KR20160109072A - 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치 - Google Patents

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치 Download PDF

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Abstract

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치가 개시된다. 어플리케이션 실행화면을 수신하고, 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 어플리케이션 실행화면을 렌더링하고, 렌더링된 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 렌더링 횟수를 줄여 클라우드 스트리밍 서버의 자원을 보다 효율적으로 활용할 수 있고, 동시 접속률을 향상시켜 보다 많은 사용자들에게 서비스를 제공하는 것이 가능하다.

Description

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치 {SYSTEM FOR CLOUD STREAMING SERVICE, METHOD OF IMAGE CLOUD STREAMING SERVICE BASED ON OPTIMUM RENDERING AND APPARATUS FOR THE SAME}
본 발명은 렌더 트리를 기반으로 최적 렌더링을 수행하여 동시 접속자의 수를 향상시킬 수 있는 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치에 관한 것이다.
인터넷의 급속한 발달은 개인의 통신 속도를 급격히 향상시키는 결과를 가져왔으며, 이러한 통신 속도의 향상은 원격지에 위치한 컴퓨터에 접속하여 대용량의 데이터를 다운로드 또는 업로드 하거나, 원격지 컴퓨터 제어 프로그램을 사용하여 마치 원격지 컴퓨터에 로컬 로그인한 것과 같이 원격지 컴퓨터를 이용할 수 있는 환경을 제공하고 있다.
또한, 스마트폰과 같은 이동통신 단말에서 구동되는 어플리케이션이 다양하게 개발되면서, 비교적 낮은 성능의 사용자 단말에서 높은 성능을 필요로 하는 어플리케이션을 구동하기 위한 가상화 기술들이 많이 제안되고 있다.
그 중에서 어플리케이션을 서버에서 구동시키고 구동화면은 비디오 인코딩(Encoding)을 통해 압축하여 클라이언트로 전송하고, 클라이언트는 전송된 비디오를 재생하여 마치 자신의 단말에서 어플리케이션이 구동되는 것과 같은 효과를 내는 화면 가상화 기반의 클라우드 스트리밍 서비스가 각광받고 있는 추세이다.
클라우드 스트리밍 서비스는 기본적으로 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법이 적용되었다. 그러나 메뉴 디스플레이와 같이 정적인 화면을 서비스 하는 경우에도 불필요하게 화면 전체를 캡처하고 비디오 코덱을 이용하여 동작하게 되어 시스템 전체적으로 비효율적인 측면이 존재하였다.
또한, 웹 어플리케이션의 경우 브라우저에서 많은 수의 화면을 렌더링하고, 렌더링된 화면을 캡처 및 인코딩하여 전달하기 때문에 자원 소모가 많아 최대 동접자 수에 영향을 줄 수 있었다.
따라서, 이와 같이 정적인 화면을 서비스하는 경우, 정적인 화면에서 변화된 부분만을 캡처하여 클라우드 스트리밍 서비스를 제공하되, 실제 의미 있는 변화가 완료된 후에만 렌더링을 하여 렌더링, 캡처, 인코딩 및 센딩에 상응하는 파이프라인 과정의 수행 횟수를 최적화 할 수 있는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 기술이 절실하게 대두되고 있다.
한국 등록 특허 제10-1134807호, 2012년 4월 2일 등록 (명칭: 고속 채널 스위칭을 위한 조기 렌더링)
본 발명의 목적은, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 렌더링 횟수를 줄여 클라우드 스트리밍 서버의 부하량을 감소시키는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 클라우드 스트리밍 서버의 한정된 자원을 보다 효율적으로 활용하여 동시 접속률을 향상시키는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 어플리케이션 실행화면에서 변화된 이미지만을 처리하여 사용자 단말로 제공함으로써 저사양의 단말에서도 고사양의 어플리케이션 실행화면을 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 클라우드 스트리밍 서버는, 어플리케이션 실행화면을 수신하는 수신부; 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 렌더링부; 및 렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송하는 스트리밍부를 포함한다.
이 때, 렌더링 수행 기준은 최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 렌더링부는 상기 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 상기 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 상기 렌더링 대기 시간 동안 상기 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 상기 렌더 트리의 구성에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
이 때, 렌더링부는 상기 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 상기 렌더링 지연 횟수를 증가시킬 수 있다.
이 때, 렌더링 지연 횟수는 상기 렌더링이 수행되면 초기화시킬 수 있다.
이 때, 렌더링부는 상기 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 상기 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 상기 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
이 때, 스트리밍부는 렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 상기 이미지로 캡처할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은, 어플리케이션 실행화면을 수신하는 단계; 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 단계; 및 렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
이 때, 렌더링 수행 기준은 최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 렌더링하는 단계는 상기 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 상기 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 상기 렌더링 대기 시간 동안 상기 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 상기 렌더 트리의 구성에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
이 때, 렌더링하는 단계는 상기 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 상기 렌더링 지연 횟수를 증가시킬 수 있다.
이 때, 렌더링 지연 횟수는 상기 렌더링이 수행되면 초기화시킬 수 있다.
이 때, 렌더링하는 단계는 상기 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 상기 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 상기 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
이 때, 전송하는 단계는 렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 상기 이미지로 캡처할 수 있다.
본 발명에 따르면, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 렌더링 횟수를 줄여 클라우드 스트리밍 서버의 부하량을 감소시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 클라우드 스트리밍 서버의 한정된 자원을 보다 효율적으로 활용하여 동시 접속률을 향상시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 어플리케이션 실행화면에서 변화된 이미지만을 처리하여 사용자 단말로 제공함으로써 저사양의 단말에서도 고사양의 어플리케이션 실행화면을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 3은 브라우저 렌더링 엔진의 일반적인 동작 흐름을 나타낸 도면이다.
도 4는 브라우저에서 DOM 트리와 CSSOM 트리를 결합하여 렌더 트리를 생성하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5a는 본 발명의 일실시예에 따른 최대 렌더링 지연 횟수에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5b는 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 대기 시간에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 프레임을 비교하여 캡처될 이미지를 검출하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정을 나타낸 도면이다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하에서 설명되는 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위한 용어의 개념으로 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다. 또한 제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하기 위해 사용하는 것으로, 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 뿐, 상기 구성요소들을 한정하기 위해 사용되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템은 클라우드 스트리밍 서버(110), 단말(120-1~ 120-N) 및 네트워크(130)를 포함한다.
클라우드 스트리밍 서버(110)는 어플리케이션 실행화면을 수신한다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 어플리케이션 실행화면을 렌더링한다.
이 때, 렌더링 수행 기준은 최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 렌더 트리의 구성에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 렌더링 지연 횟수를 증가시킬 수 있다.
이 때, 렌더링 지연 횟수는 렌더링이 수행되면 초기화시킬 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 렌더링된 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말(120-1~ 120-N)로 전송한다.
이 때, 렌더링된 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다.
단말(120-1~ 120-N)은 클라우드 스트리밍 서버(110)로부터 클라우드 스트리밍 서비스에 상응하는 어플리케이션 실행화면을 수신하여 사용자에게 제공한다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)은 각각 통신망에 연결되어 클라우드 컴퓨팅 시스템 기반으로 어플리케이션을 실행할 수 있는 장치로, 이동통신단말기에 한정된 것이 아니고, 모든 정보통신기기, 멀티미디어 단말, 유선 단말, 고정형 단말 및 IP(Internet Protocol) 단말 등의 다양한 단말일 수 있다. 또한, 단말(120-1~ 120-N)은 각각 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Played), MID(Mobile Internet Device), 스마트폰(Smart Phone), 데스크톱(Desktop), 태블릿컴퓨터(Tablet PC), 노트북(Note book), 넷북(Net Book), 개인휴대용 정보단말(Personal Digital Assistant; PDA), 스마트 TV 및 정보통신 기기 등과 같은 다양한 이동통신 사양을 갖는 모바일(Mobile) 단말일 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)은 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력 받고, 각종 기능을 설정 및 단말(120-1~ 120-N)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 입력부를 통해 제어부로 전달할 수 있다. 또한, 단말(120-1~ 120-N)의 입력부는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성할 수 있다. 이 때, 단말(120-1~ 120-N)의 입력부는 단말(120-1~ 120-N)의 표시부와 함께 하나의 터치패널(또는 터치 스크린(touch screen))의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다. 또한, 단말(120-1~ 120-N)의 입력부는 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 입력 장치 외에도 향후 개발될 수 있는 모든 형태의 입력 수단이 사용될 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 단말(120-1~ 120-N)의 입력부는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 하거나 다운로드 하기 위한 입력 신호를 단말(120-1~ 120-N)의 제어부로 전달할 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말(120-1~ 120-N)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작상태 및 동작결과 등에 대한 정보를 표시할 수 있다. 또한, 단말(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말(120-1~ 120-N)의 메뉴 및 사용자가 입력한 사용자 데이터 등을 표시할 수 있다. 여기서, 단말(120-1~ 120-N)의 표시부는 액정표시장치(LCD, Liquid Crystal Display), 초박막 액정표시장치(TFT-LCD, Thin Film Transistor LCD), 발광다이오드(LED, Light Emitting Diode), 유기 발광다이오드(OLED, Organic LED), 능동형 유기발광다이오드(AMOLED, Active Matrix OLED), 레티나 디스플레이(Retina Display), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원(3 Dimension) 디스플레이 등으로 구성될 수 있다. 이 때, 단말(120-1~ 120-N)의 표시부가 터치스크린 형태로 구성된 경우, 단말(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말(120-1~ 120-N)의 입력부의 기능 중 일부 또는 전부를 수행할 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 단말(120-1~ 120-N)의 표시부는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 제공되는 컨텐츠의 실행과 관련된 정보를 화면으로 표시할 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 저장부는 데이터를 저장하기 위한 장치로, 주 기억장치 및 보조 기억장치를 포함하고, 단말(120-1~ 120-N)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램을 저장할 수 있다. 이러한 단말(120-1~ 120-N)의 저장부는 크게 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다. 여기서, 단말(120-1~ 120-N)는 사용자의 요청에 상응하여 각 기능을 활성화하는 경우, 제어부의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다. 특히, 본 발명에 따른 단말(120-1~ 120-N)의 저장부는 단말(120-1~ 120-N)를 부팅시키는 운영체제, 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 하거나 다운로드하기 위한 프로그램 등을 저장할 수 있다. 또한, 단말(120-1~ 120-N)의 저장부는 다수의 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 DB와 단말(120-1~ 120-N)의 정보를 저장할 수 있다. 이 때, 컨텐츠 DB는 컨텐츠를 실행하기 위한 실행 데이터와 컨텐츠에 대한 속성 정보를 포함하고, 컨텐츠 실행에 따른 컨텐츠 사용 정보 등이 저장될 수 있다. 그리고, 단말(120-1~ 120-N)의 정보는 단말 사양 정보를 포함할 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 통신부는 클라우드 스트리밍 서버(110)와 네트워크(130)을 통해 데이터를 송수신하기 위한 기능을 수행할 수 있다. 여기서 단말(120-1~ 120-N)의 통신부는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신 수단과 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신 수단 등을 포함할 수 있다. 이러한 단말(120-1~ 120-N)의 통신부는 무선통신 모듈 및 유선통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 무선통신 모듈은 무선 통신 방법에 따라 데이터를 송수신하기 위한 구성이며, 단말(120-1~ 120-N)이 무선 통신을 이용하는 경우, 무선망 통신 모듈, 무선랜 통신 모듈 및 무선팬 통신 모듈 중 어느 하나를 이용하여 데이터를 클라우드 스트리밍 서버(110)로 송수신할 수 있다. 또한, 유선통신 모듈은 유선으로 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 유선통신 모듈은 유선을 통해 네트워크(130)에 접속하여, 클라우드 스트리밍 서버(110)에 데이터를 송수신할 수 있다. 즉 단말(120-1~ 120-N)은 무선통신 모듈 또는 유선통신 모듈을 이용하여 네트워크(130)에 접속하며, 네트워크(130)을 통해 클라우드 스트리밍 서버(110)와 데이터를 송수신할 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 네트워크(130)는 클라우드 스트리밍 서버(110) 또는 다른 단말(120-1~ 120-N)과 통신하여 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 또는 다운로드 하는데 필요한 데이터를 송수신할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부는 운영 체제((OS, Operation System) 및 각 구성을 구동시키는 프로세스 장치가 될 수 있다. 예를 들어, 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하는 과정 전반을 제어할 수 있다. 별도의 서비스 어플리케이션을 통해 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하는 경우, 사용자의 요청에 따라 서비스 어플리케이션을 실행되는 과정 전반을 제어할 수 있으며, 실행과 동시에 클라우드 스트리밍 서버(110)로 서비스 이용 요청이 전송되도록 제어할 수 있으며, 이때 사용자 인증에 필요한 단말(120-1~ 120-N)의 정보가 함께 전송되도록 제어할 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 제어부는 사용자의 요청에 따라 단말(120-1~ 120-N)의 저장부에 저장된 특정 컨텐츠를 실행할 수 있다. 이때, 제어부는 컨텐츠 실행에 따른 컨텐츠 사용 이력을 컨텐츠 사용 정보로 저장할 수 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 제어부는 컨텐츠를 실행하기 위한 실행 데이터와, 컨텐츠에 대한 속성 정보를 포함하는 컨텐츠 정보와, 컨텐츠 사용 이력에 따른 정보인 컨텐츠 사용 정보를 함께 클라우드 스트리밍 서버(110)로 전송하여 업로드 할 수 있다. 이후, 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 전송하여 업로드된 컨텐츠에 대해서는 사용자의 요청에 따라 단말(120-1~ 120-N)의 저장부에서 삭제할 수 있으며, 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하여 클라우드 스트리밍 서버(110)를 통해 컨텐츠를 실행하여 이용할 수도 있다.
또한, 단말(120-1~ 120-N)의 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하여 다른 단말(120-1~ 120-N)로부터 컨텐츠를 다운로드한 후 저장부에 저장되도록 제어할 수도 있으며, 클라우드 스트리밍 서버(110)를 통해 컨텐츠 실행 시, 실행에 필요한 데이터만을 수신한 후 컨텐츠가 실행되도록 제어할 수도 있다.
네트워크(130)는 클라우드 스트리밍 서버(110)및 단말(120-1~ 120-N) 사이에 데이터를 전달하는 통로를 제공하는 것으로서, 기존에 이용되는 네트워크 및 향후 개발 가능한 네트워크를 모두 포괄하는 개념이다. 예를 들어, 네트워크(130)는 한정된 지역 내에서 각종 정보장치들의 통신을 제공하는 유무선근거리 통신망, 이동체 상호 간 및 이동체와 이동체 외부와의 통신을 제공하는 이동통신망, 위성을 이용해 지구국과 지구국간 통신을 제공하는 위성통신망이거나 유무선 통신망 중에서 어느 하나이거나, 둘 이상의 결합으로 이루어질 수 있다. 한편, 네트워크(130)의 전송 방식 표준은, 기존의 전송 방식 표준에 한정되는 것은 아니며, 향후 개발될 모든 전송 방식 표준을 포함할 수 있다. 또한, 도 1에서 클라우드 스트리밍 서버(110)와 단말(120-1~ 120-N) 사이에 사용되는 네트워크는 단말(120-1~ 120-N)들 상호간에 사용되는 네트워크와 상이한 것일 수도 있고, 동일한 것일 수도 있다.
도 2는 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버(110)는 수신부(210), 렌더링부(220), 스트리밍부(230) 및 저장부(240)를 포함한다.
수신부(210)는 어플리케이션 실행화면을 수신한다.
이 때, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 어플리케이션 실행화면을 수신할 수 있다. 또한, 클라우드 스트리밍 서비스에 대한 요청을 단말로부터 수신할 수 있다.
이 때, 단말이 요청한 클라우드 스트리밍 서비스에 대해서 어플리케이션 서버로부터 어플리케이션 실행화면을 수신할 수 있다.
렌더링부(220)는 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 어플리케이션 실행화면을 렌더링한다.
이 때, 렌더 트리는 클라우드 스트리밍 서버가 수신한 어플리케이션 실행화면의 데이터 중에서 실제로 화면에 보여지는 데이터들로만 추려서 구성된 것일 수 있다. 따라서, 렌더 트리에 구성되는 모든 요소들은 렌더링되어 클라우드 스트리밍 서버에서 캡처할 수 있는 이미지 중에 하나가 될 수 있다.
웹 어플리케이션의 경우 브라우저를 통해 렌더링을 수행하며, 브라우저에서는 렌더 트리를 구성하는 부분과 실제 렌더링을 수행하는 부분이 별개로 존재할 수 있다. 따라서, 실제로 렌더 트리가 구성되고 필요한 데이터가 모두 들어오기 전에도 렌더링이 수행되게 된다.
이 때, 브라우저에서는 언제 필요한 데이터가 완벽하게 수신되고, 렌더 트리의 요소가 모두 구성되었는지 알 수 있으므로 이에 대한 정보를 바탕으로 최적 렌더링을 수행할 수 있다.
예를 들어, 렌더 트리의 구성이 모두 완료된 후에 렌더링을 수행하면, 클라우드 스트리밍 서버 입장에서는 렌더링이 늦어져서 이후의 수행될 작업의 속도에도 영향을 끼칠 수 있다. 따라서, 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 최적의 횟수로 렌더링을 수행할 수 있다.
이 때, 렌더링 수행 기준은 최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 렌더 트리의 구성에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
예를 들어, 렌더링 수행 기준이 최대 렌더링 지연 횟수이고, 최대 렌더링 지연 횟수가 3회라고 가정할 수 있다. 또한, 초기에는 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수를 0회로 초기화할 수 있다. 이 때, 렌더 트리의 구성에 변화가 있을 때마다 렌더링 지연 횟수를 1회씩 증가시킬 수 있으며, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응할 때에만 해당 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링을 수행할 수 있다. 즉, 일반적인 렌더링 동작이라면 3번의 렌더링이 수행되었을 상황을 1번의 렌더링으로 단축하여 렌더링 횟수를 감소시키는 효과가 있다.
또 다른 예를 들면, 렌더링 대기 시간을 0.5초라고 가정한다면, 0.5초마다 렌더 트리의 구성에 변화가 발생하였는지 여부를 판단할 수 있다. 이 후, 0.5초 동안 렌더 트리의 구성이 변화하였다면 렌더링을 수행하고, 변화가 발생하지 않았다면 또 다시 렌더링 대기 시간 동안 대기하여 렌더 트리의 구성 변화를 판단할 수 있다.
즉, 렌더링 지연 횟수가 렌더 트리의 구성 변화 횟수를 기준으로 렌더링 횟수를 감소시키는 수단이라면, 렌더링 대기 시간은 렌더 트리의 구성을 시간 별로 분배하고, 분배된 시간 내에 발생한 변화를 한꺼번에 렌더링 함으로써 렌더링 횟수를 감소시키는 수단일 수 있다.
따라서, 기존에는 0.5초 동안 3번의 렌더 트리의 구성 변화가 발생하면, 3번의 렌더링을 수행하였지만, 렌더링 대기 시간을 이용하면 1번의 렌더링만을 수행하게 되므로 렌더링 횟수를 현저하게 감소시킬 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 렌더링 지연 횟수를 증가시킬 수 있다. 또한, 렌더링 지연 횟수만 증가시키고 렌더링을 수행하지 않음으로써, 렌더 트리의 구성 변화가 발생할 때마다 렌더링을 수행하여 클라우드 스트리밍 서버의 자원을 불필요하게 많이 소모하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 클라우드 스트리밍 서버에서 절약되는 자원만큼 동시 접속율을 상승시켜 보다 많은 사용자들에게 클라우드 스트리밍 서비스를 동시에 제공할 수 있다.
이 때, 렌더링 지연 횟수는 렌더링이 수행되면 초기화시킬 수 있다.
예를 들어, 렌더 트리의 구성이 완료되면 렌더링을 수행한 뒤 해당 어플리케이션 실행화면에 대한 렌더링 수행과정을 종료할 수 있다. 따라서, 다음에 수신될 어플리케이션 실행화면에 대한 렌더링 수행 준비를 위해 렌더링 지연 횟수를 초기화할 수 있다.
또한, 렌더링 지연횟수는 최대 렌더링 지연 횟수에 도달하여 렌더링이 수행된 후에도 초기화 될 수 있다. 만약, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 도달하여 렌더링을 수행한 후에도 렌더링 지연 횟수를 초기화 하지 않을 경우에, 렌더 트리가 완료될 때까지 렌더링이 수행되지 않아 서비스 속도가 느려지는 문제가 발생할 수도 있다.
예를 들어, 최대 렌더링 지연 횟수가 3회라고 가정한다면, 렌더 트리의 변화에 따라 렌더링 지연 횟수가 3회가 되었을 때 렌더링을 수행할 수 있다. 이 후, 렌더링 지연 횟수를 초기화하지 않는다면, 렌더링 지연횟수는 4회, 5회로 점점 늘어나게 되고 결국 렌더 트리의 구성이 완료될 때까지 최대 렌더링 지연 횟수와 상응하는 경우는 발생하지 않을 수 있다. 결국 해당 어플리케이션 실행화면에서는 렌더 트리의 변화가 3번 나타났을 때 렌더링이 수행되고, 렌더 트리의 구성이 완료되었을 때 최종적인 렌더링이 수행되므로, 렌더 트리가 구성되는 중간과정에서는 어플리케이션 실행화면을 제공하지 못할 수 있어 사용자가 빠르게 화면을 제공받지 못할 수도 있다.
따라서, 렌더링을 수행한 뒤 렌더링 지연 횟수를 초기화함으로써. 최대 렌더링 지연 횟수만큼 렌더 트리의 구성 변화가 발생할 때마다 렌더링을 수행할 수 있고, 이는 사용자에게 어플리케이션 실행화면을 빠르게 제공하는 효과를 줄 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다. 즉, 렌더 트리의 구성이 완료되어 어플리케이션 실행화면에서 화면에 보여져야 할 요소들이 모두 렌더링될 준비가 되었다면, 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고 렌더링을 수행할 수 있다. 이에 따라 클라우드 스트리밍 서버에서는 최대한 빠르게 어플리케이션 실행화면의 렌더링을 완료할 수 있다.
스트리밍부(230)는 렌더링된 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송한다.
비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법은 어플리케이션이 동작하는 화면에 상응하는 모든 프레임을 캡처하여 인코딩을 수행할 수 있다. 그러나 어플리케이션이 동작하는 화면 상에서 프레임간 변화가 크지 않은 경우에는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 기법과 같이 이전 프레임과 비교하여 변화된 프레임의 변화 영역만을 캡처하여 스틸 이미지 인코딩을 수행하고, 사용자의 단말 장치에 디스플레이 할 때 변화 영역을 제외한 부분은 동일하게 보여주고 변화 영역만 변화를 주는 방식으로 디스플레이 할 수 있다.
이 때, 렌더링된 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 예를 들어, 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하였을 때 현재 프레임이 이전 프레임과 비교하여 변화가 있다면, 현재 프레임의 화면 영역 중 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 또한, 캡처되는 이미지는 사용자의 단말에서 입력되는 입력신호에 따라 그 사이즈나 성질이 다양할 수 있다.
또한, 프레임들 중 프레임간의 변화가 적은 구간들을 검출하고, 프레임간의 변화가 적은 구간에서 이미지를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 프레임간의 변화가 많은 구간은 캡처할 이미지의 수가 많아 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 비효율적일 수 있다. 따라서, 이와 같이 변화가 많은 구간은 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법을 통해 서비스를 수행하고, 프레임간 변화가 적은 구간에서만 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행하기 위해 변화된 영역의 이미지를 캡처할 수 있다.
이 때, 스틸 이미지 인코딩 방식은 클라우드 스트리밍 서버(110)에서 발생하는 부하량, 서비스 속도, 이미지의 화질 또는 인코딩된 이미지를 수신하여 렌더링하는 단말의 성능 등을 고려하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 스트리밍 서비스의 속도를 향상시키기 위해서는 압축률이 높고 부하가 적게 발생하는 팔렛트 PNG 인코딩 방식으로 이미지를 압축할 수 있다. 또한, 부하량은 상관하지 않고 이미지의 화질을 좋게 제공하고 싶다면, PNG32bit 인코딩 방식 또는 JPEG 인코딩 방식 등을 이용하여 이미지를 압축할 수 있다.
저장부(240)는 상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 과정에서 발생하는 다양한 정보를 저장한다.
실시예에 따라, 저장부(240)는 클라우드 스트리밍 서버(110)와 독립적으로 구성되어 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 기능을 지원할 수 있다. 이 때, 저장부(240)는 별도의 대용량 스토리지로 동작할 수 있고, 동작 수행을 위한 제어 기능을 포함할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이 구성되는 클라우드 스트리밍 서버(110)는 하나 이상의 서버로 구현될 수 있다.
한편, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 메모리가 탑재되어 그 장치 내에서 정보를 저장할 수 있다. 일 구현예의 경우, 메모리는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 일 구현 예에서, 메모리는 휘발성 메모리 유닛일 수 있으며, 다른 구현예의 경우, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛일 수도 있다. 일 구현예의 경우, 저장장치는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 다양한 서로 다른 구현 예에서, 저장장치는 예컨대 하드디스크 장치, 광학디스크 장치, 혹은 어떤 다른 대용량 저장장치를 포함할 수도 있다.
이와 같은 클라우드 스트리밍 서버(110)를 이용하여 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공함으로써 클라우드 스트리밍 서비스 시 수행하는 렌더링 횟수를 현저하게 감소시킬 수 있다. 또한, 감소된 렌더링 횟수만큼 클라우드 스트리밍 서버(110)의 부하량이 줄어들 수 있으므로 서비스를 사용하는 사용자들에게 보다 원활한 서비스를 제공하는 것이 가능하다.
또한, 렌더링 수행에 사용되던 클라우드 스트리밍 서버(110)의 자원을 절약할 수 있으므로, 동시에 더 많은 사용자들에게 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공함으로써, 사양이 높지 않은 개인 사용자들의 휴대 단말기에서도 고사양의 어플리케이션 및 고사양의 컨텐츠를 실시간으로 수행할 수 있는 효과가 있다.
도 3은 브라우저 렌더링 엔진의 일반적인 동작 흐름을 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 브라우저 렌더링 엔진은 DOM(Document Object Model) 트리 생성, 렌더 트리 생성, 렌더 트리 레이아웃 및 렌더 트리 페인팅에 상응하는 과정으로 동작할 수 있다.
예를 들어, 브라우저의 컴포넌트가 어플리케이션 서버로부터 HTML 문서를 수신한다고 가정할 수 있다. 이 때, HTML 문서는 분석 과정을 거치게 되는데, 이 과정을 HTML 문서 파싱이고, 파싱된 결과를 화면에 그려주는 작업이 렌더링이다.
이 때, HTML은 구조를 가지는 데이터이므로 메모리에서는 이러한 HTML의 구조를 표현하는데 적합한 트리 구조의 DOM 트리를 생성할 수 있다. 이 때, 파싱을 통해 메모리에 만들어진 객체를 document라고 하고, 완성된 구조를 DOM(Document Object Model)이라고 할 수 있다.
또한, HTML이 파싱되는 동시에 브라우저에서는 실제로 화면을 구성하는 렌더링 엔진을 통해 화면에 나오는 구조에 상응하는 렌더 트리를 생성한다. 즉, DOM 트리가 완성되면 HTML 문서를 바로 화면에 보여주는 것이 아니라, 렌더링 엔진이 화면을 빠르게 구성하기 위해 HTML과 CSS를 고려하여 현재 화면에 나와야 하는 것만 선별해서 화면에 나타내야 할 수 있다. 이 때, 화면에 보여지는 요소들만 추려서 만들어진 것이 렌더 트리일 수 있다.
이 후, 렌더 트리에 속한 객체들을 화면의 어떤 위치에 보여주어야 하는지를 결정하는 렌더 트리 레이아웃을 구성하고, 구성된 레이아웃을 화면에 그려주는 페인팅 과정을 수행할 수 있다.
이 때, 렌더링 엔진은 렌더 트리 생성, 렌더 트리 레이아웃 구성 및 페인팅 과정을 DOM 트리가 생성됨과 거의 동시에 수행함으로써 조금이라도 빠르게 화면을 보여줄 수 있다.
이와 같이 화면에 보여져야 할 요소들만을 이용하여 생성된 렌더 트리를 이용하여 렌더링을 수행함으로써 보다 빠르게 화면을 구성하는 것이 가능할 수 있다.
또한, 본 발명과 같이 렌더 트리의 구성의 변화에 따라 렌더링 횟수를 조절함으로써 불필요하게 낭비될 수 있는 클라우드 스트리밍 서버의 리소스를 절약하여 더 많은 사용자들에게 클라우드 스트리밍 서비스를 제공할 수도 있다.
도 4는 브라우저에서 DOM 트리와 CSSOM 트리를 결합하여 렌더 트리를 생성하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 브라우저에서는 DOM 트리(410)와 CSSOM(Cascading Style Sheets Object Model) 트리(420)를 결합하여 렌더 트리(430)를 생성한다.
이 때, DOM 트리(410)와 CSSOM 트리(420)는 문서의 다른 부분을 담당하는 상호 별개인 객체로서, DOM 트리(410)는 컨텐츠를 담당하고 CSSOM 트리(420)는 문서에 적용할 스타일 규칙을 담당할 수 있다.
먼저 브라우저는 DOM 트리(410)의 루트에서 시작해서 화면에 그려야 할 노드를 하나씩 탐색할 수 있다. 이 때, script 태그 및 meta 태그와 같이 브라우저가 화면에 출력하지 않는 일부 노드는 렌더링 할 때 반영하지 않으므로 건너 뛸 수 있다.
또한, CSS로 감춘 노드 역시 렌더 트리(430)에 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, CSSOM 트리(420)에서 span 노드 중 'display: noon'에 상응하는 규칙이 지정된 span 노드가 이에 상응할 수 있다.
이 후, DOM 트리(410)에서 찾은 화면에 그려야 할 노드에 적합한 CSSOM 규칙을 CSSOM 트리(420)에서 찾아서 각각의 규칙을 적용할 수 있다.
이 후, CSSOM 규칙이 적용된 노드를 렌더 트리에 넣어 렌더 트리를 구성할 수 있다.
따라서, 이와 같이 생성된 렌더 트리는 화면에 보이는 모든 컨텐츠의 내용과 스타일 정보를 가지고 있으며, 레이아웃 및 페인팅 과정을 통해 화면에 데이터를 출력할 수 있다.
도 5a는 본 발명의 일실시예에 따른 최대 렌더링 지연 횟수에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5a를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 최대 렌더링 지연 횟수에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 설명하기 위해 날짜 렌더링 요소와 이에 상응하는 그림을 다른 서버로부터 수신하여 화면에 보여주는 페이지가 있다고 가정할 수 있다.
이 때, 날짜 데이터는 데이터 크기가 작기 때문에 바로 렌더링 될 수 있다. 이 후, 곧 이어 다른 서버에서 수신되는 그림 데이터를 최대 렌더링 지연 횟수에 따라 렌더링할 수 있다.
예를 들어, 도 5a에 나타낸 렌더 트리의 구성 상태(510, 520, 530)를 확인하면, 먼저 날짜 데이터가 렌더 트리의 구성 상태(510)와 같이 구성되고, 그림 데이터는 아직 구성되지 않을 것을 확인할 수 있다.
이 때, 최대 렌더링 지연 횟수를 2회라고 가정한다면, 렌더 트리의 구성 상태(510)에 따라 날짜 데이터가 구성되는 변화는 있었지만, 아직 렌더링 지연횟수가 1회이므로 렌더 트리의 구성 상태(510)에 대해서는 렌더링을 수행하지 않을 수 있다.
이 후, 절반 정도의 그림 데이터가 렌더 트리의 구성 상태(520)와 같이 구성됨으로써 렌더 트리의 변화가 발생하면, 렌더 트리의 렌더링 지연횟수도 2회에 상응하므로 렌더 트리의 구성 상태(520)에 상응하게 렌더링을 수행할 수 있다.
또한, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연횟수에 상응하여 렌더링을 수행한 뒤에는 렌더링 지연 횟수를 초기화시킬 수 있다. 예를 들어, 최대 렌더링 지연횟수가 2회이고 렌더링 지연 횟수가 2회에 도달하여 렌더링을 수행한 뒤에는 렌더링 지연 횟수를 0에 상응하게 초기화한 뒤 다음 렌더링 과정을 수행할 수 있다.
이 때, 최대 렌더링 지연 횟수는 클라우드 스트리밍 서비스 시스템 개발자에 의해서 설정되거나 수정될 수 있다.
이 후, 렌더 트리의 구성 상태(530)와 같이 그림 데이터가 완전하게 구성됨으로써 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에는 렌더링 지연 횟수를 고려하지 않고 렌더링을 수행할 수 있다. 예를 들어, 최대 렌더링 지연 횟수가 3회이고 렌더 트리의 구성이 완료된 시점에서 렌더링 지연횟수가 1회라고 하더라도, 이미 완벽하게 구성된 렌더 트리에 상응하는 화면을 제공해야 하기 때문에 렌더링을 수행하여 화면을 제공할 수 있다.
이와 같이 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에는 지체하지 않고 렌더링을 수행함으로써 클라우드 스트리밍 서비스를 사용하는 사용자에게 최대한 빠르게 완료된 화면을 제공할 수 있다.
도 5b는 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 대기 시간에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5b를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 렌더링 대기 시간에 기반하여 렌더링을 수행하는 과정을 설명하기 위해 도 5a와 동일하게 날짜 렌더링 요소와 이에 상응하는 그림을 다른 서버로부터 수신하여 화면에 보여주는 페이지가 있다고 가정할 수 있다.
이 때, 도 5a에서는 다른 서버에서 수신되는 그림 데이터를 최대 렌더링 지연 횟수에 따라 렌더링을 수행하였으나, 도 5b에서는 렌더링 대기 시간을 고려하여 렌더링을 수행할 수 있다.
도 5b를 참고하면 먼저 렌더링 대기 시간이 1초로 설정된 것을 확인할 수 있다.
이 때, 0에서 1초사이의 렌더링 대기 시간 중 변화 시점(541)에서 날짜 데이터가 구성되면서 렌더 트리의 구성 상태(540)와 같이 렌더 트리의 구성의 변화가 발생한 것을 알 수 있다.
이 때, 변화 시점(541)에서 발생한 렌더 트리의 구성 변화에 대해서는 렌더링 대기 시간인 1초에 렌더링을 수행할 수 있다. 예를 들어, 변화 시점(541)과 1초 사이에 또 다른 데이터가 렌더 트리에 구성되어 변화가 발생하였어도, 해당 변화들에 대해서 모두 렌더링 대기 시간에 상응하는 1초에 일괄적으로 렌더링을 수행할 수 있다. 이와 같이 렌더링 대기 시간 내에 발생한 렌더 트리의 구성 변화들에 대해서 일괄적으로 렌더링을 수행함으로써 전체적인 렌더링 횟수를 감소시킬 수 있다.
또한, 1초부터 2초까지에 해당하는 렌더링 대기 시간 동안에는 렌더 트리의 구성 변화가 발생하지 않은 것을 확인할 수 있다. 따라서, 이와 같은 경우에는 렌더 트리의 구성 상태(550)가 앞서 렌더링된 렌더 트리의 구성 상태(540)와 동일하기 때문에, 렌더링 대기 시간이 지난 후에도 렌더 트리의 구성에 대해 렌더링을 수행하지 않을 수 있다.
또한, 렌더 트리의 구성 상태(560)와 같이 렌더링 대기 시간이 종료되기 전인 변화 시점(561)에 트리의 구성이 완료되었을 때 렌더링 대기 시간과 관계없이 렌더링을 수행할 수 있다.
이와 같이, 렌더링 대기 시간을 고려하여 최적 렌더링을 수행하는 경우에도 렌더 트리의 구성이 완료된 시점에서는 지체하지 않고 렌더링을 수행함으로써 사용자에게 조금이라도 빠르게 어플리케이션 실행화면을 제공할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 프레임을 비교하여 캡처될 이미지를 검출하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 본 발명에 따라 프레임을 비교하여 캡처된 이미지를 검출하는 과정은 먼저 사용자 요청에 따른 어플리케이션 실행화면에서 화면의 변화가 적은 부분의 프레임들을 획득할 수 있다.
이 때, 화면의 변화가 많은 부분에 대해서는 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 통해 사용자에게 어플리케이션 실행화면을 제공하는 것이 더 효율적일 수 있다.
이 후, 변화가 적은 부분의 프레임들 중 현재 프레임(620)과 이전 프레임(610)을 비교할 수 있다. 예를 들어, 도 6에 나타낸 현재 프레임(620)과 이전 프레임(610)을 비교하면 두 프레임의 A 영역 및 B 영역에 대해서는 변화가 없으나, 이전 프레임(610)의 C 영역 및 D 영역이 현재 프레임(620)에서는 C'와 D'로 변한 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라우드 스트리밍 서버에서는 이와 같은 변화를 확인하고, 변화된 C' 영역과 D' 영역을 변화된 영역(630)으로 캡처할 수 있다. 즉, 클라우드 스트리밍 서버의 캡처단에서 변화된 영역(630)에 상응하는 이미지를 캡처할 수 있다.
또한, 현재 프레임(620)과 이전 프레임(610)을 비교하였을 때, 변화된 영역(630)과 같이 변화된 부분이 여러 영역 확인되는 경우에는, 변화된 여러 영역을 모두 포함하는 하나의 영역을 변화된 영역(630)으로 인식하고 캡처할 수 있다. 또한, 변화된 여러 영역을 모두 각각 변화된 영역(630)으로 인식하고 복수 개의 변화된 영역(630)을 캡처하여 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행할 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 어플리케이션 실행화면을 수신한다(S710).
이 때, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 어플리케이션 실행화면을 수신할 수 있다. 또한, 클라우드 스트리밍 서비스에 대한 요청을 단말로부터 수신할 수 있다.
이 때, 단말이 요청한 클라우드 스트리밍 서비스에 대해서 어플리케이션 서버로부터 어플리케이션 실행화면을 수신할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 어플리케이션 실행화면을 렌더링한다(S720).
이 때, 렌더 트리는 클라우드 스트리밍 서버가 수신한 어플리케이션 실행화면의 데이터 중에서 실제로 화면에 보여지는 데이터들로만 추려서 구성된 것일 수 있다. 따라서, 렌더 트리에 구성되는 모든 요소들은 렌더링되어 클라우드 스트리밍 서버에서 캡처할 수 있는 이미지 중에 하나가 될 수 있다.
웹 어플리케이션의 경우 브라우저를 통해 렌더링을 수행하며, 브라우저에서는 렌더 트리를 구성하는 부분과 실제 렌더링을 수행하는 부분이 별개로 존재할 수 있다. 따라서, 실제로 렌더 트리가 구성되고 필요한 데이터가 모두 들어오기 전에도 렌더링이 수행되게 된다.
이 때, 브라우저에서는 언제 필요한 데이터가 완벽하게 수신되고, 렌더 트리의 요소가 모두 구성되었는지 알 수 있으므로 이에 대한 정보를 바탕으로 최적 렌더링을 수행할 수 있다.
예를 들어, 렌더 트리의 구성이 모두 완료된 후에 렌더링을 수행하면, 클라우드 스트리밍 서버 입장에서는 렌더링이 늦어져서 이후의 수행될 작업의 속도에도 영향을 끼칠 수 있다. 따라서, 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 최적의 횟수로 렌더링을 수행할 수 있다.
이 때, 렌더링 수행 기준은 최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응할 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 렌더 트리의 구성에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다.
예를 들어, 렌더링 수행 기준이 최대 렌더링 지연 횟수이고, 최대 렌더링 지연 횟수가 3회라고 가정할 수 있다. 또한, 초기에는 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수를 0회로 초기화할 수 있다. 이 때, 렌더 트리의 구성에 변화가 있을 때마다 렌더링 지연 횟수를 1회씩 증가시킬 수 있으며, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응할 때에만 해당 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링을 수행할 수 있다. 즉, 일반적인 렌더링 동작이라면 3번의 렌더링이 수행되었을 상황을 1번의 렌더링으로 단축하여 렌더링 횟수를 감소시키는 효과가 있다.
또 다른 예를 들면, 렌더링 대기 시간을 0.5초라고 가정한다면, 0.5초마다 렌더 트리의 구성에 변화가 발생하였는지 여부를 판단할 수 있다. 이 후, 0.5초 동안 렌더 트리의 구성이 변화하였다면 렌더링을 수행하고, 변화가 발생하지 않았다면 또 다시 렌더링 대기 시간 동안 대기하여 렌더 트리의 구성 변화를 판단할 수 있다.
즉, 렌더링 지연 횟수가 렌더 트리의 구성 변화 횟수를 기준으로 렌더링 횟수를 감소시키는 수단이라면, 렌더링 대기 시간은 렌더 트리의 구성을 시간 별로 분배하고, 분배된 시간 내에 발생한 변화를 한꺼번에 렌더링 함으로써 렌더링 횟수를 감소시키는 수단일 수 있다.
따라서, 기존에는 0.5초 동안 3번의 렌더 트리의 구성 변화가 발생하면, 3번의 렌더링을 수행하였지만, 렌더링 대기 시간을 이용하면 1번의 렌더링만을 수행하게 되므로 렌더링 횟수를 현저하게 감소시킬 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 렌더링 지연 횟수를 증가시킬 수 있다. 또한, 렌더링 지연 횟수만 증가시키고 렌더링을 수행하지 않음으로써, 렌더 트리의 구성 변화가 발생할 때마다 렌더링을 수행하여 클라우드 스트리밍 서버의 자원을 불필요하게 많이 소모하는 것을 방지할 수 있다. 또한, 클라우드 스트리밍 서버에서 절약되는 자원만큼 동시 접속율을 상승시켜 보다 많은 사용자들에게 클라우드 스트리밍 서비스를 동시에 제공할 수 있다.
이 때, 렌더링 지연 횟수는 렌더링이 수행되면 초기화시킬 수 있다.
예를 들어, 렌더 트리의 구성이 완료되면 렌더링을 수행한 뒤 해당 어플리케이션 실행화면에 대한 렌더링 수행과정을 종료할 수 있다. 따라서, 다음에 수신될 어플리케이션 실행화면에 대한 렌더링 수행 준비를 위해 렌더링 지연 횟수를 초기화할 수 있다.
또한, 렌더링 지연횟수는 최대 렌더링 지연 횟수에 도달하여 렌더링이 수행된 후에도 초기화 될 수 있다. 만약, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 도달하여 렌더링을 수행한 후에도 렌더링 지연 횟수를 초기화 하지 않을 경우에, 렌더 트리가 완료될 때까지 렌더링이 수행되지 않아 서비스 속도가 느려지는 문제가 발생할 수도 있다.
예를 들어, 최대 렌더링 지연 횟수가 3회라고 가정한다면, 렌더 트리의 변화에 따라 렌더링 지연 횟수가 3회가 되었을 때 렌더링을 수행할 수 있다. 이 후, 렌더링 지연 횟수를 초기화하지 않는다면, 렌더링 지연횟수는 4회, 5회로 점점 늘어나게 되고 결국 렌더 트리의 구성이 완료될 때까지 최대 렌더링 지연 횟수와 상응하는 경우는 발생하지 않을 수 있다. 결국 해당 어플리케이션 실행화면에서는 렌더 트리의 변화가 3번 나타났을 때 렌더링이 수행되고, 렌더 트리의 구성이 완료되었을 때 최종적인 렌더링이 수행되므로, 렌더 트리가 구성되는 중간과정에서는 어플리케이션 실행화면을 제공하지 못할 수 있어 사용자가 빠르게 화면을 제공받지 못할 수도 있다.
따라서, 렌더링을 수행한 뒤 렌더링 지연 횟수를 초기화함으로써. 최대 렌더링 지연 횟수만큼 렌더 트리의 구성 변화가 발생할 때마다 렌더링을 수행할 수 있고, 이는 사용자에게 어플리케이션 실행화면을 빠르게 제공하는 효과를 줄 수 있다.
이 때, 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 어플리케이션 실행화면을 렌더링할 수 있다. 즉, 렌더 트리의 구성이 완료되어 어플리케이션 실행화면에서 화면에 보여져야 할 요소들이 모두 렌더링될 준비가 되었다면, 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고 렌더링을 수행할 수 있다. 이에 따라 클라우드 스트리밍 서버에서는 최대한 빠르게 어플리케이션 실행화면의 렌더링을 완료할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 렌더링된 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송한다(S730).
비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법은 어플리케이션이 동작하는 화면에 상응하는 모든 프레임을 캡처하여 인코딩을 수행할 수 있다. 그러나 어플리케이션이 동작하는 화면 상에서 프레임간 변화가 크지 않은 경우에는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 기법과 같이 이전 프레임과 비교하여 변화된 프레임의 변화 영역만을 캡처하여 스틸 이미지 인코딩을 수행하고, 사용자의 단말 장치에 디스플레이 할 때 변화 영역을 제외한 부분은 동일하게 보여주고 변화 영역만 변화를 주는 방식으로 디스플레이 할 수 있다.
이 때, 렌더링된 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 예를 들어, 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하였을 때 현재 프레임이 이전 프레임과 비교하여 변화가 있다면, 현재 프레임의 화면 영역 중 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 또한, 캡처되는 이미지는 사용자의 단말에서 입력되는 입력신호에 따라 그 사이즈나 성질이 다양할 수 있다.
또한, 프레임들 중 프레임간의 변화가 적은 구간들을 검출하고, 프레임간의 변화가 적은 구간에서 이미지를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 프레임간의 변화가 많은 구간은 캡처할 이미지의 수가 많아 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 비효율적일 수 있다. 따라서, 이와 같이 변화가 많은 구간은 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법을 통해 서비스를 수행하고, 프레임간 변화가 적은 구간에서만 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행하기 위해 변화된 영역의 이미지를 캡처할 수 있다.
이 때, 스틸 이미지 인코딩 방식은 클라우드 스트리밍 서버에서 발생하는 부하량, 서비스 속도, 이미지의 화질 또는 인코딩된 이미지를 수신하여 렌더링하는 단말의 성능 등을 고려하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 스트리밍 서비스의 속도를 향상시키기 위해서는 압축률이 높고 부하가 적게 발생하는 팔렛트 PNG 인코딩 방식으로 이미지를 압축할 수 있다. 또한, 부하량은 상관하지 않고 이미지의 화질을 좋게 제공하고 싶다면, PNG32bit 인코딩 방식 또는 JPEG 인코딩 방식 등을 이용하여 이미지를 압축할 수 있다.
또한, 도 7에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 과정에서 발생하는 다양한 정보를 저장한다.
실시예에 따라, 정보를 저장하는 저장 모듈, 스토리지 및 데이터베이스 등은 클라우드 스트리밍 서버와 독립적으로 구성되어 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 기능을 지원할 수 있다. 이 때, 저장 모듈, 스토리지 및 데이터베이스 등은 별도의 대용량 스토리지로 동작할 수 있고, 동작 수행을 위한 제어 기능을 포함할 수도 있다.
이와 같은 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 통해 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공함으로써 클라우드 스트리밍 서비스 시 수행하는 렌더링 횟수를 현저하게 감소시킬 수 있다. 또한, 감소된 렌더링 횟수만큼 클라우드 스트리밍 서버의 부하량이 줄어들 수 있으므로 서비스를 사용하는 사용자들에게 보다 원활한 서비스를 제공하는 것이 가능하다.
또한, 렌더링 수행에 사용되던 클라우드 스트리밍 서버의 자원을 절약할 수 있으므로, 동시에 더 많은 사용자들에게 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공함으로써, 사양이 높지 않은 개인 사용자들의 휴대 단말기에서도 고사양의 어플리케이션 및 고사양의 컨텐츠를 실시간으로 수행할 수 있는 효과가 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 먼저 어플리케이션 실행화면을 수신한다(S810). 이 때, 어플리케이션 실행화면은 사용자의 요청에 따라 실행된 어플리케이션의 실행화면일 수 있다.
이 후, 최적 렌더링 수행을 위해, 어플리케이션 실행화면에 상응하는 렌더 트리의 구성을 수행한다(S820). 이 때, 렌더 트리는 어플리케이션 실행화면의 데이터들 중에서 실제로 화면에 보여져야 할 데이터들만으로 구성된 것일 수 있다. 또한, 렌더 트리는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 보다 빠르고 보다 효율적으로 제공할 수 있도록 도울 수 있다.
이 후, 렌더 트리의 구성에 변화가 발생하는지 여부를 판단한다(S815).
단계(S815)의 판단결과 변화가 발생하지 않으면, 계속해서 렌더 트리의 구성을 수행한다.
단계(S815)의 판단결과 변화가 발생한다면, 렌더 트리의 구성이 완료된 것인지 판단한다(S825).
단계(S825)의 판단결과 렌더 트리의 구성이 완료되지 않았다면, 렌더링 지연 횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는지 여부를 판단한다(S835).
단계(S835)의 판단결과 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하지 않으면, 렌더링 지연횟수를 1만큼 증가시키고(S840) 다시 렌더 트리의 구성 변화를 확인한다.
이 때, 렌더링 지연 횟수만 증가시키고 실제 렌더링은 수행하지 않음으로써, 렌더링 횟수를 감소시킬 수 있다.
단계(S835)의 판단결과 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하면, 현재 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링한다(S850).
이 후, 클라우드 스트리밍 서버의 캡처단을 통해 어플리케이션 실행화면의 이미지를 캡처한다(S852).
이 때, 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다.
이 후, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 인코딩하고(S854), 스틸 이미지 인코딩된 이미지를 단말로 전송한다(S856).
이 때, 스틸 이미지 인코딩 방식은 클라우드 스트리밍 서버에서 발생하는 부하량, 서비스 속도, 이미지의 화질 또는 인코딩된 이미지를 수신하여 렌더링하는 단말의 성능 등을 고려하여 결정할 수 있다.
그리고, 렌더링 지연 횟수를 다시 초기값에 상응하게 초기화한 뒤(S858), 다시 렌더 트리의 구성 변화를 확인한다.
만약, 단계(S825)의 판단결과 렌더 트리의 구성이 완료되었다면, 완료된 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링한다(S860). 이 때, 렌더링을 수행한 후 렌더링 지연 횟수를 초기값에 상응하게 초기화할 수 있으며, 초기값은 0에 상응할 수 있다.
이 후, 클라우드 스트리밍 서버의 캡처단을 통해 어플리케이션 실행화면의 이미지를 캡처하고(S862), 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩하여(S864) 단말로 전송한다(S866).
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 먼저 어플리케이션 실행화면을 수신한다(S910).
이 후, 최적 렌더링 수행을 위해, 어플리케이션 실행화면에 상응하는 렌더 트리의 구성을 수행한다(S920).
이 후, 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리를 구성한다(S930).
이 후, 렌더링 대기 시간 내에 렌더 트리의 구성에 변화가 있었는지 여부를 판단한다(S935).
단계(S935)의 판단결과 렌더 트리의 구성에 변화가 없었다면, 렌더링을 수행하지 않고 다시 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리를 구성한다.
단계(S935)의 판단결과 렌더 트리의 구성에 변화가 있었다면, 렌더 트리의 구성이 완료된 것인지 판단한다(S945).
단계(S945)의 판단결과 렌더 트리의 구성이 완료되지 않았다면, 현재 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링을 수행한다(S950).
이 후, 렌더링된 어플리케이션 실행화면의 이미지를 캡처하고(S952) 스틸 이미지 인코딩하여(S954), 스틸 이미지 인코딩된 이미지를 단말로 전송한 뒤(S956) 다시 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리를 구성한다.
단계(S945)의 판단결과 렌더 트리의 구성이 완료되었다면, 완료된 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링을 수행한다(S960).
이 후, 렌더링된 어플리케이션 실행화면의 이미지를 캡처하고(S962) 스틸 이미지 인코딩하여(S964), 스틸 이미지 인코딩된 이미지를 단말로 전송한다(S966).
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정을 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정은 사용자의 요청에 상응하게 어플리케이션 서버에서 어플리케이션을 실행한다(S1002). 이 때, 어플리케이션 서버는 사용자의 단말(120-1)로부터 사용자 요청을 수신할 수 있다.
이 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)의 수신부가 사용자 요청에 따른 어플리케이션 실행화면을 어플리케이션 서버로부터 수신한다(S1004).
클라우드 스트리밍 서버(110)의 렌더링부에서는 어플리케이션 실행화면에 상응하는 렌더 트리의 구성을 수행한다(S1006)
이 때, 렌더 트리는 어플리케이션 실행화면에서 실제로 화면의 표시되어야 하는 요소들만으로 구성될 수 있다.
이 때, 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 렌더링 수행 여부를 판단한다(S1008).
예를 들어, 렌더 트리의 구성이 완료되었거나, 또는 렌더링 지연횟수가 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우에 렌더링을 수행하는 것으로 판단할 수 있다. 이 때, 최대 렌더링 지연 횟수는 클라우드 스트리밍 서비스 시스템의 관리자 또는 개발자에 의해서 설정될 수 있으며, 자유롭게 변경하는 것이 가능할 수 있다.
또한, 렌더링 대기 시간 동안의 렌더 트리의 구성 변화를 기준으로 렌더링의 수행 여부를 판단할 수도 있다. 예를 들어, 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리의 구성을 지속적으로 수행한 뒤, 렌더링 대기 시간 동안 발생한 렌더 트리의 구성 변화를 일괄적으로 렌더링함으로써 렌더링 횟수를 감소시킬 수 있다. 또한, 렌더링 대기 시간 동안 렌더 트리의 구성 변화가 발생하지 않았다면 렌더링을 수행하지 않을 수도 있다.
이와 같이 렌더 트리의 구성여부에 따라 렌더링 수행횟수를 조절함으로써, 클라우드 스트리밍 서비스에서 잦은 렌더링을 수행함으로써 낭비될 수 있었던 자원을 절약하는 효과를 가져올 수 있다.
단계(S1008)의 판단결과 렌더링을 수행하지 않는 것으로 판단되면, 계속해서 렌더 트리의 구성을 수행할 수 있다. 이 때, 렌더링 지연 횟수를 렌더링 수행 기준으로 렌더링 수행 여부를 판단하였다면, 렌더링 지연 횟수를 1만큼 증가시킬 수 있다.
단계(S1008)의 판단결과 렌더링을 수행하는 것으로 판단되면, 렌더링부에 의해 렌더 트리의 구성에 상응하게 렌더링한다(S1010).
이 후, 렌더링된 어플리케이션 실행화면을 스트리밍부로 전달하여(S1012), 어플리케이션 실행화면의 이미지를 캡처한다(S1014). 이 때, 어플리케이션 실행화면에 상응하는 프레임들을 비교하여 이미지를 캡처할 수 있다.
이 후, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩하고(S1016), 스틸 이미지 인코딩된 이미지를 단말(120-1)로 전송한다(S1018).
이 때, 스틸 이미지 인코딩 방식 중 어느 하나를 선택하여 캡처된 이미지를 압축할 수 있다.
이 때, 클라우드 스트리밍 서버(110)에서 발생하는 부하량, 서비스 전송 속도, 전송되는 이미지의 화질 수준 및 단말(120-1)의 성능 등을 고려하여 다양한 스틸 이미지 인코딩 방식 중 어느 하나의 인코딩 방식을 결정할 수 있다.
단말(120-1)에서는 클라우드 스트리밍 서버(110)로부터 수신된 스틸 이미지 인코딩 이미지를 렌더링하여(S920), 단말(120-1)의 사용자에게 디스플레이한다(S1022). 이 때, 사용자에게 디스플레이 되는 어플리케이션 실행화면은 렌더 트리의 구성이 완료되기 전 화면일 수 있다.
따라서, 렌더 트리의 구성을 기반으로 렌더링 완료 여부를 판단하여(S1024), 완료되지 않은 경우에는 계속해서 렌더 트리의 구성을 수행할 수 있다.
또한, 해당 어플리케이션 실행화면의 렌더 트리의 구성이 완료되고, 이미 완료된 렌더 트리에 상응하는 렌더링이 수행된 경우에는 렌더링이 완료된 것으로 판단하고 다음 동작을 위해 대기한다(S1026).
본 발명에 따른 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 모든 형태의 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치는 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
본 발명에 의하면 어플리케이션 실행화면을 수신하고, 렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 어플리케이션 실행화면을 렌더링하고, 렌더링된 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송할 수 있다. 나아가, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 사용하는 자원량을 절약함으로써 더 많은 사용자들에게 동시에 서비스를 제공할 수 있다.
110: 클라우드 스트리밍 서버 120-1~ 120-N: 단말
130: 네트워크 210: 수신부
220: 렌더링부 230: 스트리밍부
240: 저장부 410: DOM(Document Object Model)
420: CSSOM(Cascading Style Sheets Object Model)
430: 렌더 트리 510~ 560: 렌더 트리의 구성 상태
541, 561: 변화 시점 610: 이전 프레임
620: 현재 프레임 630: 변화된 영역

Claims (10)

  1. 어플리케이션 실행화면을 수신하는 수신부;
    렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 렌더링부; 및
    렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송하는 스트리밍부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 렌더링 수행 기준은
    최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 렌더링부는
    상기 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 상기 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 상기 렌더링 대기 시간 동안 상기 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 상기 렌더 트리의 구성에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 렌더링부는
    상기 렌더 트리의 구성에 변화가 발생할 때마다 상기 렌더링 지연 횟수를 증가시키는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 렌더링 지연 횟수는
    상기 렌더링이 수행되면 초기화시키는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  6. 청구항 4에 있어서,
    상기 렌더링부는
    상기 렌더 트리의 구성이 완료된 경우에 상기 렌더링 수행 기준을 고려하지 않고, 상기 구성이 완료된 렌더 트리에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 스트리밍부는
    렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역을 상기 이미지로 캡처하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  8. 어플리케이션 실행화면을 수신하는 단계;
    렌더링 수행 기준에 상응하는 렌더 트리의 구성을 고려하여 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 단계; 및
    렌더링된 상기 어플리케이션 실행화면에서 이미지를 캡처하고, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 사용자의 단말로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 렌더링 수행 기준은
    최대 렌더링 지연 횟수 및 렌더링 대기 시간 중 어느 하나에 상응하는 것을 특징으로 하는 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 렌더링하는 단계는
    상기 렌더 트리의 렌더링 지연 횟수가 상기 최대 렌더링 지연 횟수에 상응하는 경우 및 상기 렌더링 대기 시간 동안 상기 렌더 트리의 구성에 적어도 한번 이상의 변화가 발생한 경우 중 어느 하나의 경우에 상기 렌더 트리의 구성에 상응하게 상기 어플리케이션 실행화면을 렌더링하는 것을 특징으로 하는 최적 렌더링에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
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