KR20170040593A - 조명을 디스플레이하는 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20170040593A
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Abstract

조명을 디스플레이하는 장치 및 방법이 제공된다. 조명을 디스플레이하는 장치는 가상 공간에 지정된 조명에 의한 조명 효과를 전체 조명 영역 중에서 경계 영역에 대해서만 시각화할 수 있다.

Description

조명을 디스플레이하는 방법 및 장치{DEVICE AND METHOD TO DISPLAY ILLUMINATION}
이하, 조명을 디스플레이하는 방법 및 장치가 제공된다.
모바일 GPU (Graphic Processing Unit) 기술이 발달하면서, 모바일 장치(Mobile device)에 3D 그래픽스 기술을 활용함으로써, 컨텐츠 제공자(contents provider)는 가상 환경 컨텐츠(virtual environment contents)를 제공할 수 있게 되었다.
또한, 이러한 모바일 장치의 3D 그래픽스 기술은, 증강 현실(AR, Augmented Reality), 및 가상 현실(VR, Virtual Reality) 등에서 실감나고(realistic) 몰입감(immersion)이 극대화되도록 가상 객체를 생성하여 사용자에게 제공할 수 있는 기반을 제공한다. 예를 들어, 가상 공간 내에서 조명을 실감나게 시각화하는 기술이 요구된다.
일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법은 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정하는 단계, 및 상기 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역에 대해 상기 조명에 의한 조명 효과를 시각화하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 조명 영역을 결정하는 단계는, 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간 내에서 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑면(base surface)을 정의하는 노드들의 좌표 사이의 공간을 상기 조명 영역으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 조명 영역을 결정하는 단계는, 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간에 대한 시점(view point)에 대응하는 레이어 상의 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변(base line)을 정의하는 두 노드 사이의 영역을 상기 조명 영역으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 조명 영역을 결정하는 단계는, 상기 조명 정보에 포함된 상기 조명의 위치, 임계각도, 방향, 강도, 및 색상 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 조명 영역을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 상기 경계 영역 내에서 픽셀의 밝기를 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 상기 경계 영역 내의 각 픽셀에서 밝기의 증가 정도(increment level)를, 상기 픽셀과 상기 조명 간의 거리 및 상기 픽셀과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 미리 정한 형태의 경계 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 상기 조명 영역에 피팅(fitting)하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 경계 영역을 확장하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역에서 상기 경계 영역의 밝기 및 색상을 상기 다른 경계 영역의 밝기 및 색상과 중첩하여 시각화하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 시각화하는 단계는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 장치는 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정하고, 상기 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역을 정의하는 프로세서, 및 상기 경계 영역에 대해 상기 조명에 의한 조명 효과를 시각화하는 디스플레이를 포함할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간 내에서 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑면(base surface)을 정의하는 노드들의 좌표 사이의 공간을 상기 조명 영역으로 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간에 대한 시점(view point)에 대응하는 레이어 상의 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변(base line)을 정의하는 두 노드 사이의 영역을 상기 조명 영역으로 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 경계 영역 내에서 픽셀의 밝기를 증가시킬 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 경계 영역 내의 각 픽셀에서 밝기의 증가 정도(increment level)를, 상기 픽셀과 상기 조명 간의 거리 및 상기 픽셀과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정할 수 있다.
상기 프로세서는, 미리 정한 형태의 경계 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 상기 조명 영역에 피팅(fitting)할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 경계 영역을 확장할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역에서 상기 경계 영역의 밝기 및 색상을 상기 다른 경계 영역의 밝기 및 색상과 중첩하여 시각화하도록 상기 디스플레이를 제어할 수 있다.
상기 프로세서는, 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법의 예시를 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 조명 영역을 결정하는 과정을 도시한 예시이다.
도 4는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법의 다른 예시를 도시한 흐름도이다.
도 5 및 도 6은 다른 일 실시예에 따른 조명 영역을 결정하는 과정을 도시한 예시이다.
도 7 내지 도 11은 일 실시예에 따른 경계 영역의 시각화를 도시한 예시이다.
도 12 내지 도 15는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 장치의 구성을 도시한 블럭도이다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 특허출원의 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수 개의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법을 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(110)에서 조명을 디스플레이하는 장치의 프로세서는 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정할 수 있다. 본 명세서에서 가상 공간 내에 지정되는 조명은 스팟라이트(spotlight)를 예로 들어 설명하지만, 이로 한정하는 것은 아니다.
조명 정보는 가상 공간 내에서 조명의 위치, 임계각도, 방향, 강도, 및 색상에 관한 정보를 포함할 수 있다. 조명의 위치는 가상 공간 내에서 조명의 2차원 좌표 또는 3차원 좌표를 나타낼 수 있다. 방향은 스팟라이트로부터 투사되는 빛의 진행 방향을 나타낼 수 있다. 임계각도는 스팟라이트로부터 투사되는 빛이 표현되는 범위를 정의하는 각도를 나타낼 수 있다. 강도는 조명으로부터 투사되는 빛의 강도를 나타낼 수 있다. 색상은 조명의 색상을 나타낼 수 있다.
조명 영역은 가상 공간 내에서 조명에 의한 빛이 투사되는 2차원 또는 3차원 영역을 나타낼 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서는 상기 조명 정보에 포함된 상기 조명의 위치, 임계각도, 방향, 강도, 및 색상 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 조명 영역을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 조명의 위치를 기준으로, 조명의 방향으로 빛이 투사되는 영역을 임계각도로 제한하여, 조명 영역을 결정할 수 있다. 조명 영역의 결정은 하기 도 3, 도 5, 및 도 6에서 상세히 설명한다.
그리도, 단계(120)에서 프로세서는 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역에 대해 조명에 의한 조명 효과를 시각화하도록 디스플레이를 제어할 수 있다. 본 명세서에서 경계 영역은 조명에 의한 조명 효과가 시각화되는 영역을 나타낼 수 있다. 조명 영역의 경계는 조명 영역의 밑변 또는 밑면을 제외한 외곽선으로서, 조명의 위치, 방향, 및 임계각도에 의해 결정될 수 있다.
조명 효과는 조명으로부터 투사되는 빛의 시각적 표현(visual representation)을 나타낼 수 있다. 조명 효과는 하기 도 7 내지 도 10에서 상세히 설명한다.
일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법은 가상 공간 상의 대상 객체 및 배경을 최소한으로 가리면서, 스팟라이트를 표현할 수 있으므로, 특정한 대상 객체를 강조하는 어플리케이션에 적용될 수 있다.
예를 들어, 조명을 디스플레이하는 방법은 조명에 의한 빛의 경로의 경계 부분을 중심으로 표현하여 대상을 최소한으로 가리고, 서로 다른 조명에 의한 빛의 경로가 중첩된 부분이 사실적으로 보이도록 빛이 번지는 효과를 표현할 수 있다. 이를 통해, 도 1의 방법을 실행하는 프로세서는 대상의 가림을 최소화하면서 실시간으로 스팟라이트의 경로를 시각화할 수 있고, 시각화된 경로는 배경이 밝은 경우에도 위화감이 적으므로 배경을 그대로 유지하여 표현할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법의 예시를 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(210)에서 프로세서는 조명 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 입력 수신부를 통해 사용자로부터 조명 정보의 입력을 수신할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서는 통신부에 의한 유무선 통신을 통해 외부로부터 조명 정보를 수신할 수도 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 조명 정보는 프로세서에 의해 미리 설정될 수도 있다.
그리고 단계(220)에서 프로세서는 조명 정보에 기초하여 조명 영역을 3차원으로 정의할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간 내에서 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑면(base surface)을 정의하는 노드들의 좌표 사이의 공간을 상기 조명 영역으로 결정할 수 있다. 3차원으로 정의된 조명 영역은 하기 도 3에서 설명한다.
이어서 단계(230)에서 프로세서는 시점 정보에 기초하여 조명 영역 내의 경계 영역을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 디스플레이에 표현되는 시점에 관한 시점 정보에 기초하여, 3차원으로 정의된 조명 영역을 시점에 대응하는 레이어에 투영(project)할 수 있고, 투영된 조명 영역의 경계 및 일부를 경계 영역으로 결정할 수 있다. 해당 경계 영역은 하기 도 3에서 설명한다. 경계 영역의 시각화는 하기 도 7 내지 도 11에서 설명한다.
시점 정보는 특정 장면을 바라보는 시점과 관련된 정보로서, 시점의 위치 및 시점의 방향 등을 포함할 수 있다. 프로세서는 시점 정보에 기초하여, 시점에 대응하는 레이어에 조명 영역 및 경계 영역 등을 투영할 수 있다. 프로세서는 해당 레이어에 투영된 경계 영역 내의 각 픽셀에서 증가되어야 하는 밝기의 증가 정도를 정의할 수 있고, 해당 레이어를 시점에 대응하는 장면에 오버레이하여, 정의된 밝기의 증가 정도만큼 장면을 표현하는 각각의 픽셀의 밝기를 증가시킬 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 조명 영역을 결정하는 과정을 도시한 예시이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 프로세서는 도 2의 단계(220)에서 설명한 바와 같이, 가상 공간 내에 조명(310)에 의한 조명 영역(320)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 가상 공간 내에서의 조명(310)의 좌표, 방향, 및 임계각도에 기초하여 조명 영역(320)을 결정할 수 있다. 프로세서는 조명(310)의 좌표, 방향, 및 임계각도에 기초하여 상기 조명(310)으로부터 투사된 빛에 의한 밑면을 정의하는 노드들(321)의 좌표를 산출할 수 있다. 밑면은 조명(310)으로부터 투사된 빛이 도달한 바닥을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 조명 영역(320)을 원뿔의 형태로 정의할 수 있고, 이를 통해 모바일 환경에서도 최소한의 오버헤드(overhead)로 조명 효과를 시각화할 수 있다. 프로세서는 조명 영역(320)을 원뿔의 형태로 단순화함으로써, 고속으로 조명 효과를 시각화할 수 있다. 여기서, 프로세서는 원뿔 형태에서 원 형태의 밑면을 정의할 수 있는 개수의 노드 및 조명을 이용하여 조명 영역을 정의할 수 있다.
프로세서는 도 2의 단계(230)에서 경계 영역(340)을 시각화하기 위하여, 조명 영역(320) 내에서, 조명 영역(320)의 경계 및 조명 영역(320)의 일부를 포함하는 경계 영역(340)을 결정할 수 있다. 경계 영역(340)은 조명 영역(320)의 외곽에 해당하는 영역을 포함할 수 있다. 프로세서는 상기 경계 영역(340) 내의 각 픽셀(329)에서 밝기의 증가 정도를, 상기 픽셀(329)과 상기 조명(310) 간의 거리 및 상기 픽셀(329)과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정할 수 있다. 각 픽셀(329)의 밝기의 증가 정도는 시점에 대응하는 레이어(300)가 장면에 오버레이되었을 때, 장면을 표현하는 픽셀에서 밝기가 증가되는 정도를 나타낼 수 있다.
예를 들어, 프로세서는 픽셀이 조명 영역(320)의 경계 및 조명(310)에 가까울 수록 밝기의 증가 정도를 조명(310)의 강도에 따라 설정된 최대 밝기에 가까운 값으로 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서는 픽셀이 조명 영역(320)의 경계 및 조명(310)으로부터 멀 수록 경계 영역(340) 내에서 픽셀(329)의 밝기의 증가 정도가 감쇠되도록 결정할 수 있다. 이를 통해, 조명(310)에 의한 조명 영역(320)의 경계는 최대 밝기로 표현되고, 경계 및 조명으로부터 멀어질 수록 어둡게 표현될 수 있다. 빛의 산란 효과를 역으로 표현한 것으로서, 이를 통해 프로세서는 빛의 경로의 시각화에 의한 대상 가림을 최소화할 수 있고, 사용자는 가 해당 조명 영역(320)을 빛의 경로로 인식할 수 있다. 이는 밝기가 점차적으로 변하는 스타일 상의 유사성으로 인해, 사용자가 해당 경계 영역을 빛의 경로로 인식하게 되는 것일 수 있다.
또한, 프로세서는 경계 영역(340)을 시각화하기 위하여, 경계 영역(340)을 시점에 대응하는 레이어(300)로 투영할 수 있다. 시점(390)은 장치의 디스플레이에 표현되는 장면을 바라보는 관측 지점을 나타낼 수 있다. 시점에 대응하는 레이어(300)는, 특정 시점(390)에서 보여지는 가상 공간 내의 조명 영역(320)이 투영되는 레이어로서, 프로세서는 해당 레이어를 동일한 시점(390)에서 보여지는 장면에 오버레이함으로써, 경계 영역(340)에 대한 조명 효과를 시각화할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 도 3에 도시된 바와 같이, 프로세서는 시점 정보에 기초하여, 해당 시점에 대응하는 레이어(300)에 투영된 조명 영역(330) 및 해당 레이어에 투영된 경계 영역(350)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상술한 바와 같이 경계 영역(340) 내에서 픽셀(329)과 상기 조명(310) 간의 거리 및 상기 픽셀(329)과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정된 밝기의 증가 정도를 해당 레이어에 투영하여, 투영된 경계 영역(350) 내에서의 밝기의 증가 정도를 결정할 수 있다. 다만, 이로 한정하는 것은 아니고, 프로세서는 시점에 대응하는 레이어(300) 상에서 투영된 경계 영역(350) 내의 각 픽셀(339)에 대하여 해당 레이어 상에서의 픽셀(339)의 위치, 조명(310)의 위치, 및 경계와의 위치관계에 기초하여 해당 레이어 상의 픽셀(339)에서 밝기의 증가 정도를 결정할 수도 있다.
프로세서는 투영된 경계 영역(350) 내의 픽셀(339)에서 밝기의 증가 정도를 나타내는 레이어(300)를 시점(390)에 대응하는 장면에 오버레이할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 해당 장면에 오버레이된 레이어의 각 픽셀(339)에서의 밝기의 증가 정도만큼, 해당 장면에서 대응하는 픽셀의 밝기를 증가시킴으로써 경계 영역(340)에서의 조명 효과를 시각화할 수 있다. 또한, 프로세서는 조명(310)이 색상을 가지는 경우, 조명(310)의 색상을 반영하여 경계 영역(340)이 오버레이된 장면의 픽셀들의 색상을 변경할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 조명 영역(320)을 원뿔로 정의하는 경우, 프로세서는 임의의 픽셀에서 조명까지의 거리 계산, 해당 픽셀에서 경계까지의 거리 계산, 및 해당 픽셀에서의 밝기 값을 연산할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 방법의 다른 예시를 도시한 흐름도이다.
우선, 단계(410)에서 프로세서는 조명 정보를 수신할 수 있다. 프로세서는 도 2에서 상술한 단계(210)과 유사하게 조명 정보를 수신할 수 있다.
그리고 단계(420)에서 프로세서는 조명 정보 및 시점 정보에 기초하여 조명 영역을 2차원으로 정의할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 상술한 도 2와 달리, 조명 영역을 시점에 대응하는 레이어 상의 2차원 영역으로 정의할 수 있다. 프로세서는 상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간에 대한 시점(view point)에 대응하는 레이어 상의 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변(base line) 을 정의하는 두 노드 사이의 영역을 상기 조명 영역으로 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서는 미리 정의된 함수를 이용하여, 시점 정보 및 조명 정보로부터, 조명의 좌표 및 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변을 정의하는 두 노드의 좌표를 산출할 수 있다. 2차원으로 정의된 조명 영역은 하기 도 5 및 도 6에서 설명한다.
이어서 단계(430)에서 프로세서는 조명 영역 내의 경계 영역을 시각화할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 단계(420)에서 정의된 조명 영역의 경계 및 조명 영역의 적어도 일부를 포함하는 영역을 경계 영역으로 결정할 수 있다. 해당 경계 영역을 하기 도 5 및 도 6에서 상세히 설명한다. 경계 영역의 시각화는 하기 도 7 내지 도 11에서 설명한다.
도 5 및 도 6은 다른 일 실시예에 따른 조명 영역을 결정하는 과정을 도시한 예시이다.
도 5는 시점에 대응하는 레이어(500) 상에 표현된 조명 영역(520) 및 경계 영역(540)의 예시를 도시한다.
프로세서는 도 4의 단계(420)에서 설명한 바와 같이, 가상 공간 내에 조명(510)에 의한 조명 영역(520)을 결정할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서는 조명 정보 및 시점 정보에 기초하여, 시점에 대응하는 레이어(500) 상에서의 조명(510)의 좌표(도 5에 도시된 (x1, y1, z1))를 산출할 수 있다. 또한, 프로세서는 조명 정보 및 시점 정보에 기초하여, 시점에 대응하는 레이어(500) 상에서 조명(510)으로부터 투사된 빛에 의한 밑변을 정의하는 각 노드(521, 522)의 좌표들(도 5에 도시된, (x2, y2, z2) 및 (x3, y3, z3))을 산출할 수 있다. 밑변은 조명(510)으로부터 투사된 빛이 도달한 시점에 대응하는 레이어(500) 상에서의 바닥을 나타낼 수 있다. 프로세서는 조명(510)의 위치 및 밑변을 정의하는 두 노드의 위치 사이의 영역을 조명 영역(520)으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 각 삼각형의 노드의 3차원 좌표를 통해 삼각형의 형태로 조명 영역(520)을 결정할 수 있고, 이를 통해 모바일 환경에서 최소한의 오버헤드로 조명 효과를 시각화할 수 있다. 또한, 프로세서는 삼각형으로 조명 영역(520)을 단순화하여 연산함으로써, 고속으로 조명 효과를 시각화할 수 있다. 여기서, 프로세서는 조명 영역의 정의를 위해 총 3개의 노드로서, 조명에 대응하는 노드 및 밑면을 정의하는 2개의 노드만을 관리할 수 있다.
프로세서는 도 4의 단계(430)에서 설명한 바와 같이, 경계 영역(540)을 시각화하기 위하여, 조명 영역(520) 내에서 조명 영역(520)의 경계 및 조명 영역(520)의 일부를 포함하는 경계 영역(540)을 결정할 수 있다. 경계 영역(540)을 조명 영역(520)의 외곽에 해당하는 영역을 포함할 수 있다. 프로세서는 임의의 픽셀(529)과 조명(510) 간의 거리, 해당 픽셀(529)과 경계와의 거리에 기초하여, 경계 영역(540) 내의 각 픽셀(529)에서 밝기의 증가 정도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 각 픽셀(529)에서 밝기의 증가 정도를, 해당 픽셀(529)과 조명 영역(520)의 경계 간의 거리 및 해당 픽셀(529)과 조명(510) 간의 거리에 반비례하도록 결정할 수 있다. 프로세서는 조명 영역(520)의 경계 및 조명(510)으로부터 가까운 픽셀(529)의 밝기 증가 정도는 큰 값으로 결정하고, 먼 픽셀(529)의 밝기 증가 정도는 감쇠된 값으로 결정할 수 있다.
또한, 프로세서는 경계 영역(540)을 시각화하기 위하여, 각 픽셀(529)에서 밝기의 증가 정도가 결정된 경계 영역(540)을 포함하는 시점에 대응하는 레이어(500)를 시점에 대응하는 장면에 오버레이할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 해당 장면에 오버레이된 레이어(500)의 각 픽셀(529)에서의 밝기의 증가 정도만큼, 해당 장면에서 대응하는 픽셀의 밝기를 증가시킴으로써 경계 영역(540)에서의 조명 효과를 시각화할 수 있다. 또한, 프로세서는 조명(510)의 색상을 반영하여, 경계 영역(540)에 해당하는 장면의 픽셀의 색상을 변경할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 일 실시예에 따르면, 조명 영역(520)을 삼각형으로 정의하는 경우, 프로세서는 임의의 픽셀에서 조명까지의 거리 계산, 해당 픽셀에서 경계까지의 거리 계산, 및 해당 픽셀에서의 밝기 값을 연산할 수 있다.
도 6은 시점에 대응하는 레이어(600) 상에 표현된 조명 영역(620) 및 경계 영역(640)의 다른 예시를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 조명을 디스플레이하는 장치의 메모리는 미리 정한 형태의 경계 영역(640) 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 저장할 수 있다. 예를 들어, 밝기 조정 맵의 형태는 경계 영역(640)과 동일한 형태로서, 스팟라이트 타입의 조명(610)에 대해서는 삼각형의 형태일 수 있다. 예를 들어, 밝기 조정 맵은 조명(610) 및 경계로부터 멀어질 수록 작은 값의 증가 정도를 정의할 수 있다. 또한, 밝기 조정 맵은 경계 영역(640)에 대해서만 밝기의 증가 정도를 정의할 수 있고, 나머지 영역에 대해서는 밝기를 유지하도록 정의할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 삼각형의 형태로 정의되는 밝기 조정 맵을 이용함으로써, 최소한의 오버헤드로 조명 효과를 시각화할 수 있다. 이 경우 프로세서는 조명 영역(620)의 정의를 위해 총 3개의 노드로서, 조명에 대응하는 노드, 밑변에 대응하는 2개의 노드만을 관리할 수 있다. 프로세서는 단순화된 형태의 밝기 조정 맵을 통해 고속으로 조명 효과를 시각화할 수 있다.
또한, 프로세서는 도 4의 단계(430)에서 상술한 바와 같이 경계 영역(640)을 시각화하기 위해 미리 정한 형태의 경계 영역(640) 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 상기 조명 영역(620)에 피팅(fitting)할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 밝기 조정 맵에서 조명(610)에 대응하는 노드를 조명 정보에 기초하여 시점에 대응하는 레이어(600) 상에서 조명(610)의 위치에 매칭할 수 있고, 밝기 조정 맵의 밑변에 대응하는 두 노드를 각각 조명 영역(620)의 밑변에 대응하는 두 노드(621, 622)의 좌표에 매칭할 수 있다. 따라서, 밝기 조정 맵은 조명 영역(620)의 크기 및 형태에 따라, 스트레치(stretch)되거나, 축소되거나, 변형될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 경계 영역(640) 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 메모리가 미리 저장함으로써, 조명을 디스플레이하는 장치는 픽셀, 조명, 및 경계 간의 거리에 따른 밝기의 증가 정도를 계산할 필요가 없으므로 연산량이 감소될 수 있다. 연산량의 감소에 따라, 조명을 디스플레이하는 장치에서 조명을 디스플레이하는데 소요되는 시간 및 전력이 감소될 수 있다.
또한, 메모리가 밝기 조정 맵을 미리 저장하고 있는 바, 프로세서는 거리 계산을 할 필요가 없이, 오버헤드가 적게 발생하는 밝기 조정 맵의 로딩 동작만을 수행하면 되므로, 각 픽셀에서 수행되어야 하는 연산량이 크게 절감될 수 있다.
도 7 내지 도 11은 일 실시예에 따른 경계 영역의 시각화를 도시한 예시이다.
도 7은 가상 공간 내에서 조명(710)이 하나인 경우의 경계 영역(740)의 시각화를 도시한다. 프로세서는 도 1 내지 도 6에서 상술한 바에 따라, 조명 영역(720) 및 경계 영역(740)을 결정할 수 있다. 도 7에서는 설명의 편의를 위하여 조명(710)만 존재하는 가상 공간을 가정하였으나, 이로 한정하는 것은 아니고, 가상 공간에는 조명(710) 외에도 배경 및 객체 등이 존재할 수도 있다.
프로세서는 경계 영역(740) 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 따라 시점에 따른 장면에 대하여 조명 효과를 디스플레이(700)를 통해 시각화할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 경계 영역(740) 내에서 정의된 각 픽셀의 증가 정도에 따라, 해당 시점에 따른 장면의 경계 영역(740) 내에서 픽셀의 밝기를 증가시킬 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 프로세서는 경계 영역(740) 내에서 조명(710) 및 경계로부터 멀어질 수록 밝기가 감쇠되도록 조명 효과를 시각화할 수 있다.
도 8은 가상 공간 내에 3개의 조명이 존재하는 경우를 가정할 수 있고, 설명의 편의상 좌측을 제1 조명(811), 중간을 제2 조명(812), 및 우측을 제3 조명(813)이라고 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면 프로세서는 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역에서 상기 경계 영역의 밝기 및 색상을 상기 다른 경계 영역의 밝기 및 색상과 중첩하여 디스플레이(800) 상에 시각화할 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 각각의 조명에 의한 조명 효과가 시각화되는 경계 영역이 서로 중첩될 수 있고, 프로세서는 중첩된 영역에서는 해당 조명에 의한 밝기 증가에 더하여, 다른 조명에 의한 밝기 증가를 추가로 반영할 수 있다. 예를 들어, 제1 조명(811)의 경계 영역 및 제2 조명(812)의 경계 영역이 중첩된 영역에서, 프로세서는 중첩된 영역의 임의의 픽셀에 대하여 제1 조명(811)에 의한 밝기의 증가 정도 및 제2 조명(812)에 의한 밝기의 증가 정도를 합하여, 해당 시점에 대응하는 장면에서 경계 영역에 대응하는 픽셀의 밝기를 증가시킬 수 있다.
더 나아가, 프로세서는 해당 조명에 의한 색상 변경에 더하여, 다른 조명에 의한 색상 변경을 추가로 반영할 수 있다. 예를 들어, 제1 조명(811)이 적색으로 설정되고, 제2 조명(812)이 녹색으로 설정된 경우, 프로세서는 제1 조명(811) 및 제2 조명(812)이 중첩되는 영역에 대해서는 노란색을 반영할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따라 가상 공간 내에서 조명에 의한 조명 영역(920) 내에 객체(990)가 배치되는 예시를 나타낼 수 있다.
도 9에 도시된 경계 영역(940)은 조명 영역(920)의 경계를 포함하는 조명 영역(920)의 일부 영역으로서, 상술한 바와 같이 프로세서가 조명의 위치, 방향, 및 임계각도에 기초하여 결정할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 객체(990)가 조명에 의한 조명 영역(920) 내에 위치되는 경우에도, 경계 영역(940)을 통해 조명 효과가 시각화되는 바, 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 장치는 디스플레이(900) 상에서 대상 객체(990)의 표현을 방해하지 않으면서 조명 효과를 명확하게 시각화할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 조명을 디스플레이하는 장치는 대상에 대한 강조 효과를 방해하지 않으면서, 조명에 의한 빛의 경로와 대상 및 배경을 모두 명확하게 표현할 수 있다. 또한, 조명을 디스플레이하는 장치는 스마트폰이나 태블릿 등의 모바일 기기로 구현될 수 있고, 해당 모바일 기기에 내장된 CPU, GPU 및 표준 그래픽스 S/W를 활용하여, 복잡한 물리 연산 없이도 스팟라이트의 경로를 시각화할 수 있다.
도 10은 가상 공간에서 2개의 조명(1011, 1012)이 배치된 경우에 경계 영역이 확장되는 예시를 도시한다. 설명의 편의상 디스플레이(1000) 내에서 좌측을 제1 조명(1011), 우측을 제2 조명(1012)이라고 나타낼 수 있고, 제1 조명(1011)에 의한 경계 영역을 제1 경계 영역(1021), 제2 조명(1012)에 의한 경계 영역을 제2 경계 영역(1022)이라고 나타낼 수 있다.
프로세서는 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 경계 영역을 확장할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 도 10에 도시된 바와 같이 중첩된 영역을 중심으로 경계 영역을 확장할 수 있다. 프로세서는 확장된 경계 영역(1030)의 범위를 조명의 강도, 중첩된 영역의 크기, 각 조명의 경계와의 거리, 및 조명으로부터의 거리에 기초하여 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 조명의 강도가 클 수록 확장된 경계 영역(1030)의 범위를 보다 넓게 결정할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서는 중첩된 영역의 크기가 클 수록 경계 영역의 범위를 보다 넓게 결정할 수 있다. 또 다른 예를 들어, 프로세서는 각 조명 영역의 경계 간의 상대적인 거리(예를 들어, 제1 조명 영역의 경계 및 제2 조명 영역의 경계 간의 거리)가 가까울 수록 확장된 경계 영역(1030)의 범위를 보다 넓게 결정할 수 있다. 또한, 임의의 픽셀이 제1 조명 영역(1011)에서는 경계 영역에 해당하지 않더라도, 제1 조명 영역 및 제2 조명 영역의 중첩에 의해 확장된 경계 영역에는 해당할 수 있다.
또한, 프로세서는 상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 제1 조명(1011)의 제1 경계 영역(1021)과 제2 조명(1012)의 제2 경계 영역(1022)이 중첩되는 경우, 중첩된 영역 내의 픽셀에 대하여 제1 경계 영역(1021)에 의한 밝기 증가 및 제2 경계 영역(1022)에 의한 밝기 증가를 합산하고, 합산된 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가할 수 있다. 일 실시예에 따르면 프로세서는 각 조명에 의한 경계 영역에서 밝기의 증가 정도에 대해 가중치를 부여함으로써, 경계 영역이 중첩된 영역을 보다 밝게 표현할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 확장된 경계 영역(1030) 및 중첩된 영역에서 밝기에 대한 가중치 부여는 빛의 번짐 효과를 응용한 것으로서, 각 조명에 의한 빛의 경로가 중첩되는 경우에도, 사용자는 각 경로를 용이하게 인식할 수 있다.
도 11은 가상 공간에서 3개의 조명이 배치된 경우에 경계 영역이 확장되는 예시를 도시한다. 설명의 편의상 디스플레이(1100) 내에서 좌측을 제1 조명(1111), 중간을 제2 조명(1112), 우측을 제3 조명(1113)이라고 나타낼 수 있다.
프로세서는 제1 조명(1111)에 의한 경계 영역, 제2 조명(1112)에 의한 경계 영역, 및 제3 조명(1113)에 의한 경계 영역이 중첩되는 경우에도, 각 경계 영역을 확장할 수 있다. 도 10에서 상술한 바와 유사한 방식으로, 프로세서는 경계 영역을 확장할 수 있다. 도 11에서는 3개의 조명에 의한 경계 영역이 중첩되므로, 도 10에 비해 프로세서는 보다 넓게 확장된 경계 영역(1130)을 결정할 수 있고, 경계 영역에서의 픽셀의 밝기의 증가 정도를 보다 크게 결정할 수 있다. 또한, 제1 조명(1111)에 의한 색상, 제2 조명(1112)에 의한, 색상 및 제3 조명(1113)에 의한 색상은 각각의 조명에 의한 경계 영역이 중첩되는 영역에서 혼합되어 시각화될 수 있다. 이는 빛이 중첩되는 경우 상호 간에 번짐 효과 및 밝기의 가산 효과가 나타나는 것을 표현한 것으로서, 사용자는 중첩된 조명 영역에 대해서도 빛의 경로로 인식할 수 있다.
도 12 내지 도 15는 일 실시예에 따른 조명을 디스플레이하는 장치(1200)의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 12에 도시된 바와 같이, 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 프로세서(1210) 및 디스플레이(1220)를 포함한다. 예를 들어, 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 스마트폰, 태블릿PC 등과 같은 기기로 구현될 수 있다.
프로세서(1210)는 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정하고, 상기 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역을 정의할 수 있다. 또한, 프로세서(1210)는 디스플레이(1220)가 경계 영역에 대해 조명 효과를 시각화하도록 제어할 수 있다. 일 실시예에 따른 프로세서(1210)는 도 1 내지 도 11에서 상술한 바에 따라 조명 영역 및 경계 영역을 결정할 수 있다.
디스플레이(1220)는 상기 경계 영역에 대해 상기 조명에 의한 조명 효과를 시각화할 수 있다. 또한, 디스플레이(1220)는 시점 정보에 기초하여, 특정 시점에 대응하는 장면을 표현할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(1220)는 가상 공간 상에 배치된 객체 및 배경 등을 특정 시점의 장면으로 표현할 수 있다.
도 13에 도시된 바와 같이 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 메모리(1330)를 더 포함할 수 있다. 메모리(1330)는 미리 정한 형태의 경계 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(1330)는 상술한 도 1 내지 도 11에서 설명한 조명을 디스플레이하는 방법을 실행하기 위한 명령어를 포함하는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1330)는 조명을 디스플레이하는 방법의 실행에 요구되는 데이터로서, 예를 들어 조명 정보, 조명 영역, 경계 영역, 및 밝기의 증가 정도 등과 관련된 정보를 일시적으로 또는 반영구적으로 저장할 수 있다.
도 14에 도시된 바와 같이, 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 통신부(1440)를 더 포함할 수도 있다. 통신부(1440)는 조명을 디스플레이하는 방법의 실행에 요구되는 데이터를 유무선으로 수신할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1440)는 가상 공간 내에서 조명을 정의하는 조명 정보 등을 외부로부터 수신할 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 입력수신부(1550)를 더 포함할 수도 있다. 입력수신부(1550)는 조명을 디스플레이하는 방법의 실행에 요구되는 데이터를 사용자로부터 입력받을 수 있다. 예를 들어, 입력수신부(1550)는 조명을 정의하는 조명 정보를 사용자로부터 수신할 수 있다.
다만, 조명을 디스플레이하는 장치(1200)의 구성을 상술한 바로 한정하는 것은 아니다. 예를 들어, 조명을 디스플레이하는 장치(1200)는 도 11에 도시된 프로세서(1210) 및 디스플레이(1220)를 포함하고, 메모리(1330), 통신부(1440), 및 입력수신부(1550) 중 적어도 하나를 더 포함할 수도 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다.  예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.  
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역에 대해 상기 조명에 의한 조명 효과를 시각화하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 조명 영역을 결정하는 단계는,
    상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간 내에서 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑면(base surface)을 정의하는 노드들의 좌표 사이의 공간을 상기 조명 영역으로 결정하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조명 영역을 결정하는 단계는,
    상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간에 대한 시점(view point)에 대응하는 레이어 상의 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변(base line)을 정의하는 두 노드 사이의 영역을 상기 조명 영역으로 결정하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 조명 영역을 결정하는 단계는,
    상기 조명 정보에 포함된 상기 조명의 위치, 임계각도, 방향, 강도, 및 색상 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 조명 영역을 결정하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    상기 경계 영역 내에서 픽셀의 밝기를 증가시키는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    상기 경계 영역 내의 각 픽셀에서 밝기의 증가 정도(increment level)를, 상기 픽셀과 상기 조명 간의 거리 및 상기 픽셀과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    미리 정한 형태의 경계 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 상기 조명 영역에 피팅(fitting)하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 경계 영역을 확장하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역에서 상기 경계 영역의 밝기 및 색상을 상기 다른 경계 영역의 밝기 및 색상과 중첩하여 시각화하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 시각화하는 단계는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가하는 단계
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 방법.
  11. 하드웨어와 결합되어 제1항 내지 제10항 중 어느 하나의 항의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 조명 정보에 기초하여 가상 공간 내에 지정된 조명에 의한 빛이 투사되는 조명 영역을 결정하고, 상기 결정된 조명 영역의 일부 및 경계를 포함하는 경계 영역을 정의하는 프로세서; 및
    상기 경계 영역에 대해 상기 조명에 의한 조명 효과를 시각화하는 디스플레이
    를 포함하는 조명을 디스플레이하는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간 내에서 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑면(base surface)을 정의하는 노드들의 좌표 사이의 공간을 상기 조명 영역으로 결정하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조명 정보에 기초하여, 가상 공간에 대한 시점(view point)에 대응하는 레이어 상의 상기 조명의 좌표 및 상기 조명으로부터 투사된 빛에 의한 밑변(base line)을 정의하는 두 노드 사이의 영역을 상기 조명 영역으로 결정하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 경계 영역 내에서 픽셀의 밝기를 증가시키는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 경계 영역 내의 각 픽셀에서 밝기의 증가 정도(increment level)를, 상기 픽셀과 상기 조명 간의 거리 및 상기 픽셀과 상기 경계와의 거리에 기초하여 결정하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    미리 정한 형태의 경계 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도를 정의하는 밝기 조정 맵을 상기 조명 영역에 피팅(fitting)하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 경계 영역을 확장하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역에서 상기 경계 영역의 밝기 및 색상을 상기 다른 경계 영역의 밝기 및 색상과 중첩하여 시각화하도록 상기 디스플레이를 제어하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 조명의 상기 경계 영역과 다른 조명에 의한 다른 경계 영역이 중첩되는 경우, 상기 중첩된 영역 내의 픽셀에서 밝기의 증가 정도에 가중치를 부가하는,
    조명을 디스플레이하는 장치.
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