KR20160106346A - 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치 - Google Patents

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치 Download PDF

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Abstract

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치가 개시된다. 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하고, 대표 이미지를 단말로 전송하여 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하고, 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말의 서비스 처리 상황을 예측하고, 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하고, 서비스 처리 상황에 기반하여 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어할 수 있다. 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우 서버에서 불필요하게 데이터를 처리하지 않도록 일시 중단하여 서버의 자원을 절약하는 것이 가능하다.

Description

클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치{SYSTEM FOR CLOUD STREAMING SERVICE, METHOD OF IMAGE CLOUD STREAMING SERVICE BASED ON PERFORMANCE OF TERMINAL AND APPARATUS FOR THE SAME}
본 발명은 단말의 성능을 예측하여 오버 플로우의 상황일 때 스트리밍을 일시 중지할 수 있는 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치에 관한 것이다.
스트리밍(Streaming)은 주로 소리나 동영상 등의 멀티미디어 파일을 전송하고 재생하는 방식 중의 하나로 인터넷에서 물 흐르듯 데이터를 읽으면서 전송하거나 실시간 재생이 가능한 데이터 전송 방식을 말한다. 보통 파일은 다운로드를 완료한 후 실행하는 작업을 수행해야 하지만, 동영상과 같이 크기가 큰 파일을 재생할 때에는 다운로드 하는 데에 시간이 오래 걸릴 수 있다. 따라서, 스트리밍과 같이 파일의 다운로드와 동시에 재생을 함으로써 사용자가 기다리는 시간을 크게 단축시킬 수 있다.
이와 같은 스트리밍 기술을 통해 사용자는 인터넷상에서 데이터 용량이 큰 비디오 또는 오디오 자료를 다운로드 하지 않고도 실시간으로 보거나 들을 수 있게 되었다. 따라서, 스트리밍 기술은 비디오나 오디오 등의 멀티미디어 파일을 주로 다루는 방송에서 정보를 제공하는 수단으로 많이 사용되고 있다.
한편, 최근에는 사용자가 필요한 소프트웨어를 자신의 컴퓨터에 설치하지 않고도 인터넷 접속을 통해 언제든지 사용할 수 있고 동시에 각종 정보통신 기기로 데이터를 손쉽게 공유할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 기술에 대한 연구 및 상용화가 활발하게 이루어지고 있다.
이러한 클라우드 컴퓨팅 서비스는 대용량의 영상 처리가 요구되는 서비스나 기능을 실행하는데 있어서, 클라우드 컴퓨팅 기반의 서버를 이용하여 해당하는 서비스나 기능을 제공하고 있다. 또한, 서비스나 기능을 실행한 결과 화면만을 스트리밍 기술을 이용하여 사용자의 단말기로 전송함으로써, 사용자가 단말기를 통해 고사양 또는 고기능이 요구되는 서비스나 기능을 이용할 수 있도록 한다.
이와 같은 클라우드 컴퓨팅 기반의 스트리밍 서비스는 기본적으로 비디오 코덱 기반의 스트리밍 기법이 적용되었다. 그러나 정적인 실행결과 화면을 서비스 하는 경우에도 불필요하게 모든 프레임의 화면 전체를 캡처하고 비디오 코덱을 이용하여 동작하게 되어 시스템 전체적으로 비효율적인 측면이 존재하였다.
따라서, 이와 같은 정적인 실행결과 화면을 스틸 이미지 인코딩 기반의 스트리밍 기법으로 서비스하되, 사용자의 단말의 성능에 따라 처리 상황의 한계가 발생하면 처리 시간의 여유를 줄 수 있도록 스트리밍을 일시 중단할 수 있는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 기술이 절실하게 대두되고 있다.
한국 공개 특허 제2012-0119504호, 2012년 10월 31일 공개 (명칭: 게임 스트리밍 서비스 시스템 및 방법)
본 발명의 목적은, 단말에서의 처리량을 예측하여 처리 능력을 넘어서는 상황에 도달했을 경우에 데이터를 처리할 시간을 줄 수 있도록 스트리밍을 일시 중단시키는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우 클라우드 스트리밍 서버에서 불필요하게 데이터를 처리하지 않도록 일시 중단하여 클라우드 스트리밍 서버의 가용 자원을 확보하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 단말에서의 처리 상황에 따라 스트리밍 속도 및 스트리밍 방식을 제어하여 단말에서 오버 플로우가 발생하는 것을 최대한 방지하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 사용자 단말에서 프레임의 변화된 이미지만을 렌더링하여 디스플레이 하도록 함으로써 사용자 단말의 성능이 낮더라도 클라우드 스트리밍 서비스를 원활하게 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 클라우드 스트리밍 서버는, 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하는 성능 정보 수신부; 대표 이미지를 상기 단말로 전송하고, 상기 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하는 이미지 처리 성능 획득부; 상기 단말 성능 정보 및 상기 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 상기 단말의 서비스 처리 상황을 예측하는 처리 상황 예측부; 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하는 스틸 이미지 스트리밍부; 및 상기 서비스 처리 상황에 기반하여 상기 스틸 이미지 스트리밍부의 전송을 제어하는 서비스 제어부를 포함한다.
이 때, 스틸 이미지 스트리밍부는 상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송할 수 있다.
이 때, 서비스 제어부는 상기 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 상기 전송을 일시 중단하고, 상기 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
이 때, 스틸 이미지 스트리밍부는 상기 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 상기 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다.
이 때, 이미지 처리 성능 획득부는 상기 대표 이미지를 전송한 뒤 상기 단말로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 상기 처리 성능을 획득할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 단말은, 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신하는 성능 정보 송신부; 상기 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신하는 이미지 수신부; 상기 대표 이미지 및 상기 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 하는 서비스 제공부; 및 상기 대표 이미지가 디스플레이 된 후, 상기 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 상기 서버로 전송하는 메시지 송신부를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은, 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하는 단계; 대표 이미지를 상기 단말로 전송하고, 상기 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하는 단계; 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하는 단계; 및 상기 단말 성능 정보 및 상기 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 상기 단말의 서비스 처리 상황을 예측하고, 상기 서비스 처리 상황에 기반하여 상기 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어하는 단계를 포함한다.
이 때, 전송하는 단계는 상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송할 수 있다.
이 때, 제어하는 단계는 상기 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 상기 전송을 일시 중단하는 단계; 및 상기 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 전송 속도 및 전속 방식 중 적어도 하나를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
이 때, 전송하는 단계는 상기 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 상기 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다.
이 때, 획득하는 단계는 상기 대표 이미지를 전송한 뒤 상기 단말로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 상기 처리 성능을 획득할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은, 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신하는 단계; 상기 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신하는 단계; 상기 대표 이미지 및 상기 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 하는 단계; 및 상기 대표 이미지의 디스플레이 된 후, 상기 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 상기 서버로 전송하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 단말에서의 처리량을 예측하여 처리 능력을 넘어서는 상황에 도달했을 경우에 데이터를 처리할 시간을 줄 수 있도록 스트리밍을 일시 중단시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우 클라우드 스트리밍 서버에서 불필요하게 데이터를 처리하지 않도록 일시 중단하여 클라우드 스트리밍 서버의 가용 자원을 확보할 수 있다.
또한, 본 발명은 사용자 단말에서 프레임의 변화된 이미지만을 렌더링하여 디스플레이 하기 때문에, 사용자 단말의 성능이 낮더라도 클라우드 스트리밍 서비스를 원활하게 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 3은 도 1에 도시된 단말의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명에 따른 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명에 따라 프레임을 비교하여 캡처될 이미지를 검출하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 6은 클라우드 스트리밍 서비스 시 단말에서 오버 플로우가 발생하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 서버측면에서 나타낸 동작 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 단말측면에서 나타낸 동작 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 동작 흐름도이다.
도 10은 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정의 다른 예를 나타낸 도면이다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하에서 설명되는 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위한 용어의 개념으로 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다. 또한 제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하기 위해 사용하는 것으로, 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 뿐, 상기 구성요소들을 한정하기 위해 사용되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템은 클라우드 스트리밍 서버(110), 단말 장치(120-1~ 120-N) 및 네트워크(130)를 포함한다.
클라우드 스트리밍 서버(110)는 세션 연결된 단말 장치(120-1~ 120-N)로부터 단말 성능 정보를 수신한다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 대표 이미지를 단말 장치(120-1~ 120-N)로 전송하고, 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득한다. 이 때, 대표 이미지를 전송한 뒤 단말 장치(120-1~ 120-N)로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 처리 성능을 획득할 수 있다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말 장치(120-1~ 120-N)의 서비스 처리 상황을 예측한다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송한다. 이 때, 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송할 수 있다. 이 때, 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다.
또한, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 서비스 처리 상황에 기반하여 스틸 이미지 스트리밍부의 전송을 제어한다. 이 때, 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 어플리케이션 실행화면의 전송을 일시 중단할 수 있다. 이 때, 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절할 수 있다.
단말 장치(120-1~ 120-N)는 세션 연결된 클라우드 스트리밍 서버(110)로 성능 정보를 송신한다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 클라우드 스트리밍 서버(110)로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신한다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 한다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 대표 이미지가 디스플레이 된 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 클라우드 스트리밍 서버(110)로 전송한다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 각각 통신망에 연결되어 클라우드 컴퓨팅 시스템 기반으로 어플리케이션을 실행할 수 있는 장치로, 이동통신단말기에 한정된 것이 아니고, 모든 정보통신기기, 멀티미디어 단말, 유선 단말, 고정형 단말 및 IP(Internet Protocol) 단말 등의 다양한 단말일 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 각각 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Played), MID(Mobile Internet Device), 스마트폰(Smart Phone), 데스크톱(Desktop), 태블릿컴퓨터(Tablet PC), 노트북(Note book), 넷북(Net Book), 개인휴대용 정보단말(Personal Digital Assistant; PDA), 스마트 TV 및 정보통신 기기 등과 같은 다양한 이동통신 사양을 갖는 모바일(Mobile) 단말일 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 숫자 및 문자 정보 등의 다양한 정보를 입력 받고, 각종 기능을 설정 및 단말 장치(120-1~ 120-N)의 기능 제어와 관련하여 입력되는 신호를 입력부를 통해 제어부로 전달할 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 입력부는 사용자의 터치 또는 조작에 따른 입력 신호를 발생하는 키패드와 터치패드 중 적어도 하나를 포함하여 구성할 수 있다. 이 때, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 입력부는 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부와 함께 하나의 터치패널(또는 터치 스크린(touch screen))의 형태로 구성되어 입력과 표시 기능을 동시에 수행할 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 입력부는 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 입력 장치 외에도 향후 개발될 수 있는 모든 형태의 입력 수단이 사용될 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 단말 장치(120-1~ 120-N)의 입력부는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 하거나 다운로드 하기 위한 입력 신호를 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부로 전달할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말 장치(120-1~ 120-N)의 기능 수행 중에 발생하는 일련의 동작상태 및 동작결과 등에 대한 정보를 표시할 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말 장치(120-1~ 120-N)의 메뉴 및 사용자가 입력한 사용자 데이터 등을 표시할 수 있다. 여기서, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부는 액정표시장치(LCD, Liquid Crystal Display), 초박막 액정표시장치(TFT-LCD, Thin Film Transistor LCD), 발광다이오드(LED, Light Emitting Diode), 유기 발광다이오드(OLED, Organic LED), 능동형 유기발광다이오드(AMOLED, Active Matrix OLED), 레티나 디스플레이(Retina Display), 플렉시블 디스플레이(Flexible display) 및 3차원(3 Dimension) 디스플레이 등으로 구성될 수 있다. 이 때, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부가 터치스크린 형태로 구성된 경우, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부는 단말 장치(120-1~ 120-N)의 입력부의 기능 중 일부 또는 전부를 수행할 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 단말 장치(120-1~ 120-N)의 표시부는 클라우드 컴퓨팅 기반으로 제공되는 컨텐츠의 실행과 관련된 정보를 화면으로 표시할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부는 데이터를 저장하기 위한 장치로, 주 기억장치 및 보조 기억장치를 포함하고, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 기능 동작에 필요한 응용 프로그램을 저장할 수 있다. 이러한 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부는 크게 프로그램 영역과 데이터 영역을 포함할 수 있다. 여기서, 단말 장치(120-1~ 120-N)는 사용자의 요청에 상응하여 각 기능을 활성화하는 경우, 제어부의 제어 하에 해당 응용 프로그램들을 실행하여 각 기능을 제공하게 된다. 특히, 본 발명에 따른 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부는 단말 장치(120-1~ 120-N)를 부팅시키는 운영체제, 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 하거나 다운로드하기 위한 프로그램 등을 저장할 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부는 다수의 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 DB와 단말 장치(120-1~ 120-N)의 정보를 저장할 수 있다. 이 때, 컨텐츠 DB는 컨텐츠를 실행하기 위한 실행 데이터와 컨텐츠에 대한 속성 정보를 포함하고, 컨텐츠 실행에 따른 컨텐츠 사용 정보 등이 저장될 수 있다. 그리고, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 정보는 단말 사양 정보를 포함할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 통신부는 클라우드 스트리밍 서버(110)와 네트워크(130)을 통해 데이터를 송수신하기 위한 기능을 수행할 수 있다. 여기서 단말 장치(120-1~ 120-N)의 통신부는 송신되는 신호의 주파수를 상승 변환 및 증폭하는 RF 송신 수단과 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF 수신 수단 등을 포함할 수 있다. 이러한 단말 장치(120-1~ 120-N)의 통신부는 무선통신 모듈 및 유선통신 모듈 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 그리고, 무선통신 모듈은 무선 통신 방법에 따라 데이터를 송수신하기 위한 구성이며, 단말 장치(120-1~ 120-N)가 무선 통신을 이용하는 경우, 무선망 통신 모듈, 무선랜 통신 모듈 및 무선팬 통신 모듈 중 어느 하나를 이용하여 데이터를 클라우드 스트리밍 서버(110)로 송수신할 수 있다. 또한, 유선통신 모듈은 유선으로 데이터를 송수신하기 위한 것이다. 유선통신 모듈은 유선을 통해 네트워크(130)에 접속하여, 클라우드 스트리밍 서버(110)에 데이터를 송수신할 수 있다. 즉 단말 장치(120-1~ 120-N)는 무선통신 모듈 또는 유선통신 모듈을 이용하여 네트워크(130)에 접속하며, 네트워크(130)을 통해 클라우드 스트리밍 서버(110)와 데이터를 송수신할 수 있다. 특히, 본 발명에 따른 네트워크(130)는 클라우드 스트리밍 서버(110) 또는 다른 단말 장치(120-1~ 120-N)와 통신하여 클라우드 컴퓨팅 기반으로 컨텐츠를 업로드 또는 다운로드 하는데 필요한 데이터를 송수신할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부는 운영 체제((OS, Operation System) 및 각 구성을 구동시키는 프로세스 장치가 될 수 있다. 예를 들어, 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하는 과정 전반을 제어할 수 있다. 별도의 서비스 어플리케이션을 통해 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하는 경우, 사용자의 요청에 따라 서비스 어플리케이션을 실행되는 과정 전반을 제어할 수 있으며, 실행과 동시에 클라우드 스트리밍 서버(110)로 서비스 이용 요청이 전송되도록 제어할 수 있으며, 이때 사용자 인증에 필요한 단말 장치(120-1~ 120-N)의 정보가 함께 전송되도록 제어할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부는 사용자의 요청에 따라 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부에 저장된 특정 컨텐츠를 실행할 수 있다. 이때, 제어부는 컨텐츠 실행에 따른 컨텐츠 사용 이력을 컨텐츠 사용 정보로 저장할 수 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부는 컨텐츠를 실행하기 위한 실행 데이터와, 컨텐츠에 대한 속성 정보를 포함하는 컨텐츠 정보와, 컨텐츠 사용 이력에 따른 정보인 컨텐츠 사용 정보를 함께 클라우드 스트리밍 서버(110)로 전송하여 업로드 할 수 있다. 이후, 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 전송하여 업로드된 컨텐츠에 대해서는 사용자의 요청에 따라 단말 장치(120-1~ 120-N)의 저장부에서 삭제할 수 있으며, 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하여 클라우드 스트리밍 서버(110)를 통해 컨텐츠를 실행하여 이용할 수도 있다.
또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 제어부는 클라우드 스트리밍 서버(110)에 접속하여 다른 단말 장치(120-1~ 120-N)로부터 컨텐츠를 다운로드한 후 저장부에 저장되도록 제어할 수도 있으며, 클라우드 스트리밍 서버(110)를 통해 컨텐츠 실행 시, 실행에 필요한 데이터만을 수신한 후 컨텐츠가 실행되도록 제어할 수도 있다.
네트워크(130)는 클라우드 스트리밍 서버(110)및 단말 장치(120-1~ 120-N) 사이에 데이터를 전달하는 통로를 제공하는 것으로서, 기존에 이용되는 네트워크 및 향후 개발 가능한 네트워크를 모두 포괄하는 개념이다. 예를 들어, 네트워크(130)는 한정된 지역 내에서 각종 정보장치들의 통신을 제공하는 유무선근거리 통신망, 이동체 상호 간 및 이동체와 이동체 외부와의 통신을 제공하는 이동통신망, 위성을 이용해 지구국과 지구국간 통신을 제공하는 위성통신망이거나 유무선 통신망 중에서 어느 하나이거나, 둘 이상의 결합으로 이루어질 수 있다. 한편, 네트워크(130)의 전송 방식 표준은, 기존의 전송 방식 표준에 한정되는 것은 아니며, 향후 개발될 모든 전송 방식 표준을 포함할 수 있다. 또한, 도 1에서 클라우드 스트리밍 서버(110)와 단말 장치(120-1~ 120-N) 사이에 사용되는 네트워크는 단말 장치(120-1~ 120-N)들 상호간에 사용되는 네트워크와 상이한 것일 수도 있고, 동일한 것일 수도 있다.
이와 같은 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 통해 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공함으로써, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 단말 장치(120-1~ 120-N)의 오버 플로우를 감지하여 불필요한 데이터 처리를 일시 중단할 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)의 부하 상태에 따라 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식을 조절하여 오버 플로우 발생을 최대한 방지함으로써 오버 플로우로 인한 피해를 감소시킬 수 있다. 또한, 단말 장치(120-1~ 120-N)에서 오버 플로우가 발생하였을 때, 클라우드 스트리밍 서버(110)가 데이터 처리를 일시 중단함으로써 단말 장치(120-1~ 120-N)에서는 처리 한계 상황을 복구할 수 있는 시간을 확보할 수 있으며, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 일시 중단되는 동안 확보할 수 있는 가용 자원을 다른 서비스를 제공하는데 사용할 수 있으므로, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시스템을 보다 효과적으로 운용할 수 있다.
도 2는 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 도 1에 도시된 클라우드 스트리밍 서버(110)는 성능 정보 수신부(210), 이미지 처리 성능 획득부(220), 처리 상황 예측부(230), 스틸 이미지 스트리밍부(240), 서비스 제어부(250) 및 저장부(260)를 포함한다.
성능 정보 수신부(210)는 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신한다. 예를 들어, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 다수의 단말들과 세션 연결을 수립할 수 있고, 세션 연결된 단말들로부터 단말 성능 정보를 포함하여 단말들과 관련된 정보를 송수신할 수 있다.
이 때, 단말 성능 정보는 단말에서 데이터를 처리하는데 사용되는 하드웨어의 성능 정보에 상응할 수 있다. 예를 들어, 단말에 포함된 중앙 처리 유닛(CPU)이나 GPU, 램, 하드 디스크 및 메모리 등에 대한 사양 정보에 상응할 수 있다.
이미지 처리 성능 획득부(220)는 대표 이미지를 단말로 전송하고, 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득한다. 성능 정보 수신부(210)에서 수신된 단말 성능 정보만으로는 단말의 정확한 처리 능력을 파악하기 어려울 수 있다. 예를 들어, 1장의 이미지 데이터를 렌더링 및 디스플레이 하여 처리하는데 시간이 얼마나 걸리는 지와 같은 세세한 처리 성능은 단말에서 직접 이미지 데이터를 처리하도록 해서 확인하는 것이 보다 정확할 수 있다.
따라서, 이와 같은 처리 성능을 확인하기 위해 어플리케이션의 대표 이미지를 단말로 전송하고, 단말에서 대표 이미지를 처리하는 시간을 통해 처리 성능을 획득할 수 있다.
이 때, 대표 이미지는 단말로부터 실행 요청된 어플리케이션의 특정 화면에 상응할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션의 기본 실행화면을 캡처한 이미지이거나 또는 사용자들로부터 가장 많은 요청이 발생하는 화면을 캡처한 이미지일 수도 있다.
또한, 대표 이미지는 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 단말로 전송할 수 있다.
이 때, 대표 이미지를 전송한 뒤 단말로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 처리 성능을 획득할 수 있다. 즉, 단말에서 대표 이미지를 수신하여 렌더링 및 디스플레이 처리를 수행하는 순간부터 처리가 완료된 후 처리 완료 메시지가 클라우드 스트리밍 서버에 도착하는 순간까지의 시간을 통해 단말에서 이미지를 처리하는 처리 성능을 획득할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5 msec라고 한다면, 처리 성능을 이미지 1장의 단위인 5msec로 표현하거나 10장 또는 20장의 단위로 50msec 100msec와 같이 표현할 수 도 있다.
처리 상황 예측부(230)는 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말의 서비스 처리 상황을 예측한다.
이 때, 단말 성능 정보를 통해 단말에서 한꺼번에 처리할 수 있는 이미지 데이터량등을 확인할 수 있고, 처리 성능을 통해 이미지를 처리하는데 필요한 시간 등의 정보를 획득할 수 있다. 이와 같이 획득한 단말의 정보와 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 전송한 이미지의 정보를 통해 현재 단말에서의 서비스 처리 상황을 예측할 수 있다.
예를 들면, 단말에서 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5msec이고, 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 이미지 데이터를 2msec 간격으로 전송한다고 가정할 수 있다. 이 때, 단말에서는 1장의 이미지 데이터를 처리 완료하기도 전에 클라우드 스트리밍 서버로부터 다른 이미지 데이터가 전송될 수 있다. 이는 전송 속도가 처리 속도보다 빠르기 때문에 곧 단말에서의 이미지 데이터 오버 플로우를 발생시킬 수 있다.
또 다른 예를 들면, 단말에서 최대 5장의 이미지 데이터를 동시에 처리할 수 있으며, 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5msec이고, 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 이미지 데이터를 1msec 간격으로 전송한다고 가정할 수 있다. 이 때, 단말에서는 5msec마다 1장의 이미지 데이터를 처리 완료할 수 있기 때문에, 단말이 클라우드 스트리밍 서버로부터 6번째 이미지 데이터를 수신할 때에는 첫 번째로 수신된 이미지 데이터의 처리가 완료될 수 있다. 따라서 단말에서 지체 없이 바로 6번째 데이터의 처리를 수행할 수 있고, 이 후로 수신되는 이미지 데이터들도 수신됨과 동시에 처리를 수행할 수 있다. 즉, 이와 같은 처리 상태가 지속된다면 이론적으로는 단말에서 오버 플로우 상황이 발생하지 않으면서 단말의 리소스를 모두 활용할 수 있는 효율적인 처리 환경이 유지될 수 있다.
스틸 이미지 스트리밍부(240)는 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송한다.
이 때, 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송할 수 있다.
비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법은 어플리케이션이 동작하는 화면에 상응하는 모든 프레임을 캡처하여 인코딩을 수행할 수 있다. 그러나 어플리케이션이 동작하는 화면 상에서 프레임간 변화가 크지 않은 경우에는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 기법과 같이 이전 프레임과 비교하여 변화된 프레임의 변화 영역만을 캡처하여 스틸 이미지 인코딩을 수행하고, 사용자의 단말 장치에 디스플레이 할 때 변화 영역을 제외한 부분은 동일하게 보여주고 변화 영역만 변화를 주는 방식으로 디스플레이 할 수 있다.
이 때, 어플리케이션 실행화면에 상응하는 프레임들 중 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 예를 들어, 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하였을 때 현재 프레임이 이전 프레임과 비교하여 변화가 있다면, 현재 프레임의 화면 영역 중 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 또한, 캡처되는 이미지는 사용자의 단말에서 입력되는 입력신호에 따라 그 사이즈나 성질이 다양할 수 있다.
또한, 프레임들 중 프레임간의 변화가 적은 구간들을 검출하고, 프레임간의 변화가 적은 구간에서 이미지를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 프레임간의 변화가 많은 구간은 캡처할 이미지의 수가 많아 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 비효율적일 수 있다. 따라서, 이와 같이 변화가 많은 구간은 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법을 통해 서비스를 수행하고, 프레임간 변화가 적은 구간에서만 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행하기 위해 변화된 영역의 이미지를 캡처할 수 있다.
이 때, 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 실행화면은 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우에도 사용자의 입력에 의해 계속해서 클라우드 스트리밍 서버로 수신될 수 있다. 그러나 클라우드 스트리밍 서버에서는 단말로 어플리케이션 실행화면을 전송할 수 없으므로, 전송이 일시 중단된 기간 동안 클라우드 스트리밍 서버로 수신된 어플리케이션 실행화면은 처리하지 않고 삭제할 수 있다.
그러나, 단말에서 오버 플로우를 복구하여 클라우드 스트리밍 서버에서의 이미지 데이터 전송이 해제되고, 다시 어플리케이션 실행화면을 전송하는 경우에는 삭제된 어플리케이션 실행화면으로 인해 단말의 디스플레이 되는 화면에 문제가 발생할 수도 있다. 즉, 일시 중단된 동안 수신된 어플리케이션 실행화면은 삭제했기 때문에 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 변화된 영역을 검출하기 위한 이전 프레임과 현재 프레임을 정확하게 판단하기 어려울 수 있다.
따라서, 이와 같은 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서 전송의 일시 중단이 해제된 이후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 캡처하고, 캡처된 화면 전체를 스틸 이미지 인코딩하여 전송함으로써 문제를 해결할 수 있다.
이 때, JPEG 인코딩 방식, PNG32bit 인코딩 방식, 팔렛트PNG 인코딩 방식 및 lossyPNG 인코딩 방식 등을 포함하는 여러 스틸 이미지 인코딩 방식 중 어느 하나의 인코딩 방식으로 어플리케이션 실행화면의 이미지를 압축할 수 있다.
예를 들어, 어플리케이션 실행화면의 이미지 특성이나, 단말의 성능 또는 대역폭의 상태 등 여러 가지 요소에 따라 적합한 스틸 이미지 인코딩 방식을 선택하여 이미지를 압축할 수 있다.
서비스 제어부(250)는 서비스 처리 상황에 기반하여 스틸 이미지 스트리밍부(240)의 전송을 제어한다. 예를 들어, 클라우드 스트리밍 서버로 어플리케이션 실행화면이 수신되어 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행해야 하는 경우, 서비스를 처리하기 전에 단말의 서비스 처리 상황을 예측할 수 있다. 이는 단말에서 이미 처리 중인 이미지 데이터로 인해 처리 한계 상황에 도달한 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서도 불필요하게 서비스를 처리할 필요가 없기 때문일 수 있다.
이 때, 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 전송을 일시 중단할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우, 클라우드 스트리밍 서버에서 이미지 데이터를 계속 전송하더라도 단말에서 이를 처리하지 못할 가능성이 높다. 또한, 처리한다고 하더라도 계속해서 전송되는 이미지 데이터 때문에 단말에서 오버 플로우 상태를 복구하지 못할 수도 있다.
따라서, 단말의 상태가 오버 플로우로 예측되는 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송을 일시적으로 중단하여 단말에서 오버 플로우를 복구할 시간을 제공할 수 있다.
이 때, 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 오버 플로우가 발생하는 부하량을 100이라고 가정하였을 때, 80정도되는 수준을 기설정된 기준 부하량으로 설정할 수 있다. 따라서, 단말의 부하량이 기설정된 기준 부하량을 초과하는 경우, 곧 오버 플로우가 발생할 수 있으므로 전송 속도를 줄이거나 전송 방식을 변경하여 단말의 부하량이 증가하는 속도를 감소시킬 수 있다.
즉, 기존에 클라우드 스트리밍 서버에서 이미지 데이터를 1msec 간격으로 전송하였다면, 전송 간격을 3msec 또는 5msec로 늘려서 단말이 수신된 이미지 오버 플로우 없이 처리하도록 할 수 있다. 또한, 기존에는 이미지 데이터를 한장 간격으로 전송하였다면, 여러장의 이미지 데이터를 모아서 한꺼번에 전송하되 전송간격을 크게 두고 전송하는 방식으로 단말에서 이미지를 처리할 시간을 줄 수 있다.
저장부(260)는 상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 과정에서 발생되는 다양한 정보를 저장한다.
실시예에 따라, 저장부(260)는 클라우드 스트리밍 서버(110)와 독립적으로 구성되어 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 기능을 지원할 수 있다. 이 때, 저장부(260)는 별도의 대용량 스토리지로 동작할 수 있고, 동작 수행을 위한 제어 기능을 포함할 수 있다.
또한, 상술한 바와 같이 구성되는 클라우드 스트리밍 서버(110)는 하나 이상의 서버로 구현될 수 있다.
한편, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 메모리가 탑재되어 그 장치 내에서 정보를 저장할 수 있다. 일 구현예의 경우, 메모리는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 일 구현 예에서, 메모리는 휘발성 메모리 유닛일 수 있으며, 다른 구현예의 경우, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛일 수도 있다. 일 구현예의 경우, 저장장치는 컴퓨터로 판독 가능한 매체이다. 다양한 서로 다른 구현 예에서, 저장장치는 예컨대 하드디스크 장치, 광학디스크 장치, 혹은 어떤 다른 대용량 저장장치를 포함할 수도 있다.
도 3은 도 1에 도시된 단말의 일 예를 나타낸 블록도이다.
도 3을 참조하면, 도 1에 도시된 단말(120-1)은 성능 정보 송신부(310), 이미지 수신부(320), 서비스 제공부(330), 메시지 전송부(340) 및 단말 저장부(350)를 포함한다.
성능 정보 송신부(310)는 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신한다.
예를 들어, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 클라우드 스트리밍 서버와 세션 연결이 수립되면 단말(120-1)에 구비된 이미지 처리 장치의 사양 정보를 포함하는 성능 정보를 생성하여 전송할 수 있다.
이 때, 성능 정보는 단말의 종류에 따라 다양한 정보가 포함될 수 있다.
이미지 수신부(320)는 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신한다.
이 때, 대표 이미지는 단말(120-1)과 클라우드 스트리밍 서버가 세션 연결된 후, 클라우드 스트리밍 서버가 단말(120-1)의 정확한 처리 성능을 측정하기 위해 전송한 이미지 일 수 있다.
또한, 대표 이미지는 사용자에 의해 실행이 요청된 어플리케이션의 특정 화면 전체의 이미지일 수도 있다. 예를 들어, 어플리케이션이 실행되면 기본적으로 사용자에게 보여지는 화면이나, 사용자들로부터 가장 입력이 많이 발생하는 화면의 전체를 캡처한 이미지일 수 있다.
이 때, 대표 이미지나 어플리케이션 실행화면의 이미지는 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축되어 수신될 수 있다.
서비스 제공부(330)는 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 한다.
이 때, 대표 이미지나 어플리케이션 실행화면의 이미지를 압축한 스틸 이미지 인코딩 방식에 따라 렌더링을 수행할 때 발생하는 부하량이 상이할 수 있다. 예를 들어, JPEF 인코딩 방식의 경우에는 전송되는 데이터의 용량을 줄일 수는 있지만, 인코딩과 디코딩 과정에서 부하가 많이 발생할 수 있다. 또한. 팔렛트 PNG 인코딩 방식의 경우에는 인코딩과 디코딩 과정에서 부하도 적고 데이터 용량도 줄어들어 전송 속도도 빠르지만 전송되는 이미지의 열화가 발생할 가능성이 있다.
메시지 전송부(340)는 대표 이미지가 디스플레이 된 후, 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 서버로 전송한다.
이 때, 처리 완료 메시지에는 대표 이미지를 처리하기 시작한 시간과 처리가 완료된 시간 등의 시간 정보를 포함시킬 수 있다. 따라서, 클라우드 스트리밍 서버에서는 처리 완료 메시지를 수신한 시간을 이용하여 처리 성능을 획득할 수도 있지만, 처리 완료 메시지에 포함된 시간 정보를 이용하여 처리 성능을 획득할 수도 있다.
단말 저장부(350)는 단말에서의 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 기능을 지원할 수 있다. 이 때, 단말 저장부(350)는 별도의 대용량 스토리지로 동작할 수 있고, 동작 수행을 위한 제어 기능을 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 과정을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명에 따른 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 과정은 먼저 단말 영역(415)에서 세션 연결된 클라우드 스트리밍 서버 영역(400)으로 단말 성능 정보를 전송할 수 있다.
이 후, 클라우드 스트리밍 서버 영역(400)에서는 단말 성능 정보를 수신한 뒤 보다 정확한 처리 성능을 획득하기 위해서 대표 이미지를 단말 영역(415)으로 전송할 수 있다.
이 때, 대표 이미지도 어플리케이션 실행화면의 이미지를 전송하는 것과 동일하게 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송할 수 있다.
단말 영역(415)에서는 수신된 대표 이미지를 렌더링 및 디스플레이하고, 대표 이미지의 디스플레이가 완료되었으면 대표 이미지에 대한 처리 완료 메시지를 생성하여 클라우드 스트리밍 서버 영역(400)으로 전송할 수 있다.
이 때, 처리 완료 메시지는 대표 이미지를 처리한 시간 정보를 포함할 수도 있다.
클라우드 스트리밍 서버 영역(400)에서는 처리 완료 메시지를 통해 단말의 처리 성능을 회득하고, 이전에 수신된 단말 성능 정보와 처리 성능을 고려하여 단말의 서비스 처리 상황을 예측할 수 있다.
이 후, 단말 영역(415)에서 사용자 입력이 발생하고, 사용자 입력에 따라 어플리케이션 서버 영역(405)에서 어플리케이션을 실행할 수 있다.
이 후, 어플리케이션 서버 영역(405)에서 사용자 입력에 따라 실행된 어플리케이션 실행화면을 클라우드 스트리밍 서버로 전송할 수 있다.
클라우드 스트리밍 서버 영역(400)에서는 단말의 서비스 처리 상황을 기반으로 어플리케이션 서버 영역(405)으로부터 수신된 어플리케이션 실행화면을 처리할 수 있다.
이 때, 단말의 서비스 처리 상황에 따라 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어할 수 있다. 예를 들어, 단말의 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측되는 경우에는 어플리케이션 실행화면의 전송을 일시 중단하도록 제어할 수 있다. 또한, 단말의 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측되지 않는다면, 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 단말 영역(415)으로 전송 할 수 있다.
또한, 단말의 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측되는 경우에는 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절할 수도 있다.
이 때, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행하기 위해 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 영역에 상응하는 이미지만을 캡처할 수 있다.
또한, 오버 플로우로 인해 어플리케이션 실행화면의 전송이 일시 중단되었다가 복구된 상황이라면, 복구된 후 전송되는 어플리케이션 실행화면에 대해서는 변화된 영역에 상응하는 이미지가 아닌 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 캡처하여 전송할 수 있다.
이 후, 단말 영역(415)에서는 클라우드 스트리밍 서버 영역(400)으로부터 수신된 어플리케이션 실행화면의 이미지를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 함으로써 사용자에게 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 사용자 입력에 의해 실행되는 어플리케이션이 고사양의 어플리케이션이어도 실행화면만을 캡처 및 스틸 이미지 방식으로 압축하여 전송하기 때문에 저사양의 단말에서도 고사양의 어플리케이션을 실시간으로 실행할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따라 프레임을 비교하여 캡처될 이미지를 검출하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 따라 프레임을 비교하여 캡처될 이미지를 검출하는 과정은 먼저 사용자 요청에 따른 어플리케이션 실행화면에서 화면의 변화가 적은 부분의 프레임들을 획득할 수 있다.
이 때, 화면의 변화가 많은 부분에 대해서는 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 통해 사용자에게 어플리케이션 실행화면을 제공하는 것이 더 효율적일 수 있다.
이 후, 변화가 적은 부분의 프레임들 중 현재 프레임(520)과 이전 프레임(510)을 비교할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 나타낸 현재 프레임(520)과 이전 프레임(510)을 비교하면 두 프레임의 A 영역 및 B 영역에 대해서는 변화가 없으나, 이전 프레임(510)의 C 영역 및 D 영역이 현재 프레임(520)에서는 C'와 D'로 변한 것을 확인할 수 있다.
따라서, 클라우드 스트리밍 서버에서는 이와 같은 변화를 확인하고, 변화된 C' 영역과 D' 영역을 변화된 영역(530)으로 캡처할 수 있다. 즉, 클라우드 스트리밍 서버의 캡처단에서 변화된 영역(530)에 상응하는 이미지를 캡처할 수 있다.
또한, 현재 프레임(520)과 이전 프레임(510)을 비교하였을 때, 변화된 영역(530)과 같이 변화된 부분이 여러 영역 확인되는 경우에는, 변화된 여러 영역을 모두 포함하는 하나의 영역을 변화된 영역(530)으로 인식하고 캡처할 수 있다. 또한, 변화된 여러 영역을 모두 각각 변화된 영역(530)으로 인식하고 복수 개의 변화된 영역(530)을 캡처하여 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행할 수도 있다.
또한, 단말에서의 오버 플로우로 인해 서비스가 일시 중단되었다가 다시 복구된 경우에는, 단말의 화면 상황을 복구시켜주기 위해서 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다. 예를 들어, 도 5와 같이 현재 프레임(520)과 이전 프레임(510)을 비교하여 변화된 영역(530)이 존재하는 경우에도, 변화된 영역(530)을 포함하는 현재 프레임(520)을 캡처하여 스틸 이미지 인코딩을 수행한 뒤 단말로 전송할 수 있다.
도 6은 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 단말에서 오버 플로우가 발생하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 단말에서 오버 플로우가 발생하는 과정은, 도 6과 같은 순차적 처리 과정을 통해 설명할 수 있다.
도 6은 단말에서 1개의 이미지를 처리하는데 걸리는 시간은 5msec이고, 클라우드 스트리밍 서버로부터 2msec 간격으로 이미지가 전송될 때 처리 과정을 시간 별로 나타낸 것이다.
시간을 기준으로 설명하자면, 0msec는 클라우드 스트리밍 서버로부터 단말로 5msec 동안 처리될 이미지가 하나 수신된 것을 알 수 있다. 이 때, 5msce 동안 이미지가 처리되는 과정을 나타내기 위해 하나의 이미지를 5등분으로 표현하였다.
이 후, 1msec가 지나면 5등분의 이미지 중에 하나의 칸이 처리되어 4등분이 남은 것을 확인할 수 있다.
이 후, 2msce가 지나면 기존의 이미지는 하나의 칸이 더 처리되어 3msce가 남지만, 클라우드 스트리밍 서버로부터 또 다른 5등분의 이미지가 수신될 수 있다.
이와 같은 방법으로 계속해서 이미지를 처리하고, 수신하다 보면 5msce가 지난 상황에서는 단말이 처리할 이미지가 2개로 늘어난 것을 확인할 수 있다.
즉, 도 6에서 나타낸 단말의 처리 능력으로는 계속해서 처리해야 할 이미지가 누적되고, 이는 결국 오버 플로우를 발생시켜 단말의 이미지 처리에 문제를 야기시킬 수 있다.
따라서, 단말의 오버 플로우의 기준을 정해두고 단말에서 오버 플로우의 기준을 초과하는 양의 이미지 데이터가 누적되어 있다면, 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송을 일시 중단할 수 있다.
예를 들어, 도 6에서 단말의 오버 플로우의 기준이 이미지가 2개 누적된 상태라고 가정했을 때, 5msec가 지나면 단말이 오버 플로우인 것으로 예측할 수 있다. 따라서, 5msec가 지나면 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 이미지의 전송을 일시 중단할 수 있다.
또한, 단말에서 오버 플로우 상태의 이미지들을 처리하여 여유있게 복구된 경우에도 복구되었다고 판단할 수 있는 기준을 미리 설정하여 복구 여부를 예측할 수 있다.
예를 들어, 도 6에서 단말의 복구 기준이 이미지가 1개 이하로 누적된 상황이라면, 10msec가 지났을 때에는 단말에 한 개의 이미지만이 누적되어 있기 때문에 이 시점에서 단말이 오버 플로우에서 복구 되었다고 예측할 수 있다. 또한, 단말이 오버 플로우에서 복구됨과 동시에 클라우드 스트리밍 서버에서 일시 중단되었던 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송도 다시 수행할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 서버측면에서 나타낸 동작 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신한다(S710). 예를 들어, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 다수의 단말들과 세션 연결을 수립할 수 있고, 세션 연결된 단말들로부터 단말 성능 정보를 포함하여 단말들과 관련된 정보를 송수신할 수 있다.
이 때, 단말 성능 정보는 단말에서 데이터를 처리하는데 사용되는 하드웨어의 성능 정보에 상응할 수 있다. 예를 들어, 단말에 포함된 중앙 처리 유닛(CPU)이나 GPU, 램, 하드 디스크 및 메모리 등에 대한 사양 정보에 상응할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 대표 이미지를 단말로 전송하고, 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득한다(S720). 단말로부터 수신된 단말 성능 정보만으로는 단말의 정확한 처리 능력을 파악하기 어려울 수 있다. 예를 들어, 1장의 이미지 데이터를 렌더링 및 디스플레이 하여 처리하는데 시간이 얼마나 걸리는 지와 같은 세세한 처리 성능은 단말에서 직접 이미지 데이터를 처리하도록 해서 확인하는 것이 보다 정확할 수 있다.
따라서, 이와 같은 처리 성능을 확인하기 위해 어플리케이션의 대표 이미지를 단말로 전송하고, 단말에서 대표 이미지를 처리하는 시간을 통해 처리 성능을 획득할 수 있다.
이 때, 대표 이미지는 단말로부터 실행 요청된 어플리케이션의 특정 화면에 상응할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션의 기본 실행화면을 캡처한 이미지이거나 또는 사용자들로부터 가장 많은 요청이 발생하는 화면을 캡처한 이미지일 수도 있다.
또한, 대표 이미지는 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 단말로 전송할 수 있다.
이 때, 대표 이미지를 전송한 뒤 단말로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 처리 성능을 획득할 수 있다. 즉, 단말에서 대표 이미지를 수신하여 렌더링 및 디스플레이 처리를 수행하는 순간부터 처리가 완료된 후 처리 완료 메시지가 클라우드 스트리밍 서버에 도착하는 순간까지의 시간을 통해 단말에서 이미지를 처리하는 처리 성능을 획득할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5 msec라고 한다면, 처리 성능을 이미지 1장의 단위인 5msec로 표현하거나 10장 또는 20장의 단위로 50msec 100msec와 같이 표현할 수 도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송한다(S730).
이 때, 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송할 수 있다.
비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법은 어플리케이션이 동작하는 화면에 상응하는 모든 프레임을 캡처하여 인코딩을 수행할 수 있다. 그러나 어플리케이션이 동작하는 화면 상에서 프레임간 변화가 크지 않은 경우에는 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 기법과 같이 이전 프레임과 비교하여 변화된 프레임의 변화 영역만을 캡처하여 스틸 이미지 인코딩을 수행하고, 사용자의 단말 장치에 디스플레이 할 때 변화 영역을 제외한 부분은 동일하게 보여주고 변화 영역만 변화를 주는 방식으로 디스플레이 할 수 있다.
이 때, 어플리케이션 실행화면에 상응하는 프레임들 중 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하여 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 예를 들어, 현재 프레임과 이전 프레임을 비교하였을 때 현재 프레임이 이전 프레임과 비교하여 변화가 있다면, 현재 프레임의 화면 영역 중 변화된 영역을 이미지로 캡처할 수 있다. 또한, 캡처되는 이미지는 사용자의 단말에서 입력되는 입력신호에 따라 그 사이즈나 성질이 다양할 수 있다.
또한, 프레임들 중 프레임간의 변화가 적은 구간들을 검출하고, 프레임간의 변화가 적은 구간에서 이미지를 캡처할 수 있다. 예를 들어, 프레임간의 변화가 많은 구간은 캡처할 이미지의 수가 많아 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 비효율적일 수 있다. 따라서, 이와 같이 변화가 많은 구간은 비디오 코덱 기반의 클라우드 스트리밍 기법을 통해 서비스를 수행하고, 프레임간 변화가 적은 구간에서만 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행하기 위해 변화된 영역의 이미지를 캡처할 수 있다.
이 때, 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송할 수 있다. 예를 들어, 어플리케이션 실행화면은 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우에도 사용자의 입력에 의해 계속해서 클라우드 스트리밍 서버로 수신될 수 있다. 그러나 클라우드 스트리밍 서버에서는 단말로 어플리케이션 실행화면을 전송할 수 없으므로, 전송이 일시 중단된 기간 동안 클라우드 스트리밍 서버로 수신된 어플리케이션 실행화면은 처리하지 않고 삭제할 수 있다.
그러나, 단말에서 오버 플로우를 복구하여 클라우드 스트리밍 서버에서의 이미지 데이터 전송이 해제되고, 다시 어플리케이션 실행화면을 전송하는 경우에는 삭제된 어플리케이션 실행화면으로 인해 단말의 디스플레이 되는 화면에 문제가 발생할 수도 있다. 즉, 일시 중단된 동안 수신된 어플리케이션 실행화면은 삭제했기 때문에 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 변화된 영역을 검출하기 위한 이전 프레임과 현재 프레임을 정확하게 판단하기 어려울 수 있다.
따라서, 이와 같은 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서 전송의 일시 중단이 해제된 이후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 캡처하고, 캡처된 화면 전체를 스틸 이미지 인코딩하여 전송함으로써 문제를 해결할 수 있다.
이 때, JPEG 인코딩 방식, PNG32bit 인코딩 방식, 팔렛트PNG 인코딩 방식 및 lossyPNG 인코딩 방식 등을 포함하는 여러 스틸 이미지 인코딩 방식 중 어느 하나의 인코딩 방식으로 어플리케이션 실행화면의 이미지를 압축할 수 있다.
예를 들어, 어플리케이션 실행화면의 이미지 특성이나, 단말의 성능 또는 대역폭의 상태 등 여러 가지 요소에 따라 적합한 스틸 이미지 인코딩 방식을 선택하여 이미지를 압축할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말의 서비스 처리 상황을 예측하고, 서비스 처리 상황에 기반하여 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어한다(S740).
이 때, 단말 성능 정보를 통해 단말에서 한꺼번에 처리할 수 있는 이미지 데이터량등을 확인할 수 있고, 처리 성능을 통해 이미지를 처리하는데 필요한 시간 등의 정보를 획득할 수 있다. 이와 같이 획득한 단말의 정보와 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 전송한 이미지의 정보를 통해 현재 단말에서의 서비스 처리 상황을 예측할 수 있다.
예를 들면, 단말에서 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5msec이고, 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 이미지 데이터를 2msec 간격으로 전송한다고 가정할 수 있다. 이 때, 단말에서는 1장의 이미지 데이터를 처리 완료하기도 전에 클라우드 스트리밍 서버로부터 다른 이미지 데이터가 전송될 수 있다. 이는 전송 속도가 처리 속도보다 빠르기 때문에 곧 단말에서의 이미지 데이터 오버 플로우를 발생시킬 수 있다.
또 다른 예를 들면, 단말에서 최대 5장의 이미지 데이터를 동시에 처리할 수 있으며, 1장의 이미지 데이터를 처리하는데 걸리는 시간이 5msec이고, 클라우드 스트리밍 서버에서 단말로 이미지 데이터를 1msec 간격으로 전송한다고 가정할 수 있다. 이 때, 단말에서는 5msec마다 1장의 이미지 데이터를 처리 완료할 수 있기 때문에, 단말이 클라우드 스트리밍 서버로부터 6번째 이미지 데이터를 수신할 때에는 첫 번째로 수신된 이미지 데이터의 처리가 완료될 수 있다. 따라서 단말에서 지체 없이 바로 6번째 데이터의 처리를 수행할 수 있고, 이 후로 수신되는 이미지 데이터들도 수신됨과 동시에 처리를 수행할 수 있다. 즉, 이와 같은 처리 상태가 지속된다면 이론적으로는 단말에서 오버 플로우 상황이 발생하지 않으면서 단말의 리소스를 모두 활용할 수 있는 효율적인 처리 환경이 유지될 수 있다.
이 때, 상기 예시와 같이 예측한 단말의 서비스 처리 상황을 고려하여 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송을 일시 중단할 수 있다. 예를 들어, 클라우드 스트리밍 서버로 어플리케이션 실행화면이 수신되어 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 수행해야 하는 경우, 서비스를 처리하기 전에 단말의 서비스 처리 상황을 예측할 수 있다. 이는 단말에서 이미 처리 중인 이미지 데이터로 인해 처리 한계 상황에 도달한 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서도 불필요하게 서비스를 처리할 필요가 없기 때문일 수 있다.
이 때, 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 전송을 일시 중단할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 오버 플로우가 발생한 경우, 클라우드 스트리밍 서버에서 이미지 데이터를 계속 전송하더라도 단말에서 이를 처리하지 못할 가능성이 높다. 또한, 처리한다고 하더라도 계속해서 전송되는 이미지 데이터 때문에 단말에서 오버 플로우 상태를 복구하지 못할 수도 있다.
따라서, 단말의 상태가 오버 플로우로 예측되는 경우에는 클라우드 스트리밍 서버에서 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송을 일시적으로 중단하여 단말에서 오버 플로우를 복구할 시간을 제공할 수 있다.
이 때, 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절할 수 있다. 예를 들어, 단말에서 오버 플로우가 발생하는 부하량을 100이라고 가정하였을 때, 80정도되는 수준을 기설정된 기준 부하량으로 설정할 수 있다. 따라서, 단말의 부하량이 기설정된 기준 부하량을 초과하는 경우, 곧 오버 플로우가 발생할 수 있으므로 전송 속도를 줄이거나 전송 방식을 변경하여 단말의 부하량이 증가하는 속도를 감소시킬 수 있다.
즉, 기존에 클라우드 스트리밍 서버에서 이미지 데이터를 1msec 간격으로 전송하였다면, 전송 간격을 3msec 또는 5msec로 늘려서 단말이 수신된 이미지 오버 플로우 없이 처리하도록 할 수 있다. 또한, 기존에는 이미지 데이터를 한장 간격으로 전송하였다면, 여러장의 이미지 데이터를 모아서 한꺼번에 전송하되 전송간격을 크게 두고 전송하는 방식으로 단말에서 이미지를 처리할 시간을 줄 수 있다.
또한, 도 7에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 과정에서 발생되는 다양한 정보를 저장한다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 단말측면에서 나타낸 동작 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신한다(S810).
예를 들어, 도 1에 도시된 네트워크와 같은 통신망을 통해 클라우드 스트리밍 서버와 세션 연결이 수립되면 단말에 구비된 이미지 처리 장치의 사양 정보를 포함하는 성능 정보를 생성하여 전송할 수 있다.
이 때, 성능 정보는 단말의 종류에 따라 다양한 정보가 포함될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신한다(S820).
이 때, 대표 이미지는 단말과 클라우드 스트리밍 서버가 세션 연결된 후, 클라우드 스트리밍 서버가 단말의 정확한 처리 성능을 측정하기 위해 전송한 이미지 일 수 있다.
또한, 대표 이미지는 사용자에 의해 실행이 요청된 어플리케이션의 특정 화면 전체의 이미지일 수도 있다. 예를 들어, 어플리케이션이 실행되면 기본적으로 사용자에게 보여지는 화면이나, 사용자들로부터 가장 입력이 많이 발생하는 화면의 전체를 캡처한 이미지일 수 있다.
이 때, 대표 이미지나 어플리케이션 실행화면의 이미지는 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축되어 수신될 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 한다(S830).
이 때, 대표 이미지나 어플리케이션 실행화면의 이미지를 압축한 스틸 이미지 인코딩 방식에 따라 렌더링을 수행할 때 발생하는 부하량이 상이할 수 있다. 예를 들어, JPEF 인코딩 방식의 경우에는 전송되는 데이터의 용량을 줄일 수는 있지만, 인코딩과 디코딩 과정에서 부하가 많이 발생할 수 있다. 또한. 팔렛트 PNG 인코딩 방식의 경우에는 인코딩과 디코딩 과정에서 부하도 적고 데이터 용량도 줄어들어 전송 속도도 빠르지만 전송되는 이미지의 열화가 발생할 가능성이 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 대표 이미지가 디스플레이 된 후, 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 서버로 전송한다(S840).
이 때, 처리 완료 메시지에는 대표 이미지를 처리하기 시작한 시간과 처리가 완료된 시간 등의 시간 정보를 포함시킬 수 있다. 따라서, 클라우드 스트리밍 서버에서는 처리 완료 메시지를 수신한 시간을 이용하여 처리 성능을 획득할 수도 있지만, 처리 완료 메시지에 포함된 시간 정보를 이용하여 처리 성능을 획득할 수도 있다.
또한, 도 8에는 도시하지 아니하였으나, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 단말에서의 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 데이터를 저장하여 클라우드 스트리밍 서비스를 위한 기능을 지원할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법을 상세하게 나타낸 동작 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 먼저 단말과의 세션 연결을 수립한다(S902).
이 후, 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신한다(S904).
이 후, 단말로 대표 이미지를 전송한다(S906).
이 후, 단말로부터 대표 이미지에 대한 처리 완료 메시지를 수신한다(S908).
이 후, 처리 완료 메시지를 이용하여 처리 성능을 획득하고, 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 서비스 처리 상황을 예측한다(S910).
이 후, 어플리케이션 실행화면을 수신한다(S912).
이 후, 단말의 서비스 처리 상황이 오버 플로우인지 여부를 판단한다(S914).
단계(S914)의 판단결과 오버 플로우라면, 어플리케이션 실행화면의 전송을 일시 중단하고(S916), 해당 어플리케이션 실행화면을 삭제한다(S918).
단계(S914)의 판단결과 오버 플로우가 아니라면, 수신된 어플리케이션이 오버 플로우가 복구된 후 처음 수신된 어플리케이션 실행화면인지 여부를 판단한다(S920).
단계(S920)의 판단결과 복구된 후 처음 수신된 어플리케이션 실행화면이라면, 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 캡처한다(S922).
단계(S920)의 판단결과 복구된 후 처음 수신된 어플리케이션 실행화면이 아니라면, 어플리케이션의 실행화면에서 변화된 영역의 이미지만 캡처한다(S924).
이 후, 캡처된 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축한다(S926).
이 후, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축된 이미지를 단말에게 전송한다(S930).
도 10은 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정은 먼저, 단말(120-1)과 클라우드 스트리밍 서버(110) 또는 단말(120-1)과 어플리케이션 서버의 세션을 연결한다(S1002).
이 후, 단말(120-1)은 세션 연결된 클라우드 스트리밍 서버(110)로 단말 성능 정보를 전송한다(S1004).
이 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)는 단말의 정확한 처리 성능을 획득하기 위해 대표 이미지를 단말(120-1)로 전송한다(S1006).
이 후, 단말(120-1)에서는 클라우드 스트리밍 서버(110)로부터 수신된 대표 이미지를 렌더링 및 디스플레이 처리한다(S1008).
이 후, 대표 이미지의 처리가 완료됨에 따라, 단말(120-1)에서는 대표 이미지에 대한 처리 완료 메시지를 생성하여 클라우드 스트리밍 서버(110)로 전송한다(S1010).
이 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)에서는 단말(120-1)로부터 수신된 단말 성능 정보 및 처리 완료 메시지를 통해 획득한 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말(120-1)의 서비스 처리 상황을 예측한다(S1012).
이 후, 단말(120-1)은 사용자로부터 입력을 받아 어플리케이션 서버로 전달한다(S1014).
이 후, 어플리케이션 서버에서는 사용자 입력에 상응하는 어플리케이션을 실행한다(S1016).
이 후, 어플리케이션 서버는 사용자 입력에 상응하게 실행된 어플리케이션 실행화면을 클라우드 스트리밍 서버(110)로 전송한다(S1018).
이 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)에서는 단말(120-1)의 서비스 처리 상황을 판단한다(S1020).
이 후, 어플리케이션 실행화면의 이미지를 전송할 수 있는 상황이라고 판단되면, 어플리케이션 실행화면의 변화된 영역의 이미지를 캡처하고(S1022), 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여(S1024) 단말(120-1)로 전송한다(S1026).
이 때, 단말(120-1)의 서비스 처리 상황이 오버 플로우는 아니지만 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측되는 경우에는 어플리케이션 실행화면의 전송 속도 및 전송 방식을 조절할 수도 있다. 예를 들어, 스틸 이미지 인코딩 방식을 고화질에 상응하게 조절함으로써 클라우드 스트리밍 서버(110)에서 단말(120-1)로의 전송 속도를 감소시킬 수 있다. 이 후, 단말(120-1)에서는 수신된 이미지를 렌더링하여(S1028) 사용자에게 디스플레이 함으로써(S1030) 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스를 제공할 수 있다.
도 11은 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정의 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 과정 중에서 단계(S1102)부터 단계(S1120)까지는 도 10에서 서술한 단계(S1002)부터 단계(S1020)까지와 그 동작이 동일하므로 이에 관한 설명은 생략한다.
이 후, 단계(S1120)에서 단말(120-1)의 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측되어 어플리케이션 실행화면의 이미지를 전송할 수 없는 상황이라고 판단되면, 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송을 일시 중단한다(S1122).
이 후, 일시 중단된 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면을 삭제한다(S1124).
이 후, 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송이 일시 중단된 동안 단말(120-1)에서 오버 플로우를 복구하면(S1126), 단말(120-1)의 사용자 입력에 상응하는 어플리케이션 실행화면을 수신할 수 있다(S11288~S1132).
이 후, 클라우드 스트리밍 서버(110)에서는 다시 단말(120-1)의 서비스 처기 상황을 판단하고(S1134), 어플리케이션 실행화면의 이미지 전송이 가능하다고 판단되면 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 캡처한다(S1136).
이 후, 캡처된 화면 전체의 이미지를 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여(S11388) 단말(120-1)로 전송한다(S1140).
본 발명에 따른 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 모든 형태의 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함할 수 있다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치는 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
본 발명에 의하면 클라우드 스트리밍 서비스 시스템, 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법 및 이를 위한 장치가 개시된다. 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하고, 대표 이미지를 단말로 전송하여 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하고, 단말 성능 정보 및 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 단말의 서비스 처리 상황을 예측하고, 어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하고, 서비스 처리 상황에 기반하여 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어할 수 있다. 나아가, 이미지 기반의 클라우드 스트리밍 서비스 시 단말에서 오버 플로우가 발생하여 더 이상의 데이터를 수용하지 못할 때 서버에서 불필요하게 데이터를 처리하지 않도록 일시 중단할 수 있어 서버에서 활용할 수 있는 가용 자원을 확보할 수 있고, 확보된 자원을 이용하여 동시 접속자 수를 늘리거나 다른 사용자들에게 원활한 서비스를 제공하는 것이 가능하다.
110: 클라우드 스트리밍 서버 120-1~ 120-N: 단말 장치
130: 네트워크 210: 성능 정보 수신부
220: 이미지 처리 성능 획득부 230: 처리 상황 예측부
240: 스틸 이미지 스트리밍부 250: 서비스 제어부
260: 저장부 310: 성능정보 송신부
320: 이미지 수신부 330: 서비스 제공부
340: 메시지 송신부 350: 단말 저장부
400: 클라우드 스트리밍 서버 영역 405: 어플리케이션 서버 영역
415: 단말 영역 510: 이전 프레임
520: 현재 프레임 530: 변화된 영역

Claims (10)

  1. 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하는 성능 정보 수신부;
    대표 이미지를 상기 단말로 전송하고, 상기 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하는 이미지 처리 성능 획득부;
    상기 단말 성능 정보 및 상기 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 상기 단말의 서비스 처리 상황을 예측하는 처리 상황 예측부;
    어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하는 스틸 이미지 스트리밍부; 및
    상기 서비스 처리 상황에 기반하여 상기 스틸 이미지 스트리밍부의 전송을 제어하는 서비스 제어부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 스틸 이미지 스트리밍부는
    상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 서비스 제어부는
    상기 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 상기 전송을 일시 중단하고, 상기 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 스틸 이미지 스트리밍부는
    상기 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 상기 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 이미지 처리 성능 획득부는
    상기 대표 이미지를 전송한 뒤 상기 단말로부터 처리 완료 메시지를 수신하는데 걸리는 시간을 이용하여 상기 처리 성능을 획득하는 것을 특징으로 하는 클라우드 스트리밍 서버.
  6. 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신하는 성능 정보 송신부;
    상기 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신하는 이미지 수신부;
    상기 대표 이미지 및 상기 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 하는 서비스 제공부; 및
    상기 대표 이미지가 디스플레이 된 후, 상기 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 상기 서버로 전송하는 메시지 송신부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말.
  7. 세션 연결된 단말로부터 단말 성능 정보를 수신하는 단계;
    대표 이미지를 상기 단말로 전송하고, 상기 대표 이미지에 상응하는 처리 성능을 획득하는 단계;
    어플리케이션 실행화면을 캡처하고, 스틸 이미지 인코딩 방식으로 압축하여 전송하는 단계; 및
    상기 단말 성능 정보 및 상기 처리 성능 중 적어도 하나 이상을 고려하여 상기 단말의 서비스 처리 상황을 예측하고, 상기 서비스 처리 상황에 기반하여 상기 어플리케이션 실행화면의 전송을 제어하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 전송하는 단계는
    상기 어플리케이션 실행화면의 프레임들을 비교하여 변화된 이미지만 전송하는 것을 특징으로 하는 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 제어하는 단계는
    상기 서비스 처리 상황이 오버 플로우로 예측된 경우에 상기 전송을 일시 중단하는 단계; 및
    상기 서비스 처리 상황이 기설정된 기준 부하량을 초과한 것으로 예측된 경우에 전송 속도 및 전송 방식 중 적어도 하나를 조절하는 단계를 포함하고,
    상기 일시 중단된 기간 동안 수신되는 어플리케이션 실행화면은 삭제하고, 상기 일시 중단이 해제된 후 수신된 어플리케이션 실행화면의 화면 전체를 전송하는 것을 특징으로 하는 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
  10. 세션 연결된 서버로 성능 정보를 송신하는 단계;
    상기 서버로부터 대표 이미지 및 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 수신하는 단계;
    상기 대표 이미지 및 상기 어플리케이션 실행화면의 이미지 중 적어도 하나를 렌더링하여 사용자에게 디스플레이 하는 단계; 및
    상기 대표 이미지의 디스플레이 된 후, 상기 서버에서 처리 성능을 획득할 수 있도록 처리 완료 메시지를 상기 서버로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말의 성능에 기반한 이미지 클라우드 스트리밍 서비스 방법.
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