KR20150128886A - 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 시스템 및 방법과, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 시스템 및 방법과, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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알파인리플레이 아이앤씨
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Abstract

본 개시의 실시예들은 운동 기술들을 수행한 행위자나 행위자들의 여러 비디오 세그먼트들을 동기화하도록 돕는다. 다른 무엇보다, 다양한 실시예들은 운동 기술들에 대한 나란한 시각적 비교의 제공을 돕는다.

Description

운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 시스템 및 방법과, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체{Systems and methods for synchronized display of athletic maneuvers, and a non-transitory computer-readable medium}
본 출원은 내용 전체가 참조 형식으로 포함되는, "METHOD AND APPARATUS FOR MEASURING ACTION SPORT TRICKS(액션 스포츠 묘기 판정을 위한 방법 및 장치)"라는 제목으로 2013년 3월 7일 출원된 미국 특허 가출원 제61/774,050 및 2013년 7월 1일 출원된 미국 특허 출원 제13/932,899와, "AUTO VIDEO SYNCHRONIZATION USING SENSORS(센서를 이용한 자동 비디오 동기화)"라는 제목으로 2013년 7월 12일 출원된 미국 특허 가출원 제61/845,877 및 2013년 9월 11일 출원된 미국 특허 출원 제14/024,502의 우선권을 주장한다.
본 출원은 "SYSTEMS AND METHODS FOR IDENTIFYING AND CHARACTERIZING ATHLETIC MANEUVERS(운동 기술들의 식별 및 특징화를 위한 시스템 및 방법)"이라는 제목으로 2013년 7월 1일 출원된 미국 특허 출원 제13/932,899와 관련된 것으로, 그 개시 내용은 본 명세서 안에 참조의 형식으로 전체가 포함된다.
본 출원은 "AUTOMATIC DIGITAL CURATION AND TAGGING OF ACTION VIDEOS(액션 비디오들의 자동 디지털 큐레이션 및 태깅)"이라는 제목으로 2013년 1월 4일 출원된 미국 특허 출원 제13/734,818과 관련된 것으로, 그 개시 내용은 본 명세서 안에 참조의 형식으로 전체가 포함된다.
본 출원은 "METHOD AND APPARATUS FOR DETERMINING SPORTSMAN JUMPS USING FUZZY LOGIC(퍼지 로직을 이용하여 스포츠맨 점프를 판단하는 방법 및 장치)"라는 제목으로 2012년 9월 12일 출원된 미국 특허 출원 제13/612,470과 관련된 것으로, 그 개시 내용은 본 명세서 안에 참조의 형식으로 전체가 포함된다.
익스트림 스포츠의 인기("액션 스포츠" 또는 "어드벤처 스포츠"라고도 함)가 꾸준히 증가하고 있다. 특히, 스노우보딩, 스케이트보딩, 프리 스키, 서프 보딩, 스카이 다이빙, 윙수트 플라잉, 자전거 모터그로스(BMX), 및 기타의 스포츠들이 주류 스포츠가 되고 있(거나 현재 주류 스포츠이)다. 그러한 스포츠들은 다양한 언론 기관들에 의해 점점 더 많이 취재되고 있으며, 어떤 시합들(X-Games 같은 대회)은 익스트림 스포츠들에만 전념하고 있다.
많은 전통적인 스포츠들에서는 스코어(가령, 야구 경기에서 득점 수나 농구 시합에서의 포인트)나 시간(가령, 달리기 선수나 하강 스키 선수가 피니시 라인에 들어오는 시간)과 같은 객관적인 평가치들을 이용해 시합들이 평가 및 판정된다. 반대로 많은 익스트림 스포츠들에서는 선수들이 점프, 뒤집기, 회전 등과 같은 다양한 운동 기술(또는 "묘기")을 행하는 것으로 경합한다. 일례로서, 스노우보딩에서 수행되는 일반적인 묘기들에 대한 설명을 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_snowboard_tricks에서 찾아 볼 수 있고, 일반적인 스케이트보딩 묘기에 대한 설명은 http://skateboardingtrickslist.com에서 찾아 볼 수 있다.
익스트림 스포츠의 많은 운동 기술들은 복잡하고도/하거나 매우 빠르게 수행된다. 따라서, 액션 스포츠 경기에서 행해지는 운동 기술들은 주로, 특정한 운동 기술의 난이도나 미학적인 것에 대한 개개인의 사적인 통찰을 포함한, 다양한 주관적 요소들에 기반하여 심판들 및 관중들에 의해 평가된다. 이것은 보통, 서로 다른 운동 기술들을 식별하는 것뿐 아니라 시합에서 그러한 기술들을 판정하고 평가함에 있어 문제로 이어진다. 예컨대 스키 점프 경기에서, 점프자의 동작이 너무 빨라서, 관중들이 점프자가 수행한 회전이나 뒤집기 횟수를 판단하지 못할 수 있다.
종래의 일부 시스템들은 관성 센서들을 이용하여 빠른 회전을 평가하고자 시도한다. 그러한 평가들은 통상적으로 센서 축과 관련하여 이루어지나, 절대 축과도 관련될 수가 있다. 그러나 그러한 종래의 시스템들은 센서의 측정치들이 스포츠 참가자들과 관중들에게 이해될 수 있게 하지 못하고 있다. 종래의 시스템들은 액션 스포츠 "묘기들"을 자동으로 인식 및 평가할 수 없으며, 그에 따라 그 액션 스포츠 참가자들 전용의 가상 경기들, 리더보드들, 및 소셜 네트워크들에 적합하지 못하다.
또한, 익스트림 스포츠에서 수행되는 많은 운동 기술들에 대해 가상 경기를 생성 및/또는 자동화시키는데 필요한 기준은 정의하기가 간단치 않다. 단순히 스코어, 속도, 또는 시간으로 평가될 수 있는 스포츠들과는 달리, 익스트림 스포츠에서 수행되는 운동 기술들은 보통 여러 복잡한 동작들을 수반한다. 종래의 일부 시스템들은 각자의 기술들을 수행한 서로 다른 두 행위자들의 비디오를 비교하여 그 두 행위자들이 동일한 "묘기"를 어떻게 수행하는지를 비교하고자 한다. 그러나 그러한 비교는 각각의 비디오의 관련 부분들을 수동으로 선택하여 그들을 함께 재생하는 것과 같은 상당량의 노동 집약적 동작들을 흔히 수반한다. 그러한 나란한 비디오 비교는 준비하기도 어렵거니와 보통은 서로 동기가 맞지 않는다. 다른 무엇보다, 그러한 것은 서로 다른 행위자들이 수행한 동일한 운동 기술에 대한 시각적 비교들, 또는 같은 행위자가 서로 다른 시점에 수행한 기술에 대한 비교에 대한 광범위한 사용을 못하게 막는다. 본 개시의 실시예들은 이러한 문제 및 기타 문제들을 다룬다.
본 개시의 실시예들은 운동 기술들을 수행한 행위자나 행위자들의 여러 비디오 세그먼트들을 동기화하도록 돕는다. 다른 무엇보다, 다양한 실시예들은 운동 기술들에 대한 나란한 시각적 비교의 제공을 돕는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 컴퓨터로 구현되는 방법은 컴퓨터 시스템에 의해, 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 제1센서 데이터 및 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 제2센서 데이터를 수신하는 단계; 상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 제1센서 데이터 및 상기 제2센서 데이터에 기반하여, 복수의 모션 특성들을 판단하는 단계; 상기 복수의 모션 특성들에 기반하여, 상기 제1시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 및 상기 제2시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 둘 모두와 관련된 운동 기술을 식별하는 단계; 상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계; 상기 제2센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계; 및 상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이를 동시에 제공하는 단계를 포함한다.
본 개시의 또 다른 실시예는 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 제1센서 데이터 및 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 제2센서 데이터를 수신하고; 상기 제1센서 데이터 및 상기 제2센서 데이터에 기반하여, 복수의 모션 특성들을 판단하고; 상기 복수의 모션 특성들에 기반하여, 상기 제1시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 및 상기 제2시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 둘 모두와 관련된 운동 기술을 식별하고; 상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제2센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이를 동시에 제공하는 수단을 포함한다.
본 개시는 그러한 방법들을 수행하는 데이터 프로세싱 시스템들, 및 데이터 프로세싱 시스템들 상에서 수행될 때 상기 시스템들이 그러한 방법들을 수행하도록 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하는, 상기 방법들을 수행하는 방법들 및 장치들을 포함한다.
첨부된 도면 및 이하의 상세한 설명으로부터 기타 특징들이 자명해 보일 것이다.
이하의 도면들과 관련하여 고려되는 상세한 설명 및 청구범위를 참조함으로써 소정 실시예들에 대한 보다 완전한 이해를 얻을 수 있을 것이다.
도 1 및 1a는 다양한 실시예들에 따른 예시적 프로세스들을 보인 흐름도들이다.
도 2는 다양한 실시예들에 따른 예시적 시스템의 블록도이다.
도 3, 4, 5, 6a, 6b, 및 7은 본 개시의 다양한 양태들에 따른 예시적 그래프들이다.
도 8은 본 개시의 다양한 양태들에 따른 운동 기술들의 디스플레이 동기화를 위한 예시적 프로세스를 보인 흐름도이다.
도 9는 도 8에 도시된 프로세스와 연계하여 사용될 수 있는 센서 데이터에 대한 예시적 그래프이다.
도 10 및 11은 기술에 대한 비디오 상에 오버레이된, 기술의 그래픽 표현들에 대한 예시적 스크린 캡처들이다.
도 12는 본 개시의 다양한 양태들에 따라 실제 비디오 프레임 레이트를 결정하는 일례를 도시한다.
도 13a 및 13b는 일반 시간(가령, GPS 시간) 및 CPU 시간 사이의 시간 동기, 및 일반 시간과 비교한 통상적 CPU 시간 에러의 양태들을 도시한다.
도 14는 자이로 센서 사인 상에 식별된 운동 기술의 여러 상들을 보인다.
이하의 설명 및 도면은 예시하는 것으로, 한정하는 것으로 해석되어서는 안될 것이다. 수많은 특정 세부사항들은 철저한 이해를 지원하기 위해 기술된다. 그러나 어떤 예들에서, 잘 알려져 있거나 일반적인 세부사항들은 내용을 모호하게 하는 것을 피하기 위해 기술되지 않는다. 본 개시의 일 실시예에 대한 참조가 반드시 그 실시예에 대한 참조는 아니며, 적어도 하나에 대한 참조를 의미한다.
이 명세서에서 "일 실시예" 또는 "한 실시예"라는 언급은 그 실시예와 관련해 기술된 특정한 구성, 구조, 또는 특징이 본 개시의 적어도 일 실시예 안에 포함된다는 것을 의미한다. 명세서 내 여러 부분에서 "일 실시예"라는 어구의 출현은 동일한 실시예를 의미하는 것이 아니고, 별개 혹은 다른 대안적 실시예들이 다른 실시예와 반드시 서로 배타적인 것 역시 아니다. 또한, 일부 실시예들에서는 보여질 수 있고 다른 실시예들에서는 보여지지 않을 수 있는 다양한 특징들이 기술된다. 마찬가지로, 일부 실시예들에 대한 요건들일 수 있으나 다른 실시예들에 대해서는 아닌 다양한 요건들이 기술된다.
본 명세서에 묘사되는 방법들의 요소들의 어떤 조합 및/또는 부분집합이 어떤 적절한 순서로, 어떤 적절한 시스템, 장치, 및/또는 프로세스와 연계하여 실시될 수 있다. 본 명세서에 기술되고 묘사되는 방법들은 하나 이상의 컴퓨터 시스템들 상에서 동작되는 소프트웨어를 통해서와 같이, 어떤 적절한 방식에 따라 구현될 수 있다. 소프트웨어는 유형의 컴퓨터 판독가능 매체(컴퓨터 시스템의 메모리 같은 것)에 저장되는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 포함할 수 있으며, 다양한 실시예들의 방법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 통해 실행될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 예시적 프로세스를 도시한다. 도 1에서, 방법(100)은 어떤 시간 동안의 어느 행위자에 의한 모션과 관련된 센서 데이터를 수신하는 단계(105) 및 센서 데이터에 기반하여 모션의 특징들을 판단하는 단계(110)를 포함한다. 방법(100)은 또한, 운동 기술에 대한 정의와 관련된 입력을 수신하는 단계(115), 하나 이상의 모션 특징들을 상기 정의와 관련시키는 단계(120), 및 상기 운동 기술 정의 및 관련 모션 특징들을 데이터베이스에 저장하는 단계(125)를 더 포함한다. 방법(100)은 상기 결정된 모션 특징들에 기반하여 하나 이상의 운동 기술들을 식별하는 단계(130), 상기 결정된 모션 특징들 및 상기 식별된 운동 기술(들)과 관련된 모션 특징들 사이의 유사도를 판단하는 단계(135), 및 소정 문턱치 미만인 유사도에 대해 경고(140)를 생성하는 단계를 더 포함한다. 방법(100)은 또한, 운동 기술과 관련된 정보를 그 운동 기술의 비디오와 결합하거나 오버레이하는 단계(145)를 포함한다. 상기 방법(100)의 단계들은 도 2에 도시된 예시적 컴퓨터 시스템(200)과 같은 컴퓨터 시스템 상에서 동작하는 소프트웨어를 통해 (전체나 일부가 어떤 바람직한 순서로) 구현될 수 있다.
본 개시의 실시예들은 센서 데이터를, 가속계, 자이로스코프, 자기계, 홀(Hall) 효과 센서, GPS(global positioning system), 초음파 센서, 광 센서, 및 이들의 조합과 같은 임의 개의 임의 타입 센서들로부터 직접적으로나 간접적으로 수신할 수 있다. 다양한 센서들로부터의 정보는 행위자 및/또는 행위자의 장비에 대한 다양한 모션 특징들을 판단하기 위해 함께, 또는 따로따로 사용될 수 있다. 이 명세서에서 사용되는, 어떤 운동 기술을 행하는 "행위자"는 어떤 사람(가령, 스키 선수, 스노우보드 선수, 사이클리스트, 다이버, 운동선수 등)뿐 아니라 사람과 관련되거나 사람이 조종하는 스포츠 장비를 의미하는 것일 수 있다. 그러한 스포츠 장비는 예컨대, 차량(자전거, 보트, 자동차, 모터사이클 등), 스케이트보드, 스키, 스노우보드, 낙하산, 및 기타 장비나 장치들을 포함할 수 있다.
예를 들어 가속계들 및 자이로스코프들의 한 집합으로부터의 데이터가 스턴트 자전거타기 선수가 수행하는 뒤집기 및 회전을 모니터링하고, 가속계들 및 자이로스코프들의 제2집합이 자전거 자체의 뒤집기 및 회전을 모니터링하는 동안, 홀 효과 센서들은 점프 이전, 도중, 이후 그 자전거타기 선수의 차륜의 속도를 모니터링하는데 사용될 수 있다. 광 센서(가령, 근접 센서)나 GPS와 같은 다른 센서들은 지면, 경사로, 다른 행위자들, 및 다른 객체들과 관련하여 행위자의 위치를 판단하는 것을 돕는데 사용될 수 있다. 다양한 실시예들은 행위자의 의복, 피부, 장비, 또는 주변(가령, 행위자가 점프를 수행하기 위해 이용되는 경사로)에 내장되거나 부착되는 센서들로부터의 데이터를 활용할 수 있다. 센서 데이터는 행위자 및/또는 행위자의 장비와 연결된 데이터 수집 시스템으로부터 무선 방식으로 수신하는 것과 같은 어떤 적절한 방식으로 수신될 수 있다. 기술이나 "묘기"가 수행될 때의 시간 인터벌은, 미국 특허 출원 제13/612,470(그 내용이 본 명세서에 참조 형식으로 포함됨)에 기술된 바와 같이 퍼지 로직을 이용하는 자이로 센서들의 특징적 사인을 모니터링하고 분석함으로써 점프를 식별하고 평가하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 도 7은 스케이트보드 선수에 의해 수행되는 기술들 중에 스케이트보드에 부착되어 있던 장치에 의해 기록된 가속계들 및 자이로 센서들로부터의 신호를 비교한다. 그러한 신호들의 분리를 돕기 위해, 가속계 놈(norm)이 1000 밀리-지(mili-g) 만큼 위로 이동되었다. 도 7은 가속계 신호가 보드 진동으로 인해 잡음이 많은 반면, 자이로 신호는 묘기 시간과 훨씬 잘 상관되는 것을 보여준다.
본 개시의 실시예들은 객관적 데이터에 기반하여 익스트림 스포츠에 있어서의 운동 기술들을 식별 및 특징지을 때 특히 효과적일 수 있다. 이외에 다양한 실시예들이 야구, 배구, 하키, 축구 및 미식축구와 같은 다양한 다른 스포츠 및 활동들과 관련하여 사용될 수 있다. 예를 들어 본 개시의 실시예들은 야구 선수의 배트와 결합된 센서들뿐 아니라 그 선수의 유니폼에 부착되고/거나 야구공에 내장되는 센서들로부터 데이터를 수신하도록 구성될 수 있다. 그러한 한 실시예에서, 선수의 스윙 각도, 배트의 속도, 및 야구공을 칠 때의 힘과 같이, 야구공을 친 선수와 관련한 정보가 야구 경기의 관중들이나 선수의 스윙을 최적화하고자 모색하는 트레이너들과 같은 다양한 사용자들에게 제공될 수 있다. 이하에서 보다 상세히 논의되는 바와 같이, 그러한 정보는 공을 친 선수의 비디오와 함께, 비디오가 관중들에게 방송되는 것과 거의 실시간으로, 안타의 리플레이의 일부로서 제공될 수 있다. 이러한 방식으로 본 개시의 실시예들은 관중들의 경험을 고조시키고(가령, 420-풋 홈런을 칠 때 야구공에 인가되는 힘을 디스플레이함), 선수들, 트레이너들, 및 코치들이 객관적 정보에 기반하여 운동선수의 성적을 개선시키기 위한 정보를 제공할 수 있다.
임의 개의 서로 다른 모션 특징들이 판단될 수 있다(110). 모션 특징들은 위치, 속도, 가속도, 지향, 회전, 직선이동, 및 그에 대한 변경 및 조합과 같이, 행위자의 모션이나 행위자가 사용하는 장비에 관한 어떤 바람직한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들은 행위자가 수행하는 운동 기술을 포함하는 시간 중에, 여러 모션 특징들을 판단할 수 있다. 예를 들어, 점프 도중에 복합적인 일련의 뒤집기들과 회전들을 수행하는 스노우보드 선수의 지향이 점프 이전에 시작하는 시간 동안과 점프 이후 종료하는 시간 동안 다양한 포인트들이나 시간들(가령, 매 밀리초)에서 모니터링될 수 있다.
모션 특징들은 행위자 및/또는 행위자의 장비의 움직임(또는 그 결핍)을 특징짓는 임의 개의 다양한 값들, 설명들, 및 기타 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 운동 기술과 관련된 모션 특징은 상기 시간(가령, 기술 이전, 도중, 또는 이후) 내 어느 시점에서의 행위자의 지향, 행위자의 로컬 축을 중심으로 한 회전 각도, 행위자의 로컬 축을 중심으로 한 행위자의 회전 방향, 행위자의 모션 평면에 대해 수직인 절대 축을 중심으로 한 회전 각도, 행위자의 모션 평면에 대해 수직인 절대 축을 도는 회전의 방향, 및 이들의 조합 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
모션 특징들은 어떤 적절한 방식에 따라 판단될 수 있다. 예를 들어 모션 특징들은 두 개의 상이한 기준 프레임들인, 행위자와 무관하고 행위자의 모션과 무관한 절대 기준 프레임, 및 행위자와 관련된(즉, 연결되고 그와 연동하는) 로컬 기준 프레임에 기반하여 결정될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 절대 및 로컬 기준 프레임들과 관련하여 평가된 모션 특징들의 조합을 분석함에 따라, 다양한 각종 운동 기술들을 특징짓고 평가할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 또한, 다양한 모션 특징들을 결정함에 있어 다양한 센서들의 배치나 위치에 관한 정보를 활용할 수도 있다. 예를 들어, 행위자의 몸을 따라가는 축을 중심으로 한 회전에 대한 판단은 3차원 축들(x, y, 및 z) 중 한 축 상의 센서들이 동일하도록 서로 동일 직선상에서 위치하고 있는 센서들(가령, 가속계들 및 자이로스코프들)에 기반할 수 있다. 본 개시의 실시예들은 또한, 센서들의 제조 또는 행위자의 의복, 장비 등에 센서들을 설치하는 중에 수행되는 다양한 센서들의 눈금조정과 같은, 센서들로부터의 눈금 조정 정보를 활용할 수도 있다. 본 개시의 다양한 실시예들은 또한 다양한 센서들(이나 그와 연결된 제어 시스템들)과 통신하여 센서들의 눈금을 조정하도록 설정될 수도 있다. 그러한 눈금 조정은 어떤 적절한 방식에 따라 수행될 수 있다. 일 실시예에서, 예컨대 행위자 및/또는 행위자의 장비에 부착된 하나 이상의 관성 센서들은 그 센서들이 행위자 및/또는 장비가 움직이고 있지 않다고 가리킬 때 눈금 조정될 수 있다.
여러 개의 센서들이 행위자의 모션에 대한 많은 양의 정보를 제공하고, 모션 자체는 오일러 각도, 상하 진동, 좌우 진동, 및 한쪽 진동, 또는 회전 매트릭스로 표현될 수 있을 때, 그 정보는 행위자가 행하는 스포츠에서 일반적으로 수용되는 용어들 및 스포츠 전문 용어로 표현될 때에만 참가자들, 심판들, 및 관중들에 의해 이해된다. 본 개시의 실시예들은 그러한 전문용어를 이용하여 "묘기들"을 식별하도록 센서 관측치들을 변환한다. 본 개시의 실시예들은 각각의 묘기에 대한 핵심 모션들을 식별하고, 그러한 모든 모션들을 검출 및 평가하고, 그런 다음 그 검출된 모션들을 각각의 묘기에 대해 요구되는 만족할만한 모션들과 비교함으로써 묘기 및 그 품질 또는 난이도를 식별할 수 있다.
완전한 것은 아니지만, 서로 다른 묘기들을 정의하는 가장 일반적인 특징들은 묘기 이전 행위자의 지향(정면 마주하기, 뒤쪽 마주하기, 좌측 마주하기, 우측 마주하기), 묘기의 리딩 엣지(가령, 사용자 보드의 앞이나 끝에서 시작함), 묘기 도중 모션 방향에 수직인 수평적인 절대 축(뒤집기 축) 중심의 회전, 및 행위자의 몸과 관련된 축(자체 회전 축)을 중심으로 한 회전이다. 묘기를 특징지을 때, 어떤 축에 대한 회전 각도는 완전(full) 회전이어야 할 필요가 없고 어떤 특정 각도에서의 "앞뒤로 움직이는" 스윙일 수 있다(가령, "Shifty" 묘기).
다양한 실시예들에서, 행위자(나 행위자의 장비)의 지향을 일정 시간 동안 다양한 포인트에서 판단하는 것은 행위자의 자체 회전 각도를 판단하고 행위자의 뒤집기 각도를 판단하는 것을 포함한다. 예를 들어 점프를 수행하는 (스케이트보드 선수와 같은) 행위자는 행위자의 장비, 몸, 또는 의복에 연결된 3 개의 자이로스코프와 3 개의 가속계를 사용하여 모니터링될 수 있다. 이 예에서, 모든 센서들이 상술한 바와 같이 동일 선 상에 있도록 한 장치 안에 배치되어 있다고 가정한다. 고정 참조 프레임과 관련하여 시점 t에서 행위자의 지향은 4원수(quaternion) L(t)로 판단된다. 4원수 변화는 이하의 운동 방정식을 만족시킨다:
L_dot =1/2 ω° L, (식 1)
식 1에서, L_dot은 L(t)의 시간 미분이고, ω는 자이로스코프 센서들에 의해 측정된 몸의 각속도이다. 초기 조건으로서, L(0)(즉, 점프 전 행위자의 지향)가 결정될 수 있다. 이와 달리, 점프 직후의 행위자의 지향, 즉 L(t_max)가 결정될 수도 있으며, 이때 t_max는 행위자가 착지한 후의 시간이다. 행위자의 지향(기술 이전이나 이후 행위자의 마주보기/지향을 포함)은 센서 데이터로부터(가령, GPS 센서로부터) 산출된 속도 벡터의 방향 및 다른 센서 데이터로부터(가령, 자기계로부터) 산출된 행위자의 지향에 기반하는 것과 같은 방식으로 결정될 수 있다.
실제 시스템에서, L(t_max)의 결정은 중력과 반대 방향의 착지 쇼크(즉, 점프 이후 큰 가속)가 측정될 수 있는 경우 바람직할 수 있다. 점프 이후의 행위자의 지향이 주어질 때, 그에 따른 수식은 다음과 같이 된다:
Figure pct00001
Figure pct00002
Figure pct00003
여기서 "
Figure pct00004
"은 최종 4원수 L(t_max)와 관련된 어떤 에러가 존재할 수 있음을 의미하나, 이러한 근접은 점프 도중 회전들에 대한 계산에 스포츠맨의 절대 지향이 필요로 되지 않는 실용적 관점에서 볼 때 여전히 충분한 것일 수 있다.
점프 종료 시의 지향 L(t_max)이 주어질 때, 고전적인 코시(Cauchy) 공식에 따라 그 식들이 재형성될 수 있고(초기 조건을 가진 ODE), 새 변수 τ를 사용할 때 다음과 같다:
t=tmax-τ
상기 주어진 식을 수학식 1에 대입하여 다음 식을 얻는다:
d/dt L=-d/dτL=1/2ω(tmax-τ)°L(tmax-τ).
따라서 스포츠맨의 지향은 이하의 코시 문제를 풀어서 결정될 수 있다:
(d/dτL~(τ)=-1/2ω~(τ)°L~(τ)
L~(0)=L(tmax);
τ∈[0;tmax];
Figure pct00005
이 예에서, 가령 점프 도중 행위자의 자체 회전 각도를 산출하기 위해 로컬 수직축이 결정될 수 있다. 로컬 수직축은 운동 기술 이전 하나 이상의 가속계들로부터의 센서 데이터 평균, 운동 기술 이후 하나 이상의 가속계들로부터의 센서 데이터 평균, 기술 후 수행된 착지와 같은 운동 기술의 일부와 관련된 하나 이상의 가속계들로부터의 센서 데이터, 하나 이상의 자기계들(가령, 이벤트의 위치에서 수직 관련 자기 벡터의 명목상의 지향과 함께) 하나 이상의 자기계들로부터의 센서 데이터, 및 이들의 조합에 기반하는 것을 포함하는 다양한 각종 방식들에 따라 결정될 수 있다. 도 3은 점프 후 행위자가 착지할 때의 영향에 대한 쇼크를 보여주는 3 개의 가속계들로부터 측정된 센서 데이터의 예시적 그래프를 도시한다. 이 그래프에서, 그래프의 수평축은 밀리초 단위의 시간을 나타내고, 수직축은 m/s^2 단위의 가속도를 나타낸다. 3 개의 가속계들은 x, y, 및 z 평면들 상에서의 가속에 대응한다.
행위자의 자체 회전 각도는 행위자와 관련된 로컬 기준 프레임에서, 행위자에 대한 로컬 수직 벡터에 직교하는 복수 개의 단위 벡터들 각각에 대한 경로를 산출하는 것을 포함하는 어떤 적절한 방식으로 결정될 수 있다. 행위자의 자체 회전 각도는 이때, 그러한 단위 벡터들 가운데에서 최대 회전 각도로서 선택될 수 있다.
마찬가지로, 행위자의 뒤집기 각도는 행위자와 관련된 전역(global) 기준 프레임에서 수직 벡터의 모션을 판단하고, 단위 수직 벡터의 이동 평면을 식별하고, 그 평면 상의 수직 벡터의 사영(projection)을 산출하고, 그러한 평면 상의 사영에 의해 이동한 호(arc)의 각도로서 행위자의 뒤집기 각도를 선택하는 것을 포함하는 어떤 바람직한 방식에 따라 산출될 수 있다.
도 4는 시간에 따른 자체 회전을 도시한 예시적 그래프이다. 이 예에서, 수평에 가까운 평면 상에서 수직에 가까운 축을 중심으로 회전되는 3 개의 자이로스코프 센서들로부터의 센서 데이터(도 3에서와 같이 x, y, 및 z 평면들에 대응)가 시간에 따라 도표화되어 있다. 이 그래프에서, 수직축은 rad/sec 단위의 회전 속도를 도시한다. 상술한 알고리즘을 사용하여, 이 데이터에 대해 산출된 자체 회전 각도는 약 363도이며, 뒤집기 각도는 1도 이하로 산출된다.
도 5는 시간에 따른 뒤집기 각도를 도시한 예시적 그래프이다. 이 예에서 뒤집힌(즉, 수평에 가까운 축을 중심으로 회전한) 자이로스코프 센서로부터의 센서 데이터가 시간에 따라 도표화되어 있다(밀리초 단위). 도 6a는 회전의 끝에서 수직 벡터와 일치하는 센서에 연결된 벡터의 궤적을 도시하고, 도 6b는 회전 평면 상에서의 궤적의 사영을 도시한다(이 예에서 원에 가까움). 이 예에서, 결과적인 뒤집기 회전 각도는 약 358도이고, 자체 회전 각도는 약 38도이다.
어떤 바람직한 운동 기술들에 대한 정의들이 수신될 수 있고(115), 하나 이상의 모션 특징들과 관련될 수 있으며(120), 추후 참조 및 검색을 위해 데이터베이스에 저장될 수 있다(125). 운동 기술에 대한 정의는 행위자, 행위자의 장비, 또는 이들의 조합에 의한 어떤 움직임 또는 움직임들의 그룹에 적용할 수 있다. 예를 들어 스노우보드 선수가 행하는 옆으로 뒤집기와 결합된 뒤로 뒤집기는 종종 "와일드캣"이라 불려진다. 따라서 와일드캣 기술에 대한 정의는 기술의 이름(또는 별칭), 기술의 텍스트적 설명, 및 기술 관련 모션 특징(들)을 포함할 수 있다. 이 예를 계속 들면, 와일드캣과 관련된 모션 특징들은 행위자의 몸에 의한 회전의 여러 축들 및 이 축들을 중심으로 한 회전 각도들에 대한 지시자들을 포함할 수 있다. 행위자의 스노우보드나 행위자 몸의 일부에 발휘되는 통상적인 힘의 범위 및 스노우보드 선수가 공중에 떠있는 시간의 범위와 같은 다른 정보가 상기 정의와 결합되어, 평가된 모션 특징들을 데이터베이스 상의 와일드캣 점프 정의와 비교함으로써 추후 와일드캣 점프들을 식별하는 것을 도울 수 있다.
운동 기술에 대한 정의는 행위자 및/또는 행위자의 장비에 의한 임의 개의 복합 움직임들을 포함할 수 있다. 예를 들어 행위자(스케이트보드 선수 등)에게 부착된 센서들로부터의 센서 데이터가 행위자의 장비(스케이트보드 등)로부터의 센서 데이터와 함께 분석될 수 있다. 이러한 방식으로, 행위자가 수행하는 모든 동작들을 식별하고 수행된 기술의 온전하고도 정확한 특징을 제공하기 위해, 행위자의 회전, 뒤집기, 및 기타 동작들이 스케이트보드의 회전 및 뒤집기와 함께 분석될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 그에 따라, 복잡하고/거나 빠르기 때문에 관중들과 심판들이 모든 수반된 동작들을 식별함에 있어 간단치 않은 기술들을 특징짓고 식별하는 데 있어 특히 효과적일 수 있다.
운동 기술에 대한 정의는 어떤 다른 바람직한 정보를 포함하거나 그와 연관될 수 있다. 예를 들어 어떤 기술을 수행하는 특정 운동선수들에 대한 통계(모션 특징들 포함)가 데이터베이스 내 해당 기술의 정의에 링크될 수 있어, 본 개시의 시스템 및 방법의 사용자들이 다양한 운동선수들이 해당 동작을 수행하는 방식을 비교할 수 있게 한다. 수행되는 기술의 비디오와 같은 다른 정보도 마찬가지로 해당 정의 안에 포함되거나 그에 링크될 수 있다.
하나 이상의 결정된 모션 특징들이 데이터베이스 내 기존 운동 기술들과 관련된 모션 특징들에 비교되어, 결정된 모션 특징들과 관련된 기술을 식별하도록 할 수 있다(130). 알려지지 않은 기술에 대해 결정된 모션 특징들은 어떤 적절한 방식에 따라 기존 기술들에 대한 모션 특징들에 비교될 수 있다. 예를 들어 행위자의 속도, 자체 회전 각도, 뒤집기 각도, 및 일정 시간 동안 지향의 변화를 기술하는 특징들이 알려진 기술들과 관련된 모션 특징들을 저장하는 관련 데이터베이스와 비교될 수 있다. 데이터베이스 내 기존 모션 특징들은 여러 행위자들이 서로 다른 물리적 특성들(가령, 키, 몸무게)을 가질 수 있고, 서로 다른 장비를 가질 수 있고, 동일한 기술을 다소 다르게 수행할 수 있고/있거나 다양한 다른 조건들 하에서(가령, 서로 다른 타입의 경사로들을 가지고) 기술을 수행할 수 있다는 것을 반영하는 명목상의 값들 및/또는 범위들로 표현될 수 있다.
데이터베이스는 서로 다른 파라미터 값들과 관련된 기술의 품질을 또한 특정할 수 있다. 예를 들어, 점프 중의 360도 완전 회전은 10 포인트의 값을 가질 수 있고, 점프 시작부터 착지까지 단 350도의 부분 회전은 단 9 포인트의 값을 가질 수 있다. 기술의 품질은 기술 난이도와 같은 어떤 바람직한 요소들에 따라 결정될 수 있다.
결정된 모션 특징들의 집합 및 기존의 명목상의 모션 특징들의 집합 사이의 유사도가 판단될 수 있다(135). 유사도는 복수의 모션 특징들 각각 마다 판단될 수 있다. 이와 달리(또는 추가적으로), 전체 기술에 대한 전반적 유사도가 판단될 수도 있다. 유사도(들)은 다양한 문턱치들과 비교될 수 있으며, 하나 이상의 유사도들이 문턱치를 만족시키지 못하면 경고가 발생될 수 있다. 이러한 방식으로 본 개시의 실시예들은 새로운(즉, 정의되지 않은) 기술들을 식별하고, 본 명세서에 기술되는 시스템 및 방법의 사용자들이 저장된 모션 특징들의 값들이나 관계들에서의 에러들을 식별하여 적절히 수정하는 것을 도울 수 있다.
도 1a는 다양한 운동 기술들에 관한 정보를 가진 데이터베이스를 생성하는 예시적 방법을 도시한다. 이 예에서, 방법(150)은 수행된 묘기(152)로부터 센서 데이터(154)를 수신하는 단계(154) 및 수신된 데이터에 기반하여 모션 특징들을 결정하고(156) 모션 시퀀스들을 결정하는 단계(158)를 포함한다. 모션 특징들 및/또는 모션 시퀀스들은 동일한 묘기에 대한 다른 명목상의 경우들에 대해 평균이 구해질 수 있고(160), 일련의 묘기 특징들의 집합이 데이터베이스에 저장될 수 있다(162).
본 개시의 실시예들은 운동 기술에 대해 식별 및/또는 측정된 정보를 어떤 바람직한 형태의 매체와 결합하거나 오버레이할 수 있다(145). 예를 들어 운동 기술에 관한 정보가 그 운동 기술을 찍은 비디오 상에 결합되거나 오버레이될 수 있고, 그에 따라 기술에 관한 거의 실시간의 정보를 관중들이나 심판들에게 제공할 수 있다. 그러한 오버레이는 본 개시의 실시예들과 연계하여 동작되는 GPS나 다른 센서로부터 측정된 시간을 이용하는 것을 포함하는 어떤 바람직한 방식으로 동기화될 수 있다.
일 실시예에서, 이제 도 8을 참조할 때, 운동 기술에 대한 둘 이상의 시각적 디스플레이들(가령, 비디오, 컴퓨터 애니메이션, 또는 이들의 조합을 통해 보여짐)이 센서 데이터와 동기화되어 동시에 제공될 수 있다. 예시적 방법(800)은 도 1 및 1a에 도시된 방법들을 포함하는 어떤 다른 바람직한 방법들과 함께 (전체나 일부가) 실시될 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 방법(800)은 센서 데이터를 수신하는 단계(805), 모션 특징들을 판단하는 단계(810), 및 하나 이상의 운동 기술들을 식별하는 단계(815)를 포함한다. 이 방법은 센서 데이터를 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계(820), 시각적 디스플레이 상에 정보를 오버레이하는 단계(825), 및 시각적 디스플레이를 제공하는 단계(830)를 더 포함한다. 방법(800)은 또한, 사용자 입력을 수신하는 단계(835), 데이터를 저장하는 단계(840), 및 저장된 데이터를 검색하는 단계(845)를 포함한다.
어떤 바람직한 소스로부터 임의 개의 서로 다른 특정 운동 기술들에 대한 센서 데이터가 수신될 수 있다(805). 같거나 다른 시간 동안 수행되는 같거나 다른 운동 기술에 대한 센서 데이터가 수신될 수 있다. 예를 들어, 한 예시적 실시예에서, 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 센서 데이터가 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 센서 데이터와 함께 수신된다. 제1 및 제2시간은 동일하거나, 상이하거나, 부분적으로 겹칠 수 있다. 제1시간 동안 수행되는 기술은 제2시간 동안 그 기술을 수행한 동일하거나 다른 행위자에 의해 수행될 수 있다. 다른 무엇보다, 이것은 서로 다른 두 경우들에서 같은 행위자에 의해 수행된 동일한 기술이 비교될 수 있게 할뿐 아니라, 서로 다른 두 행위자들에 의해 수행된 기술이 비교될 수 있게 한다.
본 개시의 실시예들은 센서 데이터를 방법(100)의 단계들과 연계하여 상술한 것들을 포함하는 임의 개의 타입의 센서들로부터 직접, 또는 간접적으로 수신할 수 있다(805). 마찬가지로, 운동 기술들에 대한 모션 특징들의 판단(810) 및 식별(815)이 도 1의 단계들 110 및 130에 대해 상술한 방식들을 포함하는 어떤 바람직한 방식으로 수행될 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시예들은 하나 이상의 센서들로부터의 측정치들에 기반하여 특정 운동 기술을 식별할 수 있어, 다른 무엇보다 기술의 시작과 끝(또는 다른 부분들)이 판단되게 할 수 있다. 예를 들어 도 9는 스케이트보드 선수가 "킥플립(kickflip)" 기술을 수행하기 전 자신의 보드의 코를 위로 들어올리고, 그런 다음 그 기술의 끝에서 착지하는 것을 측정한 자이로센서로부터의 데이터를 예시한다.
수신된 센서 데이터는 운동 기술에 대한 하나 이상의 시각적 디스플레이들과 동기될 수 있다(820). 운동 기술의 시각적 디스플레이들은 예컨대, 비디오 및/또는 컴퓨터 애니메이션을 포함할 수 있다. 한 예시적 실시예에서, 제1시간 동안 수행된 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이는 그 기술을 수행하는 사람 행위자에 대한 비디오를 포함할 수 있고, 그 기술의 제2시각적 디스플레이는 그 기술을 수행하는 아바타(즉, 컴퓨터 생성 캐릭터)의 컴퓨터 생성 애니메이션을 포함할 수 있다. 그런 다음 이러한 시각적 디스플레이들이 동기되어, 시각적 비교를 위해 동시에(가령, 동일한 스크린이나 모니터 상에서 나란히) 제공될 수 있다. 기술에 대한 시각적 디스플레이와 센서 데이터의 동기화는 다중축 자이로스코프, 다중축 가속계, 및/또는 다중축 자기 센서와 같은 임의 개의 다양한 센서들로부터의 신호들에서 결정되는 시간에 기반할 수 있다.
일례에서, 제1운동선수는 센서 시간 T1s(시작 시간) 및 T1e(종료 시간) 사이에 특정 묘기를 수행할 수 있고, 제2운동선수는 다른 시간(즉, T2s-T2e)에 같은 기술을 수행한다. T1v_s 및 T1v_e 사이의 제1행위, 및 T2v_s 및 T2v_e 사이의 제2행위들인 두 행위들이 비디오로 캡처된다. 센서 시간 카운터들과 비디오 시간 카운터들이 다음과 같이 동기될 수 있다:
T1v_sync = f1(T1); 및
T2v_sync = f2(T2).
함수 f1과 f2는 제1 및 제2선수들에 대한 비디오 시간 카운터 및 센서 시간 카운터 사이의 동기화 방법들을 각기 나타낸다. 여기서, T1v_sync 및 T2v_synch는 각각 센서 프레임 내 시간 T1 및 T2에서 센서들에 의해 기록되었던 이벤트에 대한 비디오 프레임 시간 카운터의 추정치들이다. 즉, 센서들과 비디오 모두가 동리한 실생활 이벤트를 기록했으므로 T1v_sync는 T1_v의 최선의 추정치이다. "AUTOMATIC DIGITAL CURATION AND TAGGING OF ACTION VIDEOS(액션 비디오의 자동 디지털 큐레이션 및 태깅)"이라는 제목의 미국 특허 출원 제13/734,818에 기술된 기법들을 포함하는 본 개시의 실시예들과 연계하여 어떤 적절한 동기화 방법이 사용될 수 있다. 도 12는 비디오 프레임의 시작 시간이 CPU 시간과 어떻게 상관될 수 있는지를 보여주며, 도 13a는 미국 특허 출원 제13/734,818에 더 논의된 것과 같이 센서 시간 태그들 및 비디오 시간 태그들을 동기시키기 위해 CPU 시간들이 일반 시간 프레임(가령, GPS 시간)을 통해 얼마나 다르게 동기될 수 있는지를 보여준다.
따라서, 센서 데이터에 의해 측정된 기술들 및 비디오 세그먼트들의 시작 및 종료 시간들의 동기는 다음과 같다:
T1v_s = f1(T1s);
T1v_e = f1(T1e);
T2v_s = f2(T2s); 및
T2v_e = f2(T2e).
센서 데이터 및 시각적 디스플레이들의 동기화는 GPS에서 계측된 시간과 같은 어떤 일반 시간 기준, 일반 통신이나 컴퓨터 네트워크에 대한 시간 프레임, 또는 어떤 다른 일반 시간 소스에 기반할 수 있다. 동기화는 하나의 일반 시간 쌍[Tg(r1v),Tv(r1v),Tg(r1s),T(r1s)] 또는 여러 일반 시점들{[Tg(r1v),Tv(r1v),Tg(r1s),Ts(r1s)], [Tg(r2v),Tv(r2v),Tg(r2s),Ts(r2s)]...}을 사용하여 수행될 수 있으며, 여기서 Tg 는 글로벌 시간 프레임의 계측치이고 Tv 는 비디오 시간 프레임의 계측치이고 Ts 는 센서 시간 프레임의 계측치이고 rkv 및 rsv는 비디오 및 센서 측정치들에 대한 색인들이다.
여러 측정치들은 그들 사이의 선형 피팅을 통해 처리될 수 있다. 동기화에 대한 일반적인 표현은 다음과 같다,
Figure pct00007
여기서 T는 센서 시간 프레임의 시간이고, TV0, T0, 및 G는 동기화 절차로부터 파생되는 상수들이다. 이러한 상수들은 비디오 기록의 상이한 부분에 대해 상이할 수도 있다는 것을 알아야 한다. 즉, 에러를 줄이기 위해 동기화 절차는 비디오가 상대적으로 길 때 비디오의 서로 다른 부분들에서 따로따로 수행될 수도 있다.
많은 응용예들에서, 센서들(가속계들, 자이로, 자기계들 등)은 보통 같은 시계로부터 동작되고, 그에 따라 동기될 수 있다. 그러나 서로 다른 센서들이 서로 다른 시계들로부터 동작되는 경우, 본 개시의 실시예들은 기준 타이머로서, 하나 이상의 자이로 센서들로부터의 시계와 같이, 운동 묘기나 기술을 판단함에 있어 가장 유용한 센서(또는 센서들)에 대한 시계를 선택할 수 있다.
비디오 및 센서류 데이터 시간 프레임들이 동기된 후, 심판들, 관중들을 위해, 혹은 지시의 목적으로, 적절한 비디오 클립들이 분할된 스크린 또는 상이한 스크린들 상에서 동시에 보여질 수 있다. 본 개시의 실시예들은 그에 따라, 수행된 기술의 그래픽 표현들을 그 기술의 비디오 상에 오버레이함으로써 관중과 심판들이 그 운동 기술의 성취를 이해, 비교, 및 판정하는 것을 도울 수 있다.
도 10 및 11은 기술(이 경우 "킥플립")이 비디오 상에 오버레이되는 가능한 구현예에 대한 예시적 스크린 캡처들이다. 이 예들에서 보여진 바와 같이, 그래픽 표현은 주 회전축에 대한 묘사 및 운동선수나 그의 장비에 대한 3D 모션의 단순화된 표현을 포함할 수 있다. 다른 그래픽 역시 비디오 상으로 오버레이될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 서로 다른 비디오들에서 운동 기술들 사이의 차이 및 유사도를 더 잘 제공하기 위해, 하나 이상의 비디오들의 속도가 (그들의 명목상의 속도와 관련하여) 증가 또는 감소될 수 있다. 다른 무엇보다, 비디오들의 속도 조정은 운동 기술의 총 시간이나 그 일부를 동일하게 하기 위해 수행될 수 있다.
운동 기술의 다양한 부분들 중, 출발, 회전, 및 착지와 같은 것이 식별 및 평가될 수 있기 때문에, 그러한 기술의 부분들은 분리되어 (가령, 비디오 상에 오버레이된 그래픽을 통해) 표식 처리(labeling)될 수 있고, 그 부분들이 디스플레이되는 속도는 보다 나은 훈련 경험이나 판정 도움을 제공하기 위해 선택적으로 조정될 수 있다.
일례로서, 3 가지 주요 단계들인 점프, 회전, 및 착지를 포함하는 킥플립 스케이트보드 기술을 고려한다. 본 개시의 실시예들은 하나 이상의 센서들로부터 수신된 데이터에 기반하여 각각의 단계의 시작과 끝을 식별할 수 있다. 이 단계들은 기술을 보여주는 비디오 상에서 표식처리(가령, 오버레이를 통해) 될 수 있다. 도 14는 통상적인 킥플립 스케이트보딩 기술을 평가하는 자이로스코프 센서로부터의 예시적 데이터를 도시한다. 이 기술은 스케이트보드를 위로 향하게 하여 점프하는 것(시간 457-548)으로 시작하며, 그 다음에 회전 단계(시간 549-875)가 있고, 그런 다음 착지 및 안정화 단계가 있다.
지금부터 각각으로부터 센서 데이터 평가와 관련하여 킥플립을 수행하는 두 명의 서로 다른 스케이트보드 선수들의 비디오를 가정하고, 두 비디오들 상에서 점프 및 착지는 같은 시간이 걸리지만, 회전 단계는 더 높은 점프나 다른 이유로 인해 한 비디오 상에서 dt 초 정도 더 길다고 가정한다. 일반적인 30fps 비디오 레이트를 이용할 때, 더 짧은 비디오는 그 더 짧은 비디오의 회전 부분으로부터 n=round(dt/(1/30)) 다른 프레임들을 2 배로 함으로써 확장될 수 있다. 이것은 시간 차가 1/60초를 넘지 않게 한다. 이런 식으로, 비디오들이 동시(가령, 같은 디스플레이 스크린 상에서 나란히) 재생될 수 있고, 두 기술들의 서로 다른 단계들이 동시에, 혹은 거의 동시에 발생하는 것으로 보여질 것이다. 이와 달리, 더 긴 비디오의 부분들을 느림처리할 수도 있다. 그래픽 마킹 또는 오버레이가 추가되어, 시청자들에게 한 비디오가 회전 단계 중에 인위적으로 확장 또는 단축됨을 알릴 수 있다.
어떤 바람직한 정보가 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이 상에 오버레이될 수 있고(825), 그러한 정보는 어떤 바람직한 방식으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 시각적 주석(컬러 라인, 하이라이트, 원, 또는 다른 지시자 등)이 동시에 제공 중인 복수의 시각적 디스플레이들 중 하나 이상에서 제공되어, 각각의 시각적 디스플레이들에서 수행되고 있는 운동 기술들 간의 하나 이상의 차이들을 보여줄 수 있다.
하나 이상의 시각적 디스플레이들은 어떤 바람직한 디스플레이 매체 및/또는 포맷을 이용하여 제공될 수 있다. 예를 들어 디스플레이 스크린 상에서(도 2의 시스템(210)으로부터의 사용자 인터페이스(216)를 통하는 등) 제1시간 동안 수행되는 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이는 제2시간 동안 (가령, 같거나 다른 행위자에 의해) 수행되는 동일한 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이 옆에서 동시에 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 실시예들은 상술한 바와 같이 운동 기술에 대한 정의와 관련된 입력과 같은 사용자 입력을 수신(835)할 수 있을 뿐 아니라, 오버레이 정보나 다른 데이터를 정의하는 입력을 수신할 수 있다. 센서 데이터, 모션 특징들, 시각적 디스플레이들과 같은 이러한, 그리고 다른 정보가 데이터베이스 안에 저장될 수 있다(840). 예컨대 사용자 요청에 따라, 데이터베이스로부터 정보가 검색될 수도 있다(845). 한 예시적 실시예에서, 사용자는 특정한 특징을 가지는 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이들에 대한 요청을 제공한다. 그러한 특징들은 기술을 수행하는 행위자의 신원, 기술의 특성(데이터베이스 내 가장 높은 두 개의 킥플립들을 보여주는 시각적 디스플레이들 등), 기술의 명칭이나 유형(백플립 또는 프론트 플립 등), 그 기술이 수행되었을 때의 날짜(또는 그 범위)(가령, 2012-2013 세션 중), 또는 기술과 관련된 어떤 다른 정보를 포함할 수 있다. 그에 따라 검색된 여러 시각적 디스플레이들이 상술한 바와 같이 동시에 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 실시예들은 또한, 다양한 운동 기술들과 관련된 정보에 기반하여 보고서, 통계, 및/또는 분석들을 자동으로 생성하여 전송하도록 설정될 수 있다. 이들은 실시간 또는 거의 실시간으로 심판들, 관중들, 소셜 미디어 출구, 방송 개체, 웹 사이트 및 기타 시스템 및 개체들로 제공될 수 있다.
도 2는 다양한 실시예들과 연계하여 사용될 수 있는 시스템의 블록도이다. 도 2는 컴퓨터 시스템의 다양한 구성요소들을 도시하고 있지만, 그것은 그러한 구성요소들을 상호연결하는 어떤 특정 구조나 방식을 나타내는 것으로 의도된 것이 아니다. 더 적거나 많은 구성요소들을 가진 다른 시스템들 역시 사용될 수 있다.
도 2에서, 시스템(200)은 프로세서(212), 메모리(214), 및 사용자 인터페이스(216)를 구비하는 컴퓨터 시스템(210)을 포함한다. 컴퓨터 시스템(210)은 임의 개의 다양한 프로세서들, 메모리 요소들, 및 사용자 인터페이스 요소들을 포함할 수 있으며, 본 개시의 실시예들과 연계된 어떤 다른 바람직한 시스템들 및 장치들과 상호동작(인터랙션)할 수 있다.
도 1에 도시된 방법을 포함하는 컴퓨터 시스템(210)의 기능(전체나 일부)는 시스템(210)의 메모리(214)에 저장되는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 실행하는 프로세서(212)를 통해 구현될 수 있다. 메모리(214)는 소프트웨어 애플리케이션들, 애플릿들, 및 내장된 동작 코드를 포함하는 어떤 컴퓨터 판독가능 명령어들 및 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예들과 연계하여 동작하는 시스템(210)이나 다른 시스템 및 장치들은 ASIC(application-specific integrated circuits), FPGA(field-programmable gate arrays) 및/또는 CPLD(complex programmable logic devices)와 같은 머신 판독가능 명령어들을 저장하는 다양한 하드웨어 구성요소들을 통해서도 구현될 수 있다. 소정 실시예들의 양태들에 따른 시스템들은 소프트웨어 및/또는 하드웨어 요소들의 어떤 바람직한 조합과 함께 동작될 수 있다. 프로세서(212)는 시스템(210)의 동작을 제어하기 위해 메모리(214) 안에 저장되는 명령어들을 검색 및 실행한다. 집적 회로 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 및/또는 디지털 시그널 프로세서(DSP)와 같은 어떤 타입의 프로세서가 본 개시의 실시예들과 함께 사용될 수 있다. 본 개시의 실시예들과 함께 동작하는 메모리(214)는 하드 드라이브, RAM(random access memory), ROM(read only memory), 플래쉬 메모리, 또는 어떤 다른 타입의 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리와 같은 다양한 메모리 저장 소자들의 어떤 조합을 포함할 수 있다. 데이터(운동 기술 정의들 및 관련 모션 특징들 등)가 관련 데이터베이스에서와 같이 어떤 바람직한 방식으로 메모리(214)에 저장될 수 있다.
시스템(210)은 운동 기술들의 정의들에 관한 입력과 같이, 사용자로부터의 명령들, 데이터, 및 다른 적절한 입력을 수신하는 임의 개의 입력 장치들(미도시)을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(216)는 또한, 사용자에게 데이터, 알림 및 기타 정보를 제공하기 위한 임의 개의 출력 장치들(미도시)을 포함할 수도 있다. 통상적 I/O 장치들은 마우스, 키보드, 모뎀, 네트워크 인터페이스, 프린터, 스캐너, 비디오 카메라 및 기타 장치들을 포함할 수 있다.
시스템(210)은 하나 이상의 센서 장치들(220)뿐 아니라 다른 시스템들 및 장치들과도 네트워크(230) 경유를 포함하는 어떤 바람직한 방식에 따라 통신할 수 있다. 센서 장치들(220)은 하나 이상의 제어 시스템들(미도시)을 포함하거나 그와 연결될 수 있고, 그를 통해 시스템(210)이 센서들(220)과 통신할 수 있고, 그렇지 않고 시스템(210)이 센서들(220)과 바로 통신할 수도 있다.
시스템(210)은 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 모바일 가입자 통신 기기, 모바일 전화, PDA(personal digital assistant), 태블릿 컴퓨터, 전자 북 또는 북 리더, 디지털 카메라, 비디오 카메라, 비디오 게임 콘솔, 및/또는 어떤 다른 적절한 컴퓨팅 장치를 포함하거나, 그와 연동하여 동작할 수 있다.
네트워크(230)는 어떤 전자 통신 시스템이나 방법을 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들과 연동하여 동작하는 구성요소들 간의 통신은 예컨대, 전화망, 엑스트라넷, 인트라넷, 인터넷, POI(point of interaction) 장치[Point of sale 장치, PDA(가령, 아이폰, 팜 파일럿, 블랙베리), 셀룰라 폰, 키오스크 등], 온라인 통신, 위성 통신, 오프라인 통신, 무선 통신, 트랜스폰더 통신, LAN(local area network), WAN(wide area network), VPN(virtual private network), 네트워킹되거나 링크된 장치들, 키보드, 마우스 및/또는 어떤 적절한 통신 또는 데이터 입력 양식과 같은 어떤 적절한 통신 방법을 이용하여 수행될 수 있다. 본 개시의 시스템들 및 장치들은 TCP/IP 통신 프로토콜들뿐 아니라 IPX, Appletalk, IP-6, NetBIOS, OSI, 어떤 터널링 프로토콜(가령, IPsec, SSH), 또는 임의 개의 기존에 있거나 미래의 프로토콜들을 이용할 수 있다.
일부 실시예들은 온전히 기능하는 컴퓨터들 및 컴퓨터 시스템들에서 구현될 수 있으나, 다양한 실시예들은 다양한 형식의 컴퓨팅 제품으로 배포될 수 있고, 실제로 그러한 배포를 유효하게 하는데 사용되는 특정 타입의 머신 또는 컴퓨터 판독가능 매체와 무관하게 적용될 수 있다.
머신 판독가능 매체는 데이터 프로세싱 시스템에 의해 실행될 때, 그 시스템이 다양한 방법들을 수행하게 하는 소프트웨어 및 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 실행가능 소프트웨어 및 데이터는 예컨대 ROM, 휘발성 RAM, 비휘발성 메모리 및/또는 캐시를 포함하는 다양한 장소들에 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 및/또는 데이터의 일부가 그러한 저장 장치들 중 어느 하나에 저장될 수 있다. 또한, 데이터 및 명령어들이 중앙집중 서버들이나 피어 투 피어(peer to peer) 네트워크들로부터 획득될 수 있다. 데이터 및 명령어들의 다양한 부분들이 다양한 시점에 다양한 통신 세션들 또는 동일한 통신 세션들 내에서 다양한 중앙집중 서버들 및/또는 피어 투 피어 네트워크들로부터 획득될 수 있다. 데이터 및 명령어들은 애플리케이션들의 실행 전에 전체적으로 획득될 수 있다. 이와 달리, 데이터 및 명령어들의 일부가 실행에 필요할 때, 적시에 동적으로 획득될 수도 있다. 따라서, 데이터 및 명령어들이 특정 시점에 전체적으로 머신 판독가능 매체 상에 있을 필요는 없다.
컴퓨터 판독가능 매체의 예들로는 다른 무엇보다 휘발성 및 비휘발성 메모리 장치들, ROM, RAM, 플래쉬 메모리 장치들, 플로피 및 기타 착탈형 디스크, 마그네틱 디스크 저장 매체, 광학적 저장 매체(가령, CD ROM(Compact Disk Read-Only Memory), DVD(Digital Versatile Disks) 등)과 같은 기록가능 및 비기록가능 타입 매체를 포함하나 그에 국한되지 않는다. 컴퓨터 판독가능 매체는 명령어들을 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에서 본 기법들을 구현하기 위해 소프트웨어 명령어들과 함께 유선 회로가 사용될 수 있다. 따라서, 그러한 기법들은 하드웨어 회로 및 소프트웨어의 어떤 특정 조합이나 데이터 프로세싱 시스템에 의해 실행되는 명령어들의 어떤 특정 소스에 국한되지 않는다.
도면의 일부는 특정 순서의 여러 단계들을 도시하고 있지만, 순서에 종속되지 않는 단계들이 재정렬될 수 있고, 다른 단계들이 결합되거나 결합 해제될 수 있다. 어떤 재정렬 또는 다른 그룹화에 대해 특별히 언급하지 않았지만, 당업자에게는 기타의 것들이 자명해 보일 것이며, 그에 따라 유일한 대안들의 목록을 보인 것이 아니다. 또한, 단계들이 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 알아야 한다.
간결함을 위해, 종래의 데이터 네트워킹, 애플리케이션 개발 및 기타 시스템들(및 시스템들의 개별 동작 요소들의 성분들)의 다른 기능적 양태들은 여기에 상세히 설명되지 않을 수 있다. 또한, 본 명세서에 포함된 다양한 도면들에서 보여진 연결선들은 여러 요소들 간 예시적인 동작 관계 및/또는 물리적 연결들을 나타내기 위한 것이다. 실제 시스템에서는 다른 많은 대안 또는 추가적인 동작 관계들이나 물리적 연결들이 존재할 수 있다는 것을 알아야 한다.
여기서 논의된 다양한 시스템 요소들은 다음 중 하나 이상을 포함할 수 있다: 디지털 데이터를 처리하기 위한 프로세서를 포함하는 호스트 서버 또는 다른 컴퓨팅 시스템들; 디지털 데이터를 저장하기 위해 상기 프로세서와 연결된 메모리; 디지털 데이터를 입력하기 위해 상기 프로세서와 연결된 입력 디지타이저; 상기 메모리에 저장되어, 상기 프로세서에 의한 디지털 데이터의 직접 처리를 위해 상기 프로세서에 의해 액세스 가능한 애플리케이션 프로그램; 상기 프로세서에 의해 처리되는 디지털 데이터로부터 파생되는 정보를 디스플레이하기 위해 상기 프로세서 및 메모리에 연결되는 디스플레이 장치; 및 복수의 데이터베이스들. 여기 사용된 다양한 데이터베이스들은 선적 데이터, 패키지 데이터, 및/또는 시스템의 동작에 유용한 어떤 데이터를 포함할 수 있다.
웹 브라우저 및/또는 웹 브라우저를 이용하여 인터페이스하는 애플리케이션을 통해 다양한 기능이 수행될 수 있다. 그러한 브라우저 애플리케이션들은 다양한 기능들을 수행하기 위해 컴퓨팅 유닛이나 시스템 안에 설치되는 인터넷 브라우징 소프트웨어를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 유닛들이나 시스템들은 컴퓨터나 컴퓨터 집합들의 형태를 취할 수 있고, 랩탑, 노트북, 태블릿, 핸드헬드 컴퓨터, PDA, 세톱 박스, 워크스테이션, 컴퓨터-서버, 메인 프레임 컴퓨터, 미니 컴퓨터, PC 서버, 컴퓨터들의 네트워크 집합, 아이패드, iMAC 및 맥북과 같은 퍼스널 컴퓨터 및 태블릿 컴퓨터, 키오스크, 단말, POS 장치 및/또는 단말, 텔레비전, 또는 네트워크를 통해 데이터를 수신 가능한 어떤 다른 장치를 포함하는 임의 유형의 컴퓨팅 장치나 시스템들이 사용될 수 있다. 다양한 실시예들은 마이크로소프트 인터넷 익스플로러, 모빌라 파이어폭스, 구글 크롬, 애플 사파리, 오페라, 또는 인터넷을 브라우징하는데 사용 가능한 수많은 소프트웨어 패키지들 중 어떤 다른 것을 이용할 수 있다.
다양한 실시예들은 어떤 적절한 운영체제(가령, 윈도우즈 NT, 95/98/2000/CE/Mobile/, 윈도우즈 7/8, OS2, UNIX, 리눅스, 솔라리스, 맥 OS, 팜 OS 등) 및 통상적으로 컴퓨터들과 관련된 다양한 종래의 지원 소프트웨어 및 드라이버들과 함께 동작할 수 있다. 다양한 실시예들은 어떤 적절한 퍼스널 컴퓨터, 네트워크 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 셀룰라 폰, 스마트 폰, 미니컴퓨터, 메인프레임 등을 포함할 수 있다. 실시예들은 SSL(Sockets Layer), TLS(Transport Layer Security), 및 SSH(Secure Shell)와 같은 보안 프로토콜들을 구현할 수 있다. 실시예들은 http, https, ftp, 및 sftp를 포함하는 어떤 바람직한 응용 계층 프로토콜을 구현할 수 있다.
다양한 시스템 요소들은 예컨대, 표준 모뎀 통신, 케이블 모뎀, 위성 네트워크, ISDN, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 다양한 무선 통신 방법들과 관련되어 통상적으로 사용되는 바와 같이, 로컬 루프를 통한 인터넷 서비스 제공자(ISP)와의 연결을 포함하는 데이터 링크들을 통해 네트워크와 독립적으로, 혹은 개별적으로, 혹은 집합적으로 적절히 연결될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 인터랙티브 텔레비전(ITV) 네트워크와 같은 어떤 적절한 타입의 네트워크와 연계하여 동작될 수 있다.
시스템은 부분적으로나 전체적으로 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 구현될 수 있다. "클라우드" 또는 "클라우드 컴퓨팅"은 최소한의 관리 노력 또는 서비스 제공자 인터랙션(상호동작)으로 빠르게 제공 및 출시될 수 있는 설정가능 컴퓨팅 자원들(가령, 네트워크, 서버, 저장부, 애플리케이션, 및 서비스들)의 공유 풀에 대해 편리한 온디맨드(on-demand) 네트워크 액세스를 가능하게 하는 모델을 포함한다. 클라우드 컴퓨팅은 위치 종속적 컴퓨팅을 포함할 수 있고, 그에 따라 공유된 서버들은 요구가 있을 때, 자원, 소프트웨어 및 데이터를 컴퓨터들 및 다른 장치들로 제공한다. 다양한 실시예들은 웹 서비스, 유틸리티 컴퓨팅, 보급형 및 개인형 컴퓨팅, 보안 및 아이디 솔루션, 자율 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 범용화(commodity) 컴퓨팅, 모빌리티 및 무선 솔루션, 오픈 소스, 생체인식, 그리드 컴퓨팅 및/또는 메쉬 컴퓨팅과 연계하여 사용될 수 있다.
여기서 논의되는 모든 데이터베이스들은 관계, 계층, 그래픽, 또는 객체지향적 구조 및/또는 어떤 다른 데이터베이스 구성들을 포함할 수 있다. 또한, 데이터베이스들은 어떤 적절한 방식, 예컨대 데이터 테이블들이나 룩업 테이블들로 조직될 수 있다. 각각의 레코드는 단일 파일, 일련의 파일들, 링크된 일련의 데이터 필드들이나 어떤 다른 데이터 구조일 수 있다. 소정 데이터의 결합은 이 기술분야에 알려지거나 실시된 것들과 같은 어떤 바람직한 데이터 결합 기법을 통해 이루어질 수 있다. 예를 들어 결합은 수동적으로나 자동적으로 수행될 수 있다.
어떤 데이터베이스, 시스템, 장치, 서버 또는 기타 시스템의 구성요소들은 단일 장소나 여러 장소들에 위치할 수 있으며, 각각의 데이터베이스나 시스템은 방화벽, 액세스 코드, 암호화, 암호해독, 압축, 압축해제 등과 같은 다양한 보안 특성들 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
암호화는 이 기술분야에서 현재 이용 가능하거나 이용 가능하게 될 수 있는 기법들 중 어느 하나(가령, 투피쉬(Twofish), RSA, El Gamal, Schorr 서명, DSA, PGP, PKI, 및 대칭 및 비대칭 암호화시스템)를 이용하여 수행될 수 있다.
실시예들은 표준 다이알 업, 케이블, DSL, 또는이 분야에 알려져 있는 어떤 다른 인터넷 프로토콜을 사용하는 인터넷이나 인트라넷에 연결될 수 있다. 다른 네트워크의 사용자들로부터의 허가되지 않은 액세스를 금지하기 위해 트랜잭션들은 방화벽을 통과할 수 있다.
여기서 논의된 컴퓨터들은 사용자에 의해 액세스 가능한 적절한 웹사이트나 다른 인터넷 기반 GUI(graphical user interface)를 제공할 수 있다. 예를 들어 마이크로소프트 인터넷 정보 서버(IIS), 마이크로소프트 트랜잭션 서버(MTS), 및 마이크로소프트 SQL 서버는 마이크로소프트 운영체제, 마이크로소프트 NT 웹 서버 소프트웨어, 마이크로소프트 SQL 서버 데이터베이스 시스템, 및 마이크로소프트 커머스 서버와 연계하여 사용될 수 있다. 또한, 액세스(Access)나 마이크로소프트 SQL 서버, 오라클, Sybase, Informix MySQL, Interbase 등이 ADO(Active Data Object) 부합 데이터베이스 관리 시스템을 제공하는데 사용될 수 있다. 다른 예로, 아파치 웹 서버가 리눅스 운영체제, MySQL 데이터베이스, 및 펄, PHP, 및/또는 파이톤 프로그래밍 언어들과 함께 사용될 수 있다.
여기서 논의되는 통신, 입력, 저장, 데이터베이스 또는 디스플레이 중 어느 하나는 웹 페이지들을 가진 웹 사이트를 통해 도모될 수 있다. 여기에 사용된 "웹 페이지"라는 용어는 사용자와 인터랙션하는데 사용될 수 있는 문서들 및 애플리케이션들의 타입을 제한하고자 하는 것이 아니다. 예컨대 통상의 웹사이트는 표준 HTML 문서, 다양한 양식, 자바 애플릿, 자바 스크립트, ASP(active server pages), CGI(common gateway interface scripts), XML(extensible markup language), 다이내믹 HTML, CSS(cascading style sheets), AJAX (Asynchronous Javascript And XML), 헬퍼(helper) 애플리케이션, 플러그인 등을 포함하거나, 그에 더해질 수 있다. 서버는 URL 및 IP 어드레스를 포함하는 웹 서버로부터의 요청을 수신하는 웹 서비스를 포함할 수 있다. 웹 서버는 적절한 웹 페이지들을 검색하고, 그 웹 페이지들에 대한 데이터나 애플리케이션들을 해당 IP 어드레스로 보낸다. 웹 서비스들은 인터넷 같은 통신 수단을 통해 다른 애플리케이션들과 인터랙션 할 수 있는 애플리케이션들이다.
다양한 실시예들이 브라우저 기반 문서 안에서 데이터를 디스플레이하기 위한 어떤 바람직한 수의 방법들을 이용할 수 있다. 예컨대 데이터는 표준 텍스트로서 표현되거나, 고정된 리스트, 스크롤 가능한 리스트, 드롭 다운 리스트, 편집가능 텍스트 필드, 고정된 텍스트 필드, 팝업 윈도우 등 안에서 표현될 수 있다. 마찬가지로 실시예들은 예컨대, 키보드, 메뉴 항목들의 선택, 체크 박스들, 옵션 박스들 등을 이용하는 프리 텍스트 입력과 같이, 웹 페이지 안에서 데이터를 수정하는 어떤 바람직한 개수의 방법들을 이용할 수 있다.
본 명세서에 도시된 예시적 시스템들 및 방법들은 기능 블록 요소들, 스크린 샷들, 옵션 선택사항들 및 다양한 프로세싱 단계들과 관련하여 기술될 수 있다. 그러한 기능 블록들이 특정 기능들을 수행하도록 설정된 소프트웨어 요소들 및/또는 임의 개의 하드웨어에 의해 구현될 수 있다는 것을 예상할 수 있다. 예를 들어 시스템은 하나 이상의 마이크로프로세서들이나 기타 제어 장치들의 제어에 따라 다양한 기능들을 수행할 수 있는 다양한 집적 회로 요소들, 가령 메모리 요소들, 프로세싱 요소들, 로직 요소들, 룩업 테이블들 등을 이용할 수 있다. 마찬가지로, 시스템의 소프트웨어 요소들은 데이터 구조, 객체, 프로세스, 루틴 또는 기타 프로그래밍 요소들의 어떤 조합을 통해 구현되는 다양한 알고리즘과 함께 C, C++, C#, 자바, 자바 스크립트, VBScript, 매크로미디어 콜드 퓨젼(Macromedia Cold Fusion), COBOL, 마이크로소프트 액티브 서버 페이지(Microsoft Active Server Pages), 어셈블리, 펄(PERL), PHP, AWK, 파이톤(Python), 비주얼 베이직(Visual Basic), SQL 저장 절자(Stored Procedures), PL/SQL, 모든 유닉스 셸 스크립트(UNIX shell script), 및 확장형 마크업 언어(extensible markup language (XML))와 같은 어떤 프로그래밍 또는 스크립트 언어로 구현될 수 있다. 또한 시스템은 데이터 전송, 시그날링, 데이터 처리, 네트워크 제어 등을 위한 임의 개의 종래 기법들을 이용할 수도 있음을 알아야 한다. 계속해서, 시스템은 자바 스크립트, VBScript 등과 같은 클라이언트 측 스크립트 언어를 사용하여 보안 문제를 검출하거나 방지하기 위해 사용될 수도 있다.
본 개시의 시스템 및 방법은 기존 시스템의 맞춤화, 애드온(add-on) 제품, 업그레이드된 소프트웨어를 실행하는 프로세싱 장치, 자립형 시스템, 분산 시스템, 방법, 데이터 프로세싱 시스템, 데이터 프로세싱을 위한 장치, 및/또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 구현될 수 있다. 그에 따라, 그러한 시스템이나 모듈의 어떤 일부는 코드를 실행하는 프로세싱 장치, 인터넷 기반 실시예, 전적인 하드웨어 실시예, 또는 인터넷, 소프트웨어 및 하드웨어의 양태들을 조합한 실시예의 형태를 취할 수 있다. 또한 시스템은 저장 매체 안에 구현된 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 수단을 구비하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 상에서의 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 취할 수 있다. 하드 디스크, CD-ROM, 광학적 저장 장치, 자기 저장 장치 등을 포함하는 어떤 적절한 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 사용될 수 있다.
상기 시스템 및 방법은 다양한 실시예들에 따른 스크린 샷, 블록도 및 방법의 흐름도, 장치(가령, 시스템), 및 컴퓨터 프로그램 제품을 참조하여 기술된다. 블록도 및 흐름도의 각각의 동작 블록 및 블록도 및 흐름도 안의 동작 블록들의 조합들 각각은 컴퓨터 프로그램 명령어들을 통해 구현될 수 있다는 것을 알 수 있다.
이러한 컴퓨터 프로그램 명령어들은 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 다른 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치들에 로딩되어, 컴퓨터나 기타 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치 상에서 실행되는 명령어들이 흐름도 블록 또는 블록들에서 특정된 동작들을 구현하기 위한 수단을 생성하도록 하는 머신을 생성할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 명령어들은 또한 컴퓨터나 기타 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치가 특정 방식으로 기능하게 할 수 있는 컴퓨터 판독가능 메모리에 저장되어, 컴퓨터 판독가능 메모리에 저장된 명령어들이 흐름도 블록이나 블록들 안에 특정된 기능을 구현하는 명령 수단을 포함하는 제조품을 생성하도록 한다. 컴퓨터 프로그램 명령어들은 또한 컴퓨터나 기타 프로그래머블 데이터 프로세싱 장치 상에 로드되어 컴퓨터나 기타 프로그래머블 장치 상에서 실행되는 명령어들이 흐름도 블록이나 블록들에서 특정된 기능을 구현하기 위한 단계들을 제공하도록 컴퓨터나 기타 프로그래머블 장치 상에서 수행되는 일련의 동작 단계들이 컴퓨터 구현 프로세스를 생성하도록 할 수 있다.
따라서 블록도 및 흐름도의 동작 블록들은 특정 기능들을 수행하기 위한 수단들의 조합, 특정 기능들을 수행하는 단계들의 조합, 및 특정 기능들을 수행하기 위한 프로그램 명령 수단을 지원한다. 블록도들 및 흐름도의 각각의 동작 블록, 및 블록도들 및 흐름도의 동작 블록들의 조합이 특정 기능들이나 단계들을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 컴퓨터 시스템들이나 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 명령어들의 적절한 조합에 의해 구현될 수 있다는 것 역시 알 수 있다. 또한, 프로세스 플로우들의 도시 및 그 내용은 사용자 윈도우, 웹페이지, 웹사이트, 웹 양식, 프롬프트들 등을 참조할 수 있다. 실시자들은 본 명세서에 기술된 예시 단계들이 윈도우즈, 웹페이지, 웹 양식, 팝업 윈도우, 프롬프트들 등의 사용을 포함하는 임의 개의 구성들을 포함할 수 있다는 것을 예상할 수 있을 것이다. 도시되고 기술된 여러 단계들이 하나의 웹 페이지 및/또는 윈도우즈 안에 결합될 수 있으나 단순성을 위해 펼쳐져 있다는 것 또한 알아야 한다. 다른 경우들에서는 하나의 프로세스 단계들로 도시 및 기술되는 단계들이 여러 웹페이지들 및/또는 윈도우즈로 나눠질 수 있으나, 단순성을 위해 결합되어 있다.
"비일시적"이라는 용어는 다만 청구범위로부터 본질적으로 일시적인 신호들만의 전파를 배제하는 것으로 이해되어야 하며, 본질적으로 일시적 신호들만을 전파하는 것이 아닌 모든 표준 컴퓨터 판독가능 매체에 대해 권리를 양도하지 않는다. 달리 말하면, "일시적이지 않은 컴퓨터 판독가능 매체"라는 용어의 의미는 35 U.S.C.§101 조항 하에서 In Re Nuijten에서 특허가능한 주제의 범위 밖으로 벗어난다고 보여지지 않았던 일시적 컴퓨터 판독가능 매체의 타입들만을 배제한다고 해석되어서는 안된다.
이익, 기타 장점 및 문제에 대한 해법들이 특정 실시예들과 관련하여 본 명세서에 기술되었다. 그러나, 이익, 장점 및 문제에 대한 해소가 일어나거나 보다 자명해지도록 할 수 있는 이익, 장점 및 문제에 대한 해법, 및 어떤 요소들은 본 개시의 임계적이거나 요구되거나 필수적인 특성들이나 요소들로서 간주되어서는 아니될 것이다.
본 개시는 방법을 포함하고 있지만, 그것은 자기 또는 광학 메모리나 자기 또는 광학적 디스크와 같은 유형의 컴퓨터 판독가능 캐리어 상의 컴퓨터 프로그램 명령어들로서 실시될 수 있다는 것을 고려한다. 당업자에게 알려져 있는 상술한 예시적 실시예들에 대한 구성요소들의 모든 구조적, 화학적, 기능적 균등물들은 참조의 형태로 본 명세서에 명시적으로 포함되고 본 청구범위에 의해 포괄되도록 되어 있다. 또한, 모색되는 모든 문제를 다루는 장치나 방법이 본 청구범위가 포괄하는 본 개시에 의해 반드시 해결될 필요는 없다. 또한 본 개시의 어떤 요소, 성분, 또는 방법의 단계도 그들이 청구범위에 명시적으로 언급되는지 여부와 무관하게, 공중에 전용되는 것으로 의도되는 것은 아니다. "~하는 수단"이라는 표현을 이용하여 명시적으로 기술되지 않는 한 어떤 청구 요소도 35 U.S.C.§112, 제6 문단의 조항 하에서 유추되지 않는다. 여기 사용된 바와 같은 "포함한다", "포함하는", 또는 어떤 다른 그 변형 용어들은 구성요소들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 제품 또는 장치가 그 구성요소들만을 포함하는 것이 아니고 그러한 프로세스, 방법, 제품, 또는 장치에 고유하거나 명시적으로 나열되지 않은 다른 구성요소들도 포함할 수 있는 비배타적 포함을 커버하도록 의도된다.
본 발명의 범위에서 벗어나지 않고, 개시된 실시예들에 대한 변화 및 변경이 이루어질 수 있다. 이러한 것들 및 기타 변화 또는 변경들도 이하의 청구범위에 나타낸 본 개시의 밤위 안에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 시스템에 의해, 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 제1센서 데이터 및 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 제2센서 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 제1센서 데이터 및 상기 제2센서 데이터에 기반하여, 복수의 모션 특성들을 판단하는 단계와,
    상기 복수의 모션 특성들에 기반하여, 상기 제1시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 및 상기 제2시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 둘 모두와 관련된 운동 기술을 식별하는 단계와,
    상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계와,
    상기 제2센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계와,
    상기 컴퓨터 시스템에 의해, 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이를 동시에 제공하는 단계를 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 제1시간 중 상기 운동 동작을 수행하는 행위자 및 상기 제2시간 중 상기 운동 동작을 수행하는 행위자는 동일한 행위자인, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 제1시간 중 상기 운동 동작을 수행하는 행위자는 제1인간 행위자이고, 상기 제2시간 중 상기 운동 동작을 수행하는 행위자는 제2인간 행위자인, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 제1시간 및 상기 제2시간 중에 수행된 상기 운동 기술들의 시각적 디스플레이는 비디오 및 컴퓨터 애니메이션 중 하나 이상을 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제1시간 중에 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이는 인간 행위자가 상기 운동 기술을 수행하는 비디오이고, 상기 제2시간 중에 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이는 상기 운동 기술을 수행하는 아바타에 대한 컴퓨터 생성 애니메이션인, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 중에 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계는 GPS(global positioning system), 컴퓨터 네트워크, 및 통신 네트워크 중 하나 이상으로부터 측정된 시간에 기반하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 중에 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이와 동기시키는 단계는 다중축 자이로스코프, 다중축 가속계, 및 다중축 자기 센서 중 적어도 하나로부터의 신호에 기반하여 결정된 시간에 기반하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 복수의 모션 특징들은 위치, 속도, 가속도, 지향, 회전, 및 직선운동 중 하나 이상을 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 운동 기술을 식별하는 단계는 상기 결정된 복수의 모션 특징들을 기존의 운동 기술 관련 하나 이상의 모션 특징들과 비교하는 단계를 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 운동 기술을 식별하는 단계는 상기 결정된 복수의 모션 특징들 및 기존의 운동 기술 관련 모션 특징들 사이의 유사도를 판단하는 단계를 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 기존 운동 기술과 관련된 하나 이상의 모션 특징들은,
    시간 시작 시의 행위자의 지향;
    상기 행위자의 로컬축을 중심으로 한 회전 각도;
    상기 행위자의 로컬축을 중심으로 한 상기 행위자의 회전 방향;
    상기 행위자의 모션 평면에 수직인 절대축을 중심으로 한 회전 각도;
    상기 행위자의 모션 평면에 수직인 절대축을 도는 회전의 방향; 및
    상기 시간의 시작 시 스포츠 장비 중 일부의 리딩 엣지(leading edge) 중 하나 이상을 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  12. 제 1항에 있어서,
    상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술에 대한 시각적 디스플레이를 동시에 제공하는 단계는 상기 제1시간 중에 수행된 운동 기술의 한 단계를 상기 제2시간 중에 수행된 운동 기술의 해당 단계보다 느린 속도로 제공하는 단계를 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  13. 제 1항에 있어서,
    상기 제1시간 중에 수행된 상기 운동 기술의 단계는 그 명목상의 속도와는 다른 속도로 제공되는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  14. 제 1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템과 통신하는 사용자 인터페이스를 통해, 운동 기술 정의와 관련된 입력을 수신하는 단계;
    상기 입력에 응하여, 상기 운동 기술 정의를 상기 복수의 모션 특징들 중 하나 이상과 관련시키는 단계; 및
    상기 컴퓨터 시스템과 통신하는 데이터베이스 안에, 상기 운동 기술 정의 및 상기 하나 이상의 관련 모션 특징들을 저장하는 단계를 더 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 데이터베이스 안에,
    상기 제1센서 데이터;
    상기 제2센서 데이터;
    상기 복수의 모션 특징들 중 하나 이상;
    상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이; 및
    상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이 중 하나 이상을 저장하는 단계를 더 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템을 통해, 운동 기술의 시각적 디스플레이들에 대한 요청을 수신하되, 상기 요청은 상기 운동 기술의 특징을 정의하는 단계;
    상기 데이터베이스로부터, 상기 특징을 포함하는 상기 운동 기술의 복수의 시각적 디스플레이들을 검색하는 단계; 및
    상기 컴퓨터 시스템에 의해 상기 검색된 복수의 시각적 디스플레이들을 동시에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법
  17. 제 1항에 있어서,
    상기 운동 기술과 관련된 정보를, 상기 제1시간 중에 수행된 운동 기술 및 상기 제2시간 중에 수행된 운동 기술의 시각적 디스플레이 중 하나 이상 위에 오버레이하는 단계를 더 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 오버레이된 정보는 상기 제1시간 중에 수행된 운동 기술 및 상기 제2시간 중에 수행된 운동 기술 간의 하나 이상의 차이들을 나타내는 시각적 주석을 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 방법.
  19. 실행시 컴퓨팅 장치가 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 제1센서 데이터 및 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 제2센서 데이터를 수신하고; 상기 제1센서 데이터 및 상기 제2센서 데이터에 기반하여, 복수의 모션 특성들을 판단하고; 상기 복수의 모션 특성들에 기반하여, 상기 제1시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 및 상기 제2시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 둘 모두와 관련된 운동 기술을 식별하고; 상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제2센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이를 동시에 제공하도록 하는 명령어들을 저장하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서와 통신하고, 상기 프로세서에 의해 실행될 때 상기 시스템이 제1시간 동안의 행위자의 모션 관련 제1센서 데이터 및 제2시간 동안의 행위자의 모션 관련 제2센서 데이터를 수신하고; 상기 제1센서 데이터 및 상기 제2센서 데이터에 기반하여, 복수의 모션 특성들을 판단하고; 상기 복수의 모션 특성들에 기반하여, 상기 제1시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 및 상기 제2시간 동안의 상기 행위자에 의한 상기 모션 둘 모두와 관련된 운동 기술을 식별하고; 상기 제1센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제2센서 데이터를 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 시각적 디스플레이와 동기시키고; 상기 제1시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이 및 상기 제2시간 동안 수행된 상기 운동 기술의 상기 시각적 디스플레이를 동시에 제공하도록 하는 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하는, 운동 기술들에 대한 동기화된 디스플레이를 위한 시스템.
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