KR20140101389A - 미디어 브로드캐스트를 위한 동기화된 인터랙티브 레이어를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

미디어 브로드캐스트를 위한 동기화된 인터랙티브 레이어를 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20140101389A
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와치투, 인코포레이티드
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Abstract

미디어 브로트캐스트 내의 집결을 위한 시각적 레이어를 사용하여, 인터넷과 같은, 네트워크 너머로, 복수의 클라이언트측 장치로 브로드캐스팅하는 시스템 및 방법. 시뮬레이션 내의 각 레이어의 콘텐츠 오브젝트와 배열에 의해 정의되는 미디어 브로드캐스트를 시뮬레이션하기 위한 입력을 수신하면 이에 대한 응답으로, 복수의 각 레이어에 대한 콘텐츠 오브젝트를 서로 다른 라이브 스트림으로 각 클라이언트측 장치로 전송하고 그리고 각 클라이언트측 장치로 시뮬레이션 내의 레이어들의 배열을 정의하는 디자인 파라미터를 전송한다. 각 클라이언트측 장치는 미디어 브로드캐스트의 레이어를 전송의 콘텐츠 오브젝트와 디자인 파라미터에 따라 집결하도록 적응되어 각 클라이언트측 장치에 집결된 미디어 브로드캐스트의 콘텐츠 오브젝트와 디자인이 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트의 그것에 대체로 일치하게 한다.

Description

미디어 브로드캐스트를 위한 동기화된 인터랙티브 레이어를 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR SYNCHRONIZED INTERACTIVE LAYERS FOR MEDIA BROADCAST}
본 발명은, 인터넷 브로드캐스트 같은, 미디어 브로드캐스트 내의 집결(assembly)을 위한 시각화 레이어를 제공하고 동작하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
뉴스나 미디어 또는 개인적인 사용을 위한 브로드캐스트는, 별도의 미디어 레이어를 이용하여, 복수의 비디오, 오디오, 그래픽 및/또는 텍스트 오브젝트를 동시에 스트리밍할 것이다. 그러한 브로드캐스트는 표준 브로드캐스트 포맷을 통해, 예를 들면, 모니터 디스플레이 상에, 또는 인터넷을 통해, 예를 들면, 웹페이지 내에, 발생할 수 있다. 각 미디어 레이어는 정적 오브젝트(예를 들면, 로고나 브로드캐스트의 타이틀)이거나, 또는 동적 오브젝트(예를 들면, 뉴스 티커나 비디오 플레이어)일 수 있다.
서로 다른 미디어 레이어들은 서로 다른 미디어 소스를 가질 수 있다. 예를 들면, 레이어 1(프라이머리 레이어)은 미디어 쇼(예를 들면, 하나 이상의 비디오 카메라를 통해 기록된)일 수 있고, 레이어 2는 네트워크용 로고(예를 들면, 컴퓨터에서 업로드된) 그리고 레이어 3은 뉴스 티커(예를 들면, 뉴스 서버에서 스트리밍 된)일 수 있다. 그러나, 데이터 소스의 다양성과 관계없이, 모든 미디어 레이어는 디스플레이를 위해 모든 뷰어(viewer) 장치로 전송되는 싱글 미디어 스트림으로 중앙 서버에 집결되고 합병된다. 따라서, 모든 뷰어의 브로드캐스트는 동일하다. 또한, 미디어 레이어들이 전송 전에 합병되기 때문에, 모든 뷰어의 브로드캐스트는 고정되고 그리고 적극적이 아닌 수동적으로, 조작될 수 있을 뿐이다. 그러한 시스템은 인터랙티브(interactive) 하거나 협력적인 브로드캐스트 환경을 막는다.
본 발명의 몇몇 실시예에 따르면, 시스템과 방법이 복수의 클라이언트 장치로의 브로드캐스팅을 위하여 제공된다. 입력이 복수의 미디어 레이어를 포함하는 미디어 브로드캐스트의 시뮬레이션을 위하여 제공된다. 각 레이어는 시뮬레이션 내의 콘텐츠 오브젝트 및 배열(arrangement)에 의하여 정의될 수 있다. 입력의 수신은 복수의 상기 각 레이어에 대한 콘텐츠 오브젝트를 서로 다른 라이브 스트림으로 상기 각 클라이언트측 장치로 전송하도록 촉발할 수 있다. 입력의 수신은 상기 각 클라이언트측 장치로 상기 시뮬레이션 내의 상기 레이어들의 배열을 정의하는 디자인 파라미터들의 전송을 촉발할 수 있다. 상기 각 클라이언트측 장치는 미디어 브로드캐스트의 상기 레이어를 상기 전송의 상기 콘텐츠 오브젝트들과 디자인 파라미터들에 따라 집결하도록 적응되어, 상기 각 클라이언트측 장치에서 집결된 상기 미디어 브로드캐스트의 상기 콘텐츠 오브젝트와 디자인이 상기 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트의 그것에 상당히 일치되게 한다.
본 발명에 따라 고려되는 주제는 특히 본 명세서의 종결부에 지적되고 명백하게 청구된다. 본 발명은, 그러나, 오브젝트, 특징, 및 그로 인한 이점과 더불어, 동작의 조직 및 방법에 관하여, 후속하는 상세한 설명을 참조하여 첨부하는 도면과 같이 읽힐 때 가장 잘 이해될 것이다. 본 발명의 특정 실시예는 후속하는 도면을 참조하여 설명될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트측 장치들로 미디어 브로드캐스트의 레이어를 집결하는 시스템의 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 일 클라이언트측 장치에서 미디어 브로드캐스트로 집결된 미디어 레이어들의 개요도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트측 브로드캐스팅 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 브로드캐스트를 시뮬레이션하는 사용자 인터페이스의 개요도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 미디어 브로드캐스트를 재생하는 사용자 인터페이스의 개요도이다.
도해의 단순함과 명확함을 위하여, 도면에 도시된 구성요소는 반드시 스케일(scale) 하여 그려진 것은 아니라는 것이 이해되어야 한다. 예를 들면, 어떤 구성요소의 크기는 명확하게 하기 위하여 다른 구성요소와 관련하여 확대될 수 있다. 또한, 적절하다고 판단되는 경우, 참조번호가 대응하거나 유사한 구성요소라는 것을 나타내기 위하여 도면들 내에서 반복될 수 있다.
다음의 설명에서, 본 발명의 다양한 측면이 설명될 것이다. 설명의 목적으로 특정 구성과 세부사항이 본 발명의 전반적인 이해를 제공하기 위하여 개시된다. 그러나, 본 발명은 또한 여기 표현된 특정 세부사항이 없어도 실행될 수 있다는 것이 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 또한, 잘 알려진 특징은 본 발명을 모호하지 않게 하기 위하여 제외되거나 단순화될 수 있다.
특별히 다르게 언급되지 않는 한, 이하의 논의로부터 명백하게, 명세서 전역을 통해, "프로세싱," "컴퓨팅," "계산하는," "결정하는," 또는 그 유사한 것들 등의, 용어를 사용하는 논의는, 컴퓨터 시스템의 레지스터 및/또는 메모리 내의, 물리적, 예를 들면, 전자적, 분량(quantity)으로서 표현되는 데이터를, 컴퓨팅 시스템의 메모리, 레지스터 또는 다른 정보 저장, 전송이나 디스플레이 장치 내의 물리적 분량으로서 유사하게 표현되는 다른 데이터로, 조작하고 그리고/또는 변환하는, 컴퓨터나 컴퓨팅 시스템, 또는 유사한 전자 컴퓨팅 장치의 행위 및/또는 처리를 지칭한다는 것으로 이해될 것이다.
"브로드캐스트"는 이미지, 비디오, 멀티미디어, 오디오, 텍스트, 그래픽 등과 같은, 여느 매체 내의 콘텐츠의 어떠한 디스플레이, 스트림, 재생이나 표현을 의미할 수 있다. 브로드캐스트는 어떠한 대중의 또는 개인적인 미디어 채널을 통해서도 제공될 수 있는데. 예를 들면, 유선 또는 무선의 채널이나, 사용자 컴퓨터상의, 인터넷, 텔레비전, 폐쇄-회로 텔레비전, 라디오 같은 네트워크 등이 있다. 브로드캐스트는, 텔레비전 스크린, 개인용 컴퓨터 모니터, 무선 장치 모니터, 셀룰러 폰 모니터, 태블릿 컴퓨터 모니터, 라디오 플레이어 등과 같은 어느 출력 장치상에도 디스플레이될 수 있다. 브로드캐스트는 웹-기반의 세미나(온라인 회의), 뷰어(viewer), 집결을 위해 동기화된 미디어 디스플레이를 포함하는 어떠한 개인적 또는 협업 시청(viewing) 플랫폼도 사용할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 인터넷 브로드캐스트가 예로서 설명되고 여타 유형의 스트리밍 디스플레이의 브로드캐스트를 참조할 것이다.
브로드캐스트는 복수의 미디어 레이어를 포함할 수 있다. 각 미디어 레이어는 콘텐츠 또는 미디어 오브젝트를 포함할 수 있는데, 예를 들면, 이미지, 비디오, 오디오 트랙, 텍스트 스트림, 소셜 미디어나 채팅 스트림, 웹페이지, 어플리케이션, 광고 등과 같은 것이 있다. 멀티미디어 레이어는 미디어 오브젝트의 복합 콤비네이션을 갖는 브로드캐스트를 생성하도록 집결된다. 브로드캐스트는 복수의 디자인 파라미터도 포함할 수 있는데, 이는 브로드캐스트의 기본 컴포넌트, 즉, 레이어들이 어떻게 집결되는지를 정의한다. 디자인 파라미터는, 예를 들면, 브로드캐스트하는 레이어들, 레이어들의 순서(예를 들면, 앞에서 뒤로), 레이어들이나 그 오브젝트의 공간 배열, 레이어들의 불투명함과 투명함, 배경 디자인 등을 포함할 수 있다.
브로드캐스트 생성자나 증재자(moderator)는, 예를 들면, 도 4에 도시된 것처럼, 중재자 스크린 상에 브로드캐스트의 시뮬레이션을 생성하는, 인터랙티브 디자인 인터페이스를 조작하거나 제어함으로써 브로드캐스트를 디자인할 수 있다. 디자인 인터페이스는 스테이징 영역이나 "녹색 방"으로서 기능을 할 수 있는데, 이는 브로드캐스트 스크린을 모방하여, 예를 들면, 브로드캐스트 "오프-에어(off-air)"를 준비하지만, 그러나 일단 "온-에어" 신호가 전송되면 브로드캐스트를 구현할 뿐이다.
브로드캐스트의 콘텐츠를 생성하기 위하여, 디자인 인터페이스는 실제 또는 시뮬레이션된 미디어 오브젝트의 데이터베이스에 연결되고, 이로부터 해당 레이어들의 콘텐츠가 선택되고, 편집되고 그리고/또는 생성된다. 시뮬레이션된 미디어 오브젝트는 실제 오브젝트의 완전하게 예시된 사본이거나 실제 오브젝트의 기능성을 모방한 단순화된 모의 오브젝트일 수 있지만, 실제의 브로드캐스트에 사용될 데이터 소스의 실제 오브젝트로의 링크나 참조를 제공할 뿐이다.
브로드캐스트를 디자인하기 위하여, 중재자는 브로드캐스트 디자인을 생성하는 시뮬레이션 환경에서 인터랙션할 수 있다. 시뮬레이션된 디자인은 디자인 파라미터 값을 생성하도록 자동으로 전사(transcribe)될 수 있다. 예를 들면, 만일 중재자가 한 레이어를 브로드캐스트 시뮬레이션 내의 기본(앞) 위치로 드래그하면, 디자인 파라미터 값 세트가 그 변화(예를 들면, (레이어 순서 = 1))에 대응하여 생성될 수 있다. 각 레이어와 연관된 디자인 파라미터는, 예를 들면, 레이어 식별(ID), 레이어 순서, 스크린상의 오브젝트(들)에 대한 참조 좌표(상부-좌측 픽셀), 오브젝트 크기 또는 차원(픽셀 x 픽셀), 레이어 투명도, 수행-시간 등을 포함할 수 있다.
일단 브로드캐스트의 콘텐츠와 디자인이 중재자 장치에서 시뮬레이션되면, 관례적으로 되어왔던 것처럼, 완전한 브로드캐스트를 전송하는 중재자 자신 대신에, 본 발명의 실시예는 브로드캐스트 컴포넌트를 별도로, 예를 들면, 복수의 단절된 레이어와 디자인 파라미터로서, 송신할 것이다. 중재자의 장치는 레이어들의 콘텐츠와 디자인 파라미터를 복수의 각 뷰어와 클라이언트 장치로 전송할 수 있다.
브로드캐스트 레이어는 클라이언트측에서 브로드캐스트를 생성하도록 집결되고 동기화될 수 있다. 레이어들을 중재자 측으로 합병하고 뷰어에게 싱글 브로드캐스트 스트림을 송신하는, 종래의 브로드캐스트와 대조적으로, 본 발명의 실시예는 각 레이어를 위한 데이터를 별도로, 예를 들면, 각자 서로 다른 라이브 스트림에 실어서, 뷰어나 클라이언트 장치로, 전송할 수 있는데, 이때, 레이어들은 클라이언트 장치에서 집결되고 동기화된다. 그러한 클라이언트측 브로드캐스팅을 구현할 수 있도록 하기 위하여, 각 클라이언트 장치는 복수의 단절된 레이어와 디자인 파라미터(중재자 시뮬레이션에 의해 정의된)를 입력하고 그리고 레이어들을 디자인 파라미터에 따라 브로드캐스트로 집결하는 로직을 가질 수 있다. 로직과 데이터는 클라이언트 장치에 어플리케이션, 플러그인, 소프트웨어 또는 코드로서 설치될 수 있고, 또는 레이어들 및/또는 디자인 파라미터와 함께 스트리밍될 수 있다. 레이어들의 콘텐츠는 서로 다른 소스 서버(예를 들면, 뉴스 서버, 웹 서버, 등), 중재자 장치 및/또는 중앙 서버로부터 클라이언트 장치로 직접 전송되는 한편, 디자인 파라미터는 중재자 장치 및/또는 중앙 서버로부터 클라이언트 장치로 전송될 수 있다.
일단 집결되면, 클라이언트측 브로드캐스트는 중재자 브로드캐스트 시뮬레이션 내의 것들과 동일한 콘텐츠 오브젝트와 디자인을 가질 수 있다. 그러나, 중재자로부터 미리-집결된 시뮬레이션된 브로드캐스트를 클라이언트 장치로 보내는 대신 클라이언트 장치에 브로드캐스트를 집결하는 것은 몇 가지 이점을 가질 수 있다. 예를 들면, 비록 클라이언트측 브로드캐스트가 중재자 브로드캐스트 시뮬레이션과 동일한 콘텐츠 오브젝트를 갖는다고 하더라도, 이러한 미디어 오브젝트는 서로 다른 클라이언트 장치에서 서로 다르게 예시되어 인터랙티브하고 그리고/또는 개인화된 브로드캐스트를 제공할 수 있다.
클라이언트측에서 집결된 브로드캐스트는 인터랙티브할 수 있다. 각 레이어는 개별적인 엔티티로서, 예를 들면, 별도의 미디어 스트림으로, 클라이언트로 송신되기 때문에, 각 레이어는 라이브 인터랙티브 오브젝트와 함께 독자적으로 동작한다. 각 레이어들의 콘텐츠는 클라이언트 장치에 소스 서버로부터의 인터랙티브 기능성을 제공할 수 있다(예를 들면, 직접적으로 또는 중간 장치를 통해서). 일 예에서, 뷰어는 웹서버로부터의 데이터를 표현하는 웹 페이지 레이어들의 하나 이상의 인터랙티브 특징과 상호작용할 수 있는데, 예를 들면, 데이터의 하나 이상의 상세 뷰에 대한 탭을 클릭하고, 데이터를 입력하고, 데이터를 검색하고, 갱신을 요청하는 등의 상호작용을 할 수 있다. 브로드캐스트 레이어는 뷰어가 데이터 필드를 확장하고, 윈도우를 열고, 오브젝트를 재배열하고 그리고 소스 서버의 환경에서 오브젝트와 직접 인터랙션할 때 제공되는 그러한 동일한 기능성을 갖고 레이어 환경 내의 오브젝트와 인터랙션하도록 허용할 수 있다.
일 예제 브로드캐스트에서, 인터랙티브 쇼핑 카트 레이어들이 쇼핑 쇼의 비디오 레이어들에 오버레이될 수 있으며, 이때, 쇼핑 카트 레이어는 뷰어가 쇼핑 쇼에 나타난 상품을 구매하는 것을 허용할 수 있다. 해당 레이어들의 콘텐츠는, 상품이 쇼 레이어들에서 바뀌면, 쇼핑 카트 레이어들의 구매정보 또한 이에 따라 변경되도록 링크될 수 있다. 인터랙티브 성능은 클라이언트(해당 레이어들)에 로드되거나 또는 소스 서버로부터 라이브 링크 내의 클라이언트에 스트리밍될 수 있다. 어플리케이션, 웹 페이지, 쇼핑 카트 같은, 오직 몇몇 미디어 오브젝트만이 인터랙티브하고, 한편으로 다른 것들, 예를 들면, 뉴스 티커, 클록, 미디어 쇼 등은 그렇지 않다는 것이 주지되어야 한다.
브로드캐스트는 각 클라이언트 장치의 뷰어에게 개인화될 수 있다. 비록 브로드캐스트는 모든 뷰어가 동시에 레이어들의 동일한 미디어 오브젝트와 디자인의 콤비네이션을 경험하도록 동기화될 수 있지만, 각 미디어 오브젝트를 위해 예시된 콘텐츠는 동적이고 각 개별적인 뷰어나 클라이언트 계정에 개인화될 수 있다. 콘텐츠는, 예를 들면, 언어, 나이, 지역이나 우편 번호, 웹 기록, 등과 같은, 개인 정보에 기초하여, 뷰어를 타켓화 할 수 있다. 예를 들면, 스포츠 레이어는 뷰어의 우편 번호에 근접한 팀을 강조할 수 있고, 쇼핑 레이어는 뷰어에 의해 최근에 관찰된 상품을 팔 수 있고, 광고는 뷰어의 인구통계학을 타겟으로 할 수 있고, 그리고 모든 레이어는 사용자가 선택한 언어로 제공될 수 있다. 이와 같은 개인적인 정보는 클라이언트 장치에(예를 들면, 운영 체제 설정이나 웹 메타 데이터 또는 쿠키로서), 중앙 서버에(예를 들면, 계정을 생성할 때 뷰어에 의해 입력되는), 미디어 오브젝트 소스에(예를 들면, 각 레이어는 그 자신의 뷰어와의 이력을 기록할 수 있다.) 저장될 수 있다. 일 실시예에서, 개인적인 정보를 클레이언트 장치에 저장하고 그리고/또는 데이터를 암호화하거나 그렇지 않으면 보호하는 것은 이와 같은 개인 정보의 보안을 증가시킬 것이다.
브로드캐스트는 실-시간으로 디자인될 수 있다. 예를 들면, 중재자가 디자인 시뮬레이션에 레이어를 추가하고 그리고/또는 "온-에어" 특징을 선택함에 따라, 이들 레이어들과 이에 대응하는 디자인 파라미터들은 자동으로 또는 즉각적으로 클라이언트에게 전송될 수 있으며, 여기서 그들은 자동으로 집결되고 동기화 방식으로 브로드캐스트될 수 있다.
비록 본 발명의 몇몇 실시예는 인터넷, 텔레비전, 라디오 또는 기타 브로드캐스트 디스플레이 내에 미디어를 브로드캐스팅하는 것을 설명하지만, 본 발명의 그러한 실시예는, 예를 들면, 신문이나 잡지 레이아웃, 텍스트 또는, 자동화된 디스크-자키처럼 오디오 트랙의 서로 다른 레이어를 결합하는, 멀티-미디어 레이아웃을 포함하는, 어떠한 유형의 디스플레이에도 사용될 수 있고, 또는 계층화된 미디어 오브젝트를 디자인하고 디스플레이하는 기타 다른 시스템과 방법에도 유사하게 사용될 수 있다는 것이 인정되어야 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트측 장치(140)에 미디어 브로드캐스트의 레이어를 집결하는 시스템(100)이 개요적으로 도시된다.
시스템(100)은 브로드캐스트를 디자인하는 중재자 장치(150), 브로드캐스트 데이터를 제공하는 소스 서버(110), 브로드캐스트를 보고 그리고/또는 듣는("디스플레이") 복수의 사용자 장치(140) 및 그들의 기능성을 상호연결하는 브로드캐스트 서버(130)를 포함할 수 있으며, 이들 모두는 텔레비전 네트워크, 라디오 네트워크 또는 인터넷 같은 네트워크(120)를 통해 통신한다. 사용자 장치(140)는 브로드캐스트를 구독하거나, 웹사이트나 텔레비전을 통해 브로드캐스트에 접근하거나, 협업 세션으로 로그인하거나, 또는 브로드캐스트를 개시하지 않고 타겟이 될 수 있다.
하나 이상의 중재자 장치(들)(150)는 중재자나 미디어 브로드캐스트를 디자인하는 브로드캐스터에 의해 동작할 수 있다. 중재자 장치(150)는 브로드캐스트 서버(130)에 의해 원격으로, 또는 중재자 장치(들)(150)에 설치된 어플리케이션, 플러그인, 소프트웨어나 코드에 의해 현지에서, 제공되는 로직을 포함할 수 있으며, 이는 프로세서(136 또는 156)에 의해 수행될 때, 출력장치(154)에 디스플레이되는 디자인 인터페이스(예를 들면, 도 4의 인터페이스(400))를 생성할 수 있다. 중재자는 입력 장치(152)를 통해 브로드캐스트 시뮬레이션을 생성하도록 디자인 인터페이스와 인터랙션할 수 있다. 브로드캐스트 시뮬레이션은 레이어들(브로드캐스트되는 미디어 오브젝트의 페이지)과 디자인 파라미터들(브로드캐스트 시뮬레이션 내의 레이어들의 레이아웃을 정의하는)을 포함할 수 있다. 중재자 장치(150)는 미디어 오브젝트(117)의 데이터베이스(115)를 갖는 소스 서버(110)에 연결될 수 있다. 디자인 시뮬레이션에서 사용되는 미디어 오브젝트는 미디어 오브젝트(117)의 실제 사본이거나 그러한 오브젝트의 시뮬레이션(예를 들면, 디자인 인터페이스를 조작하기 위한 더 단순한 기능성을 갖는 플레이스홀더(placeholder))일 수 있다. 전형적으로 각 소스 서버(110)는, 비록 하나 이상의 서버(110)의 어떠한 콤비네이션도 하나 이상의 레이어의 어떠한 콤비네이션에 대해서도 미디어 오브젝트를 제공한다고 하더라도, 유일한 레이어에 대한 미디어 오브젝트를 제공한다(예를 들면, 도 2의 예에 도시된 것처럼).
중재자 장치(150)는 브로드캐스트 시뮬레이션 내에 정의된 레이어들 및 디자인 파라미터를, 예를 들면, 각자 인터넷, 텔레비전, 라디오, 포드캐스트 등과 같은, 여느 미디어 채널 너머로 네트워크(120)를 통해 사용자에게 보이는, 하나 이상의 클라이언트 장치(들)(140)로 전송한다. 이러한 레이어들은 미디어 오브젝트의 실제 사본 및/또는 원본 미디어 오브젝트(117)의 주소나 포인터를 포함할 수 있으며, 이들은 소스 서버(110)로부터 별도로 전송될 수 있다.
클라이언트 장치(140)는 브로드캐스트 서버(130)에 의해 원격으로 제공되거나 또는 어플리케이션, 플러그인, 소프트웨어, 코드에 의해서 국지적으로 제공되는 로직을 포함할 수 있으며, 이는, 프로세서(136 또는 146)에 의해 실행될 때, 브로드캐스트 레이어, 디자인 파라미터 그리고, 만일 레이어들로부터 별도로 전송된다면, 미디어 콘텐츠 오브젝트를 입력할 수 있고, 그리고 집결된 브로드캐스트를 출력할 수 있다. 브로드캐스트는 모든 클라이언트 장치(140)에서 동기화될 수 있다(예를 들면, 브로드캐스트 서버(130)에 저장된 클록에 의해 또는 각 클라이언트 장치(140)에서 국지적으로). 각 클라이언트 장치(140)의 브로드캐스트는 중재자 장치(150)에서의 시뮬레이션에 따라 디자인될 수 있다. 브로드캐스트는, 예를 들면, 클라이언트 장치(140), 중재자 장치(150), 서버(110) 및/또는 브로드캐스트 서버(130) 내의 중앙 고객 정보 저장소에 저장된, 개인 정보에 따라, 클라이언트 장치(140)에서 각 사용자, 계정, 또는 로그인에 대해 개인화될 수 있다. 클라이언트 장치(140)를 운영하는 사용자는, 레이어들이나 미디어 오브젝트에서 제공되는, 또는 서버(110)로부터 실시간으로 스트리밍되는, 인터랙티브 기능성을 통해, 레이어들 및 미디어 오브젝트와 인터랙션할 수 있다.
브로드캐스트 서버(130)는 디자인 인터페이스(예를 들면, 도 4의 인터페이스(400))를 제공하기 위하여 집중화된(centralized) 기능성을 클라이언트 장치(140)와 중재자 장치(150)에 제공한다. 예를 들면, 브로드캐스트 서버(130)는 콘텐츠 오브젝트와 디자인 입력을 중재자 장치(150)로부터 수신하여 브로드캐스트 레이어를 시뮬레이션하고, 콘텐츠 오브젝트(예를 들면, 오브젝트를 예시하도록 소스 서버로부터 전송된)의 시뮬레이션된 입력에 따라 클라이언트 장치(140)로의 전송을 촉발하고, 그리고 디자인 파라미터(예를 들면, 브로드캐스트 서버(130) 자신으로부터 전송된)의 시뮬레이션된 입력에 따라 전송을 촉발하는 로직을 포함할 수 있다. 대안으로 또는 추가적으로, 클라이언트 장치(140)와 중재자 장치(150)는, 예를 들면, 어플리케이션, 플러그인, 소프트웨어, 코드, 등으로 설치된, 그들 자신의 기능성을 제공하는 로직을 포함할 수 있다.
클라이언트 장치(140)와 중재자 장치(150)는 개인용 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 모바일 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 그리고 노트북 컴퓨터, 또는 셀룰러폰, 개인용 디지털 보조기(PDA), 비디오 게임 콘솔, 텔레비전, 등과 같은 기타 다른 적합한 장치일 수 있다. 클라이언트 장치(140)와 중재자 장치(150)는, 사용자로부터 입력을 수신하는, 하나 이상의 입력 장치(142 및 152)를 각각 포함할 수 있다. 클라이언트 장치(140)는 뷰어에게 브로드캐스트를 디스플레이하는 하나 이상의 출력 장치(144)(예를 들면, 모니터나 스크린)를 포함할 수 있다. 중재자 장치(150)는 엔트리 필드를 갖는 디자인 인터페이스에 디스플레이하고 그리고 브로드캐스트를 디자인하고, 선택하고 또한 생성하는 성능을 업로드하기 위한 하나 이상의 출력 장치(154)를 포함할 수 있다.
소스 서버(110), 브로드캐스트 서버(130), 클라이언트 장치(140), 그리고 중재자 장치(150)를 연결하는, 네트워크(120)는 인터넷, 텔레비전 등과 같은 공개적으로 또는 사적으로 접근가능한 네트워크일 수 있다. 접근 네트워크(120)는 유선, 지상 무선, 위성이나 기타 시스템을 통할 수 있다.
서버(110), 브로드캐스트 서버(130), 클라이언트 장치(140), 그리고 중재자 장치(150)는 각각, 연산 그리고 프로세서에 의해 실행가능한 데이터 및/또는 명령(예를 들면, 소프트웨어)을 저장하는, 하나 이상의 메모리 유닛(들)(118, 138, 148 및 158)을 실행하는, 하나 이상의 프로세서(들)(116, 136, 146 및 156)를 포함할 수 있다. 프로세서(들)(116, 136, 146 및/또는 156)는, 예를 들면, 중앙 처리 유닛(CPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 마이크로프로세서, 컨트롤러, 칩, 마이크로칩, 집적 회로(IC), 또는 기타 적합한 다목적의 또는 특정 프로세서나 컨트롤러를 포함할 수 있다. 메모리 유닛(들)(118, 138, 148, 및/또는 158)은, 예를 들면, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 동적 RAM(DRAM), 플래시 메모리, 휘발성 메모리, 비-휘발성 메모리, 캐시 메모리, 버퍼, 또는 기타 적합한 메모리 유닛이나 저장 유닛을 포함할 수 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 클라이언트측 장치(140)에서 미디어 브로드캐스트로 집결되는 미디어 레이어들(160, 162, 164)을 보여준다.
예를 들면, 모니터 장치(150)를 운영하는, 중재자 또는 사용자는 디자인 시뮬레이션(152) 내의 브로드캐스트 레이어(166, 168, 170)을 시뮬레이션함으로써 브로드캐스트를 디자인할 수 있다. 디자인 시뮬레이션(152)은 사용자 인터페이스를 통해 제공되는 스테이징(staging) 환경일 수 있다. 디자인 시뮬레이션(152)은 복수의 서버(110) 및/또는 데이터베이스(115)로부터 미디어 콘텐츠 오브젝트(117)로의 링크를 제공할 수 있다. 중재자는, 사용자 인터페이스를 이용하여 인터랙션함으로서, 예를 들면 콘텐츠, 레이어 및 옵션을 선택하고, 드래깅하고 그리고/또는 하이라이트 표시함으로써, 콘텐츠를 선택하고 레이어(166, 168, 170)의 레이아웃을 배열하고 디자인할 수 있다. 시뮬레이션된 디자인에 따라, 각 브로드캐스트 레이어(166, 168, 170)는 하나 이상의 미디어 오브젝트(117)를 포함하거나 또는 연관되어, 해당 레이어의 콘텐츠를 제공하고, 그리고 하나 이상의 디자인 파라미터를 포함하거나 연관되어, 해당 레이어의 배열이나 디자인을 제공할 수 있다. 콘텐츠와 디자인은, 함께, 미디어 브로드캐스트를 형성하도록 각 레이어를 전적으로 정의한다.
그러나, 레이어(166, 168, 170)에 대한 브로드캐스트 데이터는 싱글 엔티티로서 함께 전송되지 않지만, 그러나 대신 각각 별도의 전송 스트림(172, 174, 176) 내에, 복수의 조각으로서 전송될 수 있다. 예를 들면, 레이어(166, 168, 170)의 콘텐츠는 복수의 다른 소스 서버(110)로부터 도출될 수 있고, 각각의 서로 다른 소스 서버(110)는 콘텐츠를 별도로 서로 다른 라이브 스트림(172, 174, 176)으로 각 클라이언트 장치(140)로 전송할 수 있다. 또한, 디자인 시뮬레이션(152) 내의 레이어의 배열을 정의하는 디자인 파라미터는 각 클라이언트 장치(140)로 전송될 수 있다. 클라이언트 장치(140)는 콘텐츠 데이터(예를 들면, 미디어 오브젝트(117))와 디자인 데이터(예를 들면, 디자인 파라미터)를 합병하여 클라이언트 장치(140)에서 미디어 브로드캐스트(142)를 재구성하도록 레이어(160, 162, 164)를 집결시킨다.
클라이언트측 미디어 브로드캐스트(142)의 디자인 및/또는 콘텐츠는 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트(152)의 디자인 및/또는 콘텐츠와 대체로 일치한다. 그러나, 몇몇 케이스에서, 미디어 오브젝트 콘텐츠는 시뮬레이션된 브로드캐스트(152)에 및/또는 각 클라이언트측 브로드캐스트(142)에 다르게 예시될 수 있다. 예를 들면, 어떤 레이어는 개인화된 인터랙티브 콘텐츠를 가질 수 있고, 이 경우에, 동일한 미디어 오브젝트들은, 각각의 다른 클라이언트 장치(140)와 연관된 인터랙션 및/또는 개인화된 사용자 정보에 따라, 서로 다른 표현을 가질 수 있다. 이에 상관없이, 모든 클라이언트 장치(140)는 동기화된 뷰잉(viewing)을 위해 거의 동시 재생을 위하여 미디어 브로드캐스트를 재구성하거나 집결할 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 클라이언트측 브로드캐스팅을 위한 방법의 흐름도(300)가 도시된다. 흐름도(300)는 도 1의 장치 컴포넌트, 예를 들면, 브로드캐스트 서버(130) 및 그 프로세서(136)를 사용하여 실행될 수 있다.
동작, 310에서, 프로세서(예를 들면, 브로드캐스트 서버 프로세서(136))는 사용자(예를 들면, 중재자)로부터 미디어 브로드캐스트(예를 들면, 디자인 시뮬레이션(152)으로 부터)를 시뮬레이션하기 위한 특정 입력을 수신할 수 있다. 미디어 브로드캐스트 시뮬레이션은 복수의 미디어 레이어(예를 들면, 시뮬레이션 레이어(166, 168, 170))를 포함할 수 있고, 이때 각 레이어는 시뮬레이션 내의 그 콘텐츠와 그 배열에 의해 정의될 수 있다.
동작 320에서, 브로드캐스트 시뮬레이션 입력의 수신은, 장치가 복수의 각 레이어(예를 들면, 시뮬레이션 레이어(166, 168, 170))를 위한 콘텐츠 오브젝트를, 서로 다른 라이브 스트림(예를 들면, 전송 스트림(172, 174, 176)) 내에 분리하여, 복수의 각 클라이언트측 장치(예를 들면 클라이언트 장치(140))로 전송하도록 촉발할 수 있다. 전송 장치는 시뮬레이션 장치(예를 들면, 모니터 장치(150)), 중앙 서버나 서비스 서버(예를 들면, 브로드캐스트 서버(130)) 또는 콘텐츠 오브젝트를 최초로 제공하는 복수의 각 서버(예를 들면, 소스 서버(110))일 수 있다.
동작 330에서, 브로드캐스트 시뮬레이션 입력을 수신하는 것은, 장치가 시뮬레이션 내의 레이어들의 배열을 정의하는 디자인 파라미터를 각 클라이언트 장치로 전송하도록 촉발할 수 있다. 디자인 파라미터는 콘텐츠 오브젝트로부터 별도로 전송될 수 있고, 또는 대안으로 콘텐츠 오브젝트와 함께 전송될 수 있다(예를 들면, 이때, 동작 320과 330이 싱글 동작으로 합병될 수 있다). 일 예에서, 각 레이어는 콘텐츠 오브젝트와 디자인 파라미터 데이터를 모두 포함하는 데이터 패킷으로서 전송될 수 있다. 전송 장치는 시뮬레이션된 장치이거나 중앙 서버일 수 있다.
동작 340에서, 각 클라이언트측 장치는 미디어 브로드캐스트(예를 들면, 미디어 브로드캐스트(142))의 레이어들(예를 들면, 레이어 160-164)을 전송의 콘텐츠 오브젝트와 디자인 파라미터에 따라서 집결함으로써, 클라이언트측 장치에 집결된 미디어 브로드캐스트의 콘텐츠 오브젝트와 디자인이 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트(예를 들면, 미디어 브로드캐스트(152))의 그것에 대체로 일치하게 된다. 콘텐츠 오브젝트는 일치하거나, 어느 경우에는, 각 클라이언트측 장치에 동일하거나 다른 콘텐츠로 예시될 수 있다.
동작 350에서, 각 클라이언트측 장치는 미디어 브로드캐스트를, 예를 들면 동기화된 브로드캐스팅을 위하여, 동시에 디스플레이할 수 있다. 어떤 실시예에서, 미디어 브로드캐스트는, 미디어 브로드캐스트가 시뮬레이션됨에 따라, 각 클라이언트측 장치에 실시간으로 디스플레이될 수 있다(예를 들면, 여기서 재생 동작(350)은 바로 시뮬레이션 동작(310)을 뒤따를 수 있다). 다른 실시예에서, 재생(playback)이 나중을 위하여 설정될 수 있다.
다른 동작 또는 동작 순서가 사용될 수 있다.
도 4를 참조하면, 미디어 브로드캐스트를 시뮬레이션하는 사용자 인터페이스(400)를 개요적으로 도시하고, 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 미디어 브로드캐스트를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(500)를 개요적으로 도시한다. 사용자 인터페이스(400)는 중재자의 장치(예를 들면, 도 1의 중재자 장치(150))에 디스플레이될 수 있고, 그리고 사용자 인터페이스(500)는 뷰어의 장치(예를 들면, 도 1의 클라이언트 장치(140))에 디스플레이될 수 있다.
사용자 인터페이스(400)는, 중재자가 미디어 브로드캐스트를 디자인하는, 도 4에 "제어 룸(control room)"으로 표시된, 인터랙티브 환경을 제공할 수 있다. 사용자 인터페이스(400)는 중재자가 피드(feeds)(410), 테마(themes)(420) 및 레이어(layers)(430)를 구성하고 디자인하도록 허용한다. 피드(410) 인터페이스 페이지는, 데이터 소스가 브로드캐스트에 입력으로서 사용되는, 제어를 사용자에게 제공한다. 테마(420) 인터페이스 페이지는 사용자가 복수의 디자인 템플릿(template) 중에 하나를 선택하거나, 또는 브로드캐스트에 대한 테마(예를 들면, 백그라운드, 컬러, 아이콘, 보더(boarder), 레이아웃 등, 미리 정의된 콤비네이션)를 선택하도록 허용한다. 레이어(430) 인터페이스 페이지는 중재자가 브로드캐스트 레이어의 콘텐츠 오브젝트와 디자인을 제어하는 것을 허용할 수 있다(예를 들면, 도 2의 레이어(166, 168, 170)). 예를 들면, 중재자는 레이어(430) 페이지가, 브로드캐스트하고("온-에어(on-air)"나 "오프-에어(off-air)" 버튼(412)를 사용하여), 그들의 외관을 디자인 또는 편집하고(편집(edit) 탭(414)을 사용하여), 새로운 레이어를 생성하고(미리-정의된 레이어의 목록을 제공하도록 드롭 필드(408)를 개시하는, 새로운 레이어 추가(add new layer) 탭(416)을 사용하여), 그들의 공간적 위치를 결정하고(분해된 "실제 시뮬레이션" 뷰 내의 콘텐츠 오브젝트를 드래그함으로써), 그들의 재생시간을 관리하고, 그들의 순서를 변경(레이아웃 순서 필드(418)를 사용하여)할, 레이어들을 선택하도록 동작할 수 있다. 도 4의 예에서, 3개 레이어(402, 404, 406)을 갖는 브로드캐스트는 "신속 투표(quick poll)" 레이어(402), "로고(logo") 레이어(404), 그리고 "클록(clock)" 레이어(406)를 포함하여 시뮬레이션된다.
도 5의 사용자 인터페이스(500)는 도 4의 사용자 인터페이스(400)를 사용하여 중재자 장치에서 시뮬레이션된 콘텐츠 오브젝트와 디자인에 따라 뷰어 또는 클라이언트 장치에 집결된 브로드캐스트를 보여준다. 도 5의 예에서, 브로드캐스트는, 예를 들면, 도 4의 3 개의 각 시뮬레이션 레이어(402, 404, 406)에 대응되는, 신속 투표 레이어(502), 로고 레이어(504), 그리고 클록 레이어(506)를 포함하는 3개 레이어(502, 504, 506) 와 함께 집결된다.
비록, 시뮬레이션 뷰(예를 들면, 인터페이스(400)) 내의 그리고 브로드캐스트 뷰(예를 들면, 인터페이스(500)) 내의 콘텐츠 오브젝트 및/또는 디자인이 일치하거나 동일(예를 들면, 동일한 정보를 갖는)하다고 하더라도, 그들의 시각적 표현은 다르게 나타날 수 있다는 것이 인정될 것이다. 예를 들면, 도 5의 브로드캐스트 뷰는 앞쪽에서 뒤쪽으로 쌓인 레이어들을 보여주는 반면, 도 4의 시뮬레이션 뷰는 순서 필드(418)를 사용하여 동일한 순서를 언급하지만, 그러나 대응하는 레이어들은 다르게 옆으로 나란히 배열된 것을 보여준다.
그 밖의 다른 사용자 인터페이스나 시뮬레이션이 사용될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에서, 중재자는, 예를 들면, 옵션을 제공하는 추가적인 사이드 탭을 사용하여, 정확하게 클라이언트 브로드캐스트로서 나타나는 시뮬레이션을 운영할 수 있다.
"실-시간"은 즉각적으로 또는, 굉장히 자주, 작은 시간 지체에서, 예를 들면,.01과 10초 사이, 동안, 동시에, 또는 거의 동시에를 지칭할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
비록 특정 장치나 기능성이 "중재자, "뷰어," 그리고 "클라이언트,"에 할당되었지만, 단지 예제 시나리오이며 그러한 기능성은 어떠한 사용자에 의해서도 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
서로 다른 실시예들이 여기에 개시된다. 특정 실시예들의 특징은 다른 실시예의 특징과 결합될 수 있고, 따라서 특정 실시예들은 복수의 실시예의 특징의 콤비네이션일 수 있다.
본 발명의 실시예는, 프로세서나 컨트롤러에 의해 실행될 때, 프로세서나 컨트롤러가 여기 개시된 방법을 수행하도록 유발하는, 명령, 예를 들면, 컴퓨터 실행가능한 명령을 인코딩하거나, 포함하거나 또는 저장하는, 컴퓨터 또는 프로세서 판독 가능한 비-일시적 저장 매체, 예를 들면, 메모리, 디스크 드라이버 또는 USB 플래시 메모리 같은 제품을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 대한 앞의 설명은 도해와 설명의 목적으로 표현되었다. 이는 완전하게 설명되었다거나 본 발명을 개시된 동일한 형태로 한정하려고 의도된 것이 아니다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 위의 가르침에 비추어 많은 변경, 수정, 대치, 변형 그리고 등가물이 가능하다는 것을 이해하여야 한다. 따라서, 첨부된 청구범위는 본 발명의 진실한 정신 내에 속하는 그러한 모든 변경이나 수정을 포함하도록 의도된다는 것이 이해될 것이다.

Claims (12)

  1. 복수의 클라이언트측 장치로 브로드캐스팅하는 방법으로서,
    복수의 미디어 레이어를 포함하는 미디어 브로드캐스트를 시뮬레이션하기 위한 입력을 수신하는 단계로, 상기 각 레이어는 상기 시뮬레이션 내의 콘텐츠 오브젝트들과 배열(arrangement)에 의해 정의되는, 상기 단계;
    상기 각 클라이언트측 장치로 서로 다른 라이브 스트림 내의 복수의 상기 각 레이어를 위한 콘텐츠 오브젝트들의 전송을 촉발하는 단계; 및
    상기 각 클라이언트측 장치로 상기 시뮬레이션 내의 상기 레이어들의 배열을 정의하는 디자인 파라미터들의 전송을 촉발하는 단계로, 상기 각 클라이언트측 장치는 상기 전송의 상기 콘텐츠 오브젝트들과 디자인 파라미터들에 따라 미디어 브로드캐스트의 레이어들을 집결하도록 적응됨으로써, 상기 각 클라이언트측 장치에 집결된 상기 미디어 브로드캐스트의 상기 콘텐츠 오브젝트들 및 디자인이 상기 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트의 그것에 상당히 일치하게 되는, 상기 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 브로드캐스트를 상기 모든 클라이언트측 장치에 동시에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 브로드캐스트가 시뮬레이션됨에 따라, 실시간으로 상기 미디어 브로드캐스트를 상기 각 클라이언트측 장치에 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 레이어는, 상기 클라이언트측 장치 사용자(들)와 연관된 개인적인 정보에 따라서, 상기 각 클라이언트측 장치에 대해 개인화되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 레이어는, 상기 클라이언트측 장치들에서 상기 레이어들과 인터랙션하는 사용자로부터 입력을 수신하면 이에 대한 응답으로, 상기 적어도 하나의 콘텐츠 오브젝트 내에 예시된 상기 콘텐츠를 인터랙티브(interactive) 갱신하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    인터랙티브 콘텐츠 갱신은 소스 서버로부터 원격으로 갱신되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    인터랙티브 갱신을 위한 상기 콘텐츠는 상기 레이어 콘텐츠 오브젝트들과 함께 전송되고 그리고 상기 인터랙티브 레이어를 국지적으로 갱신하도록 상기 클라이언트측 장치들에 저장되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 각 클라이언트측 장치에 집결된 상기 미디어 브로드캐스트는 상기 동일한 콘텐츠 오브젝트들을 상기 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트로서 포함하지만, 그러나 상기 콘텐츠 오브젝트들은 복수의 상기 각 클라이언트측 장치에 다르게 예시되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 브로드캐스트는 복수의 서로 다른 서버로부터 온 미디어 콘텐츠에 링크들을 제공하는 스테이징 환경 인터페이스에서 시뮬레이션되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 브로드캐스트는 중앙 서버에서 시뮬레이션되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 미디어 브로드캐스트는 클라이언트측에서 시뮬레이션되는 것을 특징으로 하는, 방법.
  12. 복수의 클라이언트측 장치로 브로드캐스팅하는 시스템에 있어서,
    상기 복수의 클라이언트측 장치에서 미디어 브로드캐스트를 시뮬레이션하는 중재자(moderator) 장치로부터 입력을 수신하는 서버를 포함하고, 상기 브로드캐스트는 복수의 미디어 레이어를 포함하고, 상기 각 레이어는 상기 시뮬레이션 내의 콘텐츠 오브젝트들과 배열(arrangement)에 의해 정의되고, 상기 입력을 수신하면 상기 서버가 상기 각 클라이언트측 장치로 서로 다른 라이브 스트림 내의 복수의 상기 각 레이어를 위한 상기 콘텐츠 오브젝트들과 상기 시뮬레이션 내의 상기 레이어들의 배열을 정의하는 디자인 파라미터들을 전송하도록 촉발하고, 상기 각 클라이언트측 장치는 상기 미디어 브로드캐스트의 레이어들을 상기 전송의 상기 콘텐츠 오브젝트들과 디자인 파라미터들에 따라 집결하도록 적응되어, 상기 각 클라이언트측 장치에 집결된 상기 미디어 브로드캐스트의 상기 콘텐츠 오브젝트와 디자인이 상기 시뮬레이션된 미디어 브로드캐스트의 그것에 상당히 일치하게 되는, 시스템.
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