KR20160027410A - 디스플레이 장치, 서버, 및 콘텐츠 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

디스플레이 장치를 개시한다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는, 서버와 통신하는 제1 통신부와, 외부 장치와 통신하는 제2 통신부와, 상기 제1 통신부를 통해 상기 서버로부터 수신된 메시지를 표시하는 디스플레이부와, 상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하도록 상기 제2 통신부를 제어하는 제어부를 포함한다.

Description

디스플레이 장치, 서버, 및 콘텐츠 제공 방법{DISPLAY APPARATUS, SERVER, AND METHOD FOR PROVIDING CONTENTS}
본 발명은 디스플레이 장치에 관한 것으로, 사용자의 콘텐츠 실행 대기로 인한 지루함을 경감시키고 전력을 절감할 수 있는 콘텐츠 제공을 위한 디스플레이 장치, 서버, 및 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다.
멀티미디어 산업이 발달하면서 게임인구도 급격하게 늘어나고 있다. 통계자료에 의하면 인터렉티브 게임을 즐기는 인구가 12억 명에 이르고 온라인 게임인구는 7억 명이 넘는 것으로 집계되고 있다.
온라인 게임에서는 먼 거리에 위치한 복수의 사용자들이 게임을 함께 즐기므로 온라인상의 사용자 리스트를 보여주는 기능, 게임 초대 기능, 또는 상호 간의 인터렉션 기능 등이 중요하다. 온라인 게임을 지원하는 대부분의 비디오 게임 콘솔은 턴-온되어 동작하는 경우 상기와 같은 기능을 제공한다.
그런데, 게임 콘솔과 연결된 디스플레이 장치는 게임과 다른 콘텐츠를 디스플레이하는 경우에는 게임 콘솔이 게임 프로그램을 실행시켜도 게임 화면을 디스플레이 할 수 없다. 따라서, 게임 서버에 있는 다른 사용자들의 상태를 알 수 없을 뿐 아니라, 다른 사용자들로부터 매칭 요청이 있는 경우도 이를 수락할 수 없는 상태가 된다.
이와 달리 게임 콘솔이 게임 프로그램을 실행시켜 디스플레이 장치가 화면에 표시하는 경우, 디스플레이 장치는 이와 다른 콘텐츠를 디스플레이할 수 없다. 그런데, 게임 프로그램을 실행시키는 경우 다른 사용자에게 게임 초대를 요청하거나 다른 사용자의 게임 초대 요청을 기다리는데 시간이 소요되는 경우가 많고, 이런 경우도 게임 화면이 디스플레이되는 상태는 유지되어야 한다. 따라서, 사용자는 지루함을 느끼고 시간을 낭비하게 된다.
또한, 게임 초대를 요청하거나 초대 요청을 기다리는 경우에도 게임 콘솔은 계속 게임 프로그램을 실행시키고 있어야 하므로 시스템 리소스를 소비하게 되어 전력 소모가 많아 진다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은, 사용자가 디스플레이 장치를 통해 다른 콘텐츠를 시청하면서도 외부 장치를 턴-오프 시킨 상태에서 콘텐츠 실행을 대기시킬 수 있고, 외부 장치의 콘텐츠를 실행시킬 필요가 생기는 경우는 즉시 외부 장치를 턴-온시킬 수 있는 디스플레이 장치, 서버, 및 콘텐츠 제공 방법을 제공하기 위함이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는, 서버와 통신하는 제1 통신부와, 외부 장치와 통신하는 제2 통신부와, 상기 제1 통신부를 통해 상기 서버로부터 수신된 메시지를 표시하는 디스플레이부와, 상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하도록 상기 제2 통신부를 제어하는 제어부를 포함한다.
또한, 상기 서버로부터 수신된 메시지는, 콘텐츠 타이틀, 다른 사용자의 식별 정보, 및 다른 사용자 상태 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 서버로부터 수신된 메시지는, 다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 수락하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하도록 상기 제2 통신부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 서버로부터 수신된 메시지는, 다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 거절하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하지 않을 수 있다.
또한, 상기 외부 장치는, 게임 콘솔일 수 있다.
또한, 상기 제2 통신부는, 고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신할 수 있다.
또한, 상기 고속 유선 인터페이스는, HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부는, 친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 외부 장치가 턴-온되면, 상기 외부 장치로부터 콘텐츠 화면을 수신하여 디스플레이하도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 다른 사용자와의 게임 매칭을 요청하는 사용자 명령이 입력되면, 게임 매칭 요청을 상기 서버로 전송하도록 상기 제1 통신부를 제어할 수 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버는, 디스플레이 장치와 통신하는 통신부와, 게임 서버로부터 사용자 정보를 수신하여 저장하는 저장부와, 디스플레이 장치로부터 게임 매칭 요청이 수신되면 상기 수신된 게임 매칭 요청에 포함된 사용자의 디스플레이 장치에 게임 매칭 요청 메시지를 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부를 포함한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법은, 서버로부터 메시지를 수신하는 단계, 상기 수신된 메시지를 화면에 표시하는 단계, 상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
이때, 상기 수신된 메시지는, 콘텐츠 타이틀, 다른 사용자의 식별 정보, 및 다른 사용자 상태 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 수신된 메시지는, 다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고, 상기 턴-온 시키는 신호를 전송하는 단계는, 상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 수락하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송할 수 있다.
또한, 상기 외부 장치는, 게임 콘솔일 수 있다.
또한, 상기 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계는, 고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신할 수 있다.
이때, 상기 고속 유선 인터페이스는, HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 외부 장치가 턴-온되면, 상기 외부 장치로부터 콘텐츠 화면을 수신하여 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 다른 사용자와의 게임 매칭을 요청하는 사용자 명령이 입력되면, 게임 매칭 요청을 상기 서버로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법은, 친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계, 게임 매칭 요청이 있는 경우, 게임 매칭 요청을 서버로 전송하는 단계를 포함한다.
이상과 같은 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 본 발명은, 사용자가 디스플레이 장치를 통해 다른 콘텐츠를 시청하면서도 외부 장치를 턴-오프 시킨 상태에서 콘텐츠 실행을 대기시킬 수 있고, 외부 장치의 콘텐츠를 실행시킬 필요가 생기는 경우는 즉시 외부 장치를 턴-온시킬 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 개념도,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 도시한 블록도,
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버의 구성을 도시한 블록도,
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치와 외부 장치의 동작을 도시한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면,
도 6은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면,
도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면, 그리고,
도 8 내지 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법의 흐름도이다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 다양한 실시 예를 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 시스템(1000)은 복수의 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)와 각각 연결된 복수의 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)와, 서버(300)를 포함한다.
디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)는 영상을 디스플레이하거나, 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)가 제공하는 콘텐츠를 디스플레이한다. 서버(300)는 복수의 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)를 중계하고 다양한 요청을 처리한다. 서버(300)는 어느 하나의 디스플레이 장치로부터 전송되는 요청을 처리한다. 예를 들어, 복수의 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3) 사용자들이 공동으로 게임을 하는 경우, 어느 하나의 디스플레이 장치로부터 다른 사용자 정보의 요청이 있으면, 상기 디스플레이 장치에 다른 사용자 정보를 제공한다. 또한, 어느 하나의 디스플레이 장치로부터 게임 매칭 요청이 있는 경우 이러한 게임 매칭 요청을 다른 디스플레이 장치로 전달한다. 이를 위해 서버(300)는 각 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)의 네트워크 주소 정보와 사용자 식별 정보를 관리한다. 어느 하나의 디스플레이 장치로부터 게임 매칭 요청이 있고 서버(300)가 게임 매칭 요청을 다른 디스플레이 장치로 전달한 경우, 다른 디스플레이 장치가 게임 매칭 요청을 수락하는 경우, 서버(300)는 게임 중계 서버로 동작할 수도 있다. 그러나, 이와 달리 게임 서버가 별도로 존재하는 경우, 서버(300)는 게임 서버에 게임 중계를 요청할 수도 있다.
그런데, 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)와 연결된 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)는 게임과 다른 콘텐츠를 디스플레이하는 경우에는 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)가 게임 프로그램을 실행시켜도 게임 화면을 디스플레이할 수 없다. 따라서, 온라인상에 있는 다른 사용자들의 상태를 알 수 없을 뿐 아니라, 다른 사용자들로부터 게임 매칭 요청이 있는 경우도 이를 수락할 수 없는 상태가 된다.
이와 달리 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)가 게임 프로그램을 실행시키고, 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)에서 게임 채널이 설정된 경우, 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)는 이와 다른 콘텐츠를 디스플레이할 수 없다. 이때 사용자가 다른 사용자에게 게임 초대를 요청하거나 다른 사용자의 게임 초대 요청을 기다리는데 시간이 소요되는 경우가 많다. 그런데, 이런 경우도 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)가 실행되면서 게임 화면이 디스플레이되는 상태가 유지되어야 하므로, 사용자는 지루함을 느끼고 시간을 낭비하게 된다.
또한, 게임 초대를 요청하거나 초대 요청을 기다리는 경우 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)는 계속 게임 프로그램을 실행시키고 있어야 하므로 시스템 리소스를 소비하게 되어 전력 소모가 크다.
본 발명의 일 실시 예에 따르면, 다른 사용자와 게임을 수행하지 않는 경우처럼 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)로부터 콘텐츠를 수신하지 않는 경우에는 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)가 외부 장치(200-1, 200-2, 200-3)를 턴-오프시킨다. 이 상태에서는 디스플레이 장치(100-1, 100-2, 100-3)는 다른 콘텐츠를 정상적으로 디스플레이한다. 그러면서, 다른 디스플레이 장치로부터 메시지가 수신되면, 이를 화면에 표시한다. 메시지는 다양한 형태가 될 수 있는데, 예를 들어, 사용자들 사이의 채팅이나 다른 사용자 정보, 진행 중인 게임 정보, 친구 정보 등이 될 수 있다. 이렇게 메시지 송수신 및 디스플레이를 수행하다가 게임이 매칭되는 등으로 외부 장치로부터 콘텐츠를 수신할 필요가 생기면, 디스플레이 장치(100)는 이와 연결된 외부 장치(200)를 턴-온시키는 신호를 전송하여 외부 장치를 턴-온시킨다.
이하에서는 디스플레이 장치(100)와 서버(300)의 구성 및 동작에 대해 좀더 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 제1 통신부(110), 제2 통신부(120), 제어부(140), 디스플레이부(130)를 포함한다.
제1 통신부(110)는 서버와 통신을 수행하는 구성이다. 구체적으로 제1 통신부(110)는 서버(300)로부터 다른 디스플레이 장치의 요청을 수신하거나 친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 수신한다. 다른 디스플레이 장치로부터의 요청은 예를 들어, 게임에 초대를 하는 게임 매칭 요청이나 채팅 메시지 등이 될 수 있다. 친구 정보는 온라인 상으로 친구로 등록된 사용자 정보를 나타내며, 진행 중인 게임 정보는 온라인 상에서 현재 진행 중인 게임 정보를 의미하고, 다른 사용자 정보는 친구는 아니지만, 온라인 상에 있는 다른 사용자의 정보를 나타낸다.
제1 통신부(110)는 다양한 기술 수단으로 구현될 수 있다. 제1 통신부(110)는 근거리 통신 수단, 이동통신수단으로 구현될 수도 있으나, 서버(300)가 인터넷과 연결되어 서비스를 제공하는 경우 인터넷에서 정보전송을 위한 표준 프로토콜인 TCP/IP를 따르는 네트워크 인터페이스 카드를 포함할 수 있다. TCP는 전송 데이터를 일정 단위로 나누고 포장하는 기술에 관한 규약이고, IP는 직접 데이터를 주고 받는 기술에 관한 규약이다. 네트워크 인터페이스 카드는 내부 버스인 PCI 버스인 PCI 버스와의 접속을 위한 PCI 인터페이스, 상위 레이어인 MAC(Media Assess Control) 처리를 위한 MAC 처리부, 물리 레이어의 처리를 위한 PHY(Physical Layer) Device, 패킷 처리에 필요한 버퍼, 부트롬(boot ROM), 커넥터 등을 구비할 수 있다.
제2 통신부(120)는 외부 장치(200)와 통신하는 구성이다. 특히, 제2 통신부(120)는 사용자 인터렉션 결과 외부 장치(200)로부터 콘텐츠를 수신할 필요가 생긴 경우, 외부 장치(200)의 턴-온 신호를 외부 장치(200)로 전송한다. 유사하게 사용자가 다른 콘텐츠를 시청하는 등의 이유로 외부 장치(200)로부터 콘텐츠를 수신할 필요가 없는 경우, 외부 장치(200)의 턴-오프 신호를 외부 장치(200)로 전송한다. 또한, 외부 장치(200)가 턴-온 된 경우, 상기 외부 장치(200)로부터 콘텐츠 화면을 수신한다.
제2 통신부(120)는 다양한 기술 수단으로 구현될 수 있다. 즉, 제2 통신부(120)는 고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신할 수 있다.
고속 유선 인터페이스는 HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나가 될 수 있다.
웹 API는 웹 서버와 웹 브라우저를 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스이다. 서버의 웹 API는 요청-응답 메시지 시스템으로 정의되며, JSON이나 XML로 표현될 수 있다. 클라이언트 웹 API는 웹 브라우저나 다른 HTTP 클라이언트 내에서 기능을 확장하는 프로그램 인터페이스로, 네이티브 플러긴 아키텍처의 형태가 될 수 있고, 표준화된 자바스크립트 바인딩이 될 수도 있다.
웨이크온 랜은, 네트워크 관리자가 원격에 있는 여러 대의 전자 장치의 전원을 켜거나 또는 절전 모드에 들어가 있는 컴퓨터를 정상 상태로 전환할 수 있도록 하는 기술이다. 웨이크온 랜은 전자 장치의 전원이 꺼진 경우에도 네트워크상의 원격 관리용 애플리케이션이 설치된 서버로부터, 원격 제어의 대상이 되는 전자 장치로 웨이크 온 프레임이나 특정 패킷을 전송함으로써 실행된다. 이때, 웨이크 온 프레임이나 특정 패킷(packet)을 수신할 수 있도록 전자 장치 내부의 네트워크 어댑터 장치에 전원을 공급하여, 특정 패킷을 받게 되면 꺼져 있는 장치를 원격으로 깨울 수 있다. 웨이크온 랜은 보안성 면에서 우수한 장점이 있다.
디스플레이부(130)는 콘텐츠를 디스플레이 하는 구성이다. 특히, 디스플레이부(130)는 상기 제1 통신부(110)를 통해 상기 서버(300)로부터 수신된 메시지를 표시하고, 외부 장치(200)로부터 콘텐츠 수신이 필요하다고 판단되어 외부 장치(200)에 턴-온 신호가 전송되고, 외부 장치(200)가 턴-온 되는 경우, 외부 장치(200)로부터 수신되는 콘텐츠를 디스플레이한다.
디스플레이 부(130)는 신호 처리된 영상 신호를 이용하여 영상을 디스플레이 한다. 디스플레이 부(130)는 스케일러(미도시), 프레임 레이트 컨버터(미도시) 및 비디오 인헨서(video enhancer)(미도시), 디스플레이 모듈(미도시)을 포함한다. 스케일러는 영상의 화면비를 조정한다. 비디오 인헨서는 영상의 열화나 잡음을 제거하여, 처리된 영상 데이터는 프레임 버퍼에 저장된다. 프레임 레이트 컨버터는 프레임 레이트를 조정하며, 설정된 프레임 레이트에 따라 프레임 버퍼의 영상 데이터가 디스플레이 모듈로 전달된다.
디스플레이 모듈은 디스플레이 패널(미도시)에 영상을 출력하는 회로구성으로서, 타이밍 컨트롤러(미도시), 게이트 드라이버(미도시), 데이터 드라이버(미도시), 전압 구동부(미도시)를 포함할 수 있다.
타이밍 컨트롤러(미도시)는 게이트 제어신호(주사 제어신호), 데이터 제어신호(데이터 신호)를 생성하고, 입력받은 R, G, B 데이터를 재정렬하여 데이터 드라이버(미도시)에 공급한다. 게이트 드라이버(미도시)는 타이밍 컨트롤러에 의해 생성된 게이트 제어 신호에 따라 전압 구동부로부터 제공받은 게이트 온/오프 전압(Vgh/Vgl)을 디스플레이 패널에 인가한다. 데이터 드라이버(미도시)는 타이밍 컨트롤러(미도시)에 의해 생성된 데이터 제어 신호에 따라 스케일링이 완료되고 영상 프레임의 RGB 데이터를 디스플레이 패널에 입력한다. 전압 구동부(미도시)는 게이트 드라이버, 데이터 드라이버, 디스플레이 패널 등에 각각의 구동 전압을 생성하여 전달한다.
디스플레이 패널은 다양한 기술 수단으로 구현될 수 있다. 즉, 디스플레이패널은 유기발광 다이오드 OLED(Organic Light Emitting Diodes), 액정 디스플레이 패널(Liquid Crystal Display Panel: LCD Panel), 플라즈마 디스플레이 패널(Plasma Display Panel: PDP), VFD(Vacuum Fluorescent Display), FED(Field EmissionDisplay), ELD(Electro Luminescence Display)등 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 디스플레이 패널은 주로 발광형으로 이루어질 것이지만, 반사형 디스플레이(E-ink, P-ink, Photonic Crystal)를 배제하는 것은 아니다. 또한, 플렉서블 디스플레이(flexible display), 투명 디스플레이(transparent display) 등으로 구현 가능할 것이다.
제어부(140)는 디스플레이 장치(100)의 동작 전반을 제어하는 구성이다. 제어부(140)는, 복수의 디스플레이 장치의 사용자들 사이의 인터렉션 결과 외부 장치(200)로부터 콘텐츠를 수신할 필요가 생긴 경우, 외부 장치(200)의 턴-온 신호를 생성하여 외부 장치(200)로 전송하도록 상기 제2 통신부(120)를 제어한다. 유사하게 사용자가 다른 콘텐츠를 시청하는 등의 이유로 외부 장치(200)로부터 콘텐츠를 수신할 필요가 없어지는 경우, 외부 장치(200)의 턴-오프 신호를 생성하여 외부 장치(200)로 전송하도록 상기 제2 통신부(120)를 제어한다.
외부 장치(200)는 턴-오프 신호가 수신되면 턴-온 상태에서 전원을 오프시키고 대기 상태로 진입한다. 반면, 턴-온 신호가 수신되면 턴-오프 상태에서 전원을 온시키고 운영체제를 부팅시키고 애플리케이션을 실행한다. 외부 장치(200)가 턴-온 된 경우, 디스플레이 장치(100)는 상기 외부 장치(200)로부터 콘텐츠 화면을 수신하고, 수신된 콘텐츠 화면을 디스플레이하도록 디스플레이부(130)를 제어한다.
특히, 상기 디스플레이부(130)에 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 제어부(140)는 상기 외부 장치(200)를 턴-온 시키는 신호를 생성하고 상기 생성된 턴-온 신호를 상기 외부 장치(200)로 전송하도록 상기 제2 통신부(120)를 제어한다.
제어부(140)는 MPU(Micro Processing Unit) 또는 CPU(Central Processing Unit), 캐쉬 메모리(Cache Memory), 데이터 버스(Data Bus) 등의 하드웨어 구성과, 운영체제, 특정 목적을 수행하는 어플리케이션의 소프트웨어 구성을 포함한다. 시스템 클럭에 따라 디스플레이 장치(100)의 동작을 위한 각 구성요소에 대한 제어 명령이 메모리에서 읽혀지며, 읽혀진 제어 명령에 따라 전기 신호를 발생시켜 하드웨어의 각 구성요소들을 동작시킨다.
또한, 도2에는 도시되지 않았으나, 디스플레이 장치(100)는 방송 신호를 수신하여 디스플레이하기 위한 추가적인 구성요소를 더 포함할 수 있다.
즉, 디스플레이 장치(100)는 방송 콘텐츠를 수신하는 수신부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
수신부는 각 콘텐츠 및 콘텐츠와 관련된 정보를 외부로부터 수신하는 구성이다. 수신부는 방송 네트워크를 이용하여 방송국으로부터 방송 프로그램 콘텐츠를 수신할 수 있고, 인터넷을 이용하여 웹 서버로부터 콘텐츠를 수신할 수 있다. 인터넷을 이용하여 웹 서버로부터 수신하는 경우 전술한 제1 통신부(110)가 수신부를 대체할 수 있다.
방송국으로부터 콘텐츠를 수신하는 경우에는, 수신부는 튜너부(미도시), 복조부(미도시) 등과 같은 구성을 포함할 수 있다.
튜너부는 안테나를 통해 수신되는 RF 방송 신호 중 선택된 채널에 해당하는 RF 방송 신호를 선택하고, 선택된 RF 방송 신호를 중간 주파수 신호 또는 베이스 밴드 영상 또는 음향 신호로 변환한다. 선택된 RF 방송 신호가 디지털 방송 신호이면 디지털 IF 신호로 변환하고, 아날로그 방송 신호이면 아날로그 베이스 밴드 영상 또는 음향 신호(CVBS SIF)로 변환한다.
복조부(미도시)는 튜너부에서 변환된 디지털 IF 신호를 수신하여 복조 동작을 한다. 튜너부에서 출력되는 디지털 IF 신호가 ATSC 방식인 경우, 복조부는 8-VSB(8-Vestigal Side Band) 복조를 수행한다. 튜너부에서 출력되는 디지털 IF 신호가 DVB 방식인 경우 복조부는 COFDMA(Coded Orthogonal Frequency Division Modulation) 복조를 수행한다. 또한, 복조부는 트렐리스 복호화, 디인터리빙, 리드 솔로몬 복호화 등의 채널 복호화를 수행할 수 있다.
채널 복호화를 수행하는 경우 스트림 신호(TS)가 출력된다. 스트림 신호는 영상 신호, 음향 신호, 데이터 신호가 다중화된 신호일 수 있다. 예를 들어, MPEG-2 규격의 영상 신호, 돌비 AC-3 규격 음향 신호 등이 다중화된 MPEG-2 TS가 될 수 있다. 복조부에서 출력된 스트림 신호는 신호 처리 부로 입력된다.
인터넷 외에도 다양한 외부 장치로부터 콘텐츠를 수신할 수 있는데, 이 경우 전술한 제2 통신부(120)가 수신부를 대체할 수 있다. 이 경우 제2 통신부(즉, 수신부)는 CVBS(Composite Video Banking Sync) 단자, 컴포넌트 단자, S-비디오 단자(아날로그), DVI(Digital Visual Interface) 단자, HDMI(High Definition Multimedia Interface) 단자, RGB 단자, D-SUB 단자, IEE1394 단자, SPDIF 단자, 리퀴드 HD 단자, USB 단자 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 수신부는 다양한 무선 통신 모듈을 포함할 수 있다. 와이파이(WIFI) 모듈, 블루투스(bluetooth)모듈, 적외선 통신(IrDA, infrared data association)모듈, NFC(Near Field Communication)모듈, 지그비(Zigbee) 모듈, RFID(Radio Frequency Identification) 모듈, 적외선 통신(IrDa Infrared Data Association) 모듈, UWB(Ultra Wideband) 모듈 등 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 또한, WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), HSPA(High Speed Packet Access)와 같은 3세대 이동통신 모듈, 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX), 와이브로(WiBro)와 같은 4세대 이동 통신 모듈, 4세대 LTE(Long Term Evolution) 모듈로 구현될 수도 있다.
아울러, 수신부는 셋탑박스로부터 콘텐츠를 수신할 수도 있다. 셋탑 박스는 IP TV를 지원하도록 양방향 통신을 지원할 수 있다.
디스플레이 장치(100)는 수신된 콘텐츠를 신호 처리하기 위한 신호 처리부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
신호 처리부는 콘텐츠를 구성하는 영상 정보 및 음성 정보에 대한 신호 처리하는 구성이다. 신호 처리부는 스트림 신호가 수신되면 이를 역 다중화하여 영상신호, 음향 신호, 데이터 신호를 분리할 수 있다. 신호 처리 부는 역 다중화된 영상 신호가 부호화된 영상 신호인 경우 디코더를 이용하여 복호화를 수행한다. 예를 들어, MPEG-2 규격의 부호화 영상 신호를 MPEG-2 디코더로 복호화할 수 있고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)이나 DVB-H의 H.264 규격 영상 신호를 H.264 디코더로 복호화 할 수 있다. 또한, 신호 처리 부(110)는 영상 신호의 밝기, 틴트, 색조 등을 처리할 수 있다.
또한, 신호 처리부는 역다중화된 음성 신호에 대한 처리도 가능하다. 예를 들어, MPEG-2 규격의 부호화된 음성 신호는 MPEG-2 디코더로 복호화하고, 지상파 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 MPEG 4 BSAC(Bit Sliced Arithmetic Coding) 규격의 부호화 음성 신호는 MPEG-4 디코더로 복호화 할 수 있다. 또한, DMB 방식이나 DVB-H 방식의 MPEG-2 AAC(Advanced Audio Codec) 규격의 부호화된 음성 신호는 AAC 디코더로 복호화가 가능하다. 이 밖에도 베이스, 트레블(Treble), 음량 등의 조절이 가능하다.
아울러, 신호 처리부는 역 다중화된 데이터 신호의 데이터 처리를 수행할 수 있다. 부호화 데이터를 복호화할 수 있는데, 부호화된 데이터로 각 채널에서 방송되는 프로그램에 대한 정보를 나타내는 EPG(Electric Program Guide)를 포함할 수 있다. EPG는 ATSC 방식의 경우 TSC-PSIP(ATSC-Program and System Information Protocol) 정보일 수 있고, DVB 방식의 경우 DVB-SI(DVB-Service Information) 정보를 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이 장치(100)는 사용자 명령을 수신하기 위한 인터페이스부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
인터페이스부는 적어도 하나의 물리적 버튼 또는 터치 패널을 포함할 수 있다. 사용자가 버튼을 누르거나 터치 패널 상의 오브젝트를 터치함으로써, 대응되는 제어 명령이 생성되며, 생성된 제어 명령에 따라 디스플레이 장치(100)가 동작한다.
이와 달리 인터페이스부는 전술한 근거리 통신 모듈을 포함하고, 이를 통해 원격 제어 장치로부터 전송되는 제어 신호를 수신할 수 있다. 사용자는 리모콘 등의 버튼을 누름으로써, 리모콘에서 제어 명령이 생성되며, 생성된 제어 명령을 수신하여 제어부(140)로 전달한다. 리모콘이 터치 패널이나 움직임 센서를 구비한 경우, 사용자의 터치나 리모콘의 움직임은 제어 명령을 생성한다
사용자의 제스처를 인식하기 위해 인터페이스부는 사용자의 제스처를 촬영하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 즉, 디스플레이 장치(100)는 적어도 하나의 카메라를 구비하고, 카메라를 통해 감지된 광 신호를 처리하여 이미지를 생성한다. 그리고, 이미지의 시간에 따른 변화율을 검출함으로써, 사용자의 제스처를 인식하여 제어 명령으로 전환한다.
이와 달리 인터페이스부는 사용자의 음성을 인식하여 대응되는 제어 명령을 생성할 수도 있다.
본 발명의 일 실시 예에서 다른 사용자로부터 게임 매칭 요청이 수신되는 경우, 사용자가 게임 매칭을 수락하거나 거절하기 위한 사용자 명령을 인터페이스부를 통해 수신할 수 있다.
상술한 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 하나 혹은 그 이상의 디스플레이를 구비하며, 애플리케이션을 실행하거나 콘텐츠를 표시 가능하도록 구성되는 장치로, 예를 들어, 디지털 텔레비전(Digital television), 태블릿(Tablet) 개인 컴퓨터(Personal Computer: PC), 휴대용 멀티미디어 재생 장치(Portable Multimedia Player: PMP), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), 스마트 폰(Smart Phone), 휴대폰, 디지털 액자, 디지털 사이니지(Digital Signage) 및 키오스크 중 어느 하나로 구현될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버(300)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 서버(300)는 저장부(320), 통신부(310), 제어부(330)를 포함한다.
통신부(310)는 디스플레이 장치(100)와 통신하는 구성이다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)가 다른 사용자 정보를 요청하는 경우, 저장부(320)에 저장되어 있는 다른 사용자 정보를 독출하여 제공할 수 있다. 이와 달리 다른 서버(예를 들어, 게임 서버)가 사용자 정보를 관리하는 경우, 다른 서버로부터 사용자 정보를 제공받아 이를 디스플레이 장치(100)에 전달할 수 있다. 디스플레이 장치(100)에 전달된 사용자 정보는 메시지 형태로 표시된다. 사용자 정보 외에도, 진행 중인 게임 정보, 친구 정보, 등 다양한 정보를 제공할 수 있다.
또한, 통신부(310)는 디스플레이 장치(100)로부터의 입력을 수신하여 제어부(330)로 전달하는 기능도 한다. 예를 들어, 통신부(310)는 디스플레이 장치(100)에서 게임 매칭 수락 또는 거절 응답, 채팅 메시지 등을 수신하고 이를 제어부(230)로 전달한다. 제어부(330)는 응답 내용에 따라 대응되는 동작을 수행한다.
또한, 통신부(310)는 디스플레이 장치(100)가 사용자에게 제공할 콘텐츠를 디스플레이 장치(100)에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 게임이 서버와 클라이언트에서 동작하는 애플리케이션을 필요로 하고, 디스플레이 장치(100) 및 이와 연결된 외부 장치(200)가 클라이언트 애플리케이션을 갖고 있지 않는 상태에서 게임이 시작되는 경우, 통신부(310)를 통해 클라이언트 애플리케이션 패키지를 디스플레이 장치(100)로 전달할 수 있다.
통신부(310)는 전술한 디스플레이 장치(100)와 마찬가지로 다양한 기술 수단으로 구현 가능하다. 즉, 통신부는 근거리 통신 수단, 이동통신수단으로 구현될 수 있고, 특히, 서버(300)가 인터넷과 연결되어 서비스를 제공하는 경우 인터넷에서 정보전송을 위한 표준 프로토콜인 TCP/IP를 따를 수 있다. 이 경우 통신부(310)는 네트워크 인터페이스 카드를 포함할 수 있는데, 네트워크 인터페이스 카드는 내부 버스인 PCI 버스인 PCI 버스와의 접속을 위한 PCI 인터페이스, 상위 레이어인 MAC(Media Assess Control) 처리를 위한 MAC 처리부, 물리 레이어의 처리를 위한 PHY(Physical Layer) Device, 패킷 처리에 필요한 버퍼, 부트롬(boot ROM), 커넥터 등을 구비할 수 있다.
저장부(320)는 사용자 정보를 저장하는 구성이다. 특히, 저장부(320)는 외부 서버로부터 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자들에 대한 정보를 수신하여 저장할 수 있다. 그러나, 사용자 정보를 저장하지 않고 서비스 제공시 실시간으로 외부 서버로부터 수신하여 이용하도록 구현될 수도 있다. 게임 서비스를 제공하는 경우 저장부(320)는 게임 서버로부터 사용자 정보를 수신하여 저장한다.
저장부(320)는 사용자 정보를 데이터 베이스 형태로 저장할 수 있다. 이때 데이터 베이스의 종류는 제한이 없다. 즉, 계층형 데이터 베이스(HDB : Hierarchical Database), 관계형 데이터 베이스(RDB : Relational Database), 객체지향형 데이터 베이스(OODB : Object-Oriented Database) 중 어느 하나일 수 있다. 다른 서버가 데이터 베이스를 구축하고 있는 경우 상기 유형의 데이터 베이스 외에 네트워크형 데이터 베이스(NDB : Network Database)로 구현하는 것도 가능하다.
제어부(330)는 서버(300)의 동작 전반을 제어한다. 제어부(330)는 디스플레이 장치(100)가 다른 사용자 정보를 요청하는 경우, 저장부(320)에 저장되어 있는 다른 사용자 정보를 독출하여 디스플레이 장치(100)에 제공할 수 있다. 이와 달리 다른 서버(예를 들어, 게임 서버)가 사용자 정보를 관리하는 경우, 다른 서버로부터 사용자 정보를 제공받아 이를 디스플레이 장치(100)에 전달할 수 있다. 사용자 정보 외에도, 진행 중인 게임 정보, 친구 정보, 등 다양한 정보를 제공할 수 있다.
또한, 제어부(330)는 통신부(310)를 통해 디스플레이 장치(100)로부터의 입력을 수신하여 처리한다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)에서 게임 매칭 수락 또는 거절 응답, 채팅 메시지 등이 수신되면, 이를 처리 한다. 게임 매칭 수락의 경우 게임을 실행시키거나 별도의 게임 서버에 게임 실행을 요청한다. 게임 매칭 거절이 수신되면, 게임 매칭 요청을 한 디스플레이 장치에 게임 매칭이 거절되었음을 알려주는 메시지를 전송한다. 디스플레이 장치(100)가 사용자 정보나 친구 정보를 요청한 경우, 대응되는 정보를 저장부(320)에서 독출하거나 다른 서버로부터 수신하여 제공한다. 또한, 채팅 메시지나 게임 요청은 목적 디스플레이 장치로 메시지 형태로 전달한다.
또한, 제어부(330)는 디스플레이 장치(100)가 사용자에게 제공할 콘텐츠를 디스플레이 장치(100)에 제공하도록 통신부(310)를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 게임이 서버와 클라이언트에서 동작하는 애플리케이션을 필요로 하고, 디스플레이 장치(100) 및 이와 연결된 외부 장치(200)가 클라이언트 애플리케이션을 갖고 있지 않는 상태로 게임이 시작되는 경우, 통신부(310)를 통해 클라이언트 애플리케이션 패키지를 디스플레이 장치(100)로 전달하도록 제어한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치와 외부 장치의 동작을 도시한 도면이다.
도 4의 실시 예에서 디스플레이 장치(100)는 TV이고, 외부 장치(200)는 비디오 게임 콘솔이다. 그러나, 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니고, 디스플레이 장치(100)는 콘텐츠를 디스플레이 장치로 제공하는 다양한 장치가 될 수 있고, 외부 장치(200)는 콘텐츠 소스를 제공하는 다양한 장치가 될 수 있다. 다만, 본 명세서에서는 TV와 이에 연결된 게임 콘솔을 기본 실시 예로 설명한다.
사용자가 게임 매칭을 요청하고 게임 매칭 수락을 기다리거나 게임 매칭 요청을 기다리는 경우 사용자는 지루함을 느끼고 시간을 낭비하게 된다. 따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 TV(100)는 턴-오프 신호를 게임 콘솔(200)로 전송하여 게임 콘솔(200)를 턴-오프 시킨다. 그리고, TV(100)는 방송 콘텐츠나 다른 콘텐츠를 디스플레이한다. 다른 콘텐츠를 디스플레이하고 있는 상태에서 네트워크상의 다른 사용자의 디스플레이 장치로부터 게임 매칭 수락이나 게임 매칭 요청이 있는 경우 서버(300)는 이를 TV로 전달한다. TV는 팝업 메시지 형태로 화면에 표시한다. 이때, 디스플레이되고 있는 다른 콘텐츠에는 영향이 없다. 즉, 다른 콘텐츠가 디스플레이 되면서 화면의 일 영역에 팝업 메시지 형태로 표시된다.
이때, 사용자는 리모콘이나 기타 인터페이스를 통해 메시지에 응답할 수 있다. 게임 매칭 요청 메시지가 표시된 경우, 사용자가 이를 수락하는 응답을 입력하면, 서버(300)는 게임을 셋팅한다. 게임 셋팅은 직접할 수도 있고 별도의 게임 서버에 요청할 수도 있다. 이때, TV(100)는 게임 콘솔(200)에 턴-온 신호를 전송하여 게임 콘솔(200)을 턴-온 시킨다. 또한, 채널을 게임 채널로 변경한다. 이와 달리 TV(100)가 채널을 변경할지를 묻는 메시지를 디스플레이하고 채널변경을 명령하는 사용자 입력이 수신되면 채널을 변경할 수도 있다. 또한, 게임 콘솔(200)이 방송 서비스와 채널을 공유하는 경우는 채널 변경이 이루어지지 않을 수 있다. 게임 콘솔(200)은 운영체제를 부팅시키고 애플리케이션을 실행시킨다. 만일 게임 콘솔(200)이 애플리케이션을 갖고 있지 않다면 게임 콘솔(200)는 서버(300) 또는 별도의 게임 서버로부터 애플리케이션을 다운받아 이를 실행시킬 수 있다.
다만, 게임 매칭 수락이 수신된 경우는 사용자의 입력이 없이도 다음 동작이 이루어질 수 있다. 즉, 이 경우 게임 매칭이 이루어진 것이므로 자동적으로 게임 채널로 채널이 변경되고, 게임 콘솔(200)에 턴-온 신호를 전송하여 턴-온이 이루어진다. 마찬가지로 게임 콘솔(200)은 운영체제를 부팅시키고 애플리케이션을 실행시킨다. 서버(300)는 게임을 셋팅하거나 별도의 게임 서버에 요청할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면이다.
도 5에 도시된 것처럼 본 발명의 일 실시 예에 따른 팝업 메시지는 게임 매칭 요청 메시지(초대 메시지)가 될 수 있다. 초대 메시지는 사용자 ID(예를 들어, ID1), 장치 종류(예를 들어, Device1), 메시지 내용(예를 들어, Teahun's invite : F1 Racing), 수락(Accept), 거절(Reject), 차단(Block) 중 적어도 하나의 항목을 포함할 수 있다. 사용자 ID는 사용자 식별 정보이며, 장치 종류는 외부 장치의 종류를 나타낸다. 예를 들어, 게임 콘솔의 명칭이 될 수 있다.
사용자는 수락 항목을 선택함으로써 초대를 수락할 수 있고 거절 항목을 선택하는 경우 초대에 거절할 수 있다. 이와 달리 차단 항목을 선택하면, 초대를 한 사용자에 대한 차단을 서버(300)에 요청한다.
도 6은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면이다.
도 6에 도시된 것처럼 본 발명의 일 실시 예에 따른 팝업 메시지는 사용자 정보 내지 친구 정보를 나타내는 메시지가 될 수 있다. 사용자 정보 메시지는 사용자 ID(예를 들어, ID1, ID2, ID3), 장치 종류(예를 들어, Device1, Device2, Device3), 사용자의 상태 정보(예를 들어, Teahun is plyaing F1 Racing) 중 적어도 하나의 항목을 포함할 수 있다. 사용자 ID는 사용자 식별 정보이며, 장치 종류는 외부 장치의 종류를 나타낸다. 예를 들어, 게임 콘솔의 명칭이 될 수 있다. 사용자의 상태 정보는 사용자의 현재 상태를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 사용자의 현재 상태는 게임 중이거나, 게임 매칭을 기다리는 중일 수 있다. 도 6의 실시 예에서 ID1의 사용자는 Device1을 이용하여 게임을 즐기고 있으며, F1 레이싱 게임을 하고 있음을 알 수 있다. 디스플레이 장치(100)는 상기 메시지를 수신하여 화면에 표시한다.
도 7은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 팝업 메시지를 도시한 도면이다.
도 7에 도시된 것처럼 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 팝업 메시지는 진행 중인 게임 정보를 나타내는 메시지가 될 수 있다. 게임 정보 메시지는 게임 타이틀(예를 들어, Starwalls, ROL, Beautiful Story 등), 매칭 룸 타이틀(예를 들어, The Empire Strikes Back, Chobo play, 1:1 anyone), 참가자 정보(예를 들어, Navid, Woonsun,...) 중 적어도 하나의 항목을 포함할 수 있다. 게임 타이틀은 게임 타이틀 정보를 나타내고, 매칭 룸 타이틀은 게임 참여자가 생성한 게임 매칭 룸 타이틀을 나타내고, 참가자 정보는 매칭 게임에 참가하는 사용자 식별 정보를 나타낸다. 사용자의 요청이 있는 경우, 디스플레이 장치(100)는 상기 메시지를 서버(300)로부터 수신하여 화면에 표시한다.
이하에서는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법을 설명한다.
도 8 및 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법의 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법은, 서버로부터 메시지를 수신하는 단계(S810), 상기 수신된 메시지를 화면에 표시하는 단계(S820), 상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면(S830-Y), 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계(S840)를 포함한다.
이때, 상기 수신된 메시지는, 콘텐츠 타이틀, 다른 사용자의 식별 정보, 및 다른 사용자 상태 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 수신된 메시지는, 다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고, 상기 턴-온 시키는 신호를 전송하는 단계는, 상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 수락하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송할 수 있다.
또한, 상기 외부 장치는, 게임 콘솔일 수 있다.
또한, 상기 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계는, 고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신할 수 있다.
이때, 상기 고속 유선 인터페이스는, HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 외부 장치가 턴-온되면, 상기 외부 장치로부터 콘텐츠 화면을 수신하여 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 다른 사용자와의 게임 매칭을 요청하는 사용자 명령이 입력되면, 게임 매칭 요청을 상기 서버로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 도 9를 참조하면, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 콘텐츠 제공 방법은, 친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계(S910), 게임 매칭 요청이 있는 경우(S920-Y), 게임 매칭 요청을 서버로 전송하는 단계(S930)를 포함한다.
한편, 전술한 콘텐츠 제공 방법은 컴퓨터 상에서 판독 가능한 비일시적 기록 매체에 애플리케이션 프로그램의 형태로 저장될 수 있다. 여기서 비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장이 가능하며, 전자기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 예를 들어, CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등이 될 수 있다.
또한, 전술한 콘텐츠 제공 방법은 임베디드 소프트웨어 형태로 하드웨어 IC칩에 내장되어 제공될 수 있고, 전술한 디스플레이 장치(100)의 구성으로 포함될 수 있다.
이상과 같은 본 발명의 다양한 실시 예에 따르면, 사용자는 디스플레이 장치를 통해 다른 콘텐츠를 시청하면서도 게임 매칭을 기다리거나 게임 매칭 요청을 하는 등과 같이 외부 장치의 콘텐츠 실행을 대기시킬 수 있고, 이때 외부 장치의 전원을 오프시킨 상태를 유지하므로 전력도 절감된다. 그리고, 다른 콘텐츠를 시청 중에 외부 장치의 콘텐츠를 실행시킬 필요가 생긴 경우는 즉시 외부 장치를 턴-온시킬 수 있게 된다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
100 : 디스플레이 장치 200 : 외부 장치
300 : 서버
110 : 제1 통신부 120:제2 통신부
130 : 디스플레이부 140 : 제어부
310 : 통신부 320 : 저장부
330 : 제어부

Claims (20)

  1. 디스플레이 장치에 있어서,
    서버와 통신하는 제1 통신부;
    외부 장치와 통신하는 제2 통신부;
    상기 제1 통신부를 통해 상기 서버로부터 수신된 메시지를 표시하는 디스플레이부; 및
    상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하도록 상기 제2 통신부를 제어하는 제어부;를 포함하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서버로부터 수신된 메시지는,
    콘텐츠 타이틀, 다른 사용자의 식별 정보, 및 다른 사용자 상태 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 서버로부터 수신된 메시지는,
    다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 수락하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하도록 상기 제2 통신부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 서버로부터 수신된 메시지는,
    다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 거절하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하지 않는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 외부 장치는,
    게임 콘솔인 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 통신부는,
    고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 고속 유선 인터페이스는,
    HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이부는,
    친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 디스플레이 하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 외부 장치가 턴-온되면, 상기 외부 장치로부터 콘텐츠 화면을 수신하여 디스플레이 하도록 상기 디스플레이부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    다른 사용자와의 게임 매칭을 요청하는 사용자 명령이 입력되면, 게임 매칭 요청을 상기 서버로 전송하도록 상기 제1 통신부를 제어하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
  11. 서버에 있어서,
    디스플레이 장치와 통신하는 통신부;
    게임 서버로부터 사용자 정보를 수신하여 저장하는 저장부; 및
    디스플레이 장치로부터 게임 매칭 요청이 수신되면 상기 수신된 게임 매칭 요청에 포함된 사용자의 디스플레이 장치에 게임 매칭 요청 메시지를 전송하도록 상기 통신부를 제어하는 제어부;를 포함하는 서버.
  12. 콘텐츠 제공 방법에 있어서,
    서버로부터 메시지를 수신하는 단계;
    상기 수신된 메시지를 화면에 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 메시지에 응답하는 사용자 명령이 입력되면, 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계;를 포함하는 콘텐츠 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 수신된 메시지는,
    콘텐츠 타이틀, 다른 사용자의 식별 정보, 및 다른 사용자 상태 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 수신된 메시지는,
    다른 사용자로부터의 게임 매치 요청 메시지를 포함하고,
    상기 턴-온 시키는 신호를 전송하는 단계는,
    상기 게임 매치 요청 메시지에 대응하여 수락하는 사용자 명령이 입력되면, 상기 외부 장치를 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 외부 장치는,
    게임 콘솔인 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 턴-온 시키는 신호를 상기 외부 장치로 전송하는 단계는,
    고속 유선 인터페이스, 웹 에이피아이(Web-API), 및 웨이크 온 랜(wake-on-LAN) 중 어느 하나를 이용하여 상기 외부 장치와 통신하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    친구 정보, 진행 중인 게임 정보, 및 다른 사용자 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 외부 장치가 턴-온되면, 상기 외부 장치로부터 콘텐츠 화면을 수신하여 디스플레이하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    다른 사용자와의 게임 매칭을 요청하는 사용자 명령이 입력되면, 게임 매칭 요청을 상기 서버로 전송하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 고속 유선 인터페이스는,
    HDMI(High Definition Multimedia Interface), MHL(Mobile High-Definition Link), 및 DiiVa(Digital Interactive Interface for Video & Audio) 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 콘텐츠 제공 방법.
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