KR20140125760A - 원격 참여 시스템 - Google Patents

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KR20140125760A
KR20140125760A KR1020147016379A KR20147016379A KR20140125760A KR 20140125760 A KR20140125760 A KR 20140125760A KR 1020147016379 A KR1020147016379 A KR 1020147016379A KR 20147016379 A KR20147016379 A KR 20147016379A KR 20140125760 A KR20140125760 A KR 20140125760A
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찬드라사가란 무루간
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찬드라사가란 무루간
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Abstract

라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템은 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 포함한다. 제어기는 복수의 사용자 입력 기기들로부터 전송된 신호들을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 그리고 실시간으로 또는 거의 실시간으로, 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여 상기 수신된 신호들에 관련된 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공한다.

Description

원격 참여 시스템{A remote engagement system}
본 발명은 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 (engagement) 시스템에 관련된다.
라이브 이벤트들을 원격으로 보는 사람들 (viewers)은 심지어는 스포츠 팀들, 스포츠 개인들, 엔터테이너 등과 같은 주인공들에 대한 지원 및 불만을 전달하고 그리고 라이브 이벤트들에서 발생하는 다양한 사건들에 의기양양하게 합류하고, 불만족하며 그리고 야유하기 위해서 라이브 청중과 함께 참여하기 위한 방법을 전혀 가지지 못한다.
본 발명은 이런 것을 해결하기 위해서 시도한다.
본 발명의 예시적인 일 실시예에 따라서 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템이 제공되며, 상기 시스템은:
상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기;
복수의 사용자 입력 기기들로부터 전송된 신호들을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 그리고 실시간으로 또는 거의 실시간으로, 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여 상기 수신된 신호들에 관련된 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하는 제어기를 포함한다.
상기 시스템은 사용자 입력을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 실시간으로 또는 거의 실시간으로 통신 네트워크를 통해서 신호를 전송하기 위해 상기 라이브 이벤트로부터 원격에 위치한 복수의 입력 기기들을 더 포함한다.
일 예에서, 상기 제어기는 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신된 신호들의 개수에 관련된 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 적어도 하나의 출력 기기를 제어한다. 그래서, 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신된 신호들의 개수가 더 많아질수록 상기 청각적인 그리고/또는 시각적 출력이 더 많아지도록 한다.
상기 적어도 하나의 출력 기기는 스피커들일 수 있다.
상기 적어도 하나의 출력 기기는 디스플레이 스크린일 수 있다.
다른 예시의 실시예에 따라 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 방법이 제공되며, 상기 방법은:
복수의 사용자 입력 기기들로부터 전송된 신호들을 수신하는 단계;
그 신호들에 응답하여 그리고 실시간으로 또는 거의 실시간으로, 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여 상기 수신된 신호들에 관련된 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명의 효과는 본 명세서의 해당되는 부분들에 개별적으로 명시되어 있다.
도 1은 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템의 실시예들 구현하기 위한 예시의 시스템을 보여준다.
도 2는 도 1의 시스템에 의해서 구현된 예시의 방법을 보여준다.
도 3은 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템의 실시예를 구현하기 위한 다른 예시의 시스템을 보여준다.
첨부된 도면들을 참조하면, 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템 (10)이 도시된다.
상기 라이브 이벤트는 두 가지만 예를 들면 스포츠 이벤트 또는 라이브 공연과 같은 임의 라이브 이벤트일 수 있다.
상기 시스템 (10)은 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기 (12)를 포함한다.
상기 적어도 하나의 출력 기기 (12)는 라이브 이벤트의 속성 그리고 참석하고 있는 사람들의 수에 종속하여, 디스플레이 스크린들의 형상인 하나 또는 그 이상의 비디오 리소스들 그리고/또는 스피커들의 형상인 하나 또는 그 이상의 청각적인 리소스들을 포함할 수 있을 것이다.
도시된 실시예에서 두 개의 디스플레이 스크린들 그리고 두 개의 스피커들이 도시되지만, 명백하게 이것은 그에 맞게 변경될 것이다.
서버 (14)의 형상인 제어기는 복수의 사용자 입력 기기들 (16a - 16d)로부터 전송된 신호들을 수신하고 그리고 그 수신한 신호에 응답하여 그리고 실시간 또는 거의 실시간으로, 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기 (12)를 제어하도록 배치된다. 이것은 아래에서 더욱 상세하게 설명될 것이다.
상기 서버 (14)는 데이터를 저장하기 위해서 서버와 연관된 데이터베이스 (26)를 구비한다.
상기 복수의 입력 기기들 (16a - 16d)은 상기 라이브 이벤트로부터 먼 곳에 위치한다. 그래서, 그것은 보는 사람들이 예를 들면 텔레비전에 의해서 상기 라이브 이벤트를 멀리서 보고 있는 장소에 일반적으로 위치할 것이다.
상기 복수의 입력 기기들 (16a - 16d)은 여러 모습들 중 어떤 하나의 모습을 취할 수 있을 것이며 그리고 입력 기기들의 몇몇의 예들이 도 1에 도시된다.
상기 입력 기기들은 몇몇의 예를 들면 전화기 (16a), 키패드 (16b), 셀룰러 전화기 (16c) 또는 컴퓨터 (16d)일 수 있다.
전화기 또는 셀룰러 전화기의 예에서, 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 피드백을 제공하기를 원하는 사용자는 특정 번호에 전화를 걸거나 또는 셀룰러 전화기 (16c)를 이용하여 데이터 메시지를 특정 번호에게 송신할 것이며, 이는 전화망을 통해서 상기 서버 (14)의 수신 모듈 (18)로 전송될 것이다.
상기 서버 (14)는 예시의 실시예에서 구현하기 위해서 여러 모듈들을 포함한다.
하나의 예시적인 실시예에서, 아래에서 설명되는 모듈들은, 기계에 의해서 실행될 때에 그 기계로 하여금 상기에서 설명된 방법들 중 어느 하나를 수행하도록 하는 명령어들을 구체화하는 기계-판독가능 매체에 의해서 구현될 수 있을 것이다.
다른 예시의 실시예에서 상기 모듈들은 여기에서 설명된 방법을 실행하기 위해서 특별하게 프로그램된 펌웨어를 이용하여 구현될 수 있을 것이다.
본 발명의 실시예들이 그런 구조로 한정되지 않으며, 그리고 분산된, 또는 피어-투-피어 구조 시스템에서의 응용을 동등하게 쉽게 찾을 수 있을 것이라는 것이 이해될 것이다. 그래서, 도시된 상기 모듈들은 하나 또는 그 이상의 시설들에 의해서 운용되는 하나 또는 그 이상의 서버들 상에 위치할 수 있을 것이다.
이런 경우들 중 어느 하나의 경우에 상기 모듈들은 여기에서 설명된 방법의 단계들을 실행하기 위한 특별한 물리적인 모듈들과 함께 물리적인 장치를 형성한다는 것이 또한 이해될 것이다.
대안으로 또는 추가로, 사용자에게 터치 스크린 사용자 입력 옵션을 제공하기 위해서 애플리케이션이 상기 셀룰러 전화기 상에서 실행될 수 있을 것이며 또는 사용자는 자신의 선택들을 입력하기 위해서 웹페이지에 액세스하기 위해서 셀룰러 전화기를 사용할 수 있을 것이다.
다른 실시예에서의 어떤 이벤트에서, 사용자는 키패드 (16b) 상에서 하나 또는 그 이상의 버튼들을 선택하며 그리고 그 사용자 선택은 통신 네트워크를 경유하여 상기 서버 (14)의 수신 모듈 (18)로 전송된다. 상기 키패드 (16b)는 텔레비전을 위한 원격 제어의 일부를 형성하는 키패드일 수 있다.
상기 사용자는 컴퓨터 (16d)를 입력 기기로서 사용할 수 있을 것이다. 일 예에서, 상기 입력은 인터넷 형상인 통신 네트워크를 통해서 상기 수신 모듈 (18)로 전송된다.
다른 입력 기기들 역시 사용될 수 있을 것이다. 예를 들면, 사운드 센서는 원격 위치에서 두드리거나 또는 야유하는 보는 사람의 소리를 탐지할 수 있을 것이며 그리고 적절한 메시지가 그 후에 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 수신 모듈 (18)로 전송된다.
다른 예시의 사용자 입력 기기는 태블릿 (tablet)으로서, 그 태블릿은 사용자에게 터치 스크린 사용자 입력 옵션들을 제공하기 위해서 애플리케이션을 실행시키며 또는 그 태블릿에 의해서 사용자가 웹페이지에 액세스한다.
대안으로 또는 추가로, TV들은 이벤트들에서의 오디오 및 비디오 리소스들과 함께 참여하기 위한 옵션들 그리고 액세서리들을 구비하여 구축된다. 예로서, 라이브 리소스 참여 옵션을 구비한 TV는 라이브 사운드들을 거실로부터 이벤트로 배달할 수 있을 것이다. 이벤트에서의 경험을 긍정적으로 조화시키고 그리고 풍부하게 하기 위해서 그리고 먼 거실들로부터의 서포터들의 원격 참여를 위해서 그 사운드는 상기 시스템의 코어 제어기들에 의해서 관리될 것이다.
마지막으로, 특별한 입력 기기가 의복처럼 사용될 수 있다. 예를 들면, 상기 의복은 보는 사람이 착용한 장갑/장갑들일 수 있으며, 이는 보는 사람이 두드리고 있을 때에 측정하고 그리고 적절한 메시지를 전송한다. 상기 장갑/장갑들은 그 내부에 압력 센서들을 구비하며 또는 사용자가 특정 움직임을 할 때에 단락되는 회로를 포함한다. 예를 들어, 사용자가 자신의 주먹을 꽉 쥔다면, 이것은 두드리는 것을 표시할 수 있을 것이다. 대안으로, 실제의 두드림이 측정된다.
상기 사용자 입력들은 라이브 이벤트에서 발생하는 것에 대한 보는 사람의 평가 또는 비난을 신호할 수 있을 것이다.
그래서, 상기 보는 사람의 응답은 감정적인 응답, 예를 들면, 박수 갈채와 같은 행복한 응답일 수 있으며 또는 "야유하는" 것과 같은 경멸적인 응답일 수 있을 것이다.
그래서, 상기 보는 사람은 긍정적인 응답 또는 부정적인 응답에 대해 상이한 입력을 선택할 것이다. 일 예에서, 상기 긍정적인 응답은 키패드 또는 전화기 상의 번호 1일 수 있을 것이며, 반면에 부정적인 응답은 번호 2일 수 있을 것이다.
요청되는 경우에, 보는 사람들은 그들의 입력들이 수락되기 이전에 등록할 것을 요청받을 수 있을 것이다.
상기 서버 (14)는 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력 (24)을 제공하기 위해서 상기 출력 기기들 (12)을 제어하기 위한 출력 모듈 (20)을 포함한다.
상기 서버 (14)는 하드와이어 또는 무선 네트워크일 수 있는 통신 네트워크 (22)를 경유하여 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력들 (12)에 연결되는 것이 보통이다.
그러면 상기 출력 기기들 (12)은 응답하여 박수 갈채 사운드와 같은 출력을 전자적으로 생성한다.
상기 출력 모듈 (20)은 이벤트에서의 출력을 관리하여, 제공된 상기 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력이 상기 복수의 입력 기기들 (16)로부터 수신된 신호들에 관련되도록 한다.
그래서, 일 실시예에서, 상기 복수의 입력 기기들 (16)로부터 수신된 신호들의 개수가 더 많아질수록 상기 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력은 더 커진다.
다른 예에서, 수신된 신호의 만족도가 더 높을수록 상기 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력은 더 커진다. 이것은 예를 들어 전송을 위해서 사용자가 자기 자신의 음성을 녹음하는 경우에 적용될 것이며, 이 경우에 더 작은 수의 사용자들이 크게 소리치지 않는 더 많은 수의 사용자들보다 더 높은 결과를 산출할 수 있을 것이다.
예를 들면, 상기 출력이 청각적인 출력인 경우에, 수신된 신호들의 개수가 상대적으로 더 많다면 상기 출력의 청각적인 레벨은 상대적으로 더 시끄러울 것이다. 사건이 일반적으로 더욱 인상적일수록 라이브 청중이 두드리는 것은 두드림과 같은 최대 볼륨까지 더 시끄러울 것인 경우인 라이브 이벤트에서 이것이 실제의 두드림을 시뮬레이션한다는 것이 이해될 것이다.
중요하게, 상기 모두는 실시간으로 또는 거의 실시간으로 발생할 것을 필요로 하며, 그래서 원격의 보는 사람이 응답할 것을 촉구했던 상기 사건의 발생 이후에 가능할 빨리 상기 출력이 수신되도록 한다.
사건들은 축구 경기에서 골인, 럭비 게임에서의 트라이, 선수 퇴장 또는 크리켓 게임에서 6개 런들을 치는 것과 같은 훌륭한 플레이일 수 있다.
이벤트에서 다양한 유형의 청각적인 피드백이 합성 사운드, 사용자 커스텀 사운드들 그리고 라이브 사운드들처럼 포함될 수 있을 것이다.
합성 사운드들은 생성되고 그리고 기록되며 그리고 이벤트에서 오디오 및 비디오 리소스들에 참여하는 것을 용이하게 하는 상기 제어기 시스템에 링크된 저장 솔루션에 저장된다. 그러면 사용자들은 사운드들의 목록으로부터 원격으로 사운드들을 선택하고 그리고 그 사운드를 적절하게 트리거할 수 있다.
다중의 입력 사용자들로부터의 사운드들은 제어기들에 의해서 관리되며, 청각적인 리소스들로 적절하게 분배되며 그리고 이벤트에서 라이브 사운드와 함께 통합된다.
사용자 커스텀 사운드들은 사용자들이 이벤트에서 재생될 커스텀 사운드들을 녹음하는 경우에 구현될 수 있다. 사운드들은 녹음되고 그리고 이벤트에서 상기 오디오 리소스들을 원격으로 참여하는 것을 용이하게 하는 제어기에 링크된 저장 솔루션에 저장된다. 상기 커스텀 사운드들은 사용자의 프로파일에 링크되며 그리고 웹사이트 또는 커스텀 애플리케이션을 경유하여 액세스된다.
마지막으로, 라이브 사운드 옵션에서 팬들은 자신들의 실제의 박수 갈채를 배달하고 그리고 실시간 또는 거의 실시간으로 원격 위치로부터 상기 이벤트로 말하는 것을 지원할 수 있을 것이다. 상기 이벤트에서 원격의 오디오 리소스들은 필요한 (인터넷 접속성과 같은) 네트워크 접속성을 구비한 곳이면 어디서라도 팬들 그리고 사용자들의 라이브 지원을 실시간으로 배달할 수 있을 것이다. 팬들의 라이브 원격 사운드들은 그 이벤트를 위한 오디오 및 비디오 리소스들을 관리하는 제어기 시스템에 의해서 모여지고 그리고 분배될 것이다.
시각적인 피드백 상에 이용 가능한 다양한 옵션들이 또한 존재한다.
예를 들면, 상기 시각적인 피드백은 수신된 입력들에 종속하여 위로 그리고 아래로 움직이는 바늘을 구비한 다이얼의 시각적인 표시일 수 있다. 상기 바늘은 입력들이 변하면 동적으로 이동할 수 있을 것이며, 그래서 상기 바늘이 입력들의 양이 증가하거나 감소하면 위로 그리고 아래로 움직이도록 할 것이다.
다른 예에서, 상기 시각적인 피드백은 얼마나 많은 행복한 또는 슬픈 입력들이 수신되었는가를 보여주는 관련된 숫자 또는 그래프를 구비한 행복한 또는 슬픈 사람의 그래픽 표시를 포함할 수 있다. 이것은 입력들의 개수가 변하면 동적으로 또한 변할 것이라는 것이 예상된다.
팬들은 이벤트에서 비디오 및 그래픽 리소스들에 액세스하는 애플리케이션들에 액세스하고 활용할 수 있을 것이다. 비디오 리소스들 서비스의 일 예는 팬들 그리고 사용자들이 참여할 수 있는 글로벌 파도타기 응원일 것이며, 참가한 결과는 이벤트에서의 비디오 리소스들 상에 디스플레이된다.
청각적인 그리고/또는 시각적인 실시예들 둘 모두에서 두 개의 디스플레이들 그리고/또는 두 개의 오디오 출력들이 존재하며, 하나는 각 팀을 위한 것이라는 것이 이해될 것이다.
몇몇의 실시예들에서 청각적인 출력 그리고 시각적인 출력 둘 모두는 예를 들면 박수 갈채 사운드가 스피커들을 통해서 관중에게 재생되며 디스플레이는 수신된 박수 갈채들의 레벨을 표시하는 경우에 사용될 수 있을 것이라는 것이 또한 이해될 것이다.
오디오 출력인 경우에, 상기 오디오 출력이 스타디움에서 주변 소음에 부합되는 것을 확실하게 하기 위해서 일 실시예에서 이벤트에서의 주변 소음 센서들이 사용된다. 그래서, 스타디움 관중이 조용하다면 상기 오디오 출력은 상대적으로 더 낮을 것이며, 반면에 스타디움 관중이 시끄럽다면 상기 오디오 출력은 상대적으로 더 높을 것이다.
서버 (14)의 형상인 상기 제어기는 리소스 요청들을 수신하고 그리고 리소스들로의 출력을 관리할 것이다. 상기 제어기 기능들은 다음의 것들을 포함한다:
1. 사운드 필터링
2. 최대 사운드 볼륨
3. 사용자 참여 로깅 (logging)
a. 충성 서비스들을 위한 포인트들 기록
b. 사용자 참여 검증
c. 참여의 특정 시간에 한정되지 않는 기록
4. 스케줄링 및 블렌딩 참여 서비스들
5. 부하 등에 의한 분배
6. 진보된 특징들
로그인 모듈 (28)은 모든 사용자 활동들을 로그한다. 그 로그들은 원격 참가를 검증하기 위해서, 요청한 사용자들에게 이용 가능할 것이다. 추가로 상기 시스템 상에서의 팬 활동을 위해서 포인트 방식이 유래될 수 있다. 포인트들은 충성 서비스들 및 경쟁들을 위해서 기록될 것이다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명의 예시적인 실시예가 더욱 상세하게 설명된다.
사용자는 인터넷과 같은 네트워크를 통해서 HTTP를 이용하여 웹 서버 (32) 상 웹 브라우저 (30)를 경유하여 서비스 요청 입력 웹 페이지에 액세스한다.
상기 네트워크는 인터넷 그리고/또는 다른 IP 기반의 네트워크, 예를 들면, GSM 기반 네트워크 또는 원격으로 리소스들에 대한 액세스를 용이하게 하는 다른 유형의 네트워크일 수 있다는 것이 이해될 것이다.
액세스된 웹 페이지는 버튼들과 같은 HTML 입력 엘리먼트들을 가진다. 상기 웹 페이지는 HTML 버전 5 그리고 미래의 HTML 버전을 포함할 수 있는 HTML의 버전으로 준비된다.
대안으로, 서비스들을 위한 입력 옵션들은 인터넷과 같은 네트워크를 통해서 커스텀 웹 서비스에 액세스하는 커스텀 애플리케이션을 경유하여 요청된다. 상기 웹 서비스는 스포츠 현장 또는 이벤트 위치에서 출력 리소스들에 대한 액세스를 가진다. 웹 서비스 표준들 및 프로토콜들은 상기 시스템을 개발하는데 있어서 사용된다.
a. 상기 애플리케이션은 마이크로폰과 같은 입력 기기 컴포넌트들로의 더 쉬운 액세스를 용이하게 하기 위해서 Java로 개발되는 것이 보통이다.
b. 상기 애플리케이션들은 C++을 포함하는 다른 언어들로 또한 개발될 수 있다.
c. 상기 애플리케이션을 경유하여 개시된 또는 요청된 서비스들은 보통은 웹 서비스를 경유하여 배달된다. 상기 애플리케이션을 실행시키는 원격 액세스 기기는 상기 애플리케이션으로부터의 요청들을 만들기 위해서, 서비스들을 활성화시키기 위해서 XML, HTTP 그리고/또는 SOAP (Simple Object Access Protocol)를 사용한다. 필요한 경우에는 WSDL과 같은 다른 웹 서비스 플랫폼 엘리먼트들이 또한 사용된다.
인터넷과 같은 네트워크를 통해서 오디오, 비디오 및 그래픽스 기반의 서비스들을 개시하기 위해서 웹 페이지 또는 애플리케이션 상의 입력 옵션들이 관여되다.
오디오 서비스들은 일반적인 녹음된 사운드들을 포함한다. 두드림, 환호, 야유, 한숨 등의 사운드와 같은 미리-녹음된 사운드들이 존재한다. 사운드 파일들은 이벤트 또는 스타디움에서 저장 서비스 (36) 내에 저장되며 그리고 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)에 링크된다. 이는 그 서비스용의 네트워크 트래픽 그리고 대역폭 이용을 줄어들게 한다. 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38) 그리고 사운드 파일들은 또한 멀리 떨어져 있을 수 있지만 그러나 인터넷과 같은 네트워크를 통해서 오디오 및 비디오 리소스들 (12)로의 네트워크 접속성을 유지해야만 한다.
상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)는 도 1의 출력 모듈 (20)의 기능 중 적어도 일부를 충족시킨다는 것이 이해될 것이다.
일반적인 비디오/그래픽 서비스들은 원격 글로벌 파도타기 응원 (remote global Mexican Wave)를 포함할 수 있다.
글로벌 파도타기 응원은 전 세계의 사용자들이 스타디움에서 파도타기 응원의 그래픽/비디오 표현을 생성하는 방식으로 입력들에 관여함에 의해서 참가할 때에 발생한다.
입력 옵션이 사용자에 의해서 관여될 때에, 요청된 서비스 유형에 따라서 소프트웨어 서비스 요청 지시가 준비되며 그리고 디스패치 및 스케줄링 서버 (40) 상에 상주하는 디스패치 및 스케줄링 컴포넌트로 송신된다. 전형적인 배치에서 상기 웹 서버 컴포넌트 그리고 디스패치 및 스케줄링 서버 컴포넌트는 동일한 서버 상에 설치될 것이다. 상기 디스패치 및 스케줄링 서버는 다음의 것들을 수신할 수 있다:
a. 사용자로부터의 단일의 서비스 요청 지시
b. 사용자로부터의 다중의 서비스 요청들
c. 다중의 사용자들로부터의 단일의 서비스 요청
d. 다중의 사용자들로부터의 다중의 서비스 요청
상기 디스패치 및 스케줄링 서버 (40)는 요청들을 취합하고 그리고 요청들을 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)로 배달하는 것의 일정을 정한다.
그래서, 이 실시예에서 도 1에 도시된 서버 (14)는 복수의 서버들을 통해서 분산된다는 것이 이해될 것이다.
요청들은 상기 디스패치 및 스케줄링 서버 (40)로부터 IP 기반 네트워크를 통해서 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)로 배달된다. 서비스 유형에 종속하여 요청들의 배송을 관리하기 위해서 TCP, UDP 그리고 SCTP (Stream Control Transmission Protocol)가 사용된다. 서비스들은 유효성을 증가시키기 위해서 필요한 경우에는 SIP (Session Initiation Protocol)를 또한 이용한다.
상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)는 모여진 서비스 요청들을 수신하고, 그 요청들을 풀고 해석하며, 그리고 요청된 서비스들에 종속하여 지시들을 오디오, 비디오 및 다른 리소스들 (12)로 통과시킨다.
사용자의 행동은 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)에 링크된 로깅 서버 (42) 상에 검증 그리고 사용자들의 참가에 대한 포인트들과 같은 추가의 서비스들을 위해서 로그온 된다.
상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)는 보통은 오디오 리소스 (12), 비디오 리소스 (12) 및 어떤 다른 리소스들에 다음의 방식들 중 하나로 연결되는 것이 일반적이다:
a. IP 기반 네트워크를 경유하여
b. 이벤트/스타디움에서 무선 프로토콜 기반의 액세스를 경유하여
c. 케이블을 경유하여
d. 오디오 리소스들은 증폭기들 그리고 사운드 필터들과 같은 추가적인 컴포넌트들을 구비할 수 있다.
라이브 사운드 서비스는 사용자들이 이벤트 또는 스타디움에서 멀리에서의 의기 양양 또는 실망의 사운드들과 같은 라이브 오디오 응원 사운드들을 필요한 네트워크 가능한 기기들 및 소프트웨어를 이용하여 전송하는 것을 가능하게 한다
라이브 서비스 사용자는 예를 들면 스마트 폰 또는 태블릿 PC와 같은 인터넷 가능한 기기 (16) 상에 설치된 라이브 서비스 애플리케이션 (웹 App)에 액세스한다.
상기 웹 App은 부분적으로 SIP (Session Initiation Protocol) 클라이언트일 수 있으며 또는 인터넷 가능한 기기 상에서 SIP 클라이언트에 액세스할 수 있어야만 한다. 이것은 상기 이벤트 또는 스타디움에서 라이브 사운드 서비스에 액세스하고 사용하는 것을 가능하게 하기 위해서 인터넷과 같은 IP 네트워크를 통해 SIP 게이트웨이 설비로의 접속을 설립할 것이다.
시그날링 컴포넌트는 이벤트 또는 스타디움에서 오디오 리소스에로의 접속을 준비한다.
전화 호출 상의 라이브 사운드와 유사한 라이브 사운드는 이벤트 또는 스타디움에서 오디오 리소스들로 전송된다.
상기 라이브 사운드 서비스는 본질적으로 반이중방식 (half duplex)이며 그리고 IP 서비스를 통한 토크 (talk over IP service)로의 큰 규모의 푸시와 유사하게 동작하지만, 사운드는 스타디움 또는 이벤트로만 전송되며, 그리고 역 방향으로는 전송되지 않는다. 상기 라이브 사운드 미디어는 필요한 경우에는 RTP (Real Time Protocol) 및 SRTP (Secure Real Time Protocol)를 이용하여 배송된다. 다른 실-시간 데이터 배송 프로토콜들은 필요한 경우에 상기 시스템의 유효성 및 효율성을 향상시키기 위해서 활용될 것이다.
또한 필요한 경우에, 상기 시그날링 및 라이브 사운드 미디어는 이벤트 또는 스타디움에서 오디오 리소스들 (12)에 액세스하기 위해서 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)를 통해서 지나간다.
라이스 서비스 사용자는 웹 페이지를 경유하여 상기 라이브 사운드 서비스를 또한 활성화시킬 수 있다. 웹 페이지 상의 입력 제어 버튼은 활성화될 때에 라이브 사운드들을 전송하기 위해서 상기 네트워크 액세스 기기의 마이크로폰을 이용한다. SIP 그리고 RTP 또는 SRTP은 상기 라이브 사운드를 실시간으로 배송하기 위해서 이벤트 또는 스타디움에서 오디오 리소스들로의 접속을 설립하기 위해서 사용되는 것이 일반적이다.
녹음된 사운드 서비스는 서비스 사용자가 자기 자신의 목소리로 격려들 또는 "야유하는" 것과 같은 실망의 사운드들과 같은 응원 사운드들을 녹음하고 그리고 그것을 스타디움/이벤트에서 또는 상기 시스템에 링크된 클라우드 컴퓨팅 하부구조에서 저장 유닛 상에 저장하는 것을 가능하게 한다
녹음된 사운드 서비스 사용자들은 자기들 자신의 음성으로 응원 사운드들을 녹음하고 그리고 상기 시스템에 링크된 저장 유닛 상에 그 사운드 파일들을 저장한다.
상기 녹음된 사운드는 그 사운드를 녹음한 서비스 사용자의 시스템 프로파일에 또한 링크된다. 서비스 사용자들은 자신이 생성한 그 사운드 파일들로의 액세스를 관리할 수 있다.
스타디움들 그리고 이벤트들에서 상기 녹음된 사운드들을 재생하는 서비스들로의 액세스는 웹 페이지 또는 안드로이드, 애플 IOS 등과 같은 다양한 플랫폼들을 위해서 개발된 커스텀 애플리케이션을 경유하여 이용할 수 있다.
상기 녹음된 사운드 사용자는 스타디움에서 재생될 녹음된 사운드를 웹 페이지로부터 선택하여 활성화시킨다. 그런 요청은 인터넷과 같은 네트워크를 통해서 HTTP를 이용하여 제출된다.
상기 요청은 웹 서버에 의해서 수신되고 프로세싱되며 그리고 디스패치 및 스케줄링 서버 (40)로 전달되며, 그곳에서 요청들은 필요하다면 취합되고 그리고 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 (38)로의 발송을 위해서 일정이 정해진다.
사용자들이 녹음한 사운드를 포함하는 미디어 파일을 배송하는 것과 함께 상기 리소스 요청들을 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버로 배송하는 것은 상기 디스패치 및 스케줄링 서버 (40)에 의해서 관리된다.
상기 녹음된 사운드 서비스를 위한 네트워크 효율성 및 감소된 대역폭 활용을 위해서, 불필요한 재전송들을 방지하기 위해 미디어 파일들을 캐시하는 캐싱 서버가 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버에 링크되며 그리고 필요한 경우에 활성화된다.
상기 디스패치 및 스케줄링 서버 그리고 상기 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버 사이에서 상기 녹음된 사운드를 전달하는 것은 데이터 흐름을 관리하는 UDP, TCP 및/또는 SCTP를 이용한 IP 기반의 네트워크를 통해서 확립된다. 상기 녹음된 사운드 서비스의 유효성 및 효율을 향상시키기 위해서 필요한 경우에 SIP 및 RTP가 사용될 것이다.
이벤트 또는 스타디움은 필요하다면 1억 이상의 서비스 사용자들을 동시에 지원하고 그리고 탄력성을 향상시키기 위해서 리소스들의 다중의 그룹들에 링크된 이벤트/스타디움 리소스 관리 서버들의 다중의 그룹들을 가질 수 있다. 유사하게, 다중의 서비스 게이트웨이들 디스패치 및 스케줄링 서버들 그리고 다른 시스템 엘리먼트들은, 서비스 및 사용자 동시성을 증가시키기 위해서 시스템 탄력성을 향상시키기 위해 스타디움 또는 이벤트를 위해 또한 배치될 수 있다.
그래서, 라이브 이벤트들을 원격으로 보는 사람들이 그 라이브 이벤트에서 발생한 다양한 사건들에서 자신들의 만족 또는 불만을 그 라이브 이벤트에 실제로 참석한 사람들에게 피드백하는 방법을 가질 것이라는 것이 이해될 것이다.

Claims (10)

  1. 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 시스템으로서:
    상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기; 그리고
    복수의 사용자 입력 기기들로부터 전송된 신호들을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 그리고 실시간으로 또는 거의 실시간으로, 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여 상기 수신된 신호들에 관련된 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하는 제어기를 포함하는, 원격 참여 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    사용자 입력을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 실시간으로 또는 거의 실시간으로 통신 네트워크를 통해서 신호를 전송하기 위해 상기 라이브 이벤트로부터 원격에 위치한 복수의 입력 기기들을 더 포함하는, 원격 참여 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어기는 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신된 신호들의 개수에 관련된 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하기 위해서 상기 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여, 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신된 신호들의 개수가 더 많아질수록 상기 청각적인 그리고/또는 시각적 출력이 더 많아지도록 하는, 원격 참여 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 출력 기기는 스피커들인, 원격 참여 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 출력 기기는 디스플레이 스크린인, 원격 참여 시스템.
  6. 라이브 이벤트를 위한 원격 참여 방법으로서:
    복수의 사용자 입력 기기들로부터 전송된 신호들을 수신하는 단계;
    그 신호들에 응답하여 그리고 실시간으로 또는 거의 실시간으로, 상기 라이브 이벤트에 위치한 적어도 하나의 출력 기기를 제어하여 상기 수신된 신호들에 관련된 상기 라이브 이벤트에 있는 사람들에게 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하는 단계를 포함하는, 원격 참여 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 라이브 이벤트로부터 원격에 위치한 복수의 입력 기기들에서 사용자 입력을 수신하고 그리고 그것에 응답하여 실시간으로 또는 거의 실시간으로 통신 네트워크를 통해서 신호를 전송하는 단계를 더 포함하는, 원격 참여 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 출력 기기는 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신한 신호들의 개수에 관련된 청각적인 그리고/또는 시각적인 출력을 제공하여, 상기 복수의 입력 기기들로부터 수신된 신호들의 개수가 더 많아질수록 상기 청각적인 그리고/또는 시각적 출력이 더 많아지도록 하는, 원격 참여 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 출력 기기는 사운드를 출력하는 스피커들인, 원격 참여 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 출력 기기는 디스플레이를 출력하는 디스플레이 스크린인, 원격 참여 방법.
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