KR20160124109A - 메시지 표시 단말기, 메시지 송신 서버, 및 프로그램 - Google Patents

메시지 표시 단말기, 메시지 송신 서버, 및 프로그램 Download PDF

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Abstract

메시지 표시 단말기(20)는, 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를, 그 메시지를 입력한 유저를 식별 가능한 표시 형태로 표시시킨다. 접수 수단(56)은 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수한다. 표시 제어 수단(60)은 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 메시지 오브젝트(32)인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 메시지 데이터에 기초하여, 제1 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트(32)를, 그 선택 조작을 한 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로서 식별 가능한 표시 형태로 표시시킨다.

Description

메시지 표시 단말기, 메시지 송신 서버, 프로그램, 및 정보 기억 매체{MESSAGE DISPLAY TERMINAL, MESSAGE TRANSMISSION SERVER, PROGRAM, AND INFORMATION STROAGE MEDIUM}
본 발명은 메시지 표시 단말기, 메시지 송신 서버, 프로그램, 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
종래부터, 복수의 유저의 각각이 메시지를 입력하여 유저 간의 커뮤니케이션을 실현하는 기술이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 복수의 유저가 참가하는 채팅에 있어서, 각 유저가, 소정의 입력 폼에 자신의 메시지를 입력하는 장치가 기재되어 있다.
일본 특허 제4637192호 공보
그러나, 특허문헌 1의 기술에서는, 각 유저는, 일일이 입력 폼에 메시지를 쳐서 넣어야만 하기 때문에, 입력의 수고가 들게 되어 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 메시지를 입력하는 수고를 경감하는 것이 가능한 메시지 표시 단말기, 메시지 송신 서버, 프로그램, 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 메시지 표시 단말기는, 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 그 메시지를 입력한 유저를 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 메시지 표시 단말기로서, 상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단과, 상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를, 그 선택 조작을 한 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로서 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 메시지 표시 단말기는, 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를 표시시키는 메시지 표시 단말기로서, 상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단과, 상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 메시지 송신 서버는, 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지에 관한 메시지 데이터를, 각 유저의 단말기로 송신하는 메시지 송신 서버로서, 상기 각 유저의 단말기로부터, 상기 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트가 선택된 것을 나타내는 메시지 선택 통지를 수신하는 수신 수단과, 상기 수신 수단이 수신한 상기 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지에 관한 메시지 데이터를, 그 메시지 선택 통지의 송신원의 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로 하여 생성하는 데이터 생성 수단과, 상기 데이터 생성 수단에 의해 생성된 상기 메시지 데이터를, 상기 각 유저의 단말기로 송신하는 송신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 실시 형태에 따른 메시지 제어 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 유저의 메시지 표시 단말기에 표시되는 채팅 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 유저가 메시지를 유용한 경우의 화면 천이도이다.
도 4는 메시지 제어 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련하는 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 5는 메시지 데이터베이스의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다.
도 6은 메시지 제어 시스템이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 7은 실시 형태 2의 기능 블록도이다.
도 8은 실시 형태 2의 메시지 제어 시스템이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 9는 실시 형태 3의 기능 블록도이다.
도 10은 실시 형태 3의 메시지 제어 시스템이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 11은 변형예의 기능 블록도이다.
도 12는 유저의 메시지 표시 단말기에서 표시되는 채팅 화상을 도시하는 도면이다.
도 13은 유저의 메시지 표시 단말기에서 표시되는 채팅 화상을 도시하는 도면이다.
도 14는 유저의 메시지 표시 단말기에서 표시되는 채팅 화상을 도시하는 도면이다.
도 15는 채팅 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 채팅 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
[1. 실시 형태 1]
이하, 본 발명의 실시 형태의 예에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 본 실시 형태에서는, 본 발명에 따른 메시지 송신 서버 및 메시지 표시 단말기를, 복수의 유저가 참가하는 채팅을 제어하는 메시지 제어 시스템에 적용한 경우를 예로 들어 설명한다.
[1-1. 메시지 제어 시스템의 전체 구성]
도 1은, 실시 형태에 따른 메시지 제어 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 메시지 제어 시스템(1)은 메시지 송신 서버(10) 및 복수의 메시지 표시 단말기(20)를 포함한다. 메시지 송신 서버(10) 및 각 메시지 표시 단말기(20)는 통신 네트워크(2)를 통하여 서로 데이터 송수신 가능하게 접속된다.
메시지 송신 서버(10)는 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 메시지 송신 서버(10)는 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)를 포함한다. 제어부(11)는 예를 들어, 마이크로프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 기타의 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함한다. 통신부(13)는 통신 네트워크(2)를 통하여 데이터 통신을 행하기 위한 것이다.
메시지 표시 단말기(20)는 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 메시지 표시 단말기(20)는 휴대 전화기(스마트폰을 포함한다), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함한다), 게임기, 또는 퍼스널 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)는 제어부(21), 기억부(22), 통신부(23), 조작부(24), 및 표시부(25)를 포함한다.
제어부(21), 기억부(22), 및 통신부(23)는 메시지 송신 서버(10)의 제어부(11), 기억부(12), 및 통신부(13)와 동일하다. 조작부(24)는 입력 디바이스이며, 예를 들어, 터치 패널 등이다. 표시부(25)는 예를 들어, 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(21)의 지시에 따라서 각종 화상을 표시한다.
또한, 본 실시 형태에 있어서, 기억부(12)나 기억부(22)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어, 통신 네트워크(2)를 통하여 메시지 송신 서버(10)나 메시지 표시 단말기(20)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 메시지 송신 서버(10) 또는 메시지 표시 단말기(20)는 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체(예를 들어, 메모리 카드)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통하여 메시지 송신 서버(10) 또는 메시지 표시 단말기(20)에 프로그램이나 데이터를 공급하도록 해도 된다.
[1-2. 메시지 제어 시스템에 있어서 실행되는 채팅]
이어서, 게임을 플레이하는 4명의 유저가, 공통의 적을 쓰러뜨리기 위하여 협력하면서 채팅을 행하는 장면을 예로 들어, 메시지 제어 시스템(1)에 있어서 실행되는 채팅에 대하여 설명한다. 여기에서는, 이들 4명의 유저를, 각각 유저 A, B, C 및 D라 기재한다. 또한, 여기에서의 유저란, 메시지를 입력하는 사람(메시지 표시 단말기(20)를 조작하는 사람)이다.
도 2는, 유저 A의 메시지 표시 단말기(20)에 표시되는 채팅 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 채팅 화상(30)에는, 복수의 유저의 각각의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32A 내지 32C)(이후, 이들을 통합하여 메시지 오브젝트(32)라고도 한다.)와, 채팅에 참가하는 각 유저를 나타내는 아바타 화상(34A 내지 34D)(이후, 이들을 통합하여 아바타 화상(34)이라고도 한다.)이 표시된다.
메시지는, 유저가 조작하는 단말기 간에 전달되는 정보의 내용이며, 예를 들어, 유저에 의해 입력 또는 지정된, 기호열, 화상, 동화상, 음성, 또는 이들의 조합 등이다. 여기에서의 기호열이란, 문자열(텍스트) 이외에, 언어 이외의 기호(예를 들어, 이모티콘, 아스키 아트, 또는 유저끼리만 통하는 암호 등을 구성하는 플러스 마이너스 등의 기호)를 포함하는 의미이다. 메시지 오브젝트는, 메시지를 나타내는 화상이라고도 할 수 있다. 즉, 간단히 메시지라고 기재한 경우에는, 텍스트 등의 내용 자체를 나타내고, 메시지 오브젝트라고 기재한 경우에는, 표시부(25)에 있어서의 표시 대상을 나타내어, 이들을 구별한다. 또한, 메시지 오브젝트(32)는 도 2와 같이 2차원으로 표현되는 것이 아니라, 가상 공간 내에서 3차원으로 표현되는 것이어도 된다.
메시지 오브젝트(32A)는, 유저 D가 입력한 메시지를 나타낸다. 이 때문에, 유저 D의 아바타 화상(34D)으로부터 말풍선이 부풀어 오르도록, 메시지 오브젝트(32A)가 표시되어 있다. 마찬가지로, 메시지 오브젝트(32B 및 32C)는, 각각, 유저 B 및 A가 입력한 메시지를 나타낸다. 이 때문에, 메시지 오브젝트(32B)는, 유저 B의 아바타 화상(34B)으로부터 말풍선이 부풀어 오르도록 표시되고, 메시지 오브젝트(32C)는, 유저 A의 아바타 화상(34A)으로부터 말풍선이 부풀어 오르도록 표시된다. 이와 같이, 각 메시지 오브젝트(32)는 메시지를 입력한 유저(본 실시 형태에서는, 간단히 입력자라고 한다.)를 식별 가능한 표시 형태로 표시되어 있다. 여기에서의 입력자란, 사람 바로 그 자체가 아니고, 메시지를 입력한 유저를 식별하는 정보(예를 들어, 유저의 명칭이나 어카운트)나 메시지 표시 단말기(20)를 식별하는 정보이다.
또한, 채팅 화상(30)에서는, 메시지가 새것일수록, 메시지 오브젝트(32)가 위에 표시되도록 되어 있다. 이 때문에, 도 2에 도시하는 화면예에서는, 최상면에 표시된 메시지 오브젝트(32A)가 나타내는 메시지가 가장 새것이고, 최하면에 표시된 메시지 오브젝트(32C)가 나타내는 메시지가 가장 오래된 것이 된다. 또한, 각 메시지 오브젝트(32)는 일정 시간이 경과하면, 채팅 화상(30)으로부터 소거 되도록 되어 있다. 즉, 겹쳐져서 표시되는 각 메시지 오브젝트(32)는 최하면에 있는 것부터 소거된다.
유저 A는, 입력 폼(36)에 메시지를 입력하고 송신 버튼(38)을 선택하면, 새로운 메시지를 송신할 수 있다. 즉, 유저 A가 송신 버튼(38)을 선택하면, 입력 폼(36)에 입력한 메시지를 나타내는 새로운 메시지 오브젝트(32)가 유저 A의 아바타 화상(34A)으로부터 부풀어 오르도록 표시된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저 A는, 입력 폼(36)에 메시지를 입력하지 않아도, 이미 표시되어 있는 메시지 오브젝트(32)를 선택함으로써, 그 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 유용하여, 새로운 메시지로 할 수가 있다.
도 3은, 유저 A가 메시지를 유용한 경우의 화면 천이도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 유저 A가, 유저 D의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32D)를, 자신의 아바타 화상(34A)에 드래그 앤 드롭하면(도 3의 채팅 화상(30A)의 상태), 그 메시지 오브젝트(32D)가 나타내는 메시지를 유용하여, 자신이 입력한 메시지로서 발언할 수 있다. 이 때문에, 채팅 화상(30B)에 도시한 바와 같이, 메시지 오브젝트(32D)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32E)가, 유저 A의 발언으로서 표시된다.
또한, 도 2 및 도 3에서는, 유저 A의 메시지 표시 단말기(20)에 표시되는 채팅 화상(30)을 예로 들어 설명했지만, 유저 B, C, 및 D의 채팅 화상(30)에서도 마찬가지로, 유저 A가 유용한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32D)가 표시된다. 또한, 유저 B, C, 및 D도, 상기와 마찬가지로, 자신의 메시지 표시 단말기(20)에 표시된 메시지 오브젝트(32)를 자신의 아바타 화상(34)에 드래그 앤 드롭함으로써, 그 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 유용하여, 자신의 발언으로 할 수 있다. 이하, 본 기술을 실현하기 위한 처리를 상세히 설명한다.
[1-3. 메시지 제어 시스템에서 실현되는 기능]
도 4는, 메시지 제어 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련하는 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 여기에서는, 각 메시지 표시 단말기(20)에서 실현되는 기능을 설명한 후에, 메시지 송신 서버(10)에서 실현되는 기능을 설명한다. 또한, 도 4에서는, 간략화를 위해, 1개의 메시지 표시 단말기(20)만 도시하고 있지만, 각 메시지 표시 단말기(20)에서 동일한 기능이 실현된다.
[1-3-1. 각 메시지 표시 단말기에서 실현되는 기능]
각 메시지 표시 단말기(20)에서는, 데이터 기억부(50), 입력 조작 접수부(52), 송신 조작 접수부(54), 선택 조작 접수부(56), 송수신부(58), 및 표시 제어부(60)가 실현된다. 입력 조작 접수부(52), 송신 조작 접수부(54), 및 선택 조작 접수부(56)는 제어부(21) 및 조작부(24)를 주로 하여 실현되고, 송수신부(58)는 제어부(21) 및 통신부(23)를 주로 하여 실현되고, 표시 제어부(60)는 제어부(21) 및 표시부(25)를 주로 하여 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(50)는 채팅 화상(30)을 표시시키기 위하여 필요한 데이터를 기억한다. 예를 들어, 데이터 기억부(50)는 후술하는 송수신부(58)가 메시지 송신 서버(10)의 송수신부(64)로부터 수신한 메시지에 관한 메시지 데이터를 기억한다. 또한, 일정 시간이 경과한 메시지 오브젝트(32)는 표시부(25)로부터 소거되므로, 그 메시지 오브젝트(32)를 표시시키기 위한 데이터는, 일정 시간 경과 후, 데이터 기억부(50)로부터 소거하도록 해도 된다.
[입력 조작 접수부]
입력 조작 접수부(52)는 메시지의 입력을 접수한다. 예를 들어, 입력 조작 접수부(52)는 유저에 의한 기호열의 입력이나 화상의 지정을 접수한다. 또한, 메시지에 포함되는 화상은, 메시지 표시 단말기(20)에 기억되어 있어도 되고, 메시지 송신 서버(10)에 기억되어 있어도 된다.
[송신 조작 접수부]
송신 조작 접수부(54)는 입력된 메시지를 송신하기 위한 송신 조작을 접수한다. 송신 조작은, 미리 정해진 조작이면 되고, 본 실시 형태에서는, 송신 조작 접수부(54)는 입력 폼(36)에 입력된 메시지를 송신하기 위한 송신 버튼(38)의 선택을 접수하게 된다.
[선택 조작 접수부]
선택 조작 접수부(56)는 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수한다. 선택 조작은, 송신 조작과는 다른 조작이다. 선택 조작은, 표시부(25)에 표시된 메시지 오브젝트(32) 중 적어도 하나를 지정하는 조작이라고도 할 수 있다. 선택 조작에서는, 선택 조작을 하는 유저가 입력한 메시지(즉, 자신이 입력한 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 선택되어도 되고, 선택 조작을 하는 유저와는 다른 유저가 입력한 메시지(즉, 타인이 입력한 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 선택되어도 된다.
또한, 선택 조작은, 제1 선택 조작과 제2 선택 조작의 2개의 조작으로 나누어도 된다. 이 경우, 예를 들어, 「제1 선택 조작」은, 메시지 오브젝트(32)를 드래그하는 것에 상당하고, 「제2 선택 조작」은, 그것을 소정의 위치(자신의 아바타 화상(34) 등의 위치)에 드롭하는 것에 상당한다. 또한, 선택 조작은, 이것에 한정되지 않고, 탭, 더블 탭, 탭한 채로 길게 누르는 것, 핀치 아웃, 또는 핀치 인하여 메시지 오브젝트(32)를 선택하는 것이어도 된다.
[송수신부]
송수신부(58)는 메시지 송신 서버(10)의 송수신부(64)와 각종 데이터를 송수신한다. 본 실시 형태에서는, 송수신부(58)는 메시지 송신 서버(10)의 데이터 생성부(70)가 생성한 메시지 데이터를 송수신부(58)를 통하여 수신한다. 송수신부(58)가 수신한 메시지 데이터는, 데이터 기억부(50)에 기록된다.
또한 예를 들어, 송수신부(58)는 메시지가 입력된 것을 나타내는 메시지 입력 통지를 메시지 송신 서버(10)로 송신한다. 메시지 입력 통지란, 그 송신원에 있어서 메시지가 입력된 것을 나타내는 통지이며, 미리 정해진 형식의 데이터를 송신함으로써 행하여진다. 여기에서의 송신원이란, 메시지의 입력 및 송신 조작을 접수한 메시지 표시 단말기(20)(송신 조작을 한 유저의 메시지 표시 단말기(20))이다.
메시지 입력 통지에는, 입력 폼(36)에 입력된 메시지나 그 입력자를 특정하는 정보(예를 들어, 유저를 특정하는 정보나 메시지 표시 단말기(20)를 특정하는 정보)가 포함된다. 메시지 입력 통지는, 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)에 있어서, 입력 폼(36)에 메시지가 입력된 상태에서 송신 버튼(38)이 선택되었을 때, 그 메시지 표시 단말기(20)로부터 송신된다. 다른 표현을 하면, 메시지 입력 통지는, 유저가 송신 조작을 했을 때 송신된다.
또한, 송수신부(58)는 선택 조작 접수부(56)가 선택 조작을 접수한 것을 나타내는 메시지 선택 통지를 송신한다. 메시지 선택 통지란, 그 송신원에 있어서 메시지 오브젝트(32)가 선택된 것을 나타내는 통지이며, 미리 정해진 형식의 데이터를 송신함으로써 행하여진다. 여기에서의 송신원이란, 선택 조작을 접수한 메시지 표시 단말기(20)(선택 조작을 한 유저의 메시지 표시 단말기(20))이다.
메시지 선택 통지에는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 식별하는 정보(예를 들어, 메시지 ID)나 그 송신원을 특정하는 정보(예를 들어, 유저를 특정하는 정보나 메시지 표시 단말기(20)를 특정하는 정보)가 포함된다. 메시지 선택 통지는, 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)에 있어서, 메시지 오브젝트(32)가 선택되었을 때, 그 메시지 표시 단말기(20)로부터 송신된다. 다른 표현을 하면, 메시지 선택 통지는, 유저가 선택 조작을 했을 때 송신된다.
[표시 제어부]
표시 제어부(60)는 후술하는 송수신부(58)가 송신한 메시지 데이터에 기초하여, 채팅 화상(30)을 표시부(25)에 표시시킨다. 표시 제어부(60)는 각 유저가 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를, 그 메시지의 입력자를 식별 가능한 표시 형태로 표시시킨다.
입력자를 식별 가능한 표시 형태란, 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지의 입력자를 특정할 수 있게 표시시키는 것이다. 입력자를 식별하는 정보는, 입력자를 나타내는 화상 또는 기호열이며, 여기에서는, 아바타 화상(34)에 상당한다. 예를 들어, 표시 제어부(60)는 메시지 오브젝트(32)와 입력자를 식별하는 정보를 관련지어서 표시시킨다. 구체적으로는, 표시 제어부(60)는 아바타 화상(34)으로부터 말풍선이 부풀어 오르도록 메시지 오브젝트(32)를 표시시키거나, 아바타 화상(34)과 메시지 오브젝트(32)를 선으로 접속시키거나 한다. 그 밖에도 예를 들어, 표시 제어부(60)는 메시지 오브젝트(32)과 아바타 화상(34)을 서로 동일한 표시 형태(예를 들어, 동일한 색, 모양, 휘도, 형상, 크기)로 표시시킴으로써, 입력자를 식별 가능하도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 표시 제어부(60)는 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 메시지 오브젝트(32)(제1 메시지 오브젝트)를 이용하여 생성되는 메시지 데이터에 기초하여, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지(제1 메시지)에 기초하여 정해지는 메시지(제2 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32)(제2 메시지 오브젝트)를, 그 선택 조작을 한 유저를 입력자(제2 메시지를 입력한 유저)로서 식별 가능한 표시 형태로 표시시킨다. 여기에서는, 후술하는 데이터 생성부(70)가 상기 메시지 데이터를 생성한다.
선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지에 기초하여 정해지는 메시지란, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지, 또는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 변경한 메시지이다. 상기 동일한 메시지란, 선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 내용이 동일한 메시지(선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 완전 일치하는 메시지)이다. 한편, 상기 변경한 메시지란, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 내용의 일부가 공통되는 메시지(선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 부분 일치하는 메시지)이다. 또한, 상이한 부분(유용원과 상이한 부분)은 유저가 손 입력한 것이 아니라, 메시지 송신 서버(10) 또는 메시지 표시 단말기(20)측에서 다른 기호열이나 화상을 첨가하거나 또는 치환하거나, 일부의 기호열이나 화상을 삭제하거나 한 것이다. 실시 형태 1에서는, 표시 제어부(60)가 상기 동일한 메시지를 표시시키는 경우를 설명하고, 변형예에서, 표시 제어부(60)가 상기 변경한 메시지를 표시시키는 경우를 설명한다.
또한, 실시 형태 1에서는, 어느 하나의 유저가 선택 조작을 행하면, 그에 따라 메시지 송신 서버(10)의 데이터 생성부(70)가 메시지 데이터를 생성하는 경우를 설명하지만, 후술하는 실시 형태 2 및 3에서 설명한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)측에서 메시지 데이터가 생성되도록 해도 된다.
[1-3-2. 메시지 송신 서버에서 실현되는 기능]
메시지 송신 서버(10)에서는, 데이터 기억부(62), 송수신부(64), 및 데이터 생성부(70)가 실현된다. 예를 들어, 데이터 기억부(62)는 기억부(12)를 주로 하여 실현되고, 송수신부(64)는 제어부(11) 및 통신부(13)를 주로 하여 실현되고, 데이터 생성부(70)는 제어부(11)를 주로 하여 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(62)는 메시지 데이터를 저장하는 메시지 데이터베이스를 기억한다. 도 5는, 메시지 데이터베이스의 데이터 저장예를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 메시지 데이터베이스에는, 메시지 ID, 입력자 정보, 메시지, 및 시각 정보가 관련지어져서 저장된다. 메시지 데이터베이스에 저장되는 각 레코드가 메시지 데이터에 상당한다. 메시지 데이터는, 메시지를 관리(예를 들어, 메시지를 특정 또는 표시 등)하기 위하여 필요한 데이터이며, 여기에서는, 메시지를 표시하기 위하여 필요한 데이터를 포함한 데이터라고 할 수 있다. 도 5에 도시하는 메시지 ID는, 각 메시지를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 입력자 정보는, 입력자를 식별하는 정보이며, 여기에서는, 메시지를 입력(송신)한 유저를 식별하는 정보이다. 시각 정보는, 메시지의 입력 시간이다. 시각 정보는, 일시를 나타내도 되고, 시각만을 나타내도 된다.
또한, 데이터 기억부(62)에 기억되는 데이터는, 상기 예에 한정되지 않는다. 데이터 기억부(62)는 유저 간에서의 메시지의 교환을 실현하기 위한 데이터를 기억하고 있으면 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(62)는 채팅에 참가하는 유저를 식별하는 정보나, 각 유저의 상세 정보를 기억하고 있어도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 데이터 기억부(62)는 메시지 오브젝트(32)나 아바타 화상(34) 등의 각종 화상 데이터를 기억해도 된다.
[송수신부]
송수신부(64)는 송수신부(58)와 각종 데이터를 송수신한다. 여기에서는, 송수신부(64)는 통지 수신부(66) 및 데이터 송신부(68)를 포함한다. 통지 수신부(66)는 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)로부터, 메시지가 입력된 것을 나타내는 메시지 입력 통지를 수신한다. 또한, 통지 수신부(66)는 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)로부터, 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 선택된 것을 나타내는 메시지 선택 통지를 수신한다.
데이터 송신부(68)는 데이터 생성부(70)가 생성한 메시지 데이터를, 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)로 송신한다. 예를 들어, 데이터 송신부(68)는 각 유저가 입력한 메시지 데이터를, 각 메시지 표시 단말기(20)로 송신한다. 또한 예를 들어, 데이터 송신부(68)는 송수신부(64)가 수신한 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지에 기초하여 정해지는 메시지에 관한 메시지 데이터(본 실시 형태에서는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지에 관한 메시지 데이터)를, 그 메시지 선택 통지의 송신원의 유저를 입력자로 하여, 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)로 송신하게 된다.
[데이터 생성부]
데이터 생성부(70)는 메시지 입력 통지나 메시지 선택 통지를 수신하면, 그 수신 내용에 기초하여, 메시지 데이터를 생성한다. 예를 들어, 데이터 생성부(70)는 송수신부(64)가 수신한 메시지 입력 통지에 따라, 메시지 입력 통지가 나타내는 메시지에 메시지 ID를 발행하고, 메시지 입력 통지의 송신원을 나타내는 입력자 정보 및 현재 일시와 함께 메시지 데이터베이스에 저장한다.
또한 예를 들어, 데이터 생성부(70)는 송수신부(64)가 수신한 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 메시지 오브젝트(32)(제1 메시지 오브젝트)를 이용하여, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지(제1 메시지)에 기초하여 정해지는 메시지 데이터(여기서는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지. 즉, 제2 메시지)를, 그 메시지 선택 통지의 송신원의 유저를 입력자(제2 메시지를 입력한 유저)로 하여 생성한다.
선택된 메시지 오브젝트(32)를 이용한다란, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 식별하는 정보(여기서는, 메시지 ID)를 사용하는 것이며, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지 데이터에 저장된 정보를 참조하는 것이라고도 할 수 있다. 여기에서는, 데이터 생성부(70)는 선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지의 메시지 ID를 특정하고, 그 메시지 ID가 나타내는 메시지에 기초하여 정해지는 메시지(본 실시 형태에서는, 상기 특정된 메시지 ID가 나타내는 메시지와 동일한 메시지)에, 새롭게 메시지 ID를 부여하고, 메시지 선택 통지의 송신원을 나타내는 입력자 정보 및 현재 일시와 함께 메시지 데이터베이스에 저장한다. 즉, 데이터 생성부(70)는 메시지 선택 통지를 수신하면, 그 후에 어떠한 통지를 수신하지 않아도, 자동으로 메시지 데이터를 생성한다.
[1-4. 메시지 제어 시스템에 있어서 실행되는 처리]
도 6은, 메시지 제어 시스템(1)이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 6에 도시하는 처리는, 복수의 유저가 참가하는 채팅이 개시되는 경우에, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 동작하고, 제어부(21)가 기억부(22)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다. 하기에 설명하는 처리가 실행됨으로써, 도 4에 도시하는 기능 블록이 실현된다. 또한, 도 6에서는, 간략화를 위해서, 하나의 메시지 표시 단말기(20)만을 도시하고 있지만, 각 메시지 표시 단말기(20)에서 동일한 처리가 실행된다.
먼저, 도 6에 도시한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서는, 제어부(21)는 채팅 화상(30)을 표시부(25)에 표시시킨다(S1). S1에 있어서 표시되는 채팅 화상(30)은 초기 화면이므로, 아직 메시지 오브젝트(32)는 표시되어 있지 않다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임의 실행 중에 채팅이 행하여지므로, 각 유저의 조작에 기초하여 게임도 진행되고 있는 것으로 한다.
제어부(21)는 입력 폼(36)에 메시지가 입력된 상태에서 송신 버튼(38)이 선택되었는지 여부를 판정한다(S2). 유저는, 조작부(24)를 조작하여 입력 폼(36)에 기호열이나 화상을 입력하고, 송신 버튼(38)을 선택함으로써, 메시지를 송신할 수 있다. 또한, 입력 폼(36)에 메시지가 입력되어 있지 않은 상태에서는, 송신 버튼(38)을 선택할 수 없도록 해도 된다.
송신 버튼(38)이 선택되었다고 판정된 경우(S2; "예"), 제어부(21)는 메시지 입력 통지를, 메시지 송신 서버(10)로 송신한다(S3). 또한, 각 메시지 표시 단말기(20)로부터 메시지 송신 서버(10)에 대하여 통지가 송신되는 경우에는, 유저 ID(메시지 표시 단말기(20) 또는 메시지 표시 단말기(20)를 조작하는 유저 등을 특정하기 위한 정보) 등도 송신되고 있어, 메시지 송신 서버(10)는 어느 메시지 표시 단말기(20) 또는 유저로부터 통지를 수신했는지를 특정할 수 있게 되어 있다.
메시지 송신 서버(10)는 메시지 입력 통지를 수신하면, 제어부(11)는 메시지 입력 통지에 따라, 메시지 데이터를 생성한다(S4). S4에 있어서는, 메시지 입력 통지가 나타내는 메시지에 새롭게 메시지 ID를 발행하고, 입력자 정보 및 현재의 시각과 관련지어서 메시지 데이터베이스에 저장한다. 또한, 메시지 ID는, 소정의 ID 발행 룰을 바탕으로 다른 메시지 ID와 중복되지 않도록 발행되도록 하면 된다. 또한, 여기에서는 현재의 시각이 관련지어지는 경우를 설명하지만, 메시지 표시 단말기(20)에서 메시지의 입력 시에 기록된 시각이어도 된다. 이 시각은, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 취득되는 것이며, 메시지 입력 통지에 포함된다.
제어부(11)는 생성된 메시지 데이터를, 각 메시지 표시 단말기(20)로 송신한다(S5). 또한, 채팅에 참가하고 있는 각 유저의 메시지 표시 단말기(20)를 식별하는 정보(예를 들어, IP 어드레스 등)는 미리 기억부(12)에 기억되어 있고, 메시지 송신 서버(10)는 메시지 데이터의 송신처를 특정 가능하다.
메시지 표시 단말기(20)에 있어서는, 제어부(21)는 메시지 송신 서버(10)로부터 메시지 데이터를 수신했는지 여부를 판정한다(S6). 메시지 데이터를 수신했다고 판정된 경우(S6; "예"), 제어부(21)는 수신한 메시지 데이터에 기초하여, 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다(S7). S7에 있어서는, 제어부(21)는 수신한 메시지 데이터가 나타내는 메시지의 메시지 오브젝트(32)가 최상면에 표시되도록 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다.
제어부(21)는 메시지 오브젝트(32)의 선택 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다(S8). S8에 있어서는, 제어부(21)는 조작부(24)로부터의 신호에 기초하여, 표시부(25)에 표시된 메시지 오브젝트(32) 중 어느 것이 선택되었는지 여부를 판정한다.
선택 조작이 행하여졌다고 판정된 경우(S8; "예"), 제어부(11)는 메시지 선택 통지를, 메시지 송신 서버(10)로 송신한다(S9). 상술한 바와 같이, S9에서 송신되는 메시지 선택 통지에는, 선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지의 메시지 ID가 포함되어 있다.
메시지 송신 서버(10)는 메시지 선택 통지를 수신하면, 제어부(11)는 메시지 선택 통지에 따라, 메시지 데이터를 생성한다(S10). S10에 있어서는, 메시지 선택 통지가 나타내는 메시지와 동일한 메시지에 새롭게 메시지 ID를 발행하고, 선택 조작을 한 유저를 나타내는 입력자 정보 및 현재의 시각과 관련지어서 메시지 데이터베이스에 저장한다. 계속되는 S11 내지 S13의 처리는, 각각 S5 내지 S7과 동일하다. 이 처리가 실행됨으로써, 유저가 유용한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 각 유저의 표시부(25)에 표시되게 된다.
제어부(21)는 채팅이 종료되었는지 여부를 판정한다(S14). 채팅은, 미리 정해진 조건이 만족된 경우에 종료하고, 예를 들어, 채팅을 종료시키기 위한 소정 조작을 어느 하나의 유저가 행한 경우나 게임을 클리어한 경우에 종료된다. 채팅이 종료되었다고 판정되지 않은 경우(S14; "아니오"), S2의 처리로 복귀된다. 한편, 채팅이 종료되었다고 판정된 경우(S14; "예"), 본 처리는 종료된다.
이상 설명한 메시지 제어 시스템(1)에 의하면, 유저가 메시지 오브젝트(32)를 선택함으로써, 그 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 유용할 수 있으므로, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다. 특히, 게임 중에 채팅할 경우에는, 일일이 메시지를 입력할 시간이 없는 경우가 많기 때문에, 메시지를 유용하여 수고를 줄이는 것이 특히 유용하다. 또한, 게임에서는 내용을 정확하게 전달하는 것 보다도 빠르게 메시지를 송신하여 분위기를 고조시키는 것이 중요하기도 하고, 이러한 게임에서는, 메시지를 유용하여 빠르게 발언함으로써, 게임을 효과적으로 고조시킬 수 있다.
또한, 실시 형태 1과 같이, 유저가 입력 폼(36)에 메시지를 입력하고 송신 버튼(38)을 선택했을 때 메시지가 송신되는 경우에, 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 기만 하면, 일일이 입력 폼(36)에 메시지를 입력하고 송신 버튼(38)을 선택하지 않아도, 자신의 메시지를 송신할 수 있다.
[2. 실시 형태 2]
실시 형태 1에서는, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터를 생성하는 경우를 설명했지만, 메시지 데이터의 생성 장소는, 메시지 송신 서버(10)에 한정되지 않는다. 그 밖에도 예를 들어, 메시지의 송신 조작이나 메시지 오브젝트(32)의 선택 조작을 접수한 메시지 표시 단말기(20)측에서 메시지 데이터를 생성해도 된다. 이후, 실시 형태 1과 동일한 점에 대해서는 설명을 생략하고, 실시 형태 1과 상이한 점에 대하여 설명한다.
도 7은, 실시 형태 2의 기능 블록도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 실시 형태 2에서는, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 데이터 생성부(70)가 실현된다. 이 경우, 데이터 생성부(70)는 제어부(21)를 주로 하여 실현된다. 예를 들어, 데이터 생성부(70)는 입력 조작 접수부(52)가 메시지의 입력을 접수한 후에, 송신 조작 접수부(54)가 송신 조작을 접수하면, 그 입력된 메시지에 관한 메시지 데이터를 생성한다. 이 경우, 데이터 생성부(70)는 입력된 메시지에 메시지 ID를 발행하고, 입력자 정보 및 현재 시각과 관련지음으로써 메시지 데이터를 생성한다.
마찬가지로, 데이터 생성부(70)는 선택 조작 접수부(56)가 선택 조작을 접수하면, 메시지 데이터를 생성한다. 데이터 생성부(70)는 선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지에 기초하여 정해지는 메시지(여기서는, 선택 조작에 의해 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지)에 메시지 ID를 발행하고, 입력자 정보 및 현재 시각과 관련지음으로써 메시지 데이터를 생성한다.
메시지 표시 단말기(20)의 송수신부(58)는 데이터 생성부(70)가 생성한 데이터를, 메시지 송신 서버(10)로 송신한다. 메시지 송신 서버(10)의 송수신부(64)는 메시지 데이터를 수신하면, 메시지 데이터베이스에 저장하고, 각 메시지 표시 단말기(20)에 그 메시지 데이터를 배신한다. 메시지 표시 단말기(20)의 송수신부(58)는 메시지 송신 서버(10)로부터 메시지 데이터를 수신하면, 표시 제어부(60)는 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다. 표시의 갱신 처리 자체는, 실시 형태 1과 동일하다.
도 8은, 실시 형태 2의 메시지 제어 시스템(1)이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 8에 도시한 바와 같이, S21 및 S22는, 각각 S1 및 S2와 동일하다. S22에 있어서, 송신 버튼(38)이 선택되었다고 판정된 경우(S22; "예"), 제어부(21)는 입력 폼(36)에 입력된 메시지에 관한 메시지 데이터를 생성한다(S23). S23의 처리 내용은, S4와 동일하며, 제어부(21)는 입력 폼(36)에 입력된 메시지에 메시지 ID를 발행하고, 입력자 정보 및 현재의 시각과 관련지음으로써 메시지 데이터를 생성한다.
제어부(21)는 메시지 송신 서버(10)로 메시지 데이터를 송신한다(S24). 제어부(21)는 S23에서 생성한 메시지 데이터에 기초하여, 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다(S25). S25에 있어서의 처리는 S7과 동일하다.
메시지 송신 서버(10)는 메시지 데이터를 수신하면, 제어부(11)는 그 데이터를 메시지 데이터베이스에 저장한다(S26). 제어부(11)는 메시지 데이터를, 그 데이터를 생성한 메시지 표시 단말기(20) 이외의 메시지 표시 단말기(20)로 송신한다(S27). S27에 있어서의 처리는 S5와 동일하지만, 메시지 데이터를 생성한 메시지 표시 단말기(20)에는, 그 데이터를 송신할 필요가 없으므로, S27에서는, 그 이외의 메시지 표시 단말기(20)에 대하여 데이터가 송신되고 있다.
한편, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서, 송신 버튼(38)이 선택되었다고 판정되지 않는 경우(S22; "아니오"), 제어부(21)는 메시지 오브젝트(32)의 선택 조작이 행해졌는지 여부를 판정한다(S28). S28의 처리는, S8과 동일하다.
메시지 오브젝트(32)의 선택 조작이 행하여졌다고 판정된 경우(S28; "예"), 제어부(21)는 그 선택 조작에 따라, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지에 관한 메시지 데이터를 생성하고(S29), S24의 처리로 이행한다. S29의 처리 내용은, S10과 동일하며, 제어부(21)는 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지에 메시지 ID를 발행하고, 입력자 정보 및 현재의 시각과 관련지음으로써 메시지 데이터를 생성한다.
한편, 메시지 오브젝트(32)의 선택 조작이 행하여졌다고 판정되지 않는 경우(S28; "아니오"), 제어부(21)는 다른 메시지 표시 단말기(20)가 생성한 메시지 데이터를 수신했는지 여부를 판정한다(S30). S30에 있어서는, 제어부(21)는 다른 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 생성된 메시지 데이터(즉, 다른 메시지 표시 단말기(20)가 실행한 S23 또는 S29의 처리에서 생성된 데이터)를 메시지 송신 서버(10)를 통하여 수신했는지 여부를 판정하게 된다.
다른 메시지 표시 단말기(20)가 생성한 메시지 데이터를 수신했다고 판정된 경우(S30; "예"), 제어부(21)는 그 수신한 데이터에 기초하여, 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다(S31). S31의 처리 내용은, S7 또는 S13과 동일하다. 또한, 계속되는 S32의 처리는, S14와 동일하다.
실시 형태 2에 의하면, 메시지 표시 단말기(20)측에서 메시지 데이터를 생성함으로써, 실시 형태 1과 동일한 표시 제어를 행할 수 있어, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다. 또한, 메시지 데이터를 생성하는 처리를, 메시지 송신 서버(10)가 아니라, 메시지 표시 단말기(20)에서 실행시킴으로써, 메시지 송신 서버(10)의 부하를 경감할 수 있다.
또한, 실시 형태 2에서는, 유저가 선택한 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지의 메시지 ID 등이 메시지 표시 단말기(20)에 기억되어 있는 경우를 설명했지만, 이 데이터는, 메시지 표시 단말기(20)에 기억시켜 두지 않고, 선택 조작이 행하여진 타이밍에 메시지 송신 서버(10)에 데이터의 취득을 문의하도록 해도 된다.
[3. 실시 형태 3]
또한, 실시 형태 1에서는, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 입력 통지나 메시지 선택 통지를 수신하면, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터를 생성하는 경우를 설명했지만, 메시지 송신 서버(10)는 메시지 입력 통지나 메시지 선택 통지를 각 메시지 표시 단말기(20)에 전송하고, 그 후에 메시지 오브젝트(32)를 표시시키는 타이밍에, 각 메시지 표시 단말기(20)에 있어서, 메시지 데이터가 생성되도록 해도 된다. 이후, 실시 형태 1 또는 2와 동일한 점에 대해서는 설명을 생략하고, 상이한 점에 대하여 설명한다.
도 9는, 실시 형태 3의 기능 블록도이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 실시 형태 3에서는, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 데이터 생성부(70)가 실현된다. 또한, 실시 형태 3에서는, 메시지 송신 서버(10)의 송수신부(64)는 메시지 입력 통지나 메시지 선택 통지를, 각 메시지 표시 단말기(20)에 그대로 전송하게 된다. 또한, 실시 형태 3에서는, 실시 형태 2와 마찬가지로, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 데이터 생성부(70)가 실현된다.
데이터 생성부(70)는 메시지 송신 서버(10)가 전송한 메시지 입력 통지를 수신하면, 그 메시지 입력 통지에 따라, 입력된 메시지에 관한 메시지 데이터를 생성한다. 이 생성 방법 자체는 실시 형태 1과 동일하다. 예를 들어, 어떤 메시지 표시 단말기(20)의 데이터 생성부(70)는 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 입력 통지를 수신한 경우에, 그 메시지 입력 통지에 따라, 입력된 메시지에 관한 메시지 데이터를 생성한다. 즉, 데이터 생성부(70)는 메시지 오브젝트(32)가 표시되는 타이밍에 메시지 데이터를 생성하게 된다.
마찬가지로, 데이터 생성부(70)는 메시지 송신 서버(10)가 전송한 메시지 선택 통지를 수신하면, 그 메시지 선택 통지에 따라, 메시지 데이터를 생성한다. 이 생성 방법 자체는, 실시 형태 1과 동일하다. 예를 들어, 어떤 메시지 표시 단말기(20)의 데이터 생성부(70)는 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 선택 통지를 수신한 경우에, 그 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지에 기초하여 정해지는 메시지(여기서는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지)에 관한 데이터를 생성한다. 이 점, 실시 형태 2에서는, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)로부터 메시지 데이터 자체를 수신하고 있었지만, 실시 형태 3에서는, 메시지 ID 등의 정보만을 포함하는 메시지 입력 통지가 수신되므로, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)에서 입력된 내용에 관한 데이터를 송수신하는 것을 생략할 수 있다. 표시 제어부(60)는 데이터 생성부(70)가 생성한 상기 데이터에 기초하여, 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다. 표시의 갱신 처리 자체는 실시 형태 1이나 2와 동일하다.
도 10은, 실시 형태 3의 메시지 제어 시스템(1)이 실행하는 처리를 도시하는 흐름도이다. 도 10에 도시한 바와 같이, S41 내지 S43은, 각각 S1 내지 S3과 동일하다. 메시지 송신 서버(10)에 있어서는, 메시지 입력 통지를 수신하면, 제어부(11)는 메시지 입력 통지를 각 메시지 표시 단말기(20)에 전송한다(S44).
메시지 표시 단말기(20)에 있어서는, 제어부(21)는 메시지 입력 통지를 수신했는지 여부를 판정한다(S45). 메시지 입력 통지를 수신했다고 판정된 경우(S45; "예"), 제어부(21)는 메시지 입력 통지에 따라, 메시지 데이터를 생성하고(S46), 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다(S47). S46의 처리 내용은, S5와 동일하며, S47의 처리 내용은, S7과 동일하다. 또한, S45에 있어서, 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 입력 통지를 수신한 경우에는, 계속되는 S46에 있어서, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 입력 통지에 따라, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 입력된 메시지에 관한 메시지 데이터가 생성되게 된다.
계속되는 S48 및 S49는, 각각 S8 및 S9와 동일하다. 메시지 송신 서버(10)에 있어서는, 메시지 선택 통지를 수신하면, 제어부(11)는 메시지 선택 통지를 각 메시지 표시 단말기(20)에 전송한다(S50).
메시지 표시 단말기(20)에 있어서는, 제어부(21)는 메시지 선택 통지를 수신했는지 여부를 판정한다(S51). 메시지 선택 통지를 수신했다고 판정된 경우(S51; "예"), 제어부(21)는 메시지 선택 통지에 따라, 메시지 데이터를 생성하고(S52), 채팅 화상(30)의 표시를 갱신한다(S53). S52의 처리 내용은, S10과 동일하며, S53의 처리 내용은, S13과 동일하다. 계속되는 S54는, S14와 동일하다. 또한, S51에 있어서, 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 선택 통지를 수신한 경우에는, 계속되는 S52에 있어서, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)가 송신한 메시지 선택 통지에 따라, 그 다른 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지에 관한 메시지 데이터가 생성되게 된다.
실시 형태 3에 의하면, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 메시지 데이터를 생성함으로써, 실시 형태 1이나 2와 동일한 표시 제어를 행할 수 있어, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다. 또한, 실시 형태 2와 마찬가지로, 메시지 데이터를 생성하는 처리를, 메시지 송신 서버(10)가 아니라, 메시지 표시 단말기(20)에서 실행시킴으로써, 메시지 송신 서버(10)의 부하를 경감할 수 있다. 또한, 실시 형태 2에서는, 메시지 데이터가 송수신되고 있었지만, 실시 형태 3에서는, 그것보다도 적은 데이터양의 메시지 선택 통지를 송수신하면 되기 때문에, 네트워크 상의 통신량을 경감할 수도 있다.
[4. 변형예]
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절히 변경 가능하다.
도 11은, 변형예의 기능 블록도이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 변형예에서는, 실시 형태의 기능 외에, 유저 접수부(72)가 실현된다. 유저 접수부(72)는 제어부(21) 및 조작부(24)를 주로 하여 실현된다. 또한, 도 11에서는, 실시 형태 1의 기능 블록을 바탕으로 도시했지만, 실시 형태 2 또는 3과 같이 메시지 데이터를 생성할 경우에는, 데이터 생성부(70)는 메시지 표시 단말기(20)에서 실현되게 된다.
(1) 예를 들어, 메시지 오브젝트(32)는 일정 시간이 경과하면 사라지기 때문에 이미 사라져버린 메시지를 유용할 수 있도록, 각 유저의 메시지 이력으로부터 메시지 오브젝트(32)를 선택할 수 있도록 해도 된다. 여기에서는, 아바타 화상(34)을 선택하면, 그 아바타 화상(34)이 나타내는 유저의 메시지 이력이 표시된다.
도 12는, 유저 A의 메시지 표시 단말기(20)로 표시되는 채팅 화상(30)을 도시하는 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 예를 들어, 유저 A가 유저 D의 아바타 화상(34D)을 선택하면, 그 아바타 화상(34D)이 나타내는 유저 D의 메시지의 이력을 나타내는 이력 화상(40)이 표시된다(채팅 화상(30C)의 상태). 메시지의 이력이란, 어떤 유저가 입력한 과거의 메시지 이력이며, 과거의 전체 기간의 메시지여도 되고, 현시점에 기초하여 정해지는 기간 내(예를 들어, 현시점으로부터 소정 시간만큼 전의 기간)의 메시지만이어도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 바로 근처의 메시지로부터 세어 소정수 분의 메시지만이어도 된다.
유저 접수부(72)는 복수의 유저의 각각을 나타내는 유저 오브젝트(여기서는, 아바타 화상(34)) 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작을 접수한다. 유저 오브젝트는, 각 유저를 식별하기 위한 화상이며, 예를 들어, 아바타 화상(34) 이외에도, 유저의 명칭을 식별하는 화상이어도 된다. 또한, 유저 오브젝트로서는, 아바타 화상(34)과 같이 2차원으로 표현되는 것이 아니라, 가상 공간 내에서 3차원으로 표현되는 것이어도 된다. 표시 제어부(60)는 데이터 기억부(50)를 참조하여, 선택된 아바타 화상(34)이 나타내는 유저의 메시지 이력을 특정하고, 그 이력을 나타내는 이력 화상(40)을 표시시킨다. 여기에서는, 이력 화상(40)은 이력에 포함되는 각 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32F 내지 32J)에 의해 구성된다.
본 변형예의 선택 조작 접수부(56)는 표시된 메시지 오브젝트(32)에 관한 이력 정보(즉, 표시된 메시지 오브젝트(32)의 이력을 나타내는 정보. 여기에서는, 데이터 기억부(50)에 기억되어 있는 입력 완료된 메시지에 관한 메시지 데이터.)에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수한다. 예를 들어, 선택 조작 접수부(56)는 이력에 포함되는 각 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수한다. 선택 조작을 접수한 후의 처리에 대해서는, 실시 형태 1과 동일하다. 즉, 도 12에 도시하는 예에서는, 이력에 포함되는 각 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32F 내지 32J) 중, 유저 A가 메시지 오브젝트(32H)를 자신의 아바타 화상(34A)에 드래그 앤 드롭하면, 메시지 오브젝트(32H)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32K)가 표시된다(채팅 화상(30D)의 상태).
또한, 선택 조작 접수부(56)는 선택된 입력자(여기서는, 선택된 아바타 화상(34)이 나타내는 유저)의 이력 정보에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하도록 해도 된다. 즉, 선택 조작 접수부(56)는 전체 이력 중, 선택된 입력자가 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)의 이력 중에서 선택 조작을 접수한다. 예를 들어, 선택 조작 접수부(56)는 복수의 유저마다, 그 유저가 입력한 메시지의 이력으로부터, 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하도록 해도 된다. 예를 들어, 표시 제어부(60)는 유저가 아바타 화상(34)을 선택한 유저마다, 그 유저가 입력한 메시지의 이력을 나타내는 이력 화상(40)을 표시시킨다. 그리고, 선택 조작 접수부(56)는 각 이력 화상(40)이 나타내는 이력으로부터, 메시지 오브젝트(32)를 선택하기 위한 선택 조작을 접수한다.
또한, 표시 제어부(60)는 이력 정보에 기초하여, 메시지 오브젝트(32)를 동일한 메시지가 중복되지 않게 표시시키도록 해도 된다. 즉, 표시 제어부(60)는 메시지의 이력에 포함되는 각 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를 동일한 메시지가 중복되지 않게 표시시킨다. 표시 제어부(60)는 이력에 포함되는 각 메시지를 비교하고, 중복된 메시지가 각각 별개의 메시지 오브젝트(32)로서 표시되지 않게 한다. 예를 들어, 도 12에 도시하는 화면예에서는, 유저 D가 「위험해!」라는 메시지를 복수회 입력하였다고 해도, 이력 화상(40)으로서는, 이 메시지를 나타내는 1개의 메시지 오브젝트(32H)만 표시되게 된다.
변형예 (1)에 의하면, 각 유저는, 어떤 유저의 메시지 이력으로부터 메시지 오브젝트(32)를 선택하면, 그 메시지와 동일한 메시지를, 자신이 입력한 메시지로서 송신할 수 있으므로, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다.
또한, 각 유저는, 유저마다, 그 유저의 메시지 이력으로부터 메시지 오브젝트(32)를 선택하면, 그 메시지와 동일한 메시지를, 자신이 입력한 메시지로서 송신할 수 있으므로, 메시지를 입력하는 수고를 경감하면서, 메시지 오브젝트(32)의 후보를 입력자마다로 좁힐 수 있으므로, 목적으로 하는 메시지 오브젝트(32)를 보다 빠르게 검색할 수 있다.
또한, 메시지의 이력으로부터 메시지 오브젝트(32)를 선택시킬 때, 동일한 메시지가 중복되지 않으므로, 메시지 오브젝트(32)의 선택을 하기 쉬워진다. 즉, 이력에 동일한 메시지가 복수 있는 경우에, 동일한 내용의 메시지 오브젝트(32)만이 표시되어 버리는 것을 방지할 수 있다.
또한, 상기에서는, 실시 형태 1과 같이, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터의 생성을 행하는 경우를 설명했지만, 변형예 (1)에서도, 실시 형태 2 또는 3과 같이, 메시지 표시 단말기(20)가 데이터의 생성을 행하도록 해도 된다. 이 경우에도, 이력으로부터 메시지 오브젝트(32)가 선택된 경우에, 실시 형태 2 또는 3에서 설명한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 메시지 데이터가 생성되게 된다.
(2) 또한 예를 들어, 유저 A가 유저 D의 메시지를 유용한 경우, 유용원의 유저 D의 메시지와, 유저 A의 메시지는 동일한 내용이므로, 통합하여 표시시키도록 해도 된다. 본 변형예의 표시 제어부(60)는 선택된 메시지 오브젝트(32)(제1 메시지 오브젝트)가 나타내는 메시지(제1 메시지)와 동일한 메시지(제2 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32)(제2 메시지 오브젝트)와, 선택된 메시지 오브젝트(32)를 관련지어서 표시시킨다. 또한, 여기에서는, 데이터 생성부(70)가 생성하는 메시지 데이터에는, 유용원의 메시지의 메시지 ID(즉, 유저가 선택한 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지의 메시지 ID)가 포함되는 것으로 한다. 이에 의해, 유용원의 메시지를 특정할 수 있게 되어 있다.
도 13은, 유저 A의 메시지 표시 단말기(20)로 표시되는 채팅 화상(30)을 도시하는 도면이다. 도 13에 도시한 바와 같이, 표시 제어부(60)는 유용원의 유저 D의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32L)와, 그것을 유용해서 작성한 유저 A의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32M)를 관련지어서 통합하여 표시시키고 있다. 이 경우에도, 표시 제어부(60)는 메시지 오브젝트(32L 및 32M) 각각을, 유저 A 및 D를 식별 가능한 표시 형태로 표시시키게 된다. 식별 가능한 표시 형태의 의미는 실시 형태 1과 동일하다.
또한, 메시지 오브젝트(32)를 관련짓는 방법은, 상기 예에 한정되지 않는다. 표시 제어부(60)는 복수의 메시지 오브젝트(32)의 각각을, 서로 관련되어 있는 것을 식별 가능한 표시 형태로 표시시키도록 하면 된다. 도 13에 도시한 바와 동일한 표시 형태 이외에도, 표시 제어부(60)는 복수의 메시지 오브젝트(32)를 선으로 잇거나, 복수의 메시지 오브젝트(32)를 둘러싸거나 함으로써 관련짓게 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 표시 제어부(60)는 복수의 메시지 오브젝트(32)를 동일한 표시 형태(예를 들어, 동일한 색, 모양, 휘도, 형상, 크기, 폰트)로 표시시키거나, 복수의 메시지 오브젝트(32)를 일렬로 배열하거나 함으로써 관련짓도록 해도 된다.
변형예 (2)에 의하면, 메시지 오브젝트(32)를 관련지어서 표시시킴으로써, 메시지 오브젝트(32)를 보기 쉽게 할 수 있다.
또한, 표시 제어부(60)는 선택된 메시지 오브젝트(32)(제1 메시지 오브젝트)가 나타내는 메시지(제1 메시지)와 동일한 메시지(제2 메시지)와, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 나타내는 하나의 메시지 오브젝트(32)(제2 메시지 오브젝트)를 표시시키도록 해도 된다.
도 14는, 유저 A의 메시지 표시 단말기(20)로 표시되는 채팅 화상(30)을 도시하는 도면이다. 도 14에 도시한 바와 같이, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지와, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 나타내는 하나의 메시지 오브젝트(32N)를 표시시키도록 해도 된다. 또한, 메시지 오브젝트(32N)에는, 메시지를 입력한 유저 A 및 D를 나타내는 식별 화상(42)이 부대되어 있게 해도 된다. 이와 같이 하면, 유용원의 메시지와, 유용해서 작성한 새로운 메시지를 하나의 메시지 오브젝트(32)로서 표시시키므로, 메시지 오브젝트(32)가 보기 쉬워진다.
또한, 표시 제어부(60)는 변형예 (2)에서 설명한 2개의 표시 제어 중 적어도 한쪽을 실행하면 된다. 또한, 상기에서는, 실시 형태 1과 같이, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터의 생성을 행하는 경우를 설명했지만, 변형예 (2)에서도, 실시 형태 2 또는 3과 같이, 메시지 표시 단말기(20)가 데이터의 생성을 행하도록 해도 된다. 이 경우에도, 실시 형태 2 또는 3에서 설명한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 메시지 데이터가 생성되어서, 메시지 오브젝트(32)가 관련지어져서 표시되거나, 1개의 메시지 오브젝트(32)로서 표시시키거나 하게 된다.
(3) 또한 예를 들어, 상기에 있어서는, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지와 동일한 메시지를 유용하는 경우를 설명했지만, 완전히 동일한 메시지가 아니어도 된다. 표시 제어부(60)는 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 변경한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를 표시시키도록 해도 된다.
도 15는, 채팅 화상(30)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 유저 A가, 유저 D의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32D)를, 유저 C의 아바타 화상(34C)에 드래그 앤 드롭하면(채팅 화상(30E)의 상태), 표시 제어부(60)는 그 아바타 화상(34C)이 나타내는 유저 C를 나타내는 문자열을 유용원의 메시지에 삽입한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32O)를 표시시킨다(채팅 화상(30F)의 상태).
표시 제어부(60)는 선택된 메시지 오브젝트(32)(제1 메시지 오브젝트)가 나타내는 메시지(제1 메시지)와, 선택된 아바타 화상(34)이 나타내는 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하는 메시지(제2 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32)(제2 메시지 오브젝트)를 표시시키게 된다. 이 식별 정보는, 유저의 명칭을 나타내는 기호열이나 화상이다.
또한, 도 15의 예에서는, 유저 D의 메시지의 첫머리에 유저 C를 식별하는 문자열이 삽입되어 있지만, 유저 C를 식별하는 문자열의 삽입 장소는, 유저 D의 메시지의 말미여도 되고, 유저 D의 메시지 중이어도 된다. 변형예 (3)에서는, 실시 형태 1과 마찬가지로, 메시지 송신 서버(10)의 데이터 생성부(70)가 그 메시지 데이터(즉, 선택된 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지를 변경한 메시지에 관한 메시지 데이터)를 생성하고, 표시 제어부(60)는 송수신부(58 및 64)를 통하여 그 데이터를 수신함으로써, 메시지 오브젝트(32)를 표시시키게 된다.
변형예 (3)에 의하면, 유저가 선택한 메시지 오브젝트(32)가 나타내는 메시지에, 유저를 식별하는 정보를 포함한 다음, 자신의 메시지로 할 수 있으므로, 누구에 대한 메시지인지를 수고를 들이지 않고 알기 쉽게 표시시킬 수 있다.
또한, 상기에서는, 실시 형태 1과 같이, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터의 생성을 행하는 경우를 설명했지만, 변형예 (3)에서도, 실시 형태 2 또는 3과 같이, 메시지 표시 단말기(20)가 데이터의 생성을 행하도록 해도 된다. 이 경우에도, 실시 형태 2 또는 3에서 설명한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 메시지 데이터가 생성되어서, 유용원의 메시지에, 유저가 선택한 아바타 화상(34)이 나타내는 유저를 식별하는 정보를 삽입시킨 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 표시되게 된다.
(4) 또한 예를 들어, 유용원의 메시지 중에 유저의 이름 등이 포함되어 있는 경우, 그 이름을 치환한 후에 새로운 메시지로 해도 된다. 본 변형예의 메시지는, 복수의 유저 중 적어도 한사람의 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하고 있는 것으로 한다.
도 16은, 채팅 화상(30)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시한 바와 같이, 유저 A가, 유저 D의 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32P)를, 유저 C의 아바타 화상(34C)에 드래그 앤 드롭하면(채팅 화상(30G)의 상태), 표시 제어부(60)는 메시지 중의 유저의 식별 정보(여기서는, 유저 D를 나타내는 「나」)를, 그 아바타 화상(34C)이 나타내는 유저 C의 식별 정보로 치환한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32Q)를 표시시킨다(채팅 화상(30H)의 상태). 또한, 메시지 중에 식별 정보가 포함되어 있는지 여부를 판정하는 방법은, 소정의 기호열 또는 화상이 포함되어 있는지 여부를 판정함으로써 행하여지도록 하면 된다.
상기한 바와 같이 표시 제어부(60)는 선택된 메시지 오브젝트(32P)(제1 메시지 오브젝트)가 나타내는 메시지(제1 메시지)에 포함되는 식별 정보를, 선택된 아바타 화상(34C)이 나타내는 유저를 식별하는 정보로 치환한 메시지(제2 메시지)를 나타내는 메시지 오브젝트(32Q)(제2 메시지 오브젝트)를 표시시키게 된다. 또한, 변형예 (4)에서는, 실시 형태 1과 마찬가지로, 메시지 송신 서버(10)의 데이터 생성부(70)가 메시지 데이터를 생성하고, 표시 제어부(60)는 송수신부(58 및 64)를 통하여 그 데이터를 수신함으로써, 메시지 오브젝트(32)를 표시시킨다.
변형예 (4)에 의하면, 각 유저는, 메시지 중의 식별 정보를 치환한 후에 자신의 메시지로 할 수 있으므로, 누구에 대한 메시지인지를 변경하는 수고를 경감할 수 있다.
또한, 상기에서는, 실시 형태 1과 같이, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 데이터의 생성을 행하는 경우를 설명했지만, 변형예 (4)에서도, 실시 형태 2 또는 3과 같이, 메시지 표시 단말기(20)가 데이터의 생성을 행하도록 해도 된다. 이 경우에도, 실시 형태 2 또는 3에서 설명한 바와 같이, 메시지 표시 단말기(20)에 있어서 메시지 데이터가 생성되어서, 유용원의 메시지의 식별 정보를, 유저가 선택한 아바타 화상(34)이 나타내는 유저를 식별하는 정보로 치환한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)가 표시되게 된다.
(5) 또한 예를 들어, 미리 정해진 복수의 메시지 후보를 데이터 기억부(50)에 기억해 두고, 이들 메시지 후보 중 적어도 하나를 메시지로서 송신하기 위한 송신 조작이 행하여지도록 해도 된다. 이 경우, 메시지 오브젝트(32)의 선택 조작은, 상기 송신 조작과는 상이하다. 메시지 후보는, 미리 정해 둔 텍스트 등에 지나지 않기 때문에, 현재의 게임의 상황을 상정한 내용(현재의 상황에 맞는 내용)이 아닌 경우가 있지만, 메시지 오브젝트(32)는 게임의 실행 중에 입력된 메시지를 나타내고 있어, 현재의 상황에 맞는 내용을 나타내고 있으므로, 그것을 유용함으로써, 메시지 후보를 선택하는 경우에 비하여, 그때의 상황에 맞는 메시지를 송신할 수 있다.
(6) 또한 예를 들어, 상기에 있어서는, 메시지 오브젝트(32)가 아바타 화상(34)으로부터 부풀어 오르도록 함으로써, 입력자를 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 경우를 설명했지만, 입력자를 식별 가능한 표시 형태로 메시지 오브젝트(32)를 표시시키지 않아도 된다. 즉, 표시 제어부(60)는 특히 입력자를 식별 가능하게 하지 않고, 유용원의 메시지와 동일한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32), 또는, 유용원의 메시지에 기초하여 정해지는 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(32)를 간단히 표시시키도록 해도 된다. 이 경우에도, 메시지를 유용함으로써, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다.
또한 예를 들어, 실시 형태와 상기 변형예를 조합하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 각 기능 블록 중, 선택 조작 접수부(56) 및 표시 제어부(60) 이외의 것은, 메시지 표시 단말기(20)로부터 생략하도록 해도 되고, 송수신부(64) 이외의 것은, 메시지 송신 서버(10)로부터 생략하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 메시지 송신 서버(10)가 메시지 오브젝트(32)를 포함하는 채팅 화상(30) 전체의 화상 데이터(예를 들어, HTML 형식의 데이터)를 생성하여 각 메시지 표시 단말기(20)에 배신하도록 해도 된다. 이 경우, 메시지 데이터에는, 채팅 화상(30) 전체의 화상 데이터가 포함되어 있도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 메시지 제어 시스템(1)은 메시지 송신 서버(10)가 존재하지 않고, 메시지 표시 단말기(20)뿐이어도 된다. 이 경우에도, 어느 하나의 메시지 표시 단말기(20)가 서버로서의 역할을 하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 본 발명에 따른 메시지 송신 서버 또는 메시지 제어 단말기는, 유저 간에서의 메시지가 주고받기되는 기술에 적용하면 되고, 채팅 이외에도 적용 가능하다. 예를 들어, 복수의 유저가 메시지를 기입하는 전자 게시판에도 본 발명을 적용할 수 있다.
[5. 발명의 정리]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 본 발명에 따른 메시지 표시 단말기(20)는 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 그 메시지를 입력한 유저를 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 메시지 표시 단말기(20)로서, 상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단(56)과, 상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를, 그 선택 조작을 한 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로서 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 표시 제어 수단(60)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 메시지 표시 단말기(20)는 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를 표시시키는 메시지 표시 단말기(20)로서, 상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단(56)과, 상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 표시 제어 수단(60)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 메시지 송신 서버(10)는 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지에 관한 메시지 데이터를, 각 유저의 단말기로 송신하는 메시지 송신 서버(10)로서, 상기 각 유저의 단말기로부터, 상기 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트가 선택된 것을 나타내는 메시지 선택 통지를 수신하는 수신 수단(66)과, 상기 수신 수단(66)이 수신한 상기 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지에 관한 메시지 데이터를, 그 메시지 선택 통지의 송신원의 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로 하여 생성하는 데이터 생성 수단(70)과, 상기 데이터 생성 수단에 의해 생성된 상기 메시지 데이터를, 상기 각 유저의 단말기로 송신하는 송신 수단(68)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 상기 혹은 하기 기재된 메시지 표시 단말기 또는 상기 기재된 메시지 송신 서버로서 컴퓨터를 기능시킨다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 따르면, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 접수 수단(56)은 표시된 상기 메시지 오브젝트에 관한 이력 정보에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 상기 선택 조작을 접수하는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 각 유저는, 어떤 유저의 메시지 이력으로부터 메시지 오브젝트를 선택하면, 그 메시지와 동일한 메시지 등을, 자신이 입력한 메시지로서 송신할 수 있으므로, 메시지를 입력하는 수고를 경감할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 접수 수단(56)은 선택된 상기 유저의 상기 이력 정보에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 상기 선택 조작을 접수하는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 각 유저는, 유저마다, 그 유저의 메시지 이력으로부터 메시지 오브젝트를 선택하면, 그 메시지와 동일한 메시지 등을, 자신이 입력한 메시지로서 송신할 수 있으므로, 메시지를 입력하는 수고를 경감하면서, 메시지 오브젝트의 후보를 입력자마다로 좁힐 수 있으므로, 목적으로 하는 메시지 오브젝트를 보다 빠르게 검색할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(60)은 상기 이력 정보에 기초하여 상기 메시지 오브젝트를 동일한 상기 메시지가 중복되지 않도록 표시시키는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 메시지의 이력으로부터 메시지 오브젝트를 선택시킬 때, 동일한 메시지가 중복되지 않으므로, 메시지 오브젝트의 선택을 하기 쉬워진다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(60)은 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트와, 상기 제1 메시지 오브젝트를 관련지어서 표시시키는 수단(60)과, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지와, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지를 나타내는 하나의 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 수단(60) 중 적어도 한쪽을 포함하는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 메시지 오브젝트를 관련지어서 표시시키거나, 1의 메시지 오브젝트로서 표시시키거나 함으로써, 메시지 오브젝트가 보기 쉬워진다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 메시지 표시 단말기(20)는 상기 복수의 유저의 각각을 나타내는 유저 오브젝트(예를 들어, 아바타 화상(34)) 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작을 접수하는 수단(72)을 더 포함하고, 상기 표시 제어 수단(60)은 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지와, 선택된 상기 유저 오브젝트가 나타내는 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하는 제2 메시지를 나타내는 상기 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 유저가 선택한 메시지 오브젝트가 나타내는 메시지에, 유저를 식별하는 정보를 포함한 후, 자신의 메시지로 할 수 있으므로, 누구에 대한 메시지인지를 수고를 들이지 않고 알기 쉽게 표시시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 메시지 오브젝트가 나타내는 메시지는, 상기 복수의 유저 중 적어도 한사람의 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하고, 상기 메시지 표시 단말기(20)는 상기 복수의 유저의 각각을 나타내는 유저 오브젝트(예를 들어, 아바타 화상(34)) 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작을 접수하는 수단(72)을 더 포함하고, 상기 표시 제어 수단(60)은 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 포함되는 상기 식별 정보를, 선택된 상기 유저 오브젝트가 나타내는 유저를 식별하는 정보로 치환한 제2 메시지를 나타내는 상기 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 각 유저는, 메시지 중의 식별 정보를 치환한 후에 자신의 메시지로 할 수 있으므로, 누구에 대한 메시지인지를 변경하는 수고를 경감할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 메시지 표시 단말기(20)는 입력된 상기 메시지를 송신하기 위한 송신 조작, 또는, 미리 정해진 복수의 메시지 후보 중 적어도 하나를 상기 메시지로서 송신하기 위한 송신 조작을 접수하는 수단(54)을 더 포함하고, 상기 접수 수단(56)은 상기 송신 조작과는 다른 상기 선택 조작을 접수하는 것을 특징으로 한다. 그 형태에 의하면, 유저가 송신 조작을 했을 때 메시지가 송신되는 경우나 유저가 메시지 후보를 선택했을 때 메시지가 송신되는 경우에, 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 하기만 하면, 일일이 송신 조작을 하지 않고, 자신의 메시지로서 송신할 수 있다.

Claims (12)

  1. 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 그 메시지를 입력한 유저를 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 메시지 표시 단말기로서,
    상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단과,
    상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를, 그 선택 조작을 한 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로서 식별 가능한 표시 형태로 표시시키는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 접수 수단은, 표시된 상기 메시지 오브젝트에 관한 이력 정보에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 상기 선택 조작을 접수하는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  3. 제2항에 있어서, 상기 접수 수단은, 선택된 상기 유저의 상기 이력 정보에 기초하여 표시되는 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 상기 선택 조작을 접수하는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은, 상기 이력 정보에 기초하여 상기 메시지 오브젝트를 동일한 상기 메시지가 중복되지 않도록 표시시키는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은,
    상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트와, 상기 제1 메시지 오브젝트를 관련지어서 표시시키는 수단과,
    상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지와, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지를 나타내는 하나의 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 수단
    중 적어도 한쪽을 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 메시지 표시 단말기는,
    상기 복수의 유저의 각각을 나타내는 유저 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작을 접수하는 수단을 더 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지와, 선택된 상기 유저 오브젝트가 나타내는 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하는 제2 메시지를 나타내는 상기 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 메시지 오브젝트가 나타내는 메시지는, 상기 복수의 유저 중 적어도 한사람의 유저를 식별하는 식별 정보를 포함하고,
    상기 메시지 표시 단말기는,
    상기 복수의 유저의 각각을 나타내는 유저 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작을 접수하는 수단을 더 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 포함되는 상기 식별 정보를, 선택된 상기 유저 오브젝트가 나타내는 유저를 식별하는 정보로 치환한 제2 메시지를 나타내는 상기 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 메시지 표시 단말기는,
    입력된 상기 메시지를 송신하기 위한 송신 조작, 또는, 미리 정해진 복수의 메시지 후보 중 적어도 하나를 상기 메시지로서 송신하기 위한 송신 조작을 접수하는 수단을 더 포함하고,
    상기 접수 수단은, 상기 송신 조작과는 다른 상기 선택 조작을 접수하는,
    것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  9. 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를 표시시키는 메시지 표시 단말기로서,
    상기 메시지 오브젝트를 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 접수 수단과,
    상기 선택 조작이 이루어짐에 따라서 생성되는 메시지에 관한 메시지 데이터이며, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여 생성되는 상기 메시지 데이터에 기초하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지를 나타내는 제2 메시지 오브젝트를 표시시키는 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 표시 단말기.
  10. 복수의 유저의 각각이 입력한 메시지에 관한 메시지 데이터를, 각 유저의 단말기로 송신하는 메시지 송신 서버로서,
    상기 각 유저의 단말기로부터, 상기 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트가 선택된 것을 나타내는 메시지 선택 통지를 수신하는 수신 수단과,
    상기 수신 수단이 수신한 상기 메시지 선택 통지에 따라, 선택된 상기 메시지 오브젝트인 제1 메시지 오브젝트를 이용하여, 상기 제1 메시지 오브젝트가 나타내는 제1 메시지에 기초하여 정해지는 제2 메시지에 관한 메시지 데이터를, 그 메시지 선택 통지의 송신원의 유저를 그 제2 메시지를 입력한 유저로 하여 생성하는 데이터 생성 수단과,
    상기 데이터 생성 수단에 의해 생성된 상기 메시지 데이터를, 상기 각 유저의 단말기로 송신하는 송신 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 송신 서버.
  11. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 메시지 표시 단말기 또는 제10항에 기재된 메시지 송신 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  12. 제11항에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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