KR20150100974A - 경품 이벤트 관리 시스템 - Google Patents

경품 이벤트 관리 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20150100974A
KR20150100974A KR1020140021084A KR20140021084A KR20150100974A KR 20150100974 A KR20150100974 A KR 20150100974A KR 1020140021084 A KR1020140021084 A KR 1020140021084A KR 20140021084 A KR20140021084 A KR 20140021084A KR 20150100974 A KR20150100974 A KR 20150100974A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
prize
prize event
portable terminal
event
event management
Prior art date
Application number
KR1020140021084A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101625530B1 (ko
Inventor
임우혁
Original Assignee
주식회사 아이그로브
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 아이그로브 filed Critical 주식회사 아이그로브
Priority to KR1020140021084A priority Critical patent/KR101625530B1/ko
Publication of KR20150100974A publication Critical patent/KR20150100974A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101625530B1 publication Critical patent/KR101625530B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0239Online discounts or incentives
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0209Incentive being awarded or redeemed in connection with the playing of a video game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0235Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates constrained by time limit or expiration date
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/50Business processes related to the communications industry

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인 경품 이벤트에 재미를 부여하고 온라인 경품 이벤트를 개최하거나 지원하는 주체에 대한 일반 사용자로의 노출을 극대화할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템에 관한 것이다.
본 발명을 이용함으로써, 게임 콘텐츠와 연동하여 경품 이벤트에 대한 흥미 유발로 고객의 경품 이벤트로의 지속적인 유인과 경품 이벤트 주체의 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Description

경품 이벤트 관리 시스템{GIVEAWAY EVENT MANAGING SYSTEM}
본 발명은 경품 이벤트 관리 시스템에 관한 것으로서, 구체적으로는 온라인 경품 이벤트에 재미를 부여하고 온라인 경품 이벤트를 개최하거나 지원하는 주체에 대한 일반 사용자로의 노출을 극대화할 수 있도록 하는, 경품 이벤트 관리 시스템에 관한 것이다.
대기업이나 신규 기업들은 고객을 유지하고 유치하기 위해서 다양한 판촉 활동을 펼친다. 한 예로서 대기업이나 신규 기업들은 온라인이나 오프라인 경품 이벤트를 통해서 고객을 유인하고 판촉을 위한 고객 정보를 획득할 수 있다. 이러한 경품 이벤트는 고객이 탐낼만한 다양한 경품을 제공하기에 고객 유인을 위한 효과적인 판촉 방안으로 알려져 있다.
인터넷을 통한 온라인 경품 이벤트는 일반적으로 웹 서버를 이용한다. 웹 서버는 웹 페이지를 통해 기존 고객이나 잠재 고객에게 경품 이벤트를 공지한다. 고객은 공지된 경품 이벤트에 개인용 PC나 핸드폰을 이용하여 웹 페이지에 접속하고 웹 페이지에서 요구하는 다양한 고객 정보를 제공함으로써 경품 이벤트에 참여할 수 있다.
경품 이벤트의 참여 가능한 기간의 경과 후에, 웹 서버는 응모한 모든 고객을 대상으로 무작위로 추첨하여 경품 당첨자를 결정하고 경품 당첨자에게 해당 경품의 당첨 사실을 알리도록 구성된다. 예를 들어 경품 당첨자는 개인용 PC나 핸드폰을 통해 당첨 여부를 알 수 있는 문자 메시지나 메일 등을 수신하여 당첨 사실을 알 수 있다. 또한 웹 서버를 운영하거나 경품을 제공한 사업 주체는 고객으로부터 제공된 고객 정보를 활용하여 다양한 판촉 활동을 펼칠 수 있다.
이런 기존의 경품 이벤트의 개최 방식은 고객 정보의 수집과 활용에 국한된다. 예를 들어 고객은 경품 이벤트에 대한 1회 접속과 응모로 경품 이벤트의 참여가 완료되고 이후 고객은 해당 경품 이벤트에 대한 재접속을 할 필요가 없다. 한편 사업 주체는 경품 이벤트의 주체에 따라 수집된 고객 정보의 활용보다는 사업 주체가 고객에게 더 많이 노출될 필요가 있다. 그러나 기존의 경품 이벤트 개최 방식에서는 경품 이벤트를 주최하거나 고객에 노출되고자 의도한 사업 주체에 대한 광고 효과는 극히 미미한 실정이다.
사업 주체를 고객들에게 알리기 위해서, 광고를 활용하는 방안이 알려져 있다. 예를 들어 핸드폰에서 수행되는 앱 프로그램을 실행시키는 경우에 특정 광고가 동영상으로 디스플레이된다. 이러한 광고 활용 방안은 고객에게 어떠한 흥미도 제공하지 못하고 광고에 대한 노출 효과가 크지 않으며 또한 앱 프로그램이 수행되지 않는 경우에는 고객에게 광고 효과를 발생시키지 못한다.
따라서 경품 이벤트를 온라인 상에서 개최하면서도 고객을 지속적으로 또는 여러 차례 반복적으로 유인하고 경품 이벤트를 개최하거나 지원하는 사업 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는, 경품 이벤트 관리 시스템이 필요하다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해서 안출한 것으로서, 게임 콘텐츠를 이용하여 고객이 참여할 수 있는 경품 이벤트에 지속적으로 유인할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 게임 콘텐츠의 수행으로 산출되는 점수 값으로 경품 이벤트의 당첨이 결정되도록 하여 게임 콘텐츠와 경품 이벤트를 연동할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 점수 값으로 다수의 고객에 대한 게임 콘텐츠의 랭킹을 산출하고 산출된 랭킹에 따라 경품 이벤트의 당첨 여부가 결정되도록 하며 나아가 경품 이벤트의 당첨이 불가능해지거나 순위 변동으로 다른 경품으로 변동된 경우에 변동된 정보를 해당 고객에게 제공하여 경품 이벤트에 재유인할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 온라인 경품 이벤트로의 접속시에 게임 콘텐츠와 연동하여 온라인 경품 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 지속적인 노출이 가능하도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 다수의 경품 이벤트를 고객에게 디스플레이할 수 있고 각 경품 이벤트별 참여기간에 따라 분류될 수 있도록 구성되며 이에 따라 고객으로 하여금 특정 경품 이벤트에 용이하게 참여할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 이벤트의 참여시 다양한 링크로의 접속을 유도하고 혜택을 제공하여 이벤트의 개최 주체나 지원 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 경품 이벤트 관리 시스템은 복수의 경품 이벤트에 대한 액세스 요청을 휴대형 단말기로부터 수신하고 액세스 요청에 응답하여 복수의 경품 이벤트를 나타내는 액세스 요청 응답을 휴대형 단말기로 전송하는 경품 이벤트 관리 서버를 포함하고, 액세스 요청 응답은 복수의 경품 이벤트 각각에 대한 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보를 포함한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 경품 이벤트 관리 시스템은 휴대형 단말기를 더 포함하고, 휴대형 단말기는 액세스 요청 응답을 수신하고 액세스 요청 응답에 포함된 복수의 경품 이벤트별 시간 정보를 이용하여 현재 진행중인 경품 이벤트를 식별한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 경품 이벤트 관리 시스템은 경품 이벤트 관리 서버와 휴대형 단말기에 인터넷 망을 통해서 연결되는 푸쉬 서버를 더 포함하고, 푸쉬 서버는 경품 이벤트 관리 서버로부터 변동 정보를 포함하는 메시지 푸쉬 요청을 수신하고 수신된 메시지 푸쉬 요청에 포함된 변동 정보를 이용하여 상기 휴대형 단말기로 푸쉬 메시지를 발송한다.
상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 게임 콘텐츠를 이용하여 고객이 참여할 수 있는 경품 이벤트에 지속적으로 유인할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 게임 콘텐츠의 수행으로 산출되는 점수 값으로 경품 이벤트의 당첨이 결정되도록 하여 게임 콘텐츠와 경품 이벤트를 연동할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 점수 값으로 다수의 고객에 대한 게임 콘텐츠의 랭킹을 산출하고 산출된 랭킹에 따라 경품 이벤트의 당첨 여부가 결정되도록 하며 나아가 경품 이벤트의 당첨이 불가능해지거나 순위 변동으로 다른 경품으로 변동된 경우에 변동된 정보를 해당 고객에게 제공하여 경품 이벤트에 재유인할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 온라인 경품 이벤트로의 접속시에 게임 콘텐츠와 연동하여 온라인 경품 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 지속적인 노출이 가능하도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 다수의 경품 이벤트를 고객에게 디스플레이할 수 있고 각 경품 이벤트별 참여기간에 따라 분류될 수 있도록 구성되며 이에 따라 고객으로 하여금 특정 경품 이벤트에 용이하게 참여할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 상기와 같은 본 발명에 따른 경품 이벤트 관리 시스템은 이벤트의 참여시 다양한 링크로의 접속을 유도하고 혜택을 제공하여 이벤트의 개최 주체나 지원 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 온라인 경품 이벤트에 참여할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템의 예시적인 시스템 블록도를 도시한 도면이다.
도 2는 서버의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다.
도 3은 휴대형 단말기의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다.
도 4는 경품 이벤트 관리 시스템에서 경품 이벤트 참여를 위한 데이터 흐름을 도시한 도면이다.
도 5는 휴대형 단말기에서 디스플레이되는 복수의 경품 이벤트 이미지를 포함하는 화면을 디스플레이한 도면이다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술 되어 있는 상세한 설명을 통하여 더욱 명확해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 온라인 경품 이벤트에 참여할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템의 예시적인 시스템 블록도를 도시한 도면이다.
도 1에 따르면 온라인 경품 이벤트를 참여할 수 있도록 하는 경품 이벤트 관리 시스템은 하나 이상의 휴대형 단말기(100), 경품 이벤트 관리 서버(200), 푸쉬(push) 서버(300), 및 인터넷 망(400)을 포함한다. 이러한 시스템 블록도에서 필요에 따라 일부 시스템 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 1에 도시되지 않은 다른 시스템 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다.
도 1의 각 시스템 블록들을 살펴보면, 휴대형 단말기(100)는 인터넷 망(400)을 통해서 제공되는 경품 이벤트에 참여할 수 있고 사용자가 휴대할 수 있는 단말기이다. 휴대형 단말기(100)는 예를 들어 휴대폰, 스마트 폰, 노트북, 태블릿 PC, PDA, 전용의 휴대형 기기일 수 있다.
휴대형 단말기(100)는 본 발명에 따른 온라인 경품 이벤트에 참여할 수 있다. 경품 이벤트는 예를 들어 당첨 등위에 따라 온라인 쿠폰이나 상품을 제공할 수 있다. 휴대형 단말기(100)는 경품 이벤트에 참여하기 위해서 메모리에 저장된 응용 프로그램(예를 들어 앱 프로그램)을 구동하고 인터넷 망(400)을 통해 원격의 경품 이벤트 관리 서버(200)에 접속한다. 그리고 휴대형 단말기(100)는 경품 이벤트 관리 서버(200)의 제어에 따라 각종 경품 이벤트에 관련된 정보를 수신할 수 있다. 휴대형 단말기(100)는 본 발명에 따른 온라인 경품 이벤트의 참여 방법을 응용 프로그램을 통해 제공할 수 있도록 한다.
본 발명에 따른 경품 이벤트는 바람직하게는 게임 콘텐츠의 수행에 따른 점수 값에 의해서 당첨 여부가 결정되도록 구성된다. 그리고 바람직하게 경품 이벤트에 참여함에 따라 동영상 콘텐츠가 먼저 재생되고 이후 게임 콘텐츠가 재생되도록 구성된다. 동영상 콘텐츠는 경품 이벤트를 지원하거나 개최하는 특정 주체 또는 특정 제품을 선전하기 위한 광고 동영상일 수 있다. 예를 들어 광고 동영상은 패션/화장품, 자동차, 보험, 백화점, 영화, 게임, 프랜차이즈 등을 선전할 수 있도록 구성된다.
점수 값의 이용은 기존 방식에 비해 반복적인 경품 이벤트 참여를 유도하며, 광고 동영상의 연계는 특정 주체나 특정 제품의 광고 효과를 증대시킬 수 있고 게임을 활용함으로써 사용자(고객)에게 흥미를 증진시킬 수 있다.
휴대형 단말기(100)에 대한 보다 구체적인 설명은 도 3 및 도 4를 통해서 살펴보도록 한다.
경품 이벤트 관리 서버(200)는 사업자 등과 같은 외부로부터의 요청에 따라 경품 이벤트를 등록하고 등록된 경품 이벤트를 나타내는 정보를 인터넷 망(400)을 통해 휴대형 단말기(100)로 전송할 수 있다. 경품 이벤트는 예를 들어 각 등위별로 다른 상품을 제공하고 각 등위 내의 사용자에게 쿠폰이나 상품을 제공할 수 있다.
경품 이벤트 관리 서버(200)는 인터넷 프로토콜 상에서의 패킷을 수신하고 전송하도록 구성되고 바람직하게는 HTTP(hyper text transfer protocol) 또는 HTTPS(HTTP over SSL 또는 HTTP Secure)상에서의 통신 프로토콜 패킷을 수신하고 송신하도록 구성된다. 이에 따라 휴대형 단말기(100)는 HTTP로 구성되고 특정 요청을 나타내는 패킷을 경품 이벤트 관리 서버(200)로 전송하고 경품 이벤트 관리 서버(200)는 해당 특정 요청에 대한 응답을 HTTP로 구성되는 패킷을 통해 전송할 수 있다. 응답은 요청에 따라 제공될 리소스(예를 들어 파일이나, 이미지 등)를 포함할 수 있다.
경품 이벤트 관리 서버(200)에 대해서는 도 2 및 도 4를 통해 상세히 살펴보도록 한다.
푸쉬 서버(300)는 인터넷 망(400)을 통해 경품 이벤트 관리 서버(200)에 연결되어 경품 이벤트 관리 서버(200)로부터 푸쉬 메시지(push message)의 전송을 요청하는 푸쉬 메시지 요청을 수신한다. 그리고 푸쉬 서버(300)는 푸쉬 메시지 요청에 포함된 정보를 이용하여 전송할 휴대형 단말기(100)를 식별하고 식별된 휴대형 단말기(100)로 푸쉬 메시지를 전송한다.
푸쉬 서버(300)는 휴대형 단말기(100)를 식별하기 위한 토컨(Token)과 전달할 정보를 포함하는 푸쉬 메시지 요청을 수신하고 토컨에 대응하는 휴대형 단말기(100)로 전달할 정보 등을 포함하는 푸쉬 메시지를 전달하도록 구성된다. 푸쉬 메시지를 수신한 휴대형 단말기(100)는 해당 메시지를 실시간으로 디스플레이에 표시할 수 있다. 푸쉬 서버(300)는 예를 들어 GCM(Google Cloud Message) 서버이다.
푸쉬 서버(300)에서 이루어지는 제어 흐름은 도 4를 통해서 좀 더 살펴 보도록 한다.
인터넷 망(400)은 푸쉬 서버(300), 경품 이벤트 관리 서버(200), 하나 이상의 휴대형 단말기(100) 사이의 데이터를 송수신하기 위한 네트워크이다. 인터넷 망(400)은 기본적으로 인터넷 프로토콜(IP(Internet Protocol))에 따라 패킷을 목적지 주소(IP 주소)로 전달할 수 있다.
인터넷 망(400)은 유선 망으로 구성되거나 무선 망으로 구성되거나 유선 망과 무선 망의 결합으로 구성될 수 있다. 또한 인터넷 망(400)은 스마트 폰이나 핸드폰 등에 제공되는 이동 통신망을 더 포함할 수 있다.
도 2는 서버의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다. 도 2의 블록도는 서버에 내장되는 보드 상에 탑재되거나 연결되어 구성될 수 있다. 서버는 통신 인터페이스 유닛(10), 휘발성 메모리(20), 불휘발성 메모리(30), 저장 유닛(40), 제어 유닛(50) 및 시스템 버스/제어 버스(60)를 포함한다. 이러한 블록도에서 필요에 따라 일부 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 2에 도시되지 않은 다른 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다.
도 2의 서버는 경품 이벤트 관리 서버(200)이거나 푸쉬 서버(300)일 수 있다. 특정 서버는 도 2의 예시적인 블록도가 복수 개가 있을 수 있다. 예를 들어 복수 개의 PC를 활용하여 특정 서버가 구성될 수도 있다.
도 2의 블록들을 간단히 살펴보면, 통신 인터페이스 유닛(10)은 유선 케이블에 연결되어 물리 계층(Physical Layer)의 아날로그 신호를 수신하여 데이터 링크 계층(Data Link Layer)의 패킷으로 변환한다. 또한 통신 인터페이스 유닛(10)은 제어 유닛(50)으로부터 수신된 데이터 링크 계층의 패킷을 물리 계층의 아날로그 신호로 변환하여 유선 케이블로 출력한다. 이러한 통신 인터페이스 유닛(10)은 예를 들어 이더넷을 통해 인터넷 망(400)에 연결될 수 있다.
휘발성 메모리(20)는 SDRAM, DDR-DRAM 등으로 구성되고, 각종 데이터와 프로그램을 임시로 저장한다.
불휘발성 메모리(30)는 낸드(Nand) 타입, 노어(Nor) 타입의 메모리로 구성되고 서버의 초기화에 필요한 각종 프로그램과 셋업 데이터를 저장한다.
저장 유닛(40)은 하나 또는 복수의 하드 디스크를 포함하여 제어 유닛(50) 상에서 수행되는 각종 프로그램과 각종 데이터를 저장한다.
제어 유닛(50)은 하나 또는 복수의 실행 유닛(Execution Unit)을 포함하여 저장 유닛(40)이나 불휘발성 메모리(30)에 저장된 프로그램을 휘발성 메모리(20) 등에 로딩하고 로딩된 프로그램의 명령어를 수행하여 프로그램에서 정의된 동작을 수행한다.
제어 유닛(50)은 서버의 타입 또는 정의된 기능에 따라 다른 프로그램을 이용하여 블록들을 제어할 수 있다.
예를 들어 서버가 푸쉬 서버(300)인 경우에, 제어 유닛(50)은 통신 인터페이스 유닛(10)을 통해 푸쉬 메시지 요청을 수신하고 수신된 푸쉬 메시지 요청에 포함된 토컨과 메시지 정보를 이용하여 푸쉬 메시지를 통신 인터페이스 유닛(10)을 제어하여 전송한다. 토컨은 푸쉬 서버(300)가 휴대형 단말기(100)로 푸쉬 메시지를 전달할 때 이용되는 휴대형 단말기(100)에 대한 식별자이다. 토컨은 휴대형 단말기(100)와 경품 이벤트 관리 서버(200) 사이의 연결 설정시에 생성될 수 있다.
만일 서버가 경품 이벤트 관리 서버(200)인 경우에, 제어 유닛(50)은 통신 인터페이스 유닛(10)을 통해 각종 요청을 수신하고, 각종 요청에 대응한 응답을 생성한다. 그리고 제어 유닛(50)은 생성된 응답을 통신 인터페이스 유닛(10)을 제어하여 요청한 휴대형 단말기(100) 등으로 전송한다.
시스템 버스/제어 버스(60)는 블록간 데이터를 송수신할 수 있도록 한다. 시스템 버스/제어 버스(60)는 예를 들어 병렬 버스, 시리얼 버스, GPIO(General Purpose Input Output)이거나 이러한 버스나 GPIO의 조합으로 구성될 수 있다.
여기서 경품 이벤트 관리 서버(200)의 내부 구조를 구체적으로 살펴보면, 경품 이벤트 관리 서버(200)는 저장 유닛(40)을 이용한 데이터 베이스를 포함한다. 데이터 베이스는 적어도 본 발명을 이용할 여러 사용자 각각에 대한 회원 정보를 저장하고 사용자에게 제공할 수 있는 경품 이벤트에 대한 경품 이벤트 정보를 저장한다. 회원 정보는 각 사용자별 레코드(Record)로 저장되고 경품 이벤트 정보는 각 경품 이벤트별 레코드로 저장된다.
데이터 베이스는 적어도 각각의 휴대형 단말기(100)의 사용자에 대한 회원 정보와 각각의 경품 이벤트 정보와 나아가 각 경품 이벤트에서 당첨 여부를 알 수 있는 랭킹 리스트를 저장하고 관리한다.
데이터 베이스의 회원 정보와 경품 이벤트 정보에 포함되는 데이터를 좀 더 상세히 살펴보면, 경품 이벤트 관리 서버(200)에 의해서 관리되는 각 사용자의 회원 정보는 사용자를 식별하기 위한 용도의 사용자 식별자(ID), 사용자가 이용하는 휴대형 단말기 식별자(디바이스 ID), 휴대형 단말기(100)를 통해 표시되는 캐릭터(Character)와 사용자의 이벤트 참여 이력 데이터 등을 포함할 수 있다.
또한, 회원 정보는 사용자 레벨(게임 콘텐츠에 대한 이용 빈도에 따라 증가할 수 있다) 및/또는 푸쉬 서버(300)를 통해 푸쉬 메시지를 전달할 때 이용되는 토컨을 더 포함할 수 있다.
또한, 회원 정보는 사용자별 참여 권리의 값을 더 포함할 수 있다. 참여 권리는 예를 들어 숫자로 표현될 수 있고, 1 이상인 경우에 참여 가능한 것으로 결정할 수 있다. 참여 권리는 사용자의 경품 이벤트 참여 횟수에 따라 1씩 차감되어 과도한 참여를 방지하고 다른 사용자에게 공평한 기회를 제공할 수 있다.
경품 이벤트 정보는 경품 이벤트 관리 서버(200)에 의해서 부여되는 경품 이벤트 식별자, 경품 이벤트에 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보(예를 들어 경품 이벤트의 시작 시간, 종료 시간), 경품 이벤트를 사용자에게 표시하기 위한 이미지들, 이미지들의 선택에 따라 연결할 수 있는 하나 이상의 링크 데이터, 경품 이벤트에서 제공하는 보상 수령 레벨(등위), 각 보상 수령 레벨별 인원수, 각 보상 수령 레벨에서 제공하는 상품이나 쿠폰(예를 들어 1등-10명 상품 A, 2등-20명 상품 B, 3등-50명 상품 C 등), 경품 이벤트의 선택에 따라 수행되는 게임 콘텐츠 정보(또는 게임 콘텐츠 식별자) 등을 포함한다.
여기서, 하나의 경품 이벤트에서 이용되는 링크 데이터는 복수 개가 있을 수 있다. 예를 들어 하나의 링크 데이터는 해당 경품 이벤트를 주체하거나 지원한 매체로 액세스(접속)할 수 있는 URL일 수 있고 다른 하나의 링크 데이터는 경품 이벤트를 통해 노출 효과를 얻고자 하는 광고 동영상 콘텐츠에 액세스할 수 있는 URL일 수 있다. 링크 데이터의 URL에 대응하는 웹 콘텐츠 또는 동영상 콘텐츠는 경품 이벤트 관리 서버(200)에 의해서 관리되고 제공될 수 있거나 경품 이벤트 관리 서버(200)와 상관없는 다른 서버에 의해서 제공될 수 있다.
또한 시간 정보는 이벤트의 개최와 종료 시점을 나타낸다. 따라서 사용자는 경품 이벤트가 진행되는 시간 범위 내에서만 경품 이벤트에 참여할 수 있도록 유도된다.
랭킹 리스트는 경품 이벤트 식별자를 포함하고 또한 경품 이벤트 식별자에 대응하는 경품 이벤트에 참여한 복수의 사용자 각각의 사용자 식별자와 경품 이벤트 참여(게임 콘텐츠 참여)로부터 산출된 점수 값을 각 사용자별로 저장한다.
랭킹 리스트는 점수 값을 이용하여 순서화될 수 있고 예를 들어 가장 높은 점수에서 낮은 점수 순으로 순서화될 수 있다. 또한 랭킹 리스트는 보상 수령 레벨을 더 포함하여 순서화된 사용자의 게임 점수를 보상 수령 레벨로 맵핑할 수 있도록 구성된다.
여기서, 랭킹 리스트는 데이터 베이스 상에서 경품 이벤트 정보와 별도로 관리되거나 특정 경품 이벤트의 경품 이벤트 정보 내에 포함되어 관리될 수 있다.
경품 이벤트 관리 서버(200)는 살펴본 데이터 베이스를 이용하여 휴대형 단말기(100)로부터의 요청을 처리하고 그 처리 결과를 응답으로 전송할 수 있다. 경품 이벤트 관리 서버(200)는 바람직하게는 제어 유닛(50)에서 수행되고 저장 유닛(40)에 저장된 프로그램들을 이용하여 이러한 요청과 응답을 처리하도록 구성된다.
경품 이벤트 관리 서버(200)에 관한 구체적인 내용은 도 4를 통해서 살펴보도록 한다.
도 3은 휴대형 단말기(100)의 예시적인 블록도를 도시한 도면이다. 도 3에 따르면 휴대형 단말기(100)는 무선 네트워크 인터페이스(101), 입력 인터페이스(103), 출력 인터페이스(105), 휘발성 메모리(107), 불휘발성 메모리(109), 프로세서(111) 및 시스템 버스/제어 버스(113)를 포함한다. 이러한 블록도에서 필요에 따라 일부 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 3에 도시되지 않은 다른 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다. 이 블록도의 블록들은 휴대형 단말기(100) 내에 내장될 수 있다.
도 3의 각 블록을 간단히 살펴보면, 무선 네트워크 인터페이스(101)는 무선의 통신망을 통해 인터넷 망(400)에 연결될 수 있도록 한다. 무선 네트워크 인터페이스(101)는 무선 매체를 통해 무선 통신망에 연결될 수 있다. 무선 통신망은 예를 들어 와이파이(WiFi), 지그비(Zigbee), 블루투스(Bluetooth) 등과 같은 무선 근거리 통신망이거나 이동 통신 사업자에 의해서 제공되는 이동 통신망일 수 있다.
무선 네트워크 인터페이스(101)는 경품 이벤트 관리 서버(200)나 푸쉬 서버(300)에 연결되어 데이터를 수신하고 송신할 수 있도록 구성된다.
입력 인터페이스(103)는 휴대형 단말기(100)의 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있다. 입력 인터페이스(103)는 키 버튼, 터치 패널, 마이크, 동작 센서 등을 포함하거나 인터페이스 할 수 있도록 구성되어 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다.
입력 인터페이스(103)로부터 수신된 사용자의 입력은 특정 프로그램을 수행하거나 종료하도록 할 수 있다.
출력 인터페이스(105)는 휴대형 단말기(100)의 사용자가 알 수 있도록 내부적으로 생성된 데이터를 출력한다. 출력 인터페이스(105)는 디스플레이, 스피커 등을 포함하거나 인터페이스 할 수 있도록 구성되어 프로세서(111)에 의한 수행 결과 등을 출력할 수 있다.
휘발성 메모리(107)는 SDRAM, DDR-DRAM 등으로 구성되고, 각종 데이터와 프로그램을 임시로 저장한다.
불휘발성 메모리(109)는 낸드(Nand) 타입 및/또는 노어(Nor) 타입의 메모리로 구성되고 휴대형 단말기(100)의 초기화에 필요한 각종 프로그램과 셋업 데이터를 저장한다. 또한 불휘발성 메모리(109)는 프로세서(111)에서 수행될 수 있는 각종 프로그램들을 저장한다. 저장되는 프로그램 중 하나는 경품 이벤트 관리 서버(200)와 연동하여 온라인 경품 이벤트에 참여할 수 있도록 하는 프로그램이다. 이 프로그램은 응용 프로그램으로 구성되고 바람직하게는 휴대형 단말기(100)에서 수행될 수 있는 앱 프로그램이다. 본 프로그램에 의해서 연동되는 제어 흐름은 도 4를 통해서 좀 더 살펴보도록 한다.
프로세서(111)는 하나 또는 복수의 실행 유닛(Execution Unit)을 포함하여 불휘발성 메모리(109)에 저장된 프로그램을 휘발성 메모리(107) 등에 로딩하고 로딩된 프로그램의 명령어를 수행하여 프로그램에서 정의된 동작을 수행한다.
시스템 버스/제어 버스(113)는 블록간 데이터를 송수신할 수 있도록 한다. 시스템 버스/제어 버스(113)는 예를 들어 병렬 버스, 시리얼 버스, GPIO(General Purpose Input Output)이거나 이러한 버스나 GPIO의 조합으로 구성될 수 있다.
도 4는 경품 이벤트 관리 시스템에서 경품 이벤트 참여를 위한 데이터 흐름을 도시한 도면이다.
먼저 휴대형 단말기(100)는 온라인 경품 이벤트 참여를 위해 탑재된 앱 프로그램 등을 이용하여 경품 이벤트 관리 서버(200)와의 연결을 설정(도 4의 '1' 참조)한다. 연결 설정 과정에서 사용자 식별자를 설정(신규 연결인 경우)할 수 있고 휴대형 단말기(100)로부터 경품 이벤트 관리 서버(200)로 사용자 식별자와 단말기 식별자(디바이스 ID)가 전송된다. 또한 휴대형 단말기(100)는 푸쉬 서버(300)와 연동하여 신규의 토컨을 생성하고 푸쉬 서버(300) 또는 휴대형 단말기(100)는 토컨을 경품 이벤트 관리 서버(200)로 전송할 수 있다. 경품 이벤트 관리 서버(200)는 수신된 토컨으로 사용자 식별자에 대응하는 토컨을 갱신할 수 있다.
나아가 연결 설정 과정에서 휴대형 단말기(100)와 경품 이벤트 관리 서버(200)는 특정 통신 프로토콜 계층(예를 들어 HTTP 등)에서 이용되어지는 세션(Session)을 설정한다. 이후 이 세션을 이용하여 휴대형 단말기(100)와 경품 이벤트 관리 서버(200)는 각종 요청이나 응답을 송수신할 수 있다. 이 세션을 통해서 특정 사용자가 맵핑되고 사용자가 결정될 수 있다. 이에 따라 사용자 식별자는 이후 송수신 되지 않을 수 있고 이전에 수신된 사용자 식별자와 세션 ID를 맵핑하여 사용자를 구별할 수 있다.
이후 휴대형 단말기(100)는 특정 요청을 나타내고 HTTP 등에 따른 통신 프로토콜 패킷을 설정된 세션을 통해 전송하고 경품 이벤트 관리 서버(200) 또한 설정된 세션을 통해 그 응답을 통신 프로토콜 패킷으로 전송할 수 있다.
여기서, 휴대형 단말기(100)에서 전송할 수 있는 요청은 여러 종류가 있을 수 있다. 본 발명에 따른 요청의 종류는 적어도 휴대형 단말기(100)가 참여할 수 있고 경품 이벤트 관리 서버(200)에서 관리되며 제공되는 온라인의 경품 이벤트들에 대한 액세스 요청, 온라인의 경품 이벤트들 중 특정 하나의 경품 이벤트에 참여를 요구하는 경품 이벤트 참여 요청, 하나의 경품 이벤트에서 이용되는 게임 시나리오의 다운로드를 요구하는 게임 시나리오 요청, 하나의 경품 이벤트에 이용되고 게임 시나리오에 따라 게임 콘텐츠가 수행될 때 먼저 재생되는 동영상 콘텐츠의 다운로드를 요구하는 동영상 콘텐츠 요청, 게임 콘텐츠의 수행에 따라 발생하는 점수 값(예를 들어 게임 수행에 따른 점수 값)을 갱신하기 위한 점수 값 갱신 요청 등이 있을 수 있다.
이러한 요청들은 휴대형 단말기(100)를 이용하는 사용자의 식별자(ID)나 경품 이벤트의 식별자 등을 수반하고 약속된 포맷에 따라 구별될 수 있다.
연결 설정 이후에 휴대형 단말기(100)는 경품 이벤트 관리 서버(200)에 저장된 개인 정보와 이벤트 이력을 요청(도 4의 '2' 참조)한다.
경품 이벤트 관리 서버(200)는 데이터 베이스에 포함되고 세션이나 사용자 식별자로부터 추출될 수 있는 회원 정보를 로딩하여 개인 정보를 생성한다. 또한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 현재 참여 중이거나 과거에 참여한 경품 이벤트에 대한 경품 이벤트 정보를 추출하여 경품 이벤트 이력을 구성한다. 경품 이벤트 관리 서버(200)는 개인 정보와 경품 이벤트 이력 요청에 대한 응답으로 구성된 개인 정보와 이력 정보를 요청한 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '3' 참조)한다.
개인 정보와 경품 이벤트 이력 요청에 대한 응답을 수신한 휴대형 단말기(100)는 앱 프로그램에 의해 개인 정보와 경품 이벤트 이력을 이미지로 생성하고 출력 인터페이스(105)를 통해 디스플레이한다. 이후 휴대형 단말기(100)는 사용자의 입력에 따라 현재 또는 미래에 참여할 수 있는 이벤트들을 알기 위해 경품 이벤트들에 대한 액세스 요청을 전송(도 4의 '4' 참조)한다.
경품 이벤트들에 대한 액세스 요청을 수신한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 데이터 베이스에 저장된 각각의 경품 이벤트 정보를 이용하여 액세스 요청에 응답하여 액세스 요청 응답을 생성한다.
구체적으로 경품 이벤트 관리 서버(200)는 각각의 경품 이벤트 정보로부터 경품 이벤트 데이터를 생성하고 생성된 경품 이벤트 데이터를 복수 개 포함하는 경품 이벤트 리스트를 생성한다. 그리고 경품 이벤트 관리 서버(200)는 휴대형 단말기(100)와 약속된 포맷에 따라 경품 이벤트 리스트를 포함하는 액세스 요청 응답을 생성한다. 이러한 경품 이벤트 리스트는 경품 이벤트 관리 서버(200)에서 제공하거나 참여할 수 있는 경품 이벤트들을 휴대형 단말기(100)가 알 수 있도록 구성된다.
경품 이벤트의 특정 속성과 특정 경품 이벤트를 식별할 수 있도록 하는 경품 이벤트 데이터는 적어도 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보와 경품 이벤트 식별자를 포함한다.
또한 경품 이벤트 데이터는 해당 경품 이벤트 참여시에 이용되고 복수의 콘텐츠로 각각 액세스할 수 있도록 하는 복수의 링크 데이터를 더 포함할 수 있다. 복수의 링크 데이터 중 하나의 링크 데이터는 웹 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하고 다른 하나의 링크 데이터는 동영상 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 구성된다. 예를 들어 링크 데이터는 URL로 구성될 수 있다. 웹 콘텐츠는 경품 이벤트를 주체하거나 지원하는 특정 매체(예를 들어 포탈, 미디어 매체, 오픈 마켓, 커뮤니티, SNS, 카페, 블로그 등)에 관한 것일 수 있다. 동영상 콘텐츠는 경품 이벤트와 연동하여 표시되는 광고 동영상일 수 있다. 웹 콘텐츠와 동영상 콘텐츠는 동일한 주체에 대한 것일 수 있다. 반대로 웹 콘텐츠와 동영상 콘텐츠는 상이한 주체에 대한 것일 수 있고 예를 들어 웹 콘텐츠는 경품 이벤트를 지원하는 매체에 관한 것이고 동영상 콘텐츠는 경품 이벤트를 주체하는 광고 주체에 관한 것일 수 있다.
또한 경품 이벤트 데이터는 휴대형 단말기(100)의 출력 인터페이스(105)를 통해 표시될 서브(sub) 이미지들을 더 포함한다. 이러한 서브 이미지들은 하나의 경품 이벤트를 나타내기 위한 경품 이벤트 이미지 내에 포함되어 디스플레이된다.
서브 이미지들은 복수 개가 존재할 수 있다. 예를 들어 하나의 서브 이미지는 웹 콘텐츠의 액세스(접속)를 위해 이용되는 서브 이미지(이하 '제 1 서브 이미지'라 한다)이다. 다른 하나의 이미지는 게임 콘텐츠를 액세스하여 게임 콘텐츠를 수행하기 위해서 이용되는 서브 이미지(이하 '제 2 서브 이미지'라 한다)이다. 또 다른 하나의 이미지는 이벤트에서 등위(예를 들어 '1 등', '2 등'), 각 등위별 수령 인원수, 각 등위별 수령 상품을 나타내어 보상 수령 레벨 등을 식별할 수 있도록 하는 서브 이미지(이하 '제 3 서브 이미지'라 한다)이다.
경품 이벤트 데이터에 포함되어 전송될 수 있는 서브 이미지들은 경품 이벤트의 속성 등을 나타내는 데이터와 함께 전송될 수 있다. 또는 이 서브 이미지들은 이벤트 속성들이 전송되는 시점과 별도의 시점(예를 들어 서브 이미지와 같은 리소스에 대한 요청시에)에 전송될 수도 있다.
이러한 액세스 요청 응답을 생성한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 요청한 휴대형 단말기(100)로 경품 이벤트들에 대한 액세스 요청 응답을 전송(도 4의 '5' 참조)한다.
액세스 요청 응답을 수신한 휴대형 단말기(100)는 액세스 요청 응답에 포함된 경품 이벤트 리스트의 시간 정보들을 이용하여 경품 이벤트들을 과거 종료된 경품 이벤트들, 현재 진행 중인 경품 이벤트들, 미래 진행될 경품 이벤트들을 식별하고 분류한다.
구체적으로 살펴보면 휴대형 단말기(100)의 앱 프로그램은 각각의 경품 이벤트를 나타내는 경품 이벤트 데이터의 시간 정보를 휴대형 단말기(100)에서 인식되는 현재 시각과 비교한다. 만일 시간 정보의 시간 범위가 현재 시각 이전인 경우에는 과거 종료된 경품 이벤트로 식별하고 만일 시간 정보의 시간 범위 내에 현재 시각을 포함하는 경우에는 현재 진행 중인 경품 이벤트로 식별하고 시간 정보의 시간 범위가 현재 시각 이후인 경우에는 미래 진행될 경품 이벤트로 식별할 수 있다. 이에 따라 앱 프로그램은 각각의 경품 이벤트들을 과거, 현재, 미래 경품 이벤트들로 분류할 수 있다.
분류에 따라 휴대형 단말기(100)(의 앱 프로그램)는 분류된 경품 이벤트들을 출력 인터페이스(105)를 통해 디스플레이할 수 있다.
도 5는 휴대형 단말기(100)에서 디스플레이되는 복수의 경품 이벤트 이미지를 포함하는 화면을 디스플레이한 도면이다. 도 5의 화면을 통해 경품 이벤트 이미지의 구조와 휴대형 단말기(100)에서의 내부 동작을 좀 더 살펴보면, 화면의 상단에 사용자 입력으로 선택할 수 있는 경품 이벤트 분류 선택 탭이 이미지로 디스플레이된다. 경품 이벤트 분류 선택 탭은 진행 종료 경품 이벤트, 진행 중인 경품 이벤트, 진행 예정 경품 이벤트를 선택할 수 있도록 구성된다. 이에 따라 휴대형 단말기(100)의 사용자는 터치나 버튼 입력에 따라 각각의 종류별 경품 이벤트들을 디스플레이할 수 있다.
경품 이벤트 분류 선택 탭 아래에는 여러 경품 이벤트 이미지를 디스플레이한다. 여러 경품 이벤트 이미지는 사용자에 의해서 스크롤 될 수 있고, 특정 경품 이벤트 또는 특정 경품 이벤트의 서브 이미지에 할당된 기능을 선택할 수 있도록 구성된다. 경품 이벤트 분류 선택 탭에서의 선택에 따라, 이 여러 경품 이벤트 이미지는 진행 중인 경품 이벤트, 진행 종료 경품 이벤트, 진행 예정 경품 이벤트들을 나타낼 수 있다.
각각의 경품 이벤트 이미지는 여러 서브 이미지를 포함하고 도 5에 도시한 바와 같이 제 1 서브 이미지, 제 2 서브 이미지 및 제 3 서브 이미지를 적어도 포함한다. 각각의 서브 이미지는 입력 인터페이스(103)를 통한 사용자 선택에 따라 맵핑된 콘텐츠를 액세스하고 액세스된 콘텐츠를 디스플레이할 수 있도록 한다.
예를 들어 제 1 서브 이미지는 앱 프로그램의 제어로 경품 이벤트를 지원하거나 개최하는 주체의 특정 콘텐츠에 액세스하고 해당 콘텐츠를 디스플레이할 수 있도록 한다. 제 1 서브 이미지는 경품 이벤트 데이터의 특정 데이터에 맵핑되고 예를 들어 웹 콘텐츠에 액세스할 수 있는 링크 데이터(예를 들어 URL)에 맵핑된다.
제 2 서브 이미지는 앱 프로그램의 제어로 선택된 경품 이벤트의 복수의 콘텐츠를 액세스하여 복수의 콘텐츠를 디스플레이할 수 있도록 한다. 제 2 서브 이미지는 경품 이벤트 데이터의 특정 데이터에 맵핑되고 예를 들어 동영상 콘텐츠(예를 들어 광고 동영상 콘텐츠)를 액세스하거나 접속할 수 있는 링크 데이터와 경품 이벤트 당첨을 위해서 이용될 수 있는 특정 게임 콘텐츠에 맵핑된다. 게임 콘텐츠는 경품 이벤트별로 상이할 수 있고 경품 이벤트 데이터는 해당 게임 콘텐츠 또는 게임 콘텐츠 식별자를 포함할 수 있다. 이와 같이 제 2 서버 이미지에 대한 사용자의 선택은 적어도 동영상 콘텐츠를 액세스하고 나아가 게임 콘텐츠를 액세스하여 동영상 콘텐츠와 게임 콘텐츠를 재생하거나 수행할 수 있도록 한다.
여기서 제 1 서브 이미지에 대한 선택과 이에 따라 콘텐츠의 접속은 제 2 서브 이미지에 따라 수행되는 게임 콘텐츠에 대한 게임 아이템을 제공하도록 할 수 있다. 이에 따라 제 1 서브 이미지에 대한 선택을 사용자에게 유도할 수 있다.
제 3 서브 이미지는 앱 프로그램의 제어로 경품 이벤트에서 제공하는 경품 이벤트 보상에 관련된 콘텐츠에 액세스하고 디스플레이할 수 있도록 한다. 제 3 서브 이미지는 경품 이벤트 데이터의 특정 데이터에 맵핑되고 예를 들어 경품 이벤트 데이터에 포함되거나 별도로 수신되는 이미지에 맵핑될 수 있다. 또는 제 3 서브 이미지는 경품 이벤트 데이터의 특정 링크 데이터에 맵핑되어 경품 이벤트 관리 서버(200)로부터 해당 이미지를 수신할 수 있도록 구성될 수도 있다. 그리고 제 3 서브 이미지에 대한 선택은 해당 경품 이벤트에 당첨을 위한 등위(보상 수령 레벨), 각 등위별 인원수, 각 등위별 상품을 식별할 수 있는 이미지를 디스플레이하도록 한다.
이러한 서브 이미지들은 적어도 경품 이벤트 데이터를 이용하여 구성될 수 있다.
이와 같이 여러 경품 이벤트 이미지와 여러 서브 이미지를 활용하여 경품 이벤트에 참여하는 사용자는 참여 가능한 이벤트들을 용이하게 알 수 있도록 하고 경품 이벤트를 지원한 사업 주체에게는 노출 효과를 극대화할 수 있도록 한다.
다시 도 4에서 데이터 흐름을 살펴보면, 도 5를 통해서 디스플레이된 화면에서 사용자는 특정 하나의 경품 이벤트에 참여할 수 있다. 도 5의 제 2 서브 이미지의 선택에 따라 휴대형 단말기(100)의 앱 프로그램은 선택된 경품 이벤트의 경품 이벤트 데이터로부터 경품 이벤트 식별자를 추출한다. 그리고 휴대형 단말기(100)는 적어도 경품 이벤트 식별자를 포함하는 경품 이벤트 참여 요청을 경품 이벤트 관리 서버(200)로 전송(도 4의 '6' 참조)한다.
경품 이벤트 참여 요청을 수신한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 경품 이벤트 식별자에 대응하는 경품 이벤트에 요청한 사용자가 참여할 수 있는 지를 결정한다. 이 결정 과정에서 경품 이벤트 관리 서버(200)는 경품 이벤트 식별자에 대응하는 경품 이벤트의 참여 가능한 기간 및/또는 경품 이벤트 참여 요청을 한 사용자의 참여 권리를 데이터 베이스로부터 확인하여 참여 가능 여부를 결정한다. 이후 경품 이벤트 관리 서버(200)는 참여 가능 여부를 나타내고 경품 이벤트 참여 요청에 대한 경품 이벤트 참여 요청 응답을 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '7' 참조)한다.
경품 이벤트 참여 요청 응답을 수신한 휴대형 단말기(100)는 참여 가능 여부를 확인하고 해당 경품 이벤트에 참여할 수 있다. 휴대형 단말기(100)는 먼저 참여 대상 경품 이벤트에서 이용되는 동영상 콘텐츠가 휴대형 단말기(100) 내(불휘발성 메모리(109))에 존재하는 지를 경품 이벤트 데이터를 이용하여 결정한다. 만일 이전에 동영상 콘텐츠를 다운로드 받은 적이 있다면 동영상 콘텐츠 요청과 그 응답은 생략될 수 있다.
만일 휴대형 단말기(100) 내에 존재하지 않는 경우에, 휴대형 단말기(100)는 경품 이벤트 데이터에 포함된 링크 데이터를 통한 동영상 콘텐츠 요청을 전송(도 4의 '8' 참조)한다.
동영상 콘텐츠 요청의 수신에 따라 경품 이벤트 관리 서버(200)는 동영상 콘텐츠 요청에 포함된 경품 이벤트 식별자 또는 링크 데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠를 저장 유닛(40) 등으로부터 로딩하고 로딩된 동영상 콘텐츠를 포함하는 동영상 콘텐츠 요청 응답을 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '9' 참조)한다. 이러한 동영상 콘텐츠는 바람직하게는 게임 콘텐츠 수행 이전에 먼저 재생되고 후속하여(사용자의 입력 없이) 게임 콘텐츠가 수행된다.
또한 휴대형 단말기(100)는 선택된 경품 이벤트에 이용되는 게임 콘텐츠의 게임 시나리오의 다운로드를 요청하기 위한 게임 시나리오 요청을 경품 이벤트 관리 서버(200)로 전송(도 4의 '10' 참조)한다.
게임 시나리오 요청을 수신한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 게임 시나리오 요청에 포함되는 경품 이벤트 식별자에 대응하는 신규의 게임 시나리오를 생성하고 생성된 게임 시나리오를 포함하는 게임 시나리오 요청 응답을 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '11' 참조)한다.
경품 이벤트 관리 서버(200)는 그 외 필요한 정보들을 휴대형 단말기(100)로 더 전송할 수 있고 예를 들어 게임 콘텐츠 또한 필요에 따라 전송할 수 있다.
게임 시나리오 요청 응답의 수신에 따라, 휴대형 단말기(100)는 게임 콘텐츠에 수신된 게임 시나리오를 적용하여 출력 인터페이스(105)를 통해 디스플레이하고 게임 시나리오에 따른 사용자 입력을 수신한다. 그리고 휴대형 단말기(100)는 매 사용자의 입력과 게임 시나리오의 이벤트(액션)를 매칭시키고 매칭 결과를 합산하여 게임 콘텐츠에 대한 점수 값을 산출한다. 이후 휴대형 단말기(100)는 게임 콘텐츠의 재생을 종료함에 따라 산출된 점수 값을 포함하는 점수 값 갱신 요청을 전송(도 4의 '12' 참조)한다.
점수 값 갱신 요청의 수신에 따라, 경품 이벤트 관리 서버(200)는 수신된 점수 값으로 해당 사용자가 선택한 경품 이벤트의 랭킹 리스트를 필요 시 업데이트한다. 특정 경품 이벤트에 대한 랭킹 리스트는 여러 사용자에 의한 참여로 구성되고 특정 사용자의 점수 값의 변동(예를 들어 최고 점수 값)에 따라 재정렬된다.
이후 경품 이벤트 관리 서버(200)는 랭킹 리스트를 포함하는 점수 값 갱신 요청 응답을 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '13' 참조)한다.
만일 랭킹 리스트가 재정렬되는 경우에, 랭킹 순위가 변동되고 랭킹 리스트가 속한 경품 이벤트에서의 보상 수령 레벨이 변동된 사용자를 위한 변동 정보를 경품 이벤트 관리 서버(200)가 생성한다. 또한 경품 이벤트 관리 서버(200)는 변동된 사용자를 위해 설정된 토컨과 변동 정보를 포함하는 푸쉬 메시지 요청을 푸쉬 서버(300)로 전송(도 4의 '14' 참조)한다.
토컨과 변동 정보를 수신한 푸쉬 서버(300)는 토컨과 변동 정보를 이용하여 푸쉬 메시지를 변동된 사용자의 휴대형 단말기(100)로 전송(도 4의 '15' 참조)한다. 푸쉬 메시지는 변동 정보 또는 변동 정보 내의 데이터를 포함할 수 있다. 이에 따라 휴대형 단말기(100)는 푸쉬 메시지를 디스플레이하고 사용자로 하여금 특정 경품 이벤트의 재참여를 유도할 수 있다.
특정 경품 이벤트의 참여 가능한 시간 정보를 이용하여 참여 가능한 기간이 도과 함에 따라, 경품 이벤트 관리 서버(200)는 최종 확정된 랭킹 리스트로부터 이벤트에서 제공하는 경품 등에 당첨된 것을 알 수 있는 당첨 정보를 생성한다. 이와 같이 생성된 당첨 정보는 각 사용자의 보상 수령 레벨(예를 들어 '1 등', '2 등)과 경품(예를 들어 오프라인에서 이용될 수 있는 상품, 온라인에서 이용될 수 있는 쿠폰 등)을 포함할 수 있다.
이후 경품 이벤트 관리 서버(200)는 상품이나 쿠폰의 보상을 제공할 각 사용자의 토컨과 함께 각 사용자의 당첨 정보를 포함하는 푸쉬 메시지 요청을 푸쉬 서버(300)로 전송(도 4의 '16' 참조)한다. 이후 푸쉬 서버(300)는 수신된 토컨과 당첨 정보를 이용하여 푸쉬 메시지를 생성하고 생성된 푸쉬 메시지를 해당하는 휴대형 단말기(100)로 전송한다. 푸쉬 메시지는 당첨 정보를 포함하거나 당첨 정보 내의 데이터를 포함할 수 있다. 이에 따라 휴대형 단말기(100)는 여러 번 참여할 수 있는 이벤트에서 당첨 사실을 알 수 있도록 한다.
도 4에 따른 흐름은 다양한 장점을 제공할 수 있다. 일회성 경품 이벤트 참여가 아니라 지속적인 참여가 가능하고 게임과 연동하여 경품 이벤트 당첨을 위한 경쟁이 이루어질 수 있도록 한다. 이에 따라 다수의 사용자가 반복적인 참여가 가능하다.
또한 여러 링크를 활용하여 경품 이벤트 참여시에 동적 광고에 노출시킬 수 있도록 하고 여러 링크를 활용하여 게임 콘텐츠에서 혜택(게임 아이템 등)을 제공할 수 있다. 이에 따라 온라인 매체, 오프라인 매체나 광고의 지속적인 노출이 또한 가능하도록 한다.
한편 사용자는 시간의 흐름에 따라 다양한 경품 이벤트에 대해서 참여할 수 있고, 경품 이벤트 관리 서버(200)는 여러 이벤트에 참여한 이력으로부터 사용자의 선호도(예를 들어 게임에 대한 선호도, 이벤트 주체, 지원자의 선호도 등이 될 수 있음)를 파악할 수 있다. 사용자 선호도는 또한 활용될 수 있다. 예를 들어 경품 이벤트 액세스 요청 응답에 포함되는 경품 이벤트 리스트의 전송 시에 사용자의 선호도가 높은 순으로 경품 이벤트 리스트를 정렬하여 휴대형 단말기(100)로 제공하거나 경품 이벤트 리스트의 경품 이벤트 데이터에 사용자 선호도를 나타내는 데이터를 더 포함하여 휴대형 단말기(100)로 제공할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
10 : 통신 인터페이스 유닛 20 : 휘발성 메모리
30 : 불휘발성 메모리 40 : 저장 유닛
50 : 제어 유닛 60 : 시스템 버스/제어 버스
100 : 휴대형 단말기
101 : 무선 네트워크 인터페이스 103 : 입력 인터페이스
105 : 출력 인터페이스 107 : 휘발성 메모리
109 : 불휘발성 메모리 111 : 프로세서
113 : 시스템 버스/제어 버스
200 : 경품 이벤트 관리 서버 300 : 푸쉬 서버
400 : 인터넷 망

Claims (9)

  1. 경품 이벤트 관리 시스템으로서,
    복수의 경품 이벤트에 대한 액세스 요청을 휴대형 단말기로부터 수신하고 상기 액세스 요청에 응답하여 복수의 경품 이벤트를 나타내는 액세스 요청 응답을 상기 휴대형 단말기로 전송하는 경품 이벤트 관리 서버;를 포함하며,
    상기 액세스 요청 응답은 복수의 경품 이벤트 각각에 대한 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보를 포함하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 액세스 요청 응답은 복수의 경품 이벤트 각각에 대한 경품 이벤트 식별자를 더 포함하고,
    상기 경품 이벤트 관리 서버는 전송된 상기 경품 이벤트 식별자를 포함하는 경품 이벤트 참여 요청을 수신하고 상기 경품 이벤트 참여 요청에 응답하여 상기 휴대형 단말기로부터 식별되는 사용자의 참여 가능 여부를 결정하고 상기 결정을 나타내는 경품 이벤트 참여 요청 응답을 상기 휴대형 단말기로 더 전송하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 액세스 요청 응답은 복수의 경품 이벤트 각각에 대한 경품 이벤트 참여시에 이용되고 각각의 경품 이벤트의 복수의 콘텐츠로 액세스할 수 있는 복수의 링크 데이터를 더 포함하고,
    상기 복수의 링크 데이터 중 제 1 링크 데이터는 웹 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하고 상기 복수의 링크 데이터 중 제 2 링크 데이터는 동영상 콘텐츠로 액세스 할 수 있도록 하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 휴대형 단말기;를 더 포함하며,
    상기 휴대형 단말기는 상기 액세스 요청 응답을 수신하고 상기 액세스 요청 응답에 포함된 복수의 경품 이벤트별 상기 시간 정보를 이용하여 현재 진행중인 경품 이벤트를 식별하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 휴대형 단말기는 상기 액세스 요청 응답에 포함된 상기 복수의 경품 이벤트별 상기 시간 정보와 상기 휴대형 단말기의 현재 시각을 비교하여 상기 복수의 경품 이벤트에서 현재 진행중인 경품 이벤트를 식별하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 액세스 요청 응답은 복수의 경품 이벤트 각각에 대한 경품 이벤트 참여시에 이용되고 각각의 경품 이벤트의 복수의 콘텐츠로 액세스할 수 있는 복수의 링크 데이터를 더 포함하고,
    상기 휴대형 단말기는 상기 액세스 요청 응답에 포함된 데이터를 이용하여 복수의 경품 이벤트 이미지를 디스플레이하며,
    상기 경품 이벤트 이미지는 상기 복수의 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하는 복수의 서브 이미지를 포함하며, 상기 복수의 서브 이미지 중 하나는 상기 경품 이벤트에 이용되는 동영상 콘텐츠 및 게임 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 경품 이벤트 관리 서버는 상기 휴대형 단말기로부터 복수의 경품 이벤트 중 선택된 경품 이벤트에 대한 게임 시나리오 요청을 수신하고 상기 게임 시나리오 요청에 응답하여 상기 선택된 경품 이벤트에 대응하는 게임 콘텐츠에 이용될 게임 시나리오를 포함하는 게임 시나리오 요청 응답을 상기 휴대형 단말기로 더 전송하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 경품 이벤트 관리 서버는 상기 게임 시나리오에 따른 점수 값을 포함하는 점수 값 갱신 요청을 수신하고 상기 점수 값을 이용하여 상기 선택된 경품 이벤트에 대응하는 랭킹 리스트를 재정렬하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 경품 이벤트 관리 서버와 상기 휴대형 단말기에 인터넷 망을 통해서 연결되는 푸쉬 서버;를 더 포함하며,
    상기 푸쉬 서버는 상기 경품 이벤트 관리 서버로부터 변동 정보를 포함하는 메시지 푸쉬 요청을 수신하고 수신된 메시지 푸쉬 요청에 포함된 변동 정보를 이용하여 상기 휴대형 단말기로 푸쉬 메시지를 발송하는,
    경품 이벤트 관리 시스템.
KR1020140021084A 2014-02-24 2014-02-24 경품 이벤트 관리 시스템 KR101625530B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140021084A KR101625530B1 (ko) 2014-02-24 2014-02-24 경품 이벤트 관리 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020140021084A KR101625530B1 (ko) 2014-02-24 2014-02-24 경품 이벤트 관리 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20150100974A true KR20150100974A (ko) 2015-09-03
KR101625530B1 KR101625530B1 (ko) 2016-05-31

Family

ID=54242236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020140021084A KR101625530B1 (ko) 2014-02-24 2014-02-24 경품 이벤트 관리 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101625530B1 (ko)

Also Published As

Publication number Publication date
KR101625530B1 (ko) 2016-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10810612B2 (en) System and method for contextual virtual local advertisement insertion
US20160019598A1 (en) Targeted advertising and attribution across multiple screens based on playing games on a game console through a television
US20050086605A1 (en) Method and apparatus for online advertising
US20040220850A1 (en) Method of viral marketing using the internet
US20040210634A1 (en) Method enabling a plurality of computer users to communicate via a set of interconnected terminals
US20130226709A1 (en) Methods and systems to present network notifications in conjunction with display advertisements
CN102227744A (zh) 用于在社交网络中分发的可定制内容
US20160016080A1 (en) Distribution of Electronic Game Elements
US9269094B2 (en) System and method for creating and implementing scalable and effective surveys and testing methods with human interaction proof (HIP) capabilities
US9270740B2 (en) Cross device visitor correlation
US20130304584A1 (en) Method and apparatus for providing data to a user device
CN103390095A (zh) 用于向用户装置提供内容的方法和设备
JP5313409B1 (ja) ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体
TWI522944B (zh) 贊助之應用程式
CN104756157A (zh) 图像处理装置、图像处理方法以及程序
KR101197641B1 (ko) 이벤트 정보 제공 및 홍보 서비스 방법과 이를 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체
JP2020057221A (ja) 情報処理方法、情報処理装置及びプログラム
JP7406685B2 (ja) 情報処理方法、情報処理装置、及びプログラム
JP7060203B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び方法
KR101398099B1 (ko) 광고를 제공하는 방법, 서버 및 단말
JP6195950B1 (ja) サーバ装置及び情報処理システム
KR101625530B1 (ko) 경품 이벤트 관리 시스템
JP2022173996A (ja) プログラム、情報処理装置、及び方法
Kieżel et al. Internet-based marketing tools for customer engagement management
KR20150100973A (ko) 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee