KR20140070316A - 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치 및 방법 - Google Patents

3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치 및 방법이 개시된다. 프리미티브는 픽셀영역에 배치될 수 있다. 프리미티브 처리 장치는 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지 여부에 기초하여 상기 프리미티브를 폐기(discard)하거나 상기 프리미티브를 메모리에 저장할 수 있다.

Description

3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR PROCESSING PRIMITIVE IN 3 DIMENSIONAL GRAPHICS RENDERING SYSTEM}
아래에서 기술하는 것은 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치 및 방법에 관한 것이다.
예를 들어, 폴리곤 기반의 3차원 그래픽스 시스템은 기하학적인 프리미티브를 이용하여 실제 세계의 물체를 모델링할 수 있다. 이때, 물체가 배치된 공간은 2차원 화면으로 투사되고, 물체가 투사된 영상을 렌더링하는 과정을 통해 2차원의 이미지가 생성될 수 있다.
폴리곤은 다수의 꼭지점과, 다수의 꼭지점들을 잇는 모서리에 의해 물체의 면이 표현될 수 있다.
프리미티브를 효율적으로 처리함으로써, 3차원 그래픽스 렌더링 시스템의 전체 처리 효율이 증가될 수 있다.
일 측면에 있어서, 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법은, 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 단계와, 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 단계 및 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)하는 단계를 포함한다.
상기 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 단계는, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하는 단계 및 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 바운딩 슬래브는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브 및 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 포함할 수 있다.
다른 일 측면에 있어서, 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법은, 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 단계 및 상기 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 상기 바운딩 슬래브에 기초하여 상기 프리미티브를 처리하는 단계를 포함한다.
상기 프리미티브를 처리하는 단계는, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산하는 단계와, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 상기 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산하는 단계와, 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하는 단계 및 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프리미티브를 처리하는 단계는, 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하는 단계는, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산하는 단계 및 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프리미티브를 처리하는 단계는, 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하는 단계 및 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 프리미티브를 처리하는 단계는 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 측면에 있어서, 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치는, 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 프리미티브 배치부와, 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 결정부 및 상기 프리미티브가 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 중첩되지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)하는 프리미티브 처리부를 포함한다.
상기 결정부는, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하는 바운딩 슬래브 계산부 및 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정하는 프리미티브 결정부를 포함할 수 있다.
일 측면에 있어서, 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치는, 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 프리미티브 배치부, 및 상기 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 상기 바운딩 슬래브에 기초하여 상기 프리미티브를 처리하는 프리미티브 처리부를 포함할 수 있다.
상기 프리미티브 처리부는, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산하고, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 상기 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산하며, 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하고, 상기 판단 결과 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기할 수 있다.
상기 프리미티브 처리부는, 상기 판단 결과 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산하고, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산하여 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산할 수 있다.
상기 프리미티브 처리부는, 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하고, 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장할 수 있다.
도 1은 관련기술에 따른 폴리곤 기반 3차원 그래픽스 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 픽셀영역에 프리미티브가 배치된 영상의 예를 나타낸다.
도 3은 도 2에서 프리미티브를 컬러를 이용하여 픽셀을 표현한 영상의 예를 나타낸다.
도 4는 일 실시예에 따른 프리미티브 처리 장치의 구성 예를 나타낸다.
도 5는 다른 실시예에 따른 프리미티브 처리 장치의 구성 예를 나타낸다.
도 6은 일 실시예에 따른 프리미티브 처리 방법을 나타낸다.
도 7은 다른 실시예에 따른 프리미티브 처리 방법을 나타낸다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 따른 바운딩 슬래브에 기초하여 프리미티브를 처리하는 방법들을 나타낸다.
도 10 및 도 11은 일 실시예에 따른 바운딩 슬래브의 적용 예들을 설명하기 위한 도면들이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 관련기술에 따른 폴리곤 기반 3차원 그래픽스 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
3차원 그래픽스 시스템은 3차원 공간에 존재하는 물체를 2차원 이미지로 처리하기 위해, 도 1에 도시된 과정들을 수행할 수 있다.
3차원 그래픽스 시스템은 기하학적 프로세싱(Geometry Processing), 프리미티브 어셈블리(Primitive Assembly) 과정(100), 래스터화(Rasterization), 픽셀 쉐이딩(Pixel Shading) 및 래스터 오퍼레이션(Raster Operation)을 수행할 수 있다.
도 1에 도시된 과정들은 그래픽 프로세서에 의해 수행될 수 있다.
기하학적 프로세싱은 3차원 공간에 위치된 프리미티브 꼭지점들을 2차원의 공간으로 투사하는 과정이다.
투사된 꼭지점들은 프리미티브 어셈블리(100) 과정에서 점, 선, 면의 프리미티브로 구성될 수 있다. 아래에서 기술하는 실시예들은 프리미티브 어셈블리(100) 과정에 적용될 수 있다.
프리미티브 어셈블리 과정(100)은 투사된 꼭지점들에 대한 데이터를 이용하여 단위 도형을 생성하는 과정이다. 이때, 단위 도형은 2차원 평면에 도형으로 표현된 프리미티브를 의미한다.
프리미티브 어셈블리 과정에서 그래픽 프로세서는 단위 도형을 제거(culling)하거나, 분할(clipping)하는 과정을 수행할 수 있다. 또한, 그래픽 프로세서는 제거 또는 분할과정을 거친 단위 도형을 2차원 공간 상의 좌표로 변환하는 뷰포인트 맵핑(viewpoint mapping)을 수행할 수 있다. 뷰포인트 맵핑 과정을 거친 단위 도형에 대한 정보는 메모리에 저장되고, 메모리에 저장된 정보는 래스터화 과정에서 이용될 수 있다.
래스터화는 단위 도형의 내부를 채우기 위한 픽셀 데이터를 생성하고, 픽셀 패턴 이미지를 생성하는 과정이다.
픽셀 쉐이딩은 래스터화 과정에서 생성된 픽셀 데이터를 이용하여 픽셀들 각각의 색상을 계산하는 과정이다.
래스터 오퍼레이션은 픽셀의 가시성 검사 및 프레임 버퍼에 대한 쓰기 동작을 수행하는 과정이다.
도 2는 픽셀영역에 프리미티브가 배치된 영상의 예를 나타낸다.
도 2에 도시된 예는 뷰포인트 맵핑 과정이 수행된 후에 픽셀 영역에 복수의 프리미티브들(210, 220, 230, 240, 250)이 배치된 예를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 픽셀 영역은 복수의 픽셀들을 포함하는 2차원 공간으로 표현될 수 있다. 도 2에 도시된 예에서, 픽셀 영역은 6x6의 픽셀들을 포함한다.
복수의 프리미티브들(210, 220, 230, 240, 250)은 삼각형의 단위 도형들로 표현될 수 있다. 단위 도형들의 컬러는 모두 다르고, 도 2에서 다른 컬러들은 서로 다른 모양의 애칭을 통해 표현되어 있다.
픽셀 영역에서 픽셀 영역의 샘플링 포인트(sampling point)는 픽셀들 각각의 센터로 정의될 수 있다. 예를 들어, 첫 번째 픽셀(201)의 센터에 표시된 점(205)는 샘플링 포인트로 이용될 수 있다.
도 2에 도시된 예에서, 프리미티브(220) 및 프리미티브(250)는 픽셀영역에 존재하는 샘플링 포인트들과 전혀 중첩되지 않는다.
한편, 프리미티브(210), 프리미티브(230) 및 프리미티브(240)는 복수의 샘플링 포인트들과 중첩된다.
도 2와 같이 프리미티브가 배치된 상태에서 뷰포인트 맵핑 과정이 진행된 결과는 도 3에 도시된 바와 같다.
도 3은 도 2에서 프리미티브를 컬러를 이용하여 픽셀을 표현한 영상의 예를 나타낸다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 픽셀들(311, 312, 313, 314, 315, 316)의 샘플링 포인트들은 프리미티브(210)와 중첩된다. 따라서, 픽셀들(311, 312, 313, 314, 315, 316)의 컬러 값은 래스터화 과정에서 프리미티브(210)의 컬러 값과 동일한 컬러 값으로 결정될 수 있다.
또한, 픽셀들(331~340)의 컬러 값은 프리미티브(230)의 컬러 값과 동일한 컬러 값으로 결정될 수 있다.
또한, 픽셀들(341, 342. 343)의 컬러 값은 프리미티브(250)의 컬러 값과 동일한 값으로 결정될 수 있다.
여기서, 프리미티브(220) 및 프리미티브(250)는 샘플링 포인트들과 전혀 겹치지 않기 때문에, 픽셀의 컬러 값 결정에 영향을 미치지 않는다.
따라서, 뷰포인트 맵핑 과정을 수행된 이후에도 픽셀의 컬러 값 결정에 기여를 하지 않는 단위 도형이 존재할 수 있다. 결론적으로, 픽셀의 컬러 값 결정에 기여를 하지 않는 단위 도형이 메모리에 저장되는 경우, 불필요하게 메모리 공간 및 쓰기 대역폭을 소모하는 경우가 발생할 수 있다.
아래에서 기술하는 실시예들은 뷰포인트 맵핑과정을 거친 후에, 꼭지점들의 좌표 정보 등을 이용하여 픽셀의 컬러 값 결정에 기여를 하지 않는 단위 도형을 필터링하는 과정을 포함한다.
따라서, 프리미티브의 저장 공간의 크기가 감소될 수 있고, 프리미티브를 저장하는 과정에서 발생하는 쓰기 대역폭이 감소될 수 있다.
또한, 래스터화 과정에서 메모리에 저장된 프리미티를 읽어 들이기 위한 읽기 대역폭 역시 감소될 수 있다.
또한, 픽셀의 컬러 값 결정에 기여를 하지 않는 단위 도형이 제거되면, 래스터화 단계에서 처리할 프리미티브의 개수가 감소될 수 있다. 따라서, 래스터화 단계의 작업 부하가 감소될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 프리미티브 처리 장치의 구성 예를 나타낸다.
도 4를 참조하면, 프리미티브 처리 장치(400)는 프리미티브 배치부(410), 결정부(420) 및 프리미티브 처리부(430)를 포함한다.
프리미티브 배치부(410)는 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치한다.
예를 들어, 프리미티브 배치부(410)는 도 2에 도시된 예와 같이 삼각형 모양의 프리미티브들(210, 220, 230, 240, 250)을 픽셀 영역에 배치할 수 있다.
결정부(420)는 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정한다.
결정부(420)는 바운딩 슬래브 계산부(421) 및 프리미티브 결정부(423)를 포함할 수 있다.
바운딩 슬래브 계산부(421)는 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산한다.
바운딩 슬래브는 프리미티브가 샘플링 포인트와 겹치는지를 판단하는 기준으로 사용될 수 있다. 이때, 바운딩 슬래브는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브 및 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 포함할 수 있다. 제1 축 방향은 픽셀 영역의 x축 방향이고, 제2 축 방향은 픽셀 영역의 y축 방향일 수 있다.
프리미티브 결정부(423)는 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정할 수 있다.
프리미티브 처리부(430)는 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)한다.
이때, "프리미티브의 폐기"란 프리미티브에 대한 처리를 더 이상 진행하지 않고, 프리미티브를 제거(culling)하는 것일 수 있다.
또한, 프리미티브 처리부(430)는 샘플링 포인트들 중 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 적어도 하나 존재하면 프리미티브에 대한 정보를 메모리(도시되지 않음)에 저장할 수 있다.
예를 들어, 프리미티브 처리부(430)는 도 2의 프리미티브(220) 및 프리미티브(250)을 제거(culling)할 수 있다.
프리미티브 처리부(430)의 동작 및 바운딩 슬래브는 도 10 및 도 11을 통해 보다 구체적으로 설명될 수 있다.
도 10 및 도 11은 일 실시예에 따른 바운딩 슬래브의 적용 예들을 설명하기 위한 도면들이다.
도 10을 참조하면, 제1 축 방향의 바운딩 슬래브는 프리미티브(220)의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값(1003)을 지나는 제1 슬래브(1023) 및 프리미티브(220)의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최소값(1001)을 지나는 제2 슬래브(1021)를 포함할 수 있다.
프리미티브 처리부(430)는 제1 슬래브(1023) 및 상기 제2 슬래브(1021) 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면, 상기 프리미티브(220)를 폐기할 수 있다.
프리미티브 처리부(430)는 제1 슬래브(1023) 및 상기 제2 슬래브(1021) 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하도록 상기 바운딩 슬래브 계산부(421)를 제어할 수 있다.
도 11을 참조하면, 프리미티브(220)의 제2 축 방향의 바운딩 슬래브는 프리미티브(220)의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값(1101)을 지나는 제3 슬래브(1121) 및 상기 프리미티브(220)의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값(1103)을 지나는 제4 슬래브(1123)를 포함할 수 있다.
프리미티브 처리부(430)는 상기 제3 슬래브(1121) 및 상기 제4 슬래브(1123) 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브(220)를 폐기하고, 상기 3 슬래브(1121) 및 상기 제4 슬래브(1123) 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면 상기 프리미티브(220)에 대한 정보를 메모리에 저장할 수 있다.
도 10을 참조하면, 프리미티브(220)는 제1 슬래브(1023) 및 상기 제2 슬래브(1021) 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않기 때문에, 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하지 않고 폐기 될 수 있다.
프리미티브(250)는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브는 샘플링 포인트들과 중첩되기 때문에, 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산한 후 페기 될 수 있다.
도 10을 참조하면, 프리미티브(250)에 대한 제1 축 방향의 바운딩 슬래브는 x축 방향의 최소값(1005)을 지나는 슬래브(1051) 및 x축 방향의 최대값(1007)을 지나는 슬래브(1053)을 포함한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 슬래브(1051) 및 슬래브(1053) 사이에는 12개의 샘플링 포인트들이 존재한다.
따라서, 바운딩 슬래브 계산부(421)는 프리미티브(250)에 대한 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산할 수 있다.
도 11을 참조하면, 프리미티브(250)에 대한 제2 축 방향의 바운딩 슬래브는 y축 방향의 최대값(1105)을 지나는 슬래브(1151) 및 y축 방향의 최소값(1107)을 지나는 슬래브(1153)를 포함한다.
슬래브(1151) 및 슬래브(1153)의 사이에 샘플링 포인트들이 존재하지 않는다. 따라서, 프리미티브(250)에 대한 제2 축 방향의 바운딩 슬래브는 샘플 포인트들 사이에 존재하고, 샘플 포인트들 사이의 간격보다 작은 크기의 바운딩 슬래브이다.
따라서, 프리미티브 처리부(430)는 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산한 후 프리미티브(250)를 폐기할 수 있다.
도 5는 다른 실시예에 따른 프리미티브 처리 장치(500)의 구성 예를 나타낸다.
도 5를 참조하면, 프리미티브 처리 장치(500)는 프리미티브 배치부(510) 및 프리미티브 처리부(520)를 포함한다.
프리미티브 배치부(510)는 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치한다.
예를 들어, 프리미티브 배치부(510)는 도 2에 도시된 예와 같이 삼각형 모양의 프리미티브들(210, 220, 230, 240, 250)을 픽셀 영역에 배치할 수 있다.
프리미티브 처리부(520)는 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 바운딩 슬래브에 기초하여 프리미티브를 처리할 수 있다.
프리미티브 처리에 대해 구체적으로 설명하면, 프리미티브 처리부(520)는 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산할 수 있다.
이에, 프리미티브 처리부(520)는 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산하고, 제1 슬래브와 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지를 판단할 수 있다. 판단 결과 제1 슬래브 및 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 프리미티브를 폐기할 수 있다.
이때, "프리미티브의 폐기"란 프리미티브에 대한 처리를 더 이상 진행하지 않고, 프리미티브를 제거(culling)하는 것일 수 있다.
프리미티브 처리부(520)는, 판단 결과 제1 슬래브 및 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 프리미티브의 꼭지점들 중에서 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산할 수 있다. 또한, 프리미티브 처리부(520)는, 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산하여 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산할 수 있다.
이후, 프리미티브 처리부(520)는 제3 슬래브 및 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지를 판단하고, 판단 결과 제3 슬래브 및 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 프리미티브를 폐기할 수 있다. 만약, 제3 슬래브와 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재한다면, 프리미티브 처리부(520)는 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 프리미티브 처리 방법을 나타낸다.
도 6에 도시된 방법은 그래픽 프로세서 또는 도 4에 도시된 장치에 의해 수행될 수 있다.
610단계에서 장치는 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치한다.
620단계에서 장치는 상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정한다.
이때, 장치는 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정할 수 있다.
바운딩 슬래브는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브 및 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 포함할 수 있다.
630단계에서 장치는 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)한다.
예를 들어, 630단계에서 도 2의 프리미티브(220) 및 프리미티브(250)은 페기될 수 있다.
도 7은 다른 실시예에 따른 프리미티브 처리 방법을 나타낸다.
도 7에 도시된 방법은 그래픽 프로세서 또는 도 5에 도시된 장치에 의해 수행될 수 있다.
710단계에서 장치는 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치한다.
720단계에서 장치는 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 상기 바운딩 슬래브에 기초하여 상기 프리미티브를 처리한다.
바운딩 슬래브에 기초하여 프리미티브를 처리하는 과정은 도 8 및 도 9을 통해 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
도 8 및 도 9는 일 실시예에 따른 바운딩 슬래브에 기초하여 프리미티브를 처리하는 방법들을 나타낸다.
도 8을 참조하면, 821단계에서 장치는 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산할 수 있다.
823단계에서 장치는 프리미티브의 꼭지점들 중 상기 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산할 수 있다.
825단계에서 장치는 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단한다.
상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 827단계에서 장치는 프리미티브를 폐기한다.
예를 들어, 도 2 및 도 10에 도시된 프리미티브(220)는 827단계에서 폐기될 수 있다. 또한, 도 2 및 도 10에 도시된 프리미티브들(210, 230, 240, 250)은 827단계에서 폐기되지 않을 수 있다.
상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 829단계에서 장치는 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산할 수 있다.
도 9를 참조하면, 921단계에서 장치는 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산할 수 있다.
923단계에서 장치는 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산할 수 있다.
925단계에서 장치는 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단할 수 있다.
상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 927단계에서 장치는 프리미티브를 폐기한다.
예를 들어, 929단계에서 도 2의 프리미티브(250)는 폐기될 수 있다.
상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 929단계에서 장치는 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장할 수 있다.
예를 들어, 929단계에서 도 2의 프리미티브들(210, 230, 240) 각각에 대한 정보가 메모리에 저장될 수 있다.
이때, 프리미티에 대한 정보는 컬러 값 및 꼭지점 정보에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
 
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
 
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
 
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
400: 프리미티브 처리 장치
410: 프리미티브 배치부
420: 결정부
430: 프리미티브 처리부

Claims (21)

  1. 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 단계;
    상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)하는 단계를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 단계는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하는 단계; 및
    상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정하는 단계를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 바운딩 슬래브는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브 및 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  4. 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 단계; 및
    상기 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 상기 바운딩 슬래브에 기초하여 상기 프리미티브를 처리하는 단계를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프리미티브를 처리하는 단계는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산하는 단계;
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 상기 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산하는 단계;
    상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하는 단계; 및
    상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하는 단계를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프리미티브를 처리하는 단계는,
    상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하는 단계를 더 포함하는,
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하는 단계는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산하는 단계; 및
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산하는 단계를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 프리미티브를 처리하는 단계는,
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하는 단계; 및
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하는 단계를 더 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프리미티브를 처리하는 단계는
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장하는 단계를 더 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 방법.
  10. 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 프리미티브 배치부;
    상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지를 결정하는 결정부; 및
    상기 샘플링 포인트들 중 상기 프리미티브와 중첩되는 샘플링 포인트가 존재하는지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기(discard)하는 프리미티브 처리부를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 결정부는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 최대값 및 최소값을 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하는 바운딩 슬래브 계산부; 및
    상기 픽셀영역의 샘플링 포인트들 중 적어도 하나와 상기 바운딩 슬래브가 겹치는지를 결정하는 프리미티브 결정부를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 바운딩 슬래브는 제1 축 방향의 바운딩 슬래브 및 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 축 방향의 바운딩 슬래브는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브 및 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면, 상기 프리미티브를 폐기하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하도록 상기 바운딩 슬래브 계산부를 제어하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 제2 축 방향의 바운딩 슬래브는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브 및 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 포함하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하고, 상기 3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면 상기 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  18. 픽셀영역에 프리미티브(primitive)를 배치하는 프리미티브 배치부; 및
    상기 프리미티브의 꼭지점 정보를 이용하여 상기 프리미티브에 대한 바운딩 슬래브(bounding slab)를 계산하고, 상기 바운딩 슬래브에 기초하여 상기 프리미티브를 처리하는 프리미티브 처리부
    를 포함하는 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제1 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제1 슬래브를 계산하고, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 상기 제1 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제2 슬래브를 계산하며, 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하고, 상기 판단 결과 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하는 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 판단 결과 상기 제1 슬래브 및 상기 제2 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면,
    상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최대값을 지나는 제3 슬래브를 계산하고, 상기 프리미티브의 꼭지점들 중 제2 축(axis) 방향의 최소값을 지나는 제4 슬래브를 계산하여 제2 축 방향의 바운딩 슬래브를 계산하는 3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 프리미티브 처리부는,
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하는지 판단하고,
    상기 판단 결과, 상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하지 않으면 상기 프리미티브를 폐기하고,
    상기 제3 슬래브 및 상기 제4 슬래브 사이에 샘플링 포인트(sampling point)가 존재하면, 상기 프리미티브에 대한 정보를 메모리에 저장하는
    3차원 그래픽스 렌더링 시스템에서 프리미티브 처리 장치.
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