KR20140099045A - 영상 처리 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
영상 처리 장치가 제공된다. 상기 영상 처리 장치는 3D 객체의 적어도 하나의 포인트에 대한 오클루전 벡터와 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients) 사이의 대응관계 정보를 포함하는 룩업테이블을 저장하는 저장부, 및 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 객체의 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하고, 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정하는 렌더링부를 포함할 수 있다.
Description
영상 처리 장치 및 방법에 연관되며, 보다 특정하게는 SH(Spherical Harmonics) 기반의 조명 환경(Lighting Environments)에서 영상을 렌더링하는 장치 및 방법에 연관된다.
SH 기저(Spherical Harmonics Basis)는 주파수 밴드 별 소수의 파라미터로, 전방향의 인텐시티(Intensity) 표현이 가능해 물리 등 다양한 분야에서 폭넓게 사용되고 있다. 이는 전방향에서 정의된 환경 맵기반의 렌더링에도 적용가능하며, 디퓨즈 표면(Diffuse Surface) 렌더링을 위해 사용되기도 한다.
글로벌하게 정의되는 조명(Light)이나 재질과 달리, 가시성(Visibility) 정보는 각 표면 포인트마다 정의되므로, 그 데이터 양이 많아 실시간 계산되기 보다는, 사전계산을 통해 저장된 값을 실시간으로 읽어 쓰는 게 효율적이다. 이로 인해, 사전계산이 불가능한 동적 지오메트리(Dynamic Geometry)에 이를 바로 적용하는 데에는 어려움이 있다.
종전에도 SH 기반 접근들이 소개된 바 있으나, 조명 환경을 제대로 고려하지 않거나, 조명 환경 맵에 대한 각 방향의 인텐시티 차이를 고려하는 것이 어려웠다.
일측에 따르면, 3D 객체의 적어도 하나의 포인트에 대한 오클루전 벡터와 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients) 사이의 대응관계 정보를 포함하는 룩업테이블을 저장하는 저장부, 및 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 객체의 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하고, 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정하는 렌더링부를 포함하는 영상 처리 장치가 제공된다.
일실시예에 따르면, 상기 렌더링부는 상기 제1 포인트에 연관되는 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 렌더링부는 상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여, 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 영상 처리 장치는, 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computing)을 수행하여 상기 룩업테이블을 생성하는 계산부를 더 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 계산부는, 상기 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여, 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 오클루전 벡터 계산부와, 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 오클루전 맵 생성부와, 상기 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 오클루전 맵에 대응하는 SH 계수를 계산하는 SH 계수 계산부, 및 상기 오클루전 벡터와 상기 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트하는 LUT 업데이트부를 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 렌더링부는, 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 오클루전 벡터 계산부와, 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 오클루전 맵 생성부와, 상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수를 계산하는 SH 계수 계산부, 및 상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 LUT 업데이트부를 포함하는 영상 처리 장치가 제공된다.
다른 일측에 따르면, 렌더링할 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계와, 룩업테이블을 이용하여 상기 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하는 단계, 및 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 렌더링하는 단계를 포함하는 영상 처리 방법이 제공된다.
일실시예에 따르면, 상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계는, 상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여 오클루전 맵을 생성하고 상기 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계는, 상기 샘플링은 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하고, 상기 오클루전 앵글들을 상기 제1 오클루전 벡터의 엘리먼트(element)로 결정할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 렌더링하는 단계는, 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 영상 처리 방법은, 상기 제1 포인트를 포함하는 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 상기 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computing)을 수행하여, 상기 룩업테이블을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 룩업테이블을 생성하는 단계는, 상기 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 단계와, 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 단계와, 상기 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 오클루전 맵에 대응하는 SH 계수를 계산하는 단계, 및 상기 오클루전 벡터와 상기 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 단계와, 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 단계와, 상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수로 계산하는 단계, 및 상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 단계를 포함하는 영상 처리 방법이 제공된다.
도 1은 일실시예에 따른 영상 처리 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일실시예에 따른 영상 처리 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 일실시예에 따른 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)를 설명하는 개념도이다.
도 4는 일실시예에 따른 특정 픽셀에 대한 오클루전 벡터(occlusion vector)의 계산 과정을 도시한다.
도 5는 일실시예에 따라 도 4의 오클루전 앵글(occlusion angle)로부터 다양한 Case들의 오클루전 벡터 생성 과정을 도시한다.
도 6은 일실시예에 따른 오클루전 맵(occlusion map) 생성 과정을 도시한다.
도 7은 일실시예에 따라 도 6의 오클루전 맵을 이용하여 룩업테이블을 업데이트하는 과정을 도시한다.
도 8은 일실시예에 따른 영상 처리 장치를 도시한 블록도이다.
도 9는 일실시예에 따른 선계산(pre-computation) 수행 과정을 도시한다.
도 10은 일실시예에 따른 실시간 렌더링 과정을 도시한다.
도 11은 일실시예에 따라 도 10의 오클루전 앵글로부터 오클루전 벡터를 계산하는 과정을 도시한다.
도 12는 일실시예에 따른 영상 처리 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 13은 일실시예에 따른 영상 처리 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 2는 일실시예에 따른 영상 처리 장치를 도시한 블록도이다.
도 3은 일실시예에 따른 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)를 설명하는 개념도이다.
도 4는 일실시예에 따른 특정 픽셀에 대한 오클루전 벡터(occlusion vector)의 계산 과정을 도시한다.
도 5는 일실시예에 따라 도 4의 오클루전 앵글(occlusion angle)로부터 다양한 Case들의 오클루전 벡터 생성 과정을 도시한다.
도 6은 일실시예에 따른 오클루전 맵(occlusion map) 생성 과정을 도시한다.
도 7은 일실시예에 따라 도 6의 오클루전 맵을 이용하여 룩업테이블을 업데이트하는 과정을 도시한다.
도 8은 일실시예에 따른 영상 처리 장치를 도시한 블록도이다.
도 9는 일실시예에 따른 선계산(pre-computation) 수행 과정을 도시한다.
도 10은 일실시예에 따른 실시간 렌더링 과정을 도시한다.
도 11은 일실시예에 따라 도 10의 오클루전 앵글로부터 오클루전 벡터를 계산하는 과정을 도시한다.
도 12는 일실시예에 따른 영상 처리 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 13은 일실시예에 따른 영상 처리 방법을 도시하는 흐름도이다.
이하에서, 일부 실시예들을, 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어를 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 관례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다.
또한 특정한 경우는 이해를 돕거나 및/또는 설명의 편의를 위해 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 설명 부분에서 상세한 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 아래 설명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌 그 용어가 가지는 의미와 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 이해되어야 한다.
도 1은 일실시예에 따른 영상 처리 장치(100)를 도시한 블록도이다.
상기 영상 처리 장치(100)는 렌더링 과정에서 고려되는 요소인 조명(light), 재질, 가시성(visibility) 정보를 각각 Spherical Harmonics Basis(SH 기저)를 이용하여 표현하고, 가시성 정보의 사전 계산 대신, Screen Space Ambient Occlusion 기반의 계산을 통해 Dynamic Geometry에 가시성(visibility) 적용을 가능하도록 할 수 있다.
상기 영상 처리 장치(100)는 저장부(110) 및 렌더링부(120)로 구성될 수 있다.
상기 저장부(110)는 3D 객체의 적어도 하나의 포인트에 대한 오클루전 벡터와 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients) 사이의 대응관계 정보를 포함하는 룩업테이블을 저장할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 객체의 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하고, 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 SH 계수를 빠르게 도출함으로써, 실시간 렌더링을 할 수 있다.
이를 테면, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관되는 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
이 경우, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여, 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
또한, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션 하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 영상 처리 장치(100)는 계산부(200)를 더 포함할 수 있다.
상기 계산부(200)는 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 상기 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computation)을 수행하여 상기 룩업테이블을 생성할 수 있다.
상기 선계산을 통한 상기 룩업테이블 생성 과정은 도 2 내지 도 7에서 후술한다.
도 2는 일실시예에 따른 영상 처리 장치(100) 중 계산부(200)에 대한 구성을 도시한 블록도이다.
상기 계산부(200)는 오클루전 벡터 계산부(210), 오클루전 맵 생성부(220), SH 계수 계산부(230), 및 LUT 업데이트부(240)로 구성될 수 있다.
상기 오클루전 벡터 계산부(210)는 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여, 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
상기 오클루전 맵 생성부(220)는 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성할 수 있다.
상기 SH 계수 계산부(230)는 상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수를 계산할 수 있다.
상기 LUT 업데이트부(240)는 상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)를 설명하기 위한 개념도이다.
Spherical Harmonics는 1차원 써클(Circle)에서의 푸리에 변환(Fourier Transform)과 같은 개념으로, 구(Sphere)에서의 정규직교 기저(Orthonormal Basis)를 구성한다.
Spherical Harmonics는 수학식 1 내지 3으로 표현될 수 있다.
렌더링에 사용되는 Lambertian Surface는 Low Pass Filter 작용을 있으며, 이는 곧 Frequency-space Analysis를 렌더링에 적용 가능함을 의미한다.
Diffuse Surface 렌더링에 있어서, 도 3과 같이 9개의 SH 기저(301, 311, 312, 313, 321, 322, 323, 324, 325)를 이용하여 렌더링하는 경우, Ground Truth와 3% 이하의 에러를 가질 수 있다.
이를 감안하면, 수천~수만배 이상의 연산량, 대역폭 절감이 가능해질 수 있다.
도 4 및 도 5는 일실시예에 따른 특정 픽셀에 대한 오클루전 벡터(occlusion vector)의 계산 과정을 도시한다.
상기 영상 처리 장치(100)는 Screen Space 상에서 주변 오브젝트들을 고려하여 가시성(Visibility)과 연관된 가능한 모든 경우에 대한 선계산(pre-computation)을 수행할 수 있다.
상기 선계산에 대한 결과는 각각의 경우에 해당하는 오클루전 벡터(occlusion vector)로 생성되어, Key로 저장될 수 있다.
상기 오클루전 벡터는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 계산될 수 있으며, 도 4와 같이 복수 개 방향에 대한 방향 벡터로 정의될 수 있다.
도 4를 참조하면, 상기 객체의 적어도 하나의 포인트(401)를 중심으로 8개의 방향들에 대한 방향 벡터(410)가 생성될 수 있다.
상기 방향 벡터(410)는 Occluder의 Screen Space 상의 위치에 의해 그 각도(오클루전 앵글)가 계산될 수 있다.
이를 테면, Z-버퍼(Depth Buffer를 의미)에 대한 상기 객체의 적어도 하나의 포인트(401)의 중점에서 주변의 Occluder 위를 지나는 Horizon 벡터의 XY-평면과의 각도를 오클루전 앵글(occlusion angle)로 정의할 수 있다.
상기 8 방향들에 대한 상기 오클루전 앵글들을 차례로 나열한 것이 상기 오클루전 벡터로 결정될 수 있다.
도 4에서 계산된 오클루전 앵글(occlusion angle)은 Discretize 과정을 통해, 도 5와 같이 다양한 Case들에 대한 오클루전 벡터로 생성될 수 있다.
이를 테면, 상기 오클루전 앵글은 10도 간격으로 Discretize 수행되어, 각 Case에 대한 오클루전 벡터로 결정될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 오클루전 맵(occlusion map) 생성 과정을 도시한다.
도 4 및 도 5를 통해 계산된 오클루전 벡터(occlusion vector)들은 SH(Spherical Harmonics) 계수로 바로 변환이 불가능하다.
따라서, 상기 오클루전 벡터에 대한 각각의 SH 계수들을 계산하기 위해서는 상기 오클루전 벡터를 이용하여 오클루전 맵(600)이 먼저 생성될 수 있다.
상기 오클루전 맵은 상기 오클루전 벡터들의 사이 각도들을 Interpolation하여 전방향에 대한 오클루전 방향을 렌더링한 맵(map)으로 이해될 수 있다.
이 경우, 상기 오클루전 맵은 적어도 하나의 포인트(601)에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 생성될 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라 도 6의 오클루전 맵을 이용하여 룩업테이블을 업데이트하는 과정을 도시한다.
도 6에서 생성된 오클루전 맵(occusion map)은 3D 객체의 적어도 하나의 포인트에 대한 오클루전 벡터 및 SH 계수 사이의 대응관계 정보를 저장하는 룩테이블의 업데이트 과정에 이용될 수 있다.
상기 SH 계수는 상기 오클루전 맵을 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하는 방식으로 계산될 수 있다.
상기 룩업 테이블은 상기 오클루전 벡터와, 상기 오클루전 벡터에 연관된 상기 SH 계수 사이의 대응관계 정보를 반영하여 업데이트될 수 있다.
도 8은 일실시예에 따른 영상 처리 장치(800)를 도시한 블록도이다.
상기 영상 처리 장치(800)는 계산부(200), 저장부(110) 및 렌더링부(120)로 구성될 수 있다.
상기 계산부(200)는 3D 객체의 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computation)을 수행하여 상기 룩업테이블을 생성할 수 있다.
이 경우, 상기 계산부(200)는 상기 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 오클루전 벡터를 계산하고, 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 생성된 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients)를 계산할 수 있다.
상기 저장부(110)는 상기 적어도 하나의 포인트에 대한 상기 오클루전 벡터와 상기 SH 계수 사이의 대응관계 정보를 포함하는 룩업테이블을 저장할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 객체의 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하고, 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 룩업테이블을 이용하여 상기 SH 계수를 빠르게 도출함으로써, 실시간 렌더링을 할 수 있다.
이를 테면, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관되는 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
이 경우, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여, 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
또한, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션 하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따른 선계산(pre-computation) 수행 과정을 도시한다.
3D 객체와 연관된 Z-버퍼 및 노말 벡터가 입력되면, 상기 계산부(200)를 통해 상기 객체에 대한 오클루전 벡터 및 이에 대응하는 SH 계수가 미리 계산될 수 있다.
상기 계산부(200)는 상기 3D 객체의 적어도 하나의 포인트(910)의 Z-버퍼 및 노말 벡터를 이용하여, 상기 적어도 하나의 포인트(910)에 대한 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
또한, 상기 계산부(200)는 상기 적어도 하나의 포인트(910)에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 오클루전 맵을 생성하고, 상기 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 상기 오클루전 벡터와 연관된 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients)를 계산할 수 있다.
상기 계산부(200)에서 계산된 상기 오클루전 벡터 및 상기 SH 계수 사이의 대응관계 정보는 상기 저장부(100)의 룩업테이블에 저장될 수 있다.
도 10 및 도 11은 일실시예에 따른 실시간 렌더링 과정을 도시한다.
상기 렌더링부(120)는 상기 객체의 제1 포인트(910)에 연관되는 상기 오클루전 맵(1010)을 이용하여 렌더링을 수행할 수 있다.
각 픽셀의 칼라(Color) 값은 조명(Light) 환경을 고려한 제2 SH 계수와 해당 픽셀의 가시성(Visibility) 정보 및 BRDF에 대한 제1 SH 계수의 내적(Dot product)을 통해 결정될 수 있다.
조명(Light) 환경에 대한 Spherical Harmonics는 전체 Scene에 대해 Global하게 한번만 계산되므로, 실시간 계산이 가능하다.
다만, 상기 가시성(Visibility) 및 BRDF에 대한 제1 SH 계수는 실시간 계산이 불가능하므로, 상기 계산부(200)를 통한 사전계산 결과를 이용할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트(910)에 연관되는 상기 오클루전 맵(1010)을 도 10의 1020과 같이 샘플링하여 상기 객체에 대한 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
이 경우, 상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트(1021)에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여, 상기 제1 포인트(1021)를 중심으로 주변 8개의 방향들에 대한 방향 벡터(1022)를 생성하여 랜덤하게 샘플링 수행함으로써, 상기 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
상기 생성된 각각의 방향 벡터(1022)에 대한 오클루전 앵글은 도 11과 같이 계산될 수 있다.
도 11을 참조하면, 주어진 표면(surface)의 접선이 탄젠트 벡터(Tangent vector)가 되고, 여기서부터 상기 표면의 가장 높은 부분을 접하는 벡터가 수평 벡터(Horizon Vector)가 된다.
상기 탄젠트 벡터와 상기 수평 벡터의 내적(Dot product)로 구해진 각도가 상기 오클루전 앵글이 된다.
상기 렌더링부(120)는 상기 오클루전 앵글로부터 상기 오클루전 벡터를 계산하고, 상기 룩업 테이블을 참조하여 상기 제1 포인트(910, 1021)에 연관된 제1 SH 계수를 구할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션 하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
도 12는 일실시예에 따른 영상 처리 방법을 도시하는 흐름도이다.
단계 1210에서는, 렌더링할 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상이 입력될 수 있다.
단계 1220에서는, 상기 렌더링부(120)가 상기 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 단계 1220에서 상기 제1 포인트에 연관되는 상기 깊이 영상 및 상기 노말 영상을 이용하여 오클루전 맵을 생성하고, 상기 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
또한, 단계 1220에서 상기 샘플링은 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수와 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하고, 상기 오클루전 앵글들을 상기 제1 오클루전 벡터의 엘리먼트로 결정하는 것일 수 있다.
단계 1230에서는, 상기 렌더링부(120)가 룩업테이블을 이용하여 상기 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정할 수 있다.
단계 1240에서는, 상기 렌더링부(120)가 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 렌더링할 수 있다.
상기 렌더링부(120)는 단계 1240에서 상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션 하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정할 수 있다.
일부 실시예에 따라 상기 영상 처리 방법은, 상기 계산부(200)의 선계산(pre-computation)을 통해 룩업테이블을 미리 생성해둘 수 있으며, 상기 룩업테이블의 생성 및 업데이트 수행은 도 13과 같이 수행될 수 있다.
단계 1310에서는, 상기 오클루전 벡터 계산부(210)가 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산할 수 있다.
단계 1320에서는, 상기 오클루전 맵 생성부(220)가 상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성할 수 있다.
단계 1330에서는, 상기 SH 계수 계산부(230)가 상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수로 계산할 수 있다.
단계 1340에서는, 상기 LUT 업데이트부(240)가 상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
Claims (15)
- 3D 객체의 적어도 하나의 포인트에 대한 오클루전 벡터와 SH 계수(Spherical Harmonics Coefficients) 사이의 대응관계 정보를 포함하는 룩업테이블을 저장하는 저장부; 및
상기 룩업테이블을 이용하여 상기 객체의 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하고, 상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정하는 렌더링부
를 포함하는 영상 처리 장치. - 제1항에 있어서,
상기 렌더링부는 상기 제1 포인트에 연관되는 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 영상 처리 장치. - 제2항에 있어서,
상기 렌더링부는 상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여, 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 영상 처리 장치. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computing)을 수행하여 상기 룩업테이블을 생성하는 계산부
를 더 포함하는 영상 처리 장치. - 제4항에 있어서,
상기 계산부는,
상기 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여, 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 오클루전 벡터 계산부;
상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 오클루전 맵 생성부;
상기 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 오클루전 맵에 대응하는 SH 계수를 계산하는 SH 계수 계산부; 및
상기 오클루전 벡터와 상기 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트하는 LUT 업데이트부
를 포함하는 영상 처리 장치. - 제1항에 있어서,
상기 렌더링부는,
상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정하는 영상 처리 장치. - 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 오클루전 벡터 계산부;
상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 오클루전 맵 생성부;
상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수를 계산하는 SH 계수 계산부; 및
상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 LUT 업데이트부
를 포함하는 영상 처리 장치. - 렌더링할 제1 포인트에 연관되는 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계;
룩업테이블을 이용하여 상기 제1 오클루전 벡터에 대응하는 제1 SH 계수를 결정하는 단계; 및
상기 제1 SH 계수를 이용하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 렌더링하는 단계
를 포함하는 영상 처리 방법. - 제8항에 있어서,
상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계는,
상기 제1 포인트에 연관되는 깊이 영상 및 노말 영상을 이용하여 오클루전 맵을 생성하고 상기 오클루전 맵을 샘플링하여 상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 영상 처리 방법. - 제9항에 있어서,
상기 제1 오클루전 벡터를 계산하는 단계는,
상기 샘플링은 상기 제1 포인트를 중심으로 상기 샘플링에 연관된 개수의 방향들에 대한 오클루전 앵글들을 계산하고, 상기 오클루전 앵글들을 상기 제1 오클루전 벡터의 엘리먼트로 결정하는 영상 처리 방법. - 제8항에 있어서,
상기 렌더링하는 단계는,
상기 제1 포인트에 연관된 조명 환경을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여 제2 SH 계수를 계산하고, 상기 제1 SH 계수와 상기 제2 SH 계수를 내적(Dot product)하여 상기 제1 포인트의 픽셀 값을 결정하는 영상 처리 방법. - 제8항에 있어서,
상기 제1 포인트를 포함하는 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 상기 적어도 하나의 SH 기저(Spherical Harmonics Basis)로 프로젝션하는 선계산(pre-computing)을 수행하여, 상기 룩업테이블을 생성하는 단계
를 더 포함하는 영상 처리 방법. - 제12항에 있어서,
상기 룩업테이블을 생성하는 단계는,
상기 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 단계;
상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 단계;
상기 오클루전 맵을 상기 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 오클루전 맵에 대응하는 SH 계수를 계산하는 단계; 및
상기 오클루전 벡터와 상기 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 단계
를 포함하는 영상 처리 방법. - 3D 객체에 포함되는 적어도 하나의 포인트의 Z-버퍼 값 및 노말 벡터를 이용하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 벡터를 계산하는 단계;
상기 적어도 하나의 포인트에 연관되는 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 반영하여 상기 적어도 하나의 포인트의 오클루전 맵을 생성하는 단계;
상기 오클루전 맵을 미리 결정되는 적어도 하나의 SH 기저로 프로젝션하여, 상기 적어도 하나의 오클루전 맵에 대응하는 적어도 하나의 SH 계수로 계산하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 오클루전 벡터와 상기 적어도 하나의 SH 계수 사이의 대응 관계 정보를 상기 룩업테이블에 반영하여 상기 룩업테이블을 업데이트 하는 단계
를 포함하는 영상 처리 방법. - 제8항 내지 제14항 중 어느 한 항의 영상 처리 방법을 수행하는 프로그램을 수록한 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
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