KR20140121023A - 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기 및 그래픽 오브젝트 배치 방법 - Google Patents

그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기 및 그래픽 오브젝트 배치 방법 Download PDF

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Abstract

그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기가 개시된다. 이 스마트 기기는 애플리케이션의 그래픽 오브젝트가 표시되는 표시부, 및 상기 표시된 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 입력이 들어오면 상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 상기 표시부에 표시하며, 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 제어부를 포함한다. 이에 의해 그래픽 오브젝트 배치가 하나의 애플리케이션에 여러 유형의 그래픽 오브젝트들이 존재할 경우 원하는 유형의 그래픽 오브젝트를 용이하게 배치할 수 있게 된다.

Description

그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기 및 그래픽 오브젝트 배치 방법{Smart device for user's convenience of graphic object arrangement and method of the graphic object arrangement}
본 발명은 스마트 기기에서 바탕 화면에 애플리케이션의 그래픽 오브젝트를 배치하기 위한 사용자 인터페이스(User Interface, UI)에 관한 것으로, 특히 하나의 애플리케이션에 실행(launcher) 아이콘, 위젯(widget), 바로가기(shortcut)과 같이 상이한 기능을 가지는 다양한 유형의 그래픽 오브젝트들이 존재하는 경우에 각각의 그래픽 오브젝트를 배치하기 위한 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
일반적으로 스마트폰과 같은 스마트 기기는 사용자로 하여금 UI를 통해 바탕 화면에 자주 사용하는 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 배치할 수 있게 한다. 따라서 사용자는 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트를 통해 해당 애플리케이션을 용이하게 사용할 수 있다. 그런데 하나의 애플리케이션에는 해당 애플리케이션이 제공하는 기능에 따라 단지 하나의 그래픽 오브젝트만 있는 것이 아니라 다수가 존재할 수 있다. 예를 들어 안드로이드의 설정(setting) 애플리케이션만 하더라도 실행 아이콘, 위젯, 바로가기(단축)과 같이 서로 상이한 유형의 그래픽 오브젝트들을 갖는다. 이러한 그래픽 오브젝트들은 잘 알려진 바와 같이 서로 다른 기능을 가진다. 따라서 사용자 입장에서는 하나의 애플리케이션에 여러 그래픽 오브젝트가 존재하는 경우에 원하는 기능의 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하여 이용할 수 있다. 또한 하나의 애플리케이션에 대해 둘 이상의 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 것도 가능하다.
그런데 스마트 기기 사용에 익숙하지 않은 사용자의 경우는 하나의 애플리케이션에 복수의 기능 및 그래픽 오브젝트가 존재한다는 사실을 모르는 경우도 많다. 예를 들어, 실행 아이콘은 잘 알려져 있어 사람들이 편리하게 이용하고 있으나 위젯 기능이나 바로가기 기능에 대해서는 모르는 사람이 많은바 그 기능을 활용하지 못한다. 또한 이를 잘 알고 있는 사용자라 하더라도 임의의 애플리케이션이 실행 아이콘 외에 바로가기 기능이나 위젯 기능을 위한 그래픽 오브젝트를 가지는지 여부에 대해서는 기존의 UI를 통해서는 파악하기 어렵다. 더욱이 기존의 UI는 실행 아이콘과 위젯 그리고 바로가기를 바탕 화면에 배치하기 위한 각각의 서로 다른 메뉴 트리를 제공한다. 따라서 사용자 입장에서는 하나의 애플리케이션에 대해 둘 이상의 그래픽 오브젝트를 배치하고자 할 때 각각 서로 다른 메뉴를 통해 접근을 해야 하기에 불편함이 따를 수밖에 없다.
도 1a 및 도 1b는 종래 바탕 화면에 실행 아이콘을 배치하는 방법을 나타낸 도면으로서, 안드로이드 기반에서 실행 아이콘을 배치하는 방법을 나타낸 것이다.
사용자는 도 1a의 (a)에서와 같이 All Apps라고 불리는 그래픽 오브젝트 리스트에서 배치를 원하는 실행 아이콘을 길게 눌러(long press) 도 1a의 (b)와 같이 바탕 화면으로 전환시킨다. 바탕 화면으로 전환되면, 사용자는 도 1a의 (c)와 도 1b의 (d), (e)와 같이 바탕 화면 내 원하는 위치로 드래그하여 배치한 후 누름 해제(release)하면 해당 위치에 실행 아이콘이 배치된다. 즉, 사용자는 바탕 화면에 배치하고자 하는 실행 아이콘을 길게 누른 후 드래그 앤 드롭(drag-and-drop) 동작을 수행하여 바탕 화면 내 원하는 위치에 실행 아이콘을 배치할 수 있는 것이다.
도 2a 및 도 2b는 종래 바탕 화면에 위젯을 배치하는 방법을 나타낸 도면으로서, 안드로이드 기반에서 위젯을 배치하는 방법을 나타낸 것이다.
사용자는 특정 위치를 길게 누르거나 도 2a의 (a)에서와 같이 메뉴 키를 누를 경우 도 2a의 (b)와 같이 위젯 트레이에서 위젯을 선택할 수 있다. 사용자는 도 2a의 (c)와 같이 원하는 위젯을 선택한 후 도 2b의 (d), (e), (f)와 같이 드래그 앤 드롭 동작을 수행하여 바탕 화면 내 원하는 위치에 위젯을 배치한다.
도 3a 및 도 3b는 종래 바탕 화면에 바로가기를 배치하는 방법을 나타낸 도면으로서, 안드로이드 기반에서 바로가기를 배치하는 방법을 나타낸 것이다.
사용자는 도 3a의 (a)에서와 같이 특정 위치를 길게 누르거나 메뉴 키를 누를 경우 도 3a의 (b)와 같이 위젯 트레이에서 바로가기를 선택할 수 있다. 사용자는 도 3a의 (c)와 같이 원하는 바로가기를 선택 및 바탕 화면 내 원하는 위치에 배치하고, 도 3b의 (d)와 같이 단축 기능을 원하는 아이템을 선택하면, 도 3b의 (e), (f)와 같이 선택된 아이템에 대해 바탕 화면 내 바로가기가 배치된다.
이상에서와 같이 그래픽 오브젝트들이 서로 다른 메뉴 트리를 통해 바탕 화면에 배치될 수밖에 없기 때문에, 사용자 입장에서는 불편함이 따른다. 즉, 종래의 그래픽 오브젝트 배치를 위한 UI는 사용자 편의가 고려되어 있지 않은 것이다.
본 발명은 애플리케이션의 그래픽 오브젝트가 둘 이상의 유형별로 존재할 경우에 하나의 메뉴 트리를 통해 그래픽 오브젝트들을 배치할 수 있는 스마트 기기 및 그래픽 오브젝트 배치 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 애플리케이션의 그래픽 오브젝트가 둘 이상의 유형별로 존재할 경우에 그 존재를 사용자에게 직관적으로 알려줄 수 있는 스마트 기기 및 그래픽 오브젝트 배치 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 양상에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기는 애플리케이션의 그래픽 오브젝트가 표시되는 표시부, 및 상기 표시된 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 입력이 들어오면 상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 상기 표시부에 표시하며, 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 제어부를 포함한다.
전술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 다른 양상에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기는 애플리케이션들의 그래픽 오브젝트들이 배치된 바탕 화면을 표시하는 표시부, 및 상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 변경 입력이 들어온 그래픽 오브젝트에 대하여, 해당 애플리케이션이 제공하는 속성의 그래픽 오브젝트들을 상기 표시부에 표시하며, 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트로 변경하는 제어부를 포함한다.
한편, 전술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 일 양상에 따른 그래픽 오브젝트 배치 방법은 애플리케이션의 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 입력이 들어온 경우, 상기 애플리케이션의 다른 그래픽 오브젝트가 적어도 하나 이상 존재하는지 판단하는 단계, 상기 판단 결과 존재할 경우 상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 표시하는 단계, 및 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 단계를 포함한다.
전술한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 다른 양상에 따른 그래픽 오브젝트 배치 방법은 애플리케이션들의 그래픽 오브젝트들이 배치된 바탕 화면을 표시하는 단계, 및 상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 교체 대상 그래픽 오브젝트를 유형이 다르거나 사이즈가 다른 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계를 포함한다.
본 발명은 하나의 애플리케이션의 여러 그래픽 오브젝트를 단일 메뉴 트리를 통해 바탕 화면에 배치할 수 있게 함으로써, 사용자의 그래픽 오브젝트 배치 편의를 증대시키는 효과를 창출한다. 예를 들어, 사용자가 시계 애플리케이션의 실행 아이콘을 바탕 화면에 배치시 시계 애플리케이션의 위젯이 존재하면 이를 표시부에 표시함으로써, 위젯 또한 바탕 화면에 손쉽게 배치할 수 있게 되는 것이다.
또한 본 발명은 바탕 화면에 이미 배치된 그래픽 오브젝트를 사이즈가 다르거나 유형이 다른 그래픽 오브젝트로 용이하게 교체할 수 있게 하는 효과를 창출한다.
또한 본 발명은 애플리케이션 리스트에 속한 그래픽 오브젝트(예를 들어, 실행 아이콘)들 중 다른 유형의 그래픽 오브젝트가 존재하는 그래픽 오브젝트들에 대해서는 다른 유형의 그래픽 오브젝트가 존재함을 애플리케이션 리스트 상에 표시함으로써, 사용자로 하여금 애플리케이션이 갖는 모든 그래픽 오브젝트의 존재를 직관적으로 인지할 수 있게 하는 효과를 창출한다.
도 1은 종래 바탕 화면에 실행 아이콘을 배치하는 방법을 나타낸 도면.
도 2는 종래 바탕 화면에 위젯을 배치하는 방법을 나타낸 도면.
도 3은 종래 바탕 화면에 바로가기를 배치하는 방법을 나타낸 도면.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기 블록도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 안드로이드 OS 계층 구성을 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 사전 처리 흐름도.
도 7은 본 발명의 따른 애플리케이션 리스트 화면 예시도.
도 8은 본 발명에 따른 인텐트 필터의 예를 나타낸 도면.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 흐름도.
도 10은 본 발명에 따른 그래픽 오브젝트 배치 UI 예시도.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 교체 흐름도.
도 12는 본 발명에 따른 그래픽 오브젝트 교체 UI 예시도.
전술한, 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 첨부된 도면을 참조하여 설명되는 바람직한 실시예들을 통하여 더욱 명백해질 것이다. 이하에서는 본 발명을 이러한 실시예를 통해 당업자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있도록 상세히 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기 블록도이다.
스마트 기기로는 컴퓨터, 스마트폰이나 스마트 패드 등을 예로 들 수 있다. 이러한 스마트 기기는 도 4에 도시된 바와 같이 표시부(100)와 저장부(200) 및 제어부(300)를 포함한다. 표시부(100)는 LCD(liquid crystal display)일 수 있으며, 사용자의 터치 입력을 위한 터치 패널을 포함할 수 있다. 저장부(200)는 비휘발성 메모리로서, 본 발명의 일 실시예에 따라 이 저장부(200)에는 애플리케이션별 속성에 따른 그래픽 오브젝트 유형 정보가 저장된다. 그리픽 오브젝트는 실행 아이콘, 위젯, 바로가기를 지칭하는 것일 수 있다. 그리고 제어부(300)는 스마트 기기를 전반적으로 제어하기 위한 하나 이상의 제어 칩을 포함할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 안드로이드 OS 계층 구성을 나타낸 도면이다.
우선, 도 5에서는 안드로이드 OS로 한정하여 그래픽 오브젝트 배치 편의에 대한 예를 설명하나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 하나의 애플리케이션이 여러 그래픽 오브젝트를 지원하는 operating system이라면 본 발명에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의 방식의 구현이 가능하다. 애플리케이션 계층(Application Layer)에는 UI 구성부(310)가 위치하며, 애플리케이션 프레임워크 계층(Application Framework Layer)에는 애플리케이션 제어부(320)가 위치한다. UI 구성부(310)의 홈 애플리케이션(311)은 스마트 기기에 설치된 모든 애플리케이션 리스트(All Programs)를 관리하며, 추가로 홈 애플리케이션 제공자(Home Application Provider)를 두어 홈 애플리케이션 데이터 DB(312)를 통해 애플리케이션별 어떤 속성을 갖는지를 관리한다. 여기서 속성으로는 실행(launcher), 위젯(widget), 바로가기(shortcut) 중 적어도 하나를 예로 들 수 있다. 이하에서는 애플리케이션이 가질 수 있는 속성으로는 위의 세 가지인 것으로 가정한다. 그러나 이는 단지 설명의 편의를 위한 것으로, 애플리케이션의 속성은 다양할 수 있다.
애플리케이션 제어부(320)의 패키지 매니저(321)는 잘 알려진 바와 같이 애플리케이션 DB(322)에 새로운 애플리케이션의 설치 및 이미 설치된 애플리케이션의 삭제를 담당한다. 추가로 패키지 매니저(321)는 새로 설치되는 애플리케이션의 속성 관리를 위해 애플리케이션의 정보를 애플리케이션 정보 매니저(Application Information Manager)(323)로 전달한다. 애플리케이션 정보 매니저(323)는 전달된 애플리케이션 정보를 가지고 해당 애플리케이션이 실행과 위젯 및 바로가기(shortcut) 중 어떤 속성을 가지는지 판단하여 홈 애플리케이션(311)에 전달한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 사전 처리 흐름도이다.
패키지 매니저(321)는 새로운 애플리케이션(App.a)을 설치하며(S100), 새로 설치된 애플리케이션의 정보를 애플리케이션 정보 매니저(323)로 전달한다(S110). 애플리케이션 정보 매니저(323)는 전달된 애플리케이션 정보를 가지고 해당 애플리케이션이 실행과 위젯 및 바로가기 중 어떤 속성을 갖고 있는지 판단하며, 그 판단 결과에 다른 속성 정보를 홈 애플리케이션(311)으로 전달한다. 이에 홈 애플리케이션(311)의 제공자(provider)는 해당 애플리케이션의 속성 정보를 홈 애플리케이션 데이터 DB(312)에 저장한다(S120). 홈 애플리케이션 데이터 DB(312)에 저장된 애플리케이션 데이터 테이블(application data table)은 표 1과 같을 수 있다.
App name Launcher Widget Shortcut
com.android.app.Settings True True True
app.b True False False
app.c True True False
app.d True False True
App name은 애플리케이션의 고유 정보로서, 모든 애플리케이션은 고유의 패키지 명(package name)을 가지고 있다. Launcher는 해당 애플리케이션이 실행 속성을 가지는지 아닌지를 나타낸다. Widget은 해당 애플리케이션이 위젯 속성을 가지는지 아닌지를 나타낸다. 그리고 Shortcut은 해당 애플리케이션이 바로가기 속성을 가지는지 아닌지를 나타낸다. 표 1을 통해 확인되듯이, 설정 애플리케이션(com.android.app.Settings)은 실행과 위젯 및 바로가기 기능을 모두 가지고 있고, app.b는 실행 기능만을 가지고 있고, app.c는 실행과 위젯 기능을 가지고 있으며, app.d는 실행과 바로가기 기능을 가지고 있다. 그리고 홈 애플리케이션 데이터 DB(312)는 새로운 애플리케이션 설치 및 업데이트에 따라 해당 속성 정보로 갱신 관리되며, 이미 설치된 애플리케이션 삭제에 따라 그에 대응되는 속성 정보가 삭제 관리됨은 물론이다.
새로운 애플리케이션의 속성 정보를 홈 애플리케이션 데이터 DB(312)에 저장한 후, 홈 애플리케이션(311)은 애플리케이션 리스트 그래픽 오브젝트 정보를 갱신한다(S130). 즉, 홈 애플리케이션(311)은 현재 애플리케이션 리스트를 구성하는 그래픽 오브젝트들 외에 새로 설치된 애플리케이션의 그래픽 오브젝트를 추가하는 것을 의미한다. 여기서 애플리케이션 리스트를 구성하는 그래픽 오브젝트들은 특정 속성의 그래픽 오브젝트들일 수 있다. 예로써, 특정 속성은 실행을 지칭한다. 따라서 애플리케이션 리스트는 애플리케이션들의 실행 아이콘들로 구성되며, 이 실행 아이콘을 애플리케이션의 기본 그래픽 오브젝트가라 정의할 수 있다.
홈 애플리케이션(311)은 애플리케이션 리스트를 구성하는 그래픽 오브젝트 상에 해당 애플리케이션에 대한 다른 유형의 그래픽 오브젝트 존재를 표현할 수 있다. 예를 들어, 임의의 애플리케이션이 실행과 위젯 및 바로가기 기능을 모두 가진다고 할 때, 애플리케이션 리스트 화면에서 해당 애플리케이션의 실행 아이콘 상에 위젯과 바로가기 기능이 있음을 표현하는 것이다. 표현 방식은 그래픽 정보로 가능하며, 도 7에 예시된 바와 같다. 도 7에 예시된 바와 같이, 애플리케이션 리스트 화면을 구성하는 실행 아이콘들 중 설정 애플리케이션의 실행 아이콘을 예로 들면, 설정 아이콘 상에 “w”와 “s”가 포함된 그래픽 정보를 표현함으로써 사용자에게 다른 기능이 있음을 알도록 한 것이다. 참고로 w는 위젯 기능이 있음을 의미하며, s는 바로가기 기능이 있음을 의미한다. 따라서 사용자는 설정 애플리케이션에 대해 설정 아이콘 외에 위젯과 바로가기가 존재함을 직관적으로 인지할 수 있게 된다.
이하에서는 도 5와 도 6을 참조로 설명한 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 사전 처리 방법을 구현하기 위해 이용되는 객체 및 컴포넌트에 대해 설명하기로 한다.
1. 인텐트(Intent)
인텐트는 안드로이드 운영체제가 사용하는 비동기식 메시지 메커니즘이다. 안드로이드 애플리케이션의 핵심 컴포넌트인 액티비티, 서비스, 브로드캐스트, 브로드캐스트 리시버는 바로 이러한 인텐트를 통해 활성화된다. 즉, 인텐트 자체는 수행되어야 하는 오퍼레이션에 대한 추상적인 설명을 보유하고 있으며, 이러한 정보로 애플리케이션이 실행될 수 있다.
1.1 컴포넌트 명(Component Name)
컴포넌트 명은 인텐트를 통해 제어하는 컴포넌트의 이름이다. 이는 컴포넌트의 이름과 클래스의 특정 클래스 명(Class Name)의 조합으로 이루어져 있다. 이를 지정하여 인텐트를 보내면, 이를 지정된 클래스에 전달하여 실행한다.
1.2 액션(Action)
수행되어야 할 액션을 지칭하는 문자열로 미리 정의된 상수를 통해 특정 동작을 활성화시키게 된다. 예를 들어, ACTION_CALL은 “전화를 건다”라는 동작을 활성화하며, ACTION_EDIT는 “사용자에게 편집할 데이터를 표시하라”라는 동작을 활성화시킨다.
1.3 카테고리(Category)
인텐트 제어를 위한 추가적인 컴포넌트의 종류에 대한 정보를 가지는 문자열이다. 예를 들어, CATEGORY_HOME은 “이 액티비티는 홈 화면으로 사용됨”을 의미한다. 그리고 <category android:name=“android.intent.category.LAUNCHER”/>는 그래픽 오브젝트를 배치할 수 있는 액티비티이다.
1.4 데이터(Data)
처리되어야 할 데이터에 대한 URI(Uniform Resource Identifier)와 데이터의 MIME Type들을 지칭한다. 예를 들어 ACTION_EDIT의 액션이 있다면, 편집을 위해 보여질 문서의 URI를 포함해야 하며, ACTION_CALL의 경우 tel:URI와 같은 통화할 번호 등이 필요하다.
2. 인텐트 필터(Intent Filter)
인텐트 필터는 컴포넌트가 가지는 처리 능력, 즉 컴포넌트가 수신하고자 하는 인텐트의 집합이라고 할 수 있다. 이는 AndroidManifest.xml에 기술이 되며, 주로 필터링하게 되는 항목은 위에서 설명한 액션, 카테고리, 데이터이다.
2.1 액션 필터(Action Filter)
인텐트 내의 액션을 검사하여 필터에 정의된 액션과 일치하는지 검사한다. 이 검사를 통과하려면, 인텐트 내의 액션이 인텐트 필터에 정의된 액션과 일치하여야 한다. 단, 인텐트에 액션이 정의되지 않을 경우 액션 필터를 통과할 수 있다.
Intent에 정의된 Action Intent Filter에 정의된 Action 결과
Intent.ACTION_VIEW Android.intent.action.VIEW 통과
Intent.ACTION_VIEW Android.intent.action.EDIT 통과하지 못함
없음 어떤 Action이든 관계 없음 통과
2.2 카테고리 필터(Category Filter)
인텐트 내의 카테고리 항목을 검사하여 필터에 정의된 카테고리와 일치하는지를 검사한다. 액션은 정의되어 있지 않을 경우 통과할 수 있었던 것과는 달리 카테고리는 통과할 수 없다. 이 때문에, 암시적 인텐트를 만들 경우 카테고리를 추가하지 않으면 자동으로 CATEGORY-DEFAULT(android.intent.category.DEAFULT)를 추가하게 된다. 따라서 카테고리를 특별히 추가하지 않은 인텐트를 받기 위해서는 카테고리 필터에 CATEGORY_DEFAULT를 추가해주어야 한다.
Intent의 Category Intent Filter의 Category 결과
Intent.CATEGORY_DEFAULT 없음 통과하지 못함
Intent.CATEGORY_DEFAULT Android.intent.category.DEFAULT 통과
2.3 데이터 필터(Data Filter)
인텐트 내의 데이터 및 유형(type)을 검사한다. 데이터 검사는 크게 데이터의 주소(URI)를 검사하는 부분과 데이터의 유형(type, MIME type)을 검사하는 부분으로 나누어진다. 데이터의 주소를 검사하는 부분은 데이터의 주소를 세분화하여 검사할 수 있도록 되어 있다. URI는 다음과 같은 구조로 구성되어 있다.
scheme://host:port/path
예를 들어, http://google.com을 각 요소별로 나누어본다면 scheme는 http, host는 google.com이 된다.
데이터의 유형을 필터링하는 것은 type(mimeType)을 이용한다. 보통 아래와 같이 정의된다.
<data android:mimeType>=“video/mpeg”android:scheme=“http”>
<data android:mimeType>=“audio/*”android:scheme=“http”>
mimeType은 위와 같은 형식으로 정의되며, 큰 범주/큰 범주의 하위 범주 형식으로 정의된다. 예를 들어, video/mpeg의 경우 큰 범주가 video이며, video의 하위 범주가 mpeg이 된다. 하위 범주에는 와일드카드 문자(*)를 사용하여 해당 문자 내의 모든 형식을 허용할 수도 있다. 이런 방식으로 첫 번째 <data> 필터를 해석하면 “http 스키마를 가진 mpeg 형식의 비디오 데이터”를 가진 인텐트를 허용하는 것임을 알 수 있고, 두 번째 필터는 “http 스키마를 가진 모든 오디오 데이터”를 가진 인텐트를 허용하는 것임을 알 수 있다. 참고로, 도 8에 인텐트 필터의 예를 나타내었다.
3. 명시적 인텐트와 암시적 인텐트
3.1 명시적 인텐트
명시적 인텐트는 타겟 컴토넌트를 명시하여, 그것의 이름으로 타겟을 지정한다. 이러한 컴포넌트의 이름은 일반적으로 다른 애플리케이션의 개발자가 알 수 없기 때문에, 명시적 인텐트는 전형적으로 자신의 부수적인 서비스나 애플리케이션 혹은 동격의 액티비티를 실행할 때 사용된다. 명시적 인텐트는 인텐트 필터와 상관없이 항상 지정된 타겟에 전달된다. 아래는 명시적 인텐트의 예이다.
Figure pat00001
위와 같이 클래스 명을 지정하여 타겟을 명시한다.
3.2 암시적 인텐트
암시적 인텐트는 타겟의 이름을 따로 지정하지 않는다. 따라서 지정된 인텐트는 위에서 설명한 인텐트 필터에 의해 관리되며, 보통 다른 애플리케이션을 활성화하는데 사용이 된다. 아래는 암시적 인텐트의 예이다.
Intent cameraIntent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
startActivityForResult(cameraIntent,CAMERA);
위와 같이 액션을 기술하여 인텐트 필터에 해당 액션을 가지는 모든 컴포넌트를 호출할 수 있다.
4. 패키지 매니저(Package Manager)
패키지 매니저는 device가 최초로 실행이 되면 안드로이드 플랫폼상의 apk 설치 경로(/system/app, /data/app)를 검색해 설치된 apk 파일에서 해당 파일의 androidmanifest.xml 파일을 파싱(parsing)한다. 각종 권한 정보, 인텐트 필터 정보 등등 이미 apk에 정해져 있는 권한 정보를 모두 수집하여 메모리 상에 관리할 수 있도록 한다. 또한 새로운 애플리케이션이 추가되거나 삭제될 때 발생하는 브로드캐스트 인텐트(Broadcast Intent)를 수신하여, 자신이 관리하는 주소록을 갱신(update)하거나 삭제하는 역할도 수행한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 배치 흐름도이며, 도 10a 내지 도 10c는 본 발명에 따른 그래픽 오브젝트 배치 UI 예시도이다.
제어부(300)는 사용자가 도 10a의 (a)에서와 같이 애플리케이션 리스트에서 원하는 애플리케이션의 실행 아이콘을 길게 눌러 선택하면(S200), 도 10a의 (b)와 같이 바탕 화면으로 전환하며 선택된 실행 아이콘을 바탕 화면상에 배치한다(S210). 이때 사용자는 실행 아이콘을 계속 누르고 있는 상태이다. 사용자가 도 10a의 (c)와 같이 실행 아이콘을 원하는 위치로 드래그 앤 드롭하면, 제어부(300)는 애플리케이션 데이터 테이블을 확인하여 해당 애플리케이션에 대해 위젯/바로가기 기능을 제공하는지 여부를 판단한다(S220)(S230). 위젯/바로가기 기능을 제공하지 않는 경우, 제어부(300)는 도 10a의 (c)에서 드롭이 된 위치에 실행 아이콘을 배치한다(S240).
실행 아이콘 외에 적어도 하나 이상의 위젯/바로가기 기능을 제공하는 경우, 제어부(300)는 해당 애플리케이션의 속성에 따른 모든 그래픽 오브젝트 리스트를 표시하는데, 예를 들어 도 10b의 (d)와 같이 트레이를 생성하여 트레이를 통해 그래픽 오브젝트 리스트를 표시할 수 있다(S250). 이에 사용자는 그래픽 오브젝트 리스트를 통해 실행 아이콘, 위젯, 바로가기 중 바탕 화면에 배치하기를 원하는 그래픽 오브젝트를 선택할 수 있다(S260). 제어부(300)는 그래픽 오브젝트 리스트 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치한다(S270). 예를 들어 사용자가 실행 아이콘을 선택할 경우, 제어부(300)는 선택된 실행 아이콘을 도 10b의 (e)와 같이 바탕 화면에 배치한다. 사용자가 위젯을 선택할 경우, 제어부(300)는 선택된 위젯을 도 10c의 (f)와 같이 바탕 화면에 배치한다. 사용자가 바로가기를 선택할 경우, 제어부(300)는 도 10c의 (g)와 같이 아이템 리스트를 표시부(100)에 표시하며, 사용자에 의해 선택된 아이템에 대한 바로가기를 도 10c의 (h)와 같이 바탕 화면에 배치한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 오브젝트 교체 흐름도이며, 도 12a 및 도 12b는 본 발명에 따른 그래픽 오브젝트 교체 UI 예시도이다.
제어부(300)는 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 사용자에 의해 교체 대상으로 선택된 그래픽 오브젝트를 다른 유형 혹은 다른 사이즈의 그래픽 오브젝트로 교체할 수 있다. 예를 들어, 실행 아이콘을 위젯이나 바로가기로 교체할 수 있으며, 위젯을 사이즈가 다른 위젯으로 교체할 수도 있다. 후자의 경우로는 2x2 바로가기를 4x2 바로가기로 교체하는 것을 예로 들 수 있다.
이하에서는 도 11과 도 12a 및 도 12b를 참조하여 그래픽 오브젝트 교체 방식에 대해 설명하기로 한다. 사용자는 도 12a의 (a)와 같은 바탕 화면에서 교체하고자 하는 그래픽 오브젝트를 선택한다. 이때 선택은 제어부(300)에서 교체인지를 인식할 수 있는 방식으로 선택한다. 일 실시예에 있어서, 제어부(300)는 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭 방식에 따라 드래그 앤 드롭이 된 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것인지 판단한다. 일 실시예에 있어서, 제어부(300)는 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭의 시작 지점과 종료 지점이 같을 경우에 해당 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트인 것으로 판단한다. 즉, 사용자 입장에서는 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 교체하기를 원하는 그래픽 오브젝트를 도 12a의 (a)와 같이 길게 눌러 다른 위치로 움직일 수 있는 상태로 만들고 도 12a의 (b)와 같이 다시 그 위치에 놓아두면 다른 그래픽 오브젝트로 교체할 수 있게 되는 것이다(S300)(S310). 또한 삭제/관련정보/속성변경과 같은 메뉴를 통해 그래픽 오브젝트 교체가 가능할 수도 있다.
교체 대상 그래픽 오브젝트로 판단되면, 제어부(300)는 애플리케이션 데이터 테이블을 확인하여 해당 애플리케이션에 대해 다른 속성의 그래픽 오브젝트가 존재하는지 여부를 판단한다(S320)(S330). 이때 유형이 다른 경우는 물론 동일 유형이나 사이즈가 다른 경우도 속성이 다른 것으로 볼 수 있다. 따라서 표 1에는 유형뿐만 아니라 사이즈에 대한 정보도 추가로 포함될 수 있다. 속성이 다른 그래픽 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 제어부(300)는 교체 대상 그래픽 오브젝트인 원래 그래픽 오브젝트의 바탕 화면 배치 상태를 그대로 유지한다(S340).
속성이 다른 그래픽 오브젝트가 존재할 경우, 제어부(300)는 그 속성이 다른 그래픽 오브젝트 리스트를 표시부(100)에 표시하는데, 예를 들어 도 12a의 (c)와 같이 트레이를 생성하여 트레이를 통해 표시할 수 있다. 이에 사용자는 원하는 다른 속성의 그래픽 오브젝트를 선택할 수 있으며(S360), 제어부(300)는 선택된 다른 속성의 그래픽 오브젝트로 교체 대상 그래픽 오브젝트를 교체하여 바탕 화면에 배치한다(S370). 예를 들어, 사용자가 도 12a의 (c)에서 위젯을 선택할 경우, 제어부(300)는 선택된 위젯을 도 12b의 (d)와 같이 바탕 화면에 배치한다. 사용자가 도 12a의 (c)에서 바로가기를 선택할 경우, 제어부(300)는 도 12b의 (e)와 같이 아이템 리스트를 표시부(100)에 표시하며, 사용자에 의해 선택된 아이템에 대한 바로가기를 도 12b의 (f)와 같이 바탕 화면에 배치한다.
이상에서는 안드로이드에 기반하여 실시예를 설명하였으나 이에 한정되는 것은 아니며, 하나의 애플리케이션이 여러 그래픽 오브젝트를 지원하는 operating system이라면 상술한 방식을 적용할 수 있다. 이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 표시부 200 : 저장부
300 : 제어부 310 : UI 구성부
311 : 홈 애플리케이션 311a : 프로바이더(Provider)
312 : 홈 애플리케이션 데이터 DB 320 : 애플리케이션 제어부
321 : 패키지 매니저 322 : 애플리케이션 DB
323 : 애플리케이션 정보 매니저

Claims (26)

  1. 애플리케이션의 그래픽 오브젝트가 표시되는 표시부; 및
    상기 표시된 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 입력이 들어오면 상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 상기 표시부에 표시하며, 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력은 상기 표시된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하기 위한 입력인 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 특정 속성의 그래픽 오브젝트들로 애플리케이션 리스트를 구성하되, 다른 속성의 그래픽 오브젝트를 추가로 갖는 애플리케이션에 대해서는 상기 애플리케이션 리스트 상에 다른 속성의 그래픽 오브젝트에 대한 정보를 나타내는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 표시부에 표시된 그래픽 오브젝트들은 유형이 상이한 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  5. 제1항에 있어서,
    애플리케이션별 속성 정보가 저장된 저장부;를 더 포함하며,
    상기 제어부는 상기 저장부를 확인하여 상기 애플리케이션의 다른 그래픽 오브젝트 존재 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는 새로운 애플리케이션이 설치되면 상기 새로운 애플리케이션의 속성에 따라 상기 저장부를 갱신하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 애플리케이션별 속성에 따른 그래픽 오브젝트는 실행(launcher) 아이콘, 바로가기, 위젯(widget) 중 적어도 하나가 포함되는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어부는 바탕 화면에 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 교체 대상 그래픽 오브젝트를 유형이 다르거나 사이즈가 다른 그래픽 오브젝트로 교체하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 교체 대상 그래픽 오브젝트와 유형이 다르거나 사이즈가 다른 적어도 하나의 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 표시한 후 선택된 그래픽 오브젝트로 교체하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제어부는 바탕 화면에 표시된 그래픽 오브젝트들 중 어느 하나의 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭시 상기 드래그 앤 드롭이 된 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것인지 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 드래그 앤 드롭의 시작 지점과 종료 지점이 동일하면 교체 대상 그래픽 오브젝트로 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  12. 애플리케이션들의 그래픽 오브젝트들이 배치된 바탕 화면을 표시하는 표시부; 및
    상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 변경 입력이 들어온 그래픽 오브젝트에 대하여, 해당 애플리케이션이 제공하는 속성의 그래픽 오브젝트들을 상기 표시부에 표시하며, 상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트로 변경하는 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 해당 애플리케이션이 제공하는 속성의 그래픽 오브젝트들은 상기 변경 입력이 들어온 그래픽 오브젝트와 유형이 다르거나 사이즈가 다른 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  14. 제12항에 이어서,
    상기 제어부는 상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 어느 하나의 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭시 상기 드래그 앤 드롭이 된 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것인지 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 드래그 앤 드롭의 시작 지점과 종료 지점이 동일하면 교체 대상 그래픽 오브젝트로 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  16. 애플리케이션의 그래픽 오브젝트에 대한 사용자 입력이 들어온 경우, 상기 애플리케이션의 다른 그래픽 오브젝트가 적어도 하나 이상 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과 존재할 경우 상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트들을 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 그래픽 오브젝트를 바탕 화면에 배치하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 표시된 그래픽 오브젝트들은 유형이 상이한 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 편의를 위한 스마트 기기.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 애플리케이션의 그래픽 오브젝트에는 실행(launcher), 단축(shortcut), 위젯(widget) 중 적어도 하나가 포함되는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  19. 제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 교체 대상 그래픽 오브젝트를 유형이 다르거나 사이즈가 다른 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 교체하는 단계는 :
    상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 어느 하나의 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭시 상기 드래그 앤 드롭이 된 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것인지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 경우, 상기 선택된 교체 대상 그래픽 오브젝트를 유형이 다르거나 사이즈가 다른 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는 상기 드래그 앤 드롭의 시작 지점과 종료 지점이 동일하면 교체 대상 그래픽 오브젝트로 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  22. 제19항에 있어서, 상기 교체하는 단계는 :
    상기 교체 대상 그래픽 오브젝트과 유형이 다르거나 사이즈가 다른 적어도 하나의 그래픽 오브젝트를 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 적어도 하나의 그래픽 오브젝트 중 선택된 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  23. 애플리케이션들의 그래픽 오브젝트들이 배치된 바탕 화면을 표시하는 단계; 및
    상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 선택된 교체 대상 그래픽 오브젝트를 유형이 다르거나 사이즈가 다른 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  24. 제23항에 있어서, 상기 교체하는 단계는 :
    상기 교체 대상 그래픽 오브젝트와 유형이 다르거나 사이즈가 다른 적어도 하나의 그래픽 오브젝트를 표시하는 단계; 및
    상기 표시된 적어도 하나의 그래픽 오브젝트 중 선택된 그래픽 오브젝트로 교체하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  25. 제24항에 있어서, 상기 교체하는 단계는 :
    상기 바탕 화면에 배치된 그래픽 오브젝트들 중 어느 하나의 그래픽 오브젝트에 대한 드래그 앤 드롭시 상기 드래그 앤 드롭이 된 그래픽 오브젝트가 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것인지 판단하는 단계;를 더 포함하며,
    상기 판단 결과 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 경우, 상기 교체 대상 그래픽 오브젝트와 유형이 다르거나 사이즈가 다른 적어도 하나의 그래픽 오브젝트를 표시하는 단계가 수행되는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는 상기 드래그 앤 드롭의 시작 지점과 종료 지점이 동일하면 교체 대상 그래픽 오브젝트로 선택된 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 그래픽 오브젝트 배치 방법.
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