BR112016010707A2 - Mensagens para evento de transmissão ao vivo - Google Patents

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Abstract

mensagens para evento de transmissão ao vivo a presente invenção refere-se a um sistema de mensagens para um evento ao vivo. um dispositivo de processamento apresenta um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante. o dispositivo de processamento apresenta uma ou mais mensagens de participante dentro de uma interface nativa de mensagens associada com o evento. o dispositivo de processamento também apresenta uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensagens. as mensagens de expectador são integradas com as mensagens de participante e as mensagens de expectador são introduzidas via uma interface não nativa de mensagens.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para "MEN- SAGENS PARA EVENTO DE TRANSMISSÃO AO VIVO".
CAMPO TÉCNICO
[0001] A presente invenção refere-se a implementações relaciona- das a um sistema de transmissão ao vivo, e, mais especificamente, a mensagens para um evento de transmissão ao vivo.
ANTECEDENTES
[0002] Uma plataforma de atividades online permite que um parti- cipante hospede um evento ao vivo. Um evento ao vivo pode incluir um videogame de transmissão ao vivo, uma palestra online, ou um concerto digital. A plataforma de atividades online pode enviar uma representação digital do evento (por exemplo, uma transmissão ao vi- vo) para uma plataforma de conteúdo. Os espectadores podem assistir ao evento ao vivo via a plataforma de conteúdo.
SUMÁRIO
[0003] O sumário abaixo é um sumário simplificado da descrição a fim de prover um entendimento básico de alguns aspectos da descri- ção. Este sumário não é uma ampla visão geral da descrição. Ele não se destina nem a identificar elementos chave ou críticos da descrição, nem a delinear qualquer escopo das implementações específicas da descrição ou qualquer escopo das reivindicações. Seu único propósito é o de apresentar alguns conceitos da descrição de forma simplificada como um prelúdio para a descrição mais detalhada que é apresentada adiante.
[0004] Em uma implementação, é descrito um método para prover um sistema de mensagens para um evento ao vivo. O método inclui apresentar um evento ao vivo apresentando pelo menos um partici- pante. O método também inclui apresentar uma ou mais mensagens de participante dentro de uma interface nativa de mensagens associa- da com o evento. O método adicionalmente inclui apresentar uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensa- gens. As mensagens de expectador são integradas com as mensa- gens de participante e as mensagens de expectador são introduzidas via uma interface não nativa de mensagens.
[0005] Nas implementações, o evento é um videogame, uma pa- lestra educacional, um concerto digital, ou uma transmissão pela Inter- net. Nas implementações, uma ou mais mensagens de participante incluem mensagens de participante de múltiplos participantes.
[0006] Nas implementações, o método adicionalmente inclui prover um conjunto de opções de configuração para permitir que o participante personalize a apresentação de mensagem da interface nativa de men- sagens. O conjunto de opções de configuração pode incluir uma opção para permitir que o participante separe uma ou mais mensagens de par- ticipante das mensagens de expectador. O conjunto de opções de con- figuração pode incluir uma opção para permitir que o participante confi- gure a aparência de uma ou mais mensagens de participante. A apa- rência pode ser relacionada pelo menos a uma fonte, uma cor, uma formatação de texto, um estilo, um tamanho, ou um efeito de texto.
[0007] Nas implementações, quando da apresentação de uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensa- gens, o método incluirá receber uma mensagem de expectador intro- duzida via a interface não nativa. O método também inclui identificar um identificador de evento do evento. O método adicionalmente inclui selecionar uma ou mais mensagens de expectador correspondendo ao identificador de evento.
[0008] Nas implementações, quando da apresentação de uma ou mais mensagens de participante dentro da interface nativa de mensa- gens, o método incluirá receber uma mensagem de participante, identi- ficar um identificador de evento do evento, e selecionar uma ou mais mensagens de participante correspondendo ao identificador de evento.
[0009] Em uma implementação, é descrito um método para prover mensagens para um evento ao vivo. O método inclui prover, por meio de um dispositivo de processamento de uma plataforma de conteúdo, uma interface de usuário apresentando pelo menos uma primeira por- ção e uma segunda porção, a primeira porção incluindo um reprodutor de mídia que transmite um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante ativo. A interface de usuário não é uma interface nativa de uma plataforma de hospedagem de evento. O método adicional- mente inclui receber uma ou mais mensagens de participante ativo in- troduzidas via uma interface nativa da plataforma de hospedagem de evento durante o evento ao vivo. O método também inclui receber uma ou mais mensagens de expectador via a segunda porção da interface de usuário durante o evento ao vivo. O método inclui prover uma ou mais mensagens de participante ativo e uma ou mais mensagens de expectador para apresentação na segunda porção da interface de usuário durante o evento ao vivo. As mensagens de expectador apre- sentadas são integradas com as mensagens de participante ativo.
[0010] As implementações podem incluir qualquer, todas ou ne- nhuma das seguintes características. O evento ao vivo pode ser um videogame, uma palestra educacional, um festival de música, ou uma transmissão pela Internet. Uma ou mais mensagens de participante ativo podem incluir mensagens de participante ativo de uma pluralida- de de participantes ativos do evento ao vivo. A provisão de uma ou mais mensagens de participante ativo e de uma ou mais mensagens de expectador para apresentação pode incluir identificar um identifica- dor de evento do evento ao vivo. O método pode adicionalmente incluir selecionar uma ou mais mensagens de expectador correspondendo ao identificador de evento. O método pode adicionalmente incluir selecio- nar uma ou mais mensagens de participante ativo correspondendo ao identificador de evento. O método pode incluir receber uma solicitação de expectador, via a interface de usuário, para assistir ao evento ao vivo. Uma ou mais mensagens de participante ativo e uma ou mais mensagens de expectador podem ser, cada qual, associadas com uma marca temporal. O método pode incluir sincronizar uma ou mais mensagens de participante ativo com uma ou mais mensagens de ex- pectador de acordo com as respectivas marcas temporais para uma apresentação integrada na segunda porção da interface de usuário. O evento ao vivo pode ser associado com um canal de uma plataforma de conteúdo, o método pode adicionalmente incluir receber, via a inter- face de usuário, uma solicitação do expectador para assinar o canal. O método pode adicionalmente incluir enviar uma ou mais mensagens de expectador para a plataforma de hospedagem de evento. Em resposta ao envio de uma ou mais mensagens de expectador, o reprodutor de mídia pode apresentar uma ou mais mensagens de expectador inte- gradas com uma ou mais mensagens de participante ativo enquanto da transmissão do evento ao vivo.
[0011] Nas implementações adicionais, são também implementa- dos dispositivos de computação para execução das operações descri- tas aqui. Adicionalmente, nas concretizações da descrição, um meio de armazenamento legível por computador armazena instruções para executar as operações das concretizações acima descritas. Em outras implementações, também é implementado um aparelho que inclui um meio para executar as operações descritas aqui.
BREVE DESCRIÇÃO DOS DESENHOS
[0012] A presente descrição será entendida mais completamente a partir da descrição detalhada fornecida abaixo e a partir dos dese- nhos anexos de várias concretizações da presente descrição, que, contudo, não devem ser tomados como limitando a presente descri- ção às concretizações específicas, mas para explanação e entendi- mento apenas.
[0013] A Figura 1 ilustra uma arquitetura de rede exemplificativa na qual podem ser implementadas as concretizações da presente des- crição.
[0014] A Figura 2 é um fluxograma que ilustra uma implementação de um método para prover mensagens para um participante de um evento ao vivo de acordo com as implementações.
[0015] A Figura 3 é um fluxograma que ilustra uma implementação de um método para prover mensagens para um expectador de um evento ao vivo de acordo com as implementações.
[0016] A Figura 4 ilustra um diagrama de sequências para prover serviços de mensagem entre um ou mais participantes de um evento ao vivo e um ou mais expectadores do evento ao vivo de acordo com implementações.
[0017] As Figuras 5A-5B ilustram interfaces gráficas de usuário (GUI) de participante do evento de acordo com as implementações.
[0018] A Figura 6 ilustra uma IU (Interface de Usuário) 600 de ex- pectador exemplificativa de acordo com as implementações.
[0019] A Figura 7 é um diagrama esquemático que mostra um exemplo de uma máquina na forma de um sistema de computador
700.
DESCRIÇÃO DETALHADA
[0020] A seguinte descrição apresenta inúmeros detalhes específi- cos, tais como exemplos de sistemas específicos, componentes, mé- todo, etc., a fim de prover um bom entendimento de diversas concreti- zações da presente descrição. Ficará evidente àquele versado na téc- nica, contudo, que pelo menos algumas concretizações da presente descrição podem ser praticadas sem estes detalhes específicos. Em outros exemplos, componentes ou métodos bem conhecidos não são descritos em detalhes ou são apresentados em um formato de dia- grama de blocos simples a fim de impedir o obscurecimento desne-
cessário da presente descrição. Desse modo, os detalhes específicos apresentados são meros exemplos. As implementações específicas podem variar a partir destes detalhes específicos e ser ainda contem- pladas como estando dentro do escopo da presente descrição.
[0021] As implementações da descrição referem-se a mensagens para um evento ao vivo. Plataformas convencionais de atividade online permitem que um participante hospede um evento ao vivo. Um evento ao vivo pode incluir, por exemplo, um videogame de transmissão ao vivo, uma palestra online, uma transmissão pela Internet ou um con- certo digital. A plataforma de atividades online pode enviar uma repre- sentação digital do evento (por exemplo, uma transmissão ao vivo) pa- ra uma plataforma de conteúdo. Os expectadores podem assistir ao evento ao vivo via a plataforma de conteúdo. As plataformas de ativi- dades convencionais online não permitem que o participante se comu- nique com os expectadores via a plataforma de conteúdo. Para se co- municar com os expectadores, os participantes convencionalmente usam serviços de mensagens fora da plataforma de atividades online. Os participantes frequentemente usam um monitor separado ou uma tela separada ou mesmo um dispositivo de computador separado uni- camente para mensagens para os expectadores. Videogames ou pla- taformas de videogames convencionais também não proveem o joga- dor com um componente de mensagens no jogo para comunicação com os expectadores da transmissão ao vivo. Em vez disso, o jogador pode precisar usar serviços de mensagens de terceiros (isto é, fora do jogo) para se comunicar com os expectadores.
[0022] As implementações da presente descrição endereçam as deficiências acima dos sistemas convencionais com a provisão de um mecanismo para um participante de um evento ao vivo hospedado por uma plataforma de atividades online para se comunicar com expecta- dores que estão assistindo ao evento via uma plataforma de conteúdo.
Por exemplo, um componente de mensagens pode ser provido, o qual pode incluir uma interface gráfica de usuário que apresenta, para o participante, mensagens do participante e mensagens dos expectado- res do evento. Como resultado, o participante de um evento ao vivo pode efetivamente se engajar com os expectadores do evento ao vivo sem se deparar com distrações associadas com o uso de monitores separados ou dispositivo de computador para expectadores de men- sagens.
[0023] Conforme aqui usado, um item de mídia pode incluir "transmissão", "transmissão ao vivo", "transmissão de jogos", "video- game", "mídia", "item de mídia online", "mídia digital", e um "item de mídia digital" pode incluir um ou mais arquivos eletrônicos que podem ser executados ou carregados com o uso de software, firmware ou hardware configurados para apresentar o item de mídia a uma entida- de. O conteúdo pode também incluir conteúdo transmitido ao vivo e itens de mídia disponíveis sob demanda.
[0024] A Figura 1 ilustra uma arquitetura de rede exemplificativa 100 na qual podem ser implementadas concretizações da presente descrição. A arquitetura de rede 100 inclui um dispositivo de partici- pante 102, uma rede 104, uma plataforma de hospedagem de evento 106, uma plataforma de conteúdo 108, uma plataforma de mensagens 110, um dispositivo de expectador 112 e um armazenamento de dados
150.
[0025] O dispositivo de participante (um dispositivo de um usuário que faz parte de um evento ao vivo) 102 e o dispositivo de expectador (um dispositivo de um usuário que está assistindo a um evento ao vi- vo) 112 podem incluir, cada qual, um dispositivo de computação, tal como um computador pessoal (PC), um console de jogos, um conver- sor digital, um laptop, um telefone móvel, um telefone inteligente, um tablet, um netbook, um leitor de livros digitais, assistente digital pesso-
al (PDA), ou telefone celular, etc. Enquanto apenas um dispositivo de participante 102 e um dispositivo de expectador 112 são ilustrados na Figura 1, a arquitetura de rede 100 pode suportar um grande número de sessões simultâneas com muitos dispositivos de participantes 102 e dispositivos de expectador 112. O dispositivo de participante 102 e o dispositivo de expectador 112 podem incluir, cada qual, um mecanis- mo de empurrar ou de puxar para receber atualizações de mensagens da plataforma de mensagens 110.
[0026] Em uma implementação, a rede 104 pode incluir uma rede pública (por exemplo, a Internet), uma rede privada (por exemplo, uma rede de área local (LAN) ou uma rede de área ampla (WAN)), uma re- de de fio (por exemplo, a rede Ethernet), uma rede sem fio (por exem- plo, uma rede 802.11 ou uma rede Wi-Fi), uma rede celular (por exemplo, uma rede de Evolução de Longo Prazo (LTE) ou rede avan- çada LTE, rotas, cubos, comutadores, computadores de servidor, e/ou uma combinação dos mesmos.
[0027] Em uma implementação, o armazenamento de dados 150 pode ser uma memória (por exemplo, memória de acesso aleatório), um cache, uma unidade de disco (por exemplo, uma unidade de disco rígido), um pen drive, um sistema de banco de dados, ou outro tipo de componente ou dispositivo capaz de armazenar dados. O armazena- mento de dados 150 pode também incluir múltiplos componentes de armazenamento (por exemplo, múltiplas unidades de disco ou múlti- plos bancos de dados) que podem também abranger múltiplos disposi- tivos de computação (por exemplo, múltiplos computadores de servi- dor).
[0028] Cada dispositivo de participante 102 inclui pelo menos um aplicativo de eventos 114 que permite que um participante se engaje em um evento (por exemplo, jogar um videogame, hospedar uma pa- lestra) e se comunique, a partir de dentro do aplicativo de eventos 114,
com expectadores de uma transmissão do evento. Por exemplo, o aplicativo de eventos 114 pode ser um navegador da web que pode apresentar uma interface (por exemplo, um videogame, uma interface de palestra) para o participante. Como um navegador da web, o aplica- tivo de eventos 114 pode também acessar, recuperar, apresentar e/ou navegar conteúdo (por exemplo, páginas da web, tais como páginas de Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML), itens de mídia digi- tal, etc.) servido por um servidor da web. Em outro exemplo, o aplicati- vo de eventos 114 pode ser um aplicativo autônomo (por exemplo, um aplicativo móvel) que permite que os participantes se engajem em um evento. Em um exemplo adicional, o aplicativo de eventos 114 pode ser um aplicativo que está sendo executado em um console de video- games e pode ser controlado por um usuário (por exemplo, o partici- pante) via um controlador remoto. O aplicativo de eventos 114 pode ser um aplicativo autônomo ou um aplicativo de cliente insanável no console de videogames para se comunicar com um aplicativo de ser- vidor que reside em um servidor de rede (por exemplo, plataforma de hospedagem de evento 106). O aplicativo de eventos 114 pode ser provido para o dispositivo de participante 102 pela plataforma de hos- pedagem de evento 106 (por exemplo, plataforma de jogos baseada na Internet). Por exemplo, o aplicativo de eventos 114 pode ser um navegador que provê um videogame que está embutido em uma pági- na da web provida pela plataforma de hospedagem de evento 106. Em outro exemplo, o aplicativo de eventos 114 pode ser um aplicativo que é baixado de uma plataforma de distribuição de aplicativos, tal como uma "app store" (não mostrada) ou que executa a partir de um CD- ROM ou DVD-ROM acoplado com o console de jogos.
[0029] Cada dispositivo de expectador 112 pode incluir um visuali- zador de mídia 116. O dispositivo de expectador 112 pode apresentar conteúdo (por exemplo, uma transmissão de um evento ao vivo) para o expectador via o visualizador de mídia 116. O visualizador de mídia 116 pode também prover um reprodutor de mídia embutido (por exem- plo, um Flash® player ou um HTML5 player) que é embutido em uma página da web (por exemplo, uma página da web que pode ser refe- rente a um evento ao vivo). Em outro exemplo, o visualizador de mídia 116 pode ser um aplicativo autônomo (por exemplo, um aplicativo mó- vel ou app móvel) que permite que os usuários assinem os canais e consumam itens de mídia digital (por exemplo, eventos ao vivo, vídeos digitais, imagens digitais, livros eletrônicos, etc.). O visualizador de mí- dia 116 pode ser provido para o dispositivo de expectador pela plata- forma de conteúdo 108. Por exemplo, o visualizador de mídia 116 po- de ser um navegador que provê um reprodutor de mídia que é embuti- do em uma página da web provida pela plataforma de conteúdo 108. Em outro exemplo, o visualizador de mídia 116 pode ser um aplicativo que é baixado de uma plataforma de distribuição de aplicativos, tal como uma "app store" (não mostrada).
[0030] A plataforma de hospedagem de evento 106, a plataforma de conteúdo 108, e a plataforma de mensagens 110 podem incluir, ca- da qual, um ou mais dispositivos de computação, tal como um servidor para montagem em rack, um computador de roteador, um computador de servidor, um computador pessoal, um computador mainframe, um laptop, um tablet, um computador de mesa, etc., armazenamentos de dados (por exemplo, discos rígidos, memórias, banco de dados), re- des, componentes de software, e/ou componentes de hardware.
[0031] A plataforma de hospedagem de evento 106 pode prover todo ou parte de um evento (por exemplo, um videogame) para o dis- positivo de participante 102. Por exemplo, o participante pode jogar um videogame usando um aplicativo de cliente onde porções do jogo são providas pela plataforma de hospedagem de evento 106. A plataforma de hospedagem de evento 106 pode facilitar uma conexão no aplicati-
vo (por exemplo, no jogo) entre múltiplos dispositivos de participante 102, de tal modo que os múltiplos dispositivos de participante 102 pos- sam interagir entre si através da plataforma de hospedagem de evento
106. Por exemplo, a plataforma de hospedagem de evento 106 pode atuar como um hóspede ou servidor de evento ao qual um ou mais dispositivos de participante 102 podem se conectar. Os dispositivos de participante 102 podem ser conectados à plataforma de hospedagem de evento 106 via qualquer tipo de rede 104.
[0032] A plataforma de conteúdo 108 pode ser uma plataforma ba- seada na Internet (por exemplo, uma plataforma de compartilhamento ou de hospedagem de conteúdo) que pode prover conteúdo digital (por exemplo, eventos ao vivo, vídeo digital, vídeo de transmissão, ima- gens, música digital, música de transmissão, informação de mídia so- cial, etc.) para um ou mais dispositivos de expectador 112 e pode permitir que expectadores assistam a uma transmissão de um evento ao vivo. Para prover conteúdo digital, por exemplo, a plataforma de conteúdo 108 pode permitir que um expectador assine um canal pago ou gratuito. A plataforma de conteúdo 108 pode também permitir que o expectador consuma, carregue, pesquise, coadjuve, compartilhe, aprove ("goste"), desgoste, e/ou comente sobre eventos transmitidos providos através de vários canais. A plataforma de conteúdo pode in- cluir uma plataforma de TV inteligente, uma plataforma de comparti- lhamento de conteúdo, uma plataforma de recomendação de conteú- do, e semelhantes.
[0033] A plataforma de mensagens 110 pode prover serviços de mensagens que facilitam a comunicação entre usuários da plataforma de hospedagem de evento 106 e usuários da plataforma de conteúdo 108, tal como entre um participante engajado em um evento ao vivo que usa a plataforma de hospedagem de evento 106 e um expecta- dor que assiste a uma transmissão ao vivo do evento que usa a plata-
forma de conteúdo 108. A plataforma de mensagens 110, por exem- plo, pode receber uma mensagem do dispositivo de participante 102, seja direta ou indiretamente, tal como via a plataforma de hospeda- gem de evento 106. A plataforma de mensagens 110 pode igualmen- te receber uma mensagem do dispositivo de expectador 112 via a plataforma de conteúdo 108. A plataforma de mensagens 110 pode associar mensagens do dispositivo de participante 102 e do dispositi- vo de expectador 112 em uma transmissão de mensagens.
A plata- forma de mensagens 110 pode prover, para o dispositivo de partici- pante 102 e o dispositivo de expectador 112, mensagens da trans- missão de mensagens (por exemplo, via a plataforma de hospeda- gem de evento 106 e a plataforma de conteúdo 108, respectivamen- te, ou diretamente para o dispositivo de participante 102 e o dispositi- vo de expectador 112). A plataforma de mensagens 110 pode tam- bém criar instruções para como e quanto apresentar mensagens.
As instruções podem ser metadados que indicarão quando apresentar uma mensagem, um pedido de apresentação, um número de se- quência de apresentação, e semelhante.
As instruções podem tam- bém incluir instruções para apresentar uma mensagem de acordo com sua marca temporal.
O dispositivo de participante 102 e o dispo- sitivo de expectador 112 podem apresentar mensagens da transmis- são de mensagem para o participante ou o expectador.
A plataforma de mensagens 110 pode usar instruções para assegurar a sincroni- zação de mensagens no dispositivo de participante 102 e no disposi- tivo de expectador 112. Por exemplo, a transmissão de mensagem é implementada com o uso de uma fila de mensagens, onde a plata- forma de mensagens 110 escolhe cada mensagem e envia as men- sagens para o dispositivo de participante 102 e o dispositivo de ex- pectador 112 para serem apresentadas de acordo com a ordem na qual a plataforma de mensagens 110 escolheu as mensagens.
[0034] Em algumas implementações, retardos podem ser levados em conta quando da sincronização de mensagens de participantes e de expectadores. Por exemplo, um retardo de vinte segundos pode ser introduzido dentro de um evento. A plataforma de mensagens 110 po- de criar instruções que instruem o dispositivo de participante 102 e o dispositivo de expectador 112 do retardo. Nas implementações, a pla- taforma de mensagens 110 é implementada não como uma plataforma separada, mas como um serviço que é integrado tanto na plataforma de hospedagem de evento 106 quanto na plataforma de conteúdo 108.
[0035] A plataforma de mensagens 110 pode armazenar mensa- gens do participante e do expectador como registros de mensagens 120 no armazenamento de dados 150. O armazenamento de dados 150 pode incluir qualquer número de registros de mensagens 120a-n. Cada registro de mensagens 120 pode incluir informação acerca de uma mensagem específica, incluindo a própria mensagem. Por exem- plo, o registro de mensagens pode incluir a fonte de origem da mensa- gem (por exemplo, dispositivo de participante, dispositivo de expecta- dor), uma identificação de mensagem, a hora em que a mensagem foi criada, a hora em que a mensagem foi recebida no armazenamento de dados 150, a hora em que a plataforma de mensagens 110 recebeu a mensagem, uma identificação exclusiva associada com um participan- te, uma identificação de sessão, uma identificação de evento, uma identificação de aplicativo, uma identificação de jogo, uma identifica- ção de palestra, e semelhantes.
[0036] Nas implementações, um participante pode submeter uma mensagem de participante via o aplicativo de eventos 114 no dispositi- vo de participante 102. O dispositivo de participante 102 pode transmi- tir a mensagem de participante, juntamente com a informação acerca da mensagem de participante (conforme descrito acima), para a plata- forma de mensagens 110 via a rede 104. A plataforma de mensagens
110 pode fazer com que a mensagem de participante seja armazena- da como um registro de mensagens no armazenamento de dados 150. Qualquer informação associada com o participante pode ser também armazenada no armazenamento de dados 150. O armazenamento de dados 150 pode armazenar qualquer número de registros de mensa- gens 120a-n. A plataforma de mensagens 110 pode fazer com que as mensagens do armazenamento de dados 150 sejam apresentadas no dispositivo de participante 102 e no dispositivo de expectador 112, conforme adicionalmente descrito em conjunção com as Figuras 3-4 e
6.
[0037] Embora cada um destes, a plataforma de hospedagem de evento 106, a plataforma de conteúdo 108, a plataforma de mensa- gens 110 ou o armazenamento de dados 150, seja representado na Figura 1 como componentes únicos díspares, estes componentes po- dem ser implementados juntos em um único dispositivo ou ligados em rede em várias combinações de múltiplos dispositivos diferentes que operam entre si. Exemplos de dispositivos podem incluir servidores, computadores mainframe, computadores em rede, dispositivos basea- dos em processo, máquinas virtuais, e tipo similar de sistemas e dis- positivo, embora não fiquem limitados a estes. Cada destes compo- nentes pode ser implementado em um único servidor, um grupo de servidores, uma nuvem, etc. Estes componentes podem ser também implementados individualmente, cada qual em um servidor separado, grupo de servidores, uma nuvem, etc.
[0038] Em implementações, um evento pode ser transmitido em tempo real (por exemplo, ao vivo) via um canal. Um evento pode ser conteúdo digital escolhido por um curador de canal. O curador de ca- nal pode ser um usuário, um participante, um agente do participante, um provedor de conteúdo, uma empresa de mídia, um provedor de banda larga, um radiodifusor, um serviço de jogos, um provedor de jogos, um jogador, etc. O curador (por exemplo, um participante, um agente do participante) pode também executar ações de gerenciamen- to sobre o canal incluindo solicitar transmissão ao vivo de um evento via o canal, definir requisitos de assinatura para o canal, definir atribu- tos de apresentação para o conteúdo de canal, definir atributos de acesso para o conteúdo de canal, etc. O curador de canal pode tam- bém selecionar várias características de canal, tal como se o canal é gratuito ou pago. Para canais pagos, o curador pode estabelecer ou selecionar uma taxa de assinatura. O curador pode também selecionar diferentes características da assinatura, ou definir níveis de assinatura que correspondem a diferentes tipos de acesso aos canais e taxas de assinatura correspondentes. A plataforma de conteúdo 108 pode inclu- ir múltiplos canais que são criados ou curados por diferentes curado- res de canal. Usuários, que não o curador do canal, podem assinar um ou mais canais nos quais eles estão interessados.
[0039] A Figura 2 é um fluxograma que ilustra uma implementação de um método 200 para prover mensagens para um participante de um evento ao vivo de acordo com as implementações. O método 200 pode ser executado pela lógica de processamento (por exemplo, no sistema de computação 700 da Figura 7) que pode compreender hardware (por exemplo, circuitos, lógica dedicada, lógica programável, microcódigo, etc.), software (tais como instruções executadas em um dispositivo de processamento), firmware, ou uma combinação dos mesmos. Nas implementações, o método 200 é executado principal- mente pelo dispositivo de participante 102 da Figura 1. Em uma im- plementação, o método 200 é executado principalmente pela platafor- ma de hospedagem de evento 106 da Figura 1.
[0040] No bloco 202, a lógica de processamento provê um conjun- to de opções de configuração para personalizar uma apresentação de mensagem para o participante do evento ao vivo. O participante pode ser autorizado a fazer qualquer número ou tipo de mudanças de confi- guração com relação à aparência de quaisquer mensagens apresen- tadas em conjunção com o evento ao vivo (por exemplo, separando mensagens de uma pluralidade de participantes de mensagens de ex- pectadores do evento ao vivo), conforme descrito em maiores detalhes em conjunção com a Figura 5B. No bloco 204, a lógica de processa- mento pode receber entrada de configuração que corresponde a uma opção de configuração. Por exemplo, um participante pode selecionar uma opção de configuração para diferenciar entre mensagens de ou- tros participantes e de outros expectadores da transmissão ao vivo. A lógica de processamento pode receber esta seleção, ta como via uma interface gráfica de usuário.
[0041] No bloco 206, a lógica de processamento apresenta um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante. O evento ao vivo pode ser qualquer tipo de evento que inclui os eventos exemplifi- cativos aqui descritos. O evento pode ter qualquer número de partici- pantes. A lógica de processamento pode apresentar o evento para o participante via o aplicativo de eventos 114 do dispositivo de partici- pante 103 da Figura 1.
[0042] No bloco 208, a lógica de processamento apresenta uma mensagem de participante dentro de uma interface nativa de mensa- gens associada com o evento (por exemplo, uma interface de mensa- gens provida pelo aplicativo de eventos 114 e/ou a plataforma de hos- pedagem de evento 106). Por exemplo, um videogame pode ter uma interface nativa de mensagens no jogo. A lógica de processamento pode apresentar a mensagem de participante dentro de uma interface de mensagens no jogo. Nas implementações onde a lógica de proces- samento apresenta um conjunto de opções de configuração para o participante, a lógica de processamento pode apresentar as mensa- gens de expectador de acordo com as opções de configuração seleci-
onadas pelo participante. A lógica de processamento pode fazer com que as mensagens de participante sejam apresentadas pelo aplicativo de eventos 114 no dispositivo de participante 102 da Figura 1.
[0043] Nas implementações, a apresentação de uma ou mais mensagens de participante dentro da interface nativa de mensagens inclui receber uma mensagem de participante. A lógica de processa- mento pode receber a mensagem de participante de qualquer fonte, tal como via a interface nativa de mensagens, via um microfone do parti- cipante, e semelhantes. A lógica de processamento pode então identi- ficar um identificador de evento do evento, conforme descrito em maio- res detalhes em conjunção com a Figura 4. Depois, a lógica de pro- cessamento pode selecionar uma ou mais mensagens de participante correspondendo ao identificador de evento para apresentação ao par- ticipante via a interface nativa de mensagens.
[0044] No bloco 210, a lógica de processamento apresenta uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de men- sagens. As mensagens de expectador são introduzidas pelo expecta- dor via uma interface não nativa de mensagens, tal como uma interfa- ce provida pela plataforma de conteúdo 108 da Figura 1. Quando da apresentação das mensagens de expectador, a lógica de processa- mento poderá integrar as mensagens de expectador com as mensa- gens de participante. Em algumas implementações, as mensagens de expectador apresentadas dentro da interface nativa de mensagens são mensagens de expectador introduzidas via a interface não nativa que são associadas com um identificador de evento do evento, conforme descrito em maiores detalhes em conjunção com a Figura 4. A lógica de processamento pode selecionar mensagens de expectador corres- pondendo ao identificador de evento para apresentação ao participan- te via a interface nativa de mensagens. A lógica de processamento pode fazer com que as mensagens de expectador sejam apresentadas pelo aplicativo de eventos 114 em um dispositivo de participante 102 da Figura 1.
[0045] A Figura 3 é um fluxograma que ilustra uma implementação de um método 300 para prover mensagens para um expectador de um evento ao vivo de acordo com implementações. O método 300 pode ser executado por lógica de processamento (por exemplo, no sistema de computação 700 da Figura 7) que pode compreender hardware (por exemplo, circuitos, lógica dedicada, lógica programável, microcódigo, etc.), software (tais como instruções que são executadas em um dis- positivo de processamento), firmware, ou uma combinação dos mes- mos. Nas implementações, o método 300 é executado principalmente pela plataforma de conteúdo 108 da Figura 1.
[0046] No bloco 302, a lógica de processamento provê um repro- dutor de mídia em uma interface de usuário. O reprodutor de mídia pode ser apresentado como um aplicativo ou parte de um aplicativo em um dispositivo de expectador, tal como visualizador de mídia 116 do dispositivo de expectador 112 na Figura 1. Nas implementações, a interface de usuário inclui duas ou mais porções - a primeira porção para apresentar o reprodutor de mídia, e uma segunda porção para apresentar e receber mensagens. A interface de usuário pode ser qualquer interface que seja diferente de uma interface nativa de uma plataforma de hospedagem de evento. Por exemplo, quando o evento for um videogame, a interface nativa será uma interface de mensagens no jogo.
[0047] No bloco 304, a lógica de processamento recebe uma soli- citação para assistir a um evento ao vivo. A solicitação pode ser uma resposta a um expectador que ativa um botão de "assistir" ou de "jo- gar" a partir de dentro de uma interface gráfica de usuário. O evento apresenta pelo menos um participante ativo (por exemplo, um jogador, um palestrante, um professor, um músico).
[0048] No bloco 306, a lógica de processamento pode transmitir o evento via a reprodutor de mídia. Nas implementações, a lógica de processamento recebe a transmissão do evento de uma plataforma de conteúdo (por exemplo, a plataforma de conteúdo 108 da Figura 1).
[0049] No bloco 308, a lógica de processamento recebe uma men- sagem de participante de um participante ativo do evento. A lógica de processamento pode receber a mensagem de participante de uma pla- taforma de hospedagem de evento (por exemplo, a plataforma de hos- pedagem de evento 106 da Figura 1) ou de uma plataforma de men- sagens (por exemplo, a plataforma de mensagens 110 da Figura 1). A mensagem de participante é introduzida via uma interface nativa da plataforma de hospedagem de evento durante o evento ao vivo.
[0050] No bloco 310, a lógica de processamento recebe uma ou mais mensagens de expectador via a interface de usuário (por exem- plo, a segunda porção) durante o evento ao vivo. No bloco 312, a lógi- ca de processamento provê uma ou mais mensagens de expectador e uma ou mais mensagens de participante ativo para apresentação na interface de usuário durante o evento ao vivo. A lógica de processa- mento pode fazer com que as mensagens de expectador sejam apre- sentadas pelo aplicativo do visualizador de mídia 116 no dispositivo de expectador 112 da Figura 1. Nas implementações, a lógica de proces- samento integra as mensagens de expectador e as mensagens de participante. Nas implementações, a lógica de processamento recebe instrução (por exemplo, metadados, marcas temporais) sobre como as mensagens de expectador e as mensagens de participante serão apresentadas. Por exemplo, a lógica de processamento pode sincroni- zar as mensagens de expectador e as mensagens de participante, tal como cronologicamente, de acordo com as respectivas marcas tempo- rais das mensagens para uma apresentação integrada na interface de usuário. As instruções para apresentar as mensagens de expectador e as mensagens de participante podem ser geradas por uma plataforma de mensagens (por exemplo, a plataforma de mensagens 110 da Figu- ra 1), a plataforma de hospedagem de evento (por exemplo, a plata- forma de hospedagem de evento 106 da Figura 1), uma plataforma de conteúdo (por exemplo, a plataforma de conteúdo 108 da Figura 1).
[0051] Nas implementações, quando da provisão de mensagens de participante ativo e de mensagens de expectador para apresenta- ção, a lógica de processamento identificará um identificador de evento do evento. Depois, a lógica de processamento selecionará as mensa- gens de expectador correspondendo ao identificador de evento. A lógi- ca de processamento seleciona as mensagens de participante ativo correspondendo ao identificador de evento.
[0052] Em algumas implementações, a apresentação de uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensa- gens inclui receber múltiplas mensagens de expectador introduzidas via a interface de usuário e selecionar uma ou mais mensagens de ex- pectador correspondendo a um identificador de evento do evento. Al- ternativamente, uma ou mais mensagens de participante correspon- dendo ao identificador de evento do evento podem ser selecionadas. Em algumas implementações, uma ou mais mensagens de expectador e uma ou mais mensagens de participante correspondendo ao identifi- cador de evento do evento podem ser selecionadas.
[0053] Em algumas implementações, a lógica de processamento envia quaisquer mensagens de expectador recebidas para uma plata- forma de mensagens, uma plataforma de hospedagem de evento ou um dispositivo de participante para apresentação das mensagens de expectador para o participante do evento.
[0054] Em algumas implementações, a lógica de processamento também apresenta, via a reprodutor de mídia, as mensagens de ex- pectador integradas com as mensagens de participante ativo enquanto da transmissão do evento ao vivo. Por exemplo, o expectador está as- sistindo ao evento via a interface e digita uma mensagem para o parti- cipante. A lógica de processamento envia a mensagem para o disposi- tivo de participante, onde ela é apresentada. Nesta implementação, a lógica de processamento apresenta para o expectador o que o partici- pante vê, incluindo a mensagem do expectador.
[0055] A Figura 4 ilustra um diagrama de sequências 400 para prover serviços de mensagem entre um ou mais participantes de um evento ao vivo e um ou mais expectadores do evento ao vivo. Nesta implementação, uma plataforma de eventos 404 (por exemplo, a plata- forma de hospedagem de evento 106 da Figura 1) e uma plataforma de conteúdo 406 (por exemplo, a plataforma de conteúdo 108 da Figu- ra 1) apresentam, cada qual, componentes de mensagem que se co- municam entre si.
[0056] Primeiramente, em 410, um dispositivo de participante 402 transmite uma solicitação de autenticação para a plataforma de even- tos 404. A solicitação de autenticação pode incluir credenciais de par- ticipantes, tal como o nome de um usuário e senha. A plataforma de eventos 404 recebe a solicitação de autenticação e tenta autenticar as credencias do participante contra os dados em um armazenamento de dados de autenticação (não mostrado). Se as credenciais recebidas forem autenticadas, em 412, a plataforma de eventos 404 transmitirá uma resposta de autenticação para o dispositivo de participante 402. O dispositivo de participante 402 está agora autenticado. Nas implemen- tações, a plataforma de eventos 404 pode também criar um token ou chave de sessão de evento que pode ser associada com o participan- te. O token ou chave de sessão podem ser também associados com um evento ou uma sessão específicos. O token pode ser usado para identificar o participante e/ou o evento. Opcionalmente, o dispositivo de participante 402 pode ser então autenticado com a plataforma de conteúdo 406 que irá hospedar e prover uma transmissão do evento ao vivo em 414. A plataforma de conteúdo 406 pode autenticar o dis- positivo de participante 402 de maneira similar como a plataforma de eventos 404 em 416. A plataforma de conteúdo 406 cria um identifica- dor (ID de evento) em 422 que é associado com o evento e quaisquer tokens relacionados.
Nas implementações, o dispositivo de participan- te 402 pode autorizar a plataforma de eventos 404 a se autenticar com a plataforma de conteúdo 406 em nome do participante.
Alternativa- mente, a plataforma de eventos 404 pode se comunicar com a plata- forma de conteúdo 406 sem a autorização do dispositivo de participan- te 402. Em outras implementações, o dispositivo de participante 402 pode prover um único conjunto de credenciais de usuário que são usadas para obter acesso tanto à plataforma de eventos 404 quanto à plataforma de conteúdo 406. Uma vez que o dispositivo de participante 402 ou a plataforma de eventos 404 são autenticadas com a platafor- ma de conteúdo, a plataforma de conteúdo 406 pode gerar um ID de evento em 418 e associar o ID de evento com um ID de usuário do participante ou dispositivo de participante 402. A plataforma de conte- údo 406 pode criar e armazenar um registro de expectadores que são associados com um evento ID.
A plataforma de conteúdo 406 pode armazenar o ID de evento em associação com o usuário ID em um armazenamento de dados.
O armazenamento de dados pode ter múl- tiplas entradas para o mesmo evento ID, tal como quando múltiplos participantes tiverem sido associados com o evento.
O armazenamen- to de dados pode também ter qualquer número de entradas para qual- quer número de eventos.
Em 420, a plataforma de conteúdo 406 envia o ID de evento para a plataforma de eventos 404. Nas implementa- ções, a plataforma de eventos 404 cria o ID de evento e o envia para a plataforma de conteúdo 406. A plataforma de conteúdo 406 pode ar- mazenar o ID de evento em um armazenamento de dados.
Em imple-
mentações adicionais, o dispositivo de participante 402 criar o ID de evento e o envia para uma ou ambas as plataformas, a plataforma de eventos 404 e a plataforma de conteúdo 406.
[0057] Em qualquer momento, a plataforma de eventos 404 pode receber uma mensagem de participante (ilustrada como 426) junta- mente com um ID de usuário do participante. A plataforma de eventos 404 pode usar o ID de usuário para identificar o ID de evento associa- do com o ID de usuário do participante em 428. Quando um evento estiver atualmente acontecendo (por exemplo, sendo radiodifundido, transmitido, etc.), ele poderá se referir um evento ativo. A plataforma de eventos 404 pode armazenar um indicador em associação com o ID de evento de que o evento é um evento ativo. Quando a plataforma de eventos 404 identificar o ID de um evento ativo, a plataforma de eventos 404 poderá enviar (em 430) a mensagem de participante, o ID de usuário do participante e o ID de evento para a plataforma de con- teúdo 406. A plataforma de conteúdo 406 recebe a mensagem de par- ticipante, o ID de usuário do participante e o ID de evento e usa pelo menos um deles para consultar quaisquer expectadores associados em 432 em um armazenamento de dados que inclui um registro de expectadores que são associados com um ID de evento. A plataforma de conteúdo 406 envia então a mensagem de participante para quais- quer expectadores associados em 434. Um serviço de mensagens na plataforma de conteúdo 406 ou acoplado à mesma pode inserir a mensagem recebida em uma lista compilada de mensagens, tais como aquelas armazenadas no armazenamento de dados 150 da Figura 1. Nas implementações, a plataforma de conteúdo 406 pode gerar uma marca temporal de quando ela recebeu a mensagem e pode associar a marca temporal com a mensagem.
[0058] A plataforma de eventos 404 pode receber múltiplas men- sagens de expectador, onde cada das múltiplas mensagens de expec-
tador pode ser associada com diferentes IDs de evento. A plataforma de eventos 404 pode selecionar uma ou mais mensagens de expecta- dor correspondendo a um ID de evento específico do evento. Uma ou mais mensagens de expectador selecionadas podem ser apresenta- das dentro de uma IU no dispositivo do cliente.
[0059] A plataforma de conteúdo 406 pode prover as mensagens para os expectadores, tal como com o uso de técnicas de empurrar ou de puxar. Nas implementações, a plataforma de conteúdo 406 identifi- ca uma marca temporal para quando a mensagem foi criada e provê mensagens de acordo com suas marcas temporais.
[0060] Em qualquer momento, a plataforma de conteúdo 406 pode receber uma solicitação para acessar o evento de um dispositivo de expectador 408 em 436. A solicitação pode incluir credenciais de usuá- rio do expectador. Alternativamente, a plataforma de conteúdo 406 po- de verificar se o expectador está registrado na plataforma de conteúdo
406. Se o usuário não estiver registrado, então a plataforma de conte- údo 406 poderá solicitar credenciais de usuário. Se o usuário estiver registrado, a plataforma de conteúdo 406 poderá verificar se o expec- tador tem acesso ao evento. Caso positivo, a plataforma de conteúdo 406 poderá prover acesso ao dispositivo de expectador 408. Caso ne- gativo, a plataforma de conteúdo 406 poderá informar ao expectador que o expectador não tem acesso ao evento. Nas implementações, a plataforma de conteúdo 406 pode apresentar informação para o ex- pectador sobre como obter acesso ao evento, tal como assinando um canal da plataforma de conteúdo 406.
[0061] Uma vez que o dispositivo de expectador 408 esteja auten- ticado com a plataforma de conteúdo 406, o expectador poderá visua- lizar o evento bem como as mensagens associadas com o mesmo. O expectador pode ser apresentado com uma lista de eventos que estão disponíveis para visualização. O expectador pode também usar o dis-
positivo de expectador 408 para submeter mensagens à plataforma de conteúdo 4-6 enquanto assiste ao evento. Quando do envio de uma mensagem para a plataforma de conteúdo 406, o dispositivo de expec- tador 408 poderá incluir o ID de evento para o evento que o expecta- dor está assistindo. Quando do recebimento da mensagem de um dis- positivo de expectador 408, a plataforma de conteúdo 406 identificará o ID de evento para o evento que o expectador está assistindo. O ID de evento, por exemplo, pode identificar um exemplo de jogo e pode ser específico ao participante (isto é, jogador) e ao jogo específico ou mesmo à sessão de jogo. A plataforma de conteúdo 406 pode enviar a mensagem de expectador, o ID de evento para plataforma de eventos
404. A plataforma de eventos 404 usa o ID de evento para identificar o ID de usuário do participante. Uma vez localizada, a plataforma de eventos 404 transmite a mensagem de expectador para o participante, tal como de acordo com uma marca temporal da mensagem com rela- ção às outras mensagens.
[0062] Embora as implementações da descrição sejam discutidas em termos de plataformas de hospedagem de evento, plataformas de conteúdo, plataformas de mensagens e consumo de mídia, as imple- mentações podem ser também geralmente aplicadas a qualquer tipo de rede social que provê conexões entre usuários, ou a outras imple- mentações, tais como tutoriais de software ao vivo. As implementa- ções da descrição não são limitadas a plataformas de conteúdo que proveem transmissões de jogos para usuários.
[0063] Em situações nas quais os sistemas discutidos aqui cole- tam informação pessoal acerca de usuários, ou podem fazer uso de informação pessoal, os usuários podem ser providos com a oportuni- dade de controlar se a plataforma de hospedagem de evento, a plata- forma de conteúdo ou a plataforma de mensagens coleta informação de usuário (por exemplo, informação acerca da rede social de um usu-
ário, ações ou atividades sociais, profissão, preferências de um usuá- rio, ou a localização atual do usuário), ou de controlar se e/ou como receber conteúdo do servidor de conteúdo que pode ser mais relevan- te para o usuário. Além disso, certos dados podem ser tratados em uma ou mais maneiras antes de serem armazenados ou usados, de modo que a informação pessoalmente identificável seja removida. Por exemplo, a identidade de um usuário pode ser tratada de modo que nenhuma informação pessoalmente identificável possa ser determina- da para o usuário, ou uma localização geográfica de um usuário pode ser generalizada onde a informação de localização é obtida (tal como em uma cidade, um código postal, ou um nível estadual), de modo que uma localização específica de um usuário não possa ser determinada. Desse modo, o usuário pode ter controle sobre como a informação é coletada acerca do usuário e usada pela plataforma de hospedagem de evento, pela plataforma de conteúdo ou pela plataforma de mensa- gens.
[0064] As Figuras 5A-5B ilustram interfaces gráficas de usuário (GUI) exemplificativas de participante de evento de acordo com as im- plementações. As GUIs exemplificativas poderão ser apresentadas e/ou exibidas quando um participante acessar uma plataforma de hos- pedagem de evento via um aplicativo (por exemplo, aplicativo de even- tos 114). Algumas GUIs exemplificativas incluem elementos de contro- le na forma de um botão (por exemplo, um botão para assinar um ca- nal). Contudo, vários elementos de controle podem ser usados para seleção por um usuário, tal como uma caixa de verificação, um link, ou outros elementos de interface de usuário.
[0065] A Figura 5A ilustra uma IU de participante exemplificativa 500 que apresenta um evento 502. O evento 502 pode ser qualquer evento e pode ser localmente provido e apresentado. O evento 502 pode ser também baseado na Internet e executado via a IU de partici-
pante 500. A IU de participante 500 pode incluir um componente de mensagem no evento 504 que pode ser usado para receber mensa- gens de participante 508 e para apresentar mensagens para o partici- pante. O componente de mensagem no evento 504 pode também in- cluir mensagens de expectador 506, que podem se originar de expec- tadores de uma transmissão ao vivo do evento. O componente de mensagem no evento 504 pode também incluir mensagens relaciona- das 510 que se originam de entidades que não o participante e o ex- pectador, tal como de um anunciante, uma plataforma de hospedagem de evento, uma plataforma de jogos, uma plataforma de conteúdo, uma plataforma de mensagens, ou outras entidades.
[0066] A Figura 5B ilustra outro exemplo de uma IU de participante 550 para configurar um componente de mensagem no evento. O parti- cipante pode ser permitido a fazer qualquer número ou tipo de mudan- ças de configuração no componente de mensagem no evento. Por exemplo, a configuração pode incluir mensagens de codificação de cor de diferentes fontes - espectadores podem ser representados em itáli- co azul, alguns participantes podem ser em rosa (por exemplo, do mesmo time) e outro participantes em vermelho (por exemplo, oponen- tes). O participante pode prover uma solicitação via IU 500 para sepa- rar mensagens dentro da tela. Em algumas concretizações, as mensa- gens de participante podem ser separadas de mensagens de expecta- dor. Por exemplo, as mensagens de participante podem ser de uma cor, e a mensagem de expectador pode ser outra cor. O componente de mensagem no evento pode também incluir ferramentas de organi- zação, tais como abas, para ajudar o participante a configurar a tela de mensagens. A separação das mensagens de participante e das men- sagens de expectador pode também incluir o uso de abas para dife- rentes grupos de mensagens e/ou fontes de mensagens. Por exemplo, um participante pode especificar uma aba para mensagens de todos os expectadores da transmissão ao vivo e outra aba para mensagens de participantes da transmissão ao vivo. Múltiplas abas podem ser usadas para agrupar mensagens de diferentes maneiras. Por exemplo, uma aba pode ser para membros do esquadrão e outra aba para membros do clã. Outra aba pode ser para mensagens comuns entre todos os participantes no evento. Cada aba pode ter opções de forma- tação configuráveis, tal como codificação de cor, formatação de texto, etc.
[0067] Nas implementações, os espectadores podem ser categori- zados. Por exemplo, expectadores top (por exemplo, os maiores fans) do participante ou dos eventos do participante podem ser identificados como tais. Os expectadores top podem ser determinados por como e quanto os expectadores interagem com o participante. A plataforma de conteúdo, por exemplo, pode detectar atividade de expectador, posta- gens, visitas, comentários, frequência, duração de tempo, etc. A plata- forma de conteúdo pode usar informação reunida acerca do expecta- dor para classificar o expectador como um expectador top. Os fãs top podem ser identificados por distintivos, ícones, avatares, cores, forma- tação de texto, etc. Em outro exemplo, um novo expectador pode ser identificado como tal.
[0068] A Figura 6 ilustra uma interface gráfica de usuário (GUI) exemplificativa para um expectador de um evento ao vivo de acordo com as implementações. As GUIs exemplificativas poderão ser apre- sentadas por um navegador da web e/ou exibidas dentro do mesmo, quando o expectador acessar a plataforma de conteúdo via o navega- dor da web. Em outra implementação, as GUIs exemplificativas podem ser uma interface apresentada por um visualizador de mídia (por exemplo, um app, um aplicativo, um programa, um módu- lo/componente de software, etc., que pode ser usado para visualizar, transmitir, jogar, e/ou consumir itens de mídia dos canais). Algumas
GUIs exemplificativas incluem elementos de controle na forma de um botão (por exemplo, um botão para assinar um canal). Contudo, será notado que vários outros elementos de controle podem ser usados pa- ra seleção por um expectador, tal como uma caixa de verificação, um link, ou quaisquer outros elementos de interface de usuário.
[0069] A IU de expectador 600 pode incluir uma transmissão de evento 602 provida por um reprodutor de mídia (por exemplo, um flash player). O evento pode ser transmitido para o expectador em tempo real. Alternativamente, o evento pode ser transmitido para o expecta- dor depois de um retardo de tempo. Este retardo de tempo pode ser qualquer duração, tal com cinco segundos, ou quinze segundos. Em algumas implementações, uma plataforma de eventos pode ajustar o retardo. Em outras implementações, uma plataforma de mensagens pode retardar mensagens com base em um retardo existente.
[0070] Em algumas implementações, a transmissão de evento 602 provê conteúdo que o participante do evento pode ver no evento, inclu- indo um componente de mensagem no evento 603. O componente de mensagem no evento 603 e as mensagens de expectador 506 e as mensagens de participante 508 podem estar em sincronização. Em outras implementações, algumas características do evento são omiti- das da transmissão. Por exemplo, o componente de mensagem no evento 603 pode ser omitido da transmissão ao vivo. Uma razão para omitir o componente de mensagem no evento 603 pode ser a de im- pedir que jogadores oponentes de um videogame obtenham uma van- tagem injusta por visualizar a troca de mensagens de um participante com expectadores. A IU de expectador 600 pode incluir um componen- te de mensagem de expectador 604 que pode incluir mensagens de expectador 506, mensagens de participante 508 e/ou mensagem rela- cionada 510, cada qual descrita acima em conjunção com a Figura 5A. Nas implementações, a IU de expectador 600 pode incluir informação adicional 612 acerca do evento, tal como informação de radiodifusor 614 (por exemplo, informação de canal, informação de participante, informação de jogo), um botão de assinatura 616 que permite que um expectador assine um evento (por exemplo, em um canal que apre- senta eventos), e informação de transmissão 618 (por exemplo, inú- meros expectadores comuns, gostos, aversões, datas, horas).
[0071] A Figura 7 é um diagrama esquemático que mostra um exemplo de uma máquina na forma de um sistema de computador
700. O sistema de computador 700 executa um ou mais conjuntos de instruções 726 que faz com que a máquina execute qualquer uma ou mais das metodologias discutidas aqui. A máquina pode operar na ca- pacidade de uma máquina de um servidor ou de um cliente em ambi- ente de rede de cliente-servidor, ou como uma máquina de ponto em um ambiente de rede de ponto a ponto (ou distribuída). A máquina po- de ser um computador pessoal (PC), um PC tablet, um conversor digi- tal (STB), um assistente digital pessoal (PDA), um telefone móvel, um aparelho da web, um servidor, um roteador de rede, um comutador ou ponte, ou qualquer máquina capaz de executar um conjunto de instru- ções (sequenciais ou de outro modo) que especifique ações a serem assumidas por essa máquina. Além disso, enquanto apenas uma úni- ca máquina é ilustrada, o termo "máquina" também será assumido como incluindo qualquer coleção de máquinas que individual ou con- juntamente executa os conjuntos de instruções 726 para executar qualquer ou mais das metodologias aqui discutidas.
[0072] O sistema de computador 700 inclui um processador 702, uma memória principal 704 (por exemplo, memória somente de leitura (ROM), memória flash, memória dinâmica de acesso aleatório (DRAM), tal como DRAM síncrona (SDRAM) ou DRAM Rambus (RDRAM), etc.), uma memória estática 706 (por exemplo, memória flash, memória estática de acesso aleatório (SRAM), etc.), e um dispo-
sitivo de armazenamento de dados 716, que se comunicam entre si via uma barra 708.
[0073] O processador 702 representa um ou mais dispositivos de processamento de uso geral, tal como um microprocessador, uma uni- dade de processamento central, ou semelhante. Mais particularmente, o processador 702 pode ser um microprocessador de computação com conjunto complexo de instruções (CISC), um microprocessador de computação com conjunto reduzido de instruções (RISC), um mi- croprocessador de instrução de palavras muito grande (VLIW), ou um processador que implementa outros conjuntos de instruções ou pro- cessadores que implementam uma combinação de conjuntos de ins- truções. O processador 702 pode também ser um ou mais dispositivos de processamento de uso específico, tais como um circuito integrado de aplicação específica (ASIC), um arranjo de porta de campo pro- gramável (FPGA), um processador de sinal digital (DSP), um proces- sador de rede, ou semelhante. O processador 702 é configurado para executar instruções para executar as operações e as etapas aqui dis- cutidas.
[0074] O sistema de computador 700 pode adicionalmente incluir um dispositivo de interface de rede 722 que provê comunicação com outras máquinas sobre uma rede 718, tal como uma rede de área local (LAN), uma intranet, uma extranet, ou a Internet. O sistema de compu- tador 700 pode também incluir um dispositivo de imagem 710 (por exemplo, um visor de cristal líquido (LCD), ou um tubo de raios catódi- cos (CRT)), um dispositivo de entrada alfanumérica 712 (por exemplo, um teclado), um dispositivo de controle de cursor 714 (por exemplo, um mouse), e um dispositivo de geração de sinal 720 (por exemplo, um alto-falante).
[0075] O dispositivo de armazenamento de dados 716 pode incluir um meio de armazenamento legível por computador 724 no qual são armazenados os conjuntos de instruções 726 do visualizador de mídia dinâmica que concretiza qualquer uma ou mais das metodologias ou funções aqui descritas. Os conjuntos de instruções 726 do visualizador de mídia dinâmica podem também residir, completa ou pelo menos parcialmente, dentro da memória principal 704 e/ou dentro do proces- sador 702 durante a execução dos mesmos pelo sistema de computa- dor 700, pela memória principal 704 e pelo processador 702 que tam- bém constituem meios de armazenamento legíveis por computador. Os conjuntos de instruções 726 podem adicionalmente ser transmiti- dos ou recebidos sobre a rede 718 via o dispositivo de interface de re- de 722.
[0076] Enquanto o exemplo do meio de armazenamento legível por computador 724 é mostrado como um único meio, o termo "meio de armazenamento legível por computador" pode incluir um único meio ou múltiplos meios (por exemplo, um bando de dados centralizado ou distribuído, e/ou caches e servidores associados) que armazenam os conjuntos de instruções 726. O termo "meio de armazenamento legível por computador" pode incluir qualquer meio que seja capaz de arma- zenar, codificar ou executar um conjunto de instruções para execução pela máquina e que fazem com que a máquina execute qualquer uma ou mais das metodologias da presente descrição. O termo "meio de armazenamento legível por computador" pode incluir, mas não é limi- tado a memórias de estado sólido, meios ópticos e meios magnéticos.
[0077] Na seguinte descrição, são apresentados inúmeros deta- lhes. Ficará evidente, contudo, àquele versado na técnica apresentan- do o benefício desta descrição, que a presente descrição pode ser pra- ticada sem estes detalhes específicos. Em alguns casos, estruturas e dispositivos bem conhecidos são mostrados na forma de diagrama de blocos, do que em detalhes, a fim de impedir o obscurecimento da presente descrição.
[0078] Os componentes e outras características descritas aqui po- dem ser implementados como componentes de hardware discretos ou integrados na funcionalidade de componentes de hardware, tais como ASICs, FPGAs, DSPs ou dispositivos similares. Além disso, estes componentes podem ser implementados como firmware ou circuitos funcionais dentro de dispositivos de hardware. Além disso, estes com- ponentes podem ser implementados em qualquer combinação de dis- positivos de hardware e componentes de software.
[0079] Algumas partes da descrição detalhada foram apresenta- das em termos de algoritmos e representações simbólicas de opera- ções em bits de dados dentro de uma memória de computador. Estas descrições e representações algorítmicas são os meios usados por aqueles versados nas técnicas de processamento de dados para mais efetivamente transmitir a essência de seu trabalho para aqueles ver- sados na técnica. Um algoritmo é aqui, de modo geral, concebido para ser uma sequência autoconsistente de etapas que levam a um resul- tado desejado. As etapas são aquelas que exigem manipulações físi- cas de quantidades físicas. Geralmente, embora não necessariamen- te, estas quantidades assumem a forma de sinais elétricos ou magné- ticos capazes de ser armazenados, transferidos, combinados, compa- rados, e de outro modo manipulados. Provou ser conveniente, às ve- zes, principalmente por razões de uso comum, fazer referência a estes sinais como bits, valores, elementos, símbolos, caracteres, termos, números, ou semelhante.
[0080] Deve-se ter em mente, contudo, que todos estes termos e termos similares serão associados com as quantidades físicas apro- priadas e são rótulos meramente convenientes aplicados a estas quantidades. A menos que de outro modo especificamente menciona- do como evidente a partir da seguinte discussão, é apreciado que, por toda a descrição, discussões que utilizam termos tais como "capturan-
do", "executando", "fazendo com que", "codificando", armazenando", "recebendo", atribuindo", "gerando", "apresentando", "transmitindo", "obtendo", "exibindo", formando", ou semelhantes, possam se referir às ações e aos processos de uma máquina, um sistema de computa- dor, um dispositivo de computação eletrônico similar, que manipula e transforma dados representados como quantidades físicas (por exemplo, eletrônicas) dentro dos registros e memórias da máquina em outros dados similarmente representados como quantidades físi- cas dentro das memórias ou registros da máquina ou outros dispositi- vos de armazenamento de informação, de transmissão ou de exibi- ção.
[0081] Os termos "exemplo" ou "exemplificativo" são aqui usados para indicar servindo como um exemplo, um caso, ou uma ilustração. Qualquer aspecto ou design descrito aqui como um "exemplo" ou "exemplificativo" não será necessariamente construído como preferido ou vantajoso sobre outros aspectos ou designs. De preferência, o uso dos termos "exemplo" ou "exemplificativo" se destina aos presentes conceitos de maneira concreta. Conforme usado neste pedido, o termo "ou" destina-se a indicar um "ou" inclusivo do que um "ou" exclusivo. Isto é, a menos que de outro especificado, ou claro a partir do contex- to, "X inclui A ou B" destina-se a indicar qualquer das permutações in- clusivas naturais. Isto é, se X incluir A, X incluir B, ou X incluir tanto A quanto B, então, "X incluirá A ou B" será satisfeito sob qualquer dos casos anteriores. Além disso, os artigos "um/uma", conforme usados neste pedido e nas reivindicações anexas, serão construídos, de ma- neira geral, como indicando "um ou mais" a menos que de outro modo especificado ou claro a partir do contexto a ser dirigido a uma forma singular.
[0082] Para fins de simplicidade de explanação, os métodos foram representados e descritos como uma série de procedimentos. Contu-
do, os procedimentos de acordo com esta descrição podem ocorrer em várias ordens e/ou simultaneamente, e com outros procedimentos não apresentados e descritos aqui. Além disso, nem todos os proce- dimentos ilustrados podem ser exigidos como implementando os mé- todos de acordo com o assunto descrito. Além disso, aqueles versados na técnica irão entender e apreciar que os métodos poderiam ser al- ternativamente representados como uma série de estados inter- relacionados via um diagrama de estado ou eventos. Adicionalmente, será apreciado que os métodos descritos nesta especificação podem ser armazenados em um artigo de fabricação (por exemplo, um meio de armazenamento legível por computador) para facilitar o transporte e a transferência de tais métodos para os dispositivos de computação. O termo "artigo de fabricação", conforme usado aqui, se destina a abran- ger um programa de computador acessível de qualquer dispositivo le- gível por computador ou meios de armazenamento.
[0083] Será entendido que a descrição acima se destina a ser ilus- trativa, e não restritiva. Muitas outras implementações ficarão eviden- tes àqueles versados na técnica com a leitura e o entendimento da descrição acima. O escopo da descrição deve, portanto, ser determi- nado com referência às reivindicações anexas, juntamente com o es- copo total de equivalentes para os quais são intituladas tais reivindica- ções.
[0084] Embora as operações dos métodos aqui sejam mostradas e descritas em uma ordem específica, a ordem das operações de cada método pode ser alterada de modo que certas operações possam ser executadas em uma ordem inversa de modo que certa operação pos- sa ser executada, pelo menos em parte, simultaneamente com outras operações. Em outra implementação, instruções ou suboperações de operações distintas podem se dar da maneira intermitente e/ou alter- nada.
[0085] Referência por toda esta descrição a "uma implementação" indica que um traço, uma estrutura, ou uma característica específica descrita em conexão com a implementação ou implementação está incluída em pelo menos uma implementação. Desse modo, os apare- cimentos da locução "em uma implementação" em vários locais por toda esta especificação não são necessariamente referentes à mesma implementação. Além disso, os traços, as estruturas, ou as caracterís- ticas podem ser combinados de qualquer maneira adequada em uma ou mais implementações.
[0086] Implementações também se referem a um aparelho para executar as operações no mesmo. Este aparelho pode ser especial- mente construído para fins exigidos ou pode compreender um compu- tador de uso geral seletivamente ativado ou reconfigurado por um pro- grama de computador armazenado no computador. Tal programa de computador pode ser armazenado em um meio de armazenamento legível por computador, tal como, mas não limitado a nenhum tipo de disco incluindo discos flexíveis, discos ópticos, CR-ROMs e discos magneto-ópticos, memórias apenas de leitura (ROMs), memórias de acesso aleatório (RAMs), EPROMs, EEPROMs, cartões magnéticos ou ópticos, dispositivos de memória flash incluindo dispositivos de ar- mazenamento de barra serial universal (USB) (por exemplo, dispositi- vo de chave USB), ou qualquer tipo de meios adequados para arma- zenar instruções eletrônicas, cada um dos quais podendo ser acopla- dos a uma barra de sistema de computação.
[0087] Os métodos e os sistemas aqui descritos podem ser usados em uma ampla variedade de implementações, incluindo como parte de um aplicativo móvel ("app"), e podem ser parte de software relacionado a foto ou vídeo incluindo um sistema de operação móvel. Apps instala- dos no dispositivo móvel podem acessar os sistemas e os métodos via uma ou mais interfaces de programação de aplicativos (API).
[0088] Os algoritmos e exibições apresentados aqui não são ine- rentemente relacionados a nenhum sistema de computação específico ou outro aparelho.
Vários sistemas de uso comum podem ser usados com programas de acordo com os ensinamentos aqui ou podem se mostrar convenientes para construir um aparelho mais especializado para executar as etapas necessárias do método.
A estrutura necessá- ria para uma variedade destes sistemas ficará evidente a partir da descrição acima.
Além disso, a presente descrição não é descrita com referência a nenhuma linguagem de programação especifica.
Será apreciado que uma variedade de linguagens de programação pode ser usada para implementar os ensinamentos da descrição, conforme descrito aqui.

Claims (20)

REIVINDICAÇÕES
1. Método, caracterizado pelo fato de compreender: apresentar, por meio de um dispositivo de processamento, um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante; apresentar uma ou mais mensagens de participante dentro de uma interface nativa de mensagens associada com o evento; e apresentar uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensagens, onde as mensagens de expectador são integradas com as mensagens de participante e onde as mensa- gens de expectador são introduzidas via uma interface não nativa de mensagens.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de o evento ser um videogame, uma palestra educacional, um concerto digital, ou uma transmissão pela Internet.
3. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de uma ou mais mensagens de participante compreenderem mensagens de participante de uma pluralidade de participantes.
4. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de adicionalmente compreender prover um conjunto de op- ções de configuração para permitir que o participante personalize a apresentação de mensagens da interface nativa de mensagens.
5. Método, de acordo com a reivindicação 4, caracterizado pelo fato de o conjunto de opções de configuração compreender uma opção para permitir que o participante introduza uma solicitação para separar uma ou mais mensagens de participante das mensagens de expectador.
6. Método, de acordo com a reivindicação 4, caracterizado pelo fato de o conjunto de opções de configuração compreender uma opção para permitir que o participante configure a aparência de uma ou mais mensagens de participante.
7. Método, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de a aparência ser relacionada a pelo menos uma fonte, uma cor, uma formatação de texto, um estilo, um tamanho, ou um efeito de texto.
8. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de a apresentação de uma ou mais mensagens de expecta- dor dentro da interface nativa de mensagens compreender: receber uma pluralidade de mensagens de expectador in- troduzida via a interface não nativa de mensagens, a pluralidade de mensagens de expectador sendo associada com diferentes identifica- dores de evento; e selecionar uma ou mais mensagens de expectador corres- pondendo a um identificador de evento do evento.
9. Método, de acordo com a reivindicação 1, caracterizado pelo fato de a apresentação de uma ou mais mensagens de participan- te dentro da interface nativa de mensagens compreender: receber uma pluralidade de mensagens de participante as- sociada com diferentes identificadores de evento; e selecionar uma ou mais mensagens de participante corres- pondendo a um identificador de evento do evento.
10. Sistema, caracterizado pelo fato de compreender: uma memória; e um dispositivo de processamento acoplado à memória, o dispositivo de processamento para: apresentar um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante; apresentar uma ou mais mensagens de participante dentro de uma interface nativa de mensagens associada com o even- to; e apresentar uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensagens, onde as mensagens de ex- pectador são integradas com as mensagens de participante e onde as mensagens de expectador são introduzidas via uma interface não nati- va de mensagens.
11. Sistema, de acordo com a reivindicação 10, caracteri- zado pelo fato de o evento ser um videogame, uma palestra educacio- nal, um concerto digital, ou uma transmissão pela Internet.
12. Sistema, de acordo com a reivindicação 10, caracteri- zado pelo fato de o dispositivo de processamento adicionalmente pro- ver um conjunto de opções de configuração para permitir que o partici- pante personalize a apresentação de mensagem da interface nativa de mensagens.
13. Sistema, de acordo com a reivindicação 10, caracteri- zado pelo fato de, quando da apresentação de uma ou mais mensa- gens de expectador dentro da interface nativa de mensagens, o dispo- sitivo de processamento se destinar a: receber uma pluralidade de mensagens de expectador in- troduzida via a interface não nativa, a pluralidade de mensagens de expectador sendo associada com diferentes identificadores de evento; e selecionar uma ou mais mensagens de expectador corres- pondendo a um identificador de evento do evento.
14. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, caracterizado pelo fato de incluir instruções que, quando executadas por um dispositivo de processamento, fazem com que o dispositivo de processamento execute operações que compreendem: apresentar, por meio do dispositivo de processamento, um evento ao vivo apresentando pelo menos um participante; apresentar uma ou mais mensagens de participante dentro de uma interface nativa de mensagens associada com o evento; e apresentar uma ou mais mensagens de expectador dento da interface nativa de mensagens, onde as mensagens de expectador são integradas com as mensagens de participante e onde as mensa- gens de expectador são introduzidas via uma interface não nativa de mensagens.
15. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 14, caracterizado pelo fato de as operações adicionalmente compreenderem prover um conjunto de opções de configuração para permitir que o participante personalize a apresentação de mensagem da interface nativa de mensagens.
16. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 15, caracterizado pelo fato de o conjunto de opções de configuração compreender uma opção pa- ra permitir que o participante separe uma ou mais mensagens de par- ticipante das mensagens de expectador.
17. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 15, caracterizado pelo fato de o conjunto de opções de configuração compreender uma opção pa- ra permitir que o participante configure a aparência de uma ou mais mensagens de participante.
18. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 17, caracterizado pelo fato de a aparência ser relacionada a pelo menos uma fonte, uma cor, uma formatação de texto, um estilo, um tamanho, ou um efeito de texto.
19. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 14, caracterizado pelo fato de a apresentação de uma ou mais mensagens de expectador dentro da interface nativa de mensagens compreender: receber uma pluralidade de mensagens de expectador in- troduzida via a interface não nativa de mensagens, a pluralidade de mensagens de expectador sendo associada com diferentes identifica- dores de evento; e selecionar uma ou mais mensagens de expectador corres- pondendo a um identificador de evento do evento.
20. Meio de armazenamento legível por computador não transitório, de acordo com a reivindicação 14, caracterizado pelo fato de a apresentação de uma ou mais mensagens de participante dentro da interface nativa de mensagens compreender: receber uma pluralidade de mensagens de participante as- sociada com diferentes identificadores de evento; e selecionar uma ou mais mensagens de participante correspondendo a um identificador de evento do evento.
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