をタッチスクリーン130に表示させる場合、ホームボタンSM18は選択不可であることを示す表示がなされる。例えば、ホームボタンSM18がグレーで表示される。これにより、ホーム画面からゲーム情報画像を表示する画面へと画面が遷移したことをユーザに理解させることができる。
以下、各アイコンの詳細を説明する。アイコンSM3は、ゲームに関するお知らせ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM3を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのイベントやメンテナンス情報などのゲームに関するお知らせ情報が表示される。
アイコンSM4は、ゲームキャラクタCA1へのプレゼントを表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM4を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1が受け取り可能なアイテムなどのプレゼントの情報が表示され、アイテムなどの受け取りが行える。
アイコンSM5は、ゲームに関するオプション情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM5を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの入出力の設定などの情報が表示される。
アイコンSM6は、ゲームに関するヘルプ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM6を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの基本的な遊び方、操作説明などの情報が表示される。
アイコンSM7は、ゲームキャラクタCA1のプロフィール情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM7を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のレベルやプレイデータなどの情報が表示される。
アイコンSM8は、ゲームキャラクタCA1のフレンド情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM8を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のフレンドの情報が表示される。
アイコンSM9は、ゲームキャラクタCA1の実績情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM9を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のゲーム遂行における実績の情報が表示される。
アイコンSM10は、ゲームのショップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM10を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるアイテムなどの購入の情報が表示され、アイテムなどの購入が行える。また、このアイコンSM10は、フリーマーケット情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンとして用いてもよい。例えば、アイコンSM10を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのアイテムなどを他のゲームキャラクタと売買してもよい。つまり、ゲームキャラクタCA1の持っているアイテムなどを、ゴールド額を示して他のゲームキャラクタに売ってもよいし、他のゲームキャラクタが売りに出しているアイテムなどを買ってもよい。この場合、アイコンSM10について、上述したショップ表示アイコンとして併用してもよい。
アイコンSM11は、ゲームのマップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM11を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるマップが表示され、ゲームキャラクタCA1が行ったことのある地域、街などを確認することができる。
アイコンSM12は、ゲームのキャラクタ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM12を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに登場するキャラクタの情報が表示される。
アイコンSM13は、ゲームのコンテンツ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM13を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに関するコンテンツの情報が表示される。コンテンツの情報は、例えばゲームの情報を提供する動画やゲームの原作となる漫画の画像などである。このコンテンツの情報としては、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方が含まれる。具体的なコンテンツとしては、図8に示されるように、ゲームの話題を提供する動画111であって、プレイ中のゲーム画像111Aと共に、ゲームプレイ又はゲーム内容についてコメントする出演者の動画111Bを映すものがタッチスクリーン130に表示される。また、図9に示されるように、ゲームの原作となる漫画112がタッチスクリーン130に表示される。コンテンツが複数ある場合には、表示すべきものをユーザが選択した後に表示すればよい。このコンテンツのデータは、ゲームのサーバ20から取得したものである(図3参照)。また、コンテンツ情報は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。
図7において、アイコンSM14は、ゲームキャラクタCA1のスキル情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM14を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1のスキルの情報が表示される。
アイコンSM15は、ゲーム内におけるトーク情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM15を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲーム内おける他のキャラクタとのトーク情報が表示され、他のキャラクタとトーク又はチャットを行うことができる。
アイコンSM16は、ゲームキャラクタCA1の持ち物情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM16を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタCA1の持っているアイテム、武器などの所持品の情報が表示される。
アイコンSM17は、ゲームの冒険日誌の情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンSM17を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの遂行の記録などの情報が表示される。
ディスプレイSM2の上部には、アンテナ感度表示SM19、時刻表示SM20及びバッテリ残量表示SM21が表示されている。
アンテナ感度表示SM19は、ゲーム内携帯端末SM1の使用可能な状況を示している。アンテナ感度表示SM19は、例えば5段階で感度を表現する。アンテナ感度表示SM19によって表現される感度に応じて、ゲーム内携帯端末SM1の使用可能なゲーム情報アイコンの数が制限されてもよい。例えば、感度が最大のときには、全てのゲーム情報アイコンが利用可能であり、感度が低くなるにつれて使用可能なゲーム情報アイコンの数が減少する。より具体的な一例としては、感度が3段階より低い場合には、ゲームのマップ情報に関するアイコンSM11が選択不可となってもよい。あるいは、感度が3段階より低い場合に、アイコンSM11を選択するユーザ操作を受け付けたときには、マップ情報が利用できない旨が表示されてもよい。アンテナ感度表示SM19によって表現される感度は、例えばゲーム内の地図情報に連動させてもよい。例えば、ゲームキャラクタCA1が洞窟内や高い山などを進行している場合には感度を下げ、ゲームキャラクタCA1が町などを進行している場合には感度を上げてもよい。あるいは、ゲームの進行状況によりゲーム内携帯端末SM1の操作が行えない場合、ゲーム内携帯端末SM1の操作が行える場合と比べてアンテナ感度が低く表示されてもよい。また、このアンテナ感度表示SM19としては、現実の携帯端末10におけるアンテナ感度をそのまま表示する場合もある。
時刻表示SM20は、ゲーム内における時刻(ゲーム内時間)を表示している。ゲーム内時間は、ユーザのログイン状況とは無関係に進行する。時刻表示SM20には現実の時間より速く進む時刻が表示され、例えば現実の1秒の時間がゲーム内では1分の時間として時刻表示が行われる。また、時刻表示SM20の時刻の変化によりゲームの状況も変化し、例えば昼から夜になるなど背景などが反映される。また、この時刻表示SM20としては、現実の時刻をそのまま表示する場合もある。
バッテリ残量表示SM21は、ゲーム内携帯端末SM1のバッテリ残量を表示している。バッテリ残量表示SM21は、ゲームの状況に応じてバッテリ残量が増減するよう表示される。例えば、ゲーム内携帯端末SM1が操作可能な時間又は操作可能な回数に応じてバッテリ残量が増減して表示されてもよい。また、このバッテリ残量表示SM21としては、現実の携帯端末10のバッテリ残量をそのまま表示する場合もある。
このようにタッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示してゲームに関する情報を表示することにより、現実の生活でスマートフォンなどを操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末SM1を操作することによってゲームを進行することができる。このため、ゲームへの没入感を高めることができる。
(ゲーム内携帯端末の表示処理)
図10は、ゲーム内携帯端末SM1の表示処理のフローチャートである。図10の表示処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。
まず、ステップS10において、制御部190は、アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンIC1に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンIC1は、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンである。アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS10:NO)、この表示処理は終了される。一方、アイコンIC1に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS10:YES)、処理がステップS12に移行する。ステップS12において、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の表示処理を行う。すなわち、図7に示すように、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1の画像が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、タッチスクリーン130の画面の全体に表示される。また、ゲーム内携帯端末SM1は、ホーム画面を表示した状態でタッチスクリーン130に表示される。例えば、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2には、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンSM3〜SM17が表示され、ホームボタンSM18、アンテナ感度表示SM19、時刻表示SM20及びバッテリ残量表示SM21も表示される。このステップS12の処理を終えたら、一連のゲーム内携帯端末SM1の表示処理が終了される。
このゲーム内携帯端末SM1の表示処理によれば、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示してゲームに関する情報を表示することができる。このため、現実の生活でスマートフォン等を操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末SM1を操作することによってゲームを進行することが可能となる。従って、ゲーム画像の表示及びゲーム操作を通じて、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、ゲーム内携帯端末SM1に表示されるアイコンSM3〜SM17を操作することによってゲームに関する情報の表示が行えることを予見できる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。
(コンテンツの表示処理)
図11は、コンテンツ表示処理のフローチャートである。図11のコンテンツ表示処理は、制御部190がコンテンツ情報154のコンテンツ表示プログラムを実行することにより行われる処理である。
まず、ステップS20において、制御部190は、アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンSM13に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS20:NO)、このコンテンツ表示処理は終了される。一方、アイコンSM13に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS20:YES)、処理がステップS22に移行する。ステップS22において、制御部190は、コンテンツの表示処理を行う。この表示処理は、ゲームのサーバ20に記録されるコンテンツデータに基づいてコンテンツをディスプレイに表示する処理である。例えば、サーバ20に記録されるコンテンツデータを携帯端末10に取り込んでコンテンツの表示が行われる。コンテンツ表示の一例としては、図8に示すように、ゲームの話題を提供する動画111が再生される。動画111の再生中において、一時停止、終了などの操作が可能とされていてもよい。また、コンテンツ表示として、図9に示すように、ゲームの原作となる漫画112が表示されてもよい。漫画112は、ユーザのタップ操作又はフリック操作によりページをめくる操作が可能とされてもよい。また、コンテンツの表示内容は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。これらのコンテンツデータはゲームのサーバ20から取得されるデータであり、コンテンツ表示プログラムはゲーム内のプログラムに含まれている。このため、コンテンツの表示は、ゲームのアプリケーションプログラムを他のプログラムに切り替えることなく実行することができる。このステップS22の処理を終えたら、一連のコンテンツ処理が終了される。
このコンテンツ表示処理によれば、ゲームのアプリケーションソフトを他のプログラムを切り替えることなく、ゲームのアプリケーションソフトの実行中にゲームに関する動画、画像のコンテンツを表示することができる。このため、ゲームの実行中などにおいて、ゲームに関する動画、画像のコンテンツを円滑に表示させることが可能となる。
(アイコン表示変更)
図12は、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコン表示位置変更の説明図である。図12に示すように、タッチスクリーン130にゲーム内携帯端末SM1を表示した状態において、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に表示されるアイコンSM3〜SM17の表示位置を変更することが可能である。例えば、アイコンSM3〜SM17の表示位置を変更の仕方は、現実に用いられるスマートフォンやタブレットなどの表示位置の変更の仕方と同じように行えるように設定される。具体的には、アイコンSM3〜SM17のいずれか一つを長押し操作することで表示位置の変更が可能な状態となり、位置変更したいアイコンをドラッグ操作して所望の位置へ移動させることによりそのアイコンの表示位置が変更される。図12では、アイコンSM11をアイコンSM12の表示位置へ位置変更する例が示されている。
図13は、アイコン表示位置変更処理のフローチャートである。図13のコンテンツ表示処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS30において、制御部190は、アイコン表示位置変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、アイコンSM4〜SM17のいずれかが長押し操作されたか否かを判定する。アイコンSM4〜SM17のいずれかも長押し操作されていないと判定された場合(ステップS30:NO)、このアイコン表示位置変更処理は終了される。一方、アイコンSM4〜SM17のいずれかが長押し操作されたと判定された場合(ステップS30:YES)、処理がステップS32に移行し、制御部190はアイコン表示位置変更処理を実行する。例えば、ドラッグ操作されて異なる位置へ移動されたアイコンの表示位置が変更される。このステップS32の処理を終えたら、一連のアイコン表示位置変更処理が終了される。
このアイコン表示位置変更処理によれば、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に表示されるアイコンの表示位置を変更することができる。このため、ユーザの好みなどに応じて、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコンの配置をカスタマイズすることができる。
(アイコン追加)
図14は、ゲーム内携帯端末SM1におけるアイコン追加の説明図である。図14では、図12に示すゲーム内携帯端末SM1のアイコン表示状態から、コンテンツのアイコンSM13が追加された場合を示している。このアイコン追加は、ゲームにおいて新たな機能の追加に対応して行われる。例えば、ゲームにおいてコンテンツ表示の機能が追加された場合、その機能に対応したアイコンSM13がゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に追加される。このため、ユーザは、アイコンSM13に入力操作を行うことによってコンテンツを表示させ、コンテンツの閲覧などが可能となる。
図15は、アイコン追加処理のフローチャートである。図15のアイコン処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS40において、制御部190は、アプリケーション追加の操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部190は、ゲームにおいて新たな機能を追加するユーザの操作があったか否かを判定する。アプリケーション追加の操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS40:NO)、このアイコン追加処理は終了される。一方、アプリケーション追加の操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS40:YES)、処理がステップS42に移行し、アプリケーション追加処理が行われる。アプリケーション追加処理は、ゲーム内における新たな機能を追加する処理である。そして、ステップS44に処理が移行し、アイコン追加が行われる。アイコン追加は、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に新たなアイコンの表示を追加する処理である。例えば、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に対し、新たな機能に対応するアイコンを追加して表示させる。このステップS42の処理を終えたら、一連のアイコン追加処理が終了される。
このアイコン追加処理によれば、ゲームに新たな機能が追加された場合、その新たな機能に対応するアイコンが追加される。このため、ユーザは、ゲーム内携帯端末SM1のディスプレイSM2に新たなアイコンが追加されていることを通じて、ゲームに新たな機能が追加されたことを認識することができる。
(壁紙の変更)
図16は、ゲーム内携帯端末SM1における壁紙の変更の説明図である。ゲーム内携帯端末SM1においても、現実のスマートフォンのようにホーム画面の壁紙を変更することができる。図16は、図12のゲーム内携帯端末SM1について、壁紙の絵柄を変更した状態を示している。
図17は、壁紙変更処理のフローチャートである。図17の壁紙変更処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS50において、制御部190は、ユーザにより壁紙変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。壁紙変更の入力操作としては、例えば、オプションの設定などにより変更すべき写真や画像を選択する操作が該当する。壁紙変更の入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS50:NO)、この壁紙変更処理は終了される。一方、壁紙変更の入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS50:YES)、処理がステップS52に移行し、壁紙変更処理が行われる。壁紙変更処理は、ゲーム内携帯端末SM1の壁紙を変更する処理である。例えば、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の壁紙として新たな画像をディスプレイSM2に表示する。このステップS52の処理を終えたら、一連の壁紙変更処理が終了される。
この壁紙変更処理によれば、ユーザの好みに応じてゲーム内携帯端末SM1の壁紙を変更することができ、現実のスマートフォンのようにゲーム内携帯端末SM1をカスタマイズすることができる。
(表示終了処理)
図18は、ゲーム内携帯端末SM1の表示終了処理のフローチャートである。図18の表示終了処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。図7に示すように、ゲーム内携帯端末SM1を表示した状態において、ユーザがゲーム内携帯端末SM1のホームボタンSM18を押すことにより、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができる。その際、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合には、ホームボタンSM18を操作することができず、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができない。ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とは、例えばゲーム内携帯端末SM1のアイコンSM3〜SM17が入力操作されゲームに関する情報が表示されている場合などである。この場合、ゲームに関する情報の表示を閉じることにより、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態となり、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることが可能となる。例えば、ホームボタンSM18は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様で表示される。一例としては、ホームボタンSM18は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合には×が表示され、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合にはグレーの色で表示される。このように、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様でホームボタンSM18が表示されることにより、ユーザはホームボタンSM18が操作可能であるのか否かを容易に認識することができる。
図18のゲーム内携帯端末SM1の表示終了処理について、まず、ステップS60において、制御部190は、ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられたか否かを判定する。ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられていないと判定された場合(ステップS60:NO)、この表示終了処理は終了される。一方、ホームボタンSM18への入力操作が受け付けられたと判定された場合(ステップS60:YES)、ステップS62に処理が移行し、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態である否かを判定する。ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態でないと判定された場合(ステップS62:NO)、表示終了処理は終了される。一方、ゲーム内携帯端末SM1が表示終了可能状態であると判定された場合(ステップS62:YES)、ステップS64に移行し、表示終了処理が実行される。すなわち、制御部190は、ゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じるように表示制御を行う。ステップS64の処理を終えたら、一連の表示終了処理が終了される。
この表示終了処理によれば、ユーザの入力操作によりゲーム内携帯端末SM1の表示を閉じることができる。
(ゲームのマップ表示)
図19は、ゲームにおけるマップの説明図である。図7のようにゲーム内携帯端末SM1を表示させた状態において、マップアプリに関するアイコンSM11が操作されることにより、タッチスクリーン130にマップM1が表示される。マップM1には、例えば、街M10、M20、M30及びM40が表示され、街M10と街M20を結ぶ経路上にバス停M11〜M13が表示されている。バス停は、ゲーム上の乗り物が停車可能な停留所である。乗り物としては、タクシー、バスなどが該当する。ゲームキャラクタCA1は、所定のゴールドを支払うことにより乗り物を利用でき、行ったことのあるバス停まで行くことができる。このため、ゲームキャラクタCA1は、目的地までのゲームフィールドを逐一通ることなく目的地へ移動することが可能となる。
マップM1には、クエストの目的となるアイテム位置M60が表示される。アイテム位置M60は、アイテムの取得可能な位置である。このアイテム位置M60は、特定のマークにより表示され、例えば矢印付きのマークとして表示される。このアイテム位置M60のマップ表示により、ユーザはゲーム進行に必要なアイテムの位置を容易に認識することができる。また、マップM1には、キャラクタ位置M2が表示される。キャラクタ位置M2は、ゲームキャラクタCA1の現在位置である。
図20に示すように、マップM1は、ユーザの入力操作により拡大、縮小が可能となっている。すなわち、ユーザのピンチアウト操作によりマップM1が拡大表示され、ピンチイン操作によりマップM1が縮小表示される。図20は、マップM1に対し矢印AR、ARの方向へピンチアウト操作することによってマップM1を拡大表示した場合を示している。このマップM1の拡大表示において、所定の表示倍率を超えると、ゲームキャラクタCA1が取得可能な採集対象のアイテムM70、M71が新たに表示される。このため、マップM1の拡大表示により、採集対象のアイテムM70、M71の確認が容易に行える。このように、現実のマップアプリケーションソフトウェアと同様に、マップM1へのピンチアウト操作による拡大表示及びピンチイン操作による縮小表示が行えることにより、スマートフォンなどを使い慣れたユーザは、ゲーム操作を予見でき、ゲーム進行が円滑に行える。
(クエストの遂行)
ゲームの進行において、ゲームキャラクタCA1はクエストを遂行する。例えば、ゲームキャラクタCA1は、ゲーム内のキャラクタからクエストの依頼を受け、そのクエストを遂行することによりゲームが進行される。図21に示すように、ゲームキャラクタCA1は、プレイヤーでないゲームキャラクタNPC1からクエストの依頼を受ける。クエストとしては、例えば特定のアイテムの取得が該当する。この場合、図22に示すように、ゲームキャラクタCA1は、ゲーム進行中におけるアイテム情報に基づいて、アイテムがある位置まで移動してアイテム取得を行う。なお、クエスト内容は、ゲーム内の特定のキャラクタの討伐など他の依頼内容であってもよい。
図23に示すように、ゲームキャラクタCA1がアイテムを取得すると、アイコンIC1に通知OB11が表示される。通知OB11は、ゲーム内携帯端末SM1のいずれかのアプリケーションにおいて受信があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。ユーザがアイコンIC1に対し入力操作を行うと、図24に示すように、ゲームのトークに関するアイコンSM15に通知SM30が表示される。通知SM30は、トークに未読があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。このとき、アイコンSM15が上方位置へ飛び上がるように表示されてもよい。この場合、このようなアイコンSM15の表示により、アイコンSM15に未読事項があることが容易に認識できる。そして、ユーザがアイコンSM15に対し入力操作を行うと、図25に示すように、ゲームキャラクタNPC1からメッセージが表示され、クエストを完了するためのゲームキャラクタCA1の取るべき行動が示される。これにより、ゲームキャラクタCA1の取るべき行動が明確となり、クエストの遂行が円滑に行える。
図26は、クエストにおける通知処理のフローチャートである。図26の通知処理は、制御部190がゲームプログラム151を実行することにより行われる処理である。まず、ステップS70において、制御部190は、ゲームにおいてクエスト実行中であるか否かを判定する。ゲームにおいてクエスト実行中でないと判定された場合(ステップS70:NO)、この通知処理は終了される。一方、ゲームにおいてクエスト実行中であると判定された場合(ステップS70:YES)、ステップS72に処理が移行し、制御部190は、クエストのクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、制御部190は、ゲームキャラクタCA1がクエストの依頼内容を完了したか否かを判定する。クエストのクリア条件が満たされていないと判定された場合(ステップS72:NO)、この通知処理は終了される。一方、クエストのクリア条件が満たされたと判定された場合(ステップS72:YES)、ステップS74に処理が移行し、制御部190は、通知処理を実行する。すなわち、制御部190は、図23に示すようにゲーム画面に表示されるアイコンIC1に対し通知OB11を表示させる。また、制御部190は、図24に示すようにゲーム内携帯端末SM1のトークのアイコンSM15に通知SM30を表示させる。このステップS74の処理を終えたら、一連の通知処理が終了される。
このクエストにおける通知処理によれば、クエストのクリア条件が満たされた場合に、スマートフォン型のアイコンIC1に通知を表示して、ユーザに対し未読のメッセージがあることを知らせることができる。また、クエストのクリア条件が満たされた場合に、トークのアイコンSM15に通知を表示して、ユーザに対しメッセージがあることを知らせることができる。現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲーム操作に慣れていないユーザであってもメッセージがあることを予見でき、円滑にゲーム進行が行える。また、現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲームへの没入感を高めることができる。
(ゲームに参加する他のユーザの携帯端末)
図27は、他のユーザ(第二ユーザの一例)の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。一例として、他のユーザは、携帯端末10B(第二ユーザの端末の一例)を介して、ユーザが参加しているゲームに参加する。携帯端末10Bは、タッチスクリーン130B、ホームボタン35B、及び、機能ボタン36B,37Bを備えている。タッチスクリーン130B及びホームボタン35Bは、携帯端末10Aのタッチスクリーン130及びホームボタン35Aと同一である。機能ボタン36B,37Bは、予め定められた端末操作を行うことができる入力部である。
タッチスクリーン130Bには、図6に示されたゲーム画面と同様のゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、図6に示されたゲーム画面と比べて、ゲームキャラクタが他ユーザのゲームキャラクタCA2(第二キャラクタの一例)であり、仮想カメラがゲームキャラクタCA2を基準としたカメラワークになっている点が相違する。また、オブジェクトOB1〜OB8は、ゲームキャラクタCA2のパラメータを反映して表示される。その他の点は、図6に示されたゲーム画面と同一である。ゲームキャラクタCA2は、ゲームキャラクタCA1が進行している異世界を進行する。つまり、ゲームキャラクタCA1とゲームキャラクタCA2とは、同一の異世界を進行する。
図28は、他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図27に示すアイコンIC1に対し他のユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン130Bにゲーム内携帯端末SM1が表示される。ゲーム内携帯端末SM1は、図7を用いて説明された内容と同一である。
ゲームキャラクタCA1とゲームキャラクタCA2とは、同一の異世界を進行しているため、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えることがある。つまり、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130に、ゲームキャラクタCA2が写り込むことがある。このとき、タッチスクリーン130に写り込んだ他のユーザのゲームキャラクタCA2の表示は、他のユーザの携帯端末10Bへの入力操作に応じて変更される。具体的な一例として、アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられたか否かに応じて、ゲームキャラクタCA2の表示態様が変更される。
アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられていない場合、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、一例として、図29で示されるゲーム画面が表示される。図29は、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えたときのゲーム画像の一例である。図29に示されるように、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、他のユーザのゲームキャラクタCA2が表示される。ゲームキャラクタCA2は、ゲーム画面を進行する通常の状態で表示される。具体的な一例として、ゲームキャラクタCA2は、武器を持った状態である。
アイコンIC1を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられた場合、一例として、図30で示されるゲーム画面が表示される。図30は、ゲームキャラクタCA1を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタCA2を捉えたときのゲーム画像の他の例である。図30に示されるように、ユーザの携帯端末10Aのタッチスクリーン130には、他のユーザのゲームキャラクタCA2が表示される。タッチスクリーン130には、携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示される。
このように、携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示されるため、ユーザは、他のユーザがゲーム内携帯端末SM1を操作していることを認識することができる。以下では携帯端末SMを使用しているゲームキャラクタCA2が表示されることを歩きスマホ表示ともいう。
(複数のユーザが参加するゲームの表示処理)
図31は、複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。図31に示される処理は、携帯端末10A及び携帯端末10Bを用いてゲームが開始されたときに実行される。
ステップS80において、携帯端末10Aは、第一キャラクタの表示処理として、ゲームキャラクタCA1を表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130にゲームキャラクタCA1を表示させる(図6参照)。
ステップS200において、携帯端末10Bは、第二キャラクタの情報送信処理として、ゲームキャラクタCA2に関する情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、ユーザ情報(送信元ユーザを識別するユーザ情報)及びゲームキャラクタCA2のゲーム内の位置(送信元ユーザのゲームキャラクタの位置)を、サーバ20へ送信する。そして、携帯端末10Bは、処理を終了する。
ステップS100において、サーバ20は、第二キャラクタの情報受信処理として、携帯端末10BからゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10BからゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。
ステップS102において、サーバ20は、第二キャラクタの情報送信処理として、ステップS100で受信されたゲームキャラクタCA2に関する情報を、携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10AへゲームキャラクタCA2に関する情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。
ステップS82において、携帯端末10Aは、第二キャラクタの情報受信処理として、サーバ20からゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20からゲームキャラクタCA2に関する情報を受信する。
ステップS84において、携帯端末10Aは、判定処理として、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在するか否かを判定する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向と、ステップS82にて受信されたゲームキャラクタCA2のゲーム内の位置とに基づいて、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在するか否かを判定する。
仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在すると判定されると(ステップS84:YES)、ステップS86において、携帯端末10Aは、表示処理として、ゲームキャラクタCA1及びゲームキャラクタCA2を表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130にゲームキャラクタCA1及びゲームキャラクタCA2を表示させる(図29参照)。
ステップS86が終了した場合、及び、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタCA2が存在しないと判定された場合(ステップS84:NO)、携帯端末10Aは、処理を終了する。
以上で図31に示されるフローチャートが終了する。図31に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130に携帯端末10Bで操作されるゲームキャラクタCA2が表示される。なお、携帯端末10Aから携帯端末10Bへ情報を送信する処理も、図31と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bに、携帯端末10Aで操作されるゲームキャラクタCA1を表示させることができる。
(歩きスマホ表示処理のフローチャート)
図32は、歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。図32に示される処理は、例えば、図31に示されるステップS86が実行されている状況において開始される。
ステップS210において、携帯端末10Bは、判定処理として、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末10Bの入力操作受付部191は、タッチスクリーン130Bを介してアイコンIC1を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。
ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたと判定されると(ステップS210:YES)、ステップS212において、携帯端末10Bは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、アイコンIC1を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ20へ送信する。
続いて、ステップS214において、携帯端末10Bは、ホーム画面表示処理として、ホーム画面を表示する。例えば、携帯端末10Bの表示制御部196は、タッチスクリーン130Bにゲーム内携帯端末のホーム画面を表示させる(図28参照)。
ステップS214が終了した場合、及び、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けていないと判定された場合(ステップS210:NO)、携帯端末10Bは、処理を終了する。
ステップS110において、サーバ20は、操作情報受信処理として、携帯端末10Bから操作情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Bから操作情報を受信する。
ステップS112において、サーバ20は、操作情報送信処理として、ステップS110で受信された操作情報を携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Aへ操作情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。
ステップS88において、携帯端末10Aは、操作情報受信処理として、サーバ20から操作情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20から操作情報を受信する。
ステップS90において、携帯端末10Aは、表示処理として、表示中のゲームキャラクタCA2を、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA2に変更して表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130に携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2を表示させる(図30参照)。そして、携帯端末10Aは、処理を終了する。
以上で図32に示されるフローチャートが終了する。図32に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130に携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2が表示される。なお、携帯端末10Bにおいて、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA1を表示する処理も、図32と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bに、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA1を表示させることができる。
次に、歩きスマホ表示の終了処理について説明する。図33は、歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。図33に示される処理は、例えば、図32に示されるステップS90が実行されている状況において開始される。
ステップS220において、携帯端末10Bは、判定処理として、ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末10Bの入力操作受付部191は、タッチスクリーン130Bを介してホームボタンSM18を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。
ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたと判定されると(ステップS220:YES)、ステップS222において、携帯端末10Bは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ20へ送信する。例えば、携帯端末10Bの制御部190は、無線通信IF120を介して、ホームボタンSM18を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ20へ送信する。
続いて、ステップS224において、携帯端末10Bは、ホーム画面表示の終了処理として、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了する。例えば、携帯端末10Bの表示制御部196は、タッチスクリーン130Bにおいて、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了させる。これにより、ゲームキャラクタCA2がフィールドを移動するゲーム画面に遷移する(図28から図27への画面遷移)。そして、携帯端末10Bは、処理を終了する。
ステップS120において、サーバ20は、操作情報受信処理として、携帯端末10Bから操作情報を受信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Bから操作情報を受信する。
ステップS122において、サーバ20は、操作情報送信処理として、ステップS110で受信された操作情報を携帯端末10Aへ送信する。例えば、サーバ20は、通信部220を介して携帯端末10Aへ操作情報を送信する。そして、サーバ20は、処理を終了する。
ステップS92において、携帯端末10Aは、操作情報受信処理として、サーバ20から操作情報を受信する。例えば、携帯端末10Aの制御部190は、無線通信IF120を介して、サーバ20から操作情報を受信する。
ステップS94において、携帯端末10Aは、表示の終了処理として、表示された、携帯端末SMを操作するゲームキャラクタCA2を、通常のゲームキャラクタCA2に変更して表示する。例えば、携帯端末10Aの表示制御部196は、タッチスクリーン130に武器を持つゲームキャラクタCA2を表示させる(図30から図29へ画面遷移)。そして、携帯端末10Aは、処理を終了する。
以上で図33に示されるフローチャートが終了する。図33に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末10Aのタッチスクリーン130において、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA2の表示が終了される。なお、携帯端末10Bにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA1の表示を終了する処理も、図33と同様である。つまり、図中の携帯端末10Aと携帯端末10Bとを交換することで、携帯端末10Bのタッチスクリーン130Bにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタCA1の表示を終了させることができる。
(変形例1)
上述したゲーム処理の全てを携帯端末10又はサーバ20が単体で実行してもよい。
(変形例2)
上述した情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置は、横スクロール型のゲーム以外のゲームに適用してもよい。
以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツ(例えば、ゲームの話題を提供する動画111、ゲームの原作となる漫画112)をディスプレイ(例えばタッチスクリーン130)に表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコン(例えば、アイコンSM13)に対しユーザによる入力操作を受け付けるステップ(例えば、ステップS20)と、
ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータ(例えば、コンテンツ情報254)に基づいてコンテンツをディスプレイに表示するステップ(例えば、ステップS22)と、
を含む情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作があった場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいてディスプレイにコンテンツを表示する。このため、ゲームに関するコンテンツを表示するためにゲームソフト以外のブラウザソフトを立ち上げることなくコンテンツの表示が行える。従って、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。
(項目2)
ユーザによる所定の入力操作により、ディスプレイに携帯端末(例えば、ゲーム内携帯端末SM1)を表示させるステップ(ステップS12)を更に含み、
携帯端末の画面にコンテンツアイコンを表示させる、
項目1に記載の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ディスプレイに携帯端末の画像が表示され、その携帯端末の画面にコンテンツアイコンが表示される。このため、現実に用いられるスマートフォンと同様に表示されることで、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、携帯端末に表示されるコンテンツアイコンを操作することによってコンテンツ表示が行えることを予見することができる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。
(項目3)
コンテンツは、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
項目1又は2に記載の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、コンテンツとして、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を表示させることができる。
(項目4)
項目1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
(項目5)
メモリと、
メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
プロセッサの制御により項目1〜3のいずれか一項に記載の方法を実行する、
情報処理装置。
1…ゲーム提供システム、10…携帯端末、20…サーバ、25…メモリ、26…ストレージ、29…プロセッサ、130,130B…タッチスクリーン、150…記憶部、151…ゲームプログラム、190…制御部、191…入力操作受付部、192…ゲーム進行処理部、193…移動方向検出部、194…カメラ配置制御部、195…オブジェクト制御部、196…表示制御部、220…通信部、250…記憶部、251…ゲームプログラム、290…制御部、291…送受信部、292…サーバ処理部、293…データ管理部、294…マッチング部、295…計測部、CA1…ゲームキャラクタ(第一キャラクタの一例)、CA2…ゲームキャラクタ(第二キャラクタの一例)。

Claims (5)

  1. ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、
    前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、
    を含む情報処理方法。
  2. 前記ユーザによる所定の入力操作により、前記ディスプレイに携帯端末を表示させるステップを更に含み、
    前記携帯端末の画面に前記コンテンツアイコンを表示させる、
    請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記コンテンツは、前記ゲームの情報を提供する動画及び前記ゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
    請求項1又は2に記載の情報処理方法。
  4. 請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
  5. メモリと、
    前記メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
    前記プロセッサの制御により請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法を実行する、
    情報処理装置。
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