KR20160086909A - 이벤트 라이브-스트림을 위한 메시징 - Google Patents

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Abstract

라이브 이벤트를 위한 메시징 시스템이 설명된다. 처리 디바이스는 적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시한다. 처리 디바이스는 이벤트와 관련된 하나 이상의 참가자 메시지를 고유 메시징 인터페이스 내에 제시한다. 처리 디바이스는 또한 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시한다. 뷰어 메시지들은 참가자 메시지들과 통합되며, 뷰어 메시지들은 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력된다.

Description

이벤트 라이브-스트림을 위한 메시징{MESSAGING FOR EVENT LIVE-STREAM}
본 개시내용의 구현들은 라이브 스트리밍 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 이벤트 라이브-스트림을 위한 메시징에 관한 것이다.
온라인 활동 플랫폼은 참가자가 라이브 이벤트를 호스팅하는 것을 가능하게 한다. 라이브 이벤트는 라이브-스트림 비디오 게임, 온라인 강의 또는 디지털 콘서트를 포함할 수 있다. 온라인 활동 플랫폼은 이벤트의 디지털 표현(예로서, 라이브 스트림)을 콘텐츠 플랫폼으로 전송할 수 있다. 뷰어들은 콘텐츠 플랫폼을 통해 라이브 이벤트를 시청할 수 있다.
아래의 요약은 본 개시내용의 일부 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위한 본 개시내용의 간단한 요약이다. 이 요약은 본 개시내용의 광범위한 개요는 아니다. 이것은 본 개시내용의 필수적인 또는 중요한 요소들을 식별하는 것도, 본 개시내용의 특정 구현들의 임의의 범위 또는 청구항들의 임의의 범위를 기술하는 것도 의도하지 않는다. 그의 유일한 목적은 후술하는 더 상세한 설명에 대한 서론으로서 본 개시내용의 일부 개념들을 간단한 형태로 제공하는 것이다.
일 구현에서, 라이브 이벤트를 위한 메시징 시스템을 제공하기 위한 방법이 설명된다. 방법은 적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시하는 단계를 포함한다. 방법은 이벤트와 관련된 하나 이상의 참가자 메시지를 고유 메시징 인터페이스 내에 제시하는 단계도 포함한다. 방법은 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하는 단계를 더 포함한다. 뷰어 메시지들은 참가자 메시지들과 통합되며, 뷰어 메시지들은 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력된다.
구현들에서, 이벤트는 비디오 게임, 교육 강의, 디지털 콘서트 또는 웹캐스트 중 하나이다. 구현들에서, 하나 이상의 참가자 메시지는 다수의 참가자로부터의 참가자 메시지들을 포함한다.
구현들에서, 방법은 참가자가 고유 메시징 인터페이스의 메시지 제시를 맞춤화하는 것을 가능하게 하기 위한 구성 옵션들의 세트를 제공하는 단계를 더 포함한다. 구성 옵션들의 세트는 참가자가 뷰어 메시지들로부터 하나 이상의 참가자 메시지를 분리하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 구성 옵션들의 세트는 참가자가 하나 이상의 참가자 메시지의 외관을 구성하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함할 수 있다. 외관은 폰트, 컬러, 타입세트, 스타일, 크기 또는 텍스트 효과 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
구현들에서, 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시할 때, 방법은 비고유 인터페이스를 통해 입력되는 뷰어 메시지를 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 이벤트의 이벤트 식별자를 식별하는 단계도 포함한다. 방법은 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 단계를 더 포함한다.
구현들에서, 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 참가자 메시지를 제시할 때, 방법은 참가자 메시지를 수신하는 단계, 이벤트의 이벤트 식별자를 식별하는 단계, 및 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 참가자 메시지를 선택하는 단계를 포함한다.
일 구현에서, 라이브 이벤트를 위한 메시징을 제공하기 위한 방법이 설명된다. 방법은 콘텐츠 플랫폼의 처리 디바이스에 의해, 적어도 제1 부분 및 제2 부분을 갖는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하고, 제1 부분은 적어도 하나의 액티브 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 스트리밍하는 미디어 플레이어를 포함한다. 사용자 인터페이스는 이벤트 호스팅 플랫폼의 고유 인터페이스가 아니다. 방법은 라이브 이벤트 동안 이벤트 호스팅 플랫폼의 고유 인터페이스를 통해 입력되는 하나 이상의 액티브 참가자 메시지를 수신하는 단계를 더 포함한다. 방법은 라이브 이벤트 동안 사용자 인터페이스의 제2 부분을 통해 하나 이상의 뷰어 메시지를 수신하는 단계도 포함한다. 방법은 라이브 이벤트 동안 사용자 인터페이스의 제2 부분 내의 제시를 위해 하나 이상의 액티브 참가자 메시지 및 하나 이상의 뷰어 메시지를 제공하는 단계를 포함한다. 제시되는 뷰어 메시지들은 액티브 참가자 메시지들과 통합된다.
구현들은 다음의 특징들 중 임의의 또는 모든 특징을 포함하거나 어느 것도 포함하지 않을 수 있다. 라이브 이벤트는 비디오 게임, 교육 강의, 뮤직 페스티벌 또는 웹캐스트 중 하나일 수 있다. 하나 이상의 액티브 참가자 메시지는 라이브 이벤트의 복수의 액티브 참가자로부터의 액티브 참가자 메시지들을 포함할 수 있다. 제시를 위해 하나 이상의 액티브 참가자 메시지 및 하나 이상의 뷰어 메시지를 제공하는 단계는 라이브 이벤트의 이벤트 식별자를 식별하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 액티브 참가자 메시지를 선택하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 라이브 이벤트를 시청하기 위한 뷰어 요청을 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 액티브 참가자 메시지 및 하나 이상의 뷰어 메시지는 각각 타임스탬프와 관련될 수 있다. 방법은 사용자 인터페이스의 제2 부분 내의 통합 제시를 위해 각각의 타임스탬프에 따라 하나 이상의 액티브 참가자 메시지와 하나 이상의 뷰어 메시지를 동기화하는 단계를 포함할 수 있다. 라이브 이벤트는 콘텐츠 플랫폼의 채널과 관련될 수 있으며, 방법은 채널에 가입하기 위한 뷰어의 요청을 사용자 인터페이스를 통해 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 하나 이상의 뷰어 메시지를 이벤트 호스팅 플랫폼으로 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 하나 이상의 뷰어 메시지를 전송하는 것에 응답하여, 미디어 플레이어는 라이브 이벤트를 스트리밍하는 동안 하나 이상의 액티브 참가자 메시지와 통합된 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시할 수 있다.
추가 구현들에서, 본 명세서에서 설명되는 동작들을 수행하기 위한 컴퓨팅 디바이스들도 구현된다. 게다가, 본 개시내용의 실시예들에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 전술한 실시예들의 동작들을 수행하기 위한 명령어들을 저장한다. 다른 구현들에서, 본 명세서에서 설명되는 동작들을 수행하기 위한 수단을 포함하는 장치도 구현된다.
본 개시내용은 아래에 주어지는 상세한 설명으로부터 그리고 본 개시내용의 다양한 실시예들의 첨부 도면들로부터 더 충분히 이해될 것이지만, 이는 본 개시내용을 특정 실시예들로 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하며, 설명 및 이해를 위한 것일 뿐이다.
도 1은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 네트워크 아키텍처를 나타낸다.
도 2는 구현들에 따른, 라이브 이벤트의 참가자에게 메시지들을 제공하기 위한 방법의 구현을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 구현들에 따른, 라이브 이벤트의 뷰어에게 메시지들을 제공하기 위한 방법의 구현을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 구현들에 따른, 라이브 이벤트의 하나 이상의 참가자와 라이브 이벤트의 하나 이상의 뷰어 사이에 메시지 서비스들을 제공하기 위한 순서도를 나타낸다.
도 5a-5b는 구현들에 따른 예시적인 이벤트 참가자 그래픽 사용자 인터페이스들(GUI)을 나타낸다.
도 6은 구현들에 따른 예시적인 뷰어 UI(600)를 나타낸다.
도 7은 컴퓨터 시스템(700) 형태의 기계의 예를 나타내는 개략도이다.
아래의 개시내용은 본 개시내용의 여러 실시예의 양호한 이해를 제공하기 위해 특정 시스템, 컴포넌트, 방법 등의 예들과 같은 다수의 특정 상세를 설명한다. 그러나, 본 개시내용의 적어도 일부 실시예들은 이러한 특정 상세들 없이도 실시될 수 있다는 것이 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 다른 예에서는, 본 개시내용을 불필요하게 불명확하게 하지 않기 위해 공지 컴포넌트들 또는 방법들은 상세히 설명되지 않거나 간단한 블록도 포맷으로 제시된다. 따라서, 설명되는 특정 상세들은 예들일 뿐이다. 구체적인 구현들은 이러한 예시적인 상세들과 다를 수 있으며, 여전히 본 개시내용의 범위 내에 속하는 것으로 간주된다.
본 개시내용의 구현들은 라이브 이벤트를 위한 메시징과 관련된다. 통상적인 온라인 활동 플랫폼들은 참가자가 라이브 이벤트를 호스팅하는 것을 가능하게 한다. 라이브 이벤트는 예로서 라이브-스트림 비디오 게임, 온라인 강의, 웹캐스트 또는 디지털 콘서트를 포함할 수 있다. 온라인 활동 플랫폼은 이벤트의 디지털 표현(예로서, 라이브 스트림)을 콘텐츠 플랫폼으로 전송할 수 있다. 뷰어들은 콘텐츠 플랫폼을 통해 라이브 이벤트를 시청할 수 있다. 뷰어들은 또한 콘텐츠 플랫폼을 통해 서로 메시지들을 교환할 수 있다. 통상적인 온라인 활동 플랫폼들은 참가자가 콘텐츠 플랫폼을 통해 뷰어들과 통신하는 것을 허용하지 않는다. 뷰어들과 통신하기 위해, 참가자들은 통상적으로 온라인 활동 플랫폼 밖의 메시징 서비스들을 이용한다. 참가자들은 종종 단지 뷰어들에게 메시징하기 위해 개별 모니터 또는 스크린 또는 심지어는 별개의 컴퓨터 디바이스를 이용한다. 통상적인 비디오 게임들 또는 비디오 게임 플랫폼들은 또한 플레이어에게 라이브-스트림의 뷰어들과 통신하기 위한 게임내 메시징 컴포넌트를 제공하지 않는다. 대신, 플레이어는 뷰어들과 통신하기 위해 제삼자(즉, 게임 밖의) 메시징 서비스들을 이용하는 것이 필요할 수 있다.
본 개시내용의 구현들은 온라인 활동 플랫폼에 의해 호스팅되는 라이브 이벤트의 참가자가 콘텐츠 플랫폼을 통해 이벤트를 시청하고 있는 뷰어들과 통신하기 위한 메커니즘을 제공함으로써 통상적인 시스템들의 전술한 단점들을 해결한다. 예로서, 참가자의 메시지들 및 이벤트의 뷰어들의 메시지들을 참가자에게 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있는 메시징 컴포넌트가 제공될 수 있다. 결과적으로, 라이브 이벤트의 참가자는 뷰어들에 메시징하기 위해 개별 모니터들 또는 컴퓨터 디바이스를 사용하는 것과 관련된 혼란을 겪지 않고서 라이브 이벤트의 뷰어들과 효과적으로 교신할 수 있다.
본 명세서에서 사용될 때, 미디어 아이템은 "스트림", "라이브-스트림", "게임 스트림", "비디오 게임", 미디어", "온라인 미디어 아이템", "디지털 미디어"를 포함할 수 있으며, "디지털 미디어 아이템"은 미디어 아이템을 엔티티에 제시하도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 실행 또는 로딩될 수 있는 하나 이상의 전자 파일을 포함할 수 있다. 콘텐츠는 또한 라이브 스트리밍되는 콘텐츠 및 주문시에 이용 가능한 미디어 아이템들을 포함할 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 네트워크 아키텍처(100)를 나타낸다. 네트워크 아키텍처(100)는 참가자 디바이스(102), 네트워크(104), 이벤트 호스팅 플랫폼(106), 콘텐츠 플랫폼(108), 메시징 플랫폼(110), 뷰어 디바이스(112) 및 데이터 저장소(150)를 포함한다.
참가자 디바이스(라이브 이벤트의 일부인 사용자의 디바이스)(102) 및 뷰어 디바이스(라이브 이벤트를 시청하고 있는 사용자의 디바이스)(112)는 각각 개인용 컴퓨터(PC), 게임 콘솔, 셋톱 박스, 랩톱, 이동 전화, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 이-리더, 개인 휴대 단말기(PDA) 또는 셀룰러 전화 등과 같은 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 하나의 참가자 디바이스(102) 및 하나의 뷰어 디바이스(112)만이 도 1에 도시되지만, 네트워크 아키텍처(100)는 많은 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)와의 다수의 동시 세션을 지원할 수 있다. 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)는 각각 메시징 플랫폼(110)으로부터 메시지 갱신들을 수신하기 위한 푸시 또는 풀 메커니즘을 포함할 수 있다.
일 구현에서, 네트워크(104)는 공개 네트워크(예로서, 인터넷), 비공개 네트워크(예로서, 근거리 네트워크(LAN) 또는 광역 네트워크(WAN)), 유선 네트워크(예로서, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예로서, 802.11 네트워크 또는 와이파이 네트워크), 셀룰러 네트워크(예로서, 롱텀 에볼루션(LTE) 또는 LTE-어드밴스트 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
일 구현에서, 데이터 저장소(150)는 메모리(예로서, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예로서, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 또는 데이터를 저장할 수 있는 임의 타입의 컴포넌트 또는 디바이스일 수 있다. 데이터 저장소(150)는 다수의 컴퓨팅 디바이스(예로서, 다수의 서버 컴퓨터)에 걸칠 수도 있는 다수의 저장 컴포넌트(예로서, 다수의 드라이브 또는 다수의 데이터베이스)도 포함할 수 있다.
각각의 참가자 디바이스(102)는 참가자가 이벤트에 참가하고(예로서, 비디오 게임을 실행하고, 강의를 호스팅하고) 이벤트 애플리케이션(114) 내로부터 이벤트의 스트림의 뷰어들과 통신하는 것을 가능하게 하는 적어도 하나의 이벤트 애플리케이션(114)을 포함한다. 예로서, 이벤트 애플리케이션(114)은 참가자에게 인터페이스(예로서, 비디오 게임, 강의 인터페이스)를 제시할 수 있는 웹 브라우저일 수 있다. 웹 브라우저로서, 이벤트 애플리케이션(114)은 웹 서버에 의해 서빙되는 콘텐츠(예로서, 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML) 페이지, 디지털 미디어 아이템 등과 같은 웹페이지)를 액세스, 회수, 제시 및/또는 내비게이션할 수도 있다. 다른 예에서, 이벤트 애플리케이션(114)은 참가자들이 이벤트에 참가하는 것을 가능하게 하는 독립 애플리케이션(예로서, 모바일 애플리케이션 또는 모바일 앱)일 수 있다. 추가 예에서, 이벤트 애플리케이션(114)은 비디오 게임 콘솔 상에서 실행되고 있고 원격 제어기를 통해 사용자(예로서, 참가자)에 의해 제어될 수 있는 애플리케이션일 수 있다. 이벤트 애플리케이션(114)은 네트워크 서버(예로서, 이벤트 호스팅 플랫폼(106)) 내에 존재하는 서버 애플리케이션과 통신하기 위해 비디오 게임 콘솔 상에 설치될 수 있는 독립 애플리케이션 또는 클라이언트 애플리케이션일 수 있다. 이벤트 애플리케이션(114)은 이벤트 호스팅 플랫폼(106)(예로서, 인터넷 기반 게임 플랫폼)에 의해 참가자 디바이스(102)에 제공될 수 있다. 예로서, 이벤트 애플리케이션(114)은 이벤트 호스팅 플랫폼(106)에 의해 제공되는 웹페이지 내에 내장되는 비디오 게임을 제공하는 브라우저일 수 있다. 다른 예에서, 이벤트 애플리케이션(114)은 "앱 스토어"(도시되지 않음)와 같은 애플리케이션 배포 플랫폼으로부터 다운로딩되거나 게임 콘솔과 결합된 CD-ROM 또는 DVD-ROM으로부터 실행되는 애플리케이션일 수 있다.
각각의 뷰어 디바이스(112)는 미디어 뷰어(116)를 포함할 수 있다. 뷰어 디바이스(112)는 미디어 뷰어(116)를 통해 뷰어에게 콘텐츠(예로서, 라이브 이벤트의 스트림)를 제시할 수 있다. 미디어 뷰어(116)는 웹페이지(예로서, 라이브 이벤트와 관련될 수 있는 웹페이지) 내에 내장되는 내장 미디어 플레이어(예로서, 플래시(등록상표) 플레이어 또는 HTML5 플레이어)를 제공할 수도 있다. 다른 예에서, 미디어 뷰어(116)는 사용자들이 채널들에 가입하고 디지털 미디어 아이템들(예로서, 라이브 이벤트, 디지털 비디오, 디지털 이미지, 전자 서적 등)을 소비하는 것을 가능하게 하는 독립 애플리케이션(예로서, 모바일 애플리케이션 또는 모바일 앱)일 수 있다. 미디어 뷰어(116)는 콘텐츠 플랫폼(108)에 의해 뷰어 디바이스에 제공될 수 있다. 예로서, 미디어 뷰어(116)는 콘텐츠 플랫폼(108)에 의해 제공되는 웹페이지 내에 내장되는 미디어 플레이어를 제공하는 브라우저일 수 있다. 다른 예에서, 미디어 뷰어(116)는 "앱 스토어"(도시되지 않음)와 같은 애플리케이션 배포 플랫폼으로부터 다운로딩되는 애플리케이션일 수 있다.
이벤트 호스팅 플랫폼(106), 콘텐츠 플랫폼(108) 및 메시징 플랫폼(110)은 각각 랙마운트 서버(rackmount server), 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스, 데이터 저장소(예로서, 하드 디스크, 메모리, 데이터베이스), 네트워크, 소프트웨어 컴포넌트 및/또는 하드웨어 컴포넌트를 포함할 수 있다.
이벤트 호스팅 플랫폼(106)은 이벤트(예로서, 비디오 게임)의 전부 또는 일부를 참가자 디바이스(102)에 제공할 수 있다. 예로서, 참가자는 클라이언트 애플리케이션을 이용하여 비디오 게임을 실행할 수 있으며, 여기서 게임의 부분들은 이벤트 호스팅 플랫폼(106)에 의해 제공된다. 이벤트 호스팅 플랫폼(106)은 다수의 참가자 디바이스(102) 간의 애플리케이션내(예로서, 게임내) 접속을 촉진할 수 있으며, 따라서 다수의 참가자 디바이스(102)는 이벤트 호스팅 플랫폼(106)을 통해 서로 상호작용할 수 있다. 예로서, 이벤트 호스팅 플랫폼(106)은 하나 이상의 참가자 디바이스(102)가 접속할 수 있는 이벤트 호스트 또는 서버로서 동작할 수 있다. 참가자 디바이스들(102)은 임의 타입의 네트워크(104)를 통해 이벤트 호스팅 플랫폼(106)에 접속될 수 있다.
콘텐츠 플랫폼(108)은 하나 이상의 뷰어 디바이스(112)에 디지털 콘텐츠(예로서, 라이브 이벤트, 디지털 비디오, 스트리밍 비디오, 이미지, 디지털 뮤직, 스트리밍 뮤직, 소셜 미디어 정보 등)를 제공할 수 있고 뷰어들이 라이브 이벤트의 스트림을 시청하는 것을 가능하게 할 수 있는 인터넷 기반 플랫폼(예로서, 콘텐츠 공유 또는 호스팅 플랫폼)일 수 있다. 예를 들어, 디지털 콘텐츠를 제공하기 위해, 콘텐츠 플랫폼(108)은 뷰어가 유료 또는 무료 채널에 가입하는 것을 가능하게 할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(108)은 또한 뷰어가 다양한 채널들을 통해 제공되는 스트리밍 이벤트들을 소비하고, 업로딩하고, 검색하고, 큐레이팅하고, 공유하고, 승인하고("좋아하고"), 싫어하고/하거나, 코멘트하는 것을 가능하게 할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼은 스마트 TV 플랫폼, 콘텐츠 공유 플랫폼, 콘텐츠 추천 플랫폼 등을 포함할 수 있다.
메시징 플랫폼(110)은 이벤트 호스팅 플랫폼(106)의 사용자들과 콘텐츠 플랫폼(108)의 사용자들 사이의, 예로서 이벤트 호스팅 플랫폼(106)을 이용하여 라이브 이벤트에 참가하는 참가자와 콘텐츠 플랫폼(108)을 이용하여 이벤트의 라이브 스트림을 시청하는 뷰어 사이의 통신을 촉진하는 메시징 서비스들을 제공할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 예로서 참가자 디바이스(102)로부터 직접 또는 간접적으로, 예로서 이벤트 호스팅 플랫폼(106)을 통해 메시지를 수신할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 또한 콘텐츠 플랫폼(108)을 통해 뷰어 디바이스(112)로부터 메시지를 수신할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)로부터의 메시지들을 메시지 스트림으로서 관련시킬 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 메시지 스트림으로부터 메시지들을 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)에 (예로서, 이벤트 호스팅 플랫폼(106) 및 콘텐츠 플랫폼(108) 각각을 통해, 또는 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)에 직접) 제공할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 메시지들을 어떻게, 언제 제시할지에 대한 명령어들을 생성할 수도 있다. 명령어들은 메시지를 언제 제시할지, 제시 순서, 제시 순번 등을 나타내는 메타데이터일 수 있다. 명령어들은 메시지를 그의 타임스탬프에 따라 제시하기 위한 명령어들도 포함할 수 있다. 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)는 메시지 스트림으로부터의 메시지들을 참가자 또는 뷰어에게 제시할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112) 상에서의 메시지들의 동기화를 보증하기 위한 명령어들을 사용할 수 있다. 예로서, 메시지 스트림은 메시지 큐를 이용하여 구현되며, 메시징 플랫폼(110)은 각각의 메시지를 분류하고, 메시지들을 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)로 전송하여, 메시징 플랫폼(110)이 메시지들을 분류한 순서에 따라 제시한다.
일부 구현들에서, 참가자들 및 뷰어들로부터의 메시지들을 동기화할 때 지연들이 고려될 수 있다. 예로서, 이벤트 내에 20초 지연이 삽입될 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112)에 지연을 지시하는 명령어들을 생성할 수 있다. 구현들에서, 메시징 플랫폼(110)은 개별 플랫폼이 아니라, 이벤트 호스팅 플랫폼(106) 및 콘텐츠 플랫폼(108) 양자 내에 통합되는 서비스로서 구현된다.
메시징 플랫폼(110)은 참가자 및 뷰어로부터의 메시지들을 데이터 저장소(150) 내에 메시지 레코드들(120)로서 저장할 수 있다. 데이터 저장소(150)는 임의 수의 메시지 레코드(120a-n)를 포함할 수 있다. 각각의 메시지 레코드(120)는 메시지 자체를 포함하는, 특정 메시지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예로서, 메시지 레코드는 메시지의 생성 소스(예로서, 참가자 디바이스, 뷰어 디바이스), 메시지 식별자, 메시지 생성 시간, 메시지가 데이터 저장소(150)에서 수신된 시간, 메시징 플랫폼(110)이 메시지를 수신한 시간, 참가자와 관련된 고유 식별자, 세션 식별자, 이벤트 식별자, 애플리케이션 식별자, 게임 식별자, 강의 식별자 등을 포함할 수 있다.
구현들에서, 참가자는 참가자 디바이스(102) 상의 이벤트 애플리케이션(114)을 통해 참가자 메시지를 제출할 수 있다. 참가자 디바이스(102)는 참가자 메시지를 (전술한 바와 같은) 참가자 메시지에 대한 정보와 함께 네트워크(104)를 통해 메시징 플랫폼(110)으로 전송할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 참가자 메시지가 데이터 저장소(150) 상에 메시지 레코드로서 저장되게 할 수 있다. 참가자와 관련된 임의의 정보도 데이터 저장소(150)에 저장될 수 있다. 데이터 저장소(150)는 임의 수의 메시지 레코드(120a-n)를 저장할 수 있다. 메시징 플랫폼(110)은 도 3-4 및 6과 관련하여 더 설명되는 바와 같이 데이터 저장소(150)로부터의 메시지들이 참가자 디바이스(102) 및 뷰어 디바이스(112) 상에 제시되게 할 수 있다.
이벤트 호스팅 플랫폼(106), 콘텐츠 플랫폼(108), 메시징 플랫폼(110) 및 데이터 저장소(150) 각각이 도 1에는 단일 개별 컴포넌트들로서 도시되지만, 이러한 컴포넌트들은 단일 디바이스로 함께 구현되거나, 함께 동작하는 다수의 상이한 디바이스의 다양한 조합으로 네트워킹될 수 있다. 디바이스들의 예들은 서버, 메인프레임 컴퓨터, 네트워킹된 컴퓨터, 프로세스 기반 디바이스, 가상 기계 및 유사한 타입의 시스템 및 디바이스를 포함할 수 있지만 이에 한정되지 않는다. 이러한 컴포넌트들 각각은 단일 서버, 서버들의 클러스터, 클라우드 등 상에 구현될 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 또한 개별적으로, 개별 서버 상에 각각, 서버들의 클러스터, 클라우드 등으로 구현될 수 있다.
구현들에서, 이벤트는 채널을 통해 실시간(예로서, 라이브)으로 스트리밍될 수 있다. 이벤트는 채널 큐레이터에 의해 선택된 디지털 콘텐츠일 수 있다. 채널 큐레이터는 사용자, 참가자, 참가자의 에이전트, 콘텐츠 제공자, 미디어 회사, 광대역 제공자, 방송국, 게이밍 서비스, 게임 제공자, 게임 플레이어 등일 수 있다. 큐레이터(예로서, 참가자, 참가자의 에이전트)는 채널을 통한 이벤트의 라이브 스트리밍의 요청, 채널에 대한 가입 요구들의 정의, 채널 콘텐츠에 대한 제시 속성들의 정의, 채널 콘텐츠에 대한 액세스 속성들의 정의 등을 포함하는 채널에 대한 관리 액션들을 수행할 수도 있다. 채널 큐레이터는 채널이 무료 또는 유료인지와 같은 다양한 채널 특성을 선택할 수도 있다. 유료 채널들에 대해, 큐레이터는 가입비를 설정 또는 선택할 수 있다. 큐레이터는 가입의 상이한 특성들을 선택하거나, 채널들에 대한 상이한 액세스 타입들에 대응하는 가입 레벨들 및 대응하는 가입비들을 정의할 수도 있다. 콘텐츠 플랫폼(108)은 상이한 채널 큐레이터들에 의해 생성 또는 큐레이팅되는 다수의 채널을 포함할 수 있다. 채널의 큐레이터가 아닌 다른 사용자들은 그들이 관심을 갖는 하나 이상의 채널에 가입할 수 있다.
도 2는 구현들에 따른, 라이브 이벤트의 참가자에게 메시지들을 제공하기 위한 방법(200)의 구현을 나타내는 흐름도이다. 방법(200)은 하드웨어(예로서, 회로, 전용 로직, 프로그래밍 가능 로직, 마이크로코드 등), 소프트웨어(예로서, 처리 디바이스 상에서 실행되는 명령어들), 펌웨어 또는 이들의 조합을 포함할 수 있는 (예로서, 도 7의 컴퓨팅 시스템(700) 내의) 처리 로직에 의해 수행될 수 있다. 구현들에서, 방법(200)은 주로 도 1의 참가자 디바이스(102)에 의해 수행된다. 일 구현에서, 방법(200)은 주로 도 1의 이벤트 호스팅 플랫폼(106)에 의해 수행된다.
블록 202에서, 처리 로직은 라이브 이벤트의 참가자에 대한 메시지 제시를 맞춤화하기 위한 구성 옵션들의 세트를 제공한다. 참가자는 도 5b와 관련하여 더 상세히 설명되는 바와 같이 라이브 이벤트와 관련하여 제시되는 임의의 메시지들의 외관에 대한 임의 수 또는 타입의 구성 변경을 행하는 것이 허용될 수 있다(예로서, 라이브 이벤트의 뷰어들의 메시지들로부터 복수의 참가자의 메시지들을 분리할 수 있다). 블록 204에서, 처리 로직은 구성 옵션에 대응하는 구성 입력을 수신할 수 있다. 예로서, 참가자는 다른 참가자들로부터의 그리고 라이브 스트림의 뷰어들로부터의 메시지들을 구별하기 위한 구성 옵션을 선택할 수 있다. 처리 로직은 예로서 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 이러한 선택을 수신할 수 있다.
블록 206에서, 처리 로직은 적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시한다. 라이브 이벤트는 본 명세서에서 설명되는 예시적인 이벤트들을 포함하는 임의 타입의 이벤트일 수 있다. 이벤트는 임의 수의 참가자를 가질 수 있다. 처리 로직은 도 1의 참가자 디바이스(102)의 이벤트 애플리케이션(114)을 통해 참가자에게 이벤트를 제시할 수 있다.
블록 208에서, 처리 로직은 고유 메시징 인터페이스(예로서, 이벤트 애플리케이션(114) 및/또는 이벤트 호스팅 플랫폼(106)에 의해 제공되는 메시징 인터페이스) 내에 이벤트와 관련된 참가자 메시지를 제시한다. 예로서, 비디오 게임은 고유한 게임내 메시지 인터페이스를 가질 수 있다. 처리 로직은 게임내 메시지 인터페이스 내에 참가자 메시지를 제시할 수 있다. 처리 로직이 구성 옵션들의 세트를 참가자에게 제시하는 구현들에서, 처리 로직은 참가자에 의해 선택되는 구성 옵션들에 따라 뷰어 메시지들을 제시할 수 있다. 처리 로직은 참가자 메시지들이 도 1의 참가자 디바이스(102) 상의 이벤트 애플리케이션(114)에 의해 제시되게 할 수 있다.
구현들에서, 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 참가자 메시지를 제시하는 단계는 참가자 메시지를 수신하는 단계를 포함한다. 처리 로직은 임의의 소스로부터, 예로서 고유 메시징 인터페이스, 참가자의 마이크 등을 통해 참가자 메시지를 수신할 수 있다. 이어서, 처리 로직은 도 4와 관련하여 더 상세히 설명되는 바와 같이 이벤트의 이벤트 식별자를 식별할 수 있다. 이어서, 처리 로직은 고유 메시징 인터페이스를 통해 참가자에게 제시하기 위해 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 참가자 메시지를 선택할 수 있다.
블록 210에서, 처리 로직은 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시한다. 뷰어 메시지들은 도 1의 콘텐츠 플랫폼(108)에 의해 제공되는 인터페이스와 같은 비고유 메시징 인터페이스를 통해 뷰어에 의해 입력된다. 뷰어 메시지들을 제시할 때, 처리 로직은 뷰어 메시지들과 참가자 메시지들을 통합할 수 있다. 일부 구현들에서, 고유 메시징 인터페이스 내에 제시되는 뷰어 메시지들은 도 4와 관련하여 더 상세히 설명되는 바와 같이 이벤트의 이벤트 식별자와 관련된 비고유 인터페이스를 통해 입력되는 뷰어 메시지들이다. 처리 로직은 고유 메시징 인터페이스를 통해 참가자에게 제시하기 위해 이벤트 식별자에 대응하는 뷰어 메시지들을 선택할 수 있다. 처리 로직은 뷰어 메시지들이 도 1의 참가자 디바이스(102) 상의 이벤트 애플리케이션(114)에 의해 제시되게 할 수 있다.
도 3은 구현들에 따른, 라이브 이벤트의 뷰어에게 메시지들을 제공하기 위한 방법(300)의 구현을 나타내는 흐름도이다. 방법(300)은 하드웨어(예로서, 회로, 전용 로직, 프로그래밍 가능 로직, 마이크로코드 등), 소프트웨어(예로서, 처리 디바이스 상에서 실행되는 명령어들), 펌웨어 또는 이들의 조합을 포함할 수 있는 (예로서, 도 7의 컴퓨팅 시스템(700) 내의) 처리 로직에 의해 수행될 수 있다. 구현들에서, 방법(300)은 주로 도 1의 뷰어 디바이스(112)에 의해 수행된다. 일 구현에서, 방법(300)은 주로 도 1의 콘텐츠 플랫폼(108)에 의해 수행된다.
블록 302에서, 처리 로직은 사용자 인터페이스 내에 미디어 플레이어를 제공한다. 미디어 플레이어는 도 1의 뷰어 디바이스(112)의 미디어 뷰어(116)와 같은 뷰어 디바이스 상의 애플리케이션 또는 애플리케이션의 일부로서 제시될 수 있다. 구현들에서, 사용자 인터페이스는 2개 이상의 부분 - 미디어 플레이어를 제시하기 위한 제1 부분 및 메시지들을 제시 및 수신하기 위한 제2 부분 - 을 포함한다. 사용자 인터페이스는 이벤트 호스팅 플랫폼의 고유 인터페이스와 상이한 임의의 인터페이스일 수 있다. 예로서, 이벤트가 비디오 게임일 때, 고유 인터페이스는 게임내 메시징 인터페이스이다.
블록 304에서, 처리 로직은 라이브 이벤트를 시청하기 위한 요청을 수신한다. 요청은 뷰어가 그래픽 사용자 인터페이스 내로부터 "시청" 또는 "재생" 버튼을 활성화하는 것에 대한 응답일 수 있다. 이벤트는 적어도 하나의 액티브 참가자(예로서, 게임 플레이어, 강사, 교사, 음악가)를 갖는다.
블록 306에서, 처리 로직은 미디어 플레이어를 통해 이벤트를 스트리밍할 수 있다. 구현들에서, 처리 로직은 콘텐츠 플랫폼(예로서, 도 1의 콘텐츠 플랫폼(108))으로부터 이벤트의 스트림을 수신한다.
블록 308에서, 처리 로직은 이벤트의 액티브 참가자로부터 참가자 메시지를 수신한다. 처리 로직은 이벤트 호스팅 플랫폼(예로서, 도 1의 이벤트 호스팅 플랫폼(106))으로부터 또는 메시징 플랫폼(예로서, 도 1의 메시징 플랫폼(110))으로부터 참가자 메시지를 수신할 수 있다. 참가자 메시지는 라이브 이벤트 동안 이벤트 호스팅 플랫폼의 고유 인터페이스를 통해 입력된다.
블록 310에서, 처리 로직은 라이브 이벤트 동안 사용자 인터페이스(예로서, 제2 부분)를 통해 하나 이상의 뷰어 메시지를 수신한다. 블록 312에서, 처리 로직은 라이브 이벤트 동안 사용자 인터페이스 내에 제시하기 위해 하나 이상의 뷰어 메시지 및 하나 이상의 액티브 참가자 메시지를 제공한다. 처리 로직은 뷰어 메시지들이 도 1의 뷰어 디바이스(112) 상의 미디어 뷰어 애플리케이션(116)에 의해 제시되게 할 수 있다. 구현들에서, 처리 로직은 뷰어 메시지들과 참가자 메시지들을 통합한다. 구현들에서, 처리 로직은 뷰어 메시지들 및 참가자 메시지들을 어떻게 제시할지에 대한 명령어들(예로서, 메타데이터, 타임스탬프들)을 수신한다. 예로서, 처리 로직은 사용자 인터페이스 내의 통합 제시를 위해 메시지들의 각각의 타임스탬프에 따라 뷰어 메시지들과 참가자 메시지들을 예로서 시간순으로 동기화할 수 있다. 뷰어 메시지들 및 참가자 메시지들을 제시하기 위한 명령어들은 메시징 플랫폼(예로서, 도 1의 메시징 플랫폼(110)), 이벤트 호스팅 플랫폼(예로서, 도 1의 이벤트 호스팅 플랫폼(106)), 콘텐츠 플랫폼(예로서, 도 1의 콘텐츠 플랫폼(108))에 의해 생성될 수 있다.
구현들에서, 제시를 위해 액티브 참가자 메시지들 및 뷰어 메시지들을 제공할 때, 처리 로직은 이벤트의 이벤트 식별자를 식별한다. 이어서, 처리 로직은 이벤트 식별자에 대응하는 뷰어 메시지들을 선택한다. 처리 로직은 이벤트 식별자에 대응하는 액티브 참가자 메시지들을 선택한다.
일부 구현들에서, 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시할 때는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 다수의 뷰어 메시지를 수신하는 것 및 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 것을 포함한다. 대안으로서, 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 참가자 메시지가 선택될 수 있다. 일부 구현들에서, 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지 및 하나 이상의 참가자 메시지가 선택될 수 있다.
일부 구현들에서, 처리 로직은 이벤트 참가자에게 뷰어 메시지들을 제시하기 위해 임의의 수신된 뷰어 메시지들을 메시징 플랫폼, 이벤트 호스팅 플랫폼 또는 참가자 디바이스로 전송한다.
일부 구현들에서, 처리 로직은 또한 라이브 이벤트를 스트리밍하는 동안 액티브 참가자 메시지들과 통합된 뷰어 메시지들을 미디어 플레이어를 통해 제시한다. 예로서, 뷰어는 인터페이스를 통해 이벤트를 시청하고 있고, 참가자에 대한 메시지를 타이핑한다. 처리 로직은 메시지를 참가자 디바이스로 전송하여, 여기서 메시지가 제시된다. 이러한 구현에서, 처리 로직은 뷰어로부터의 메시지를 포함하는, 참가자가 보는 것을 뷰어에게 제시한다.
도 4는 라이브 이벤트의 하나 이상의 참가자와 라이브 이벤트의 하나 이상의 뷰어 사이에서 메시지 서비스들을 제공하기 위한 순서도(400)를 나타낸다. 이 구현에서, 이벤트 플랫폼(404)(예로서, 도 1의 이벤트 호스팅 플랫폼(106)) 및 콘텐츠 플랫폼(406)(예로서, 도 1의 콘텐츠 플랫폼(108))은 각각 서로 통신하는 메시지 컴포넌트들을 갖는다.
먼저, 410에서, 참가자 디바이스(402)는 인증 요청을 이벤트 플랫폼(404)으로 전송한다. 인증 요청은 사용자명 및 패스워드와 같은 참가자 증명서들을 포함할 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)은 인증 요청을 수신하고, 인증 데이터 저장소(도시되지 않음) 내의 데이터에 대비하여 참가자의 증명서들을 인증하려고 시도한다. 수신된 증명서들이 인증되면, 412에서, 이벤트 플랫폼(404)은 인증 응답을 참가자 디바이스(402)로 전송한다. 참가자 디바이스(402)는 이제 인증되었다. 구현들에서, 이벤트 플랫폼(404)은 참가자와 관련될 수 있는 이벤트 토큰 또는 세션 키를 생성할 수도 있다. 토큰 또는 세션 키는 특정 이벤트 또는 세션과 관련될 수도 있다. 토큰은 참가자 및/또는 이벤트를 식별하는 데 사용될 수 있다. 임의로, 참가자 디바이스(402)는 또한 414에서 라이브 이벤트의 스트림을 호스팅 및 제공하는 콘텐츠 플랫폼(406)에 의해 인증될 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 416에서 이벤트 플랫폼(404)과 유사한 방식으로 참가자 디바이스(402)를 인증할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 422에서 이벤트 및 임의의 관련 토큰들과 관련된 식별자(이벤트 ID)를 생성한다. 구현들에서, 참가자 디바이스(402)는 참가자 대신에 콘텐츠 플랫폼(406)을 이용하여 인증하도록 이벤트 플랫폼(404)에 허가할 수 있다. 대안으로서, 이벤트 플랫폼(404)은 참가자 디바이스(402) 허가 없이 콘텐츠 플랫폼(406)과 통신할 수 있다. 다른 구현들에서, 참가자 디바이스(402)는 이벤트 플랫폼(404) 및 콘텐츠 플랫폼(406) 양자에 대한 액세스를 획득하는 데 사용되는 사용자 증명서들의 단일 세트를 제공할 수 있다. 참가자 디바이스(402) 또는 이벤트 플랫폼(404)이 콘텐츠 플랫폼에 의해 인증되면, 콘텐츠 플랫폼(406)은 418에서 이벤트 ID를 생성하고, 이벤트 ID를 참가자 또는 참가자 디바이스(402)의 사용자 ID와 관련시킬 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 이벤트 ID와 관련된 뷰어들의 레코드를 생성 및 저장할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 사용자 ID와 관련하여 이벤트 ID를 데이터 저장소에 저장할 수 있다. 데이터 저장소는 예로서 다수의 참가자가 이벤트와 관련된 경우에 동일 이벤트 ID에 대한 다수의 엔트리를 가질 수 있다. 데이터 저장소는 또한 임의 수의 이벤트에 대한 임의 수의 엔트리를 가질 수 있다. 420에서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 이벤트 ID를 이벤트 플랫폼(404)으로 전송한다. 구현들에서, 이벤트 플랫폼(404)은 이벤트 ID를 생성하여 이를 콘텐츠 플랫폼(406)으로 전송한다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 이벤트 ID를 데이터 저장소에 저장할 수 있다. 추가 구현들에서, 참가자 디바이스(402)는 이벤트 ID를 생성하여 이를 이벤트 플랫폼(404) 및 콘텐츠 플랫폼(406) 중 하나 또는 양자로 전송한다.
임의의 시간에, 이벤트 플랫폼(404)은 (426으로 표시된) 참가자 메시지를 참가자의 사용자 ID와 함께 수신할 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)은 428에서 사용자 ID를 이용하여 참가자의 사용자 ID와 관련된 이벤트 ID를 식별할 수 있다. 이벤트가 현재 계속(예로서, 방송, 스트리밍 등)되고 있는 경우, 이벤트는 액티브 이벤트로서 지칭될 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)은 이벤트가 액티브 이벤트라는 지시자를 이벤트 ID와 관련하여 저장할 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)이 액티브 이벤트 ID를 식별할 때, 이벤트 플랫폼(404)은 (430에서) 참가자 메시지, 참가자의 사용자 ID 및 이벤트 ID를 콘텐츠 플랫폼(406)으로 전송할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 참가자 메시지, 참가자의 사용자 ID 및 이벤트 ID를 수신하고, 432에서 이들 중 적어도 하나를 이용하여, 이벤트 ID와 관련된 뷰어들의 레코드를 포함하는 데이터 저장소에서 임의의 관련 뷰어들을 탐색한다. 이어서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 434에서 참가자 메시지를 임의의 관련 뷰어들로 전송한다. 콘텐츠 플랫폼(406) 상의 또는 그에 결합된 메시징 서비스는 수신된 메시지를 도 1의 데이터 저장소(150) 내에 저장된 것들과 같은 메시지들의 집계 리스트 내에 삽입할 수 있다. 구현들에서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 그가 메시지를 수신할 때의 타임스탬프를 생성할 수 있고, 타임스탬프를 메시지와 관련시킬 수 있다.
이벤트 플랫폼(404)은 다수의 뷰어 메시지를 수신할 수 있고, 다수의 뷰어 메시지 각각은 상이한 이벤트 ID들과 관련될 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)은 이벤트의 특정 이벤트 ID에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택할 수 있다. 선택된 하나 이상의 뷰어 메시지는 클라이언트 디바이스에서 UI 내에 제시될 수 있다.
콘텐츠 플랫폼(406)은 예로서 푸시 또는 풀 기술들을 이용하여 메시지들을 뷰어들에게 제공할 수 있다. 구현들에서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 메시지가 생성된 때에 대한 타임스탬프를 식별하고, 메시지들을 그들의 타임스탬프들에 따라 제공한다.
임의의 시간에, 콘텐츠 플랫폼(406)은 436에서 뷰어 디바이스(408)로부터 이벤트에 액세스하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 요청은 뷰어의 사용자 증명서들을 포함할 수 있다. 대안으로서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어가 콘텐츠 플랫폼(406)에 로그인하는지를 체크할 수 있다. 사용자가 로그인하지 않은 경우, 콘텐츠 플랫폼(406)은 사용자 증명서들을 요청할 수 있다. 사용자가 로그인한 경우, 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어가 이벤트에 대한 액세스를 갖는지를 체크할 수 있다. 그러한 경우, 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어 디바이스(408)에 액세스를 제공할 수 있다. 그렇지 않은 경우, 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어가 이벤트에 대한 액세스를 갖지 않는다는 것을 뷰어에게 알릴 수 있다. 구현들에서, 콘텐츠 플랫폼(406)은 콘텐츠 플랫폼(406)의 채널에 가입하는 것과 같은, 이벤트에 대한 액세스를 획득하기 위한 방법에 관한 정보를 뷰어에게 제시할 수 있다.
뷰어 디바이스(408)가 콘텐츠 플랫폼(406)에 의해 인증되면, 뷰어는 이벤트는 물론, 이벤트와 관련된 메시지들을 볼 수 있다. 뷰어는 시청이 가능한 이벤트들의 리스트를 제시받을 수 있다. 뷰어는 또한 뷰어 디바이스(408)를 이용하여 이벤트를 시청하는 동안 메시지들을 콘텐츠 플랫폼(406)에 제출할 수 있다. 메시지를 콘텐츠 플랫폼(406)으로 전송할 때, 뷰어 디바이스(408)는 뷰어가 시청하고 있는 이벤트에 대한 이벤트 ID를 포함시킬 수 있다. 뷰어 디바이스(408)로부터 메시지를 수신할 때, 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어가 시청하고 있는 이벤트에 대한 이벤트 ID를 식별한다. 이벤트 ID는 예로서 게임 인스턴스를 식별할 수 있으며, 참가자(즉, 플레이어)에 그리고 특정 게임 또는 심지어는 게임 세션에 고유할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(406)은 뷰어 메시지, 이벤트 ID를 이벤트 플랫폼(404)으로 전송할 수 있다. 이벤트 플랫폼(404)은 이벤트 ID를 이용하여 참가자의 사용자 ID를 식별한다. 위치가 결정되면, 이벤트 플랫폼(404)은 예로서 다른 메시지들에 대한 메시지의 타임스탬프에 따라 뷰어 메시지를 참가자에게 전송한다.
본 개시내용의 구현들이 이벤트 호스팅 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼, 메시징 플랫폼 및 미디어 소비와 관련하여 설명되지만, 구현들은 사용자들 간의 접속들을 제공하는 임의 타입의 소셜 네트워크에도 또는 라이브 소프트웨어 지침들과 같은 다른 구현들에도 일반적으로 적용될 수 있다. 본 개시내용의 구현들은 사용자들에게 게임 스트림들을 제공하는 콘텐츠 플랫폼들로 한정되지 않는다.
본 명세서에 설명되는 시스템들이 사용자들에 대한 개인 정보를 수집하거나, 개인 정보를 이용할 수 있는 상황들에서, 사용자들은 이벤트 호스팅 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼 또는 메시징 플랫폼이 사용자 정보(예로서, 사용자의 소셜 네트워크, 소셜 액션들 또는 활동들, 직업, 사용자의 선호들 또는 사용자의 현재 위치에 대한 정보)를 수집할지를 제어하거나, 사용자에게 더 적절할 수 있는 콘텐츠를 콘텐츠 서버로부터 수신할지 그리고/또는 어떻게 수신할지를 제어하기 위한 기회를 제공받을 수 있다. 게다가, 소정 데이터가 그것이 저장 또는 사용되기 전에 하나 이상의 방식으로 처리될 수 있고, 개인적으로 식별 가능한 정보가 제거된다. 예로서, 사용자의 식별자가 처리될 수 있으며, 따라서 사용자에 대해 어떠한 개인적으로 식별 가능한 정보도 결정되지 못하거나, (시, ZIP 코드 또는 주 레벨과 같은) 위치 정보가 획득되는 경우에 사용자의 지리 위치가 일반화될 수 있고, 따라서 사용자의 구체적인 위치가 결정되지 못한다. 따라서, 사용자는 사용자에 대한 정보가 이벤트 호스팅 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼 또는 메시징 플랫폼에 의해 어떻게 수집되고 사용되는지에 대한 제어를 가질 수 있다.
도 5a-5b는 구현들에 따른 예시적인 이벤트 참가자 그래픽 사용자 인터페이스들(GUI)을 나타낸다. 예시적인 GUI들은 참가자가 애플리케이션(예로서, 이벤트 애플리케이션(114))을 통해 이벤트 호스팅 플랫폼에 액세스할 때 제시 및/또는 표시될 수 있다. 일부 예시적인 GUI들은 버튼(예로서, 채널에 가입하기 위한 버튼) 형태의 제어 요소들을 포함한다. 그러나, 다양한 다른 제어 요소들, 예로서 체크 박스, 링크 또는 임의의 다른 사용자 인터페이스 요소들이 사용자에 의한 선택을 위해 사용될 수 있다.
도 5a는 이벤트(502)를 제시하는 예시적인 참가자 UI(500)를 나타낸다. 이벤트(502)는 임의의 이벤트일 수 있고, 국지적으로 제공되고 제시될 수 있다. 이벤트(502)는 또한 인터넷 기반일 수 있고, 참가자 UI(500)를 통해 렌더링될 수 있다. 참가자 UI(500)는 참가자 메시지들(508)을 수신하고 메시지들을 참가자에게 제시하는 데 사용될 수 있는 이벤트내 메시지 컴포넌트(504)를 포함할 수 있다. 이벤트내 메시지 컴포넌트(504)는 이벤트의 라이브 스트림의 뷰어들로부터 올 수 있는 뷰어 메시지들(506)도 포함할 수 있다. 이벤트내 메시지 컴포넌트(504)는 참가자 및 뷰어가 아닌 다른 엔티티들로부터, 예로서 광고주, 이벤트 호스팅 플랫폼, 게임 플랫폼, 콘텐츠 플랫폼, 메시징 플랫폼 또는 다른 엔티티들로부터 오는 관련 메시지들(510)도 포함할 수 있다.
도 5b는 이벤트내 메시지 컴포넌트를 구성하기 위한 참가자 UI(550)의 다른 예를 나타낸다. 참가자는 이벤트내 메시지 컴포넌트에 대해 임의 수 또는 타입의 구성 변경을 행하는 것이 허용될 수 있다. 예로서, 구성은 상이한 소스들로부터의 컬러 코딩 메시지들을 포함할 수 있는데, 뷰어들은 청색 이탤릭체로 표시될 수 있고, (예로서, 동일 팀의) 일부 참가자들은 핑크색으로 표시될 수 있고, 다른 참가자들(예로서, 적들)은 적색으로 표시될 수 있다. 참가자는 디스플레이 내에서 메시지들을 분리하기 위한 요청을 UI(500)를 통해 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 참가자 메시지들이 뷰어 메시지들로부터 분리될 수 있다. 예로서, 참가자 메시지들은 하나의 컬러일 수 있고, 뷰어 메시지는 다른 컬러일 수 있다. 이벤트내 메시지 컴포넌트는 또한 참가자가 메시지 디스플레이를 구성하는 것을 돕기 위한 탭들과 같은 조직 도구들을 포함할 수 있다. 참가자 메시지들과 뷰어 메시지들의 분리는 또한 메시지들 및/또는 메시지 소스들의 상이한 그룹들에 대한 탭들의 사용을 포함할 수 있다. 예로서, 참가자는 라이브 스트림의 모든 뷰어들로부터의 메시지들에 대한 탭 및 라이브 스트림의 참가자들로부터의 메시지들에 대한 다른 탭을 지정할 수 있다. 다수의 탭을 이용하여 메시지들을 상이한 방식으로 그룹화할 수 있다. 예로서, 스쿼드 멤버들에 대해 하나의 탭이 그리고 클랜 멤버들에 대해 다른 탭이 사용될 수 있다. 이벤트 내의 모든 참가자들 사이의 일반 메시지들에 대해 다른 탭이 사용될 수 있다. 각각의 탭은 컬러 코딩, 타입세트 등과 같은 구성 가능 포맷팅 옵션들을 가질 수 있다.
구현들에서, 뷰어들은 분류될 수 있다. 예로서, 참가자 또는 참가자의 이벤트들의 최상위 뷰어들(예로서, 최대 팬들)은 그에 맞게 식별될 수 있다. 최상위 뷰어들은 뷰어들이 참가자와 어떻게 그리고 언제 상호작용하는지에 의해 결정될 수 있다. 콘텐츠 플랫폼은 예로서 뷰어 활동, 게시, 방문, 코멘트, 빈도, 시간 길이 등을 검출할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼은 뷰어에 대해 수집된 정보를 이용하여 뷰어를 최상위 뷰어로 분류할 수 있다. 최상위 팬들은 배지, 아이콘, 아바타, 컬러, 타입세트 등에 의해 식별될 수 있다. 다른 예에서, 새로운 뷰어는 그에 맞게 식별될 수 있다.
도 6은 구현들에 따른 라이브 이벤트의 뷰어에 대한 예시적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 나타낸다. 예시적인 GUI들은 뷰어가 웹 브라우저를 통해 콘텐츠 플랫폼에 액세스할 때 웹 브라우저에 의해 제시되고/되거나 그 안에 표시될 수 있다. 다른 구현에서, 예시적인 GUI들은 미디어 뷰어(예로서, 채널들의 미디어 아이템들을 보고, 스트리밍하고, 재생하고/하거나 소비하는 데 사용될 수 있는 앱, 애플리케이션, 프로그램, 소프트웨어 모듈/컴포넌트 등)에 의해 제시되는 인터페이스일 수 있다. 일부 예시적인 GUI들은 버튼(예로서, 채널에 가입하기 위한 버튼) 형태의 제어 요소들을 포함한다. 그러나, 다양한 다른 제어 요소들, 예로서 체크 박스, 링크 또는 임의의 다른 사용자 인터페이스 요소들이 뷰어에 의한 선택을 위해 사용될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
뷰어 UI(600)는 미디어 플레이어(예로서 플래시 플레이어)에 의해 제공되는 이벤트 스트림(602)을 포함할 수 있다. 이벤트는 뷰어에게 실시간으로 스트리밍될 수 있다. 대안으로서, 이벤트는 시간 지연 후에 뷰어에게 스트리밍될 수 있다. 시간 지연은 5초 또는 15초와 같은 임의의 지속기간일 수 있다. 일부 구현들에서, 이벤트 참가자가 지연을 설정할 수 있다. 다른 구현들에서, 메시징 플랫폼이 기존 지연에 기초하여 메시지들을 지연시킬 수 있다.
일부 구현들에서, 이벤트 스트림(602)은 이벤트내 메시지 컴포넌트(603)를 포함해서, 이벤트의 참가자가 이벤트에서 볼 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 이벤트내 메시지 컴포넌트(603) 및 뷰어 메시지들(506) 및 참가자 메시지들(508)은 동기화될 수 있다. 다른 구현들에서, 이벤트의 일부 특징들이 스트림으로부터 생략된다. 예로서, 이벤트내 메시지 컴포넌트(603)가 라이브 스트림으로부터 생략될 수 있다. 이벤트내 메시지 컴포넌트(603)의 생략에 대한 한 가지 이유는 비디오 게임의 상대 플레이어들이 뷰어들과의 참가자의 메시지 교환을 봄으로써 부당한 이익을 얻는 것을 방지하기 위한 것일 수 있다. 뷰어 UI(600)는 도 5a와 관련하여 각각 전술한 뷰어 메시지들(506), 참가자 메시지들(508) 및/또는 관련 메시지(510)를 포함할 수 있는 뷰어 메시지 컴포넌트(604)를 포함할 수 있다. 구현들에서, 뷰어 UI(600)는 이벤트에 대한 추가 정보(612), 예로서 방송국 정보(614)(예로서, 채널 정보, 참가자 정보, 게임 정보), 뷰어가 이벤트에(예로서, 이벤트들을 제시하는 채널에) 가입하는 것을 가능하게 하는 가입 버튼(616), 및 스트리밍 정보(618)(예로서, 현재 뷰어들의 수, 선호, 비선호, 날짜, 시간)를 포함할 수 있다.
도 7은 컴퓨터 시스템(700) 형태의 기계의 일례를 나타내는 개략도이다. 컴퓨터 시스템(700)은 기계가 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 방법을 수행하게 하는 명령어들(726)의 하나 이상의 세트를 실행한다. 기계는 클라이언트-서버 네트워크 환경 내의 서버 또는 클라이언트 기계로서, 또는 피어 대 피어(또는 분산) 네트워크 환경 내의 피어 기계로서 동작할 수 있다. 기계는 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 단말기(PDA), 이동 전화, 웹 기구, 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브리지, 또는 해당 기계에 의해 취해질 액션들을 지정하는 (순차 등의) 명령어들의 세트를 실행할 수 있는 임의의 기계일 수 있다. 또한, 단일 기계만이 도시되지만, 용어 "기계"는 본 명세서에 설명되는 어느 하나 이상의 방법을 수행하기 위한 명령어들(726)의 세트들을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 기계들의 임의 집합을 포함하는 것으로도 간주되어야 한다.
컴퓨터 시스템(700)은 프로세서(702), 메인 메모리(704)(예로서, 판독 전용 메모리(ROM), 플래시 메모리, 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 예로서 동기 DRAM(SDRAM) 또는 램버스 DRAM(RDRAM) 등), 정적 메모리(706)(예로서, 플래시 메모리, 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 등) 및 데이터 저장 디바이스(716)를 포함하며, 이들은 버스(708)를 통해 서로 통신한다.
프로세서(702)는 마이크로프로세서, 중앙 처리 유닛 등과 같은 하나 이상의 범용 처리 디바이스를 나타낸다. 더 구체적으로, 프로세서(702)는 복합 명령어 세트 컴퓨팅(CISC) 마이크로프로세서, 축소 명령어 세트 컴퓨팅(RISC) 마이크로프로세서, 매우 긴 명령어 워드(VLIW) 마이크로프로세서, 또는 다른 명령어 세트들을 구현하는 프로세서 또는 명령어 세트들의 조합을 구현하는 프로세서들일 수 있다. 프로세서(702)는 또한 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 디지털 신호 프로세서(DSP), 네트워크 프로세서 등과 같은 하나 이상의 특수 목적 처리 디바이스일 수 있다. 프로세서(702)는 본 명세서에 설명되는 동작들 및 단계들을 수행하기 위한 명령어들을 실행하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(700)은 근거리 네트워크(LAN), 인트라넷, 엑스트라넷 또는 인터넷과 같은 네트워크(718)를 통해 다른 기계들과의 통신을 제공하는 네트워크 인터페이스 디바이스(722)를 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(700)은 디스플레이 디바이스(710)(예로서, 액정 디스플레이(LCD) 또는 음극선관(CRT)), 영숫자 입력 디바이스(712)(예로서, 키보드), 커서 제어 디바이스(714)(예로서, 마우스) 및 신호 생성 디바이스(720)(예로서, 스피커)도 포함할 수 있다.
데이터 저장 디바이스(716)는 본 명세서에 설명되는 어느 하나 이상의 방법 또는 기능을 구현하는 동적 미디어 뷰어의 명령어들(726)의 세트들을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체(724)를 포함할 수 있다. 동적 미디어 뷰어의 명령어들(726)의 세트들은 또한 컴퓨터 시스템(700)에 의한 그의 실행 동안 메인 메모리(704) 내에 그리고/또는 프로세서(702) 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 존재할 수 있으며, 메인 메모리(704) 및 프로세서(702)도 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 구성한다. 명령어들(726)의 세트들은 또한 네트워크 인터페이스 디바이스(722)를 통해 네트워크(718)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체(724)의 예가 단일 매체로서 도시되지만, 용어 "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 명령어들(726)의 세트들을 저장하는 단일 매체 또는 다수의 매체(예로서, 집중 또는 분산 데이터베이스 및/또는 관련 캐시들 및 서버들)를 포함할 수 있다. 용어 "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 기계에 의한 실행을 위해 명령어들의 세트를 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있고 기계로 하여금 본 개시내용의 어느 하나 이상의 방법을 수행하게 하는 임의의 매체를 포함할 수 있다. 용어 "컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 반도체 메모리, 광학 매체 및 자기 매체를 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.
위의 설명에서, 다양한 상세들이 설명되었다. 그러나, 본 개시내용의 이익을 갖는 통상의 기술자에게는, 본 개시내용이 이러한 특정 상세들 없이도 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일부 예들에서는, 본 개시내용을 불명확하게 하지 않기 위해 공지 구조들 및 디바이스들은 상세하게 도시되는 것이 아니라 블록도 형태로 도시된다.
본 명세서에 설명된 컴포넌트들 및 다른 특징들은 개별 하드웨어 컴포넌트들로서 구현되거나, ASIC, FPGA, DSP 또는 유사한 디바이스와 같은 하드웨어 컴포넌트들의 기능 내에 통합될 수 있다. 게다가, 이러한 컴포넌트들은 하드웨어 디바이스들 내의 펌웨어 또는 기능 회로로서 구현될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 하드웨어 디바이스들과 소프트웨어 컴포넌트들의 임의의 조합 내에 구현될 수 있다.
상세한 설명의 몇몇 부분들은 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트들에 대한 연산들의 알고리즘들 및 심벌 표현들과 관련하여 제시되었다. 이러한 알고리즘 설명들 및 표현들은 데이터 처리 분야의 통상의 기술자들이 그들의 연구의 내용을 관련 기술분야의 다른 통상의 기술자들에게 가장 효과적으로 전달하는 데 사용되는 수단이다. 알고리즘은 본 명세서에서 그리고 일반적으로 원하는 결과를 유도하는 단계들의 일관된 시퀀스인 것으로 생각된다. 단계들은 물리량들의 물리적 조작들을 요구하는 것들이다. 통상적으로, 반드시 필요한 것은 아니지만, 이러한 양들은 저장, 전송, 결합, 비교 및 달리 조작될 수 있는 전기 또는 자기 신호들의 형태를 취한다. 때때로, 주로 일반적인 사용을 위해, 이러한 신호들을 비트, 값, 요소, 심벌, 문자, 용어, 숫자 등으로 지칭하는 것이 편리한 것으로 입증되었다.
그러나, 이들 및 유사한 용어들 모두는 적절한 물리량들과 관련되어야 하며, 이러한 양들에 적용되는 편리한 라벨들일 뿐이라는 것을 기억해야 한다. 아래의 설명으로부터 명백하듯이, 구체적으로 달리 언급되지 않는 한, 설명 전반에서, "캡처", "수행", "유발", "인코딩", "저장", "수신", "할당", "생성", "제시", "전송", "획득", "표시", "형성" 등과 같은 용어들을 이용하는 설명들은 기계의 레지스터들 및 메모리들 내에 물리(예로서, 전자) 양들로서 표현되는 데이터를 조작하여, 기계 메모리들 또는 레지스터들 또는 다른 그러한 정보 저장, 전송 또는 디스플레이 디바이스들 내에 물리량들로서 유사하게 표현되는 다른 데이터로 변환하는 기계, 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 디바이스의 액션들 및 프로세스들을 지칭할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
단어 "예" 또는 "예시적인"은 본 명세서에서 예, 사례 또는 예시로서 쓰이는 것을 의미하는 데 사용된다. 본 명세서에 "예" 또는 "예시적인" 것으로서 설명되는 임의의 양태 또는 설계는 다른 양태들 또는 설계들보다 바람직하거나 유리한 것으로 해석될 필요가 없다. 오히려, "예" 또는 "예시적인"이라는 단어의 사용은 개념들을 구체적으로 제시하는 것을 의도한다. 본원에서 사용될 때, 용어 "또는"은 배타적인 "또는"이 아니라 포괄적인 "또는"을 의미하는 것을 의도한다. 즉, 달리 상술되지 않거나, 상황으로부터 명확하지 않는 한, "X는 A 또는 B를 포함한다"는 임의의 자연적인 포괄적인 교환을 의미하는 것을 의도한다. 즉, X가 A를 포함하거나; X가 B를 포함하거나; X가 A 및 B 양자를 포함하는 경우, "X는 A 또는 B를 포함한다"가 임의의 전술한 예에서 충족된다. 게다가, 본원 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 바와 같은 "하나"는 달리 상술되지 않는 한 또는 단수 형태와 관련된 것이 상황으로부터 명백하지 않는 한 일반적으로 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
설명의 간소화를 위해, 방법들은 일련의 동작들로서 도시되고 설명되었다. 그러나, 본 개시내용에 따른 동작들은 다양한 순서로 그리고/또는 동시에 그리고 본 명세서에 제시되거나 설명되지 않는 동작들과 함께 발생할 수 있다. 더구나, 개시된 발명 요지에 따른 방법들을 구현하기 위해 모든 도시된 동작들이 필요하지는 않을 수 있다. 게다가, 통상의 기술자들은 방법들이 대안으로서 상태도 또는 이벤트들을 통해 일련의 상관된 상태들로서 표현될 수 있다는 것을 이해하고 인식할 것이다. 게다가, 본 명세서에서 개시되는 방법들은 그러한 방법들이 컴퓨팅 디바이스들로 운반 및 전송되는 것을 용이하게 하기 위해 제조물(예로서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체) 상에 저장될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 제조물이라는 용어는 임의의 컴퓨터 판독 가능 디바이스 또는 저장 매체로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 것을 의도한다.
위의 설명은 한정이 아니라 예시적인 것을 의도한다는 것을 이해해야 한다. 위의 설명을 읽고 이해할 때 통상의 기술자들에게 많은 다른 구현이 명백할 것이다. 따라서, 본 개시내용의 범위는 첨부된 청구항들 및 그러한 청구항들의 자격이 주어지는 균등물들의 전체 범위를 함께 참조하여 결정되어야 한다.
본 명세서에서의 방법들의 동작들이 특정 순서로 도시되고 설명되었지만, 각각의 방법의 동작들의 순서는 변경될 수 있으며, 따라서 소정 동작들은 역순으로 수행될 수 있거나, 소정 동작들은 적어도 부분적으로 다른 동작들과 동시에 수행될 수 있다. 다른 구현에서, 상이한 동작들의 명령어들 또는 하위 동작들은 간헐적이고/이거나 교대 방식으로 수행될 수 있다.
본 개시내용 전반에서 "하나의 구현" 또는 "일 구현"에 대한 참조는 구현과 관련하여 설명되는 특정 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 구현 내에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전반의 다양한 곳에서의 "하나의 구현에서" 또는 "일 구현에서"라는 표현의 출현들은 모두가 반드시 동일 구현을 지칭하지는 않는다. 또한, 특정 특징들, 구조들 또는 특성들은 하나 이상의 구현에서 임의의 적절한 방식으로 결합될 수 있다.
구현들은 본 명세서에서의 동작들을 수행하기 위한 장치와도 관련된다. 이러한 장치는 필요한 목적을 위해 구체적으로 구성될 수 있거나, 범용 컴퓨터를 포함할 수 있고, 이 컴퓨터는 컴퓨터에 저장되는 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화 또는 재구성될 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램은 플로피 디스크, 광 디스크, CD-ROM 및 광자기 디스크를 포함하는 임의 타입의 디스크, 판독 전용 메모리(ROM), 랜덤 액세스 메모리(RAM), EPROM, EEPROM, 자기 또는 광학 카드, 유니버설 직렬 버스(USB) 저장 디바이스(예로서, USB 키 디바이스)를 포함하는 플래시 메모리 디바이스, 또는 전자 명령어들을 저장하기에 적합한 임의 타입의 매체와 같은, 그러나 이에 한정되지 않는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 내에 저장될 수 있으며, 이들 각각은 컴퓨팅 시스템 버스에 결합될 수 있다.
본 명세서에 설명된 방법들 및 시스템들은 모바일 애플리케이션("앱")의 일부를 포함하는 다양한 구현에서 사용될 수 있으며, 모바일 오퍼레이팅 시스템을 포함하는 사진 또는 비디오 관련 소프트웨어의 일부일 수 있다. 모바일 디바이스 상에 설치된 앱들은 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 시스템들 및 방법들에 액세스할 수 있다.
본 명세서에 제시된 알고리즘들 및 디스플레이들은 임의의 특정 컴퓨팅 시스템 또는 다른 장치와 고유하게 관련되지 않는다. 다양한 범용 시스템들이 본 명세서에서의 교시 내용에 따른 프로그램들과 함께 사용될 수 있거나, 필요한 방법 단계들을 수행하기 위한 더 특수화된 장치를 구성하는 것이 편리한 것으로 입증될 수 있다. 다양한 이러한 시스템들에 필요한 구조는 위의 설명으로부터 명백할 것이다. 게다가, 본 개시내용은 임의의 특정 프로그래밍 언어와 관련하여 설명되지 않는다. 본 명세서에 설명된 바와 같은 본 개시내용의 교시 내용을 구현하기 위해 다양한 프로그래밍 언어가 사용될 수 있다는 것이 명백할 것이다.

Claims (20)

  1. 처리 디바이스에 의해 적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시하는 단계;
    상기 이벤트와 관련된 하나 이상의 참가자 메시지를 고유 메시징 인터페이스(native messaging interface) 내에 제시하는 단계; 및
    상기 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 뷰어 메시지들은 상기 참가자 메시지들과 통합되며, 상기 뷰어 메시지들은 비고유 메시징 인터페이스(non-native messaging interface)를 통해 입력되는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이벤트는 비디오 게임, 교육 강의, 디지털 콘서트 또는 웹캐스트 중 하나인 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 참가자 메시지는 복수의 참가자로부터의 참가자 메시지들을 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 참가자가 상기 고유 메시징 인터페이스의 메시지 제시(message presentation)를 맞춤화(customize)하는 것을 가능하게 하기 위한 구성 옵션들의 세트를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 구성 옵션들의 세트는 상기 참가자가 상기 뷰어 메시지들로부터 상기 하나 이상의 참가자 메시지를 분리하기 위한 요청을 입력하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 구성 옵션들의 세트는 상기 참가자가 하나 이상의 참가자 메시지의 외관을 구성하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 외관은 폰트, 컬러, 타입세트(typeset), 스타일, 크기 또는 텍스트 효과 중 적어도 하나와 관련되는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 고유 메시징 인터페이스 내에 상기 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하는 단계는
    상기 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력되는 복수의 뷰어 메시지를 수신하는 단계 - 상기 복수의 뷰어 메시지는 상이한 이벤트 식별자들과 관련됨 -; 및
    상기 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 고유 메시징 인터페이스 내에 상기 하나 이상의 참가자 메시지를 제시하는 단계는
    상이한 이벤트 식별자들과 관련된 복수의 참가자 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 참가자 메시지를 선택하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되는 처리 디바이스
    를 포함하고,
    상기 처리 디바이스는
    적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시하고;
    상기 이벤트와 관련된 하나 이상의 참가자 메시지를 고유 메시징 인터페이스 내에 제시하고;
    상기 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하고,
    상기 뷰어 메시지들은 상기 참가자 메시지들과 통합되며, 상기 뷰어 메시지들은 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력되는 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 이벤트는 비디오 게임, 교육 강의, 디지털 콘서트 또는 웹캐스트 중 하나인 시스템.
  12. 제10항에 있어서, 상기 처리 디바이스는 또한 상기 참가자가 상기 고유 메시징 인터페이스의 메시지 제시를 맞춤화하는 것을 가능하게 하기 위한 구성 옵션들의 세트를 제공하는 시스템.
  13. 제10항에 있어서, 상기 고유 메시징 인터페이스 내에 상기 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시할 때, 상기 처리 디바이스는
    상기 비고유 인터페이스를 통해 입력되는 복수의 뷰어 메시지를 수신하고 - 상기 복수의 뷰어 메시지는 상이한 이벤트 식별자들과 관련됨 -;
    상기 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 시스템.
  14. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은 처리 디바이스에 의해 실행될 때 상기 처리 디바이스로 하여금,
    상기 처리 디바이스에 의해 적어도 하나의 참가자를 갖는 라이브 이벤트를 제시하는 동작;
    상기 이벤트와 관련된 하나 이상의 참가자 메시지를 고유 메시징 인터페이스 내에 제시하는 동작; 및
    상기 고유 메시징 인터페이스 내에 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하게 하고,
    상기 뷰어 메시지들은 상기 참가자 메시지들과 통합되며, 상기 뷰어 메시지들은 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력되는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  15. 제14항에 있어서, 상기 동작들은 상기 참가자가 상기 고유 메시징 인터페이스의 메시지 제시를 맞춤화하는 것을 가능하게 하기 위한 구성 옵션들의 세트를 제공하는 동작을 더 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 구성 옵션들의 세트는 상기 참가자가 상기 뷰어 메시지들로부터 상기 하나 이상의 참가자 메시지를 분리하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서, 상기 구성 옵션들의 세트는 상기 참가자가 하나 이상의 참가자 메시지의 외관을 구성하는 것을 가능하게 하기 위한 옵션을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  18. 제1715항에 있어서, 상기 외관은 폰트, 컬러, 타입세트, 스타일, 크기 또는 텍스트 효과 중 적어도 하나와 관련되는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제14항에 있어서, 상기 고유 메시징 인터페이스 내에 상기 하나 이상의 뷰어 메시지를 제시하는 동작은
    상기 비고유 메시징 인터페이스를 통해 입력되는 복수의 뷰어 메시지를 수신하는 동작 - 상기 복수의 뷰어 메시지는 상이한 이벤트 식별자들과 관련됨 -; 및
    상기 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 뷰어 메시지를 선택하는 동작
    을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제14항에 있어서, 상기 고유 메시징 인터페이스 내에 상기 하나 이상의 참가자 메시지를 제시하는 동작은
    상이한 이벤트 식별자들과 관련된 복수의 참가자 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 이벤트의 이벤트 식별자에 대응하는 하나 이상의 참가자 메시지를 선택하는 동작
    을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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