KR20150055008A - 터치스크린으로 방사형 메뉴 제공 - Google Patents

터치스크린으로 방사형 메뉴 제공 Download PDF

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KR20150055008A KR1020157009358A KR20157009358A KR20150055008A KR 20150055008 A KR20150055008 A KR 20150055008A KR 1020157009358 A KR1020157009358 A KR 1020157009358A KR 20157009358 A KR20157009358 A KR 20157009358A KR 20150055008 A KR20150055008 A KR 20150055008A
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Abstract

대상 기술은 방사형 메뉴를 터치-감응 스크린이 있는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 제공하기 위한 구성들을 개시한다. 일 예에서, 사용자는 방사형 메뉴의 중심으로서 역할을 하는 터치스크린 상의 제 1 또는 앵커 포인트에서 제 1 손가락을 터치한 이후에 방사형 메뉴를 활성화시킨다. 제 1 손가락이 배치되는 동안에, 사용자는 이제 터치스크린 상의 제 1 손가락에 대응하는 앵커 포인트로부터 일정 거리가 있는 제 2 포인트에 제 2 손가락을 터치한다. 방사형 메뉴는 앵커 포인트 및 제 2 포인트에 있는 제 2 손가락 사이에서 계산된 거리에 기초하여 생성된다. 방사형 메뉴는 완전한 원이 아니고 그 대신에 부분원으로 디스플레이되며, 몇몇 구성들에서 방사형 메뉴는 디스플레이 영역이 앵커 포인트로부터 제 2 포인트까지 양분되도록 생성된다.

Description

터치스크린으로 방사형 메뉴 제공{PROVIDING RADIAL MENUS WITH TOUCHSCREENS}
대상 기술은 일반적으로 방사형 메뉴를 수반하는 그래픽 사용자 인터페이스에 관련된다. 방사형 메뉴는 방사형 메뉴 내에서의 선택 시에 활성화되는 커맨드, 기능 또는 옵션들에 대응하는 메뉴 아이템의 세트를 포함하도록 구성되는 원형 메뉴이다.
대상 기술은 터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하는 단계로서, 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(anchor point)에 대응하는, 단계; 제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하는 단계; 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하는 단계; 상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하는 단계로서, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하는, 단계; 및 상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하는 단계를 제공한다.
몇몇 구성들에서, 대상 기술은 추가적 피쳐들을 제공한다. 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함한다. 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의한다. 개별적인 그래픽 세그먼트들은 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분과 등가인 거리만큼 연장한다. 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분은 상기 반경의 20 퍼센트를 포함한다. 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴을 포함한다. 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도를 포함한다. 방사형 메뉴는 메뉴 옵션이 전혀 없는 상기 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원을 더 포함한다. 하나 이상의 메뉴 옵션은 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 또는 픽쳐 중 적어도 하나를 포함한다. 방사형 메뉴는 부분원으로서 디스플레이된다. 부분원은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하는 반경에 의하여 정의되는 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 디스플레이된다. 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 상기 앵커 포인트로부터 상기 제 2 포인트까지 양분되도록 생성된다.
대상 기술의 또 다른 양태는 시스템을 제공한다. 시스템은 메모리, 하나 이상의 프로세서, 및 메모리에 저장되며 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되도록 구성되는 하나 이상의 모듈을 포함한다. 시스템은 터치 입력 모듈로서, 터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하되 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트에 대응하도록, 제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하도록, 그리고 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하도록 구성되는 터치 입력 모듈을 포함한다. 시스템은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하도록 구성되되, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하는, 방사형 메뉴 모듈을 포함한다. 추가적으로, 시스템은 상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디스플레이 모듈을 포함한다.
몇몇 구성들에서, 시스템은 추가적 피쳐들을 제공한다. 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함한다. 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의한다. 개별적인 그래픽 세그먼트들은 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분과 등가인 거리만큼 연장한다. 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분은 상기 반경의 20 퍼센트를 포함한다. 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴을 포함한다. 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도를 포함한다. 방사형 메뉴는 메뉴 옵션이 전혀 없는 상기 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원을 더 포함한다. 하나 이상의 메뉴 옵션은 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 또는 픽쳐 중 적어도 하나를 포함한다. 방사형 메뉴는 부분원으로서 디스플레이된다. 부분원은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하는 반경에 의하여 정의되는 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 디스플레이된다. 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 상기 앵커 포인트로부터 상기 제 2 포인트까지 양분되도록 생성된다.
대상 기술은 터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하는 단계로서, 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(anchor point)에 대응하는, 단계; 제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하는 단계; 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하는 단계; 상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하는 단계로서, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하고 상기 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 앵커 포인트로부터 제 2 포인트까지 양분되도록 생성되는, 단계; 및 상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하는 단계를 더 제공한다.
본 발명의 기술의 다른 구성들이 후속하는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용으로부터 용이하게 명백해질 것이라는 것이 이해되는데, 본 발명의 기술의 다양한 구성들은 예로써 도시되고 설명된다. 이해될 바와 같이, 본 발명의 기술은 다르고 상이한 구성들이 가능하고 이것의 여러 세부사항들은 모두 본 발명의 기술에서 벗어나지 않으면서 다양한 다른 관점들에서의 수정이 가능하다. 이에 상응하여, 도면 및 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용은 성질상 예시적인 것이고 한정적인 것이 아니라고 간주되어야 한다.
본 발명의 기술의 피쳐들이 첨부된 청구항에서 설명된다. 그러나, 설명의 목적을 위하여, 본 발명의 기술의 여러 구성들은 다음 도면들에서 설명된다.
도 1 은 대상 기술의 몇몇 구성들이 구현될 수 있는 방사형 메뉴를 제공하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 개념적으로 예시한다.
도 2 는 대상 기술의 몇몇 구성에 따르는 디스플레이할 방사형 메뉴를 제공하기 위한 하나의 예시적인 프로세스를 개념적으로 예시한다.
도 3 은 대상 기술의 몇몇 구성들이 구현될 수 있는 방사형 메뉴를 제공하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 개념적으로 예시한다.
도 4 는 몇몇 구성에서 방사형 메뉴에 대한 서브-메뉴를 제공하기 위한 하나의 예시적인 프로세스를 개념적으로 예시한다.
도 5 는 몇몇 구성들에 따라서 방사형 메뉴 내의 선택된 메뉴 옵션을 선택 및/또는 활성화하는 하나의 예시적인 프로세스를 개념적으로 예시한다.
도 6a 및 도 6b 는 몇몇 구성들에 따라서 방사형 메뉴에서 빠져나오기 위한 하나의 예시적인 프로세스를 개념적으로 예시한다.
도 7 은 이러한 시스템을 포함하는 하나의 예시적인 컴퓨팅 환경을 개념적으로 예시한다.
도 8 은 본 기술의 몇몇 구현예들이 구현될 수도 있는 시스템을 개념적으로 예시한다.
아래에 설명되는 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용은 본 발명의 기술의 다양한 구성들의 설명으로서 의도되며 본 발명의 기술이 실시될 수도 있는 유일한 구성을 나타내는 것으로 의도되지 않는다. 첨부된 도면들은 본 명세서에 통합되고 상세한 설명의 일부를 구성한다. 상세한 설명은 본 발명의 기술의 완전한 이해를 제공하기 위한 목적을 위하여 구체적인 세부내용들을 포함한다. 그러나, 대상 기술은 본 명세서에서 진술되는 구체적인 세부내용들로 한정되지 않고 이러한 구체적인 세부내용들이 없이 실시될 수도 있다. 다른 예시에서, 구조들 및 컴포넌트들은 본 발명의 기술의 개념이 흐려지는 것을 방지하기 위하여 블록도로 도시된다.
몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴는 방사형 메뉴 내에서의 선택 시에 활성화되는 커맨드, 기능 또는 옵션들에 대응하는 메뉴 아이템의 세트를 포함하도록 구성되는 원형 메뉴이다. 예를 들면, 방사형 메뉴는 원 모양을 분할하는 개별적인 세그먼트를 가지는 원 모양으로서 그래픽으로 묘사된다. 원 모양의 각각의 세그먼트는 방사형 메뉴에 대한 커맨드, 기능 또는 옵션과 연관될 수도 있다. 터치-감응 스크린이 있는 컴퓨팅 디바이스, 예컨대 모바일 폰, 태블릿 디바이스, 등이 널리 보급된다. 그러나, 사용자-친화적인 방사형 메뉴를 터치-감응 스크린("터치스크린")이 있는 컴퓨팅 디바이스 상에 구현하는 것은 쉽지 않다. 통상적 방사형 메뉴는 세그먼트들이 사용자의 손에 의해 가려질 수도 있는 전체 원 모양을 포함한다. 방사형 메뉴의 부분에 액세스하는 것은 사용자의 손의 포지셔닝, 사용자가 왼손잡이인지 오른손잡이인지 여부, 및 다른 물리적 제약에 기인하여 어려울 수도 있다. 더 나아가, 방사형 메뉴는 상이한 손가락 이동들을 고려하는 메뉴와의 상호작용을 지원하지 않을 수도 있다.
앞서 언급된 이슈들을 고려할 때, 대상 기술은 컴퓨팅 디바이스 상의 터치스크린에 대한 방사형 메뉴의 구성을 제공한다.
도 1 은 대상 기술의 몇몇 구성들이 구현될 수 있는 방사형 메뉴를 제공하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; 100)를 개념적으로 예시한다. 도 1 에 도시되는 예에서 도시된 바와 같이, GUI(100)는 디스플레이되도록 제공되는 방사형 메뉴에 대응한다. 좀 더 구체적으로는, GUI(100)는 그래픽 엘리먼트들의 상이한 세트가 있는 하나 이상의 디스플레이 영역을 포함할 수 있다. 그래픽 엘리먼트는 버튼, 체크 박스, 무선 버튼, 슬라이더, 목록 박스, 드롭-다운 목록, 메뉴, 콤보 박스, 아이콘, 텍스트 박스, 스크롤 바, 등을 포함하지만 이들로 제한되는 것은 아니다. 도 1 에서 예시된 GUI(100)는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템 상에 제공될 수도 있다.
도 1 의 예에서 도시된 바와 같이, 터치스크린용 방사형 메뉴의 구성들은 상이한 스테이지(110, 120 및 130)에서 도시된다. GUI(100)에 도시된 방사형 메뉴는 운영 체제에 의하여 제공되고 방사형 메뉴와의 상호작용을 활성화 및 이네이블하기 위한 사용자로부터의 터치 입력을 수락하도록 구성되는 문맥적 메뉴(contextual menu)일 수도 있다.
스테이지 110 에 도시된 바와 같이, 사용자는 방사형 메뉴의 중심으로서 역할을 하는(예를 들어 최초 앵커 포인트로서 역할을 함) 터치스크린 상의 제 1 또는 앵커 포인트(1)에서 제 1 손가락(예를 들어 엄지 손가락)을 터치한 이후에 방사형 메뉴를 활성화시킨다. 여전히 제 1 손가락이 터치스크린 상에 배치되는 동안에, 사용자는 이제 터치스크린 상의 제 1 손가락에 대응하는 앵커 포인트(1)로부터 일정 거리가 있는 제 2 포인트(2)에 제 2 손가락을 터치한다. GUI(100) 내의 방사형 메뉴는 앵커 포인트(1)(제 1 손가락) 및 제 2 포인트(2)에 있는 제 2 손가락 사이에서 계산된 거리(115)에 기초하여 생성된다. 이러한 거리(115)는 GUI(100) 내의 방사형 메뉴의 부분들을 정의하는 원 모양의 반경을 나타낸다. 이러한 관점에서, 방사형 메뉴는 앵커 포인트(1) 및 제 2 포인트(2)사이의 거리(115)(예를 들어, 반경)에 따르는 터치스크린 상의 영역의 영역을 채우기 위한 선결정된 사이즈로 생성될 수도 있다. 특히, 예시된 GUI(100)에서 도시된 바와 같이, 방사형 메뉴는 완전한 원이 아니라 부분원으로서 디스플레이된다. 일 예에서, 부분원은 반경에 의하여 정의된 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 생성된다. 더욱이, 방사형 메뉴는 디스플레이 영역이 도 1 의 GUI(100)의 예에서 도시된 바와 같이 앵커 포인트(1)(제 1 손가락)로부터 제 2 포인트(2)(제 2 손가락)까지 양분되도록 생성된다.
스테이지 110 에서 더욱 도시되는 바와 같이, 방사형 메뉴의 영역은 터치스크린의 부분을 점유함으로써, 하나 이상의 "파이(pie)" 세그먼트(102, 104 및 106)가 제 2 포인트(2)로부터 반경의 소정 부분(예를 들어, 제 2 손가락의 포지션)과 등가인 거리만큼, 예컨대 일 예로서 반경의 20%만큼 연장하도록 할 수도 있다. 반경의 다른 퍼센티지들도 이용될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있다. 이것은 사용자가 사용자의 손가락을 과도하게 연장시키거나 신장하는 것에 기인하는 어려움이 없이 방사형 메뉴의 부분들에 액세스할 수 있도록 한다. 따라서, 방사형 메뉴는 함께 모여서 부분원(예를 들어, 디스크 또는 원의 지역)을 형성하는 하나 이상의 "파이" 세그먼트 또는 섹터를 포함하는데, 이것이 그래픽적으로 방사형 메뉴를 나타낸다.
일 예로서, 부채꼴(circular sector) 또는 원 섹터(circle sector)("sector")는 두 개의 반경들 및 원의 원호에 의하여 둘러싸이는 디스크의 부분이다. 부분원 내의 각각의 섹터는, 터치 입력을 통하여 선택가능한 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 픽쳐, 앞서 언급된 것들의 임의의 혼합의 형태를 가질 수도 있는 메뉴 옵션, 커맨드, 기능, 등에 대응하는 개별적인 메뉴 아이템에 대응한다. 더 나아가, 앵커 포인트(1)(제 1 손가락)로부터 시작하는 방사형 메뉴의 부분은 메뉴 아이템/옵션이 전혀 없는 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원(108)에 의하여 점유될 수도 있다. 방사형 메뉴를 GUI(100) 내에 디스플레이하기 위한 다른 방법들이 제공될 수 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있다.
위에서 언급된 방사형 메뉴는 제 2 손가락 및/또는 컴퓨팅 디바이스의 터치스크린 상에 이미 배치된 제 1 손가락의 운동에 기초하여 터치 입력을 수신하도록 구성된다. 예를 들면, 제 1 손가락을 방사형 메뉴의 중심에 배치된 상태로 유지하는 동안에, 사용자는 방사형 메뉴 내에 제공된 세그먼트(102 또는 106) 내의 개별적인 메뉴 옵션을 선택하기 위하여, 경로(117) 및/또는 경로(119)에 따라서 제 2 손가락으로써 스와이핑(swiping)하면서 그의/그녀의 손을 회전시킬 수도 있다. 이와 유사하게, 사용자는 제 2 손가락을 세그먼트(104) 내부에서 이동시킴으로써 세그먼트(104)를 선택할 수도 있다. 선택 시에, 방사형 메뉴는 메뉴 옵션의 선택을 표시하기 위하여 선택된 메뉴 옵션을 강조할 수도 있다(또는 다른 그래픽 표시를 수행할 수도 있음). 후속하여, 몇몇 구성들에서, 사용자는 선택된 메뉴 옵션을 활성화하기 위하여 터치스크린으로부터 제 2 손가락을 상승(lift) 또는 해방(release)시킬 수도 있다.
스테이지 120 에서, 사용자는 제 2 손가락을 스테이지 110 으로부터의 제 2 포인트(2)로부터 도시된 바와 같이 제 3 포인트(3)로 이동시켰다. 몇 가지 실례들에서, 방사형 메뉴는 추가적 서브-메뉴를 제공하도록 구성된다. 일 예에서, 사용자는 제 2 손가락을 서브-메뉴가 이용가능하다고 표시하는 방사형 메뉴의 부분으로 제 2 손가락을 스와이프 또는 이동할 수도 있다. 방사형 메뉴는 서브-메뉴의 이용가능성의 그래픽 표시, 예컨대 추가적 그래픽 엘리먼트(122)(예를 들어, 쐐기 모양 또는 다른 모양)를 디스플레이하는 것을 제공할 수도 있다. 그러면 사용자는 제 2 손가락을 추가적 그래픽 엘리먼트(122) 밖으로 제 3 포인트(3) 쪽으로 스와이프하여 서브-메뉴를 활성화할 수도 있다. 활성화 시에, 방사형 메뉴는 스테이지 130 에서 도시된 바와 같이 디스플레이될 서브-메뉴를 제공한다.
스테이지 130 에서, 몇몇 구성들에서 서브-메뉴는 세그먼트(102, 104 및 106)를 포함하는 초기 방사형 메뉴의 반경을 넘어서 연장하는 동심원의 부분이다. 서브-메뉴가 초기 방사형 메뉴와 동일한 디스플레이 영역을 가지지 않으며 초기 방사형 메뉴와 비교할 때 더 작은 디스플레이 영역을 커버한다는 것에 주의한다. 서브-메뉴 내에서, 하나 이상의 추가적 메뉴 옵션들이 제공될 수도 있다. 도시된 바와 같이, 예시적인 서브-메뉴는 개별적인 메뉴 옵션에 대응하는 세그먼트(140, 142, 144, 146, 148, 150, 152, 및 154)를 포함한다. 그러면 사용자는 서브-메뉴 내의 메뉴 옵션을 방사형 메뉴에 대하여 위에서 설명된 유사한 방식으로 선택할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 세그먼트(148) 내의 대응하는 메뉴 옵션을 선택하기 위하여 스테이지 130 에 도시된 바와 같이 제 2 손가락을 제 4 포인트(4)로 이동시킬 수도 있다. 서브-메뉴는 선택된 세그먼트(148)를 강조하여 이러한 메뉴 옵션이 현재 선택되었다는 것을 표시할 수도 있다. 일 예에서, 사용자는 선택된 세그먼트(148)를 활성화하기 위하여 제 4 포인트(4)로부터 제 2 손가락을 상승 또는 해방시킬 수도 있다. 이와 유사하게, 사용자는 세그먼트(140, 142, 144, 146, 150, 152, 또는 154) 중 하나를 선택하기 위하여 제 2 손가락을 경로(152) 또는 경로(154)를 따라 이동시키고, 그리고 제 2 손가락을 상승 또는 해방시켜서 선택된 세그먼트를 활성화할 수도 있다. 추가적으로, 서브-메뉴로부터 빠져나오기 위하여, 사용자는 제 2 손가락을 세그먼트(102, 104 및 106)에 대응하는 초기 방사형 메뉴 내에서 다시 스와이핑할 수도 있다.
몇몇 구성들에서, 사용자가 앞서 언급된 제 2 손가락을 방사형 메뉴 또는 서브-메뉴 내의 하나 이상의 경로를 따라 이동시키는 동안에, GUI(100)는 그래픽 표시, 예컨대 "반짝이는" 원호의 디스플레이를 제공하여 터치스크린 상에서의 제 2 손가락의 경로를 표시할 수도 있다. 제 2 손가락이 대응하는 경로를 따라서 더욱 이동할 때, GUI(100)는 다른 그래픽 표시, 예컨대 상이한 메뉴 옵션이 제 2 손가락에 의하여 새롭게 선택되면 도트 또는 도트들의 세트와 함께 도트(들)와 나란하게 나타나는 새롭게 선택된 메뉴 옵션에 대한 대응하는 텍스트를 제공할 수도 있다. 그래픽 표시의 다른 타입들이 제공될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있을 수도 있다.
도 1 의 GUI(100) 내에 설명되는 예들에 대하여, 사용자는 제 1 손가락(예를 들어, 엄지)을 앵커 포인트로부터 들어올림으로써(해방시킴으로써), 또는 두 손가락 모두를 실질적으로 동시에 들어올림으로써 방사형 메뉴를 빠져나갈 수도 있다. 대안적으로는, 만일 사용자가 제 1 손가락을 들어올린다면, 방사형 메뉴에서 빠져나올 수 없을 수도 있고, 따라서 사용자가 제 2 손가락을 사용하여 여전히 방사형 메뉴와 상호작용하도록 한다. 몇몇 구성들은 사용자가 두 손가락들 모두를 전체적으로 방사형 메뉴로부터 이동시킴으로써 메뉴로부터 빠져나오게 한다.
비록 GUI(100)에서 도시된 예가 특정 장치에서의 방사형 메뉴를 도시하지만, 방사형 메뉴를 디스플레이하기 위한 다른 타입의 장치들이 제공될 수 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 속할 수 있다. 일 예로서, 방사형 메뉴는 텍스트 표현 또는 픽토그램(pictogram)(예를 들어, 하나 이상의 심볼)을 통해서 디스플레이되도록 제공될 수도 있다. 더 나아가, 방사형 메뉴의 표현은 짧은 지연 이후에 디스플레이됨으로써, 사용자가 방사형 메뉴를 보지 않고도(예를 들어, 디스플레이될 방사형 메뉴를 요구하지 않으면서) 메뉴 옵션을 신속하게 선택 또는 활성화할 수 있게 할 수도 있다. 추가적으로, 비록 GUI(100)가 특정 그래픽 엘리먼트들을 포함하지만, GUI(100)가 도 1 에 도시되는 모든 그래픽 엘리먼트들을 포함하도록 요구되지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 더욱이, GUI(100)는 도 1 의 예에 도시된 것보다 더 많은 그래픽 엘리먼트를 포함할 수 있다.
도 2 는 대상 기술의 몇몇 구성에 따르는 디스플레이할 방사형 메뉴를 제공하기 위한 하나의 예시적인 프로세스(200)를 개념적으로 예시한다. 프로세스(200)는 몇몇 구성들에서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템에서 수행될 수 있다. 좀 더 구체적으로는, 프로세스(200)는 도 1 의 예에서 설명된 바와 같은 방사형 메뉴를 생성하도록 구현될 수도 있다.
프로세스(200)는 단계 210 에서 터치-감응 스크린(예를 들어, 터치스크린) 상의 제 1 터치 입력을 수신하는 것으로 시작하는데, 여기에서 제 1 터치 입력은 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트에 대응한다. 몇몇 실례들에서 앵커 포인트는 방사형 메뉴의 중심으로서 이용될 것이다.
단계 215 에서 프로세스(200)는 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 제 2 터치 입력이 수신되는지 여부를 결정한다. 프로세스(200)는 제 2 터치 입력이 수신되지 않는다면 종료한다. 만일 제 2 터치 입력이 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신된다면, 프로세스는 단계 220 으로 진행한다.
프로세스(200)는 단계 220 에서 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정한다. 몇몇 구성들에서, 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의한다.
프로세스(200)는 단계 225 에서 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성한다. 몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함한다. 하나의 예에서 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함한다. 더 나아가, 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴을 포함한다. 일 예로서, 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도이다. 일 예에서, 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 앵커 포인트로부터의 선분으로부터 제 2 포인트까지 양분될 수도 있다.
프로세스(200)는 단계 230 에서 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공된다. 예를 들면, 방사형 메뉴는 도 1 의 예시적인 GUI(100) 내에 도시되는 바와 같이 디스플레이될 수도 있다. 그러면 프로세스(200)는 끝난다.
도 3 은 대상 기술의 몇몇 구성들이 구현될 수 있는 방사형 메뉴를 제공하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI; 300)를 개념적으로 예시한다. 도 3 에 도시되는 예에서 도시된 바와 같이, 방사형 메뉴에 대한 GUI(300)가 디스플레이되도록 제공되는데, 이것은 도 1 에서 설명된 GUI(100)와 유사하다. 좀 더 구체적으로는, GUI(300)는 그래픽 엘리먼트들의 상이한 세트가 있는 하나 이상의 디스플레이 영역을 포함할 수 있다. 도 3 에서 예시된 GUI(300)는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템 상에 제공될 수도 있다.
도 3 의 예에서 도시된 바와 같이, GUI(300)는 다중 메뉴 옵션을 포함하는 서브-메뉴가 있는 방사형 메뉴를 포함한다. 상이한 상호작용들이 수신된 사용자 입력의 사용자 입력 타입에 의존하여 GUI(300)에 의하여 제공될 수도 있다. 예를 들면, 서브-메뉴 내의 하나 이상의 메뉴 옵션들은 사용자가 제 2 손가락을 들어올리도록 요구하지 않고 자동적으로 활성화될 수도 있다. 예를 들면, 하나의 예시적인 애플리케이션은 서브-메뉴의 메뉴 옵션 내에 제공되는 개별적인 월페이퍼의 그래픽 썸네일을 통해서 사용자가 스와이프하도록 함으로써 운영 체제의 데스크탑 배경의 자동적 셋팅을 허용할 수도 있다. 이와 유사하게, 다른 예시적인 애플리케이션은 사용자가 서브-메뉴 내의 열린 애플리케이션의 대응하는 메뉴 옵션들을 통해 스와이프할 때 그러한 열린 애플리케이션으로 자동적으로 전환하는 애플리케이션 전환기(switcher)를 포함할 수도 있다. 선택된 메뉴 옵션들의 자동적 활성화는 또한 유사한 방식으로 초기 방사형 메뉴 내에 제공되는 메뉴 옵션에 대해서도 적용될 수도 있다. 상호작용의 다른 타입들이 제공될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있을 수도 있다.
도 3 의 예에서 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 디바이스 상의 터치스크린에 대한 방사형 메뉴의 구성들이 방사형 메뉴 내에 포함되는 서브-메뉴와의 상호작용을 위하여 상이한 스테이지(310 및 320)에 도시된다. GUI(300)에 도시된 방사형 메뉴 및 서브-메뉴는 운영 체제에 의하여 제공되고 방사형 메뉴 및/또는 서브-메뉴와의 상호작용을 활성화 및 이네이블하기 위한 사용자로부터의 터치 입력을 수락하도록 구성되는 문맥적 메뉴(contextual menu)일 수도 있다. 더 나아가, GUI(300)는 도 1 및 도 2 에서 설명되는 방식으로 디스플레이되도록 제공될 수도 있다. 특히, GUI(300) 내의 방사형 메뉴는 앵커 포인트(1)(제 1 손가락) 및 도 3 에 도시되는 제 2 포인트(2)에 있는 제 2 손가락 사이에서 계산된 거리에 기초하여 생성된다.
스테이지 310 에서 도시된 바와 같이, 방사형 메뉴의 영역은 하나 이상의 "파이" 세그먼트(302, 304 및 306)를 포함하는 터치스크린의 부분을 점유할 수도 있다. 따라서, 방사형 메뉴는 함께 모여서 부분원(예를 들어, 디스크 또는 원의 지역)을 형성하는 하나 이상의 "파이" 세그먼트 또는 섹터를 포함하는데, 이것이 그래픽적으로 방사형 메뉴(도 1 에 도시되는 GUI(100)와 유사함)를 나타낸다. 더 나아가, 앵커 포인트(1)(제 1 손가락)로부터 시작하는 방사형 메뉴의 부분은 메뉴 아이템/옵션이 전혀 없는 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원(308)에 의하여 점유될 수도 있다. 방사형 메뉴를 GUI(300) 내에 디스플레이하기 위한 다른 방법들이 제공될 수 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있다.
스테이지 310 에서 더욱 도시되는 바와 같이, 몇몇 구성들에서 서브-메뉴는 세그먼트(302, 304 및 306)에 대응하는 초기 방사형 메뉴의 반경을 넘어서 연장하는 동심원의 부분이다. 앞에서 언급된 바와 같이, 서브-메뉴가 초기 방사형 메뉴와 동일한 디스플레이 영역을 가지지 않으며 일 예에서는 초기 방사형 메뉴와 비교할 때 더 작은 디스플레이 영역을 커버한다는 것에 주의한다. 서브-메뉴 내에서, 하나 이상의 추가적 메뉴 옵션들이 제공될 수도 있다. 도시된 바와 같이, 예시적인 서브-메뉴는 개별적인 메뉴 옵션에 대응하는 세그먼트(332, 334, 336, 338, 340, 342, 및 344)를 포함한다. 도 3 의 예에서, 각각의 세그먼트들은 개별적인 그래픽 이미지(예를 들어, 썸네일 이미지)에 대응하고, 이것은 선택될 때에, 사용자의 데스크탑 픽쳐를 자동적으로 설정하는 것, 또는 슬라이드쇼 프리젠테이션의 일부로서 디스플레이하도록 개별적인 그래픽 이미지를 자동적으로 제공하는 것 등을 포함하는 상이한 목적들을 위하여 이용될 수도 있다. 사용자는 세그먼트(332, 334, 336, 338, 340, 342, 또는 344) 중 하나를 선택하기 위하여, 선택된 세그먼트를 활성화시키기 위하여 제 2 손가락을 들어올리거나 해방시키지 않고서, 제 2 손가락을 경로(312) 또는 경로(314)를 따라 이동시킴으로써 서브-메뉴 내의 특정 그래픽 이미지를 선택할 수도 있다.
도 3 의 스테이지 예에서의 스테이지 320 에서, 사용자는 세그먼트(342)에 대응하는 그래픽 이미지를 선택하기 위하여 제 2 손가락을 제 3 포인트(3)로 이동한 바 있다. 선택 시에, 그래픽 이미지는, 사용자가 선택된 세그먼트(342)를 활성화하기 위하여 제 2 손가락을 들어올리도록 요구하지 않고 이미지(330)(예를 들어, 슬라이드쇼 또는 사용자의 데스크탑) 내에 디스플레이되도록 자동적으로 제공된다. 이러한 방식으로, 도 3 의 예시적인 GUI(300)는 방사형 메뉴의 서브-메뉴 내에 제공되는 메뉴 옵션, 그래픽 이미지, 등에 대응하는 선택된 세그먼트의 자동적 활성화를 제공할 수 있다.
비록 도 3 의 예가 서브-메뉴 내의 선택된 세그먼트에 대응하는 선택된 그래픽 이미지를 자동적으로 제공하기 위한 애플리케이션을 설명하지만, 다른 타입의 애플리케이션 또는 이용예가 제공될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있을 수도 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 서브-메뉴는 하나 이상의 현재 실행중인 애플리케이션에 개별적으로 대응하는 하나 이상의 세그먼트를 포함할 수도 있다. 이러한 관점에서, 그러면 사용자는 서브-메뉴 내의 세그먼트들 중 하나를 선택하여 현재 실행중인 애플리케이션들 중 하나로 전환할 수도 있다(예를 들어, 태스크/애플리케이션 스위칭).
도 4 는 몇몇 구성에서 방사형 메뉴에 대한 서브-메뉴를 제공하기 위한 하나의 예시적인 프로세스(400)를 개념적으로 예시한다. 프로세스(400)는 몇몇 구성들에서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템에 의하여 수행될 수 있다. 예를 들면, 프로세스(400)는 도 1 및 도 3 에서 설명되는 바와 같은 서브-메뉴를 제공하기 위하여 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 의하여 실행될 수도 있다.
프로세스(400)는 단계 410 에서 터치-감응 스크린 상의 터치 입력에 기초하여 방사형 메뉴에 대응하는 앵커 포인트 및 제 2 포인트를 검출함으로써 시작한다. 앵커 포인트는 제 1 손가락의 포지션에 대응할 수도 있고, 제 2 포인트는 제 2 손가락의 포지션에 대응할 수도 있다(예를 들어, 도 1 또는 도 3 에 도시된 바와 같음). 일 예에서, 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함한다. 몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 앵커 포인트로부터 제 2 포인트 사이의 거리에 기초한 반경에 의하여 정의되는 원의 부분을 포함한다.
프로세스(400)는 단계 415 에서 후속 터치 입력이 방사형 메뉴에 대응하여 터치-감응 스크린 상에 수신되는지 여부를 결정한다. 후속 터치 입력은 검출된 제 2 포인트에 대응하는 초기 포지션 및 제스쳐의 종료 포지션에 대응하는 제 3 포인트를 포함하는 제스쳐일 수도 있다. 만일 후속 터치 입력이 수신되지 않으면, 프로세스(400)는 이제 종료한다. 대안적으로는, 후속 터치 입력이 수신된다고 결정할 때에, 프로세스(400)는 단계 420 으로 계속한다. 도 1 에 도시되는 스테이지 120 을 참조하면, 몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴는 특정 서브-메뉴가 방사형 메뉴 내에 제공되는 메뉴 옵션에 대하여 이용가능하다(예를 들어, 쐐기와 같은 그래픽 엘리먼트를 디스플레이함을 통해서)는 것을 표시할 수도 있다. 이러한 관점에서, 사용자는 제 2 손가락을 방사형 메뉴 외부의 포지션으로 이동시킴으로써 서브-메뉴를 활성화할 수도 있다.
프로세스(400)는 단계 420 에서 제 3 포인트가 방사형 메뉴에 의하여 제공되는 서브-메뉴에 대응하는지를 결정한다. 일 예에서, 제 3 포인트는 방사형 메뉴 외부의 포지션에 대응한다(예를 들어, 도 1 의 스테이지 120 에 도시된 바와 같음). 제 3 포인트는 서브-메뉴의 이용가능성을 표시하는 그래픽 엘리먼트(예를 들어, 쐐기 모양)로부터 선결정된 거리 내에 있을 수도 있다.
프로세스(400)는 단계 425 에서 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리 더하기 추가적 거리에 기초하여 서브-메뉴를 디스플레이하도록 제공한다. 일 예에서, 서브-메뉴는 하나 이상의 추가적 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함한다. 서브-메뉴의 디스플레이 영역은 몇몇 구성들에서 반경에 기초한 부분원주에 의하여 정의되는 방사형 메뉴의 부분으로부터 연장하는 동심원의 부분을 포함한다. 일 예로서, 서브-메뉴의 디스플레이 영역은 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 원호를 포함한다. 서브-메뉴를 디스플레이하기 위한 다른 방법들이 제공될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있을 수도 있다. 그러면 프로세스(400)는 끝난다.
도 5 는 몇몇 구성들에 따라서 방사형 메뉴 내의 선택된 메뉴 옵션을 선택 및/또는 활성화하는 하나의 예시적인 프로세스(500)를 개념적으로 예시한다. 프로세스(500)는 몇몇 구성들에서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템에 의하여 수행될 수 있다.
이전에 설명된 바와 같이, 방사형 메뉴는 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(제 1 손가락) 및 제 2 포인트(제 2 손가락)에 대응한다. 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의한다. 더 나아가, 방사형 메뉴는 선택하기 위한 추가적 메뉴 옵션을 포함하는 서브-메뉴를 제공할 수도 있다. 방사형 메뉴 또는 서브-메뉴 중 어느 하나에 제공되는 메뉴 옵션을 선택하기 위하여, 방사형 메뉴 또는 서브-메뉴 내의 어느 한 포인트에 대응하는 초기 포지션으로부터 방사형 메뉴 또는 서브-메뉴 내의 제스쳐의 종료 포지션에 대응하는 상이한 포인트까지의 제스쳐를 포함하는 터치 입력이 제 2 손가락으로부터 수신될 수도 있다.
프로세스(500)는 단계 510 에서 방사형 메뉴(또는 방사형 메뉴 내에 제공된 서브-메뉴) 내에 제공되는 메뉴 옵션을 선택하기 위한 터치 입력을 터치-감응 스크린 상에서 수신한다. 수신된 터치 입력은 제 1 손가락이 앵커 포인트에서 터치-감응 스크린 상에 배치되는 동안에 제 2 손가락으로부터 수신되는 입력에 대응할 수도 있다. 몇몇 구성들에서, 수신된 터치 입력은 사용자가 경로를 따라서 제 2 손가락을 이동하여 방사형 메뉴 내에 제공되는 개별적인 메뉴 옵션(예를 들어, 도 1 의 스테이지 110 에 예시되는 바와 같음)을 선택하는 것에 대응할 수도 있다. 대안적으로는, 수신된 터치 입력은 사용자가 경로를 따라서 제 2 손가락을 이동하여 방사형 메뉴의 서브-메뉴 내에 제공되는 개별적인 메뉴 옵션(예를 들어, 도 1 또는 도 3 의 스테이지 130 에 예시되는 바와 같음)을 선택하는 것에 대응할 수도 있다. 이러한 관점에서, 제 2 손가락으로부터의 수신된 터치 입력은 선택된 메뉴 옵션에 대응하는 터치 입력의 종료 포지션을 표시하는 포인트를 포함한다.
프로세스(500)는 단계 515 에서 선택된 메뉴 옵션의 자동적 활성화가 제공되는지 여부를 결정한다. 만일 그러하다면, 프로세스(500)는 단계 520 으로 계속하여 선택된 메뉴 옵션을 활성화시킨다. 선택된 메뉴 옵션은 예를 들어 커맨드, 기능, 및/또는 동작의 세트를 자동적으로 실행하는 것, 선택된 메뉴 옵션에 대응하는 애플리케이션을 론칭하거나 이것으로 전환하는 것 등에 의하여 활성화될 수도 있다. 이러한 방식으로, 선택된 메뉴 옵션은 사용자가 활성화를 개시하기 위하여 제 2 손가락을 들어올리거나 해방시키도록 요구하지 않고 자동적으로 활성화된다.
대안적으로는, 만일 프로세스(500)가 자동적 활성화가 선택된 메뉴 옵션에 대하여 제공되지 않거나 존재하지 않는다고 결정하면, 프로세스(500)는 단계 525 로 진행하여 선택된 메뉴 옵션을 선택한다. 일 예에서, 프로세스(500)는 메뉴 옵션을 강조하거나 다른 유사한 그래픽 표시, 등과 같이, 해당 메뉴 옵션이 선택되었다는 그래픽 표시를 제공할 수도 있다.
그러면 프로세스(500)는 단계 530 으로 진행하여 앞서 언급된 제 2 손가락이 해방되었는지 여부를 검출한다. 위에서 설명된 바와 같이, 제 2 손가락은 선택된 메뉴 옵션에 대응하는 특정 포인트에서의 터치 입력의 종료 포지션을 포함하는 터치 입력(예를 들어, 제스쳐)을 제공할 수도 있다. 만일 제 2 손가락이 해방되고 있는 것으로 검출되면, 프로세스(500)는 계속하여 단계 520 으로 진행하여 선택된 메뉴 옵션을 활성화시킨다. 대안적으로는, 만일 단계 530 에서 제 2 손가락이 해방되고 있는 것으로 검출되지 않으면, 프로세스(500)는 이제 종료한다.
도 6a 및 도 6b 는 몇몇 구성들에 따라서 방사형 메뉴에서 빠져나오기 위한 예시적인 프로세스들(600 및 단계 650)을 개념적으로 예시한다. 프로세스(600 및 650)는 몇몇 구성들에서 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 시스템에 의하여 수행될 수 있다.
이전에 설명된 바와 같이, 방사형 메뉴는 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(제 1 손가락) 및 제 2 포인트(제 2 손가락)에 대응한다. 더 나아가, 방사형 메뉴는 선택하기 위한 추가적 메뉴 옵션을 포함하는 서브-메뉴를 제공할 수도 있다. 방사형 메뉴의 구성은 도 6a 및 도 6b 의 예에서 도시되는 바와 같은 방사형 메뉴를 빠져나오기 위한 상이한 방법들을 제공할 수도 있다. 방사형 메뉴를 빠져나온다는 것은 방사형 메뉴를 닫음으로써 그 방사형 메뉴가 디스플레이되도록 제공되지 않게 하기 위한 하나 이상의 동작을 수행하는 것으로 이해될 수도 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 방사형 메뉴를 이용하는 것을 중지하거나 방사형 메뉴 내의 액션을 취소할 수도 있다. 후속하는 설명은 방사형 메뉴가 제 1 손가락 및 제 2 손가락이 현재 터치-감응 스크린 상의 개별적인 포인트에 배치되면서 이미 디스플레이되도록 제공된다고 가정한다.
몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴로부터는 도 6a 의 예시적인 프로세스(600)에 도시되는 바와 같이 제 1 손가락을 해방시킴으로써 빠져나올 수도 있다. 프로세스(600)는 단계 610 에서 제 1 손가락의 해방을 검출함으로써 시작한다. 몇몇 구성들에서, 제 1 손가락의 포지션은 방사형 메뉴의 앵커 포인트에 대응한다. 단계 615 에서, 방사형 메뉴로부터 제 1 손가락이 해방되는 것에 응답하여 빠져나온다. 그러면 프로세스(600)는 끝난다.
대안적으로는, 방사형 메뉴로부터는 도 6b 의 예시적인 프로세스(650)에 도시되는 바와 같이 제 1 및 제 2 손가락을 해방시킴으로써 빠져나올 수도 있다. 프로세스(650)는 단계 660 에서 제 1 손가락의 해방을 검출함으로써 시작한다. 몇몇 구성들에서, 제 1 손가락의 포지션은 방사형 메뉴의 앵커 포인트에 대응한다. 이러한 예에서, 방사형 메뉴로부터는 제 1 손가락의 해방 시에 즉시 빠져나오지 않는다. 따라서, 사용자는 방사형 메뉴 내에서 또는 방사형 메뉴의 서브-메뉴 내에서 이동하기 위하여 제 2 손가락을 이용함으로써 여전히 방사형 메뉴와 상호작용할 수도 있다. 그러면 프로세스(650)는 단계 670 에서 터치-감응 스크린 상의 어느 포인트에 대응하는 제 2 손가락의 해방이 검출되는지 결정한다. 만일 그러하다면, 프로세스(650)는 단계 670 으로 계속하여 방사형 메뉴로부터 빠져나온다. 그러면 프로세스(650)는 끝난다.
방사형 메뉴로부터 빠져나오기 위한 다른 방법들이 제공될 수도 있고 여전히 대상 기술의 범위 내에 있을 수도 있다. 일 예에서, 방사형 메뉴로부터 빠져나오기 위하여 사용자는 제 1 및 제 2 손가락의 개별적인 포지션들을 방사형 메뉴의 디스플레이 영역으로부터 완전히 떨어지도록 이동시킬 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 제 1 및 제 2 손가락을 방사형 메뉴로부터 완전히 떨어지도록 이동시키는 제스쳐(예를 들어, 스와이프)를 수행할 수도 있다. 제 1 및 제 2 손가락 중 어느 것도 방사형 메뉴의 디스플레이 영역 내에 있지 않다는 것의 검출 시에, 이제 방사형 메뉴로부터 빠져나온다.
도 7 은 이러한 시스템을 포함하는 하나의 예시적인 컴퓨팅 환경(700)을 개념적으로 예시한다. 특히, 도 7 은 도 1 및 도 3 의 위에서 설명된 GUI 및 도 2, 도 4, 도 5, 도 6a 및 도 6b 의 프로세스들을 구현하기 위한 시스템(705)을 도시한다. 몇몇 구성들에서, 시스템(705)은 특정 머신(예를 들어, 클라이언트 컴퓨터, 랩탑, 노트북, 넷북, 등)을 실행시키는 구현형태의 일부이다.
시스템(705)은 메모리, 하나 이상의 프로세서, 및 메모리에 저장되며 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되도록 구성되는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 도 7 에 도시된 바와 같이, 시스템(705)은 상이한 기능성을 제공하기 위한 여러 모듈들을 포함한다. 시스템(705)은 터치 입력 모듈(710), 방사형 메뉴 모듈(715) 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디스플레이 모듈(720)을 포함하도록 구성된다.
터치 입력 모듈(710)은 터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하되 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트에 대응하도록, 제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하도록, 그리고 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하도록 구성된다. 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의한다.
방사형 메뉴 모듈(715)은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하도록 구성되는데, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함한다. 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함한다. 개별적인 그래픽 세그먼트들은 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분과 등가인 거리만큼 연장한다. 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분은 상기 반경의 20 퍼센트를 포함한다. 몇몇 구성들에서, 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴을 포함한다. 이러한 관점에서, 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도를 포함한다. 더 나아가, 방사형 메뉴는 메뉴 옵션이 전혀 없는 상기 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원을 포함한다. 앞서 언급된 하나 이상의 메뉴 옵션은 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 또는 픽쳐 등 적어도 하나를 포함한다.
GUI 디스플레이 모듈(720)은 방사형 메뉴를 디스플레이되게 제공하도록 구성된다. 몇몇 구성들에서 방사형 메뉴는 부분원으로서 디스플레이된다. 이러한 관점에서, 부분원은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하는 반경에 의하여 정의되는 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 디스플레이된다.
추가적으로, 방사형 메뉴 모듈(715)은 터치-감응 스크린 상의 터치 입력에 기초하는 방사형 메뉴에 대응하는 앵커 포인트 및 제 2 포인트를 검출하도록 구성된다. 터치 입력 모듈(710)은 더 나아가 방사형 메뉴에 대응하는 터치-감응 스크린 상의 후속 터치 입력을 수신하되, 여기에서 후속 터치 입력은 검출된 제 2 포인트에 대응하는 초기 포지션 및 제스쳐의 종료 포지션에 대응하는 제 3 포지션을 포함하는 제스쳐이도록, 그리고 제 3 포인트가 방사형 메뉴에 의하여 제공되는 서브-메뉴에 대응하는지 여부를 결정하도록 구성된다. GUI 디스플레이 모듈(720)은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리 더하기 추가적 거리에 기초하여 서브-메뉴를 디스플레이되게 제공하도록 구성되는데, 여기에서 서브-메뉴는 하나 이상의 추가적 메뉴 옵션을 포함하는 제 2 디스플레이 영역을 포함한다. 몇몇 구성들에서, 서브-메뉴의 디스플레이 영역은 반경에 기초한 부분원주에 의하여 정의되는 방사형 메뉴의 부분으로부터 연장하는 동심원의 부분을 포함한다. 추가적으로, 서브-메뉴의 제 2 디스플레이 영역은 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 원호를 포함한다.
터치 입력 모듈(710)은 더 나아가 추가적 터치 입력을 수신하여 서브-메뉴 내의 메뉴 옵션을 선택하도록 구성되는데, 여기에서 추가적 터치 입력 포함은 추가적 터치 입력의 종료 포지션에 대응하는 제 4 포인트를 포함한다. 방사형 메뉴 모듈(715)은 더 나아가 제 4 포인트의 해방을 검출하여 서브-메뉴 내의 선택된 메뉴 옵션을 활성화시키도록 그리고 제 4 포인트의 검출된 해방에 응답하여 선택된 메뉴 옵션을 활성화시키도록 구성된다.
더 나아가, 방사형 메뉴 모듈(715)은 제 1 및 제 2 포인트 모두의 해방을 검출하여 방사형 메뉴로부터 빠져 나오도록 더욱 구성된다. 대안적으로는, 방사형 메뉴 모듈(715)은 제 1 포인트의 해방을 검출하여 서브-메뉴로부터 빠져 나오도록 더욱 구성된다.
도 7 에 더욱 도시되는 바와 같이, 앞서 언급된 모듈들 각각은 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 상이한 데이터, 메시지, API 호 및 리턴(returns)이 시스템(705) 내의 상이한 모듈 사이에서 전달될 수 있다.
머신 판독가능 스토리지 위에서 설명된 피쳐 및 애플리케이션들 중 많은 것들이 머신 판독가능 저장 매체(또한 컴퓨터 판독가능 매체라고도 지칭됨)에 기록되는 명령들의 세트로서 특정되는 소프트웨어 프로세스로서 구현된다. 이러한 명령들이 하나 이상의 처리 유닛(들)(예를 들어, 하나 이상의 프로세서, 프로세서의 코어, 또는 다른 처리 유닛)에 의하여 실행되면, 이들은 프로세스 유닛(들)이 그 명령에 표시된 동작을 수행하게 한다. 머신 판독가능 컴퓨터 판독가능 미디어의 예들은 CD-ROM, 플래시 드라이브, RAM 칩, 하드 드라이브, EPROM, 등을 포함하지만 그것들로 제한되지는 않는다. 머신 판독가능 컴퓨터 판독가능 미디어는 무선으로 또는 유선 접속을 거쳐 전달하는 반송파 및 전자적 신호를 포함하지 않는다.
본 명세서에서, 용어 "소프트웨어"는 판독-전용 메모리 내에 상주하는 펌웨어 및/또는 프로세서에 의한 처리를 위하여 메모리로 독출될 수 있는 자기적 스토리지에 저장되는 애플리케이션들을 포함하는 것을 의미한다. 또한, 몇 가지 구현형태에서, 다중 컴포넌트 컴포넌트들은 별개의 소프트웨어 컴포넌트들을 유지하면서 더 큰 프로그램의 서브-부분으로서 구현될 수 있다. 몇 가지 구현형태에서, 다중 소프트웨어 대상 컴포넌트들은 또한 별개의 프로그램들로서 구현될 수 있다. 마지막으로, 본 개시물에서 설명되는 소프트웨어 컴포넌트(들)를 함께 구현하는 별개의 프로그램의 조합은 대상 기술의 범위 내에 속한다. 몇 가지 구현형태에서, 소프트웨어 프로그램은 하나 이상의 시스템에서 동작하도록 설치될 때, 그 소프트웨어 프로그램들의 동작을 실행하고 수행하는 하나 이상의 특정한 머신 구현예를 정의한다.
몇몇 컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 스크립트, 또는 코드라고도 알려짐)은 컴파일되거나 해석된 언어, 선언적 또는 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 형태로 작성될 수 있으며, 이것은 독립형 프로그램으로서 또는 모듈, 컴포넌트, 서브루틴, 오브젝트, 또는 컴퓨팅 환경에서의 사용에 적합한 다른 유닛을 포함하는 몇몇 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템 내의 파일에 대응할 수도 있지만 대응해야 하는 것은 아니다. 프로그램은 다른 프로그램 또는 데이터를 보유하는 파일(예를 들어, 마크업 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트) 내에, 문제가 되는 프로그램 전용의 단일 파일 내에, 또는 여러 개의 조율된 파일들)예를 들어, 하나 이상의 모듈, 서브-프로그램, 또는 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터 상에서 또는 하나의 사이트에 위치되거나 여러 사이트들에 걸쳐서 분산되고 통신 네트워크에 의하여 상호접속되는 여러 컴퓨터들 상에서 실행되도록 구현될 수 있다.
몇몇 구성들은 하나 이상의 인터페이스를 통하여 호출되고 있는 다른 프로그램 코드와 상호작용하는 호출 프로그램 코드가 있는 환경에서 하나 이상의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interfaces; APIs)를 포함하는 소프트웨어 프로세스로서 구현된다. 다양한 기능 호출(call), 메시지 또는 다양한 종류의 파라미터들을 포함할 수 있는 다른 타입의 호출들(invocations)은, API들을 통해서 호출하는 프로그램 및 호출되는 코드 사이에서 전송될 수 있다. 추가적으로, API는 호출 프로그램 코드에게 API에서 정의되고 호출된 프로그램 코드에서 구현되는 데이터 타입 또는 클래스를 사용하는 능력을 제공할 수 있다.
하나 이상의 API들이 몇몇 구성들에서 사용될 수도 있다. API는 상이한 프로그램 코드 컴포넌트 또는 하드웨어 컴포넌트("API 호출 컴포넌트")가 하나 이상의 기능, 방법, 프로시저, 데이터 구조, 클래스, 및/또는 API 구현 컴포넌트에 의하여 제공되는 다른 서비스에 액세스하고 사용하도록 하는 프로그램 코드 컴포넌트 또는 하드웨어 컴포넌트("API 구현 컴포넌트")에 의하여 구현되는 인터페이스이다. API는 API 호출 컴포넌트 및 API 구현 컴포넌트 사이에서 전달되는 하나 이상의 파라미터를 정의할 수 있다.
후속하는 설명은 대상 기술의 양태들이 구현될 수 있는 하나의 예시적인 시스템을 설명한다.
도 8 은 본 기술의 몇몇 구현예들이 구현될 수 있는 시스템(800)을 개념적으로 예시한다. 시스템(800)은 컴퓨터, 폰, PDA, 또는 다른 종류의 전자 디바이스일 수 있다. 몇몇 구성들에서, 시스템(800)은 그 안에 하나 이상의 프로세서가 내장되는 텔레비전을 포함한다. 이러한 시스템은 다양한 다른 타입의 컴퓨터 판독가능 미디어에 대한 다양한 타입의 컴퓨터 판독가능 미디어 및 인터페이스를 포함한다. 시스템(800)은 버스(805), 처리 유닛(들)(810), 시스템 메모리(815), 판독-전용 메모리(ROM)(820), 스토리지 디바이스(825), 선택적 입력 디바이스 인터페이스(830), 출력 디바이스 인터페이스(835), 및 네트워크 인터페이스(840)를 포함한다.
버스(805)는 총괄하여 모든 시스템, 주변 장치, 및 전자 시스템(800)의 다수의 내부 디바이스들을 통신하도록 연결하는 칩셋 버스들을 나타낸다. 예를 들면, 버스(805)는 처리 유닛(들)(810)을 판독-전용 메모리(820), 시스템 메모리(815), 및 스토리지 디바이스(825)와 통신하도록 연결한다.
이러한 다양한 메모리 유닛들로부터, 처리 유닛(들)(810)은 대상 기술의 프로세스들을 실행하기 위하여 실행하기 위한 명령 및 처리할 데이터를 취출한다. 처리 유닛(들)은 단일 프로세서 또는 상이한 구현형태들에서의 멀티코어 프로세서일 수 있다.
판독-전용 메모리(820)는 정적 데이터 및 처리 유닛(들)(810) 및 전자 시스템(800)의 다른 모듈에 의하여 요구되는 명령들을 저장한다. 반면에, 스토리지 디바이스(825)는 읽고 쓰는 메모리 디바이스이다. 이러한 디바이스는 시스템(800)이 오프일 때에 명령 및 데이터를 저장하는 비-휘발성 메모리 유닛이다. 대상 기술의 몇몇 구현예들은 대용량-스토리지 디바이스(자기적 또는 광학적 디스크 및 이것의 대응하는 디스크 드라이브와 같음)를 스토리지 디바이스(825)로서 사용한다.
다른 구현예들은 착탈식 스토리지 디바이스(플래시 드라이브, 플로피 디스크, 및 이것의 대응하는 디스크 드라이브와 같음)를 스토리지 디바이스(825)로서 사용한다. 스토리지 디바이스(825)와 유사하게, 시스템 메모리(815)는 읽고 쓰는 메모리 디바이스이다. 그러나, 스토리지 디바이스(825)와 다르게, 시스템 메모리(815)는 랜덤 액세스 메모리와 같은 휘발성 읽고 쓰는 메모리이다. 시스템 메모리(815)는 런타임에 프로세서가 필요로 하는 명령 및 데이터 중 일부를 저장한다. 몇 가지 구현형태들에서, 대상 기술의 프로세스는 시스템 메모리(815), 스토리지 디바이스(825), 및/또는 판독-전용 메모리(820)에 저장된다. 예를 들어, 다양한 메모리 유닛은 몇몇 구현형태에 따라서 멀티미디어 아이템을 처리하기 위한 하나의 명령들을 포함한다. 이러한 다양한 메모리 유닛들로부터, 처리 유닛(들)(810)은 몇 가지 구현예들의 프로세스들을 실행하기 위하여 실행하기 위한 명령 및 처리할 데이터를 취출한다.
버스(805)는 또한 선택적인 입력 및 출력 인터페이스(830 및 835)에 연결된다. 선택적인 입력 디바이스 인터페이스(830)는 사용자가 정보 및 선택 커맨드를 시스템으로 통신하도록 한다. 선택적인 입력 인터페이스(830)는 영숫자 키보드 및 포인팅 디바이스("커서 제어 디바이스"라고도 불림)와 인터페이스할 수 있다. 선택적인 출력 인터페이스(835)는 시스템(800)에 의하여 제공되는 디스플레이 이미지를 제공할 수 있다. 선택적인 출력 인터페이스(835)는 프린터 및 디스플레이 디바이스, 예컨대 음극선관(CRT) 또는 액정 디스플레이(LCD)와 인터페이싱 할 수 있다. 몇몇 구현형태는 입력 및 출력 디바이스 모두로서 기능하는 터치스크린과 같은 디바이스들과 인터페이싱할 수 있다.
마지막으로, 도 8 에 도시된 바와 같이, 버스(805)는 또한 시스템(800)을 네트워크 어댑터(미도시)를 통하여 네트워크 인터페이스(840))로 커플링한다. 이러한 방식으로, 컴퓨터는 컴퓨터의 네트워크(근거리 네트워크("LAN"), 광역 네트워크("WAN"와 같음), 또는 인트라넷, 또는 네트워크들의 상호접속된 네트워크, 예컨대 인터넷의 일부일 수 있다. 시스템(800)의 컴포넌트들은 대상 기술과 공동으로 사용될 수 있다.
위에서 설명된 이러한 기능들은 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 디지털 전자적 회로부 내에서 구현될 수 있다. 기법들은 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품을 사용하여 구현될 수 있다. 프로그래밍가능한 프로세서 및 컴퓨터들이 모바일 디바이스 내에 포함되거나 이로서 패키징될 수 있다. 프로세스 및 로직 흐름은 하나 이상의 프로그래밍가능한 프로세서에 의하여 그리고 하나 이상의 프로그래밍가능한 로직 회로부에 의하여 수행될 수 있다. 범용 및 특수 목적 컴퓨팅 디바이스 및 스토리지 디바이스는 통신 네트워크를 통해서 상호접속될 수 있다.
몇몇 구현예들은 전자적 컴포넌트, 예컨대 마이크로프로세서, 스토리지 및 컴퓨터 프로그램 명령을 머신-판독가능 또는 컴퓨터-판독가능 매체(대안적으로 컴퓨터-판독가능 저장 미디어, 머신-판독가능 미디어, 또는 머신-판독가능 스토리지 미디어라고 지칭됨) 내에 저장하는 메모리를 포함한다. 이러한 컴퓨터-판독가능 미디어의 몇몇 예들은 RAM, ROM, 판독-전용 콤팩트 디스크(CD-ROM), 기록가능한 콤팩트 디스크(CD-R), 재기록가능 콤팩트 디스크(CD-RW), 판독-전용 디지털 다기능 디스크(예를 들어, DVD-ROM, 듀얼-층 DVD-ROM), 다양한 기록가능한/재기록가능 DVD(예를 들어, DVD-RAM, DVD-RW, DVD+RW, 등), 플래시 메모리(예를 들어, SD 카드, mini-SD 카드, 마이크로-SD 카드, 등), 자기적 및/또는 고상 하드 드라이브, 판독-전용 및 기록가능한 블루레이(Blu-Ray®) 디스크, 고밀도 광학 디스크, 광학적 또는 자기적 미디어, 및 플로피 디스크를 포함한다. 컴퓨터-판독가능 미디어는 적어도 하나의 처리 유닛에 의하여 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있고 다양한 동작들을 수행하기 위한 명령들을 세트를 포함한다. 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 코드의 예들은 머신 코드, 예컨대 컴파일러에 의하여 생성되는 것, 및 해독기(interpreter)를 사용하여 컴퓨터, 전자적 컴포넌트, 또는 마이크로프로세서에 의하여 실행되는 고레벨 코드를 포함하는 파일들을 포함한다.
위의 논의가 주로 소프트웨어를 실행하는 마이크로프로세서 또는 멀티코어 프로세서를 참조하지만, 몇몇 구현예들은 하나 이상의 집적 회로, 예컨대 주문형 집적회로(ASICs) 또는 필드 프로그램가능 게이트 어레이(FPGAs)에 의하여 수행된다. 몇 가지 구현형태에서, 이러한 집적 회로는 회로 자체에 저장된 명령들을 실행한다.
본 명세서 및 본 출원의 청구항에서 사용될 때, 용어 "컴퓨터", "서버", "프로세서", 및 "메모리"는 모두 전자 또는 다른 기술적인 디바이스를 지칭한다. 이러한 용어는 사람 또는 사람들의 그룹을 제외한다. 구체화의 목적을 위하여, 디스플레이 또는 디스플레이함이라는 용어는 전자 디바이스 상에서의 디스플레이를 의미한다. 본 명세서 및 본 출원의 청구항에서 사용될 때, 용어 "컴퓨터 판독가능 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 미디어"는 전체적으로 정보를 컴퓨터에 의하여 판독가능한 형태로 저장하는 유형의(tangible), 물리적 오브젝트로 한정된다. 이러한 용어는 무선 신호, 유선 다운로드 신호, 및 다른 한시적(ephemeral) 신호를 제외한다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위하여, 본 명세서에서 설명된 기술 요지의 구현형태는 정보를 사용자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스, 예를 들어, CRT(cathode ray tube), 또는 LCD(liquid crystal display) 모니터 및 사용자가 입력을 컴퓨터에 제공할 수 있도록 사용하는 키보드 및 포인팅 디바이스, 예를 들어, 마우스 또는 트랙볼을 포함하는 컴퓨터 상에 구현될 수 있다. 디바이스의 다른 종류가 사용자와의 상호작용을 제공하기 위하여 역시 사용될 수 있다; 예를 들어, 사용자에게 제공된 피드백은 감지 피드백의 형태, 예를 들어, 시각적 피드백, 청각적 피드백, 또는 촉각적 피드백일 수 있다; 그리고 사용자로부터의 입력은 음향, 발화, 또는 촉각적 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다. 추가적으로, 컴퓨터는 문서를 사용자에 의하여 사용되는 디바이스로 전송하고 이로부터 문서를 수신함으로써 그 사용자와 상호작용할 수 있다; 예를 들어, 웹 페이지를 사용자의 클라이언트 디바이스 상의 웹 브라우저로 웹 브라우저로부터 수신된 요청에 응답하여 전송함으로써 상호작용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술 요지의 구성들은 백 엔드 컴포넌트, 예를 들어, 데이터 서버로서 포함하거나 미들웨어 컴포넌트, 예를 들어, 애플리케이션 서버를 포함하거나, 또는 프론트 엔드 컴포넌트, 예를 들어, 사용자가 본 명세서에서 설명된 기술 요지의 구현형태와 상호작용하기 위하여 사용할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스 또는 웹 브라우저를 가지는 클라이언트 컴퓨터, 또는 하나 이상의 이러한 백 엔드, 미들웨어, 또는 프론트 엔드 컴포넌트의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템으로 구현될 수 있다. 이 시스템의 컴포넌트는 디지털 데이터 통신의 형태 또는 매체, 예를 들어, 통신 네트워크에 의하여 상호접속될 수 있다. 통신 네트워크의 예들은 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 인터-네트워크(예를 들어 인터넷), 및 단대단 네트워크(예를 들어, 애드혹 단대단 네트워크)를 포함한다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로 멀리 떨어져 있으며 통상적으로 통신 네트워크를 통하여 상호작용한다. 클라이언트 및 서버의 관련성은 개별적인 컴퓨터에서 실행하며 서로 클라이언트-서버 관련성을 가지는 컴퓨터 프로그램에 힘입어 대두한다. 몇몇 구성들에서 서버는 데이터(예를 들어, HTML 페이지)를 클라이언트 디바이스 디바이스로 송신한다(예를 들어, 데이터를 클라이언트 디바이스와 상호작용하고 있는 사용자에게 디스플레이하고 그로부터 사용자 입력을 수신하기 위한 목적). 클라이언트 디바이스에서 생성되는 데이터(예를 들어, 사용자 상호작용의 결과)는 서버에 있는 클라이언트 디바이스로부터 수신될 수 있다.
개시된 프로세스에서의 단계들의 특정한 순서 또는 계층구조는 예시적인 접근법 중의 일 예임이 이해된다. 설계 선호도에 기초하여, 프로세스에서의 단계의 특정 순서 또는 계층구조는 재정렬될 수 있다는 것 또는 모든 예시된 단계들이 실행될 수 있다는 것이 이해된다. 단계들 중 일부는 동시에 수행될 수 있다. 예를 들어, 어떤 상황에서는 멀티태스킹 및 병렬 처리가 이로울 수 있다. 더구나, 위에서 설명된 구성들에서의 여러 시스템 컴포넌트들의 분리는 모든 구성들에서 그러한 분리를 요구한다고 이해되지 않아야 하고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품에 함께 통합될 수 있거나 또는 다수의 소프트웨어 제품들로 패키지화될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
이전의 상세한 설명은 당업자가 본 명세서에 설명된 다양한 측면들을 실시하도록 제공된다. 이러한 양태에 대한 다양한 변형예는 이 기술분야의 숙련된 자에게 쉽사리 명확하게 될 것이고, 여기에 정의된 일반 원리들은 다른 양태에 적용될 수 있다. 따라서, 청구항들은 본 명세서에 도시된 측면들로 한정되도록 의도되지 않으며, 기술된 청구항과 일관되는 전체 범위와 상응한 것으로 이해되어야 하고, 단수 형태에서의 요소에 대한 참조는 구체적으로 진술되지 않는 한 "하나" 또는 "오직 하나"를 의미하도록 의도되지 않고 "하나 이상"을 의미하도록 의도된다. 그렇지 않다고 구체적으로 진술되지 않으면, 용어 "몇몇"은 하나 이상을 지칭한다. 남성 대명사(예를 들어, 그의)는 여성 및 중성(예를 들어, 그녀의 및 그것의)을 포함하고 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 존재한다면, 문서의 머리말 및 하부 머리말은 편의성의 위해서 사용된 것일 뿐이고 대상 기술을 한정하지 않는다.
"양태"와 같은 어구는 이러한 양태가 본 발명의 기술에 본질적이라는 것, 또는 이러한 양태가 본 발명의 기술의 모든 구성들에 적용된다는 것을 암시하지 않는다. 일 양태에 관련되는 개시는 모든 구성, 또는 하나 이상의 구성에 적용할 수 있다. 일 양태와 같은 어구는 하나 이상의 양태를 지칭할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지이다. "구성"과 같은 어구는 이러한 구성이 본 발명의 기술에 본질적이라는 것, 또는 이러한 구성이 본 발명의 기술의 모든 구성들에 적용된다는 것을 암시하지 않는다. 하나의 구성에 관련되는 개시는 모든 구성, 또는 하나 이상의 구성들에 적용할 수 있다. 일 구성이라는 어구는 하나 이상의 구성을 지칭할 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
단어 "예시적(exemple)" 은 본 명세서에서 "하나의 예시적인 또는 예시로서의 역할을 하는"을 의미하도록 사용된다. "예시적인" 것으로서 본원에서 설명되는 양태 또는 디자인은 반드시 다른 양태 또는 디자인보다 바람직하거나 유익하다고 생각할 필요가 없다.
당업자에게 알려지거나 추후에 알려질, 본 개시물 전체에서 설명된 다양한 양태의 구성요소들에 대한 모든 구조적 및 기능성 명시적 균등물은 참조에 의하여 본원에 명시적으로 통합되고, 청구항에 의하여 망라되는 것으로 의도된다.

Claims (25)

  1. 컴퓨터-구현 방법으로서,
    터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하는 단계로서, 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(anchor point)에 대응하는, 단계;
    제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하는 단계;
    상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하는 단계;
    상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하는 단계로서, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하는, 단계; 및
    상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하는 단계를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의하는, 컴퓨터-구현 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    개별적인 그래픽 세그먼트들은 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분과 등가인 거리만큼 연장하는, 컴퓨터-구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분은 상기 반경의 20 퍼센트를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴(circular sector)을 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 메뉴 옵션이 전혀 없는 상기 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원을 더 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    하나 이상의 메뉴 옵션은 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 또는 픽쳐 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터-구현 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 부분원으로서 디스플레이되는, 컴퓨터-구현 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 부분원은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하는 반경에 의하여 정의되는 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 디스플레이되는, 컴퓨터-구현 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 상기 앵커 포인트로부터 상기 제 2 포인트까지 양분되도록 생성되는, 컴퓨터-구현 방법.
  13. 시스템으로서,
    메모리;
    하나 이상의 프로세서; 및
    메모리 내에 저장되고 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되도록 구성되는 하나 이상의 모듈을 포함하고, 상기 모듈은:
    터치 입력 모듈로서, 터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하되 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트에 대응하도록, 제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하도록, 그리고 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하도록 구성되는 터치 입력 모듈;
    상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하도록 구성되되, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하는, 방사형 메뉴 모듈; 및
    상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하도록 구성되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디스플레이 모듈을 포함하는, 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 디스플레이 영역은 하나 이상의 메뉴 옵션에 대응하는 개별적인 그래픽 세그먼트를 포함하는, 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리는 방사형 메뉴의 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 원의 반경을 정의하는, 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서,
    개별적인 그래픽 세그먼트들은 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분과 등가인 거리만큼 연장하는, 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 2 포인트로부터 상기 반경의 소정 부분은 상기 반경의 20 퍼센트를 포함하는, 시스템.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴의 디스플레이 영역은 상기 디스플레이 영역을 생성하기 위하여 이용되는 상기 원의 부채꼴을 포함하는, 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 부채꼴은 선결정된 원호 및 원의 반경에 기초하는 상기 원의 부분을 포함하고, 상기 원호는 상기 앵커 포인트에 기초하여 꼭지점에 의하여 정의되는 각도를 포함하는, 시스템.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 메뉴 옵션이 전혀 없는 상기 방사형 메뉴의 부분을 나타내는 빈 내부 동심원을 더 포함하는, 시스템.
  21. 제 13 항에 있어서,
    하나 이상의 메뉴 옵션은 텍스트, 아이콘, 그래픽 엘리먼트, 또는 픽쳐 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  22. 제 13 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 부분원으로서 디스플레이되는, 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 부분원은 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하는 반경에 의하여 정의되는 원주의 부분과 등가인 디스플레이 영역을 커버하도록 디스플레이되는, 시스템.
  24. 제 13 항에 있어서,
    상기 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 상기 앵커 포인트로부터 상기 제 2 포인트까지 양분되도록 생성되는, 시스템.
  25. 저장되는 명령들을 포함하는 비 일시적 머신-판독가능 매체로서,
    상기 명령들은 머신에 의하여 실행되면 상기 머신이:
    터치-감응 스크린 상의 제 1 터치 입력을 수신하는 동작으로서, 상기 제 1 터치 입력은 상기 터치-감응 스크린 상의 앵커 포인트(anchor point)에 대응하는, 동작;
    제 2 터치 입력을 상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트에서 수신하는 동작;
    상기 터치-감응 스크린 상의 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리를 결정하는 동작;
    상기 제 2 포인트 및 앵커 포인트 사이의 거리에 기초하여 방사형 메뉴를 생성하는 단계로서, 상기 방사형 메뉴는 하나 이상의 메뉴 옵션을 포함하는 디스플레이 영역을 포함하고 상기 방사형 메뉴는 상기 디스플레이 영역이 상기 앵커 포인트로부터 상기 제 2 포인트까지 양분되도록 생성되는, 동작; 및
    상기 방사형 메뉴를 디스플레이하도록 제공하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하도록 하는, 비 일시적 머신-판독가능 매체.
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