KR20150054087A - 객체를 포인터로 이용하는 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법 - Google Patents

객체를 포인터로 이용하는 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 임의의 객체를 포인터로 인식시키고, 포인터의 움직임을 통해 동작 제어가 가능한 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시예와 관련되 이동 단말기는, 디스플레이부, 카메라, 및 상기 카메라를 통해 촬영된 영상 내에서 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하고, 상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

객체를 포인터로 이용하는 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법{WEARABLE MOBILE AND METHOD USING OBJECT FOR POINTER}
본 발명은 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 임의의 객체를 포인터로 인식시키고, 포인터의 움직임을 통해 동작 제어가 가능한 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법에 관한 것이다.
단말기는 이동 가능 여부에 따라 이동 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 이동 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mount terminal)로 나뉠 수 있다.
이와 같은 단말기(terminal)는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
이러한 단말기의 기능 지지 및 증대를 위해, 단말기의 구조적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분을 개량하는 것이 고려될 수 있다.
최근 들어 사용자는 안경형 이동 단말기를 통하여 손으로 직접 이동 단말기를 조작하지 않고도 시야 내 객체와 이에 대응되는 정보를 동시에 제공받을 수 있다. 그러나, 사용자가 안경형 이동 단말기를 통해 원하는 객체 또는 선택 영역을 정확하게 결정하는 데는 어려움이 있다.
본 발명은 임의의 객체를 포인터로 인식시키고, 포인터의 움직임을 통해 동작 제어가 가능한 안경형 이동 단말기 및 그 제어방법을 제공하기 위한 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예와 관련된 안경형 이동 단말기는, 디스플레이부; 카메라; 및 상기 카메라를 통해 촬영된 영상 내에서 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하고, 상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 제어부를 포함하되, 상기 제어부는, 상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 상기한 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예와 관련된 안경형 이동 단말기의 제어방법은, 상기 카메라를 통해 촬영된 영상 내에서 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하는 단계; 상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 단계; 및 상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 관련된 안경형 이동 단말기를 이용하여 사용자는 간편히 임의의 객체를 포인터로 사용할 수 있다.
특히, 본 발명에 따르면, 포인터로 결정된 객체를 이용하여 사용자가 원하는 객체 또는 정보의 영역을 편리하게 선택할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 안경형 이동 단말기(200)의 일례를 도시한 것이다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 임의의 객체를 포인터로 결정하는 방법에 대한 흐름도의 일례를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명이 적용되는 일 실시예로, 예비 포인터를 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 복수의 객체를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 11은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 12는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
도 14는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 복수의 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
이하, 본 발명과 관련된 이동 단말기에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 이동 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 안경형(glasses type) 단말기 등이 포함될 수 있다. 그러나, 본 명세서에 기재된 실시예에 따른 구성은 이동 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
이하에서는 본 발명이 적용되는 이동 단말기(100)를 도면을 참고하여 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 이동 단말기의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 이동 단말기(100)는 무선 통신부(110), A/V(Audio/Video) 입력부(120), 사용자 입력부(130), 센싱부(140), 출력부(150), 메모리(160), 인터페이스부(170), 제어부(180) 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
무선 통신부(110)는 이동 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 이동 단말기(100)와 이동 단말기(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114) 및 위치정보 모듈(115) 등을 포함할 수 있다.
방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 방송 채널들에 대한 동시 방송 수신 또는 방송 채널 스위칭을 위해 둘 이상의 상기 방송 수신 모듈이 상기 이동단말기(100)에 제공될 수 있다.
상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련한 정보를 의미한다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 다양한 형태로 존재할 수 있다. 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 형태로 존재할 수 있다.
상기 방송 수신 모듈(111)은, 예를 들어, DMB-T(Digital Multimedia Broadcasting-Terrestrial), DMB-S(Digital Multimedia Broadcasting-Satellite), MediaFLO(Media Forward Link Only), DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld), DVB-CBMS (Convergence of Broadcasting and Mobile Service), OMA-BCAST (Open Mobile Alliance-BroadCAST), CMMB (China Multimedia Mobile Broadcasting), MBBMS (Mobile Broadcasting Business Management System), ISDB-T(Integrated Services Digital Broadcast-Terrestrial) 등의 디지털 방송 시스템을 이용하여 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다. 물론, 상기 방송 수신 모듈(111)은, 상술한 디지털 방송 시스템뿐만 아니라 다른 방송 시스템에 적합하도록 구성될 수도 있다.
방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(160)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, GSM(Global System for Mobile communications), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband CDMA)(이에 한정되지 않음)와 같은 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는, 음향 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 이동 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), GSM, CDMA, WCDMA, LTE(Long Term Evolution)(이에 한정되지 않음) 등이 이용될 수 있다.
Wibro, HSDPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 인접자장통신(NFC), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈(115)은 이동 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다. 현재 기술에 의하면, 상기 GPS모듈(115)은 3개 이상의 위성으로부터 떨어진 거리 정보와 정확한 시간 정보를 산출한 다음 상기 산출된 정보에 삼각법을 적용함으로써, 위도, 경도, 및 고도에 따른 3차원의 현 위치 정보를 정확히 산출할 수 있다. 현재, 3개의 위성을 이용하여 위치 및 시간 정보를 산출하고, 또 다른 1개의 위성을 이용하여 상기 산출된 위치 및 시간 정보의 오차를 수정하는 방법이 널리 사용되고 있다. 또한, GPS 모듈(115)은 현 위치를 실시간으로 계속 산출함으로써 속도 정보를 산출할 수 있다.
도 1을 참조하면, A/V(Audio/Video) 입력부(120)는 오디오 신호 또는 비디오 신호 입력을 위한 것으로, 이에는 카메라(121)와 마이크(122) 등이 포함될 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시될 수 있다.
카메라(121)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(160)에 저장되거나 무선 통신부(110)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(121)는 사용 환경에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
마이크(122)는 통화모드 또는 녹음모드, 음향인식 모드 등에서 마이크로폰(Microphone)에 의해 외부의 음향 신호를 입력 받아 전기적인 음향 데이터로 처리한다. 처리된 음향 데이터는 통화 모드인 경우 이동통신 모듈(112)을 통하여 이동통신 기지국으로 송신 가능한 형태로 변환되어 출력될 수 있다. 마이크(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(130)는, 이동단말기(100)의 전?후면 또는 측면에 위치하는 버튼(136), 터치 센서(정압/정전)(137)로 구성될 수 있고, 도시되지는 않았지만 키패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등을 더욱 포함하여 구성될 수 있다. 센싱부(140)는 이동 단말기(100)의 개폐 상태, 이동 단말기(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 이동 단말기의 방위, 이동 단말기의 가속/감속 등과 같이 이동 단말기(100)의 현 상태를 감지하여 이동 단말기(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 예를 들어 이동 단말기(100)가 슬라이드 폰 형태인 경우 슬라이드 폰의 개폐 여부를 센싱할 수 있다. 또한, 전원 공급부(190)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(170)의 외부 기기 결합 여부 등을 센싱할 수도 있다. 한편, 상기 센싱부(140)는 근접 센서(141)를 포함할 수 있다. (근접 센서에 관해서는 후술하도록 한다).
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부(151), 음향 출력 모듈(152), 알람부(153), 및 햅틱 모듈(154) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(151)는 이동 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 이동 단말기가 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 이동 단말기(100)가 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI, GUI를 표시한다.
디스플레이부(151)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. 디스플레이부(151)의 후방 구조 또한 광 투과형 구조로 구성될 수 있다. 이러한 구조에 의하여, 사용자는 단말기 바디의 디스플레이부(151)가 차지하는 영역을 통해 단말기 바디의 후방에 위치한 사물을 볼 수 있다.
이동 단말기(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(151)이 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 이동 단말기(100)에는 복수의 디스플레이부들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다.
디스플레이부(151)와 상기 터치센서(137)가 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성되는 경우(이하, '터치 스크린'이라 함)에, 디스플레이부(151)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가지는 경우 디스플레이부(151)에 적층되어 레이어 구조를 형성할 수도 있고, 상기 디스플레이부(151)의 구성에 포함시켜 일체형으로 이루어질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(151)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기(미도시)로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
상기 근접 센서(141)는 상기 터치스크린에 의해 감싸지는 이동 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 배치될 수 있다. 상기 근접 센서는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 근접 센서는 접촉식 센서보다는 그 수명이 길며 그 활용도 또한 높다.
상기 근접 센서의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 상기 터치스크린이 정전식인 경우에는 상기 포인터의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 포인터의 근접을 검출하도록 구성된다. 이 경우 상기 터치 스크린(터치 센서)은 근접 센서로 분류될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위해, 상기 터치스크린 상에 포인터가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 포인터가 상기 터치스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 호칭하고, 상기 터치스크린 상에 포인터가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 호칭할 수 있다. 상기 터치스크린 상에서 포인터로 근접 터치가 되는 위치라 함은, 상기 포인터가 근접 터치될 때 상기 포인터가 상기 터치스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미할 수 있다.
상기 근접센서는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지한다. 상기 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 정보는 터치 스크린상에 출력될 수 있다.
음향 출력 모듈(152)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음향인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(160)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(152)은 이동 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력 모듈(152)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
알람부(153)는 이동 단말기(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 이동 단말기에서 발생 되는 이벤트의 예로는 호 신호 수신, 메시지 수신, 키 신호 입력, 터치 입력 등이 있다. 알람부(153)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 비디오 신호나 오디오 신호는 디스플레이부(151)나 음향 출력 모듈(152)을 통해서도 출력될 수 있으므로, 이 경우 상기 디스플레이부(151) 및 음향출력모듈(152)은 알람부(153)의 일종으로 분류될 수도 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(154)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(154)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 있다. 햅택 모듈(154)이 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 제어가능하다. 예를 들어, 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(154)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(eletrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(154)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과의 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(154)은 이동 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
메모리부(160)는 제어부(180)의 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 전화번호부, 메시지, 오디오, 정지영상, 동영상 등)의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 상기 메모리부(160)에는 상기 데이터들 각각에 대한 사용 빈도(예를 들면, 각 전화번호, 각 메시지, 각 멀티미디어에 대한 사용빈도)가 저장될 수 있다.
또한, 상기 메모리부(160)에는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(160)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이동 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(160)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
인터페이스부(170)는 이동 단말기(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(170)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 이동 단말기(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나, 이동 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(170)에 포함될 수 있다.
식별 모듈은 이동 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(User Identify Module, UIM), 가입자 인증 모듈(Subscriber Identify Module, SIM), 범용 사용자 인증 모듈(Universal Subscriber Identity Module, USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 포트를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
상기 인터페이스부는 이동단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 이동단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 이동단말기로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 이동단말기가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수도 있다.
제어부(controller)(180)는 통상적으로 이동 단말기의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음향 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 제어부(180)는 멀티 미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈(181)을 구비할 수도 있다. 멀티미디어 모듈(181)은 제어부(180) 내에 구현될 수도 있고, 제어부(180)와 별도로 구현될 수도 있다.
상기 제어부(180)는 상기 터치스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다. 전원공급부(190)는 예를 들어 배터리, 연결포트, 전원공급제어부 및 충전모니터링부를 포함할 수 있다.
배터리는 충전 가능하도록 이루어지는 내장형 배터리가 될 수 있으며, 충전 등을 위하여 단말기 바디에 착탈 가능하게 결합될 수 있다. 연결포트는 배터리의 충전을 위하여 전원을 공급하는 외부 충전기가 전기적으로 연결되는 인터페이스(170)의 일 예로서 구성될 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(180) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(160)에 저장되고, 제어부(180)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 안경형 이동 단말기의 일례를 도시한 것이다.
안경형 이동 단말기(200)는, 안경 다리(223), 중앙 지지대(224), 코 받침대(225)를 포함할 수 있다. 도 2의 예시에서 중앙 지지대(224)는 안경 다리(223)와 연결되어 있다. 그리고, 도 2에 도시된 안경 형태의 안경형 이동 단말기(200)는 안경렌즈와, 안경렌즈를 지지하기 위한 렌즈프래임을 포함하고 있지 않을 수 있다.
컴퓨팅 시스템(226)은, 안경형 이동 단말기(200)의 안경 다리(223)와 중앙 지지대(224)에 걸쳐 위치하도록 도시되어 있다. 하지만, 컴퓨팅 시스템(226)의 위치는 이에 한정되지 않을 것이다. 컴퓨팅 시스템(226)은, 일반적인 이동 단말기(100)의 본체에 대응되며, 도 1과 함께 상술한 각종 장치/모듈을 포함할 수 있다.
카메라(228)는 도 2에서, 컴퓨팅 시스템(226)의 전면부에 위치하도록 도시되어 있다. 카메라(228)는 도 1에서 참조하여 상술한 카메라(121)와 동일하나, 안경형 이동 단말기(200)의 전면부에 위치하는 카메라임을 강조하기 위하여 다른 식별 부호를 사용하기로 한다. 카메라(228)의 위치는 안경형 이동 단말기(200)의 다른 곳에 위치할 수도 있을 것이다. 카메라(228)는 다양한 화질 및 프레임 레이트(frame rate)를 갖는 영상을 캡쳐할 수 있도록 구성된다. 특히, 카메라(228)는 안경형 이동 단말기(200)의 전면부에서 사용자가 바라보는 시야와 동일한 이미지를 얻도록 사용할 수 있다.
도 2에 도시된 바에 따르면, 투명디스플레이(230)는 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display, HMD) 형태로써, 중앙 지지대(234) 부분에 위치하도록 도시되어 있다. HMD 형태란, 머리 부분에 장착해, 사용자의 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 형태를 의미한다. 즉, 사용자가 안경형 이동 단말기(200)를 착용하였을 때, 사용자의 눈앞에 직접 영상을 제공할 수 있도록 사용자의 눈을 향하도록 중앙 지지대(224) 부분에 위치할 수 있다.
투명디스플레이(230)를 통하여 출력되는 출력이미지는, 사용자가 일상에서 사물을 바라보는 시야(이하, 일반 시야라고 부름)와 겹쳐 출력한다. 즉, 안경형 이동 단말기(200)는 이러한 투명디스플레이(230)를 이용하여 증강 현실(Augmented Reality, AR)을 제공할 수 있다. 증강 현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 이러한 증강 현실을 구현하기 위한 기술은, 공지된 기술이므로 자세한 설명은 생략하기로 한다.
일반 시야와 출력이미지를 겹쳐서 출력하기 위한 투명디스플레이(230)의 재질은 투명인 경우와 투명하지 않은 경우로 구분될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른, 투명디스플레이(230)는 투명한 재질로 구비되어, 사용자가 투명디스플레이(230)를 투과하는 투과이미지와 투명디스플레이(230)를 통하여 출력되는 출력이미지가 겹쳐서 보여질 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 안경형 이동 단말기(200)는 투명하지 않은 투명디스플레이(230)를 구비할 수 있으며, 투명디스플레이(230)을 통하여 제공되는 이미지가 사용자의 두 눈 중 한 눈을 통하여 제공됨과 동시에, 다른 눈을 통해서는 일반 사물의 시야가 제공될 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 안경형 이동 단말기(200)는 투명하지 않은 투명디스플레이(230)를 구비할 수 있으며, 카메라(228)를 통하여 수신되는 이미지를 배경으로 하는 증강 현실을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 안경형 이동 단말기(200)는, 아이 트랙킹 센서(미도시, eye tracking sensor)를 더 포함할 수 있다. 아이 트랙킹 센서는, 사용자의 눈동자가 향하는 방향, 눈동자의 움직임 및/또는 눈동자의 위치를 감지할 수 있는 센서를 의미한다. 컴퓨팅 시스템(226)은, 아이 트랙킹 센서에 의해서 감지된 눈동자가 향하는 방향 등을 기초로 사용자의 시선이 어디를 향하는지 판단할 수 있다. 아이 트랙킹 센서는, 안경형 이동 단말기(200)가 사용자에 의해 착용된 경우, 사용자의 눈동자를 향하도록 배치될 수 있다.
도 2에 참조된 예시에서 컴퓨팅 시스템(226)은 사용자로부터 입력을 수신하기 위한 사용자 입력부(210, 211, 212)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(210,211, 212)는 본 발명의 일실시예에 따른 제어 방법을 위하여 제공된다. 사용자 입력부(210, 211, 212)는, 물리적인 버튼 또는 터치패드(이에 제한되지 않음)로 이루어질 수 있으며, 사용자가 손가락을 이용해 선택(터치)하는 입력을 감지하고 제어부(180)로 전달할 수 있다. 상기 사용자 입력부(210, 211, 212)는 드래그 패드(212)를 포함할 수 있다. 드래그 패드(212)는 터치를 기반으로, 사용자가 안경형 이동 단말기(200)(또는 안경형 이동 단말기(200)와 연결되어 있는 기타 외부 기기)의 소정 기능을 실행할 수 있도록 하는 입력 모듈이다. 드래그 패드(212)는 두 개로 구성되어 있는 안경 다리(223) 중 하나 또는 전부에 구비될 수 있으며, 사용자 손가락의 위치 또는 움직임을 센싱하고, 그 결과를 컴퓨팅 시스템(226)에 전달할 수 있다. 예를 들면, 드래그 패드(212)는 손가락이 사용자의 시야 방향을 향해 드래그되는지, 반대 방향으로 드래그 되는지 감지하고, 감지된 결과를 컴퓨팅 시스템(226)에 전달할 수 있다.
설명의 편의를 위하여, 이하에서 언급되는 이동 단말기는 도 1에 도시된 구성요소들 중 적어도 하나를 포함한다고 가정한다. 또한, 보통 디스플레이부(151)에 상에서 특정 오브젝트를 가리키거나 메뉴를 선택하기 위한 화살표 또는 손가락 형태의 그래픽은 포인터(pointer) 또는 커서(cursor)로 호칭된다. 그러나, 포인터의 경우 제스쳐나 터치 조작 등을 위한 손가락이나 스타일러스 펜 등을 의미하는 것으로 혼용되는 경우가 많다. 따라서 본 명세서에서는 이 둘을 명확히 구분하기 위하여 디스플레이부에 표시되는 그래픽을 커서라 칭하고, 손가락이나 스타일러스 펜과 같이 터치, 근접터치, 제스쳐(gesture)를 수행할 수 있는 물리적 수단을 포인터라 칭한다. 여기서 제스쳐는 근접 센서에 의해 인식될 수도 있고, 카메라를 통해 인식될 수도 있는데, 본 발명에서 포인터를 통한 제스쳐는 특별한 언급이 없는 한 카메라를 통해 인식되는 것으로 가정한다.
본 발명의 일 실시예의 의하면, 임의의 객체를 포인터로 결정하고, 결정된 포인터를 이용하여 사용자가 원하는 객체 또는 선택 영역을 결정하는 방법이 제공된다. 이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 이동 단말기를 이용하여 객체를 포인터로 이용하는 방법에 대해서 설명하도록 한다. 본 명세서에서 이동 단말기는 안경형 이동 단말기인 것으로 가정한다. 특히, 본 실시예에 따른 이동 단말기는 사용자의 시선방향과 일치되는 방향을 촬영할 수 있도록 카메라(121)가 구비되는 것이 바람직하다. 이는 사용자의 시선 범위와 유사한 촬영 범위 내에서 포인터가 선택되고 그를 통한 명령 입력이 편리하도록 하기 위함이다. 물론, 이는 설명의 편의를 위한 것으로, 본 발명은 반드시 안경형 이동 단말기에 한정될 필요는 없다.
먼저, 도 3을 참조하여 임의의 객체를 포인터로 설정하는 과정을 설명한다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 객체를 포인터로 설정하는 방법에 대한 흐름도의 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 포인터 설정 명령이 입력되는 경우, 포인터 설정에 관련된 정보를 표시할 수 있다(S310). 여기서, 포인터 설정에 관련된 정보는 카메라를 통해 촬영된 영상 내에 포함되는 임의의 객체를 포인터로 설정하기 위한 안내 메시지나 시각효과, 카메라(121)를 통해 촬영된 화면 등을 포함할 수 있다. 전술된 바와 같이, 카메라(121)가 사용자의 시선 방향을 향하도록 구비된 경우 촬영된 화면은 사용자의 시선과 동일한 방향의 화면일 수 있다. 포인터 설정 명령은 키버튼 조작, 터치 입력 또는 음성 입력 등의 형태로 입력될 수 있다.
제어부(180)는 카메라(121)를 통해 촬영된 객체(들) 중 적어도 일부를 예비 포인터로 결정할 수 있다(S320). 여기서, 예비 포인터는 카메라(121)를 통해 촬영된 화면 내에서 포인터로 이용될 수 있는 객체를 나타낼 수 있다. 예비 포인터는 그 형태나 크기, 색상에 무관하게 선택될 수 있으나, 배경과 소정 정도 이상 대비되는 색상, 식별이 용이한 형태를 갖는 객체로 선택됨이 바람직하다. 색상의 대비됨은 카메라(121)를 통해 인식된 색상의 컬러 코드 값을 계산하여 판단할 수 있다. 일례로, 색상은 컬러 코드 값을 통해 RGB를 기준으로 000000부터 FFFFFF까지 표현될 수 있다. 이에 기초하여, 제어부(180)는 빨간색, 녹색, 파란색 각각에 대응되는 배경과 객체의 컬러 코드 값을 비교하여 색상의 대비를 판단할 수 있다. 제어부(180)가 예비 포인터를 결정하는 일례에 대해서는 도 4을 참고하여 후술하도록 한다.
제어부(180)는 예비 포인터 중 적어도 하나의 객체가 포인터로 이용되도록 설정할 수 있다(S330). 포인터 설정의 기준으로는, 사용자의 선택 명령 입력, 기결정된 기준의 만족 여부 등을 들 수 있다. 기결정된 기준의 예로, 과거 포인터로 설정되었던 객체와 동일한 객체인지 여부, 예비 포인터 중 색상이 배경과 대비되는 정도 등을 들 수 있다. 예비 포인터 중 포인터를 결정하는 방법에 대해서는 도 5 내지 도 9을 참고하여 보다 상세히 후술하도록 한다.
포인터 설정이 완료되면, 제어부(180)는 카메라를 통해 촬영된 영상에서 설정된 포인터의 움직임에 대응하여 이동 단말기를 제어할 수 있다(S340). 예를 들어, 손가락이 포인터로 결정된 경우 사용자는 손가락으로 다른 객체를 선택하거나 제스쳐를 통해 영역을 선택할 수 있다. 그에 따라, 제어부(180)는 선택된 객체 또는 선택 영역에 관련된 정보를 출력하거나 그와 관련된 기능을 수행할 수 있다. 포인터를 이용하는 방법에 대해서는 도 10 내지 도 14을 참고하여 자세하게 설명하도록 한다.
이하에서는 도 4를 참고하여 객체 중 예비 포인터를 결정하는 일례를 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명이 적용되는 일 실시예로, 예비 포인터를 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 도 4의 (a)와 같이 카메라(121)에 의해 촬영된 영상을 디스플레이부에(151)에 표시할 수 있다. 만일, 사용자가 포인터 설정 명령을 입력하는 경우, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 표시된 영상에서 적어도 하나의 예비 포인터를 판단할 수 있다. 바람직하게는, 제어부(180)는 가늘고 긴 막대 형태로서 배경과 대비되는 색상을 갖는 적어도 하나의 객체를 예비 포인터로 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 도 4의 (b)와 같이 볼펜, 자, 검지 손가락을 편 왼손, 볼펜을 잡은 오른손 등을 예비 포인터로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 예비 포인터로 결정된 객체를 사용자가 식별할 수 있도록 소정 형태의 시각효과를 예비 포인터 또는 그에 인접하여 표시할 수 있다. 일례로, 예비 포인터로 결정된 객체의 주위에 타원형 시각효과가 표시될 할 수 있다. 또한, 제어부(180)는 포인터를 결정하기 위한 안내를 사용자에게 제공할 수도 있다. 안내의 일례로, 제어부(180)는 “포인터를 선택하세요”, “객체를 포인터 선택 영역으로 이동시키세요”등의 안내를 디스플레이부(151)에 표시하거나, 음향 출력부를 통해 그에 대응되는 음성을 출력할 수 있다.
이하에서는 도 5 내지 도 8을 참고하여, 예비 포인터 중 제 1 객체를 포인터로 결정되는 방법에 대해서 설명하도록 한다. 이하, 제 1 객체는 실제로 포인터가 될 수 있는 객체를 의미하고, 제 2 객체는 제 1 객체가 카메라(121)를 통해 촬영되어 디스플레이부(151)에 표시된 객체를 의미하는 것으로 가정한다.
포인터를 결정하는 방법의 일례로, 디스플레이부의 특정 영역에 시각효과가 표시되도록 하고, 특정 영역(이하, “포인터 선택 영역”이라 칭함) 내에 예비 포인터가 들어오면, 해당 예비 포인터가 포인터로 설정되도록 할 수 있다. 이를 도 5를 참조하여 설명한다.
도 5는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 포인터 선택 영역으로 이동된 제 2 객체에 대응되는 제 1 객체를 포인터로 설정할 수 있다. 사용자는 제 1 객체를 이동하여 제 2 객체를 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 도 4의 (b)와 같이 예비 포인터를 결정하면서, 도 5의(a)와 같이 디스플레이부(151)에 제 2 객체 및 포인터 선택 영역(500)을 표시할 수 있다. 만일, 사용자가 도 5의(b)와 같이 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)을 이동하여 제 2 객체(520)가 일정 시간 이상 포인터 선택 영역(500)에 정지되도록 조절한 경우, 제어부(180)는 사용자가 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)을 포인터로 결정한 것으로 판단할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 볼펜을 잡은 오른손(510)이 포인터로서 설정할 수 있다.
도 6은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 포인터 선택 영역(300)으로 이동된 제 1 객체를 포인터로 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 도 4의 (b)와 같이 예비 포인터를 결정하면서, 도 6의(a)와 같이 디스플레이부(151)에 포인터 선택 영역(500)을 표시할 수 있다. 도 6에서 디스플레부(151)에 표시되는 부분은 반투명하게 표시될 수 있고, 이에 따라 사용자는 디스플레이부(151)가 표시되는 부분에서도 디스플레이부(151)가 표시되는 부분에서도 객체를 인지할 수 있다. 만일, 사용자가 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)이 일정 시간 이상 포인터 설정 영역(500)에 정지하도록 조절한 경우, 제어부(180)는 사용자가 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)을 포인터로 결정한 것으로 판단하고, 볼펜의 끝 부분을 통해 사용자 입력이 수행되도록 설정할 수 있다.
도 5의 포인터 결정 방법과 도 6의 포인터 결정 방법은 사용자가 포인터로 이용하기 위한 제 1 객체를 이동시키는 점에서 유사하다. 그러나, 도 6의 포인터 결정 방법은 디스플레이부(151)에 제 2 객체의 표시가 없고, 포인터로 이용하기 위한 제 1 객체가 디스플레이부(151) 내 포인터 설정 영역(500)에 대응되도록 이동된다. 그러나, 도 5의 포인터 결정 방법은 디스플레이부(151)에 제 2 객체가 표시되고, 제 2 객체가 포인터 설정 영역(500)에 이동되는 점에서 차이가 있다.
도 7은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 사용자가 포인터 선택 영역(500)에서 제 2 객체가 기결정된 움직임을 갖도록 제 1 객체를 이동한 경우, 제 1 객체를 포인터로 설정할 수 있다. 여기서, 기결정된 움직임은 예비 포인터로 결정된 객체를 포인터로 결정하기 위한 특정 움직임으로서, 좌우로 규칙적으로 이동, 상하로 규칙적으로 이동 등 다양한 움직임을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 객체 중 예비 포인터를 결정하여 도 7의 (a)와 같이 표시할 수 있다. 만일, 사용자가 도 7의 (b)와 같이 예비 포인터로 결정된 제 1 객체 중 하나인 볼펜을 쥔 손(510)을 좌우로 규칙적으로 흔드는 경우, 제어부(180)는 제 1 객체에 대응되는 제 2 객체(520)가 포인터 선택 영역(500) 내 에서 좌우로 규칙적으로 움직이도록 디스플레이부(151)에 표시할 수 있다. 그리고, 제 2 객체(520)의 움직임이 기결정된 움직임이라 판단한 경우, 제어부(180)는 제 2 객체(520)에 대응되는 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)을 포인터로 결정한 것으로 판단하고, 볼펜의 끝 부분을 통해 사용자 입력이 수행되도록 설정할 수 있다.
도 8은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 사용자가 임의의 영역에서 기결정된 움직임을 갖도록 이동된 제 1 객체를 포인터로 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 도 8의 (a)와 같이 포인터를 결정하기 위한 안내만을 디스플레이부(151)에 표시하고, 카메라(121)에 의해 촬영된 화면은 표시되지 않을 수 있다. 이 때, 사용자가 제 1 객체(510)를 좌우로 규칙적으로 흔드는 경우, 제어부(180)는 카메라(121)에 의해 제 1 객체(510)의 움직임을 감지할 수 있다. 만일, 제어부(180)가 제 1 객체(510)의 움직임이 기결정된 움직임이라 판단한 경우, 제 1 객체인 볼펜을 잡은 오른손(510)을 포인터로 결정한 것으로 판단하고, 볼펜의 끝 부분을 통해 사용자 입력이 수행되도록 설정할 수 있다.
도 8의 방법은 도 7의 방법과 달리, 디스플레이부(151)에 제 2 객체(520)를 표시하지 않는다. 그리고, 포인터 선택 영역(500) 내에서 제 2 객체가 움직이지 않고, 임의의 영역에서 제 1 객체(510)을 이동하더라도 객체를 포인터로 설정할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 과거에 포인터로 이용되었던 객체를 포인터로 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 과거에 포인터로 이용되었던 객체의 형태, 색상을 저장할 수 있다. 그리고, 사용자가 포인터를 결정할 때, 제어부(180)는 카메라(121)에 의해 감지된 객체와 과거에 이용되었던 객체를 비교하고, 카메라(121)에 의해 감지된 객체가 과거에 이용되었던 객체임을 표시하여 사용자가 선택하도록 유도할 수 있다. 또는, 즉시, 과거에 이용되었던 객체를 포인터로 설정할 수도 있다.
사용자는 하나의 포인터가 설정되더라도 추가로 포인터를 설정하여 복수의 포인터를 이용할 수 있다. 이하에서는 도 9을 참고하여, 복수의 객체를 포인터로 결정하는 방법에 대해서 설명하도록 한다.
도 9은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 예비 포인터로 결정된 객체 중 복수의 객체를 포인터로 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 예비 포인터로 결정된 객체 중 하나의 객체를 제 1 포인터로 결정하고, 또 다른 객체를 제 2 포인터로 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(180)는 도 9의(a)와 같이 디스플레이부(151)에 포인터 선택 영역(500) 및 예비 포인터로 결정된 제 2 객체를 표시할 수 있다. 그리고, 도 5 내지 도 8에서 설명한 방법에 의해 제 1 포인터를 결정할 수 있다. 일례로, 제어부(180)는 도 9의 (b)와 같이 볼펜을 잡은 오른손에 대응되는 제 2 객체(520)가 포인터 선택 영역(500)으로 이동된 경우, 볼펜을 잡은 오른손(510)을 제 1 포인터로 결정할 수 있다. 그리고, 제 1 포인터가 결정된 후 제어부(180)는 추가로 사용자의 포인터 선택을 감지하여 제 2 포인터를 결정할 수 있다. 만일, 사용자가 도 9의 (c)와 같이 왼손(910)을 이동하여 왼손에 대응되는 제 2 객체(920)가 포인터 선택 영역(500)으로 이동된 경우, 왼손(910)을 제 2 포인터로 결정할 수 있다. 그리고, 사용자가 포인터 선택을 종료하는 명령을 하는 경우, 제어부(180)는 볼펜을 잡은 오른손(510) 및 왼손(910)이 포인터로서 사용자 입력이 수행되도록 설정할 수 있다.
사용자는 상기 설명한 방법에 의해 결정된 포인터를 이용하여 원하는 객체 또는 정보를 정확히 선택할 수 있다. 사용자가 포인터를 이용하여 객체 또는 선택 영역을 선택하면, 제어부(180)는 선택된 객체 또는 선택 영역에 대응되는 정보(문자, 사진, 동영상 등을 포함)가 디스플레이부(151)에 표시되도록 제어할 수 있다.
이하에서는 사용자가 포인터를 이용하는 방법에 대해서 도 10 내지 도 14을 참고하여 설명하도록 한다.
도 10은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 포인터의 움직임을 감지하고, 포인터의 움직임에 따라 선택 영역(900)을 결정하고, 선택 영역(900) 내 글, 그림, 표 등에 관한 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 여기서, 선택 영역(900)은 사용자가 정보를 얻기 위해 포인터로 선택한 영역을 나타낼 수 있다.
제어부(180)는 사용자가 포인터를 특정 지점에 일정 시간 이상 정지하여 시작 지점과 종료 지점을 결정하면 시작 지점과 종료 지점을 잇는 선 위의 그림 또는 문자를 포함하는 선택 영역(900)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 도 10의 (a)와 같이 볼펜을 잡은 오른손이 포인터(510)로 결정되고, ‘도서관’의 왼쪽 하단 부분에 포인터(510)를 일정 시간 이상 정지한 경우, 제어부(180)는 포인터(510)가 정지한 지점을 선택 영역(900)의 시작 지점으로 결정할 수 있다. 그리고, 사용자가 도 10의 (b)와 같이 ‘도서관’의 오른쪽 하단 부분에 포인터(510)를 일정 시간 이상 정지한 경우, 제어부(180)는 포인터(510)가 정지한 지점을 선택 영역(900)의 종료 지점으로 결정할 수 있다. 제어부(180)는 시작 지점과 종료 지점을 잇는 선의 상단에 위치한 문자인 ‘도서관’을 포함하는 선택 영역(900)을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 영역 내‘도서관’과 도서관에 관련된 정보를 표시할 수 있다.
도 11은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 사용자가 포인터를 특정 지점에서 기결정된 동작을 통해 시작 지점과 종료 지점을 결정하면 시작 지점과 종료 지점을 잇는 선 위의 그림 또는 문자를 포함하는 선택 영역(900)을 결정할 수 있다. 기결정된 동작은 포인터를 통해 도형 또는 문자를 그리는 것과 같은 동작을 나타낼 수 있고, 기결정된 동작은 다양한 실시예를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 도 11의 (a)와 같이 ‘도서관’의 왼쪽 하단 부분에서 포인터를 통해 원을 그리는 동작을 하는 경우, 제어부(180)는 포인터가 그린 원의 중심을 선택 영역(900)의 시작 지점으로 결정할 수 있다. 그리고, 사용자가 도 11의 (b)와 같이 ‘도서관’의 오른쪽 하단 부분에 포인터를 원을 그리는 동작을 하는 경우, 제어부(180)는 포인터가 그린 원의 중심을 선택 영역(900)의 종료 지점으로 결정할 수 있다. 제어부(180)는 시작 지점과 종료 지점을 잇는 선의 상단에 위치한 문자인 ‘도서관’을 포함하는 선택 영역(900)을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 영역 내‘도서관’과 도서관에 관련된 정보를 표시할 수 있다.
도 12는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 사용자가 포인터를 통해 그린 단일폐루프 내 영역을 선택 영역(1200)으로 결정할 수 있다. 여기서, 단일폐루프는 다각형, 원, 타원 등과 같이 직선이나 곡선의 시작점과 끝점이 같은 도형을 나타낸다. 예를 들어, 사용자가 도 12과 같이 포인터를 시계 방향으로 이동하여 직사각형 형태의 폐루프를 그린 경우, 제어부(180)는 직사각형 내부의 ‘도서관’, ‘공원’을 포함하는 선택 영역(1200)을 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 선택 영역(1200) 내‘도서관’과 ‘공원’에 관련된 정보를 표시할 수 있다.
도 13은 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 사용자가 포인터를 통해 그린 선을 포함하는 영역을 선택 영역(1300)으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 도 13와 같이 포인터를 이동하여 대각선을 그린 경우, 제어부(180)는 대각선의 시작 지점과 종료 지점이 꼭지점이 되는 직사각형을 선택 영역(1300)으로 결정할 수 있다. 그리고, 제어부(180)는 디스플레이부(151)에 선택 영역(1300) 내‘도서관’과 ‘공원’에 관련된 정보를 표시할 수 있다.
도 14는 본 발명이 적용되는 일 실시예로서, 복수의 포인터를 이용하여 선택 영역을 결정하는 일례를 도시한 것이다.
제어부(180)는 복수의 포인터가 특정 지점에 일정 시간 이상 정지한 경우, 특정 지점을 포함하는 영역을 선택 영역(1400)으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 도 14과 같이 볼펜을 잡은 오른손(510)과 왼손(910)이 특정 지점에 일정 시간 이상 정지한 경우, 제어부(180)는 볼펜을 잡은 오른손(510)과 왼손(910)이 가리키는 특정 지점을 포함하는 직사각형을 선택 영역(1400)으로 결정할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 전술한 방법은, 프로그램이 기록된 매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
상기와 같이 설명된 이동 단말기 및 그 제어방법은 상기 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (20)

  1. 디스플레이부;
    카메라; 및
    상기 카메라를 통해 촬영된 영상 내에서 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하고, 상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 제어부를 포함하되,
    상기 제어부는, 상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는, 안경형 이동 단말기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 촬영된 영상 내에 포함되는 적어도 하나의 객체의 색과 상기 적어도 하나의객체 주위 배경의 색을 비교하여 상기 배경의 색과 소정 정도 이상 대비되는 색상을 갖는 상기 객체를 상기 예비 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 적어도 하나의 예비 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 예비 포인터가 특정 패턴으로 움직임을 감지한 경우, 상기 예비 포인터를 제 1 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 디스플레이부의 제 1 영역에 제 1 시각효과를 표시하고, 상기 적어도 예비 포인터 중 어느 하나가 상기 제 1 시각효과 이내로 이동된 경우, 상기 이동된 예비 포인터를 상기 제 1 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 적어도 하나의 예비 포인터 중 하나를 제 2 포인터로 결정하되,
    상기 제어부는,
    상기 제 2 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는, 안경형 이동 단말기.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 따라 제 1 지점 및 제 2 지점을 결정하고, 상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 포함하는 제 2 영역에 대응되는 제 2 시각효과가 상기 디스플레이부에 표시되도록 제어하는, 안경형 이동 단말기.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 2 시각효과는, 상기 제 2 영역의 테두리가 표시되는 시각효과 및 상기 제 2 영역에 대응되는 정보를 문자로 표시하는 시각효과를 포함하는, 안경형 이동 단말기.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고, 상기 제 1 지점이 결정된 이후 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하는, 안경형 이동 단말기.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 특정 움직임으로 이동된 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고, 상기 제 1 지점이 결정된 이후 상기 제 1 포인터가 특정 움직임으로 이동된 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하는, 안경형 이동 단말기.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 제 1 포인터의 움직임 및 상기 제 2 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고, 상기 제 2 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하고, 상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 포함하는 제 2 영역을 상기 디스플레이부에 표시하는, 안경형 이동 단말기.
  11. 카메라를 통해 촬영된 영상 내에서 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하는 단계;
    상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계를 포함하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 예비 포인터를 결정하는 단계는,
    상기 촬영된 영상 내에 포함되는 적어도 하나의 객체의 색과 상기 적어도 하나의객체 주위 배경의 색을 비교하여 상기 배경의 색과 소정 정도 이상 대비되는 색상을 갖는 상기 객체를 상기 예비 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 예비 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 예비 포인터가 특정 패턴으로 움직임을 감지한 경우, 상기 예비 포인터를 제 1 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 예비 포인터 중 어느 하나를 제 1 포인터로 결정하는 단계는,
    상기 디스플레이부의 제 1 영역에 제 1 시각효과를 표시하고, 상기 적어도 예비 포인터 중 어느 하나가 상기 제 1 시각효과 이내로 이동된 경우, 상기 이동된 예비 포인터를 상기 제 1 포인터로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 예비 포인터 중 하나를 제 2 포인터로 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계를 더 포함하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계는,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 따라 제 1 지점 및 제 2 지점을 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 지점 및 상기 제 2 지점을 포함하는 제 2 영역에 대응되는 제 2 시각효과가 상기 디스플레이부에 표시되도록 제어하는 단계를 포함하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 2 시각효과는, 상기 제 2 영역의 테두리가 표시되는 시각효과 및 상기 제 2 영역에 대응되는 정보를 문자로 표시하는 시각효과를 포함하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 따라 제 1 지점 및 제 2 지점을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고, 상기 제 1 지점이 결정된 이후 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 따라 제 1 지점 및 제 2 지점을 결정하는 단계는,
    상기 제 1 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 특정 움직임으로 이동된 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고, 상기 제 1 지점이 결정된 이후 상기 제 1 포인터가 특정 움직임으로 이동된 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
  20. 제 15 항에 있어서,
    제 1 지점 및 제 2 지점을 포함하는 제 2 영역에 대응되는 제 2 시각효과를 상기 디스플레이부에 표시하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제 1 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계는,
    상기 제 1 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 1 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 1 지점으로 결정하고,
    상기 제 2 포인터의 움직임에 대응되는 기능을 수행하는 단계는,
    제 2 포인터의 움직임을 감지하고, 상기 제 2 포인터가 일정 시간 정지한 지점을 상기 제 2 지점으로 결정하는, 안경형 이동 단말기의 제어방법.
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