KR20150100973A - 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 이벤트에 재미를 부여하고 온라인 이벤트를 개최하거나 지원하는 주체에 대한 일반 사용자로의 노출을 극대화할 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명을 이용함으로써, 게임 콘텐츠와 연동하여 이벤트에 대한 흥미 유발로 고객의 이벤트로의 지속적인 유인과 이벤트 주체의 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Description

온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING ONLINE EVENT}
본 발명은 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치에 관한 것으로서, 구체적으로는 온라인 이벤트에 재미를 부여하고 온라인 이벤트를 개최하거나 지원하는 주체에 대한 일반 사용자로의 노출을 극대화할 수 있도록 하는, 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
대기업이나 신규 기업들은 고객을 유지하고 유치하기 위해서 다양한 판촉 활동을 펼친다. 한 예로서 대기업이나 신규 기업들은 온라인이나 오프라인 경품 이벤트를 통해서 고객을 유인하고 판촉을 위한 고객 정보를 획득할 수 있다. 이러한 경품 이벤트는 고객이 탐낼만한 다양한 경품을 제공하기에 고객 유인을 위한 효과적인 판촉 방안으로 알려져 있다.
인터넷을 통한 온라인 경품 이벤트는 일반적으로 웹 서버를 이용한다. 웹 서버는 웹 페이지를 통해 기존 고객이나 잠재 고객에게 경품 이벤트를 공지한다. 고객은 공지된 경품 이벤트에 개인용 PC나 핸드폰을 이용하여 웹 페이지에 접속하고 웹 페이지에서 요구하는 다양한 고객 정보를 제공함으로써 경품 이벤트에 참여할 수 있다.
경품 이벤트의 참여 가능한 기간의 경과 후에, 웹 서버는 응모한 모든 고객을 대상으로 무작위로 추첨하여 경품 당첨자를 결정하고 경품 당첨자에게 해당 경품의 당첨 사실을 알리도록 구성된다. 또한 웹 서버를 운영하거나 경품을 제공한 사업 주체는 고객으로부터 제공된 고객 정보를 활용하여 다양한 판촉 활동을 펼칠 수 있다.
이런 기존의 경품 이벤트의 개최 방식은 고객 정보의 수집과 활용에 국한된다. 예를 들어 고객은 경품 이벤트에 대한 1회 접속과 응모로 경품 이벤트의 참여가 완료되고 이후 고객은 해당 경품 이벤트에 대한 재접속을 할 필요가 없다. 한편 사업 주체는 경품 이벤트의 주체에 따라 수집된 고객 정보의 활용보다는 사업 주체가 고객에게 더 많이 노출될 필요가 있다. 그러나 기존의 경품 이벤트 개최 방식에서는 경품 이벤트를 주최하거나 고객에 노출되고자 의도한 사업 주체에 대한 광고 효과는 극히 미미한 실정이다.
사업 주체를 고객들에게 알리기 위해서, 광고를 활용하는 방안이 알려져 있다. 예를 들어 핸드폰에서 수행되는 앱 프로그램을 실행시키는 경우에 특정 광고가 동영상으로 디스플레이된다. 이러한 광고 활용 방안은 고객에게 어떠한 흥미도 제공하지 못하고 광고에 대한 노출 효과가 크지 않으며 또한 앱 프로그램이 수행되지 않는 경우에는 고객에게 광고 효과를 발생시키지 못한다.
따라서 경품 이벤트를 온라인 상에서 개최하면서도 고객을 지속적으로 또는 여러 차례 반복적으로 유인하고 이벤트를 개최하거나 지원하는 사업 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는, 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치가 필요하다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해서 안출한 것으로서, 게임 콘텐츠를 이용하여 고객을 경품 이벤트와 같은 이벤트에 지속적으로 유인할 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 게임 콘텐츠의 수행으로 산출되는 결과 값으로 이벤트의 당첨이 결정되도록 하여 게임 콘텐츠와 이벤트를 연동할 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 결과 값으로 다수의 고객에 대한 게임 콘텐츠의 랭킹을 산출하고 산출된 랭킹에 따라 이벤트의 당첨 여부가 결정되도록 하며 나아가 이벤트의 당첨이 불가능해지거나 순위 변동으로 다른 경품으로 변동된 경우에 변동된 정보를 해당 고객에게 제공하여 이벤트에 재유인할 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 온라인 이벤트로의 접속시에 게임 콘텐츠와 연동하여 온라인 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 지속적인 노출이 가능하도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 다수의 이벤트를 고객에게 제공할 수 있고 각 이벤트별 참여 기간을 지정할 수 있도록 구성되고 이에 따라 단기간에 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 신규 고객을 유치하고 고객 성향별 타켓팅 광고를 제공하고 고객 충성도를 높일 수 있도록 하는 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 온라인 이벤트를 관리하는 방법은 (a) 이벤트 리스트에 대한 액세스 요청을 수신하는 단계, (b) 액세스 요청에 따라 하나 이상의 이벤트를 나타내는 이벤트 리스트를 생성하는 단계 및 (c) 액세스 요청에 대한 응답으로 생성된 이벤트 리스트를 전송하는 단계를 포함하고, 이벤트 리스트에 포함되는 하나 이상의 이벤트 데이터로서, 각각의 이벤트의 속성을 나타낼 수 있는 이벤트 데이터는 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보 및 이벤트의 식별자를 포함한다.
또한 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 온라인 이벤트를 관리하는 장치는 통신 프로토콜 패킷을 수신하고 수신된 패킷의 요청을 식별하는 패킷 수신부, 패킷 수신부로부터의 액세스 요청에 따라 하나 이상의 이벤트를 나타내는 이벤트 리스트를 생성하는 이벤트 리스트 생성부 및 액세스 요청에 대한 응답으로 이벤트 리스트 생성부에서 생성된 이벤트 리스트를 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 전송하는 패킷 전송부를 포함하고, 이벤트 리스트에 포함되는 하나 이상의 이벤트 데이터로서, 각각의 이벤트의 속성을 나타낼 수 있는 이벤트 데이터는 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보 및 이벤트의 식별자를 포함한다.
상기와 같은 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 게임 콘텐츠를 이용하여 고객을 경품 이벤트와 같은 이벤트에 지속적으로 유인할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 게임 콘텐츠의 수행으로 산출되는 결과 값으로 이벤트의 당첨이 결정되도록 하여 게임 콘텐츠와 이벤트를 연동할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 결과 값으로 다수의 고객에 대한 게임 콘텐츠의 랭킹을 산출하고 산출된 랭킹에 따라 이벤트의 당첨 여부가 결정되도록 하며 나아가 이벤트의 당첨이 불가능해지거나 순위 변동으로 다른 경품으로 변동된 경우에 변동된 정보를 해당 고객에게 제공하여 이벤트에 재유인할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 온라인 이벤트로의 접속시에 게임 콘텐츠와 연동하여 온라인 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 지속적인 노출이 가능하도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 다수의 이벤트를 고객에게 제공할 수 있고 각 이벤트별 참여 기간을 지정할 수 있도록 구성되고 이에 따라 단기간에 이벤트를 개최한 주체나 지원한 주체에 대한 노출 효과를 극대화할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 이벤트를 관리하는 방법 및 장치는 신규 고객을 유치하고 고객 성향별 타켓팅 광고를 제공하고 고객 충성도를 높일 수 있도록 하는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 온라인 이벤트를 관리하기 위한 관리 시스템의 예시적인 시스템 블록도를 도시한 도면이다.
도 2는 관리 장치의 예시적인 구성도를 도시한 도면이다.
도 3은 관리 장치 또는 관리 장치에 포함되는 서버의 예시적인 하드웨어 블록도를 도시한 도면이다.
도 4는 관리 장치의 예시적인 기능 블록도를 도시한 도면이다.
도 5는 온라인 이벤트를 관리하기 위해 관리 시스템의 블록 간 예시적인 정보 흐름을 도시한 도면이다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술 되어 있는 상세한 설명을 통하여 더욱 명확해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 온라인 이벤트를 관리하기 위한 관리 시스템의 예시적인 시스템 블록도를 도시한 도면이다.
도 1에 따르면 온라인 이벤트를 관리하기 위한 관리 시스템은 하나 이상의 단말기(100), 관리 장치(200), 푸쉬 서버(300) 및 인터넷 망(400)을 포함한다. 이러한 시스템 블록도에서 필요에 따라 일부 시스템 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 1에 도시되지 않은 다른 시스템 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다.
도 1의 각 시스템 블록들을 살펴보면, 단말기(100)는 인터넷 망(400)을 통해서 제공되는 이벤트에 참여할 수 있는 장치이다. 예를 들어 단말기(100)는 휴대폰, 스마트 폰, 노트북, 태블릿 PC 등과 같은 휴대형 단말기이거나 개인용 PC, 셋탑 박스, 스마트 TV 등과 같은 거치형 단말기 등일 수 있다.
단말기(100)는 프로세서, 메모리, 네트워크 인터페이스, 입력 인터페이스 및 디스플레이를 구비하고, 입력 인터페이스를 통해 메모리에 저장된 각종 프로그램을 로딩하고 구동하며 구동 결과를 디스플레이를 통해 출력할 수 있다.
단말기(100)는 본 발명에 따른 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트는 예를 들어 온라인 쿠폰이나 상품을 제공하는 경품 이벤트일 수 있다. 단말기(100)는 경품 이벤트에 참여하기 위해서 메모리에 저장된 응용 프로그램(예를 들어 앱 프로그램)을 구동하고 원격의 관리 장치(200)에 접속하고 관리 장치(200)의 제어에 따라 각종 이벤트에 대한 정보를 수신할 수 있다.
또한 단말기(100)는 수신된 여러 이벤트 중에서 하나의 이벤트를 입력 인터페이스를 통해 선택하고 해당 이벤트에 참여할 수 있다. 참여에 따라 단말기(100)는 동영상 콘텐츠를 디스플레이하고 또한 게임 콘텐츠를 수행할 수 있다.
본 발명에 따른 이벤트(경품 이벤트)는 바람직하게는 게임 콘텐츠의 수행에 따른 결과 값(예를 들어 게임의 점수 값)에 의해서 당첨 여부가 결정되도록 구성된다. 그리고 바람직하게 이벤트에 참여함에 따라 동영상 콘텐츠가 먼저 재생되고 이후 게임 콘텐츠가 재생되도록 구성된다. 동영상 콘텐츠는 이벤트를 지원하거나 개최하는 특정 주체 또는 특정 제품을 선전하기 위한 광고 동영상일 수 있다. 예를 들어 광고 동영상은 패션/화장품, 자동차, 보험, 백화점, 영화, 게임, 프랜차이즈 등을 선전할 수 있도록 구성된다.
결과 값의 이용은 기존 방식에 비해 반복적인 이벤트 참여를 유도하며, 광고 동영상의 연계는 특정 주체나 특정 제품의 광고 효과를 증대시킬 수 있고 게임을 활용함으로써 사용자(고객)에게 흥미를 증진시킬 수 있다.
단말기(100)에서 이루어지는 제어 흐름은 도 5를 통해 좀 더 살펴보도록 한다.
관리 장치(200)는 인터넷 망(400)을 통한 온라인 이벤트를 관리하는 장치이다. 관리 장치(200)는 복수의 단말기(100)에 인터넷 망(400)을 통해 연결되어 단말기(100)로부터의 요청을 처리하고 응답을 전송할 수 있는 서버(Server)로 구성될 수 있다.
관리 장치(200)는 사업자 등과 같은 외부로부터의 요청에 따라 이벤트를 등록하고 등록된 이벤트를 나타내는 정보를 인터넷 망(400)을 통해 단말기(100)로 전송할 수 있다. 이러한 이벤트는 일정한 등위 내의 사용자에게 상품을 제공하는 경품 이벤트일 수 있다.
관리 장치(200)는 인터넷 프로토콜 상에서의 패킷을 수신하고 전송하도록 구성되고 바람직하게는 HTTP(hyper text transfer protocol) 또는 HTTPS(HTTP over SSL 또는 HTTP Secure)상에서의 통신 프로토콜 패킷을 수신하고 송신하도록 구성된다. 이에 따라 단말기(100)는 HTTP로 구성되고 특정 요청을 나타내는 패킷을 관리 장치(200)로 전송하고 관리 장치(200)는 해당 특정 요청에 대한 응답이나 응답에 따른 리소스(예를 들어 파일 등)를 HTTP로 구성되는 패킷을 통해 전송할 수 있다.
관리 장치(200)에 대해서는 도 2 내지 도 5를 통해 상세히 살펴보도록 한다.
푸쉬 서버(300)는 인터넷 망(400)을 통해 관리 장치(200)에 연결되어 관리 장치(200)로부터 푸쉬 메시지(push message)에 이용될 정보를 수신하고 수신된 정보를 해당 단말기(100)에 푸쉬 메시지로 전송한다. 푸쉬 서버(300)는 단말기(100)를 식별하기 위한 토컨(Token)과 전달할 정보를 관리 장치(200)로부터 수신하고 토컨에 대응하는 단말기(100)로 전달할 정보를 포함하는 푸쉬 메시지를 전달하도록 구성된다. 푸쉬 메시지를 수신한 단말기(100)는 해당 메시지를 실시간으로 디스플레이에 표시할 수 있다. 푸쉬 서버(300)는 예를 들어 GCM(Google Cloud Message) 서버이다.
푸쉬 서버(300)에서 이루어지는 제어 흐름은 도 5를 통해서 좀 더 살펴 보도록 한다.
인터넷 망(400)은 푸쉬 서버(300), 관리 장치(200), 하나 이상의 단말기(100) 사이의 데이터를 송수신하기 위한 네트워크이다. 인터넷 망(400)은 기본적으로 인터넷 프로토콜(IP(Internet Protocol))에 따라 패킷을 목적지 주소(IP 주소)로 전달할 수 있다.
인터넷 망(400)은 유선 망으로 구성되거나 무선 망으로 구성되거나 유선 망과 무선 망의 결합으로 구성될 수 있다. 또한 인터넷 망(400)은 스마트 폰이나 핸드폰에 제공되는 이동 통신망을 더 포함할 수도 있다.
도 2는 관리 장치(200)의 예시적인 구성도를 도시한 도면이다.
도 2에 따르면, 관리 장치(200)는 요청 처리 서버, 웹 서버 및 데이터 베이스 서버를 포함한다. 도 2에서는 본 발명의 한 실시 형태로서 요청 처리 서버, 웹 서버 및 데이터 베이스 서버가 분리된 형태로 도시되어 있지만 이에 국한될 필요는 없다. 예를 들어 관리 장치(200)는 요청 처리 서버, 웹 서버 및 데이터 베이스 서버가 통합된 단일의 서버로 구성될 수도 있다.
각각의 구성에 대해서 간단히 살펴보면, 데이터 베이스 서버는 본 발명을 이용할 여러 사용자 각각에 대한 회원 정보를 저장하고 사용자에게 제공할 수 있는 이벤트에 대한 이벤트 정보를 저장한다. 회원 정보는 각 사용자별 레코드(Record)로 저장되고 이벤트 정보는 각 이벤트별 레코드로 저장된다.
데이터 베이스 서버는 데이터 베이스(255)를 액세스하고 레코드로부터 요청한 데이터를 추출하기 위한 쿼리(Query)를 수신한다. 이후 데이터 베이스 서버는 수신된 쿼리에 따라 데이터 베이스(255)를 검색하여 해당하는 레코드 또는 레코드의 일부 필드(field) 값을 요청한 장치로 전송하도록 구성된다.
웹 서버는 지정된 URL(Uniform Resource Locator)로의 접속에 따라 해당 URL에 대응하는 리소스를 전달하도록 구성된다. 웹 서버는 바람직하게는 용량이 큰 파일들을 저장하고 제공할 수 있다. 예를 들어 웹 서버는 이벤트의 참여시에 이용되는 동영상 콘텐츠들을 저장하고 URL을 통한 동영상 콘텐츠의 요청에 따라 대응하는 동영상 콘텐츠를 요청한 장치로 제공할 수 있다.
요청 처리 서버는 단말기(100)로부터 요청을 수신하고 수신된 요청에 대응하는 응답을 전송하도록 구성된다. 요청 처리 서버는 단말기(100)의 앱 프로그램과 연동하여 요청을 처리하고 처리된 결과 또는 응답을 단말기(100)로 전송한다.
요청을 처리하기 위해서 요청 처리 서버는 데이터 베이스 서버를 이용할 수 있다. 또한 요청 처리 서버는 특정 이벤트에서 이용되는 게임 콘텐츠를 진행하고 게임 콘텐츠의 수행 결과 값을 수신하고 이에 따라 랭킹을 산정할 수 있도록 구성된다. 요청 처리 서버는 소위 게임 서버일 수 있다.
데이터 베이스 서버와 웹 서버와 요청 처리 서버는 내부 네트워크를 통해 연결될 수 있고 각종 필요한 데이터 등을 서로 송수신할 수 있다.
관리 장치(200)에 연결되는 네트워크 스위치(도 2에서는 설명의 이해를 위해 관리 장치(200)의 도면에 추가함)는 단말기(100) 등으로부터 수신된 데이터 패킷을 각종 서버로 전송하고 서버로부터의 데이터 패킷을 단말기(100) 등과 같은 외부 장치로 전송하도록 구성된다. 네트워크 스위치는 IP 패킷(또는 TCP 패킷)으로 재구성하고 목적지 주소에 따라서 외부의 인터넷 망(400)으로 데이터 패킷을 전송하거나 외부 인터넷 망(400)으로부터 데이터 패킷을 수신하고 이후 서버로 전달할 수 있다.
도 2에서는 관리 장치(200)의 일 구성 예를 설명하였다. 물론 관리 장치(200)는 변형 예에 따라 하나의 단일 서버로 혹은 복수의 서버로 변경될 수 있다.
관리 장치(200)와 관련된 보다더 상세한 설명은 도 4 및 도 5를 통해서 살펴보도록 한다.
도 3은 관리 장치(200)의 예시적인 하드웨어 블록도를 도시한 도면이다. 이러한 블록도는 관리 장치(200)를 구성하는 서버의 하드웨어 블록도이다.
도 3에 따른 하드웨어 블록도는 네트워크 인터페이스(201), 휘발성 메모리(203), 불휘발성 메모리(205), 대용량 저장 매체(207), 프로세서(209) 및 시스템 버스/제어 버스(211)를 포함한다. 이러한 하드웨어 블록도에서 필요에 따라 일부 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 2에 도시되지 않은 다른 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다. 이 하드웨어 블록도는 관리 장치(200) 내에 내장되는 보드 상에 구성될 수 있다.
도 3의 각 하드웨어 블록을 간단히 살펴보면, 네트워크 인터페이스(201)는 유선 케이블에 연결되어 물리 계층(Physical Layer)의 아날로그 신호를 수신하여 데이터 링크 계층(Data Link Layer)의 패킷으로 변환한다. 또한 네트워크 인터페이스(201)는 프로세서(209)로부터 수신된 데이터 링크 계층의 패킷을 물리 계층의 아날로그 신호로 변환하여 유선 케이블로 출력한다. 이러한 네트워크 인터페이스(201)는 바람직하게는 이더넷에 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다.
휘발성 메모리(203)는 SDRAM, DDR-DRAM 등으로 구성되고, 각종 데이터와 프로그램을 임시로 저장한다.
불휘발성 메모리(205)는 낸드(Nand) 타입, 노어(Nor) 타입의 메모리로 구성되고 관리 장치(200)의 초기화에 필요한 각종 프로그램과 셋업 데이터를 저장한다.
대용량 저장 매체(207)는 하나 또는 복수의 하드 디스크를 포함하여 프로세서(209) 상에서 수행되는 각종 프로그램과 각종 데이터를 저장한다.
프로세서(209)는 하나 또는 복수의 실행 유닛(Execution Unit)을 포함하여 대용량 저장 매체(207)나 불휘발성 메모리(205)에 저장된 프로그램을 휘발성 메모리(203) 등에 로딩하고 로딩된 프로그램의 명령어를 수행하여 프로그램에서 정의된 동작을 수행한다.
시스템 버스/제어 버스(211)는 블록간 데이터를 송수신할 수 있도록 한다. 시스템 버스/제어 버스(211)는 예를 들어 병렬 버스, 시리얼 버스, GPIO(General Purpose Input Output)이거나 이러한 버스나 GPIO의 조합으로 구성될 수 있다.
도 4는 관리 장치(200)의 예시적인 기능 블록도를 도시한 도면이다.
도 4에 따르면 관리 장치(200)는 패킷 수신부(251), 패킷 전송부(253), 데이터 베이스(255), 이벤트 리스트 생성부(257), 참여 가능 결정부(259), 동영상 콘텐츠 로딩부(261), 게임 시나리오 생성부(263), 랭킹 리스트 정렬부(265)를 포함한다. 이러한 기능 블록도에서 필요에 따라 일부 블록이 생략될 수도 있고 혹은 도 4에 도시되지 않은 다른 블록이 더 포함되도록 구성될 수 있다. 여기서, 도 3의 하드웨어 블록도 상의 도면 부호와 구별하기 위해서 도 4의 기능 블록에는 250번 대의 도면 부호를 부여하였다.
도 4의 기능 블록도는 도 3의 하드웨어 블록도 상에서 구현될 수 있고 바람직하게는 프로세서(209)에 이용되는 프로그램을 이용하여 구성될 수 있다. 도 4의 기능 블록도는 관리 장치(200)의 구성도(하나의 서버로 혹은 복수의 서버로)에 따라 다양한 형태로 변경될 수 있고 하나의 단일 서버상에서 구성되거나 복수의 서버상에서 구성될 수 있다.
도 4의 기능 블록들을 살펴보면, 패킷 수신부(251)는 인터넷 망(400)을 통해 단말기(100)로부터 전송된 통신 프로토콜 패킷을 수신한다. 예를 들어 패킷 수신부(251)는 네트워크 인터페이스(201)를 통해 데이터 링크 계층의 패킷을 수신하고 상위 계층의 통신 프로토콜 패킷으로 재구성하여 단말기(100)로부터 데이터 링크 계층보다 상위 계층의 통신 프로토콜 패킷을 수신할 수 있다. 이러한 상위 계층의 통신 프로토콜은 예를 들어 HTTP이거나 HTTPs 일 수 있다.
또한 패킷 수신부(251)는 재구성을 통해 수신된 통신 프로토콜 패킷으로부터 어떠한 요청을 원격의 단말기(100)가 하였는지를 식별할 수 있다. 예를 들어 패킷 수신부(251)는 단말기(100)와의 약속된 포맷에 따라 통신 프로토콜 패킷의 헤더(header)나 페이로드(payload)를 분석하거나 파싱함으로써 특정 요청을 식별할 수 있다.
본 발명에 따른 요청의 종류는 적어도 단말기(100)가 참여할 수 있고 관리 장치(200)에서 관리되며 제공되는 온라인의 이벤트들에 대한 액세스 요청, 온라인의 이벤트들 중 특정 하나의 이벤트에 참여를 요구하는 이벤트 참여 요청, 하나의 이벤트에서 이용되는 게임 시나리오의 다운로드를 요구하는 게임 시나리오 요청, 하나의 이벤트에 이용되고 게임 시나리오에 따라 게임 콘텐츠가 수행될 때 먼저 재생되는 동영상 콘텐츠의 다운로드를 요구하는 동영상 콘텐츠 요청, 게임 콘텐츠의 수행에 따라 발생하는 결과 값(예를 들어 게임 수행에 따른 점수 값)을 갱신하기 위한 갱신 요청 등이 있을 수 있다.
이러한 요청들은 단말기(100)를 이용하는 사용자의 식별자(ID)나 이벤트의 식별자 등을 수반하고 약속된 포맷에 따라 구별될 수 있다. 요청에 대한 식별에 따라 패킷 수신부(251)는 특정 다른 기능 블록들을 구동할 수 있도록 구성된다. 예를 들어 패킷 수신부(251)는 특정 프로그램 신호를 셋팅하거나 특정 프로그램 모듈을 호출하도록 구성될 수 있다.
패킷 전송부(253)는 다른 기능 블록들로부터 데이터(또는 정보)를 수신하고 수신된 데이터를 상위 계층의 통신 프로토콜 패킷을 구성하여 구성된 통신 프로토콜 패킷을 네트워크 인터페이스(201)를 통해 전송한다.
예를 들어 패킷 전송부(253)는 각각의 기능 블록들에서 특정 요청에 대한 응답으로 생성된 데이터를 HTTP 등의 통신 프로토콜 패킷에 약속된 포맷에 따라 구성하고 구성된 통신 프로토콜 패킷을 하위 계층의 패킷으로 분할하여 네트워크 인터페이스(201)를 통해 전송할 수 있다.
데이터 베이스(255)는 관리 장치(200)에서 이용되는 각종 데이터들을 관리한다. 데이터 베이스(255)는 적어도 각각의 사용자에 대한 회원 정보와 각각의 이벤트 정보와 나아가 각 이벤트에서 당첨 여부를 알 수 있는 랭킹 리스트를 저장하고 관리한다. 바람직하게는 데이터 베이스(255)는 데이터 베이스 프로그램과 대용량 저장 매체(207)를 활용하여 구성될 수 있다. 이에 따라 데이터 베이스(255)는 다른 기능 블록으로부터의 쿼리를 수신하고 수신된 쿼리에 응답하여 데이터 베이스(255)로부터 추출된 데이터를 해당 기능 블록으로 전송할 수 있다.
데이터 베이스(255)의 회원 정보와 이벤트 정보에 포함되는 데이터를 좀 더 상세히 살펴보면, 관리 장치(200)에 의해서 관리되는 각 사용자의 회원 정보는 사용자를 식별하기 위한 용도의 사용자 식별자(ID), 사용자가 이용하는 단말기 식별자(디바이스 ID), 단말기(100)를 통해 표시되는 캐릭터(Character)와 사용자의 이벤트 참여 이력 데이터 등을 포함할 수 있다.
또한, 회원 정보는 사용자 레벨(게임 콘텐츠에 대한 이용 빈도에 따라 증가할 수 있다) 및/또는 푸쉬 서버(300)를 통해 메시지를 전달할 때 이용되는 토컨(Token, 푸쉬 서버(300)상에서 단말기(100)를 식별하고 데이터를 전달하기 위해서 이용되는 식별자)을 더 포함할 수 있다.
이벤트 정보는 관리 장치(200)에 의해서 부여되는 이벤트 식별자, 이벤트에 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보(예를 들어 이벤트의 시작 시간, 종료 시간), 이벤트를 사용자에게 표시하기 위한 이미지들, 이미지들의 선택에 따라 연결할 수 있는 하나 이상의 링크 데이터, 이벤트에서 제공하는 보상 수령 레벨(예를 들어 1등-10명, 2등-20명 3등-50명 등), 이벤트의 선택에 따라 수행되는 게임 콘텐츠 정보(또는 게임 콘텐츠 식별자) 등을 포함한다.
여기서, 하나의 이벤트에서 이용되는 링크 데이터는 복수 개가 있을 수 있다. 예를 들어 하나의 링크 데이터는 해당 이벤트를 주체하거나 지원한 매체로 액세스(접속)할 수 있는 URL일 수 있고 다른 하나의 링크 데이터는 이벤트를 통해 노출 효과를 얻고자 하는 광고 동영상 콘텐츠에 액세스할 수 있는 URL일 수 있다. 링크 데이터의 URL에 대응하는 웹 콘텐츠 또는 동영상 콘텐츠는 관리 장치(200)에 의해서 관리되고 제공될 수 있거나 관리 장치(200)와 상관없는 다른 서버에 의해서 제공될 수 있다.
또한 시간 정보는 이벤트의 개최와 종료 시점을 나타낸다. 따라서 사용자는 이벤트가 진행되는 시간 범위 내에서만 이벤트에 참여할 수 있도록 유도된다.
랭킹 리스트는 이벤트 식별자를 포함하고 또한 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여한 복수의 사용자 각각의 사용자 식별자와 이벤트 참여(게임 콘텐츠 참여)로부터 산출된 결과 값(예를 들어 게임 점수)을 각 사용자별로 저장한다.
랭킹 리스트는 결과 값을 이용하여 순서화될 수 있고 예를 들어 가장 높은 점수에서 낮은 점수 순으로 순서화될 수 있다. 또한 랭킹 리스트는 보상 수령 레벨을 더 포함하여 순서화된 사용자의 게임 점수를 보상 수령 레벨로 맵핑할 수 있도록 구성된다.
여기서, 랭킹 리스트는 데이터 베이스(255) 상에서 이벤트 정보와 별도로 관리되거나 특정 이벤트의 이벤트 정보 내에 포함되어 관리될 수 있다.
이와 같은 데이터 베이스(255)는 각 기능 블록으로부터의 쿼리에 따라 요청된 데이터를 제공하도록 구성된다.
이벤트 리스트 생성부(257)는 패킷 수신부(251)에서 식별된 액세스 요청에 따라 데이터 베이스(255)를 이용하여 이벤트를 나타내는 이벤트 리스트를 생성하고 생성된 이벤트 리스트를 패킷 전송부(253)로 전달한다. 이에 따라 패킷 전송부(253)는 액세스 요청에 대한 응답으로 생성된 이벤트 리스트를 포함하거나 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 요청한 사용자의 단말기(100)로 전송할 수 있다.
구체적으로, 액세스 요청의 수신에 따라 이벤트 리스트 생성부(257)는 데이터 베이스(255)에 저장되어 있는 복수의 이벤트 정보를 액세스하고 이벤트 정보의 각종 데이터를 수신한다. 이후 이벤트 리스트 생성부(257)는 각각의 이벤트를 나타내는 이벤트 데이터를 생성하고 하나 이상의 이벤트 데이터를 이벤트 리스트로 구성하고 액세스 요청에 대한 응답으로 이벤트 리스트를 패킷 전송부(253)로 전달한다.
이벤트 데이터는 이벤트의 속성(property)들을 나타낼 수 있고, 적어도 이벤트 식별자, 이벤트의 참여 가능한 시간 정보를 포함하고 나아가 이미지들, 링크 데이터, 보상 수령 레벨, 및/또는 게임 콘텐츠 정보를 더 포함할 수 있다.
이러한 이벤트 데이터는 단말기(100)로 하여금 시간 정보에 따라 현재 참여 가능한지, 미래에 참여 가능한지, 혹은 이미 완료된 이벤트인지를 알 수 있도록 하고, 이미지들을 통해 이벤트의 경품 정보나, 연결할 링크(link)를 식별할 수 있도록 하고 특정 링크로 액세스할 수 있도록 한다.
이벤트 리스트 생성부(257)는 필요에 따라, 현재 참여 가능한 이벤트에 대한 이벤트 리스트만을 단말기(100)로 전송할 수도 있다.
참여 가능 결정부(259)는 패킷 수신부(251)에서 식별된 이벤트 참여 요청에 따라 통신 프로토콜 패킷(이벤트 참여 요청)에 포함된 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정한다. 그리고 참여 가능 결정부(259)는 참여 가능 여부의 결정에 따라 이벤트 참여 요청에 따른 응답을 패킷 전송부(253)로 전달한다. 이후 패킷 전송부(253)는 참여 가능 여부를 나타내는 응답을 통신 프로토콜 패킷으로 구성하여 요청한 단말기(100)로 전송할 수 있다. 이벤트 참여 요청은 이벤트 리스트 생성부(257)를 통해 전송된 이벤트 리스트의 이벤트들 중에서의 선택으로 생성되고 관리 장치(200)로 전송된다. 이와 같이 이벤트 참여 요청은 이벤트 리스트 생성부(257)와 연동하여 요청될 수 있다.
구체적으로 참여 가능 결정부(259)는 HTTP 패킷에 포함된 이벤트 식별자로 데이터 베이스(255)를 액세스하여 대응하는 이벤트의 참여 가능한 시간 정보를 추출한다. 이후 참여 가능 결정부(259)는 추출된 시간 정보 내에 현재 시간(예를 들어 관리 장치(200)에서 인식되는 현재 시간)이 위치하는 지로 참여가 가능한 지를 결정할 수 있다.
또한 참여 가능 결정부(259)는 사용자 식별자를 이용하여 참여 가능 여부를 결정할 수 있다. 이를 위해 참여 가능 결정부(259)는 사용자 식별자에 대응하는 회원 정보를 데이터 베이스(255)를 이용하여 추출하고 회원 정보에 더 포함되는 참여 권리의 값으로 요청된 이벤트에 참여 가능한 지를 결정할 수 있다. 이러한 참여 권리는 예를 들어 숫자로 표현될 수 있고, 1 이상인 경우에 참여 가능한 것으로 결정할 수 있다. 참여 권리는 사용자의 참여 횟수에 따라 1씩 차감되어 과도한 참여를 방지하고 다른 사용자에게 공평한 기회를 제공할 수 있다.
참여 가능 결정부(259)는 물론 참여 가능한 시간 정보와 참여 권리의 조합으로 해당 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정할 수도 있다.
동영상 콘텐츠 로딩부(261)는 단말기(100)에서 이벤트 리스트의 링크 데이터의 선택에 따라 지정된 URL로의 접속 요청으로 생성되고 패킷 수신부(251)에 의해서 식별되는 동영상 콘텐츠 요청을 패킷 수신부(251)를 통해 수신한다. 동영상 콘텐츠 로딩부(261)는 동영상 콘텐츠 요청에 포함된 동영상 파일 식별자(예를 들어 파일 명칭 등) 등을 이용하여 동영상 콘텐츠를 대용량 저장 매체(207) 등으로부터 로딩하고 로딩된 동영상 콘텐츠를 패킷 전송부(253)로 전달한다. 이후 패킷 전송부(253)는 동영상 콘텐츠를 동영상 콘텐츠를 통신 프로토콜 패킷으로 구성하여 요청한 단말기(100)로 전송한다.
게임 시나리오 생성부(263)는 패킷 수신부(251)를 통해 수신되는 통신 프로토콜 패킷으로부터 식별된 게임 시나리오 요청에 따라 게임 시나리오를 생성하고 생성된 게임 시나리오를 패킷 전송부(253)로 전달한다.
구체적으로, 게임 시나리오 생성부(263)는 통신 프로토콜 패킷에 포함되는 이벤트 식별자를 이용하여 데이터 베이스(255) 상에서 해당 이벤트에서 이용되는 게임 콘텐츠 정보(또는 게임 콘텐츠 식별자)를 추출한다. 이후 게임 시나리오 생성부(263)는 해당 게임 콘텐츠에서 이용될 게임 시나리오를 생성한다. 생성된 게임 시나리오는 지정된 게임 콘텐츠에서 수행될 수 있고 이에 따라 결과 값을 산출하기 위해서 이용될 수 있다.
예를 들어 게임 콘텐츠는 청기/백기 게임, 테트리스 등과 같은 게임 콘텐츠일 수 있고 이 게임 콘텐츠는 게임의 배경 이미지상에 게임 시나리오를 일정한 시간 간격으로 표시하여 게임 결과를 산출할 수 있도록 구성된다. 생성되는 게임 시나리오는 사용자(예를 들어 회원 정보에 더 포함되는 사용자 레벨, 레벨은 참여 횟수에 따라 상승할 수 있다)에 따라 달리 구성되고 참여 시마다 달리 구성된다.
게임 시나리오는 패킷 전송부(253)로 전달되고 패킷 전송부(253)는 게임 시나리오 요청에 대한 응답으로서 생성된 게임 시나리오를 포함하는 통신 프로토콜 패킷을 생성하여 요청한 단말기(100)로 전송한다.
랭킹 리스트 정렬부(265)는 패킷 수신부(251)를 통해 수신되고 식별되는 갱신 요청에 따라 통신 프로토콜 패킷(또는 갱신 요청)에 포함되는 결과 값을 이용하여 랭킹 리스트를 재정렬한다.
구체적으로, 랭킹 리스트 정렬부(265)는 통신 프로토콜 패킷에 포함된 이벤트 식별자와 사용자 식별자를 이용하여 데이터 베이스(255)의 랭킹 리스트에서 사용자 식별자에 대응하는 결과 값을 갱신할 필요가 있는 경우에 갱신한다. 만일 수신된 결과 값이 기존의 랭킹 리스트에 저장된 결과 값 보다 낮은 경우에는 갱신할 필요가 없을 것이다. 갱신될 경우에 랭킹 리스트는 리스트에 포함된 사용자별 결과 값을 이용하여 재정렬한다.
이후, 랭킹 리스트 정렬부(265)는 재정렬에 따른 결과를 갱신 요청에 대한 응답으로 단말기(100)로 패킷 전송부(253)를 통해 전송할 수 있다.
또한 랭킹 리스트 정렬부(265)는 랭킹 리스트의 재정렬에 따라, 랭킹 순위가 변동된 사용자의 단말기(100)로 해당 이벤트에 대한 변동 정보를 패킷 전송부(253)를 경유하여 통신 프로토콜 패킷을 전송할 수 있다.
바람직하게 랭킹 리스트 정렬부(265)는 랭킹 리스트의 재정렬에 따라, 랭킹 순위가 변동되고 또한 보상 수령 레벨이 변동된 사용자를 랭킹 리스트로부터 식별한다. 예를 들어 변동된 사용자는 하나의 보상 수령 레벨(예를 들어 1등)에서 하위의 보상 수령 레벨(예를 들어 2등)로 변동된 사용자일 수 있다. 이러한 변동된 사용자를 식별한 랭킹 리스트 정렬부(265)는 데이터 베이스(255)의 해당 회원 정보 상에서 토컨을 로딩하고 토컨과 수령 레벨 변동을 안내하기 위한 메시지인 변동 정보를 생성한다. 토컨과 생성된 변동 정보는 패킷 전송부(253)로 전달되고 패킷 전송부(253)는 푸쉬 서버(300)와 약속된 통신 프로토콜의 포맷에 따라 토컨과 변동 정보를 푸쉬 서버(300)로 전송한다.
이로 인해, 특정 경품 이벤트에 참여하여 경품에 당첨될 확률이 높은 사용자가 당첨이 불가능해지거나 다른 경품으로 변동될 경우에 해당 정보를 알릴 수 있고 더 높은 이벤트 참여를 유도할 수 있다.
도 5는 온라인 이벤트를 관리하기 위해 관리 시스템의 블록 간 예시적인 정보 흐름을 도시한 도면이다. 이미 도 4를 통해 관리 장치(200)에 이루어지는 기능과 제어를 상세히 살펴보았으므로 여기서는 단말기(100)와 시계열적으로 이루어지는 흐름을 간단히 살펴보도록 한다.
먼저 단말기(100)는 탑재된 앱 프로그램 등을 이용하여 관리 장치(200)와의 연결을 설정(도 5의 '1' 참조)한다. 연결 설정 과정에서 사용자 식별자를 설정(신규 연결인 경우)할 수 있고 단말기(100)로부터 관리 장치(200)로 사용자 식별자와 단말기 식별자(디바이스 ID)가 전송된다. 또한 단말기(100)는 푸쉬 서버(300)와 연동하여 신규의 토컨을 생성하고 푸쉬 서버(300) 또는 단말기(100)는 토컨을 관리 장치(200)로 전송할 수 있다. 관리 장치(200)는 수신된 토컨으로 사용자 식별자에 대응하는 토컨을 갱신할 수 있다.
나아가 연결 설정 과정에서 단말기(100)와 관리 장치(200)는 특정 통신 프로토콜 계층(예를 들어 HTTP 등)에서 이용되어지는 세션(Session)을 설정한다. 이후 이 세션을 이용하여 단말기(100)와 관리 장치(200)는 각종 요청이나 응답을 송수신할 수 있다. 이 세션을 통해서 특정 사용자가 맵핑되고 사용자가 결정될 수 있다. 이에 따라 사용자 식별자는 이후 송수신 되지 않을 수 있고 이전에 수신된 사용자 식별자와 세션 ID를 맵핑하여 사용자를 구별할 수 있다.
이후 단말기(100)는 특정 요청을 나타내고 HTTP에 따른 통신 프로토콜 패킷을 설정된 세션을 통해 전송하고 관리 장치(200) 또한 설정된 세션을 통해 그 응답을 통신 프로토콜 패킷으로 전송할 수 있다.
이후 단말기(100)는 관리 장치(200)에 저장된 개인 정보와 이벤트 이력을 요청(도 5의 '2' 참조)한다.
관리 장치(200)는 데이터 베이스(255)에 포함되고 세션이나 사용자 식별자로부터 추출될 수 있는 회원 정보를 로딩한다. 이후 관리 장치(200)는 회원 정보에 포함된 각종 데이터를 개인 정보로 구성하고 현재 참여하거나 과거 참여한 이벤트에 대한 이벤트 정보를 추출하여 이벤트 이력으로 구성한다. 관리 장치(200)는 이 요청에 대한 응답으로 구성된 개인 정보와 이력 정보를 요청한 단말기(100)로 전송(도 5의 '3' 참조)한다.
단말기(100)는 수신된 개인 정보와 이력 정보를 디스플레이를 통해 표시할 수 있다. 이후 단말기(100)는 현재 또는 미래에 참여할 수 있는 이벤트들을 알기 위해 이벤트 리스트에 대한 액세스 요청을 전송(도 5의 '4' 참조)한다.
액세스 요청을 수신한 관리 장치(200)는 데이터 베이스(255)에 저장된 각각의 이벤트 정보로부터 이벤트 데이터를 생성하고 생성된 이벤트 데이터를 하나 이상 포함하는 이벤트 리스트를 액세스 요청에 대한 응답으로 전송(도 5의 '5' 참조)한다.
이벤트의 특정 속성을 나타낼 수 있는 이벤트 데이터는 적어도 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보와 이벤트 식별자를 포함한다.
또한 이벤트 데이터는 복수의 링크 데이터를 더 포함할 수 있다. 복수의 링크 데이터 중 하나의 링크 데이터는 웹 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하고 다른 하나의 링크 데이터는 동영상 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 구성된다. 예를 들어 링크 데이터는 URL로 구성될 수 있다. 웹 콘텐츠는 이벤트를 주체하거나 지원하는 특정 매체(예를 들어 포탈, 미디어 매체, 오픈 마켓, 커뮤니티, SNS, 카페, 블로그 등)에 관한 것일 수 있다. 동영상 콘텐츠는 이벤트와 연동하여 표시되는 광고 동영상일 수 있다. 웹 콘텐츠와 동영상 콘텐츠는 동일한 주체에 대한 것일 수 있다. 반대로 웹 콘텐츠와 동영상 콘텐츠는 상이한 주체에 대한 것일 수 있고 예를 들어 웹 콘텐츠는 이벤트를 지원하는 매체에 관한 것이고 동영상 콘텐츠는 이벤트를 주체하는 광고 주체에 관한 것일 수 있다.
이후 단말기(100)는 수신된 이벤트 리스트를 탐색하여 특정 하나의 이벤트를 선택하고 선택된 이벤트에 대응하는 이벤트 데이터에 포함된 이벤트 식별자를 포함하는 이벤트 참여 요청을 관리 장치(200)로 전송(도 5의 '6' 참조)한다.
이벤트 참여 요청을 수신한 관리 장치(200)는 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정한다. 이 결정 과정에서 관리 장치(200)는 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트의 참여 가능한 기간 및/또는 이벤트 참여 요청을 한 사용자의 참여 권리를 데이터 베이스(255)로부터 확인하여 참여 가능 여부를 결정한다. 이후 관리 장치(200)는 참여 가능 여부를 나타내고 이벤트 참여 요청에 대한 응답을 단말기(100)로 전송(도 5의 '7' 참조)한다.
이벤트 참여 요청에 대한 응답을 수신한 단말기(100)는 참여 가능 여부를 확인하고 사용자의 선택에 따라 해당 이벤트에 참여할 수 있다. 사용자의 선택에 따라 참여를 하기로 결정한 단말기(100)는 먼저 참여 대상 이벤트에서 이용되는 동영상 콘텐츠가 단말기(100) 내(메모리)에 존재하는 지를 이벤트 데이터를 이용하여 결정한다. 만일 이전에 동영상 콘텐츠를 다운로드 받은 적이 있다면 동영상 콘텐츠 요청과 그 응답은 생략될 수 있다.
만일 단말기(100) 내에 존재하지 않는 경우에, 단말기(100)는 이벤트 데이터에 포함된 링크 데이터를 통한 동영상 콘텐츠 요청을 전송(도 5의 '8' 참조)한다.
동영상 콘텐츠 요청의 수신에 따라 관리 장치(200)는 동영상 콘텐츠 요청에 포함된 이벤트 식별자 또는 링크 데이터를 이용하여 동영상 콘텐츠를 대용량 저장 매체(207) 등으로부터 로딩하고 로딩된 동영상 콘텐츠를 단말기(100)로 전송(도 5의 '9' 참조)한다.
또한 단말기(100)는 선택된 이벤트에 이용되는 게임 콘텐츠의 게임 시나리오의 다운로드를 요청하기 위한 게임 시나리오 요청을 관리 장치(200)로 전송(도 5의 '10' 참조)한다.
게임 시나리오 요청을 수신한 관리 장치(200)는 게임 시나리오 요청에 포함되는 이벤트 식별자에 대응하는 신규의 게임 시나리오를 생성하고 생성된 게임 시나리오를 게임 시나리오 요청에 대한 응답으로 단말기(100)로 전송(도 5의 '11' 참조)한다.
관리 장치(200)는 그 외 필요한 정보들을 단말기(100)로 더 전송할 수 있다.
게임 시나리오의 수신에 따라, 단말기(100)는 게임 콘텐츠 상에서 게임 시나리오를 적용하여 사용자의 입력에 따른 결과 값을 산출한다. 이러한 결과 값은 게임에 대한 점수 값일 수 있다. 이후 단말기(100)는 게임 콘텐츠의 재생을 종료함에 따라 산출된 결과 값을 포함하는 갱신 요청을 전송(도 5의 '12' 참조)한다.
갱신 요청의 수신에 따라, 관리 장치(200)는 수신된 결과 값으로 해당 사용자를 위한 결과 값을 필요 시 복수의 사용자에 의한 참여로 구성되는 랭킹 리스트에 갱신하고 랭킹 리스트를 재정렬한다.
이후 관리 장치(200)는 갱신 요청에 대한 응답을 단말기(100)로 전송(도 5의 '13' 참조)한다. 갱신 요청에 대한 응답은 랭킹 리스트를 포함할 수 있다.
만일 랭킹 리스트가 재정렬되는 경우에, 랭킹 순위가 변동되고 랭킹 리스트가 속한 이벤트에서의 보상 수령 레벨이 변동된 사용자를 위한 변동 정보를 관리 장치(200)가 생성한다. 또한 관리 장치(200)는 변동된 사용자를 위해 설정된 토컨과 변동 정보를 푸쉬 서버(300)로 전송(도 5의 '14' 참조)한다.
토컨과 변동 정보를 수신한 푸쉬 서버(300)는 토컨을 이용하여 변동 정보를 변동된 사용자의 단말기(100)로 전송(도 5의 '15' 참조)한다. 이에 따라 단말기(100)는 변동 정보를 디스플레이하고 사용자로 하여금 특정 이벤트의 재참여를 유도할 수 있다.
특정 이벤트의 참여 가능한 시간 정보를 이용하여 참여 가능한 기간이 도과 함에 따라, 관리 장치(200)는 최종 확정된 랭킹 리스트에서 이벤트에서 제공하는 경품 등에 당첨된 것을 알 수 있는 당첨 정보를 생성한다. 이와 같이 생성된 당첨 정보는 각 사용자의 보상 수령 레벨(예를 들어 '1 등', '2 등)과 경품(예를 들어 오프라인에서 이용될 수 있는 상품, 온라인에서 이용될 수 있는 쿠폰 등)을 포함할 수 있다.
이후 관리 장치(200)는 상품이나 쿠폰의 보상을 제공할 각 사용자의 토컨과 함께 각 사용자의 당첨 정보를 푸쉬 서버(300)로 전송(도 5의 '16' 참조)한다. 이후 푸쉬 서버(300)는 수신된 토컨을 이용하여 당첨 정보를 나타내는 메시지를 단말기(100)로 전송할 수 있다. 이에 따라 단말기(100)는 여러 번 참여할 수 있는 이벤트에서 당첨 사실을 알 수 있도록 한다.
도 5에 따른 정보 흐름은 다양한 장점을 제공할 수 있다. 일회성 이벤트 참여가 아니라 지속적인 참여가 가능하고 게임과 연동하여 이벤트 당첨을 위한 경쟁이 이루어질 수 있도록 한다. 이에 따라 다수의 사용자가 반복적인 참여가 가능하다.
또한 여러 링크를 활용하여 이벤트 참여시에 동적 광고에 노출시킬 수 있도록 하고 여러 링크를 활용하여 게임 콘텐츠에서 혜택(게임 아이템 등)을 제공할 수 있다. 이에 따라 온라인 매체, 오프라인 매체나 광고의 지속적인 노출이 또한 가능하도록 한다.
한편 사용자는 시간의 흐름에 따라 다양한 이벤트에 대해서 참여할 수 있고, 관리 장치(200)는 여러 이벤트에 참여한 이력으로부터 사용자의 선호도(예를 들어 게임에 대한 선호도, 이벤트 주체, 지원자의 선호도 등이 될 수 있음)를 파악할 수 있다. 사용자 선호도는 또한 활용될 수 있고, 예를 들어 이벤트 리스트의 전송 시에 사용자의 선호도가 높은 순으로 이벤트 리스트를 정렬하여 단말기(100)로 제공하거나 이벤트 리스트의 이벤트 데이터에 사용자 선호도를 나타내는 데이터를 더 포함하여 단말기(100)로 제공할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
100 : 단말기 200 : 관리 장치
201 : 네트워크 인터페이스 203 : 휘발성 메모리
205 : 불휘발성 메모리 207 : 대용량 저장 매체
209 : 프로세서 211 : 시스템 버스/제어 버스
251 : 패킷 수신부 253 : 패킷 전송부
255 : 데이터 베이스 257 : 이벤트 리스트 생성부
259 : 참여 가능 결정부 261 : 동영상 콘텐츠 로딩부
263 : 게임 시나리오 생성부 265 : 랭킹 리스트 정렬부
300 : 푸쉬 서버 400 : 인터넷 망

Claims (12)

  1. 온라인 이벤트를 관리하는 방법으로서,
    (a) 이벤트 리스트에 대한 액세스 요청을 수신하는 단계;
    (b) 상기 액세스 요청에 따라 하나 이상의 이벤트를 나타내는 이벤트 리스트를 생성하는 단계; 및
    (c) 상기 액세스 요청에 대한 응답으로 생성된 상기 이벤트 리스트를 전송하는 단계;를 포함하며,
    상기 이벤트 리스트에 포함되는 하나 이상의 이벤트 데이터로서, 각각의 이벤트의 속성을 나타낼 수 있는 이벤트 데이터는 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보 및 이벤트의 식별자를 포함하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 데이터는 상기 이벤트 상에서 복수의 콘텐츠로 액세스할 수 있는 복수의 링크 데이터를 더 포함하고,
    상기 복수의 링크 데이터 중 제 1 링크 데이터는 웹 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하고 상기 복수의 링크 데이터 중 제 2 링크 데이터는 동영상 콘텐츠로 액세스 할 수 있도록 하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    (d) 전송된 상기 이벤트 리스트의 하나 이상의 이벤트 중에서 선택된 이벤트에 대응하는 이벤트 식별자를 포함하는 이벤트 참여 요청을 수신하는 단계;
    (e) 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정하는 단계; 및
    (f) 상기 결정에 따라 상기 이벤트 참여 요청에 대한 응답을 전송하는 단계;를 더 포함하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 단계 (e)는, 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트의 참여 가능한 기간, 상기 이벤트 참여 요청을 한 사용자의 참여 권리 또는 상기 참여 가능한 기간 및 상기 참여 권리의 조합으로, 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 이벤트 데이터는 상기 이벤트 상에서 복수의 콘텐츠로 액세스할 수 있는 복수의 링크 데이터를 더 포함하고,
    상기 복수의의 링크 데이터 중 제 1 링크 데이터는 웹 콘텐츠로 액세스할 수 있도록 하고 상기 복수의 링크 데이터 중 제 2 링크 데이터는 동영상 콘텐츠로 액세스 할 수 있도록 하며,
    상기 온라인 이벤트를 관리하는 방법은
    (g) 상기 제 2 링크 데이터를 이용한 동영상 콘텐츠 다운로드 요청을 수신하는 단계; 및
    (h) 상기 다운로드 요청된 동영상 콘텐츠를 전송하는 단계;를 더 포함하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 단계 (f) 이후에, (i) 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 이용되는 게임 콘텐츠의 게임 시나리오를 전송하는 단계;
    (j) 상기 게임 시나리오를 이용한 게임 콘텐츠의 수행에 따른 결과 값을 수신하는 단계; 및
    (k) 상기 이벤트의 게임 콘텐츠의 수행에 따른 상기 결과 값을 이용하여 복수의 사용자에 의한 참여로 구성되는 랭킹 리스트를 재정렬하는 단계;를 더 포함하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    (l) 단계 (k)에서의 재정렬에 따라, 랭킹 순위가 변동되고 상기 이벤트에서의 지정된 보상 수령 레벨이 변동된 사용자의 단말기로 푸쉬 서버를 통해 상기 이벤트에 대한 변동 정보를 전송하는 단계;를 더 포함하는,
    온라인 이벤트를 관리하는 방법.
  8. 온라인 이벤트를 관리하는 장치로서,
    통신 프로토콜 패킷을 수신하고 수신된 패킷의 요청을 식별하는 패킷 수신부;
    상기 패킷 수신부로부터의 액세스 요청에 따라 하나 이상의 이벤트를 나타내는 이벤트 리스트를 생성하는 이벤트 리스트 생성부; 및
    상기 액세스 요청에 대한 응답으로 상기 이벤트 리스트 생성부에서 생성된 이벤트 리스트를 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 전송하는 패킷 전송부;를 포함하며,
    상기 이벤트 리스트에 포함되는 하나 이상의 이벤트 데이터로서, 각각의 이벤트의 속성을 나타낼 수 있는 이벤트 데이터는 참여 가능한 기간을 나타내는 시간 정보 및 이벤트의 식별자를 포함하는,
    온라인 이벤트 관리 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 패킷 수신부를 통해 수신되는 통신 프로토콜 패킷으로부터 식별되는 이벤트 참여 요청에 따라, 상기 통신 프로토콜 패킷에 포함된 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정하는 참여 가능 결정부;를 더 포함하고,
    상기 패킷 전송부는 상기 참여 가능 결정부에 의해 결정된 참여 가능 여부를 나타내고 상기 이벤트 참여 요청에 대한 응답을 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 더 전송하며,
    상기 이벤트 참여 요청은 전송된 상기 이벤트 리스트의 하나 이상의 이벤트 중에서의 선택에 따라 생성되는,
    온라인 이벤트 관리 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 참여 가능 결정부는, 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트의 참여 가능한 기간, 상기 이벤트 참여를 요청한 사용자의 참여 권리 또는 상기 참여 가능한 기간 및 상기 참여 권리의 조합으로, 상기 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 참여할 수 있는 지를 결정하는,
    온라인 이벤트 관리 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 패킷 수신부를 통해 수신되는 통신 프로토콜 패킷으로부터 식별되는 게임 시나리오 요청에 따라, 상기 통신 프로토콜 패킷에 포함된 이벤트 식별자에 대응하는 이벤트에 이용되는 게임 콘텐츠의 게임 시나리오를 생성하는 게임 시나리오 생성부;를 더 포함하고,
    상기 패킷 전송부는 상기 게임 시나리오를 나타내고 상기 게임 시나리오 요청에 대한 응답을 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 더 전송하는,
    온라인 이벤트 관리 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 패킷 수신부를 통해 수신되는 통신 프로토콜 패킷으로부터 식별되고 상기 게임 콘텐츠의 수행에 따른 결과 값의 갱신 요청에 따라, 상기 결과 값을 이용하여 복수의 사용자에 의한 참여로 구성되는 랭킹 리스트를 재정렬하는 랭킹 리스트 정렬부;를 더 포함하며,
    상기 패킷 전송부는 상기 랭킹 리스트의 재정렬에 따라, 랭킹 순위가 변동되고 상기 이벤트에서의 지정된 보상 수령 레벨이 변동된 사용자의 단말기로 푸쉬 서버를 통해 상기 이벤트에 대한 변동 정보를 나타내는 통신 프로토콜 패킷을 더 전송하는,
    온라인 이벤트 관리 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021532522A (ja) * 2018-08-02 2021-11-25 ネモナン オレンジ カンパニー リミテッド 商品提供方法、商品提供サーバ及びユーザ端末

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