KR20160104642A - 다계층 코딩에서 복구 포인트 보충 향상 정보 (sei) 메시지들 및 영역 리프레쉬 정보 sei 메시지들을 코딩하는 방법 - Google Patents

다계층 코딩에서 복구 포인트 보충 향상 정보 (sei) 메시지들 및 영역 리프레쉬 정보 sei 메시지들을 코딩하는 방법 Download PDF

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Abstract

다계층 코딩에서 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지들 및 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들을 코딩하는 방법이 개시된다. 일 양태에서, 그 방법은 액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 단계를 포함할 수도 있고, 그 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함된다. 그 방법은 결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 더 포함할 수도 있다. 그 방법은 또한, 결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 비디오 정보를 코딩하는 단계를 포함할 수도 있다.

Description

다계층 코딩에서 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지들 및 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들을 코딩하는 방법{METHOD FOR CODING RECOVERY POINT SUPPLEMENTAL ENHANCEMENT INFORMATION (SEI) MESSAGES AND REGION REFRESH INFORMATION SEI MESSAGES IN MULTI-LAYER CODING}
본 개시는 비디오 코딩 및 압축의 분야에 관한 것이고, 보다 구체적으로는 스케일러블 비디오 코딩, 멀티뷰 비디오 코딩, 및/또는 3차원 (3D) 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전들, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 휴대정보 단말기 (PDA) 들, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플계층들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 휴대 또는 위성 무선 전화기들, 원격 화상회의 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은, MPEG-2 (Moving Picture Experts Group-2), MPEG-4, ITU-T (International Telegraph Union-Telecommunication Standardization Sector) H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, AVC (Advanced Video Coding) 에 의해 정의되는 표준들, HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준, 및 그러한 표준들의 확장들에서 설명된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은, 그러한 비디오 코딩기법들을 구현함으로써 보다 효율적으로 디지털 비디오 정보를 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
인코딩된 비디오 시퀀스는 선택적 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 포함할 수도 있다. SEI 메시지들은, 비디오 시퀀스의 디코딩에 필요하지 않은 정보를 제공할 수 있지만, 그럼에도 불구하고 비디오 시퀀스를 디코딩하는데 도움이 될 수도 있다. 하나의 그러한 SEI 메시지는, 디코딩된 비디오 시퀀스가 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상들간의 비트스트림에 대한 랜덤 액세스시 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 복구 포인트 (recovery point) 를 나타내는 복구 포인트 SEI 메시지이다. 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지는, 현재 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지가 적용/대응하는, 현재 화상의 영역들 (예를 들어, 슬라이스 세그먼트들) 이 현재 화상의 리프레쉬된 영역에 속하는지 여부를 나타낸다.
개요
본 개시의 시스템, 방법 및 디바이스는 각각 여러 혁신적인 양태들을 갖고, 그들 중 단 하나만이 오로지 여기에 개시된 바람직한 속성들의 원인이 되지는 않는다.
일 양태에서, 비디오 정보를 코딩하는 방법은, 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 액세스 유닛 내에 포함된 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 화상을 결정하는 단계로서, 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하는 단계, 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계, 및 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하는 단계를 포함한다.
다른 양태에서, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스는 비디오 정보를 저장하도록 구성된 메모리 및 그 메모리와 통신하는 프로세서를 포함한다. 프로세서는, 액세스 유닛 내에 포함된 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 것으로서, 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하고, 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키고, 그리고 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하도록 구성된다.
다른 양태에서, 장치는, 액세스 유닛 내에 포함된 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 수단으로서, 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하는 수단, 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단, 및 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하는 수단을 포함한다.
또 다른 양태에서, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령들을 저장하고, 그 명령들은, 실행될 때, 디바이스의 프로세서로 하여금, 액세스 유닛 내에 포함된 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하게 하는 것으로서, 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하게 하고, 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하고, 그리고 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하게 한다.
도 1a 는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 이용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 1b 는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 수행할 수도 있는 또 다른 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2a는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 2b는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 3a는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 3b는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 4는 본 개시에 설명된 양태들에 따른 다계층 비트스트림의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지들 사이의 연관을 예시하는 블록도이다.
도 5는 본 개시에 설명된 양태들에 따른 복수의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지 사이의 연관을 예시하는 블록도이다.
도 6은 본 개시에 설명된 양태들에 따른 종속적 계층의 화상과 복구 포인트 SEI 메시지 사이의 연관을 예시하는 블록도이다.
도 7은 본 개시에 설명된 양태들에 따른 다계층 비트스트림의 화상들과 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지 사이의 연관을 예시하는 블록도이다.
도 8은 본 개시에 설명된 양태들에 따른 비디오 정보를 인코딩하는 방법 (800) 을 예시하는 플로우차트이다.
상세한 설명
일반적으로, 본 개시는, HEVC (High Efficiency Video Coding) 와 같은 진보된 비디오 코덱들의 맥락에서 다계층 비디오 코딩을 위한 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지들 및 리프레쉬 정보 SEI 메시지들에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 개시는 HEVC 의 멀티뷰 및 스케일러블 확장들, 즉 MV-HEVC 및 SHVC 에서 복구 포인트 SEI 메시지들 및 리프레쉬 정보 SEI 메시지들의 증가된 명료성을 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
아래의 설명에서, 어떤 실시형태들에 관련된 H.264/AVC (Advanced Video Coding) 기법들이 설명되고; HEVC 표준 및 관련 기법들이 또한 논의된다. 특히, 일부 비디오 코딩 스킴들은, 디코딩 프로세스가 표시를 위해 허용가능한 화상들을 생성할 때의 결정에 있어서 디코더를 도울 수도 있는 복구 포인트 SEI 메시지를 포함한다. 종래 단일 계층 코딩 스킴들 (예를 들어, HEVC 버전 1) 에서, 각 액세스 유닛은 고유하게 단일 화상을 포함한다. 따라서, 이들 종래 스킴들의 의미론 (semantics) 은 액세스 유닛 및 화상을 상호교환가능하게 다룬다. 아래에서 더 상세하게 논의되는 바처럼, 다계층 비트스트림의 액세스 유닛은 복수의 화상들을 포함할 수도 있다. 따라서, 종래 단일 계층 코딩 스킴들은, 다계층 코딩 스킴들을 준수하는 비디오 인코더/디코더의 정확하고 일관된 거동을 위해 복구 포인트 SEI 메시지들이 어떻게 핸들링되야 하는지를 정의하는데 필요한 의미론을 갖지 않는다.
본 개시는 복구 포인트 SEI 메시지들에 대한 모호성 (ambiguity) 을 해결하는 다계층 코딩 스킴들을 위한 의미론에 관한 것이다. 일부 구현들에서, 복구 포인트 SEI 메시지는 다계층 비트스트림에서 액세스 유닛의 특정 화상들(들) 에 명료하게 연관된다. 이들 의미론은 다계층 비트스트림의 코딩이 하나 이상의 특정 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지를 명료하게 연관시키는 것을 가능하게 하므로, 본 개시를 준수하는 (즉, 본 개시에 따라 동작하거나, 또는 본 개시에 따라 구성되는) 비디오 인코더/비디오 디코더의 동작은 종래 코딩 스킴들에 비해 향상된 동작 일관성을 갖는다.
특정 실시형태들은 HEVC 및/또는 H.264 표준의 맥락에서 여기에 설명되었지만, 당업자는, 여기에 개시된 시스템 및 방법들이 임의의 적합한 비디오 코딩 표준에 적용가능할 수도 있다는 것을 인식할 수도 있다. 예를 들면, 여기에 개시된 실시형태들은 다음의 표준들 중의 하나 이상에 적용가능할 수도 있다: 국제 전기통신 연합 (ITU) 전기통신 표준 섹터 (ITU-T) H.261, ISO/IEC (International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission) MPEG 1 Visual, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Visual, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG 4 Visual 및 ITU-T H.264 (ISO/IEC MPEG-4 AVC 로도 알려짐) (스케일러블 및 멀티뷰 확장들을 포함한다).
HEVC 는 일반적으로 많은 점들에서 이전 비디오 코딩 표준들의 프레임워크를 따른다. HEVC 에서의 예측 유닛은 어떤 이전의 비디오 코딩 표준들에서의 예측의 유닛들 (예를 들어, 매크로블록들) 과는 상이하다. 사실, 매크로블록의 개념은 어떤 이전의 비디오 코딩 표준들에서 이해되는 바처럼 HEVC 에 존재하지 않는다. 매크로블록은, 다른 가능한 혜택들 중에서도, 높은 유연성을 제공할 수도 있는, 쿼드트리 스킴에 기초한 계층적 구조에 의해 대체된다. 예를 들어, HEVC 스킴 내에서, 3개의 유형의 블록들, 코딩 유닛 (CU), 예측 유닛 (PU), 및 변환 유닛 (TU) 이 정의된다. CU 는 영역 스플리팅의 기본 유닛 (basic unit) 을 지칭한다. CU 는 매크로블록의 개념에 유사한 것으로 고려될 수도 있지만, HEVC 는 CU 의 최대 크기를 제한하지 않고, 콘텐츠 적응성을 향상시키기 위하여 4개의 동일한 크기 CU 들로의 회귀적 스플리팅 (recursive splitting) 을 허용할 수도 있다. PU 는 인터/인트라 예측의 기본 유닛으로 고려될 수도 있고, 단일 PU 는 불규칙 이미지 패턴들을 효과적으로 코딩하기 위하여 다수의 임의 형상 파티션들을 포함할 수도 있다. TU 는 변환의 기본 유닛으로 고려될 수도 있다. TU 는 PU 와는 독립적으로 정의될 수 있지만; TU 의 크기는 TU 가 속하는 CU 의 크기로 한정될 수도 있다. 3개의 상이한 개념들로의 블록 구조의 이러한 분리는 각각의 유닛으로 하여금 유닛의 각각의 역할에 따라 최적화되는 것을 허용할 수도 있으며, 이는 향상된 코딩 효율을 낳을 수도 있다.
오직 예시의 목적을 위해, 여기에 개시된 어떤 실시형태들은, 비디오 데이터의 2개의 계층들 (예를 들어, 베이스 계층과 같은 하위 계층 및 향상 계층와 같은 상위 계층) 만을 포함하는 예들로 설명된다. 비디오 데이터의 "계층" (layer) 은 일반적으로, 뷰, 프레임 레이트, 해상도 등과 같은 적어도 하나의 공통 특징을 갖는 화상들의 시퀀스를 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 계층은 멀티뷰 비디오 데이터의 특정 뷰 (예를 들어, 시점) 와 연관된 비디오 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, 계층은 스케일러블 비디오 데이터의 특정 계층과 연관된 비디오 데이터를 포함할 수도 있다. 따라서, 본 개시는 비디오 데이터의 뷰 및 계층을 상호교환가능하게 나타낸다. 즉, 비디오 데이터의 뷰는 비디오 데이터의 계층으로 지칭될 수도 있고, 비디오 데이터의 계층은 비디오 데이터의 뷰로 지칭될 수도 있다. 또한, 다계층 코덱 (다계층 비디오 코더 또는 다계층 인코더-디코더로도 지칭됨) 은 멀티뷰 코덱 또는 스케일러블 코덱 (예를 들어, MV-HEVC, 3D-HEVC, SHVC 또는 다른 다계층 코딩 기법들을 이용하여 비디오 데이터를 인코딩 및/또는 디코딩하도록 구성된 코덱) 을 공동으로 나타낼 수도 있다. 비디오 인코딩 및 비디오 디코딩은 양자 모두 일반적으로, 비디오 코딩으로 지칭될 수도 있다. 그러한 예들은 다수의 베이스 및/또는 향상 계층들을 포함하는 구성들에 적용가능할 수도 있다는 것이 이해되야 한다. 또한, 설명의 용이를 위해, 다음의 개시는 어떤 실시형태들과 관련하여 용어 "프레임" 또는 "블록" 을 포함한다. 하지만, 이들 용어들은 제한적인 것으로 의도되지 않았다. 예를 들어, 아래에 설명된 기법들은 임의의 적합한 비디오 유닛들, 이를테면 블록들 (예를 들어, CU, PU, TU, 매트로블록들 등), 슬라이스들, 프레임들 등과 함께 사용될 수 있다.
비디오 코딩 표준들
비디오 이미지, TV 이미지, 스틸 이미지 또는 비디오 리코더 또는 컴퓨터에 의해 생성된 이미지와 같은 디지털 이미지는 수평 및 수직 라인들로 배열된 픽셀들 또는 샘플들로 이루어질 수도 있다. 단일 이미지에서 픽셀들의 수는 통상적으로 수만개이다. 각 픽셀은 통상적으로 루미넌스 및 크로미넌스 정보를 포함한다. 압축이 없으면, 이미지 인코더로부터 이미지 디코더로 전달될 정보의 엄청난 양 (sheer quantity) 은 실시간 이미지 송신을 불가능하게 만든다. 송신될 정보의 양을 감소시키기 위하여, 많은 상이한 압축 방법들, 이를테면 JPEG, MPEG 및 H.263 표준들이 개발되었다.
비디오 코딩 표준들은 ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 Visual, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 Visual, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 Visual 및 ITU-T H.264 (ISO/IEC MPEG-4 AVC 으로도 알려짐) 을 포함하며, 그의 스케일러블 및 멀티뷰 확장들을 포함한다.
또한, 비디오 코딩 표준, 즉 HEVC 가, ITU-T VCEG (Video Coding Experts Group) 및 ISO/IEC MPEG 의 JCT-VC (Joint Collaboration Team on Video Coding) 에 의해 개발되었다. HEVC 초안 10 에 대한 전체 인용문은 ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 JCT-VC (Joint Collaborative Team on Video Coding) 의 2013년 1월 14일부터 2013년 1월 23일까지, 스위스, 제네바에 있었던 12차 미팅의 Bross 등의 “High Efficiency Video Coding (HEVC) Text Specification Draft 10”, 문헌 JCTVC-L1003 이다. HEVC 에 대한 멀티뷰 확장, 즉 MV-HEVC 그리고 HEVC 에 대한 스케일러블 확장, 즉 SHVC 는 또한, JCT-3V (ITU-T/ISO/IEC Joint Collaborative Team on 3D Video Coding Extension Development) 및 JCT-VC 에 의해 각각 개발되고 있다.
비디오 코딩 시스템
신규한 시스템, 장치 및 방법들의 다양한 양태들이 첨부 도면들을 참조하여 이하에서 더 충분히 설명된다. 하지만, 본 개시는 많은 다른 형태들에서 구체화될 수 있고 본 개시 전체에 걸쳐 제시된 임의의 특정 구조 또는 기능에 한정되는 것으로 해석되서는 안된다. 오히려, 이들 양태들은 본 개시가 철저하고 완전해지게 하기 위하여 그리고 본 개시의 범위를 당업자에게 완전히 전달되게 하기 위해서 제공된다. 여기의 교시들에 기초하여 당업자는, 본 개시의 범위가, 여기에 개시된 신규한 시스템, 장치 및 방법들의 임의의 양태를, 본 개시의 임의의 다른 양태와 독립적으로 또는 조합되든지 간에, 커버하도록 의도된다는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 본원에 제시된 임의의 수의 양태들을 이용하여 장치가 구현될 수도 있거나 또는 방법이 실시될 수도 있다. 또한, 본 개시의 범위는 여기에 제시된 본 개시의 다양한 양태들 외에 또는 추가하여 다른 구조, 기능, 또는 구조 및 기능을 이용하여 실시되는 그러한 장치 또는 방법을 커버하도록 의도된다. 여기에 개시된 임의의 양태는 청구항의 하나 이상의 구성 요소들에 의해 구체화될 수도 있다는 것이 이해되야 한다.
특정 양태들이 여기에서 설명되었지만, 이들 양태들의 많은 변형 및 치환들이 본 개시의 범위내에 속한다. 바람직한 양태들의 일부 혜택 및 이점들이 언급되었지만, 본 개시의 범위는 특정 혜택, 용도 또는 목적에 한정되도록 의도되지 않았다. 오히려, 본 개시의 양태들은 상이한 무선 기술들, 시스템 구성들, 네트워크들 및 송신 프로토콜들에 폭넓게 적용가능하도록 의도되고, 이들 중 일부는 예로써 도면에 그리고 다음의 바람직한 양태들의 설명에 예시되어 있다. 상세한 설명 및 도면들은 본 개시를 제한하는 것이 아니라 단지 예시하고, 본 개시의 범위는 첨부된 청구항들 및 이의 균등물에 의해 정의된다.
첨부된 도면들은 예들을 도시한다. 첨부된 도면들에서 도면 부호로 표시된 요소들은 다음 설명에서 같은 도면 부호들로 표시된 요소들에 대응한다. 본 개시에서, 서수 용어들 (예를 들어, "제 1", "제 2", "제 3" 등) 로 시작하는 명칭들을 갖는 요소들은 그 요소들이 특정 순서를 가져야 한다는 것을 반드시 의미하는 것은 아니다. 오히려, 그러한 서수 용어들은 동일 또는 유사한 유형의 상이한 요소들을 지칭하는데 단지 사용된다.
도 1a 는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 여기에 기재 사용된, 용어 "비디오 코더" 는 비디오 인코더 및 비디오 디코더 양자 모두를 총칭적으로 지칭한다. 본 개시에서, 용어 "비디오 코딩" 또는 "코딩" 은 비디오 인코딩 및 비디오 디코딩을 총칭적으로 지칭할 수도 있다. 비디오 인코더 및 비디오 디코더에 더하여, 본원에 설명된 양태들은 다른 관련된 디바이스들 이를테면 트랜스코더들 (예를 들어, 비트스트림을 디코딩할 수 있고 다른 비트스트림을 리인코딩할 수 있는 디바이스들) 및 미들박스 (예를 들어, 비트스트림을 수정, 변환 및/또는 그렇지 않으면 조작할 수 있는 디바이스들) 에 확장될 수도 있다.
도 1a에 도시된 바처럼, 비디오 코딩 시스템 (10) 은, 목적지 디바이스 (14) 에 의해 나중에 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 생성하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 도 1a의 예에서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 분리된 디바이스들을 구성한다. 하지만, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 도 1b 의 예에 나타낸 바처럼, 동일한 디바이스 상에 있거나 또는 그의 부분일 수도 있다는 것에 유의한다.
도 1a 를 다시 한번 참조하면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (예를 들어, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 박스들, 전화기 핸드셋 이를테면 소위 "스마트" 폰들, 소위 "스마트" 패드, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 재생기들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함한, 광범위한 디바이스들 중 어느 것을 각각 포함할 수도 있다. 다양한 실시형태들에서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 갖추어질 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는, 링크 (16) 를 통하여, 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 링크 (16) 는, 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 타입의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 도 1a 의 예에서, 링크 (16) 는, 소스 디바이스 (12) 로 하여금 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는, 무선 통신 프로토콜 등의 통신 표준에 따라 변조되고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 임의의 무선 또는 유선 통신 매체, 이를테면, 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들을 포함할 수도 있다. 통신 매체는, 로컬 영역 네트워크, 와이드 영역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크 등의 패킷 기반 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터, 스위치, 기지국, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 통신을 가능하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
다르게는, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 (선택적으로 존재하는) 저장 디바이스 (31) 로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는, 예를 들어, 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 에 의해 저장 디바이스 (31) 로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스 (31) 는, 하드 드라이브, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체 등의 다양한 분산형 또는 로컬적으로 액세스되는 데이터 저장 매체 중 어느 것을 포함할 수도 있다. 다른 예에서, 저장 디바이스 (31) 는, 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성되는 인코딩된 비디오를 유지할 수도 있는, 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는, 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스 (31) 로부터 저장된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 파일 서버는, 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 예의 파일 서버들은, (예를 들어, 웹사이트용) 웹 서버, 파일 전송 프로토콜 (FTP) 서버, NAS (network attached storage) 디바이스, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는, 인터넷 접속을 포함한, 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이것은, 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는데 적합한 무선 채널 (예를 들어, 무선 로컬 영역 네트워크 (WLAN) 접속), 유선 접속 (예를 들어, 디지털 가입자 회선 (DSL), 케이블 모뎀 등), 또는 양자 모두의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스 (31) 로부터 인코딩된 비디오 데이터의 송신은, 스트리밍 송신, 다운로드 송신 또는 양자 모두의 조합일 수도 있다.
본 개시의 기법들은 무선 응용 또는 세팅들에 한정되지 않는다. 그 기법들은, 공중 경유 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트, 케이블 텔레비전 송신, 위성 텔레비전 송신, 예를 들어 인터넷 (예를 들어, HTTP (Hypertext Transfer Protocol) 를 통한 동적 적응적 스트리밍 등) 을 통한 스트리밍 비디오 송신, 데이터 저장 매체에의 저장을 위한 디지털 비디오의 인코딩, 데이터 저장 매체에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 응용들과 같은 다양한 멀티미디어 응용들 중의 어느 것을 지원하는 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 코딩 시스템 (10) 은, 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅 및/또는 비디오 통화등의 응용들을 지원하기 위하여 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1a의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20) 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 일부 경우들에서, 출력 인터페이스 (22) 는 변조기/복조기 (모뎀) 및/또는 송신기를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 에서, 비디오 소스 (18) 는 소스, 이를테면 비디오 캡처 디바이스, 예를 들어, 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 피드 인터페이스, 및/또는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽스 데이터를 생성하기 위한 컴퓨터 그래픽스 시스템, 또는 그러한 소스들의 조합을 포함할 수도 있다. 일 예로서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 도 1b 의 예에 예시된 바처럼, 소위 "카메라 폰들" 또는 "비디오 폰들" 을 형성할 수도 있다. 하지만, 본 개시에 설명된 기법들은, 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 응용들에 적용될 수도 있다.
캡처되거나, 미리 캡처되거나 또는 컴퓨터 생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 소스 디바이스 (12) 의 출력 인터페이스 (22) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 또한 (또는 대안적으로), 디코딩 및/또는 플레이백을 위해, 목적지 디바이스 (14) 또는 다른 디바이스들에 의한 나중 액세스를 위해 저장 디바이스 (31) 에 저장될 수도 있다. 도 1a 및 도 1b 에 예시된 비디오 인코더 (20) 는 도 2a에 예시된 비디오 인코더 (20), 도 2b 에 예시된 비디오 인코더 (23), 또는 본원에 설명된 임의의 다른 비디오 인코더를 포함할 수도 있다.
도 1a의 예에서, 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 일부 경우들에서, 입력 인터페이스 (28) 는 수신기 및/또는 모뎀을 포함할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 링크 (16) 상에서 및/또는 저장 디바이스 (31) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 링크 (16) 를 통해 통신되거나, 또는 저장 디바이스 (31) 상에 제공된 인코딩된 비디오 데이터는, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서, 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 디코더에 의한 사용을 위해 비디오 인코더 (20) 에 의해 생성된 다양한 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 그러한 신택스 엘리먼트들은, 통신 매체 상에서 송신되거나, 저장 매체 상에 저장되거나, 또는 파일 서버에 저장되는 인코딩된 비디오 데이터와 함께 포함될 수도 있다. 도 1a 및 도 1b 에 예시된 비디오 디코더 (30) 는 도 3a에 예시된 비디오 디코더 (30), 도 3b 에 예시된 비디오 디코더 (33), 또는 본원에 설명된 임의의 다른 비디오 디코더를 포함할 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (32) 는, 목적지 디바이스 (14) 와 통합되거나 또는 그 외부에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는, 통합된 디스플레이 디바이스를 포함할 수도 있고 또한 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스 접속하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 디스플레이 디바이스일 수도 있다. 일반적으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 표시하고, 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 어느 것을 포함할 수도 있다
관련된 양태들에서, 도 1b 는 일 예의 비디오 코딩 시스템 (10') 을 도시하고, 여기서 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 디바이스 (11) 상에 있거나 또는 그 부분이다. 디바이스 (11) 는, 전화기 핸드셋, 이를테면 "스마트" 폰 등일 수도 있다. 디바이스 (11) 는 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 와 동작적으로 통신하는 (선택적으로 존재하는) 제어기/프로세서 디바이스 (13) 를 포함할 수도 있다. 도 1b 의 비디오 코딩 시스템 (10') 은, 비디오 인코더 (20) 와 출력 인터페이스 (22) 사이에 비디오 프로세싱 유닛 (21) 을 더 포함할 수도 있다. 일부 구현들에서, 비디오 프로세싱 유닛 (21) 은 도 1b 에 예시된 바처럼 별개의 유닛이지만; 다른 구현들에서, 비디오 프로세싱 유닛 (21) 은 비디오 인코더 (20) 및/또는 프로세서/제어기 디바이스 (13) 의 일부로서 구현될 수 있다. 비디오 코딩 시스템 (10') 은 또한, 비디오 시퀀스의 관심 오브젝트를 추적할 수 있는, (선택적으로 존재하는) 추적기 (29) 를 포함할 수도 있다. 추적될 관심 오브젝트는 본 개시의 하나 이상의 양태들과 관련하여 설명된 기법에 의해 세그먼트화될 수도 있다. 관련 양태들에서, 추적은, 단독으로 또는 추적기 (29) 와 함께 디스플레이 디바이스 (32) 에 의해 수행될 수도 있다. 도 1b 의 비디오 코딩 시스템 (10') 및 이의 컴포넌트들은, 그렇지 않으면 도 1a 의 비디오 코딩 시스템 (10) 및 이의 컴포넌트들과 유사하다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 와 같은 비디오 압축 표준에 따라 동작될 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HM) 에 따를 수도 있다. 다르게는, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 다르게는 MPEG4, Part 10, AVC 로도 지칭되는, ITU-T H.264 표준과 같은 다른 사유 (proprietary) 또는 산업 표준들 또는 그러한 표준들의 확장들에 따라 동작할 수도 있다. 하지만, 본 개시의 기법들은 임의의 특정 코딩 표준에 한정되지 않는다. 비디오 압축 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 를 포함한다.
비록 도 1a 및 도 1b 의 예들에 도시되지는 않았지만, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통 데이터 스트림 또는 분리된 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자 모두의 인코딩을 핸들링 (handling) 하기 위하여, 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능하면, 일부 예들에서, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜 또는 다른 프로토콜들 이를테면 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 을 따를 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 주문형 반도체 (ASIC), 필드 프로그램가능 게이트 어레이 (FPGA), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합과 같은 다양한 적합한 인코더 회로 중 어느 것으로서 구현될 수도 있다. 그 기법들이 부분적으로 소프트웨어로 구현될 때, 디바이스는 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체에 그 소프트웨어를 위한 명령들을 저장하고 본 개시의 기법들을 수행하기 위하여 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있는데, 이들 중 어느 쪽이 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더의 부분으로서 통합될 수도 있다.
비디오 코딩 프로세스
간략히 전술된 바처럼, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩한다. 비디오 데이터는 하나 이상의 화상들을 포함할 수도 있다. 화상들의 각각은 비디오의 부분을 형성하는 정지 이미지이다. 일부 사례들에서, 화상은 비디오 "프레임" 으로 지칭될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 비디오 데이터를 인코딩할 때, 비디오 인코더 (20) 는 비트스트림을 생성할 수도 있다. 비트스트림은 비디오 데이터의 코딩된 표현을 형성하는 비트들의 시퀀스를 포함할 수도 있다. 비트스트림은 코딩된 화상들 및 연관된 데이터를 포함할 수도 있다. 코딩된 화상은 화상의 코딩된 표현이다.
비트스트림을 생성하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터에서 각 화상에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 화상들에 대해 인코딩 동작들을 수행할 때, 비디오 인코더 (20) 는 일련의 코딩된 화상들 및 연관된 데이터를 생성할 수도 있다. 연관된 데이터는 비디오 파라미터 세트 (VPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS), 화상 파라미터 세트 (PPS), 적응 파라미터 세트 (APS), 및 다른 신택스 구조들을 포함할 수도 있다. SPS 는 0 (zero) 이상의 시퀀스들의 화상들에 적용가능한 파라미터들을 포함할 수도 있다. PPS 는 0 이상의 화상들에 적용가능한 파라미터들을 포함할 수도 있다. APS 는 0 이상의 화상들에 적용가능한 파라미터들을 포함할 수도 있다. APS 에서의 파라미터들은 PPS 에서의 파라미터들보다 더 변하기 쉬운 파라미터들일 수도 있다.
코딩 화상을 생성하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 동일한 크기의 비디오 블록들로 화상을 파티셔닝할 수도 있다. 비디오 블록은 샘플들의 2차원 어레이일 수도 있다. 비디오 블록의 각각은 트리블록과 연관된다. 일부 사례들에서, 화상은 최대 코딩 유닛 (LCU) 으로서 지칭될 수도 있다. HEVC 의 트리블록들은 넓게, H.264/AVC 와 같은 이전 표준들의 매크로블록들에 유사할 수도 있다. 하지만, 트리블록이 특정 크기로 반드시 한정되는 것은 아니고 하나 이상의 코딩 유닛들 (CU) 들을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 쿼드트리 파티셔닝을 사용하여 트리블록들의 비디오 블록들을 CU 들과 연관된 비디오 블록들로 파티셔닝할 수도 있으며, 이런 이유로 명칭 "트리블록들" 이다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 복수의 슬라이스들로 화상을 파티셔닝할 수도 있다. 슬라이스들의 각각은 정수 개의 CU들을 포함할 수도 있다. 일부 사례들에서, 슬라이스는 정수 개의 트리블록들을 포함한다. 다른 사례들에서, 슬라이스의 경계는 트리블록 내에 있을 수도 있다.
화상에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 비디오 인코더 (20) 는 화상의 각각의 슬라이스에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 슬라이스에 대해 인코딩 동작을 수행할 때, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스와 연관된 인코딩된 데이터를 생성할 수도 있다. 슬라이스와 연관된 인코딩된 데이터는 “코딩된 슬라이스”로 지칭될 수도 있다.
코딩된 슬라이스를 생성하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스에서 각 트리블록에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 트리블록에 대해 인코딩 동작을 수행할 때, 비디오 인코더 (20) 는 코딩된 트리블록을 생성할 수도 있다. 코딩된 트리블록은 트리블록의 인코딩된 버전을 나타내는 데이터를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 코딩된 슬라이스를 생성할 때, 비디오 인코더 (20) 는 래스터 스캔 순서에 따라 슬라이스에서 트리블록들에 대해 인코딩 동작들을 수행 (예를 들어, 인코딩) 할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스에서 트리블록들의 최상단 행을 가로질로 좌에서 우로, 그 다음으로 트리블록들의 다음 아래 행을 가로질러 좌에서 우로 진행하는 등의 순서로, 비디오 인코더 (20) 가 슬라이스에서 트리블록들의 각각을 인코딩할 때까지, 슬라이스의 트리블록들을 인코딩할 수도 있다.
래스터 스캔 순서에 따라 트리블록들을 인코딩한 결과로서, 소정 트리블록의 위와 좌측의 트리블록들이 인코딩되었을 수도 있지만, 소정 트리블록의 아래와 우측의 트리블록들은 아직 인코딩되지 않았다. 결과적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 소정 트리블록을 인코딩할 때, 소정 트리블록의 위와 좌측의 트리블록들을 인코딩하는 것에 의해 생성된 정보에 액세스 가능할 수도 있다. 하지만, 비디오 인코더 (20) 는, 소정 트리블록을 인코딩할 때, 소정 트리블록의 아래와 우측의 트리블록들을 인코딩하는 것에 의해 생성된 정보에 액세스 불가능할 수도 있다.
코딩된 트리블록을 생성하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 점진적으로 더 작은 비디오 블록들로 비디오 블록을 분할하기 위하여 트리블록의 비디오 블록에 대해 쿼드트리 파티셔닝을 회귀적으로 수행할 수도 있다. 더 작은 비디오 블록의 각각은 상이한 CU 와 연관될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 트리블록의 비디오 블록을 4개의 동일한 크기의 서브블록들로 파티셔닝하거나, 서브블록들 중의 하나 이상을 4개의 동일한 크기의 서브서브블록들로 파티셔닝하는 등을 할 수도 있다. 파티셔닝된 CU 는 비디오 블록이 다른 CU 들과 연관된 비디오 블록들로 파티셔닝되는 CU 일 수도 있다. 비파티셔닝된 CU 는 비디오 블록이 다른 CU 들과 연관된 비디오 블록들로 파티셔닝되지 않는 CU 일 수도 있다.
비트스트림에서 하나 이상의 신택스 엘리먼트들은 비디오 인코더 (20) 가 트리블록의 비디오 블록을 파티셔닝할 수도 있는 최대 횟 수를 표시할 수도 있다. CU 의 비디오 블록은 형상이 정사각형일 수도 있다. CU 의 비디오 블록의 크기(예를 들어, CU 의 크기) 는 8x8 픽셀들로부터 최대 64x64 픽셀들 이상을 갖는 트리블록의 비디오 블록의 크기 (예를 들어, 트리 블록의 크기) 에 이르기까지의 범위일 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 z-스캔 순서에 따라 트리블록의 각각의 CU 에 대해 인코딩 동작들을 수행 (예를 들어, 인코딩) 할 수도 있다. 즉, 비디오 인코더 (20) 는 상단 좌측 CU, 상단 우측 CU, 하단 좌측 CU, 그리고 다음으로 하단 우측 CU 를, 그 순서로 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가, 파티셔닝된 CU 에 대해 인코딩 동작들을 수행할 때, 비디오 인코더 (20) 는 z-스캔 순서에 따라 파티셔닝된 CU 의 비디오 블록의 서브블록들과 연관된 CU 들을 인코딩할 수도 있다. 다른 말로, 비디오 인코더 (20) 는, 상단 좌측 서브블록과 연관된 CU, 상단 우측 서브블록과 연관된 CU, 하단 좌측 서브블록과 연관된 CU, 및 다음으로 하단 우측 서브블록과 연관된 CU를, 그 순서로 인코딩할 수도 있다.
z-스캔 순서에 따라 트리블록의 CU 들을 인코딩하는 결과로서, 소정 CU 의 상부, 상부 좌측, 상부 우측, 좌측, 및 하부 좌측 CU 들이 인코딩되었을 수도 있다. 소정 CU 의 우하측 CU 들은 아직 인코딩되지 않았다. 결과적으로, 비디오 인코더 (20) 는, 소정 CU 를 인코딩할 때, 소정 CU 에 이웃하는 일부 CU들을 인코딩하는 것에 의해 생성된 정보에 액세스 가능할 수도 있다. 하지만, 비디오 인코더 (20) 는, 소정 CU 를 인코딩할 때, 소정 CU 에 이웃하는 다른 CU들을 인코딩하는 것에 의해 생성된 정보에 액세스 불가능할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 비파티셔닝된 CU 를 인코딩할 때, 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대해 하나 이상의 예측 유닛들 (PU) 을 생성할 수도 있다. CU 의 PU 들의 각각은 CU 의 비디오 블록 내의 상이한 비디오 블록과 연관될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 각각의 PU 에 대해 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다. PU 의 예측된 비디오 블록은 샘플들의 블록일 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 PU 를 위한 예측된 비디오 블록을 생성하는데 인트라 예측 또는 인터 예측을 사용할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성하기 위해 인트라 예측을 사용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 PU 와 연관된 화상의 디코딩된 샘플들에 기초하여 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들을 생성하는데 인트라 예측을 사용하는 경우, CU 는 인트라 예측된 CU 이다. 비디오 인코더 (20) 가 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성하기 위해 인터 예측을 사용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 PU 와 연관된 화상 외의 하나 이상의 화상들의 디코딩된 샘플들에 기초하여 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들을 생성하는데 인터 예측을 사용하는 경우, CU 는 인터 예측된 CU 이다.
게다가, 비디오 인코더 (20) 가 PU 를 위한 예측된 비디오 블록을 생성하는데 인터 예측을 사용할 때, 비디오 인코더 (20) 는 PU 에 대한 모션 정보를 생성할 수도 있다. PU 에 대한 모션 정보는 PU 의 하나 이상의 참조 블록들을 표시할 수도 있다. PU 의 각각의 참조 블록은 참조 화상 내의 비디오 블록일 수도 있다. 참조 화상은 PU 와 연관된 화상 외의 화상일 수도 있다. 일부 사례들에서, PU 의 참조 블록은 또한 PU 의 "참조 샘플" 로 지칭될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 PU 의 참조 블록들에 기초하여 PU 에 대한 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 CU 의 하나 이상의 PU 들에 대해 예측된 비디오 블록들을 생성한 후에, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 PU 들에 대해 예측된 비디오 블록들에 기초하여 CU 에 대해 잔차 데이터를 생성할 수도 있다. CU 에 대한 잔차 데이터는 CU 의 PU 들에 대해 예측된 비디오 블록들과 CU 의 원래 비디오 블록에 있는 샘플들 사이의 차이를 표시할 수도 있다.
게다가, 비파티션된 CU 에 대한 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 변환 유닛들 (TU) 과 연관된 잔차 데이터의 하나 이상의 블록들 (예를 들어, 잔차 비디오 블록들) 로 CU 의 잔차 데이터를 파티션하기 위하여 CU 의 잔차 데이터에 대해 회귀적 쿼드트리 파티셔닝을 수행할 수도 있다. CU 의 각각의 TU 는 상이한 잔차 비디오 블록과 연관될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 TU 들과 연관된 변환 계수 블록들 (예를 들어, 변환 계수들의 블록들) 을 생성하기 위하여 TU 들과 연관된 잔차 비디오 블록들에 하나 이상의 변환 (transform) 들을 적용할 수도 있다. 개념적으로, 변환 계수 블록은 변환 계수들의 2차원 (2D) 매트릭스일 수도 있다.
변환 계수 블록을 생성한 후에, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수 블록에 대해 양자화 프로세스를 수행할 수도 있다. 일반적으로 양자화는, 변환 계수들이 양자화되어 그 변환 계수들을 나타내는데 사용된 데이터의 양을 감소시킬 수 있으며, 추가 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 변환 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들면, n-비트 변환 계수는 양자화 동안 m-비트 변환 계수로 절사 (round down) 될 수도 있고, 여기서 n은 m보다 더 크다.
비디오 인코더 (20) 는 양자화 파라미터 (QP) 값과 각각의 CU 를 연관시킬 수도 있다. CU 와 연관된 QP 값은 CU 와 연관된 변환 계수 블록들을 비디오 인코더 (20) 가 어떻게 양자화하는지를 결정할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 와 연관된 QP 값을 조정함으로써 CU 와 연관된 변환 계수 블록들에 적용된 양자화의 정도를 조정할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 가 변환 계수 블록을 양자화한 후에, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수 블록에서 변환 계수들을 나타내는 신택스 엘리먼트들의 세트들을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 이들 신택스 엘리먼트들 중의 일부에 대해, CABAC (Context Adaptive Binary Arithmetic Coding) 동작들과 같은 엔트로피 인코딩 동작들을 적용할 수도 있다. CAVLC (context-adaptive variable-length coding), PIPE (probability interval partitioning entropy) 코딩 또는 다른 이진 산술 코딩과 같은 다른 엔트로피 코딩 기법들이 또한 사용될 수 있다.
비디오 인코더 (20) 에 의해 생성된 비트스트림은 일련의 네트워크 추상 계층 (Network Abstraction Layer; NAL) 유닛들을 포함할 수도 있다. NAL 유닛들의 각각은, NAL 유닛에 데이터의 유형 및 그 데이터를 포함하는 바이트들의 표시를 포함하는 신택스 구조일 수도 있다. 예를 들어, NAL 유닛은 비디오 파라미터 세트, 시퀀스 파라미터 세트, 화상 파라미터 세트, 코딩된 슬라이스, SEI, 액세스 유닛 디리미터를 표시하는 데이터, 필러 데이터, 또는 다른 유형의 데이터를 포함할 수도 있다. NAL 유닛에서 데이터는 다양한 신택스 구조들을 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 에 의해 생성된 비트스트림을 수신할 수도 있다. 비트스트림은 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩된 비디오 데이터의 코딩된 표현을 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 비트스트림을 수신할 때, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림에 대해 파싱 동작 (parsing operation) 을 수행할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 파싱 동작을 수행할 때, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들을 추출할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 추출된 신택스 엘리먼트들에 기초하여 비디오 데이터의 화상들을 재구성할 수도 있다. 신택스 엘리먼트들에 기초하여 비디오 데이터를 재구성하기 위한 프로세스는 일반적으로, 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행되는 프로세스에 상반될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 가 CU 와 연관된 신택스 엘리먼트들을 추출한 후에, 비디오 디코더 (30) 는 신택스 엘리먼트들에 기초하여 CU 의 PU 들에 대해 예측된 비디오 블록들을 생성할 수도 있다. 또한, 비디오 디코더 (30) 는 CU 의 TU 들과 연관된 변환 계수 블록들을 역 양자화할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 CU 의 TU 들과 연관된 잔차 비디오 블록들을 재구성하기 위하여 변환 계수 블록들에 대해 역 변환들을 수행할 수도 있다. 예측된 비디오 블록들을 생성하고 잔차 비디오 블록들을 재구성한 후에, 비디오 디코더 (30) 는 예측된 비디오 블록들 및 잔차 비디오 블록들에 기초하여 CU 의 비디오 블록을 재구성할 수도 있다. 이런 식으로, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림에서 신택스 엘리먼트들에 기초하여 CU 들의 비디오 블록들을 재구성할 수도 있다.
비디오 인코더
도 2a는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 일 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 HEVC 를 위한 것과 같은 비디오 프레임의 단일 계층을 프로세싱하도록 구성될 수도 있다. 또한, 비디오 인코더 (20) 는 본 개시의 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 본 개시에 기재된 기법들은 비디오 인코더 (20) 의 다양한 컴포넌트들 중에서 공유될 수도 있다. 일부 예들에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서 (미도시) 는 본 개시에 기재된 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다.
설명의 목적을 위하여, 본 개시는 HEVC 코딩의 맥락에서 비디오 인코더 (20) 를 설명한다. 하지만, 본 개시의 기법들은 다른 코딩 표준들 또는 방법들에 적용가능할 수도 있다. 도 2a 에 도시된 예는 단일 계층 코덱을 위한 것이다. 하지만, 도 2b 를 참조하여 더 설명되는 바처럼, 비디오 인코더 (20) 의 일부 또는 전부는 다계층 코덱의 프로세싱을 위해 복제될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는, 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은, 소정의 비디오 프레임 또는 화상 내의 비디오에서 공간적 중복성을 감소 또는 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접 프레임들 또는 화상들 내의 비디오에서 시간적 중복성을 감소 또는 제거하기 위하여 시간적 예측에 의거한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반 코딩 모드들 중 어느 것을 지칭할 수도 있다. 인터 모드들, 이를테면 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향 예측 (B 모드) 은, 여러 시간 기반 코딩 모드들 중 어느 것을 지칭할 수도 있다.
도 2a의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 복수의 기능 컴포넌트들을 포함한다. 비디오 인코더 (20) 의 기능 컴포넌트들은 예측 프로세싱 유닛 (100), 잔차 생성 유닛 (102), 변환 프로세싱 유닛 (104), 양자화 유닛 (106), 역 양자화 유닛 (108), 역 변환 유닛 (110), 재구성 유닛 (112), 필터 유닛 (113), 디코딩된 화상 버퍼 (114), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 을 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 인터 예측 유닛 (121), 모션 추정 유닛 (122), 모션 보상 유닛 (124), 인트라 예측 유닛 (126) 및 계층간 예측 유닛 (128) 을 포함한다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는, 더 많거나, 더 적거나, 또는 상이한 기능 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 게다가, 모션 추정 유닛 (122) 및 모션 보상 유닛 (124) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 설명의 목적을 위해 따로 도 2a의 예에 나타냈다.
비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 다양한 소스들로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 (예를 들어, 도 1a 또는 도 1b 에 도시된) 비디오 소스 (18) 또는 또 다른 소스로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 비디오 데이터는 일련의 화상들을 나타낼 수도 있다. 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 화상들의 각각에 대해 인코딩 동작을 수행할 수도 있다. 화상에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 비디오 인코더 (20) 는 화상의 각각의 슬라이스에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 슬라이스에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 비디오 인코더 (20) 는 슬라이스에서의 트리블록들에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다.
트리블록에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 점진적으로 더 작은 비디오 블록들로 비디오 블록을 분할하기 위하여 트리블록의 비디오 블록에 대해 쿼드트리 파티셔닝을 수행할 수도 있다. 더 작은 비디오 블록의 각각은 상이한 CU 와 연관될 수도 있다. 예를 들어, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 트리블록의 비디오 블록을 4개의 동일한 크기의 서브블록들로 파티셔닝하거나, 서브블록들 중의 하나 이상을 4개의 동일한 크기의 서브서브블록들로 파티셔닝할 수도 있는 등이다.
CU 들과 연관된 비디오 블록들의 크기는 8x8 샘플들로부터, 최대 64x64 샘플들 이상을 갖는 트리블록의 크기에 이르기까지의 범위일 수도 있다. 본 개시에서, “NxN” 그리고 “N 바이 N” 은, 수직 및 수평 치수들의 측면에서 비디오 블록의 샘플 치수들, 예를 들면, 16x16 샘플들 또는 16 바이 16 샘플들을 지칭하는데 상호교환가능하게 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 비디오 블록은, 수직 방향에서 16개 샘플들 (y = 16) 그리고 수평 방향에서 16개 샘플들 (x = 16) 을 갖는다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향에서 N개 샘플들 그리고 수평 방향에서 N개 샘플들을 갖고, 여기서 N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다.
게다가, 트리블록에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 트리블록에 대한 계층적 쿼드트리 데이터 구조를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 트리블록은 쿼드트리 데이터 구조의 루트 노드에 대응할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 이 트리블록의 비디오 블록을 4개의 서브블록들로 파티셔닝하는 경우, 루트 노드는 쿼드트리 데이터 구조에서 4개의 자식 노드들을 갖는다. 자식 노드들의 각각은 서브블록들 중의 하나와 연관된 CU 에 대응한다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 이 서브블록들 중의 하나를 4개의 서브서브블록들로 파티셔닝하는 경우, 서브블록과 연관된 CU 에 대응하는 노드는 4개의 자식 노드들을 가질 수도 있고, 이들의 각각은 서브서브블록들 중의 하나와 연관된 CU에 대응한다.
쿼드트리 데이터 구조의 각각의 노드는, 대응하는 트리블록 또는 CU 를 위한 신택스 데이터 (예를 들어, 신택스 엘리먼트들) 을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리에서의 노드는, 그 노드에 대응하는 CU 의 비디오 블록이 4개의 서브 블록들로 파티셔닝 (예를 들어, 스플리팅) 되는지 여부를 표시하는, 스플릿 플래그 (split flag) 를 포함할 수도 있다. CU 를 위한 신택스 엘리먼트들이 회귀적으로 정의될 수도 있고, CU 의 비디오 블록이 서브블록들로 스플리팅되는지 여부에 의존할 수도 있다. 비디오 블록이 파티셔닝되지 않은 CU 는 쿼드트리 데이터 구조에서 리프 노드에 대응할 수도 있다. 코딩된 트리블록은 대응하는 트리블록에 대해 쿼드트리 데이터 구조에 기초한 데이터를 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 트리블록의 각각의 비파티셔닝된 CU 에 대해 인코딩 동작들을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 비파티셔닝된 CU 에 대해 인코딩 동작을 수행할 때, 비디오 인코더 (20) 는 비파티셔닝된 CU 의 인코딩된 표현을 나타내는 데이터를 생성한다.
CU 에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 CU 의 하나 이상의 PU 들 중에서 CU 의 비디오 블록을 파티셔닝할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 다양한 PU 크기를 지원할 수도 있다. 특정 CU 의 크기가 2Nx2N 이라고 가정하면, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 크기들, 그리고 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, NxN, 2NxnU, nLx2N, nRx2N 또는 유사한 것의 대칭적 PU 크기에서의 인터 예측을 지원할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 또한, 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 크기에 대한 비대칭적 파티셔닝을 지원할 수도 있다. 일부 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 직각으로 CU 의 비디오 블록의 측면들에 닿지 않는 경계를 따라 CU 의 PU 들 중에서 CU 의 비디오 블록을 파티셔닝하기 위하여 지오메트릭 파티셔닝을 수행할 수도 있다.
인터 예측 유닛 (121) 은 CU 의 각각의 PU 에 대해 인터 예측을 수행할 수도 있다. 인터 예측은 시간적 압축을 제공할 수도 있다. PU 에 대해 인터 예측을 수행하기 위하여, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 를 위한 모션 정보를 생성할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (124) 은 (예를 들어, 참조 화상들인) CU 와 연관된 화상외의 화상들의 모션 정보 및 디코딩된 샘플들에 기초하여 PU 를 위한 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 본 개시에서, 모션 보상 유닛 (124) 에 의해 생성된 예측된 비디오 블록은 인터 예측된 비디오 블록으로 지칭될 수도 있다.
슬라이스들은 I 슬라이스들, P 슬라이스들, 또는 B 슬라이스들일 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 및 모션 보상 유닛 (124) 은 PU 가 I 슬라이스, P 슬라이스, 또는 B 슬라이스에 있는지 여부에 따라 CU 의 PU 에 대해 상이한 동작들을 수행할 수도 있다. I 슬라이스에서, 모든 PU 들이 인트라 예측된다. 그러므로, PU 가 I 슬라이스에 있는 경우, 모션 추정 유닛 (122) 및 모션 보상 유닛 (124) 은 PU 에 대해 인터 예측을 수행하지 않는다.
PU 가 P 슬라이스에 있는 경우, PU 를 포함하는 화상은 "리스트 0" 으로 지칭된 참조 화상들의 리스트와 연관된다. 리스트 0 에서의 각각의 참조 화상들은 다른 화상들의 인터 예측에 사용될 수도 있는 샘플들을 포함한다. 모션 보상 유닛 (122) 이 P 슬라이스에서 PU 에 대한 모션 추정 동작을 수행할 때, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 에 대한 참조 블록을 위해 리스트 0 에서 참조 화상들을 검색할 수도 있다. PU 의 참조 블록은, PU 의 비디오 블록에서의 샘플들에 가장 가깝게 대응하는, 샘플들의 세트, 예를 들어, 샘플들의 블록일 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 은 참조 화상에서의 샘플들의 세트가 PU 의 비디오 블록에서의 샘플들에 얼마나 가깝게 대응하는지를 결정하기 위해 다양한 메트릭들을 사용할 수도 있다. 예를 들어, 모션 추정 유닛 (122) 은, SAD (sum of absolute difference), SSD (sum of square difference), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해, 참조 화상에서의 샘플들의 세트가 PU 의 비디오 블록에서의 샘플들에 얼마나 가깝게 대응하는지를 결정할 수도 있다.
P 슬라이스에서의 PU 의 참조 블록을 식별한 후에, 모션 추정 유닛 (122) 은 참조 블록을 포함하는 리스트 0 에서의 참조 화상을 표시하는 참조 인덱스 (reference index) 및 PU 와 참조 블록 사이의 공간적 변위 (spatial displacement) 를 표시하는 모션 벡터를 생성할 수도 있다. 다양한 예들에서, 모션 추정 유닛 (122) 은 다양한 정도의 정밀도로 모션 벡터들을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 모션 추정 유닛 (122) 은 1/4 샘플 정밀도, 1/8 샘플 정밀도, 또는 다른 분수의 샘플 정밀도에서 모션 벡터들을 생성할 수도 있다. 분수 샘플 정밀도의 경우에, 참조 블록 값들은 참조 화상에서의 정수 위치 샘플 값들로부터 보간될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 의 모션 정보로서 참조 인덱스 및 모션 벡터를 출력할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (124) 은 PU 의 모션 정보에 의해 식별되는 참조 블록에 기초하여 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
PU 가 B 슬라이스에 있는 경우, PU 를 포함하는 화상은 "리스트 0" 및 "리스트 1" 로 지칭되는, 참조 화상들의 2개 리스트와 연관될 수도 있다. 일부 예들에서, B 슬라이스를 포함하는 화상은 리스트 0 및 리스트 1의 조합 (combination) 인 리스트 조합과 연관될 수도 있다.
게다가, PU 가 B 슬라이스에 있는 경우, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 에 대해 단방향 예측 또는 양방향 예측을 수행할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 이 PU 에 대해 단방향 예측을 수행할 때, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 에 대한 참조 블록을 위해 리스트 0 또는 리스트 1의 참조 화상들을 검색할 수도 있다. 다음으로, 모션 추정 유닛 (122) 은 참조 블록을 포함하는 리스트 0 또는 리스트 1 에서의 참조 화상을 표시하는 참조 인덱스 및 PU 와 참조 블록 사이의 공간적 변위를 표시하는 모션 벡터를 생성할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 의 모션 정보로서 참조 인덱스, 예측 방향 표시자, 및 모션 벡터를 출력할 수도 있다. 예측 방향 표시자는 참조 인덱스가 리스트 0 또는 리스트 1에서 참조 화상을 표시하는지 여부를 표시할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (124) 은 PU 의 모션 정보에 의해 표시된 참조 블록에 기초하여 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (122) 이 PU 를 위해 양방향 예측을 수행할 때, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 를 위한 참조 블록을 위해 리스트 0 에서 참조 화상들을 검색할 수도 있고 또한 PU 를 위한 또 다른 참조 블록을 위해 리스트 1 에서 참조 화상들을 검색할 수도 있다. 다음으로, 모션 추정 유닛 (122) 은 참조 블록들을 포함하는 리스트 0 또는 리스트 1 에서의 참조 화상들을 표시하는 참조 인덱스들 및 PU 와 참조 블록들 사이의 공간적 변위를 표시하는 모션 벡터를 생성할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 의 모션 정보로서 PU 의 참조 인덱스들 및 모션 벡터들을 출력할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (124) 은 PU 의 모션 정보에 의해 표시된 참조 블록들에 기초하여 PU 의 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
일부 예들에서, 모션 추정 유닛 (122) 은 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 으로 PU 를 위한 모션 정보의 전체 세트를 출력하지 않는다. 오히려, 모션 추정 유닛 (122) 은 또 다른 PU 의 모션 정보를 참조하여 PU 의 모션 정보를 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 모션 추정 유닛 (122) 은 PU 의 모션 정보가 이웃하는 PU 의 모션 정보에 충분히 유사하다고 결정할 수도 있다. 이 예에서, 모션 추정 유닛 (122) 은, PU 가 이웃하는 PU 와 동일한 모션 정보를 갖는다고 비디오 디코더 (30) 에 표시하는 값을, PU 와 연관된 신택스 구조에서, 표시할 수도 있다. 또 다른 예에서, 모션 추정 유닛 (122) 은, PU 와 연관된 신택스 구조에서, 이웃하는 PU 및 모션 벡터 차이 (MVD) 를 식별할 수도 있다. 모션 벡터 차이는 PU 의 모션 벡터와 표시된 이웃하는 PU 의 모션 벡터 사이의 차이를 표시한다. 비디오 디코더 (30) 는 표시된 이웃하는 PU 의 모션 벡터 및 모션 벡터 차이를 이용하여 PU 의 모션 벡터를 결정할 수도 있다. 제 2 PU 의 모션 정보를 시그널링할 때 제 1 PU 의 모션 정보를 참조함으로써, 비디오 인코더 (20) 는 더 적은 수의 비트들을 이용하여 제 2 PU 의 모션 정보를 시그널링 가능할 수도 있다.
CU 에 대해 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 인트라 예측 유닛 (126) 은 CU 의 PU 들에 대해 인트라 예측을 수행할 수도 있다. 인트라 예측은 공간적 압축을 제공할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (126) 이 PU 에 대해 인트라 예측을 수행할 때, 인트라 예측 유닛 (126) 은 동일한 화상에서 다른 PU 들의 디코딩된 샘플들에 기초하여 PU 를 위한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. PU 를 위한 예측 데이터는 예측된 비디오 블록 및 다양한 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (126) 은 I 슬라이스, P 슬라이스, 및 B 슬라이스에서 PU 들에 대해 인트라 예측을 수행할 수도 있다.
PU 에 대한 인트라 예측을 수행하기 위하여, 인트라 예측 유닛 (126) 은 다수의 인트라 예측 모드들을 이용하여 PU 를 위한 예측 데이터의 다수의 세트들을 생성할 수도 있다. 인트라 예측 유닛 (126) 이 인트라 예측 모드를 이용하여 PU 를 위한 예측 데이터의 세트를 생성할 때, 인트라 예측 유닛 (126) 은 샘플들을 이웃하는 PU 들의 비디오 블록들로부터 PU 의 비디오 블록을 가로질러 인트라 예측 모드와 연관된 방향 및/또는 기울기에서 연장시킬 수도 있다. 이웃하는 PU 들은 PU 의 상부, 상부 우측, 상부 좌측 또는 좌측에 있을 수도 있으며, PU, CU 및 트리블록들에 대해 좌에서 우로, 상단에서 하단으로의 인코딩 순서를 취한다. 인트라 예측 유닛 (126) 은 PU 의 사이즈에 따라, 다양한 수의 인트라 예측 모드들, 예를 들어, 33개 방향 인트라 예측 모드들을 사용할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 은, PU 를 위한 모션 보상 유닛 (124) 에 의해 생성된 예측 데이터 또는 PU 를 위한 인트라 예측 유닛 (126) 에 의해 생성된 예측 데이터 중에서 PU 를 위한 예측 데이터를 선택할 수도 있다. 일부 예들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 예측 데이터의 세트들의 레이트/왜곡 메트릭스들에 기초하여 PU 를 위한 예측 데이터를 선택한다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 이 인트라 예측 유닛 (126) 에 의해 생성된 예측 데이터를 선택하는 경우, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 PU 들을 위한 예측 데이터를 생성하는데 사용되었던 인트라 예측 모드, 예를 들어, 선택된 인트라 예측 모드를 시그널링할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (100) 이 다양한 방식으로 선택된 인트라 예측 모드를 시그널링할 수도 있다. 예를 들어, 선택된 인트라 예측 모드는 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드와 동일할 가능성이 있을 수도 있다. 즉, 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드는 현재 PU 에 대한 최고 확률 모드일 수도 있다. 따라서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 선택된 인트라 예측 모드가 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드와 동일하다는 것을 표시하기 위한 신택스 엘리먼트를 생성할 수도 있다.
위에 논의된 바처럼, 비디오 인코더 (20) 는 계층간 예측 유닛 (128) 을 포함할 수도 있다. 계층간 예측 유닛 (128) 은, SHVC 에서 이용가능한 하나 이상의 상이한 계층들 (예를 들어, 기초 또는 참조 계층) 을 이용하여 현재 블록 (예를 들어, EL 에서의 현재 블록) 을 예측하도록 구성된다. 그러한 예측은 계층간 예측으로 지칭될 수도 있다. 계층간 예측 유닛 (128) 이 계층간 중복성을 감소시키기 위해 예측 방법들을 이용함으로써, 코딩 효율을 향상시키고 계산상의 리소스 요구들을 감소시킨다. 계층간 예측의 일부 예들은 계층간 인트라 예측, 계층간 모션 예측 및 계층간 잔차 예측을 포함한다. 계층간 인트라 예측은 향상 계층에서 현재 블록을 예측하기 위하여 베이스 계층에 함께 위치된 (co-located) 블록들의 재구성을 이용한다. 계층간 모션 예측은 향상 계층에서 모션을 예측하기 위하여 베이스 계층의 모션 정보를 이용한다. 계층간 잔차 예측은 향상 계층의 잔차를 예측하기 위하여 베이스 계층의 잔차를 이용한다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 이 CU 의 PU 를 위한 예측 데이터를 선택한 후에, 잔차 생성 유닛 (102) 은 CU 의 비디오 블록으로부터 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들을 (예를 들어, 마이너스 부호로 표시된) 감산하는 것에 의해 CU 를 위한 잔차 데이터를 생성할 수도 있다. CU 의 잔차 데이터는 CU 의 비디오 블록에서 샘플들의 상이한 샘플 컴포넌트들에 대응하는 2D 잔차 비디오 블록들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 잔차 데이터는 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들에서의 샘플들의 루미넌스 컴포넌트들과 CU 의 원래 비디오 블록에서의 샘플들의 루미넌스 컴포넌트들 사이의 차이에 대응하는 잔차 비디오 블록을 포함할 수도 있다. 또한, CU 의 잔차 데이터는 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들에서의 샘플들의 크로미넌스 컴포넌트들과 CU 의 원래 비디오 블록에서의 샘플들의 크로미넌스 컴포넌트들 사이의 차이에 대응하는 잔차 비디오 블록들을 포함할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (100) 은 CU 의 잔차 비디오 블록들을 서브블록들로 파티셔닝하기 위하여 쿼드트리 파티셔닝을 수행할 수도 있다. 각각의 분할되지 않은 잔차 비디오 블록은 CU 의 상이한 TU 와 연관될 수도 있다. CU 의 TU 들과 연관된 잔차 비디오 블록들의 크기 및 위치는 CU 의 PU 들과 연관된 비디오 블록들의 크기 및 위치에 기초하거나 또는 기초하지 않을 수도 있다. "잔차 쿼드 트리" (RQT) 로 알려진 쿼드트리 구조는 각각의 잔차 비디오 블록들과 연관된 노드들을 포함할 수도 있다. CU 의 TU 들은 RQT 의 리프 노드들에 대응할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (104) 은, TU 와 연관된 잔차 비디오 블록에 하나 이상의 변환들을 적용함으로써 CU 의 각각의 TU 에 대해 하나 이상의 변환 계수 블록들을 생성할 수도 있다. 각각의 변환 계수 블록은 변환 계수들의 2D 매트릭스일 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (104) 은 TU 와 연관된 잔차 비디오 블록에 다양한 변환들을 적용할 수도 있다. 예를 들어, 변환 프로세싱 유닛 (104) 은, 이산 코사인 변환 (DCT), 방향 변환 또는 개념적으로 유사한 변환을 TU 와 연관된 잔차 비디오 블록에 적용할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (104) 이 TU 와 연관된 변환 계수 블록을 생성한 후에, 양자화 유닛 (106) 은 변환 계수 블록에서 변환 계수들을 양자화할 수도 있다. 양자화 유닛 (106) 은 CU 와 연관된 QP 값에 기초하여 CU 의 TU 와 연관된 변환 계수 블록을 양자화할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 다양한 방식들로 CU 와 QP 값을 연관시킬 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 CU 와 연관된 트리블록에 대해 레이트 왜곡 분석을 수행할 수도 있다. 레이트 왜곡 분석에서, 비디오 인코더 (20) 는 트리블록에 대해 인코딩 동작을 여러번 수행함으로써 트리블록의 다중 코딩된 표현들을 생성할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 가 트리블록의 상이한 인코딩된 표현들을 생성할 때, 비디오 인코더 (20) 는 CU 와 상이한 QP 값들을 연관시킬 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 가장 낮은 비트레이트 및 왜곡 메트릭을 갖는 트리블록의 코딩된 표현에서 CU 와 소정 QP 값이 연관될 때, 그 소정 QP 값이 CU 와 연관됨을 시그널링할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (108) 및 역 변환 유닛 (110) 은 각각 변환 계수 블록에 역 양자화 및 역 변환들을 적용하여, 변환 계수 블록으로부터 잔차 비디오 블록을 재구성할 수도 있다. 재구성 유닛 (112) 은 예측 프로세싱 유닛 (100) 에 의해 생성된 하나 이상의 예측된 비디오 블록들로부터 대응하는 샘플들에 재구성된 잔차 비디오 블록을 가산함으로써, TU 와 연관된 재구성된 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 이런 식으로 CU 의 각각의 TU 에 대해 비디오 블록들을 재구성함으로써, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 비디오 블록을 재구성할 수도 있다.
재구성 유닛 (112) 이 CU 의 비디오 블록을 재구성한 후에, 필터 유닛 (113) 은 CU 와 연관된 비디오 블록에서 블록킹 아티팩트들을 감소시키기 위해 디블록킹 동작을 수행할 수도 있다. 하나 이상의 디블록킹 동작들을 수행한 후에, 필터 유닛 (113) 은 디코딩된 화상 버퍼 (114) 에 CU 의 재구성된 비디오 블록을 저장할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (122) 및 모션 보상 유닛 (124) 은 후속 화상들의 PU 들에 대해 인터 예측을 수행하기 위하여 재구성된 비디오 블록을 포함하는 참조 화상을 사용할 수도 있다. 또한, 인트라 예측 유닛 (126) 은 CU 와 동일한 화상들에 있는 다른 PU 들에 대해 인트라 예측을 수행하기 위하여 디코딩된 화상 버퍼 (114) 에서 재구성된 비디오 블록들을 사용할 수도 있다.
엔트로피 인코딩 유닛 (116) 은 비디오 인코더 (20) 의 다른 기능 컴포넌트들로부터 데이터를 수신할 수도 있다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 은 양자화 유닛 (106) 으로부터 변환 계수 블록들을 수신할 수도 있고 예측 프로세싱 유닛 (100) 으로부터 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 이 데이터를 수신할 때, 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 은 하나 이상의 엔트로피 인코딩 동작들을 수행하여 엔트로피 인코딩된 데이터를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 CAVLC 동작, CABAC 동작, V2V (variable-to-variable) 길이 코딩 동작, SBAC (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding) 동작, PIPE (Probability Interval Partitioning Entropy) 코딩 동작, 또는 또 다른 유형의 엔트로피 인코딩 동작을 그 데이터에 대해 수행할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 은 엔트로피 인코딩된 데이터를 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다.
데이터에 대해 엔트로피 인코딩 동작을 수행하는 부분으로서, 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 은 콘텍스트 모델을 선택할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (116) 이 CABAC 동작을 수행하는 경우, 콘텍스트 모델은 특정 값들을 갖는 특정 빈들의 확률의 추정치를 표시할 수도 있다. CABAC 의 콘텍스트에서, 용어 "빈" (bin) 이 신택스 엘리먼트의 이진화 버전의 비트를 지칭하는데 사용된다.
다계층 비디오 인코더
도 2b는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 다계층 비디오 인코더 (23) (간단히 비디오 인코더 (23) 라고도 한다) 의 일 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (23) 는 SHVC 및 MV-HEVC 과 같은 다계층 비디오 프레임들을 프로세싱하도록 구성될 수도 있다. 또한, 비디오 인코더 (23) 는 본 개시의 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다.
비디오 인코더 (23) 는 비디오 인코더 (20A) 및 비디오 인코더 (20B) 를 포함하고, 이들의 각각은 비디오 인코더 (20) 로서 구성될 수도 있고 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 위에서 설명된 기능들을 수행할 수도 있다. 또한, 참조 부호들의 재사용에 의해 표시되는 바처럼, 비디오 인코더 (20A 및 20B) 는 시스템 및 서브시스템들 중의 적어도 일부를 비디오 인코더 (20) 로서 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (23) 가 2개의 비디오 인코더들 (20A 및 20B) 을 포함하는 것으로 예시되어 있지만, 비디오 인코더 (23) 는 그로서 한정되지 않고 임의의 수의 비디오 인코더 (20) 계층들을 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 비디오 인코더 (23) 는 액세스 유닛에서 각각의 화상 또는 프레임에 대해 비디오 인코더 (20) 를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 5개의 화상들을 포함하는 액세스 유닛은 5개의 인코더 계층들을 포함하는 비디오 인코더에 의해 프로세싱 또는 인코딩될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 비디오 인코더 (23) 는 액세스 유닛에 있는 프레임들보다 더 많은 인코더 계층들을 포함할 수도 있다. 일부 그러한 경우들에서, 비디오 인코더 계층들 중의 일부는 일부 액세스 유닛을 프로세싱할 때 비활성이 될 수도 있다.
비디오 인코더 (20A 및 20B) 에 추가하여, 비디오 인코더 (23) 는 리샘플링 유닛 (90) 을 포함할 수도 있다. 리샘플링 유닛 (90) 은, 일부 경우들에서, 예를 들어, 향상 계층을 생성하기 위하여, 수신된 비디오 프레임의 베이스 계층을 업샘플링할 수도 있다. 리샘플링 유닛 (90) 은, 다른 정보가 아닌, 프레임의 수신된 베이스 계층과 연관된 특정 정보를 업샘플링할 수도 있다. 예를 들어, 리샘플링 유닛 (90) 은, 베이스 계층의 픽셀들의 수 또는 공간 크기를 업샘플링할 수도 있지만, 슬라이스들의 수 또는 화상 순서 카운트는 일정하게 남을 수도 있다. 일부 경우들에서, 리샘플링 유닛 (90) 은 수신된 비디오를 프로세싱하지 않을 수도 있거나 및/또는 선택적일 수도 있다. 예를 들어, 일부 경우들에서, 예측 프로세싱 유닛 (100) 은 업샘플링을 수행할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 리샘플링 유닛 (90) 은, 계층을 업샘플링하고 하나 이상의 슬라이스들을 재조직, 재정의, 수정 또는 조절하여 래스터 스캔 규칙들 및/또는 슬라이스 경계 규칙들의 세트를 준수하게 하도록 구성된다. 베이스 계층, 또는 액세스 유닛에 있는 하위 계층을 업샘플링하는 것으로 주로 설명되었지만, 일부 경우들에서, 리샘플링 유닛 (90) 은 계층을 다운샘플링할 수도 있다. 예를 들어, 비디오의 스트리밍 동안 대역폭이 감소되면, 프레임이 업샘플링되는 대신에 다운샘플링될 수도 있다.
리샘플링 유닛 (90) 은, 하위 계층 인코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20A)) 의 디코딩된 화상 버퍼 (114) 로부터 화상 또는 프레임 (또는 화상과 연관된 화상 정보) 를 수신하고 화상 (또는 수신된 화상 정보) 를 업샘플링하도록 구성될 수도 있다. 다음으로, 이 업샘플링된 화상은 하위 계층 인코더와 동일한 액세스 유닛에 있는 화상을 인코딩하도록 구성된 상위 계층 인코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20B)) 의 예측 프로세싱 유닛 (100) 에 제공될 수도 있다. 일부 경우들에서, 상위 계층 인코더는 하위 계층 인코더로부터 제거된 일 계층이다 다른 경우들에서, 도 2b 의 계층 0 비디오 인코더와 계층 1 인코더 사이에 하나 이상의 상위 계층 인코더들이 있을 수도 있다.
일부 경우들에서, 리샘플링 유닛 (90) 이 생략되거나 또는 바이패스될 수도 있다. 그러한 경우들에서, 비디오 인코더 (20A) 의 디코딩된 화상 버퍼 (114) 로부터의 화상이 직접, 또는 적어도 리샘플링 유닛 (90) 에 제공됨이 없이, 비디오 인코더 (20B) 의 예측 프로세싱 유닛 (100) 에 제공될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20B) 에 제공된 비디오 데이터 및 비디오 인코더 (20A) 의 디코딩된 화상 버퍼 (114) 로부터의 참조 화상이 동일한 크기 또는 해상도이면, 참조 화상이 임의의 리샘플링 없이 비디오 인코더 (20B) 에 제공될 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 비디오 인코더 (23) 는, 비디오 데이터를 비디오 인코더 (20A) 에 제공하기 전에 다운샘플링 유닛 (94) 을 이용하여 하위 계층 인코더에 제공될 비디오 데이터를 다운샘플링한다. 대안적으로는, 다운샘플링 유닛 (94) 은 비디오 데이터를 업샘플링 또는 다운샘플링할 수 있는 리샘플링 유닛 (90) 일 수도 있다. 또 다른 실시형태들에서, 다운샘플링 유닛 (94) 이 생략될 수도 있다.
도 2b 에 예시된 바처럼, 비디오 인코더 (23) 는 멀티플렉서 (또는 mux) (98) 를 더 포함할 수도 있다. mux (98) 는 비디오 인코더 (23) 로부터 조합된 비트스트림을 출력할 수 있다. 조합된 비트스트림은, 비디오 인코더들 (20A 및 20B) 의 각각으로부터 비트스트림을 취하고 어느 비트스트림이 정해진 시간에 출력되는지를 교번시킴으로써 생성될 수도 있다. 일부 경우들에서 2개 (또는 2개 보다 많은 비디오 인코더 계층들의 경우에는 더 많은 개수) 비트스트림들로부터 비트들이 한번에 1 비트씩 교번되지만, 많은 경우들에서는 비트스트림들이 상이하게 조합된다. 예를 들어, 출력 비트스트림은, 한번에 1개 블록 선택된 비트스트림을 교번시킴으로써 생성될 수도 있다. 또 다른 예에서, 출력 비트스트림은, 비디오 인코더들 (20A 및 20B) 의 각각으로부터 1:1 이 아닌 비 (non-1:1 ratio) 의 블록들을 출력하는 것에 의해 생성될 수도 있다. 가령, 비디오 인코더 (20A) 로부터 출력된 각각의 블록에 대해 비디오 인코더 (20B) 로부터 2개 블록들이 출력될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, mux (98) 로부터의 출력 스트림은 프리프로그램될 수도 있다. 다른 실시형태들에서, mux (98) 는, 소스 디바이스 (12) 를 포함하는 소스 디바이스 상의 프로세서로부터와 같이, 비디오 인코더 (23) 의 외부에 있는 시스템으로부터 수신된 제어 신호에 기초하여 비디오 인코더들 (20A, 20B) 로부터 비트스트림들을 조합할 수도 있다. 제어 신호는, 비디오 소스 (18) 로부터 비디오의 해상도 또는 비트레이트에 기초하여, 링크 (16) 의 대역폭에 기초하여, 사용자와 연관된 가입 (예를 들어, 유료 (paid subscription) 가입 대 무료 가입 (free subscription)) 에 기초하여, 또는 비디오 인코더 (23) 로부터 원하는 해상도 출력을 결정하기 위한 임의의 다른 팩터에 기초하여 생성될 수도 있다.
비디오 디코더
도 3a는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 일 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 디코더 (30) 는 HEVC 를 위한 것과 같은 비디오 프레임의 단일 계층을 프로세싱하도록 구성될 수도 있다. 또한, 비디오 디코더 (30) 는 본 개시의 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 본 개시에 기재된 기법들은 비디오 디코더 (30) 의 다양한 컴포넌트들 중에서 공유될 수도 있다. 일부 예들에서, 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서 (미도시) 는 본 개시에 기재된 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다.
설명의 목적을 위하여, 본 개시는 HEVC 코딩의 맥락에서 비디오 디코더 (30) 를 설명한다. 하지만, 본 개시의 기법들은 다른 코딩 표준들 또는 방법들에 적용가능할 수도 있다. 도 3a 예 도시된 예는 단일 계층 코덱을 위한 것이다. 하지만, 도 3b 를 참조하여 더 설명되는 바처럼, 비디오 디코더 (30) 의 일부 또는 전부는 다계층 코덱의 프로세싱을 위해 복제될 수도 있다.
도 3a의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 복수의 기능 컴포넌트들을 포함한다. 비디오 디코더 (30) 의 기능 컴포넌트들은 엔트로피 디코딩 유닛 (150), 예측 프로세싱 유닛 (152), 역 양자화 유닛 (154), 역 변환 유닛 (156), 재구성 유닛 (158), 필터 유닛 (159), 및 디코딩된 화상 버퍼 (160) 를 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (152) 은, 모션 보상 유닛 (162), 인트라 예측 유닛 (164) 및 계층간 예측 유닛 (166) 을 포함한다. 일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 도 2a 의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된 인코딩 패스에 일반적으로 상반되는 디코딩 패스를 수행할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는, 더 많거나, 더 적거나, 또는 상이한 기능 컴포넌트들을 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 비트스트림을 수신할 수도 있다. 비트스트림은 복수의 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 가 비트스트림을 수신할 때, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 비트스트림에 대해 파싱 동작을 수행할 수도 있다. 비트스트림들에 대해 파싱 동작을 수행하는 결과로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들을 추출할 수도 있다. 파싱 동작을 수행하는 부분으로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 비트스트림에서 엔트로피 인코딩된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (152), 역 양자화 유닛 (154), 역 변환 유닛 (156), 재구성 유닛 (158), 및 필터 유닛 (159) 은 비트스트림으로부터 추출된 신택스 엘리먼트들에 기초하여 디코딩된 비디오 데이터를 생성하는 재구성된 동작을 수행할 수도 있다.
위에 논의된 바처럼, 비트스트림은 일련의 NAL 유닛들을 포함할 수도 있다. 비트스트림의 NAL 유닛들은 비디오 파라미터 세트 NAL 유닛들, 시퀀스 파라미터 세트 NAL 유닛들, 화상 파라미터 세트 NAL 유닛들, SEI NAL 유닛들 기타 등등을 포함할 수도 있다. 비트스트림에 대해 파싱 동작을 수행하는 부분으로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 시퀀스 파라미터 세트 NAL 유닛들로부터 시퀀스 파라미터 세트들, 화상 파라미터 세트 NAL 유닛들로부터 화상 파라미터 세트들, SEI NAL 유닛들로부터 SEI 데이터 등을 추출 및 엔트로피 디코딩하는 파싱 동작들을 수행할 수도 있다.
또한, 비트스트림의 NAL 유닛들은 코딩된 슬라이스 NAL 유닛들을 포함할 수도 있다. 비트스트림에 대해 파싱 동작을 수행하는 부분으로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 코딩된 슬라이스 NAL 유닛들로부터 코딩된 슬라이스들을 추출 및 엔트로피 디코딩하는 파싱 동작들을 수행할 수도 있다. 각각의 코딩된 슬라이스들은 슬라이스 헤더 및 슬라이스 데이터를 포함할 수도 있다. 슬라이스 헤더는 슬라이스에 속하는 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 슬라이스 헤더에 있는 신택스 엘리먼트들은, 슬라이스를 포함하는 화상과 연관된 화상 파라미터 세트를 식별하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은, 엔트로피 디코딩 동작들, 이를테면 CABAC 디코딩 동작들을, 코딩된 슬라이스 헤더에 있는 신텍스 엘리먼트들에 수행하여 슬라이스 헤더를 복구할 수도 있다.
코딩된 슬라이스 NAL 유닛들로부터 슬라이스 데이터를 추출하는 부분으로서, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 슬라이스 데이터에서 코딩된 CU 들로부터 신택스 엘리먼트들을 추출하는 파싱 동작들을 수행할 수도 있다. 추출된 신택스 엘리먼트들은 변환 계수 블록들과 연관된 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 다음으로, 엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 신택스 엘리먼트들의 일부에 대해 CABAC 디코딩 동작들을 수행할 수도 있다.
엔트로피 디코딩 유닛 (150) 은 비파티셔닝된 CU 에 대해 파싱 동작을 수행한 후에, 비디오 디코더 (30) 는 비파티셔닝된 (non-partitioned) CU 에 대해 재구성 동작을 수행할 수도 있다. 비파티셔닝된 CU 에 대해 재구성 동작을 수행하기 위하여, 비디오 디코더 (30) 는 CU 의 각 TU 에 대해 재구성 동작을 수행할 수도 있다. CU 의 각각의 TU 에 대해 재구성 동작을 수행함으로써, 비디오 디코더 (30) 는 CU 와 연관된 잔차 비디오 블록을 재구성할 수도 있다.
TU 에 대해 재구성 동작을 수행하는 부분으로서, 역 양자화 유닛 (154) 은 TU 와 연관된 변환 계수 블록을, 역 양자화, 예를 들어, 탈 양자화할 수도 있다. 역 양자화 유닛 (154) 은, HEVC 를 위해 제안되거나 또는 H.264 디코딩 표준에 의해 정의된 역 양자화 프로세스들과 유사한 방식으로 변환 계수 블록을 역 양자화할 수도 있다. 역 양자화 유닛 (154) 은, 변환 계수 블록의 CU 에 대해 비디오 인코더 (20) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QP 를 사용하여 양자화의 정도 그리고, 마찬가지로, 역 양자화 유닛 (154) 이 적용할 역 양자화의 정도를 결정할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (154) 이 변환 계수 블록을 역 양자화한 후에, 역 변환 유닛 (156) 은 변환 계수 블록과 연관된 TU 를 위한 잔차 비디오 블록을 생성할 수도 있다. 역 변환 유닛 (156) 은 TU 를 위한 잔차 비디오 블록을 생성하기 위하여 변환 계수 블록에 역 변환을 적용할 수도 있다. 예를 들어, 역 변환 유닛 (156) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 역 카루넨 루베 변환 (inverse Karhunen-Loeve transform; KLT), 역 회전 변환, 역 방향 변환, 또는 또 다른 역 변환을 그 변환 계수 블록에 적용할 수도 있다. 일부 예들에서, 역 변환 유닛 (156) 은 비디오 인코더 (20) 로부터의 시그널링에 기초하여 변환 계수 블록에 적용할 역 변환을 결정할 수도 있다. 그러한 예들에서, 역 변환 유닛 (156) 은 변환 계수 블록과 연관된 트리블록에 대해 쿼드트리의 루트 노드에서 시그널링된 변환에 기초하여 역 변환을 결정할 수도 있다. 다른 예들에서, 역 변환 유닛 (156) 은, 블록 크기, 코딩 모드 등과 같은 하나 이상의 코딩 특성들로부터 역 변환을 추론할 수도 있다. 일부 예들에서, 역 변환 유닛 (156) 은 케스케이드 역 변환 (cascaded inverse transform) 을 적용할 수도 있다.
일부 예들에서, 모션 보상 유닛 (162) 은 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행함으로써 PU 의 예측된 비디오 블록을 정제할 수도 있다. 서브샘플 정밀도를 갖는 모션 보상에 이용될 보간 필터들을 위한 식별자들이 신택스 엘리먼트들에 포함될 수도 있다. 모션 보상 유닛 (162) 은 PU 의 예측된 비디오 블록의 생성 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용되는 동일한 보간 필터들을 이용하여 참조 블록의 서브정수 (sub-integer) 샘플들을 위한 보간된 값들을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (162) 은 수신된 신택스 정보에 따라 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 보간 필터들을 결정하고, 보간 필터들을 이용하여 예측된 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
PU 가 인트라 예측을 이용하여 인코딩되면, 인트라 예측 유닛 (164) 은 PU 를 위한 예측된 비디오 블록을 생성하기 위하여 인트라 예측을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (164) 은 비트스트림에서 신택스 엘리먼트들에 기초하여 PU 를 위한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 비트스트림은, 인트라 예측 유닛 (164) 이 PU 의 인트라 예측 모드를 결정하기 위해 사용할 수도 있는 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다.
일부 사례들에서, 신택스 엘리먼트들은, 인트라 예측 유닛 (164) 이 현재 PU 의 인트라 예측 모드를 결정하기 위하여 또 다른 PU 의 인트라 예측 모드를 사용할 것을 표시할 수도 있다. 예를 들어, 현재 PU 의 인트라 예측 모드는 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드와 동일할 수도 있다. 즉, 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드는 현재 PU 에 대한 최고 확률 모드일 수도 있다. 그러므로, 이 예에서, 비트스트림은, PU 의 인트라 예측 모드가 이웃하는 PU 의 인트라 예측 모드와 동일하다는 것을 표시하는 작은 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. 다음으로, 인트라 예측 유닛 (164) 은 인트라 예측 모드를 이용하여 공간적으로 이웃하는 PU 들의 비디오 블록들에 기초하여 PU 를 위한 예측 데이터 (예를 들어, 예측된 샘플들) 을 생성할 수도 있다.
위에 논의된 바처럼, 비디오 디코더 (30) 는 또한, 계층간 예측 유닛 (166) 을 포함할 수도 있다. 계층간 예측 유닛 (166) 은, SHVC 에서 이용가능한 하나 이상의 상이한 계층들 (예를 들어, 베이스 또는 참조 계층) 을 이용하여 현재 블록 (예를 들어, 향상 계층에서의 현재 블록) 을 예측하도록 구성된다. 그러한 예측은 계층간 예측으로 지칭될 수도 있다. 계층간 예측 유닛 (166) 이 계층간 중복성을 감소시키기 위해 예측 방법들을 이용함으로써, 코딩 효율을 향상시키고 계산상의 리소스 요구들을 감소시킨다. 계층간 예측의 일부 예들은 계층간 인트라 예측, 계층간 모션 예측 및 계층간 잔차 예측을 포함한다. 계층간 인트라 예측은 향상 계층에서 현재 블록을 예측하기 위하여 베이스 계층에 함께 위치된 블록들의 재구성을 이용한다. 계층간 모션 예측은 향상 계층에서 모션을 예측하기 위하여 베이스 계층의 모션 정보를 이용한다. 계층간 잔차 예측은 향상 계층의 잔차를 예측하기 위하여 베이스 계층의 잔차를 이용한다. 계층간 예측 스킴들의 각각은 아래에서 더 자세하게 논의된다.
재구성 유닛 (158) 은, CU 의 비디오 블록을 재구성하기 위하여, 적용가능한 바에 따라, CU 의 TU 들과 연관된 잔차 비디오 블록들 및 CU 의 PU 들의 예측된 비디오 블록들, 예를 들어, 인트라 예측 데이터 또는 인터 예측 데이터 중의 어느 하나를 이용할 수도 있다. 이렇게 하여, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림에 있는 신택스 엘리먼트들에 기초하여 예측된 비디오 블록 및 잔차 비디오 블록을 생성할 수도 있고 그 예측된 비디오 블록 및 잔차 비디오 블록에 기초하여 비디오 블록을 생성할 수도 있다.
재구성 유닛 (158) 이 CU 의 비디오 블록을 재구성한 후에, 필터 유닛 (159) 은 CU 와 연관된 블록킹 아티팩트들을 감소시키기 위해 디블록킹 동작을 수행할 수도 있다. 필터 유닛 (159) 이 CU 와 연관된 블록킹 아티팩트들을 감소시키기 위하여 디블록킹 동작을 수행한 후에, 비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 화상 버퍼 (160) 에 CU 의 비디오 블록을 저장할 수도 있다. 디코딩된 화상 버퍼 (160) 는 후속 모션 보상, 인트라 예측, 및 디스플레이 디바이스, 이를테면 도 1a 또는 도 1b 의 디스플레이 디바이스 (32) 상의 제시를 위해 참조 화상들을 제공할 수도 있다. 가령, 비디오 디코더 (30) 는, 디코딩된 화상 버퍼 (160) 에 있는 비디오 블록들에 기초하여, 다른 CU 들의 PU 들에 대해 인트라 예측 또는 인터 예측 동작들을 수행할 수도 있다.
다계층 디코더
도 3b는 본 개시에 기재된 양태들에 따른 기법들을 구현할 수도 있는 다계층 비디오 디코더 (33) (간단히 비디오 디코더 (33) 라고도 한다) 의 일 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 디코더 (33) 는 SHVC 및 멀티뷰 코딩을 위한 것과 같은 다계층 비디오 프레임들을 프로세싱하도록 구성될 수도 있다. 또한, 비디오 디코더 (33) 는 본 개시의 기법들 중 어느 것 또는 전부를 수행하도록 구성될 수도 있다.
비디오 디코더 (33) 는 비디오 디코더 (30A) 및 비디오 디코더 (30B) 를 포함하고, 이들의 각각은 비디오 디코더 (30) 로서 구성될 수도 있고 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 위에서 설명된 기능들을 수행할 수도 있다. 또한, 참조 부호들의 재사용에 의해 표시되는 바처럼, 비디오 디코더 (30A 및 30B) 는 시스템 및 서브시스템들 중의 적어도 일부를 비디오 디코더 (30) 로서 포함할 수도 있다. 비디오 디코더 (33) 는 2개의 비디오 디코더들 (30A 및 30B) 을 포함하는 것으로 예시되었지만, 비디오 디코더 (33) 는 그에 한정되지 않고 임의의 수의 비디오 디코더 (30) 계층들을 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 비디오 디코더 (33) 는 액세스 유닛에서 각각의 화상 또는 프레임에 대해 비디오 디코더 (30) 를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 5개의 화상들을 포함하는 액세스 유닛은 5개의 디코더 계층들을 포함하는 비디오 디코더에 의해 프로세싱 또는 디코딩될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 비디오 디코더 (33) 는 액세스 유닛에 있는 프레임들보다 더 많은 디코더 계층들을 포함할 수도 있다. 일부 그러한 경우들에서, 비디오 디코더 계층들 중의 일부는 일부 액세스 유닛을 프로세싱할 때 비활성이 될 수도 있다.
비디오 디코더 (30A 및 30B) 에 추가하여, 비디오 디코더 (33) 는 업샘플링 유닛 (92) 을 포함할 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 업샘플링 유닛 (92) 은, 프레임 또는 액세스 유닛에 대해 참조 화상 리스트에 추가될 향상 계층을 생성하기 위하여 수신된 비디오 프레임의 베이스 계층을 업샘플링할 수도 있다. 이 향상된 계층은 디코딩된 화상 버퍼 (160) 에 저장될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 업샘플링 유닛 (92) 은 도 2a 의 리샘플링 유닛 (90) 을 참조하여 설명된 실시형태들 중의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 업샘플링 유닛 (92) 은, 계층을 업샘플링하고 하나 이상의 슬라이스들을 재조직, 재정의, 수정 또는 조절하여 래스터 스캔 규칙들 및/또는 슬라이스 경계 규칙들의 세트를 준수하게 하도록 구성된다. 일부 경우들에서, 업샘플링 유닛 (92) 은, 수신된 비디오 프레임의 계층을 업샘플링 및/또는 다운샘플링하도록 구성되는 리샘플링 유닛일 수도 있다.
업샘플링 유닛 (92) 은, 하위 계층 디코더 (예를 들어, 비디오 디코더 (30A)) 의 디코딩된 화상 버퍼 (160) 로부터 화상 또는 프레임 (또는 화상과 연관된 화상 정보) 를 수신하고 화상 (또는 수신된 화상 정보) 를 업샘플링하도록 구성될 수도 있다. 다음으로, 이 업샘플링된 화상은 하위 계층 디코더와 동일한 액세스 유닛에 있는 화상을 디코딩하도록 구성된 상위 계층 디코더 (예를 들어, 비디오 디코더 (30B)) 의 예측 프로세싱 유닛 (152) 에 제공될 수도 있다. 일부 경우들에서, 상위 계층 디코더는 하위 계층 디코더로부터 제거된 일 계층이다. 다른 경우들에서, 도 3b 의 계층 0 디코더와 계층 1 디코더 사이에 하나 이상의 상위 계층 디코더들이 있을 수도 있다.
일부 경우들에서, 업샘플링 유닛 (92) 이 생략되거나 또는 바이패스될 수도 있다. 그러한 경우들에서, 비디오 디코더 (30A) 의 디코딩된 화상 버퍼 (160) 로부터의 화상이 직접, 또는 적어도 업샘플링 유닛 (92) 에 제공됨이 없이, 비디오 디코더 (30B) 의 예측 프로세싱 유닛 (152) 에 제공될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30B) 에 제공된 비디오 데이터 및 비디오 디코더 (30A) 의 디코딩된 화상 버퍼 (160) 로부터의 참조 화상이 동일한 크기 또는 해상도이면, 참조 화상이 업샘플링 없이 비디오 디코더 (30B) 에 제공될 수도 있다. 또한, 일부 실시형태들에서, 업샘플링 유닛 (92) 은 비디오 디코더 (30A) 의 디코딩된 화상 버퍼 (160) 로부터 수신된 참조 화상을 업샘플링 또는 다운샘플링하도록 구성된 리샘플링 유닛 (90) 일 수도 있다.
도 3b 에 예시된 바처럼, 비디오 디코더 (33) 는 디멀티플렉서 (또는 demux) (99) 를 더 포함할 수도 있다. demux (99) 는 인코딩된 비디오 비트스트림을 다수의 비트스트림들로 스플리팅할 수 있으며 demux (99) 에 의해 출력된 각각의 비트스트림은 상이한 비디오 디코더 (30A 및 30B) 에 제공된다. 다수의 비트스트림들은 비트스트림을 수신하는 것에 의해 생성되고 비디오 디코더들 (30A 및 30B) 의 각각은 소정 시간에 비트스트림의 일부를 수신한다. 일부 경우들에서 demux (99) 에서 수신된 비트스트림으로부터의 비트들은 비디오 디코더들 (예를 들어, 도 3b 의 예에서 비디오 디코더들 (30A 및 30B)) 의 각각 사이에서 한번에 1 비트 교번될 수도 있지만, 많은 경우들에서 비트스트림은 상이하게 분할된다. 예를 들어, 비트스트림은, 어느 비디오 디코더가 한번에 1개 블록 비트스트림을 수신하는지 교번시킴으로써 분할될 수도 있다. 또 다른 예에서, 비트스트림은, 비디오 디코더들 (30A 및 30B) 의 각각으로 1:1 이 아닌 비의 블록들을 출력하는 것에 의해 분할될 수도 있다. 가령, 비디오 디코더 (30A) 에 제공된 각각의 블록에 대해 2개 블록들이 비디오 디코더 (30B) 에 제공될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, demux (99) 에 의한 비트스트림의 분할은 프리프로그램될 수도 있다. 다른 실시형태들에서, demux (99) 는, 목적지 디바이스 (14) 를 포함하는 목적지 디바이스 상의 프로세서로부터와 같이, 비디오 디코더 (33) 의 외부에 있는 시스템으로부터 수신된 제어 신호에 기초하여 비트스트림들을 분할할 수도 있다. 제어 신호는, 입력 인터페이스 (28) 로부터 비디오의 해상도 또는 비트레이트에 기초하여, 링크 (16) 의 대역폭에 기초하여, 사용자와 연관된 가입 (예를 들어, 유료 (paid subscription) 가입 대 무료 가입 (free subscription)) 에 기초하여, 또는 비디오 디코더 (33) 에 의해 획득가능한 해상도를 결정하기 위한 임의의 다른 팩터에 기초하여 생성될 수도 있다.
인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상들
일부 비디오 코딩 스킴들은, 비트스트림 전체에 걸쳐 다양한 랜덤 액세스 포인트들을 제공하여, 비트스트림에서 그러한 랜덤 액세스 포인트들에 선행하는 임의의 화상들을 디코딩할 필요 없이 그러한 랜덤 액세스 포인트들 중의 임의의 것으로부터 시작하여 비트스트림이 디코딩될 수 있도록 할 수도 있다. 그러한 비디오 코딩 스킴들에서, 랜덤 액세스 스킵 리딩 (random access skipped leading; RASL) 화상들을 제외한, 디코딩 순서에서 랜덤 액세스 포인트에 후속하는 모든 화상들은, 랜덤 액세스 포인트에 선행하는 화상들을 사용하지 않고서 올바르게 디코딩될 수 있다. 예를 들어, 비트스트림의 일부가 송신 중 또는 디코딩 중에 손실되더라도, 디코더는 다음 랜덤 액세스 포인트로부터 시작하여 비트스트림을 디코딩하는 것을 재개할 수 있다. 랜덤 액세스를 위한 지원은, 예를 들어, 동적 스트리밍 서비스, 탐색 서비스, 채널 스위칭 등을 용이하게 할 수도 있다.
일부 코딩 스킴들에서, 그러한 랜덤 액세스 포인트들은 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상들로 지칭되는 화상들에 의해 제공될 수도 있다. 예를 들어, 액세스 유닛 (“auA”) 에 포함되는 향상 계층 (“layerA”) 에서 향상 계층 IRAP 화상과 연관된 랜덤 액세스 포인트는 계층 특정 랜덤 액세스를 제공하여, layerB 에 있고 디코딩 순서에서 auA 에 선행하는 액세스 유닛 (“auB”) 에 포함된 화상과 연관된 랜덤 액세스 유닛 (또는 auA 에 포함된 랜덤 액세스 유닛) 을 갖는 layerA 의 각 참조 계층 (“layerB”) (예를 들어, layerA 를 예측하는데 사용되는 계층인 참조 계층) 에 대해, 디코딩 순서에서 auA 에 후속되는 layerA 에 있는 화상들 (auA에 위치된 그러한 화상들을 포함) 이 auA 에 선행하는 layerA 에 있는 화상들을 디코딩할 필요 없이 올바르게 디코딩가능하도록 할 수도 있다.
IRAP 화상들은, 인트라 예측을 이용하여 코딩 (예를 들어, 다른 화상들을 참조하지 않고서 코딩) 될 수도 있거나 및/또는 계층간 예측을 이용하여 코딩될 수도 있고, 예를 들어, 순시 디코더 리프레쉬 (IDR) 화상들, 클린 랜덤 액세스 (CRA) 화상들, 및 브로큰 링크 액세스 (BLA) 화상들을 포함할 수도 있다. 비트스트림에 IDR 화상이 있을 때, 디코딩 순서에서 IDR 화상에 선행하는 모든 화상들이, IDR 화상에 후속하는 화상들에 의한 예측에 사용되는 것은 아니다. 비트스트림에 CRA 화상이 있을 때, CRA 화상에 후속하는 화상들이 예측을 위해 디코딩 순서에서 CRA 화상에 선행하는 화상들을 사용할 수도 있거나 또는 사용하지 않을 수도 있다. 디코딩 순서에서 CRA 화상에 후속하지만, 디코딩 순서에서 CRA 화상에 선행하는 화상들을 사용하는 그러한 화상들은 RASL 화상들로 지칭될 수도 있다. 디코딩 순서에서 IRAP 화상에 후속하고 출력 순서에서 IRAP 화상에 선행할 수 있는 또 다른 타입의 화상은 랜덤 액세스 디코딩가능 리딩 (RADL) 화상이고, 이는 디코딩 순서에서 IRAP 화상에 선행하는 임의의 화상들에 대한 참조를 포함하지 않을 수도 있다. RASL 화상들은, CRA 화상에 선행하는 화상들이 이용가능하지 않으면 디코더에 의해 버려질 수도 있다. BLA 화상은, BLA 화상에 선행하는 화상들이 (예를 들어, 2개의 비트스트림들이 함께 슬라이스되고 BLA 화상이 디코딩 순서에서 제 2 비트스트림의 제 1 화상이기 때문에) 디코더에 이용가능하지 않을 수도 있다는 것을 디코더에게 표시한다. IRAP 화상인 (예를 들어, 0 의 계층 ID 값을 갖는) 베이스 계층 화상을 포함하는 액세스 유닛 (예를 들어, 다수의 계층들에 걸쳐 동일한 출력 시간과 연관된 모든 코딩된 화상들로 이루어지는 화상들의 그룹) 은 IRAP 액세스 유닛으로 지칭될 수도 있다.
복구 포인트 SEI 메시지들
일부 비디오 코딩 스킴들에서, IRAP 화상들간에 비트스트림을 디코딩하는 것을 시작하는 것이 가능할 수도 있다. 이것은, 예를 들어, 라이브 스트리밍 비디오를 디코딩하는 것의 보다 빠른 개시를 위한, 또는 비트스트림의 일부가 송신 중 또는 디코딩 중에 손실될 때 디코딩된 비디오 비트스트림에 대한 더 빠른 리턴을 가능하게 할 수도 있다. 하지만, IRAP 화상들간에 랜덤 액세스 포인트에서 비디오 스트림의 디코딩을 개시할 때, 디코딩된 비디오 스트림은 디코딩 순서에서 랜덤 액세스 포인트에 선행하는 화상들에 대한 디코딩 프로세스의 신뢰도에 기인하여 표시를 위한 허용가능한 품질을 갖지 않을 수도 있다.
앞서 언급된 바처럼, 일부 비디오 코딩 스킴들은, 디코딩 프로세스가 표시를 위해 허용가능한 화상들을 생성할 때의 결정에 있어서 디코더를 도울 수도 있는 복구 포인트 SEI 메시지를 포함한다. 디코더가 랜덤 액세스를 개시하거나 또는 브로큰 링크 후 디코딩을 재개시할 때, 디코더는 비트스트림에 포함된 복구 포인트 SEI 메시지에 기초하여 디코딩된 화상들이 표시를 위해 허용가능할 때를 결정가능할 수도 있다. 복구 포인트 SEI 메시지는, 복구 포인트 SEI 메시지를 포함하는 액세스 유닛으로부터 디코딩 프로세스들이 개시될 때, 출력 순서에서 복구 포인트에서 또는 복구 포인트 다음에 디코딩되는 모든 디코딩된 화상들이 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략 올바르다는 것을 나타내는 디코딩된 화상 출력 순서에서의 복구 포인트를 명시한다. 그러한 복구 포인트 SEI 메시지들은, 복구 포인트 후에 디코딩된 화상들이 올바르거나 또는 대략적으로 올바른 디코딩된 콘텐츠를 갖기 위하여, 랜덤 액세스 후 및/또는 복구 포인트과 연관된 화상 전에 비트스트림의 디코딩에 기초하여 생성된 디코딩된 화상들이 올바를 것을 요구하지 않는다. 또한, 복구 포인트 SEI 메시지들은 랜덤 액세스 후 및/또는 복구 포인트과 연관된 화상 전에 비트스트림의 디코딩에 의해 참조되는 화상들이 이용가능할 것을 요구하지 않는다.
종래 단일 계층 코딩 스킴들 (예를 들어, HEVC 버전 1) 에서, 각 액세스 유닛은 고유하게 단일 화상을 포함한다. 각각의 액세스 유닛은 단일 화상을 포함하므로, 용어 "액세스 유닛" 및 "화상" 은 단일 계층 코딩 스킴들의 맥락에서, 예를 들어, 복구 포인트 SEI 메시지들의 이용과 관련하여, 상호교환가능하게 사용가능했다. 하지만, 다계층 코딩 스킴들의 액세스 유닛들은 비트스트림의 각각의 계층에 대해 별개의 화상을 포함할 수도 있다. 즉, 다계층 비트스트림에서, 단일 액세스 유닛은 복수의 화상들이 들어 있을 수도 있다 (즉, 복수의 화상들을 포함하거나 또는 구비할 수도 있다). 종래 단일 계층 코딩 스킴들에서 복구 포인트 SEI 메시지들은 액세스 유닛과 연관되므로, 이들 단일 계층 코딩 스킴들은, 어떻게 복구 포인트 SEI 메시지가 다계층 코딩 스킴의 액세스 유닛 내의 가능한 복수의 화상들 중에서 하나 이상의 화상들에 정확하게 관련되는지를 정의하기 위해 필요한 의미론을 갖지 않는다. 종래 스킴들에서 복구 포인트 SEI 메시지들에 관한 이러한 모호성은 제한 없이 다계층 코딩 스킴의 액세스 유닛 내의 가능한 복수의 화상들 중에서의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지들을 연관시키기 위한 비디오 인코더 또는 디코더의 구현을 허용한다. 따라서, 복구 포인트 SEI 메시지들에 대한 이들 비디오 인코더 및 디코더의 거동은 예측가능하지 않고 상이한 구현들 사이에 달라질 수 있어 이들 상이한 구현들은 비디오 시퀀스를 일관되게 인코딩/디코딩하지 못할 수도 있다. 그래서, 본 개시의 하나의 목적은, 복구 포인트 SEI 메시지가 다계층 코딩 스킴 내에서 액세스 유닛의 하나 이상의 화상들과 명료하게 연관될 수 있도록 복구 포인트 SEI 메시지들의 의미론을 명확하게 하는 것이다.
본 개시에 따르면, 복구 포인트 SEI 메시지는 액세스 유닛의 하나 이상의 화상들과 연관되거나 및/또는 그 하나 이상의 화상들에 적용될 수도 있다. 이 기법은, 복구 포인트 SEI 메시지가 다계층 코딩 스킴 내에서 액세스 유닛의 특정 화상(들) 과 명료하게 연관될 수 있도록 복구 포인트 SEI 메시지들의 의미론을 명확하게 한다/수정한다. 본 개시에 따른 의미론을 명확하게 함으로써, 종래 코딩 스킴들에서보다, 비디오 인코더/디코더의 거동은 더 예측가능하게 되고, 따라서 이들 비디오 인코더/디코더의 상이한 구현들 사이에 복구 포인트 SEI 메시지들의 처리가 더 일관되게 된다. 본 개시의 기법/스킴은 "역" 호환 또는 "하위" 호환가능하여, 본 개시의 기법/스킴은 단일 계층 비디오 코딩 스킴들을 채용하는 레거시 디바이스들에 의해 채용될 수도 있다. 또한, 본 개시의 기법/스킴은, 다계층 비트스트림 내의 하나 보다 많은 계층으로부터의 화상들에 적용될 수도 있는 다른 타입의 SEI 메시지들과 함께 이용될 수도 있다. 복구 포인트 SEI 메시지들과 다계층 비트스트림의 화상들 사이의 다양한 연관들이 도 4 내지 도 6을 참조하여 더 상세하게 설명될 것이다.
도 4는 본 개시의 실시형태에 따른 다계층 비트스트림의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지들 사이의 연관을 예시하는 블록도이다. 도 4는, 베이스 계층 (BL) (410B) 및 향상 계층 (EL) (410A) 을 갖는 스케일러블 비디오 인코딩된 비트스트림 (400) (간단히 비트스트림 (400) 이라 한다) 을 포함한다. 도 4의 비트스트림 (400) 은 베이스 계층 (410B) 및 향상 계층 (410A) 을 포함하는 것으로 예시되었지만, 비트스트림 (400) 은 하나 이상의 추가 향상 계층들을 더 포함할 수도 있거나, 또는 비트스트림이 멀티뷰 비디오 인코딩된 비트스트림일 때, 계층들의 각각은 상이한 뷰를 구성할 수도 있다. 멀티뷰 비트스트림의 일 예는, 좌안 뷰 계층 및 우안 뷰 계층을 포함하는 3차원 (3D) 비디오 비트스트림이다.
다시 도 4를 참조하면, 비트스트림 (400) 은 복수의 액세스 유닛들 (AU) (430 내지 470) 를 포함한다. 각각의 액세스 유닛은 베이스 계층 (410B) 으로부터의 화상 및 향상 계층 (410A) 으로부터의 화상을 포함한다. 예를 들어, AU (430) 는, 베이스 계층 (410B) 및 향상 계층 (410A) 에 각각 포함된 BL 화상 (412B) 및 EL 화상 (412A) 을 포함한다. 도 4의 실시형태에서, AU (430) 및 AU (440) 는 각각 복구 포인트 SEI 메시지를 포함한다. AU (430) 에서, 복구 포인트 SEI 메시지는 BL 화상 (412B) 과 연관되고 AU (440) 의 복구 포인트 SEI 메시지는 EL 화상 (414A) 과 연관된다. 복구 포인트 SEI 메시지들의 "연관" (association) 은 도 4에서 대각선 해칭 (diagonal hatching) 마킹을 이용하여 예시되어 있다.
도 4에 예시된 복구 포인트 SEI 메시지들은 그들 각각의 계층들에 대한 복구 포인트들을 나타낸다. 복구 포인트는 일반적으로, 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상에서 또는 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상 전에 랜덤 액세스 포인트에서 디코딩을 시작한 후, 비트스트림의 디코딩이 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 비트스트림에서의 화상의 표시를 나타낸다. 도 4 내지 도 6 에서, 복구 포인트들은 도트 해칭 (dotted hatching) 에 의해 나타내지고 복구 포인트 SEI 메시지들은 크로스 해칭 (cross-hatching) 에 의해 나타내어진다. 예를 들어, BL 화상 (412B) 과 연관된 복구 포인트 SEI 메시지는 BL 화상 (420B) 에서 복구 포인트를 나타낸다, 즉 BL 화상 (412B) 에서 또는 BL 화상 (412B) 전에 베이스 계층 (410B) 내의 랜덤 액세스 포인트에서 디코딩이 시작되면, 베이스 계층 (410B) 의 디코딩은 BL 화상 (420B) 이 디코딩된 후에 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 것이다. 유사하게, EL 화상 (418A) 은 EL 화상 (414A) 과 연관된 복구 포인트 SEI 메시지에 의해 나타낸 복구 포인트이다. 즉, EL 화상 (414A) 에서 또는 EL 화상 (414A) 전에 향상 계층 (410A) 내의 랜덤 액세스 포인트에서 디코딩이 시작되면, EL 화상 (418A) 이 디코딩된 후에 향상 계층 (410A) 의 디코딩은 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 것이다.
도 4의 실시형태와 관련하여 설명된 바처럼, 본 개시에 따르면, 다계층 비트스트림을 위한 복구 포인트 SEI 메시지는 다계층 비트스트림의 임의의 계층에 있는 단일 화상과 개별적으로 연관될 수도 있다. 추가적으로, 복수의 복구 포인트 SEI 메시지들은 동일 액세스 유닛의 복수의 화상들의 각각 또는 서브세트와 각각 연관될 수도 있다. 예를 들면, 도 4에 예시되지는 않았지만, AU (450) 와 연관된 BL 화상 (416B) 및 EL 화상 (416A) 의 각각은 별개의 복구 포인트 SEI 메시지들과 연관될 수도 있다.
도 5는 본 개시의 실시형태에 따른 복수의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지 사이의 연관을 예시하는 블록도이다. 도 5의 다계층 비트스트림 (500) (간단히 비트스트림 (500) 이라 한다) 은 추가적인 향상 계층 (410C) 의 포함을 제외하고 도 4와 유사하다. 따라서, 각 AU (430 내지 470) 는 각 계층으로부터 하나의 화상을 포함한다. 예를 들어, AU (460) 는 BL 화상 (418B), EL 화상 (418A), 및 EL 화상 (418C) 을 포함한다.
도 5에 예시된 실시형태에서, AU (430) 는 EL 화상 (412A) 및 EL 화상 (412C) 양자 모두와 연관된 단일 복구 포인트 SEI 메시지를 포함한다. 복구 포인트 SEI 메시지는 도 5에 도시된 하나보다 많은 화상과 연관될 때, 복구 포인트 SEI 메시지는 스케일러블 네스팅 SEI 메시지 (scalable nesting SEI message) 로서 구현될 수도 있다. 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지는 도 5에서 AU (430) 내의 해칭된 영역에 의해 예시되어 있다.
EL 화상 (412A) 및 EL 화상 (412C) 과 연관된 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지는 EL 화상 (418A) 및 EL 화상 (418C) 에서 복구 포인트를 나타낸다. 이 실시형태에서, 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지는 SEI 메시지와 연관된 EL 화상 (412A) 및 EL 화상 (412C) 을 위한 단일 복구 포인트를 고유하게 나타낸다. 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지에 의해 나타낸 복구 포인트는, 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상들의 계층들에 포함된 모든 화상들이 디코딩된 콘텐츠에서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 포인트이다. 따라서, 디코딩된 화상들 중 하나 이상은 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지의 복구 포인트 전에 콘텐츠에서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 수도 있다.
도 6은 종속적 계층 (즉, 본 개시의 실시형태에 따른 계층) 의 화상과 복구 포인트 SEI 메시지 사이의 연관을 예시하는 블록도이다. 도 6에 예시된 다계층 비트스트림 (600) (간단히 비트스트림 (600) 이라 한다) 은 도 4에 예시된 것과 유사하다. 하지만, 이 실시형태에서, 비트스트림 (600) 의 향상 계층 (410A) 은 베이스 계층 (410B) 에 종속된다. 향상 계층 (410A) 이 베이스 계층 (410B) 에 종속되기 때문에, 향상 계층 (410A) 은 독립적으로 디코딩가능하지 않고 올바르게 디코딩되기 위하여 베이스 계층 (410B) 의 적어도 일부를 필요로 한다.
어떤 실시형태들에서, 비디오 디코더 (예를 들어, 비디오 디코더 (30 또는 33)) 는 향상 계층 (410A) 을 수신하지 않을 수도 (있거나 정확하게 프로세싱가능하지 않을 수도) 있고 따라서 수신된 베이스 계층 (410B) 만을 디코딩한다. 이것은, 예를 들어, 비디오 인코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 인코더 (23)) 와 비디오 디코더 (예를 들어, 비디오 디코더 (30) 또는 비디오 디코더 (33)) 사이의 대역폭이 제한되어, 예를 들어, 대역폭을 아끼기 위하여 향상 계층 (410A) 이 비트스트림 (600) 으로부터 드롭 (drop) 될 수도 있을 때, 일어날 수도 있다. 그후에, 이용가능한 대역폭이 증가할 때, 향상 계층 (410A) 은 비디오 디코더에 의해 수신 (또는 정확하게 프로세싱) 될 수도 있다. 다음으로, 비디오 디코더는 복구의 가능한 시작을 나타내는 화상들 사이의 랜덤 액세스 포인트에서 향상 계층 (410A) 의 디코딩을 개시하려 시도할 수도 있다. 도 6에서 이것은, 연관된 복구 포인트 SEI 메시지를 갖는 EL 화상 (414A) 의 포함에 의해 예시된다.
위에 설명된 바처럼, 일부 실시형태들에서, 향상 계층 (410A) 은 베이스 계층 (410B) 에 종속된다. 이들 실시형태들에서, EL 화상 (414A) 의 복구 포인트 SEI 메시지에 의해 나타낸 (EL 화상 (418A) 에서 나타낸) 복구 포인트가 정확하기 위하여, 베이스 계층 (410B) 은 BL 화상 (414B) 에 의해 올바르게 또는 대략적으로 올바르게 디코딩되야 한다. 따라서, 독립적 계층은 복구 포인트 SEI 메시지와 종속적 계층의 화상을 연관시키기 전에 복구 포인트 SEI 메시지와 연관될 종속적 계층의 화상으로서 동일 액세스 유닛에 포함되는 동일 화상에서 또는 이 동일 화상 전에 올바르게 또는 대략적으로 올바르게 디코딩되야 한다. 일부 구현들에서, 독립적 계층 화상이 올바르게 또는 대략적으로 올바르게 디코딩되는지 여부를 결정하는 것은 독립적 계층 화상이 독립적 계층 화상의 정확한 디코딩을 위한 정의된 범위내에 있는 것으로 알려져 있는지 여부를 결정하는 것을 포함한다.
본 개시의 일부 실시형태들에서, 복구 포인트 SEI 메시지는, 복구 포인트의 디코딩된 화상의 콘텐츠가 정확하게 디코딩된 화상의 콘텐츠와 완전 매치 (exact match) 인지 여부를 나타내는 플래그를 포함할 수도 있다. 이 완전 매치 플래그는, 복구 포인트에서의 화상이 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 것인지 여부를 디코더에게 나타낸다. 디코딩된 화상의 콘텐츠는, 디코딩된 화상이 디코딩 순서에서 IRAP 화상 후에 디코딩되고 그 사이에 디코딩 에러 또는 정보의 손실이 없을 때 콘텐츠에 있어서 정확하다. 디코딩된 화상의 콘텐츠는, 디코딩된 화상의 콘텐츠가 정확하게 디코딩된 화상, 즉 복구 포인트 SEI 메시지를 포함하는 액세스 유닛 전의 IRAP의 화상에서 시작하여 디코딩된 화상의 콘텐츠의 정의된 범위 내에 있을 때 대략적으로 올바른 것으로 결정될 수도 있다.
영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지
일부 비디오 코딩 스킴들은, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지 (region refresh information SEI message) (영역 리프레쉬 SEI 메시지들이라고도 한다) 들을 더 포함한다. 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 영역 리프레쉬 SEI 메시지는, 현재 영역 리프레쉬 SEI 메시지가 적용/대응하는, 현재 화상의 영역들 (예를 들어, 슬라이스 세그먼트들) 이 현재 화상의 리프레쉬된 영역 (또는 리프레쉬 되지 않은 영역) 에 속하는지 여부를 나타낸다. 즉, 대응하는 화상의 개별 슬라이스들이 디코딩후에 콘텐츠에서 올바르거나 또는 대략적으로 올바른지 여부를 나타내는 정보를 포함한다.
위에 설명된 바처럼, 종래 비디오 코딩 스킴들에서 액세스 유닛은 화상과 고유하게 연관된다. 그래서, 이들 종래 스킴들에서, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들은 액세스 유닛과 연관되고, 따라서 화상과 고유하게 연관된다. 하지만, 다계층 코딩 스킴들에서 액세스 유닛은 하나보다 많은 화상을 포함할 수도 있다. 그래서, 종래 비디오 코딩 스킴들의 의미론은, 액세스 유닛에 포함된 복수의 화상들 중에서 하나의 화상과 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지 사이의 연관을 반드시 허용하지는 않는다. 따라서, 본 개시의 또 다른 목적은 하나의 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지가 하나의 화상과 고유하게 연관되도록 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들의 의미론을 명확하게 하는 것이다.
도 7은 본 개시의 실시형태에 따른 다계층 비트스트림의 하나 이상의 화상들과 하나 이상의 영역 리프레쉬 SEI 메시지들 사이의 연관을 예시하는 블록도이다. 도 7은 도 4와 관련하여 설명된 비트스트림 (400) 과 유사한 다계층 비트스트림 (700) (간단히 비트스트림 (700) 이라고도 한다) 을 포함한다. 여기서, 복구 포인트 SEI 메시지는 BL 화상 (412B) 과 연관되고 대응하는 복구 포인트는 BL 화상 (420B) 과 연관된다. 도 7 에서, 크로스 해칭은, 대응하는 화상 (즉, BL 화상 (412B)) 이 복구 포인트 SEI 메시지 및 하나 이상의 영역 리프레쉬 SEI 메시지들과 연관되는 것을 나타낸다. 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상과 동일한 계층에 있고 후속하는 복수의 화상들은 일반적으로, 점진적 디코딩 리프레쉬 (GDR) 화상들로 지칭될 수도 있다. GDR 화상은, 출력 순서에서 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상에서 GDR 화상 세트에 있는 마지막 화상으로 시작하는 화상들을 포함하는 GDR 화상 세트와 연관될 수도 있다. GDR 화상 세트는 대응하는 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된다. 또한, 영역 리프레쉬 SEI 메시지는 GDR 화상과 연관될 수도 있다. 도 7에서, 베이스 층 (410B) 에 있는 BL 화상들 (412B 내지 420B) 의 각각은, 콘텐츠의 3개 별개의 슬라이스들을 포함하는 것으로 예시되었지만, 비트스트림 (700) 의 각 화상에 포함된 슬라이스들의 수는 특정 실시형태의 상이한 양태들에 따라 변화될 수도 있다. 본 개시의 일부 구현들에서, 영역 리프레쉬 SEI 메시지는 오직, 화상이 GDR 화상 세트에 포함될 때 화상과 연관된다. 베이스 계층 (410B) 에서의 BL 화상들 (412B 내지 420B) 의 슬라이스들은 여기서 대응하는 슬라이스들을 도면에서 그들의 배향에 기초하여 나타내기 위하여 상단, 중간, 및 하단 슬라이스들로 지칭될 것이다.
도 7의 BL 화상 (414B) 의 영역 리프레쉬 SEI 메시지는, 도트 해칭에 의해 예시된 바처럼 BL 화상 (414B) 의 중간 슬라이스가 BL 화상 (414B) 에 의해 디코딩된 콘텐츠에서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 것이라는 것을 나타낸다. 유사하게, BL 화상 (418B) 의 영역 리프레쉬 SEI 메시지는, 대응하는 하단 슬라이스 (즉, BL 화상 (418B) 의 하단 슬라이스) 가 BL 화상 (418B) 에 의해 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략 올바를 것이라는 것을 나타낸다. 유사하게, BL 화상 (420B) 의 영역 리프레쉬 SEI 메시지는, BL 화상 (420B) 의 상단 슬라이스가 BL 화상 (420B) 에 의해 콘텐츠에 있어서 올바르거나 또는 대략 올바를 것이라는 것을 나타낸다. 그래서, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들은, 대응하는 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상 (예를 들어, GDR 화상 세트와 연관된 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상) 에서 또는 전에 랜덤 액세스가 시작될 때 연관된 화상에 있는 슬라이스들의 각각이 디코딩된 콘텐츠에서 올바르거나 또는 대략적으로 올바를 때를 더 정의하는 정보를 포함한다.
위에서 설명되고 도 7에 예시된 바처럼, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지는 화상의 개별 슬라이스들에 관한 정보를 포함한다. 다계층 코딩 스킴에 있는 화상과 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지를 명확하게 연관시키기 위하여, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지는 단일 화상과 연관된다. 따라서, 비트스트림 (700) 과 같은 다계층 비트스트림에서, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지는, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지가 액세스 유닛과 연관된 종래 코딩 스킴들과는 대조적으로 비트스트림의 화상과 고유하게 연관된다.
액세스 유닛의 하나 이상의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키기 위한 예시적인 플로우차트
도 8을 참조하면, 액세스 유닛의 하나 이상의 화상들과 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키기 위한 예시적인 절차가 설명될 것이다. 도 8은 본 개시의 실시형태에 따른 비디오 정보를 코딩하는 방법 (800) 을 예시하는 플로우차트이다. 도 8에 예시된 단계들은 비디오 인코더 (예를 들어, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 인코더 (23)) 비디오 디코더 (예를 들어, 비디오 디코더 (30) 또는 비디오 디코더 (33)), 또는 임의의 다른 컴포넌트에 의해 수행될 수도 있다. 편의상, 방법 (800) 은, 비디오 인코더 (20 또는 23), 비디오 디코더 (30 또는 33), 또는 다른 컴포넌트일 수도 있는 비디오 코더 (간단히 코더라고도 한다) 에 의해 수행되는 것으로 설명된다.
방법 (800) 은 블록 (801) 에서 시작된다. 블록 (805) 에서, 코더는, 액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하고, 그 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함된다. 복수의 화상들의 각각은 별개의 계층 내에 코딩될 수도 있다. 예를 들어, 계층들은 베이스 계층 및 하나 이상의 향상 계층들을 포함할 수도 있거나 또는 각각의 층은 별개의 뷰에 대응할 수도 있다.
블록 (810) 에서, 코더는 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시킨다. 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관은, 액세스 유닛에 포함된 복수의 화상들 중의 어느 것과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 것을 결정하는 것에 응답하여 수행될 수도 있다. 블록 (815) 에서, 코더는, 결정된 적어도 하나의 화상과 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩한다. 방법은, 820 에서 종료된다.
방법 (800) 에서, 도 8에 도시된 블록들 중의 하나 이상이 제거될 (예를 들어, 수행되지 않을) 수도 있거나 및/또는 방법이 수행되는 순서는 스위칭될 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 추가 블록들이 방법 (800) 에 추가될 수도 있다. 본 개시의 실시형태들은 도 8에 도시된 예에 의해 또는 이것으로 한정되지 않고, 다른 변형들이 본 개시의 사상으로부터 벗어남이 없이 구현될 수도 있다.
예의 구현(들)
본 개시의 일부 실시형태들이 요약되고 아래에서 설명된다. HEVC 규격의 어떤 부분들이 여기서 설명된 방법들 중의 하나 이상을 구현하기 위하여 포함될 수도 있는 추가 및 삭제들을 예시하기 위하여 복사될 때, 그러한 수정들은 이텔릭체 및 취소선으로 각각 보여진다.
복구 포인트 SEI 메시지들
본 개시의 일부 구현들에서, 복구 포인트 SEI 메시지들은 아래에 설명된 바와 같이 수정된다.
Figure pct00001
Figure pct00002
Figure pct00003
Figure pct00004
영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지
본 개시의 일부 구현들에서, 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지들은 아래에 설명된 바와 같이 수정된다.
Figure pct00005
Figure pct00006
Figure pct00007
기타 고려사항들
여기에 개시된 정보 및 신호들은 임의의 다양한 상이한 기술 및 기법을 이용하여 표현될 수도 있다. 예를 들어, 위의 설명 전체에 걸쳐 언급될 수도 있는 데이터, 명령, 커맨드, 정보, 신호, 비트, 심볼, 및 칩은 전압, 전류, 전자기파, 자기장 또는 자기입자, 광학장 (optical field) 또는 광학 입자, 또는 이들의 임의의 조합에 의해 표현될 수도 있다.
여기에 개시된 실시형태들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이 양자의 조합으로 구현될 수도 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 상호교환가능성을 명확히 예시하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트, 블록, 및 단계가 일반적으로 그들의 기능성의 측면에서 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현될지 여부는, 전체 시스템에 부과된 특정 응용 및 설계 제약에 달려 있다. 당업자는 설명된 기능성을 각각의 특정 응용에 대해 다른 방식으로 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 결정이 본 개시의 범위를 벗어나게 하는 것으로 해석되지 않아야 한다.
여기에 기술된 기법들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 그러한 기법들은 범용 컴퓨터, 무선 통신 디바이스 핸드세트, 또는 무선 통신 디바이스 핸드세트 및 다른 디바이스들에서의 응용을 포함하는 다수의 사용들을 갖는 집적 회로 디바이스들과 같은 다양한 디바이스들 중의 어느 것에서 구현될 수도 있다. 디바이스들, 또는 컴포넌트들로서 설명된 임의의 특징들은 집적 로직 디바이스 (integrated logic device) 에서 함께 구현되거나 또는 이산이지만 연동적인 (interoperable) 로직 디바이스들로서 따로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되면, 기법들은, 실행될 때, 위에서 설명된 방법들 중 하나 이상을 수행하는 명령들을 포함하는 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체에 의해 적어도 부분적으로 실현될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체는 패키징 재료들을 포함할 수도 있는 컴퓨터 프로그램 제품의 일부를 형성할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 메모리 또는 저장 저장 매체, 이를테면 RAM (random access memory) 이를테면, SDRAM (synchronous dynamic random access memory), ROM (read-only memory), NVRAM (non-volatile random access memory), EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory), FLASH 메모리, 자기 또는 광학 데이터 저장 매체 등을 포함할 수도 있다. 추가로 또는 다르게 기법들은, 전파된 신호들 또는 파들과 같은, 명령들 또는 데이터 구조들의 형태의 프로그램 코드를 지니거나 통신하고, 컴퓨터에 의해 액세스, 판독 및/또는 실행될 수 있는 컴퓨터 판독가능 통신 매체에 의해 적어도 부분적으로 실현될 수도 있다.
프로그램 코드는 프로세서에 의해 실행될 수도 있고, 프로세서는 하나 이상의 프로세서들, 이를테면 하나 이상의 DSP (digital signal processor), 범용 마이크로프로세서, ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable logic array), 또는 다른 등가 집적 또는 이산 로직 회로를 포함할 수도 있다. 그러한 프로세서는 본 개시에 기재된 기법들 중의 어느 것을 수행하도록 구성될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 다르게는, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 또한, 프로세서는 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어, DSP 와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어와 결합한 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수도 있다. 따라서, 본원에 사용된 용어 "프로세서" 는 임의의 이전 구조, 이전 구조의 임의의 조합, 또는 본원에 설명된 기술들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 또는 장치를 지칭할 수도 있다. 추가로, 몇몇 양태들에서, 여기서 설명된 기능은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성된 전용 소프트웨어 또는 하드웨어 내에 제공되거나 또는 결합된 비디오 인코더-디코더 (코덱) 에 포함될 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC 들의 세트 (예를 들면, 칩 세트) 를 포함하여, 광범위하게 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들,또는 유닛들이, 개시된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적인 양태들을 강조하기 위하여 본 개시에 설명되었지만, 다른 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 상술된 바처럼, 다양한 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합될 수도 있거나, 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 상술된 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 연동적인 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
이상에서 다양한 상이한 실시형태들과 관련하여 설명되었지만, 하나의 실시형태로부터 특징들 또는 엘리먼트들은 본 개시의 교시로부터 벗어나지 않으면서 다른 실시형태들과 조합될 수도 있다. 예를 들어, 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지는 하나의 액세스 유닛에 있는 복수의 화상들과 연관될 수도 있고, 단일 복구 포인트 SEI 메시지는 추가적으로, 동일한 액세스 유닛의 화상들 중의 하나와 연관될 수도 있다. 단일 복구 포인트 SEI 메시지는, 스케일러블 네스팅 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 동일한 화상들 중의 하나 또는 상이한 비연관된 화상과 연관될 수도 있다. 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 화상과 영역 리프레쉬 정보 SEI 메시지의 추가를 포함하는 특징들의 유사한 조합들이 또한 고려되지만; 각각의 실시형태들 사이의 특징들의 조합들은 반드시 그에 한정되지는 않는다.
본 개시의 다양한 실시형태들이 설명되었다. 이들 및 다른 실시형태들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (28)

  1. 다계층 비트스트림의 비디오 정보를 코딩하는 방법으로서,
    액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 단계로서, 상기 액세스 유닛은 상기 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하는 단계;
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계; 및
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 비디오 정보를 코딩하는 단계
    를 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계는 상기 액세스 유닛에 포함된 하나보다 많은 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 포함하고, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 스케일러블 네스팅 SEI 메시지를 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계는
    상기 액세스 유닛의 제 1 화상과 제 1 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계; 및
    상기 액세스 유닛의 제 2 화상과 제 2 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 액세스 유닛은 제 1 계층에 있는 제 1 화상 및 제 2 계층에 있는 제 2 화상을 포함하고, 상기 제 2 계층은 상기 제 1 계층의 종속적인 계층이고, 상기 연관시키는 단계는
    상기 제 1 화상이 상기 제 1 화상의 올바른 디코딩을 위한 정의된 범위 내에 있는 것으로 알려지는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 화상이 상기 정의된 범위내에 있는 것으로 알려진다고 결정하는 것에 응답하여 상기 제 2 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 상기 액세스 유닛에 포함된 상기 복수의 화상들의 서브세트를 연관시키는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 적어도 하나의 화상과 제 1 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 더 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 다른 화상과 제 2 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키는 단계를 더 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 복구 포인트 화상 및 완전 매치 플래그의 표시를 포함하고, 상기 방법은
    상기 액세스 유닛에서 시작하는 상기 비디오 정보의 디코딩이 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상에서 시작하는 상기 비디오 정보를 디코딩하는 것과 동일한 복구 포인트 화상을 낳는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 표시하도록 상기 완전 매치 플래그를 설정하는 단계를 더 포함하는, 비디오 정보를 코딩하는 방법.
  8. 다계층 비트스트림의 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스로서,
    상기 비디오 정보를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 메모리와 통신하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는
    액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 것으로서, 상기 액세스 유닛은 상기 다계층 비트스트림에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하고;
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키고; 그리고
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 비디오 정보를 코딩하도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 액세스 유닛에 포함된 하나보다 많은 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키도록 구성되고, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 스케일러블 네스팅 SEI 메시지를 포함하는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한
    상기 액세스 유닛의 제 1 화상과 제 1 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키고; 그리고
    상기 액세스 유닛의 제 2 화상과 제 2 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 액세스 유닛은 제 1 계층에 있는 제 1 화상 및 제 2 계층에 있는 제 2 화상을 포함하고, 상기 제 2 계층은 상기 제 1 계층의 종속적인 계층이고, 상기 프로세서는 또한
    상기 제 1 화상이 상기 제 1 화상의 올바른 디코딩을 위한 정의된 범위 내에 있는 것으로 알려지는지 여부를 결정하고; 그리고
    상기 제 1 화상이 상기 정의된 범위내에 있는 것으로 알려진다는 결정에 응답하여 상기 제 2 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 상기 액세스 유닛에 포함된 상기 복수의 화상들의 서브세트를 연관시키고; 그리고
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 적어도 하나의 화상과 제 1 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 다른 화상과 제 2 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 복구 포인트 화상 및 완전 매치 플래그의 표시를 포함하고, 상기 프로세서는 또한
    상기 액세스 유닛에서 시작하는 상기 비디오 정보의 디코딩이 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상에서 시작하는 상기 비디오 정보를 디코딩하는 것과 동일한 복구 포인트 화상을 낳는지 여부를 결정하고; 그리고
    상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 표시하도록 상기 완전 매치 플래그를 설정하도록 구성되는, 비디오 정보를 코딩하기 위한 디바이스.
  15. 액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하는 수단으로서, 상기 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하는 수단;
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단; 및
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하는 수단
    을 포함하는, 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 연관시키는 수단은, 상기 액세스 유닛에 포함된 하나보다 많은 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단을 포함하고, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 스케일러블 네스팅 SEI 메시지를 포함하는, 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 연관시키는 수단은
    상기 액세스 유닛의 제 1 화상과 제 1 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단; 및
    상기 액세스 유닛의 제 2 화상과 제 2 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단을 포함하는, 장치.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 액세스 유닛은 제 1 계층에 있는 제 1 화상 및 제 2 계층에 있는 제 2 화상을 포함하고, 상기 제 2 계층은 상기 제 1 계층의 종속적인 계층이고, 상기 연관시키는 수단은
    상기 제 1 화상이 상기 제 1 화상의 올바른 디코딩을 위한 정의된 범위 내에 있는 것으로 알려지는지 여부를 결정하는 수단; 및
    상기 제 1 화상이 상기 정의된 범위내에 있는 것으로 알려진다고 결정하는 것에 응답하여 상기 제 2 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키는 수단을 포함하는, 장치.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 상기 액세스 유닛에 포함된 상기 복수의 화상들의 서브세트를 연관시키는 수단; 및
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 적어도 하나의 화상과 상기 제 1 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키는 수단을 더 포함하는, 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 다른 화상과 제 2 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키는 수단을 더 포함하는, 장치.
  21. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 복구 포인트 화상 및 완전 매치 플래그의 표시를 포함하고, 상기 장치는
    상기 액세스 유닛에서 시작하는 상기 비디오 정보의 디코딩이 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상에서 시작하는 상기 비디오 정보를 디코딩하는 것과 동일한 복구 포인트 화상을 낳는지 여부를 결정하는 수단; 및
    상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 표시하도록 상기 완전 매치 플래그를 설정하는 수단을 더 포함하는, 장치.
  22. 명령들이 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 실행될 때, 디바이스의 프로세서로 하여금
    액세스 유닛 내에 포함되는 복수의 화상들 중에서 적어도 하나의 복구 포인트 보충 향상 정보 (SEI) 메시지를 연관시킬 적어도 하나의 화상을 결정하게 하는 것로서, 상기 액세스 유닛은 다계층 비트스트림 내에 포함되는, 상기 적어도 하나의 화상을 결정하게 하고;
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하고; 그리고
    결정된 상기 적어도 하나의 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지의 연관에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 정보를 코딩하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  23. 제 22 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 상기 액세스 유닛에 포함된 하나보다 많은 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하는 명령들이 더 저장되고, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 스케일러블 네스팅 SEI 메시지를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 제 22 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 액세스 유닛의 제 1 화상과 제 1 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하고; 그리고
    상기 액세스 유닛의 제 2 화상과 제 2 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하는 명령들이 더 저장된, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 액세스 유닛은 제 1 계층에 있는 제 1 화상 및 제 2 계층에 있는 제 2 화상을 포함하고, 상기 제 2 계층은 상기 제 1 계층의 종속적인 계층이고, 상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금
    상기 제 1 화상이 상기 제 1 화상의 올바른 디코딩을 위한 정의된 범위 내에 있는 것으로 알려지는지 여부를 결정하게 하고; 그리고
    상기 제 1 화상이 상기 정의된 범위내에 있는 것으로 알려진다고 결정하는 것에 응답하여 상기 제 2 화상과 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지를 연관시키게 하는 명령들이 더 저장된, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  26. 제 22 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 상기 액세스 유닛에 포함된 상기 복수의 화상들의 서브세트를 연관시키고; 그리고
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 적어도 하나의 화상과 상기 제 1 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키게 하는 명령들이 더 저장된, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  27. 제 26 항에 있어서,
    실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지와 연관된 상기 복수의 화상들의 서브세트의 다른 화상과 제 2 영역 리프레쉬 SEI 메시지를 연관시키게 하는 명령들이 더 저장된, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  28. 제 22 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 복구 포인트 SEI 메시지는 복구 포인트 화상 및 완전 매치 플래그의 표시를 포함하고, 상기 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금
    상기 액세스 유닛에서 시작하는 상기 비디오 정보의 디코딩이 인트라 랜덤 액세스 포인트 (IRAP) 화상에서 시작하는 상기 비디오 정보를 디코딩하는 것과 동일한 복구 포인트 화상을 낳는지 여부를 결정하게 하고; 그리고
    상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 비디오 정보의 디코딩이 동일한 복구 포인트 화상을 낳는다고 표시하도록 상기 완전 매치 플래그를 설정하게 하는 명령들이 더 저장된, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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