KR20050093863A - 컴퓨터 그래픽 시스템 및 컴퓨터 그래픽 이미지의 랜더링방법 - Google Patents

컴퓨터 그래픽 시스템 및 컴퓨터 그래픽 이미지의 랜더링방법 Download PDF

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바트 지 비 바렌브루그
코넬리스 메인드스
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코닌클리즈케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템은 모델 정보 제공 유닛(MIU)과, 래스터라이저(RU)와, 컬러 생성기 및 디스플레이 공간 재샘플러(DSR)를 구비한다. 모델 정보 제공 유닛(MIU)은 그래픽 프리미티브 세트를 나타내는 정보를 제공하며, 그 정보는 적어도 프리미티브의 형상을 정의하는 기하학적 정보와 프리미티브의 외형을 정의하는 외형 정보를 구비한다. 래스터라이저(RU)는 프리미티브와 관련된 기저 그리드와 부합하는 제 1 좌표 시퀀스를 생성할 수 있으며, 텍스처(T2)의 샘플을 어드레싱하는 제 2 좌표(u1,v1)를 포함하는 제 1 시퀀스와 관련된 하나 이상의 보간값 시퀀스를 생성할 수 있다. 컬러 생성기는 상기 외형 정보를 이용하여 상기 제 1 좌표 시퀀스에 컬러(Cu,v)를 할당하고, 텍스처 데이터 유닛(TDU)과, 텍스처 공간 재샘플러(TSR)와, 음영화 유닛(SU)을 구비한다. 디스플레이 공간 재샘플러(DSR)는 기저 그리드내의 컬러 생성기에 의해 할당된 컬러(Cu,v)를 디스플레이와 관련된 그리드내의 표시에 대해 재샘플링한다.

Description

컴퓨터 그래픽 시스템 및 컴퓨터 그래픽 이미지의 랜더링 방법{COMPUTER GRAPHICS SYSTEM AND METHOD FOR RENDERING A COMPUTER GRAPHIC IMAGE}
본 발명은 컴퓨터 그래픽 시스템 및 컴퓨터 그래픽 이미지를 랜더링(rendering)하는 방법에 관한 것이다.
3차원 컴퓨터 그래픽에서는, 전형적으로 다수의 다각형을 원하는 형상으로 어셈블링함으로서 표면이 랜더링된다. 일반적으로, 컴퓨터 그래픽 시스템은, 높은 랜더링 속도를 이루기 위해 그러한 다각형 모델로 부터 이미지를 생성하는데 필요한 동작을 병렬로 실행하는 그래픽 파이프라인 형상을 가진다.
컴퓨터 그래픽 시스템은 US 6,297,833호에 개시되어 있다. 컴퓨터 그래픽 시스템은 래스터라이저(rasterizer)에 입력을 제공하는 전단부(front-end) 및 셋-업 스태이지(set-up stage)을 구비한다. 그 다음에 래스터라이저는 컬러 생성기를 구동하며, 컬러 생성기는 선택 가능한 텍스처(texture)에 대한 텍스처 값을 생성하는 텍스처 스태이지과, 텍스처를 표면에 맵핑함으로서 실질적 출력 이미지를 생성하는 컴바이너 스태이지(combiner stage)를 구비한다. 이를 위해, 래스터라이저는 디스플레이 공간에 좌표 시퀀스를 생성하고, 보간에 의해 대응하는 텍스처 좌표를 계산한다. 컴바이너 스태이지는, 제 1 텍스처값과 제 1 세트의 컬러값을 혼합하여 제 1 혼합값을 생성하고, 제 2 텍스처값과 제 2 세트의 컬러값을 혼합하여 제 2 혼합값을 생성하며, 제 1 혼합값과 제 2 혼합값을 조합함으로서, 다각형 프리미티브(polygonal primitive)의 픽셀에 대한 텍스처 컬러값을 생성하도록 구성된다.
알려진 시스템이 가진 단점은, 컬러 데이터가 디스플레이 해상도보다 아주 높은 해상도로 계산되어야 하기 때문에 앨리어싱 방지를 위해 계산상의 큰 노력이 필요하다는 점이다.
완전히 다른 방식이 Koen Meinds와 Bart Barenbrug에 의한, Proceedings of Graphics Hardware 2002, pp 17-26, ACM 2002, T.Ertl와 W.Heidrich 및 M Doggett(편집자)에 실린 "Resample hardware for 3D Graphics"이라는 논문에 개시되어 있다. US 6,297,833호에 개시된 시스템과는 다르게, 래스터라이저는, 디스플레이를 위한 좌표를 보간할 때, 맵핑될 텍스처의 그리드(grid)와 부합하는 샘플 좌표 시퀀스를 횡단할 수 있다. 디스플레이에서의 결과 픽셀은, 보간된 디스플레이 좌표에 대해 계산된 컬러 데이터를 디스플레이 그리드에 맵핑함으로서, 획득된다. 이러한 절차를 수행하는 재샘플러 유닛(resampler unit)은 디스플레이 공간 재샘플러(DSR)로서 표시된다. 텍스처의 그리드에 대해 재샘플링을 수행하는 재샘플러는 US 6,297,833호에서 텍스처 공간 재샘플러(Texture Space Resampler : TSR)로서 표시된다.
이러한 그래픽 시스템은 계산상의 노력을 감소시키면서 앨리어싱이 방지된 이미지를 랜더링할 수 있게 한다. 달성된 앨리어싱 방지 품질은 4×4 슈퍼 샘플링에 의해 획득된 것보다 나으며, 오프-칩(off-chip) 메모리 대역폭 및 계산 비용이 2×2 슈퍼 샘플링과 대략 유사하다.
그러나, 이 논문은, (예를 들어, 범프 환경 맵핑(bumped environment mapping)용으로 이용되는) 종속적인 멀티 텍스처링(multi-texturing)과 같은 특징을 포함하는 프로그램 가능 픽셀 음영화가 본 명세서에서 설명한 그래픽 시스템에서 어떻게 실현될 수 있는지에 대해서 개시하고 있지 않다
본 발명의 이러한 측면 및 다른 측면은 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세히 설명될 것이다.
도 1은 종래 기술의 컴퓨터 그래픽 시스템을 개략적으로 나타낸 도면,
도 2는 또 다른 종래 기술의 컴퓨터 그래픽 시스템을 개략적으로 나타낸 도면,
도 3은 도 1 및 도 2에 도시된 컴퓨터 그래픽 시스템들을 조합하여 구성한 컴퓨터 그래픽 시스템을 개략적으로 나타낸 도면,
도 4는 본 발명에 따른 그래픽 시스템을 개략적으로 나타낸 도면,
도 5는 도 4의 컴퓨터 그래픽 시스템의 컬러 생성 유닛을 보다 상세히 도시한 도면,
도 6은 동작 방법을 개략적으로 도시한 도면,
도 7은 동작의 일 측면을 개략적으로 설명한 도면,
도 8a는 프리미티브의 제 1 실시예를 도시한 도면,
도 8b는 동작의 다른 측면을 개략적으로 도시한 도면,
도 9는 프리미티브의 제 2 실시예를 도시한 도면.
본 발명의 목적은 계산상의 노력이 비교적 적으며 가시적인 효과 범위가 비교적 넓은 이미지를 랜더링할 수 있는 컴퓨터 그래픽 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 목적에 따라, 본 발명의 컴퓨터 그래픽 시스템은 청구항 1에 의한 특징을 가진다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템에 있어서, 래스터라이저는 프리미티브의 기하학적 정보에 기초하여 그 프리미티브와 관련된 공간내의 그리드상에 규칙적인 좌표 시퀀스를 생성한다. 용어 "관련"은 그리드가 가로지르는 좌표 시퀀스가 프리미티브에 의해 결정됨을 나타낸다. 그 시퀀스가 텍스처의 그리드와 일치하도록 생성할 수 있다. 컬러 생성기는 상술한 외형 정보를 이용하여 상기 좌표에 소정 컬러를 할당한다. 그와 같이 획득된 컬러 샘플들은 디스플레이 공간 재샘플러에 의해, 디스플레이 공간내의 소정 그리드에 대해 다시 샘플링된다. US 6,297,833호의 방법에 비해, 적절한 필터링이 크게 단순화된다. 우선, 특정 픽셀에 기여하는 컬러 샘플이 어느것인지를 보다 쉽게 결정한다. 앨리어싱 방지에 필요한 전치 필터의 풋프린트(footprint)가 디스플레이 공간을 정의하는 축에 정렬되므로, 디스플레이 공간내에 맵핑된 텍스처 좌표가 픽셀의 상술한 풋프린트내에 있는지를 결정하는 것이 간단해진다. 또한, 반전 텍스처 맵핑과 다르게, 필터 기능을 픽셀 공간에서 텍스처 공간으로 변환할 필요가 없다. 마지막으로, 래스터화가 프리미티브와 관련된 공간에서 수행되기 때문에, 프리미티브로 제한된 상기 공간내의 좌표만이, 필터링 프로세스를 위해 고려된다. 컬러 생성기에 있어서 텍스처 공간 재샘플러는 임의의 그리드로 부터 기저 그리드에 대해 텍스처 데이터 유닛에 의해 제공된 텍스처 데이터를 재샘플링할 수 있게 한다. 래스터라이저는 텍스처의 샘플들을 어드레싱하는 제 2 좌표 시퀀스를 구비하는, 제 1 시퀀스와 관련된 하나 이상의 보간값 시퀀스를 생성할 수 있다. 본 명세서에서 용어 "관련"은 제 1 시퀀스의 각 좌표마다 제 2 시퀀스에 대한 좌표 또는 대응값이 있음을 나타낸다. 좌표의 제 1 시퀀스 및 제 2 시퀀스에 대한 연관성은, 예를 들어, 그 환경과 연관된 프리미티브의 배향에 좌우된다. 이러한 방식에서는, 단순한 텍스처 및 환경 데이터를 맵핑할 수 있다. 컬러 생성기의 음영화 유닛에 의해 비교적 넓은 범위의 가시적 효과가 가능하게 된다. 이에 따라 다수의 텍스처링, 종속 텍스처링 및 다른 형태의 픽셀 음영화와 같은 효과를 이용하여, US 6,297,833호에 개시된 시스템에 적합한 음영화 프로그램을 적용할 수 있게 된다. 그러나, US 6,297,833호에 개시된 시스템과는 다르게, 본 발명의 컴퓨터 그래픽 시스템은 기저 그리드에 의해 정의된 공간에 대해 텍스처 데이터를 재샘플링하는 텍스처 공간 재샘플러를 구비한다. 도면의 설명에서 보다 상세히 설명되겠지만, 이것은 대용량의 버퍼에 대한 필요성을 해소한다.
가능하다면, 기저 그리드는 텍스처의 그리드이다. 이것은 그 텍스처의 재샘플링에 대한 필요성을 해소한다. 재샘플링은 계산상의 노력을 추가하고 이미지 품질을 열화시킨다.
그러나, 프리미티브와 관련된 적합한 텍스처가 없는 경우가 있다. 예를 들어, 그러한 경우는, 예를 들어, 1D 패턴에 의해 묘사된 텍스처로서, 그 텍스처는 레인보우(rainbow)를 랜더링하는데 이용된다. 다른 예로는 3D(체적 측정의) 패턴으로서 저장된 텍스처가 있다. 청구항 제3항의 구현에 따라 더미 그리드(dummy grid)를 선택함으로서 그러한 텍스처를 이용하여 이미지를 랜더링할 수 있게 된다.
청구항 제4항의 구현에 있어서, 또한, 래스터라이저는 입력 좌표와 관련된 디스플레이 공간에 좌표 시퀀스를 생성한다. 이에 따라, 디스플레이 공간내의 좌표가 보간에 의해 간단하게 계산될 수 있는 장점이 있다. 대안적으로, 디스플레이 공간내의 위치는 별도의 변환 유닛에 의해 계산될 수 있지만, 이것은 플로팅 포인트의 승산 및 제산을 필요로 한다.
청구항 제5항의 구현은 특정 효과에 대한 기회를 크게 증가시킨다. 입력 좌표로서의 텍스처 데이터를 텍스처 공간 재샘플러로 피드백시킴에 의해, M. Olano, J.C. Hart, W. Heidrich, M. McCool, A K Peters, Natick, Massachusets에 의한 2002년도 논문의 페이지 108의 "Real-Time Shading"에 설명된, 소위, 범프 환경 맵핑을 적용할 수 있게 된다.
청구항 제6항의 구현은, 단지 단순 텍스처만이 프리미티브의 표면에 맵핑되는 이들 경우에 대한 계산을 더욱 감소시킨다. 단순 텍스처에 대한 정의는 텍스처가 범프 환경 맵핑에서와 같이 재귀적으로 정의되는 경우 및 환경 데이터를 제외시킨다. 하나 이상의 단순 텍스처를 맵핑하는 경우, 래스터라이저는 텍스처가 저장되는 그리드에 대응하는 소정 그리드내의 입력 좌표를 간단히 생성할 수 있다. 바이패스 수단은, 래스터라이저가 텍스처 좌표를 텍스처 정보 유닛에 집적 제공할 수 있게 한다. 바이패스 수단은, 예를 들어, 래스터라이저로 부터 텍스처 정보 유닛으로의 별도의 접속일 수 있다. 이와 달리, 예를 들어, 그것은 래스터 라이저에 의해 생성된 그리드에 대응하는 소정 그리드에서 텍스처 정보 유닛이 재샘플링할 수 있게 하는 텍스처 공간 재샘플러의 모듈일 수 있다.
청구항 제7항에 따른 구현에 있어서 래스터화 그리드 선택 유닛은 프리미티브상의 그리드를 선택한다. 임의의 비 독립적으로 억세스된 2D 텍스처가 프리미티브와 관련되면, 선택 유닛은 이들로 부터 가장 높은 해상도(및 그에 따른 잠정적으로 가장 높은 이미지 주파수)를 가진 텍스처 맵을 선택한다. 이것은 최대 품질을 보장하는데, 그 이유는 이러한 텍스처가 텍스처 공간 재샘플러에 의해 재샘플링될 필요가 없기 때문이다. 적절한 2D 텍스처 맵이 존재하지 않는 경우, 프리미티브상의 "더미" 그리드는 래스터라이저가 횡단하도록 구성되며, 그 위에서 픽셀 음영화가 실행된다. 이러한 방식에서는, 프리미티브가 (2D 텍스처의 응용에 이어서) 아주 다양한 음영화 방법으로 지원되며, 예를 들어, 그러한 프리미티브는 간단한 Gourraud 음영화, 절차형(procedural) 음영화, 1D 텍스처 및 3D 텍스처에 의해 음영화된다.
청구항 제8항에 청구된 최고 해상도에서 이용할 수 있는 텍스처의 그리드를 선택함으로서, 이 그리드에 대해 다른 텍스처 데이터를 재샘플링할 때, 최적의 품질이 획득된다.
청구항 제9항의 구현은, 샘플링 거리가, 이미지 품질 및 계산상의 단순성이 최적으로 조합되게 하는 값으로 될 수 있다는 장점이 있다. 이것은, 특히, 텍스처 데이터가 미프맵(mipmap)에 의해 제공되는 구현에서 바람직하다.
본 발명은 청구항 제10항에 따른 컴퓨터 그래픽 이미지를 랜더링하는 방법을 또한 포괄한다.
도 1은 종래 기술의 컴퓨터 그래픽 시스템을 개략적으로 도시한 것으로, 그 시스템은 그래픽 파이프라인(graphics pipeline)으로 배열된다. 알려진 그래픽 파이프라인은, 래스터라이저 RU에게 프리미티브를 제공하는, 예를 들어, 버텍스 음영화기(vertex shader)를 포함하는, 모델 정보 검색 유닛 MIU를 구비한다. 각 프리미티브는 삼각형과 같은 기하학적 유닛과 관련된 데이터 세트를 구비한다. 그 데이터는 삼각형의 버텍스들의 좌표와 외형(appearance) 데이터와 같은 기하학적 데이터를 구비한다. 모델 정보 검색 유닛은, 예를 들어, OpenGL 또는 Direct3D API를 통해 프로그램될 수 있다. 응용 프로그래머는 버텍스 음영화기가 버텍스에 대한 프로그램을 실행할 수 있게 하며, 위치, 법선, 컬러 및 각 버텍스에 대한 텍스처 좌표와 같은 기하학적 및 외형 데이터를 버텍스 음영화기에 제공한다. 통상적인 버텍스 음영화기의 상세한 설명은 Erick Lindholm, Mark J. Kilgard 및 Henry Moreton에 의한 2001년 8월의 Proc. Siggraph 페이지의 149 내지 158에 개시된 "A user-programmable vertex engine"에 개시되어 있다.
래스터라이저 RU는 이러한 프리미티브를 횡단하여 음영화 유닛 SU에 하나 이상의 관련 텍스처 맵내의 어드레스를 나타내는 정보를 제공한다. 그 다음, 하나 이상의 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 래스터라이저가 표시한 어드레스로 부터 텍스처 데이터를 획득한다. 텍스처 공간 재샘플러에 의해 제공된 컬러 정보는 그것이 디스플레이되는 공간, 즉, 디스플레이 공간에 대응하는 소정 그리드에 따라 정렬된다. 음영화 유닛 SU는 현재의 음영화 공간에 따른 컬러 정보를 조합한다. 이 조합의 결과는 다음 패스(pass)중에 텍스처 데이터 유닛 TDU의 어드레스로서 이용되거나, 에지 앨리어싱 방지 및 은닉 표면 제거 EAA & HSR 서브시스템으로 지향된다. 통상적으로, EAA & HSR 서브 시스템은 에지 앨리어싱 방지를 위해 슈퍼샘플링 또는 멀티 샘플링을 이용하며, 은닉 표면 제거를 위해 z-버퍼 기법을 이용한다. EAA & HSR 서브시스템에 의해 제공된 최종 이미지는 디스플레이를 위해 프레임 버퍼 FB에 저장된다.
도 2는 상술한 논문 "Resample hardware for 3D Graphics"에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템의 일부를 개략적으로 도시한 것이다. 프리미티브의 입력 흐름에 응답하여 래스터라이저 RU는 텍스처 데이터 유닛 TDU를 위한 텍스처 좌표 시퀀스를 생성하고 맵핑된 재생 필터 풋프린트를 디스플레이 공간 재샘플러 DSR에 제공한다. 디스플레이 공간 재샘플러는 텍스처 데이터 유닛에 의해 제공된 텍스처 데이터를 디스플레이 공간에 대해 재샘플링한다. 텍스처 데이터 유닛 TDU는 4D 미프맵 재생 유닛 3D〉4D를 통해 디스플레이 공간 재샘플러 DSR에 결합된다. 디스플레이 공간 재샘플러 DSR은 픽셀 데이터를 에지 앨리어싱 방지 및 은닉 표면 제거 유닛 EAA & HSR에 지향시킨다.
도 1에 도시된 알려진 컴퓨터 그래픽 시스템에 있어서, 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 음영화 유닛 SU에 디스플레이 공간내의 픽셀 그리드상의 컬러 및 데이터를 제공한다. 그 다음, 디스플레이 공간에서 그들은 조합된다. 도 2의 컴퓨터 그래픽 시스템에 이러한 내용을 적용한다는 것은, 디스플레이 공간 재샘플러 DSR의 뒤에 음영화 유닛 SU가 배치되어야 한다는 것을 의미한다. 이것은 도 3에 도시된 조합 아키텍처로 결과한다.
도 3에 도시된 조합 아키텍처에 있어서, 래스터라이저 RU는 매우 단순한 텍스처 페치 유닛(texture fetch unit)을 제어한다. 텍스처 데이터 유닛 TDU과는 별도로, IB02/05468로서 출원된, PHNL 010924에 설명된 바와 같은 텍스처 메모리에 저장된 표준 3D 미프맵으로 부터 플라이(fly)상의 4D 미프맵 텍스처 데이터를 재생하기 위해 단순 필터 3D〉4D를 구비한다. 래스터라이저가 횡단하는 텍스처 그리드상의 컬러를 획득하기 위해 다른 필터링이 실행될 필요는 없다. 디스플레이 공간 재샘플러 DSR은 이들 컬러와 맵핑된 텍스처 좌표를 획득하여, 이들을 디스플레이상의 픽셀 그리드에 대해 재샘플링한다. 각 텍스처 맵에 있어서, 이것은 디스플레이 공간내의 컬러들의 "층"을 제공한다. 음영화 유닛은 모든 층들을 최종 픽셀 조각(pixel fragment)으로 조합할 수 있다. 요컨데, 이러한 방식은 결과적으로 픽셀 음영화를 위한 프리미티브당 멀티패스 텍스처링 방법(per-primitive multi-pass texturing method)이다. 이것은 두가지의 주요한 단점을 가진다.
먼저, 디스플레이 공간 재샘플러 DSR은 텍스처 그리드에 대응하는 순서로 그의 텍스처에 대한 픽셀 조각 컬러를 운반하며, 이 순서가 다른 텍스처 맵과는 다르기 때문에, 이전층으로 부터의 (조합된)컬러를 저장하는데 버퍼TMP가 필요하며, 이러한 저장 이후에 음영화 유닛 SU는 현재층으로 부터의 컬러를 조합할 수 있게 된다. 이것은 필요한 여분의 메모리 대역폭 형태의 오버헤드(overhead)를 초래한다. 타일(tile) 기반 랜더링 아키텍처는 이러한 문제를 완화시키지만, 복잡성이 더욱 커진다.
두번째, 이러한 멀티패스 방식은 종속적 텍스처링을 극복할 수 없으며, 이것은 오늘날의 GPU의 픽셀 음영 유닛의 중요한 특징이다.
도 4에는 이러한 단점을 극복하는 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템의 일 실시예가 도시된다. 그 시스템은 그래픽 프리미티브 세트를 나타내는 정보를 제공하는, 프로그램 가능 버텍스 음영화기를 포함할 수 있는 모델 정보 제공 유닛 MIU를 구비한다. 도 8a에는 삼각형 형태의 프리미티브가 개략적으로 도시된다. 삼각형의 좌표(u1, v1)0, (u1,v1)1 및 (u1,v1)2에 의해 제한되는 정수값 쌍을 생성함으로서, 프리미티브와 관련된 제 1 좌표 시퀀스가 생성될 수 있다. 다른 실시예에서, 임의의 다각형이 이용될 수 있다. 평면 대신에, Bezier 형상과 같은 도 9에 도시된 곡선형 프리미티브가 이용될 수 있다. 그러한 프리미티브는 파라메타 쌍에 의해 간단히 파라메타로 표시될 수 있으며, 이들 파라메타의 상한값 및 하한값에 대한 제한을 갖는다. 도 9에는 4쌍의 좌표에 의해 제한되는 표면이 예시적으로 도시된다. 그러나, Bezier 삼각형을 나타내는 3쌍이면 충분하다. 대안적으로, 4보다 높은 수가 이용될 수 있다. 각각의 제한 쌍들에 따라 텍스처 좌표(u1, v1)0, (u1,v1)1, (u1,v1)2 및 (u1, v1)3들이 관련될 수 있다. 유사하게, 상기 텍스처 좌표에 의해 제한되는 정수값 쌍을 생성함으로써 프리미티브와 관련된 제 1 좌표 시퀀스가 생성될 수 있다. 그 정보는, 적어도, 그의 버텍스(도시되지 않음)의 디스플레이 좌표와 같은 프리미티브의 형상을 정의하는 기하학적 정보와 프리미티브 외형을 정의하는 외형 정보를 구비한다. 외형 정보는, 예를 들어 텍스처 좌표 형태의 텍스처 정보와 산란 컬러 및/또는 반사 컬러와 같은 컬러 정보를 구비한다. 또한, 포그(fog)를 시뮬레이션하는데 포그 컬러가 이용될 수 있다. 예를 들어, 제 1 및 제 2 텍스처의 좌표는 도 8a에 프리미티브의 버텍스와 관련하여 도시된다. 제 1 텍스처 T1의 그리드는 기저 그리드로서 작용한다. 제 1 텍스처 및 제 2 텍스처에 대한 좌표는 각각, (u1, v1)i 및 (u2,v2)i 이며, 이때 i는 버텍스의 수이다. 또한 버텍스 위치에서의 프리미티브의 법선을 나타내는 정보가 포함될 수 있다.
모델 정보 제공 유닛은 잘 알려져 있다. 모델 정보 제공 유닛에서 사용하기 위한 프로그램 가능 버텍스 음영화 유닛은, 예를 들어, 상술한 Lindholm등에 의한 논문에 보다 자세히 설명되어 있다. 모델 정보 제공 유닛 MIU는 OpenGL 및 Direct3D API를 통해 프로그램 될 수 있다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템은, 프리미티브와 관련된 기저 그리드와 부합하는 제 1 텍스처의 샘플을 어드레싱하는 제 1 텍스처 샘플 좌표 시퀀스를 생성할 수 있는 래스터라이저(RU)를 구비하며, 여기에서, 그리드는 제 1 텍스처와 일치한다. 그것은 제 2 텍스처의 샘플을 어드레싱하는 제 2 좌표 시퀀스를 구비하는, 제 1 시퀀스와 관련된 하나 이상의 보간값 시퀀스를 생성할 수 있다. 래스처라이저 RU는 더미 그리드에 따른 제 1 좌표 시퀀스를 생성할 수 있다. 이것은 프리미티브와 관련된 텍스처가 없는 경우, 또는 그 텍스처가 2차원 그리드에 대해 적합한 경우에 적절하다. 이것은, 예를 들어, 텍스처가 레인보우를 랜더링하는데 이용되는 1D 패턴에 의해 묘사되는 경우이다. 다른 예로서, 3D(체적 측정의) 패턴으로 저장된 텍스처가 있다. 하나 이상의 보간값 시퀀스는, 래스터라이저가 제 1 시퀀스의 각 좌표에 대해 보간값을 생성한다는 점에서 제 1 좌표 시퀀스와 관련된다. 보간값은 제 1 좌표 시퀀스가 생성되는 시점과 동시에 생성될 수 있지만, 대안적으로 추후에 생성될 수도 있다.
래스터라이저는 그 자체로 잘 알려져 있다. 래스터라이저에 대한 상세한 설명은 B. Barenbrug등에 의한, Proceedings of Graphics Hardware 2000의 7-13 페이지의 "Algorithms for Division Free Perspective Correct Rendering"에 개시되어 있다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템은 프리미티브와 관련된 외형 정보를 이용하여 제 1 좌표 시퀀스에 소정 컬러를 할당하는 컬러 생성기를 구비한다. 컬러 생성기 CG는 텍스처 샘플 좌표에 텍스처 데이터를 할당하는 텍스처 데이터 유닛 TDU를 구비한다. 텍스처 데이터 유닛 TDU는, 예를 들어, 각 좌표에 대한 텍스처값을 합성하는 텍스처 합성기이다. 그렇지 않으면, 그것은 사전 정의된 텍스처가 저장되는 메모리일 수 있다. 텍스처는 압축된 형태로 저장된다. 또한, 그 메모리는 다른 스케일로 저장된 텍스처의 다수의 사본을 포함한다. 이것을 구현하기 위한 알려진 방법으로는, 예를 들어, 3D 및 4D 미프맵이 있다.
컬러 생성기 CG는 음영화 유닛 SU에 의해 제공된 텍스처 샘플 좌표 uf, vf에 응답하여 출력 텍스처 데이터 TWu,v를 제공하도록 배열된 텍스처 공간 재샘플러 TSR(도 5에 보다 상세히 설명됨)를 더 구비한다. 출력 텍스처 데이터 TWu,v를 제공하기 위해, 그것은 제 2 텍스처T2와 정렬된 텍스처 샘플 좌표(ui,vi)를 생성한다. 후속하여, 그것은 이들 좌표에 있는 제 2 텍스처 T2로 부터의 데이터 Tu,v를 페치하며, 제 1 텍스처 T1의 그리드에 대해 페치된 텍스처 데이터 Tu,v를 재샘플링한다. 이러한 방식에서는, 동일한 그리드를 공유하지 않은 텍스처 맵이 조합될 수 있다. 종래 기술에 공지된 텍스처 공간 재샘플러 TSR과는 다르게, 본 발명의 컴퓨터 그래픽 시스템의 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 디스플레이상의 그리드 위치에 대응하는 그리드 위치가 아니라, 제 1 텍스처상의 그리드 위치에 대응하는 좌표에 의해 구동된다.
실제에 있어서, 임의 수의 텍스처 맵, 예를 들어 8 이상의 텍스처 맵이 프리미티브의 외형을 나타내는데 이용될 수 있다. 이러한 텍스처 맵은 연속적으로 재샘플링되지만, 대안적으로 재샘플링 프로세스의 속도 향상을 위해 컬러 생성기가 2 이상의 텍스처 공간 재샘플러 및 2 이상의 텍스처 데이터 유닛을 가질 수 있다.
컬러 생성기 CG는 래스터라이저에 의해 제공된 외형 정보 및 출력 텍스처 데이터를 이용하여 컬러를 제공하는 음영화 유닛 SU를 구비한다. 텍스처 데이터와는 별도로, 음영화 유닛은 여러 데이터를 이용하여, 거울 반사의 영향을 계산하기 위한 법선 및 보간된 산란 컬러와 같은 컬러를 제공한다.
후속하여, 디스플레이 공간 재샘플러 DSR은 디스플레이와 관련된 소정 그리드내의 표시에 대해 컬러 생성기에 의해 할당된 컬러를 재샘플링한다. 그 컬러를 디스플레이 그리드로 순방향 맵핑하는 이러한 프로세스는 2개의 패스로 실행됨이 바람직하며, 이때, 2개의 1D 필터링 작용이 상호 횡단 방향으로 상대방의 뒤에서 실행된다. 그러나, 대안적으로, 디스플레이 좌표에 대한 맵핑이 단일 2D 필터링 작용으로 실행될 수 있다. 컬러 데이터 순방향 맵핑은 상술한 논문 "Resample hardware for 3D Graphics"에 자세히 설명되어 있다.
디스플레이 공간 재샘플러 DSR에 의해 제공된 데이터는 앨리어싱 방지 및 은닉 표면 제거 유닛 EAA & HSR에 의해 처리된다. 그에 대한 세부적인 설명은 출원 번호 EP 02075420.6의 이전에 출원된 특허 출원 PHN020100호에 개시되어 있다. 이 유닛의 출력 데이터는 디스플레이를 위한 프레임 버퍼에 제공되거나, 또는 파선으로 표시된 바와 같이, 후단에서 사용하기 위해 텍스처 데이터 유닛 TDU에 제공될 수 있다.
도 5에는, 래스터라이저 RU와 텍스처 데이터 유닛 TDU, 및 보다 상세하게, 본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 시스템의 텍스처 공간 재샘플러 TSR과 음영화 유닛 SU가 도시된다.
도 5에 도시된 실시예에 있어서, 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 좌표(uf,vf)로 부터 정수 좌표(ui,vi)를 생성하는 그리드 좌표 생성기 GCG를 구비한다. 도시된 실시예에서는, 텍스처가 2차원 좌표에 의해 어드레싱되지만, 대안적으로, 그것은 고차원 좌표 또는 1차원 좌표를 이용할 수 있다. 선택 신호 Sel에 의해 제어되는 선택 소자 S1에 의해 텍스처 데이터 유닛 TDU로 변경되지 않은 좌표(uf,vf)가 지향되거나 재샘플링된 좌표(ui,vi)가 선택될 수 있다.
래스터라이저 RU는 기저 그리드상에 규칙적인 좌표 시퀀스(u1,v1)를 생성하도록 배열된다. 이러한 시퀀스가 횡단하는 범위는 프리미티브와 관련된 데이터에 의해 결정된다. 이를 위해, 텍스처 데이터 유닛 TDU는 음영화 유닛 SU의 선택 소자S3를 통해 및 텍스처 공간 재샘플러 TSR의 선택 소자 S1을 통해 래스터라이저 RU에 결합된다.
래스터라이저 RU는 제 1 좌표(u1,v1) 시퀀스가 횡단할 기저 그리드를 선택하는 래스터화 그리드 선택 유닛 RGSU를 구비한다.
그 기저 그리드는, 바람직하게, 추가 텍스처 T1의 그리드이다. 특히, 2 이상의 텍스처 T1 및 T2가 프리미티브와 관련되는 경우, 래스터화 그리드 선택 유닛 RGSU는 최상의 해상도로 이용할 수 있는 관련 텍스처 T1의 그리드를 선택한다.
그러나, 이용할 수 있는 적당한 텍스터가 없다면, 더미 그리드가 기저 그리드로서 선택된다. 래스터라이저 RU는 프리미티브와 관련된 공간과 디스플레이와 관련된 공간간의 관련 함수로서, 샘플링 거리를 단계적으로 적응시킬 수 있다. 이것은, 텍스처가 3D 또는 4D 미프맵 형태로 저장되는 경우이며, 원근 맵핑으로 인해 텍스처의 배율이 가변하게 된다.
래스터라이저 RU는 하나 이상의 텍스처의 좌표와 같이 프리미티브와 관련된 다른 데이터를 보간하도록 배열된다. 래스터라이저 RU는 보간된 추가 텍스처 좌표(u2,v2)를 텍스처 공간 재샘플러 TSR에 제공한다. 이러한 보간된 추가 텍스처 좌표가 제 2 텍스처의 그리드와 부합하는 경우, 이들 좌표는 선택 소자 S3 및 S1을 통해 텍스처 데이터 유닛 TDU에 전달될 수 있다. 그러나, 추가 텍스처 좌표(u2,v2)가 일치하지 않는 경우, 텍스처의 그리드와 부합하는 정수값(ui,vi)은 그리드 좌표 생성기 GCG에 의해 계산될 수 있다. 이것은 도 8b에 개략적으로 도시된다. 선택 소자S1은 텍스처 데이터 유닛 TDU를 어드레싱하는 좌표로서 재샘플링된 텍스처 좌표(ui,vi)를 선택한다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 좌표(u2,v2)는 제 2 텍스처의 4개의 샘플 a-d에 의해 둘러싸인다. 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 그리드 좌표 생성기 GCG에 의해 제공된 좌표로 부터 제 2 텍스처 T2의 대응하는 텍스처 데이터를 페치하며, 필터 FLT는 제 1 텍스처 T1의 그리드에 대해 이들을 재샘플링한다. 재샘플링은, 예를 들어, 가장 가까운 이웃 근사치에 의해 이루어지고, 그 경우, 필터 FLT는 GCG에 의해 생성된 가장 가까운 텍스처 좌표 ui,vi의 결과로서 TDU에 의해 생성된 하나의 값 Tuv를 출력 텍스처 값 TWu,v로서 간단히 통과시킨다. 대안적으로, 필터는, 선택 소자 S2가, 필터 FLT의 출력이 아닌, 텍스처 데이터 유닛 TDU에 의해 제공된 텍스처 데이터 Tu,v를 선택함으로서 이 기능을 실행시킬 수 있게 한다. 대안적으로, 재샘플링은 보간, 예를 들어 쌍일차 보간(bilinear interpolation)에 의해 이루어진다. 보간을 이용하는 경우, 어드레싱된 텍스처 데이터 Tu,v는 그리드 좌표 생성기 GCG에 의해 제어되는 필터 FLT에 의해 가중화된다. 필터 FLT에 의해 계산된 값은 선택 소자 S2를 통해 음영화 유닛 SU에 출력 텍스처 값 TWu,v으로 제공된다. 이 모드는 쌍일차 필터링으로서 알려져 있다. 텍스처 공간 재샘플러 TSR은 추가 출력 좌표(ui,vi)에 기초하여 출력 텍스처 값 TWu,v을 계산함을 알아야 한다.
실제적으로는, 텍스처 데이터는 3D 미프맵 형태로 저장된다. 이에 따라, 텍스처 그리드와 부합하는 샘플 좌표 시퀀스를 발견할 수 없게 된다. 그러나, IB02/05468로서 출원된 PHNL010924에 설명된 방법은 3D 미프맵으로 부터 플라이상의 4D 미프맵 데이터를 계산할 수 있게 한다. 쌍일차 보간에 기초한 이 계산은, 또한, 텍스처 공간 재샘플러 TSR에 의해 실행될 수 있다.
래스터라이저 RU는, 또한, 보간된 컬러값 Cip 및 보간된 법선값 Nip을 음영화 유닛 SU에 제공한다.
도면에 도시된 바와 같이, 음영화 유닛은 선택 소자 S3와, 음영화 모듈 SH 및 프로그램 가능 제어기 CTRL을 포함한다. 파선으로 도시된 바와 같이, 제어기 CTRL은 스위치 S1, S2 및 S3과 음영화 모듈 SH를 제어한다.
음영화 모듈 SH에 의해, 래스터라이저로 부터의 보간된 법선 Nip과 보간된 컬러 값 Cip와 같은 여러 입력 데이터와, 텍스처 공간 재샘플러 TSR에 의해 제공된 텍스처 데이터 TWu,v, 및 환경 데이터(예를 들어, 광원의 특성 및 위치 정보)에 응답하여 컬러 Cu,v가 계산될 수 있다. 음영화 모듈 SH는, 이러한 목적을 위해, 예를 들어 Phong 음영화와 같은 잘 알려진 음영화 기능을 이용한다.
음영화 방법은, 예를 들어, proceedings Siggraph(1998년 7월)의 페이지 159-168에 실린, M. Olano 및 A. Lastra에 의한, "The PixelFlow Shading System, a shading language on graphics hardward"에 개시된다. 또한, Microsoft DirectX Graphics Programmers Guide, DirectX 8.1 ed. Microsoft Developer's Network Library, 2001 및 서적 M. Olano, J.C. Hart, W. Heidrich, M. McCool, A K Peters, Natick, Massachusetts, 2002에 의한 "Real-Time Shading"를 참조하라.
음영화 유닛 SU는 출력 컬러값 Cu,v를 디스플레이 공간 재샘플러 DSR에 제공하고, DSR은 이값을 도출된 디스플레이 좌표에 대해 재샘플링한다. 이를 위해, 래스터라이저 RU는 디스플레이 좌표에 대한 보간된 값을 제공한다.
도 5 에 도시된 바와 같이, 음영화 모듈 SH는 스위칭 소자 S3을 통해 텍스처 공간 재샘플러 TSR에 결합된다.
피드백 설비는, 피드백 좌표(uf,vf)로서, 이들 출력 텍스처값 TWu,v를 직접 사용하거나, 예를 들어, 이들 출력 텍스처값 TWu,v을 입력 좌표 (ut,vt)에 추가하는 것과 같이, 다른 텍스처의 좌표를 생성하기 위해 출력 텍스처값 TWu,v를 재 사용함으로서, 범프 환경 맵핑과 같은 특정의 효과가 이루어질 수 있다. 통상적으로, 이들 피드백 좌표는 그리드와 정렬되지 않는다. 그리드 좌표 생성기 GCG는 좌표(uf,vf)로 부터 텍스처 그리드 정렬된 값(ui,vi)을 생성한다.
본 발명에 따른 컴퓨터 그래픽 이미지 랜더링 방법이 도 6의 흐름도에 개략적으로 도시된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 그 방법은 다음의 단계들을 포함한다.
단계 S1에서, 프리미티브 세트를 구비하는 그래픽 모델을 나타내는 정보가 제공된다. 그 정보는, 적어도, 프리미티브 형상을 나타내는 기하학적 정보와 프리미티브의 외형을 나타내는 외형 정보를 구비한다.
단계 S2에서, 프리미티브와 관련된 기저 그리드와 부합하는 제 1 좌표 시퀀스가 생성된다.
단계 S3에서, 제 1 시퀀스와 관련되고, 텍스처의 샘플을 어드레싱하는 제 1 좌표 시퀀스를 구비하는 하나 이상의 보간값 시퀀스가 생성된다. 단계 S3은 흐름도에 도시된 바와 같이 단계 S2에 후속하여 실행되지만, 대안적으로, 단계 S2와 병행하여 실행될 수 있다. 기저 그리드는 더미 그리드 또는 추가 텍스처를 위한 그리드일 수 있다.
단계 S4에서, 기저 그리드와 정렬된 출력 텍스처 데이터는 제 2 시퀀스로 부터 텍스처와 정렬된 좌표를 생성하고, 이 좌표에서 텍스처의 데이터를 페치하고, 페치 데이터의 함수로서 출력 데이터를 제공함에 의해, 획득된다.
단계 S5에서, 출력 텍스처 데이터 및 외형 정보를 이용하여 컬러를 제공한다.
단계 S6에서, 그와 같이 획득한 데이터를 디스플레이와 관련된 그리드내의 표시에 대해 재샘플링한다.
컬러 생성기의 동작은 도 7의 흐름도를 참조하여 보다 상세히 설명될 것이다. 단계 S11에서, 프리미티브의 외형이 2 이상의 텍스처에 의해 결정되는지가 판정된다. 이것이 그 경우라면, 텍스처 카운터 i는 단계 S12에서 0으로 초기화된다.
다음 단계 S13에서, 현재 텍스처 i의 그리드가 텍스처 샘플 좌표의 시퀀스가 횡단하는 그리드와 부합하는지를 검증한다. 부합하면, 프로그램 흐름은 단계 S14와 함께 계속되어, 그 좌표에서 텍스처 샘플 Tu,v를 페치한다. 텍스처i의 그리드가 텍스처 샘플 좌표 시퀀스와 일치하지 않는다면, 텍스처 샘플 TWu,v는, 단계 S15의 재샘플링 루틴에서 필터(예를 들어, 쌍일차 프로브 또는 고차 필터)를 사용하여 텍스처 샘플 좌표를 둘러싸는 텍스처값으로 부터 보간된 텍스처값을 획득함으로서, 획득된다. 대안적으로, 텍스처i의 가장 가까운 그리드 포인트에서 텍스처값 Tu,v를 간단히 획득할 수 있다. 단계 S15는 이전에 계산된 텍스처 데이터를 사용하여 및/또는 보간된 컬러 Cip와 보간된 법선 Nip와 같은 다른 즉각 이용할 수 있는 음영화 데이터를 이용하여 샘플 좌표를 생성하거나 정정한다. 이러한 방식으로, 범프 환경 맵핑과 같은 종속적 텍스처링 효과가 획득될 수 있다.
단계 S14 및 S15 이후, 프로그램 흐름은 단계 S16과 함께 계속되며, 단계 S16에서는, 예를 들어, 보간된 컬러 Cip, 보간된 법선 Nip 및 텍스처 데이터와 같은 즉각 이용할 수 있는 음영화 데이터가 조합된다.
단계 S16 다음의 단계 S17에서는, 프리미티브와 관련된 추가 텍스처가 있는지를 검증한다. 있다면, 텍스처 카운터가 증가되고, 단계 S13 내지 단계 S17이 반복된다. 단계 S17에서 마지막 텍스처가 처리되었다고 판정되면, 텍스처값 TWu,v와, 보간된 컬러 Cip 및 보간된 법선 Nip와 같은 다른 데이터를 이용하여 조합된 컬러를 계산한다.
프리미티브의 마지막 텍스처가 처리되고 난 후에, 계산된 컬러값 Cu,v은 단계 S18에서 다음 처리단에 대한 입력값으로서 이용되며, 예를 들어, 도 4를 참조하여 설명한 바와 같이 계산된 컬러값을 디스플레이 좌표에 대해 재샘플링하는 순방향 필터링 동작이 수행된다. 순방향 필터링 동작의 전후에, 알파-테스트(alpha test), 깊이-테스트 및 스텐실(stencil) 테스트 절차와 같은 하나 이상의 다른 처리 단계가 실행된다.
단계 S11에서 프리미티브의 외형이 2 미만의 텍스처에 의해 결정되는 것으로 판정되었다면, 단계 S19가 실행된다. 단계 S19에서는 정확하게 하나의 텍스처가 있는지를 검증한다. 그렇다면, 현재샘플링 좌표의 텍스처값이 단계 S20에서 검색된다. 단계 S20은, 샘플 좌표가 텍스처의 그리드와 부합하는 경우에, 단계 S14에서 처럼 텍스처 샘플을 직접적으로 검색할 수 있다. 또는, 샘플 좌표가 텍스처 그리드와 일치하지 않는다면, 단계 S15에서의 절차와 유사하게 텍스처값을 계산할 수 있다. 그 다음, 프로그램 흐름은, 단계 S21과 함께 계속된다. 단계 S19에서, 프리미티브와 관련된 텍스처가 없다고 판정되면, 제어 흐름은 직접 단계 S21과 함께 계속된다. 단계 S21에서, 예를 들어, 산란 컬러 Cip와 보간된 법선 Nip를 이용하여 다른 컬러 계산이 이루어지며, 그 다음에 단계 S18이 수행된다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터 그래픽 시스템으로써:
    그래픽 프리미티브 세트를 나타내며 적어도 프리미티브의 형상을 정의하는 기하학적 정보와 프리미티브의 외형을 정의하는 외형 정보를 구비하는 정보를 제공하는 모델 정보 제공 유닛(MIU)과;
    상기 프리미티브와 관련된 기저 그리드와 부합하는 제 1 좌표(u1,v1) 시퀀스를 생성하고, 텍스처(T2)의 샘플들을 어드레싱하는 제 2 좌표(u2,v2) 시퀀스를 구비하는 상기 제 1 시퀀스와 관련된 하나 이상의 보간값 시퀀스를 생성할 수 있는 래스터라이저(RU)와;
    상기 외형 정보를 이용하여 상기 제 1 좌표 시퀀스에 컬러(Cu,v)를 할당하는 컬러 생성기를 포함하되,
    상기 컬러 생성기는,
    상기 텍스처 좌표에 텍스처 데이터(Tu,v)를 할당하는 텍스처 데이터 유닛(TDU)과, 제 1 좌표 시퀀스로 부터의 텍스처(T2)의 그리드와 정렬되는 텍스처 좌표를 생성하고, 생성된 텍스처 좌표에서의 상기 텍스처(T2)로 부터 데이터를 페치하며, 상기 페치된 텍스처 데이터(Tu,v)를 기저 그리드에 대해 재샘플링함으로서, 출력 텍스처 데이터(TWu,v)를 제공하도록 배열된 텍스처 공간 재샘플러(TSR)와,
    상기 래스터라이저에 의해 제공된 외형 정보와 상기 출력 텍스처 데이터를 이용하여 컬러(Cu,v)를 제공할 수 있는 음영화 유닛(SU)과, 디스플레이와 관련된 그리드내의 표시에 대해 상기 기저 그리드내의 컬러 생성기에 의해 할당된 컬러(Cu,v)를 재샘플링하는 디스플레이 공간 재샘플러(DSR)을 포함하는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 기저 그리드는 추가 텍스처(T1)의 그리드인,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 기저 그리드는 더미 그리드인,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 래스터라이저(RU)는 상기 제 1 텍스처 좌표(u1,v1) 시퀀스와 관련된 디스플레이 공간내에 좌표 시퀀스를 생성하도록 추가 배열되는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 출력 텍스처 데이터(TWu,v)에 응답하여 텍스처 공간 재샘플러(TSR)에 추가 텍스처 좌표(uf,vf)를 제공하는 피드백 설비(SH,S3,ICG,S1)를 더 포함하는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 래스터라이저(RU)가 상기 텍스처 데이터 유닛(TDU)에 텍스처 좌표(u1,v1)를 직접 제공할 수 있게 하는 바이패스 설비(S3,S1)를 더 포함하는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 래스터라이저(RU)는 제 1 텍스처 좌표(u1,v1) 시퀀스가 횡단할 그리드를 선택하는 래스터화 그리드 선택 유닛(RGSU)을 구비하는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    2 이상의 텍스처(T1,T2)가 상기 프리미티브와 관련되는 경우, 상기 래스터화 그리드 선택 유닛(RGSU)은 최상의 해상도에서 이용할 수 있는 관련 텍스처(T1)의 그리드를 선택하는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 래스터라이저(RU)는 상기 프리미티브와 관련된 공간과 상기 디스플레이와 관련된 공간간의 관련 함수로서, 샘플링 거리를 단계적으로 적응시킬수 있는,
    컴퓨터 그래픽 시스템.
  10. 컴퓨터 그래픽 이미지를 랜더링하는 방법에 있어서:
    프리미티브 세트를 포함하는 그래픽 모델을 나타내고, 적어도 프리미티브의 형상을 나타내는 기하학적 정보와 상기 프리미티브의 외형을 나타내는 외형 정보를 포함하는 정보를 제공하는 단계와;
    상기 프리미티브와 관련된 기저 그리드와 부합하는 제 1 좌표 시퀀스를 생성하는 단계와;
    텍스처의 샘플들을 어드레싱하는 텍스처 좌표 시퀀스를 포함하는 제 1 시퀀스와 관련된 하나 이상의 보간값 시퀀스를 생성하는 단계와;
    제 1 시퀀스로 부터의 텍스처와 정렬된 텍스처 좌표를 생성하고, 상기 생성된 텍스처 좌표에서 텍스처의 데이터를 페치하며, 상기 페치된 데이터의 함수로서 상기 출력 텍스처 데이터를 제공함으로써, 기저 그리드와 정렬되는 출력 텍스처 데이터를 제공하는 단계와;
    상기 출력 텍스처 데이터와 외형 정보를 이용하여 컬러를 제공하는 단계와;
    디스플레이와 관련된 그리드에 표시를 위해 획득된 컬러를 재샘플링하는 단계를 구비하는,
    컴퓨터 그래픽 이미지 랜더링 방법.
KR1020057014774A 2003-02-13 2004-02-02 컴퓨터 그래픽 시스템 및 컴퓨터 그래픽 이미지의 랜더링방법 KR20050093863A (ko)

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