KR20140063167A - 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 자전거의 주행속도나 주행거리, 카누의 노젓기 횟수, 이동거리, 줄넘기의 횟수 등 운동기구의 변위를 측정한 정보를 스마트 폰 등의 전자 기기에 실시간으로 반영하여 현재 재생 중인 음원 종류를 변경하거나 게임의 시나리오에 반영하거나 아바타의 행동이나 표정을 변경시키는 방법에 관한 것이다. 자전거를 예로 들면, 전거의 주행거리, 속도 또는 기어 변속 등과 같은 운동기구의 변위 정보가 현재 듣고 있는 음원 재생 어플리케이션, 현재 즐기고 있는 게임 또는 현재 실행중인 아바타 어플리케이션에 실시간으로 반영되므로 사용자의 컨디션, 피로도 등을 용이하게 체크할 수 있고, 자칫 무료해질 수 있는 자전거 운동에 활력을 불어넣어 준다.

Description

운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법 {method for interworking between mobile application and health-apparatus}
본 발명은 자전거의 주행속도나 주행거리, 카누의 노젓기 횟수, 이동거리, 줄넘기의 횟수 등 운동기구의 변위를 측정한 정보를 스마트 폰 등의 전자 기기에 실시간으로 반영하여 현재 재생 중인 음원 종류를 변경하거나 게임의 시나리오에 반영하거나 아바타의 행동이나 표정을 변경시키는 방법에 관한 것이다.
웰빙 시대가 도래하면서 자전거가 새로운 교통수단으로 자리매김하고 있다. 아울러 유행처럼 번지는 헬스 트레이닝 센터에도 누구나 쉽게 접할 수 있는 운동 기구로서 헬스 자전거가 폭넓게 보급되어 있다.
하지만 현대인들은 운동의 필요성에도 불구하고 고가의 자전거를 구매하거나 장기간의 헬스 어플리케이션에 가입해 놓고 작심삼일에 그치는 경우가 많았는데 이유인 즉슨 단순히 자전거를 주행하는 것으로는 운동의 재미를 느끼기가 어렵다는 데 주된 원인이 있다.
아울러 실제로 자전거를 운행하다보면 실내의 헬스 자전거와는 다르게 자신의 운동량을 손쉽게 체크해보기 어렵다는 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 유사한 선행기술들이 제안된 바 있다.
즉, 대한민국 등록특허 제10-1051039호는 헬스자전거를 이용하여 운동할 때 발생되는 동력을 전기에너지로 변환하여 운동량을 표시함은 물론, 다수인이 동시에 운동할 때 전기에너지의 변환 량을 비교할 수 있도록 표시하여 운동과 동시에 게임을 즐길 수 있는 운동 및 게임 기능을 갖는 헬스자전거 운동기구를 제안하고 있다.
하지만 등록특허 제10-1051039호는 운동에 따른 전기에너지 발생량을 별도의 충전부에 충전해야 하고 개인별 운동량을 동일 헬스자전거에 누적 저장하여 다른 사람과 사후 비교하는 단순한 방식에 불과하므로 운동의 묘미를 느끼기 어렵고 특히 운동하는 그 순간에 실시간으로 즐거움을 만끽할 수 없다는 단점이 있다.
또한 대한민국 공개특허 제10-2012-0090266호는 블루투스 모듈이 장착된 단말장치를 활용한 운동량측정 서비스 시스템을 제안하고 있으나, 공개특허 제10-2012-0090266호는 블루투스 기기의 고유 주소인 BD_ADDR(Bluetooth Device Address)을 위치 계측 수단으로 활용하여 운동량을 측정하는 원리이므로 곳곳마다 고유 주소 감지 수단이 추가로 구비되어야 하고, 이를 위해 별도의 서버가 구비되어야 하므로 실제 구현에는 고가의 비용이 소요되는 현실적인 문제가 있다.
특히나 등록특허 제10-1051039호나 공개특허 제10-2012-0090266호를 비롯한 다른 선행기술들은 자전거 운행 중에 현재의 주행 속도나 기어 변속 상태가 어떠한지 그리고 내가 얼마나 주행했는지를 별도의 계측기를 확인하지 않고 직감적으로 확인할 수 있는 방안에 대해 해결책을 제시하고 있지 못하고 있다.
아울러 이러한 문제점들은 비단 자전거에만 국한된 것은 아니며 자칫 무료해질 수밖에 없는 다양한 운동기구들에게는 공통적으로 적용되는 사항으로 볼 수 있다.
본 발명의 실시예들이 해결하고자 하는 과제는 위와 같은 종래의 운동기구가 가지는 문제점을 개선한 것으로서 무료하게 이용할 수밖에 없었던 운동기구를 다양한 멀티미디어 어플리케이션과 실시간으로 연동시킴으로써 자연스럽게 흥미를 유발시켜 운동효과를 높이는 방안을 제공하는 것이다.
위의 과제를 해결하기 위한 수단으로 본 발명은, 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계와, 음원 재생 어플리케이션이 현재 재생중인 제1 음원을 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 음원으로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법을 제안한다.
위의 과제를 해결하기 위한 다른 수단으로 본 발명은, 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계 및 게임 어플리케이션이 현재 진행 중인 게임의 제1 상태를 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 상태로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법을 제안한다.
위의 과제를 해결하기 위한 또 다른 수단으로 본 발명은, 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계 및 아바타 어플리케이션이 상기 주행 정보가 수신될 때마다 아바타의 제1 형상을 제2 형상으로 변경하여 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법을 제안한다.
위의 실시예들에 있어서 상기 운동기구는 자전거이고, 상기 변위 정보는 자전거의 주행 정보로서 자전거 주행 속도, 기어 변속 상태, 주행 거리 등일 수 있다.
이상과 같이 설명한 본 발명의 실시예들에 의하면 자전거의 주행거리, 속도 또는 기어 변속 등과 같은 운동기구의 변위 정보가 현재 듣고 있는 음원 재생 어플리케이션, 현재 즐기고 있는 게임 또는 현재 실행중인 아바타 어플리케이션에 실시간으로 반영되므로 사용자의 컨디션, 피로도 등을 용이하게 체크할 수 있고, 자칫 무료해질 수 있는 자전거 운동에 활력을 불어넣어 준다.
특히 종래에 헬스클럽에서 자전거 운동의 무료함을 달래기 위해 제공하였던 모니터 연동 자전거 시스템에 비해 시스템 구성 비용을 현저하게 낮출 수 있으며, 사용자의 운동 상황과 무관하게 일방적으로 제공되는 동영상 콘텐츠에 의존하던 것에 벗어나 실시간으로 변화하는 음악, 게임, 아바타 콘텐츠에 따라 흥미진진하게 운동을 즐길 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 운동기구 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다.
도 2 내지 도 4는 도 1의 시스템에서 자전거의 주행 센서와 전자 기기의 구성을 변형 실시예 별로 각각 도시한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 운동기구 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다.
도 6은 도 5의 시스템에서 자전거의 주행 센서와 전자 기기의 구성을 도시한 블록도이다.
도 7은 도 5의 변형 실시예에 따른 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 운동기구 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 것이다.
도 9는 도 8의 시스템에서 자전거의 주행 센서와 전자 기기의 구성을 도시한 블록도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명한다. 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해 설명과 관계없는 부분은 생략하며 명세서 전체를 통하여 동일한 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "…부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
명세서 전체에서 "전자 기기" 또는 "모바일 전자 기기"라 함은 유선 또는 무선의 근거리 통신을 수행할 수 있고, 메모리에 음원 재생 어플리케이션, 게임 어플리케이션 및 아바타 어플리케이션 중 적어도 하나를 저장하고 그 어플리케이션들을 중앙프로세서를 통해 실행시킬 수 있는 기기를 가리킨다. 전자 기기의 예로 스마트 폰, 헬스용 자전거의 전자 파트, 개인용 멀티미디어 기기(PMP), 스마트패드, MP3 플레이어, 휴대용 게임기 등을 들 수 있다.
명세서 전체에서 “운동 기구”라 함은 자전거, 카누, 스탠딩 워킹운동을 위한 전후 시소 기구, 줄넘기, 런닝머신 등 건강을 위해 이용할 수 있는 기구를 모두 포함하는 개념이다. 다만 설명의 편의를 위해 특히 자전거를 예로 들어 상술하기로 한다. 이하에서 언급되는 타코미터, 변속센서, 카운터 등의 주행 센서들은 운동 기구의 종류에 따라 카누의 전후 신체 이동 카운터, 노젓기 횟수 카운터, 줄넘기의 손잡이 카운터, 시소 기구의 회전수 카운터, 런닝머신의 롤링 수 카운터 등과 같은 다양한 변위 센서로 치환 적용될 수 있다.
이하에서는 여러 가지 운동기구 중 주로 자전거를 예를 들어 설명하겠지만 이에 한정하는 것은 아니며 운동기구의 다양한 변위를 감지하여 모바일 애플리케이션에 반영하는 기술을 모두 포함하는 것으로 이해하여야 한다.
<실시예 1>
실시예 1은 자전거에 장착된 주행 센서로부터 주행 속도, 기어 변속, 주행 거리 등의 측정 정보를 제공받아 현재 재생 중인 음악을 그 측정 정보에 걸맞는 다른 음악으로 변경하는 기술에 관한 것이다.
도 1은 실시예 1에 따른 자전거 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한다.
도 1에서 보듯, 일례의 자전거 연동 멀티미디어 시스템은 자전거에 장착되는 주행 센서(100)와, 주행 센서(100)와 유선 또는 무선으로 연결되는 전자 기기(200)를 포함하여 이루어진다. 구체적으로 주행 센서(100)와 전자 기기(200)는 RS-242C, USB 등과 같은 공지의 유선 직렬 통신으로 연결될 수도 있고, 블루투스(Bluthooth), 지그비(Zigbee), 적외선 통신(IrDA) 등과 같은 공지의 무선 직렬 통신으로 연결될 수도 있으며, 특정 연결 방식에 국한될 필요는 없다.
실시예 1의 세부 실시예로서, 자전거의 주행 속도에 따라 전자 기기의 음원이 변경되는 경우를 살펴본다. 도 2는 이러한 경우에 있어서 자전거의 주행 센서(100)와 전자 기기(200)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2에서, 자전거의 주행 센서(100)는, 자전거 휠의 회전 속도를 측정하는 타코미터(10)와, 타코미터(10)의 아날로그 측정값을 디지털 측정값으로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(20)와, 변환된 디지털 측정값을 전자 기기(200)로 전송하는 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어질 수 있다. 도 2에 도시되지는 않았지만 아날로그-디지털 변환기(20)와 송신 모듈(30)에 전력을 공급하는 전원부는 당연히 포함되어야 하며 이러한 전원부는 1회성의 1차 전지나 반복 충전이 가능한 2차 전지의 형태로 구현될 수도 있고, 교류-직류 변환회로를 동반한 상시 전원으로 구현될 수도 있다.
또한 도 2에서, 전자 기기(200)는 주행 센서(100)로부터 주행 정보를 수신하는 수신 모듈(210)과, 음원 재생 어플리케이션을 저장하는 메모리 모듈(220)과, 상기 음원 재생 어플리케이션을 실행하는 제어 모듈(230) 및 음원 재생 화면을 출력하는 디스플레이 모듈(240)을 포함하여 이루어질 수 있다. 제어 모듈(230)은 상기 음원 재생 어플리케이션을 전문적으로 구동하기 위한 멀티미디어 프로세서로 구현될 수도 있고 음원 재생 어플리케이션을 비롯한 다양한 어플리케이션들을 구동하기 위한 범용 프로세서로 구현될 수도 있다.
상기 음원 재생 어플리케이션은, 주행 센서(100)로부터 주행 정보가 수신되면 현재 재생중인 제1 음원을 상기 수신된 주행 정보에 미리 매칭되어 있는 제2 음원으로 변경하는 기능을 포함한다.
다시 말해, 상기 음원 재생 어플리케이션은, 주행 센서로부터 주행 속도를 나타내는 자전거 휠의 회전 속도 측정값이 수신되면, 미리 구분된 복수의 속도 구간 중에서 상기 회전 속도 측정값이 속하는 구간에 미리 매칭된 음원을 재생한다. 예를 들어, 상기 음원 재생 어플리케이션은 현재 8 m/s의 속도에서 좀 더 분발하라는 의미로 'cheer me up.mp3'라는 음원을 재생하고 있다가 자전거의 주행 센서로부터 15 m/s의 주행 속도가 수신되면 이제 충분히 빨리 가고 있으니 다시 차분해지라는 의미로 'calm calm calm.mp3'의 음원으로 변경하여 재생하는 것이다. 여기서 음원 재생 어플리케이션의 내부적으로는 5~10 m/s의 속도 구간에 대해서는 'cheer me up.mp3'이 미리 매칭되어 있고 11~15 m/s의 속도 구간에 대해서는 'calm calm calm.mp3'이 미리 매칭되어 있다. 변형된 실시예로서 음원 재생 어플리케이션이 음원 자체를 직접 변경하는 것이 아니라 속도 구간에 따라 미리 지정된 음악 장르만을 변경하고, 변경된 음악 장르 안에 포함된 복수의 음원들 중에서 랜덤으로 선택하여 재생하도록 구성할 수도 있다.
따라서 사용자는 자전거를 주행하면서 현재 속도에 따라 운동량 증가 또는 운동량 감소를 음악을 통해 자연스럽게 유도 받음으로써 피트니스 매니징 효과를 거둘 수 있다. 또한, 속도 구간에 따라 달라지는 음악을 통해 굳이 속도계를 확인하지 않아도 대략의 현재 속도를 가늠할 수 있게 되므로 안전 운행을 보장받을 수도 있다.
실시예 1의 다른 세부 실시예로서, 자전거의 기어 변속에 따라 전자 기기의 음원이 변경되는 경우를 살펴본다. 도 3은 이러한 경우에 있어서 자전거의 주행 센서(110)와 전자 기기(200)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3에서, 자전거의 주행 센서(110)는, 자전거 기어의 변속을 감지하는 변속 센서(40)와, 변속 센서(40)의 아날로그 감지값을 디지털 감지값으로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(20)와, 변환된 디지털 감지값을 전자 기기(200)로 전송하는 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어진다.
여기서 상기 음원 재생 어플리케이션은, 주행 센서(110)로부터 기어 변속값이 수신되면, 복수의 기어 단수 중에서 상기 변속된 단수에 미리 매칭된 음원을 재생한다. 미리 정해진 기어 단수에 따라 음원을 변경하는 원리는 먼저 설명한 미리 정해진 속도 구간에 따라 음원을 변경하는 원리와 대동소이하므로 중복된 설명은 생략한다.
실시예 1의 또 다른 세부 실시예로서, 자전거의 주행 거리에 따라 전자 기기의 음원이 변경되는 경우를 살펴본다. 도 4는 이러한 경우에 있어서 자전거의 주행 센서(120)와 전자 기기(200)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 4에서, 자전거의 주행 센서(120)는, 자전거 휠의 회전수를 측정하는 카운터(50)와, 카운터의 아날로그 측정값을 디지털 측정값으로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(20)와, 측정된 회전수를 누계하여 주행 거리를 산출하는 누산기(60)와, 산출된 주행 거리를 전자 기기(200)로 전송하는 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어진다.
여기서 상기 음원 재생 어플리케이션은, 주행 센서(120)로부터 주행 거리가 수신되면, 미리 구분된 복수의 주행거리 구간 중에서 상기 수신된 주행거리가 속하는 구간에 미리 매칭된 음원을 재생한다. 미리 정해진 주행거리 구간에 따라 음원을 변경하는 원리 역시 먼저 설명한 미리 정해진 속도 구간에 따라 음원을 변경하는 원리와 대동소이하므로 중복된 설명은 생략한다.
<실시예 2>
실시예 2는 자전거에 장착된 주행 센서로부터 주행 속도, 기어 변속, 주행 거리 등의 측정 정보를 제공받아 현재 실행 중인 게임에 다양한 방식으로 적용하는 기술에 관한 것이다. 게임에의 적용 방법으로 자전거 주행 정보에 따라 플레이 난이도 단계의 조정, 게임 아이템의 획득, 게임 포인트의 제공 등으로 다양하게 제시될 수 있으며, 이하에서는 주행 정보를 네트워크 레이싱 게임에 반영하는 일 실시예를 중심으로 상세히 설명한다.
도 5는 실시예 2에 따른 자전거 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한다.
도 5에서 보듯, 일례의 자전거 연동 멀티미디어 시스템은 자전거에 장착되는 주행 센서(100-1 또는 100-2)와, 주행 센서(100-1 또는 100-2)와 유선 또는 무선으로 연결되는 전자 기기(300-1 또는 300-2)를 포함하여 이루어진다. 실시예 1과 마찬가지로 주행 센서(100-1 또는 100-2)와 전자 기기(300-1 또는 300-2)는 RS-242C, USB 등과 같은 공지의 유선 직렬 통신으로 연결될 수도 있고 블루투스(Bluthooth), 지그비(Zigbee), 적외선 통신(IrDA) 등과 같은 공지의 무선 직렬 통신으로 연결될 수도 있으며, 특정 연결 방식에 국한될 필요는 없다. 주행 센서(100-1)와 주행 센서(100-2), 전자 기기(300-1)와 전자 기기(300-2)의 구성은 서로 동일하므로 이하에서는 주행 센서(100-1)와 전자 기기(300-1)에 대해 상술한다.
실시예 2의 세부 실시예로서, 자전거의 주행 속도 및/또는 기어 변속에 따라 네트워크 레이싱 게임의 레이서 상태가 변경되는 경우를 살펴본다. 도 6은 이러한 경우에 있어서 자전거의 주행 센서(100-1)와 전자 기기(300-1)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 6에서, 자전거의 주행 센서(100-1)는 실시예 1의 주행 센서(100 또는 110)와 동일한 구성을 가지거나, 실시예 1의 주행 센서들(100 및 110)을 결합한 형태의 구성을 가질 수 있다. 즉, 자전거 휠의 회전 속도를 측정하는 타코미터(10)와, 타코미터(10)의 아날로그 측정값을 디지털 측정값으로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(20)와, 변환된 디지털 측정값을 전자 기기(200)로 전송하는 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어질 수도 있고, 자전거 기어의 변속을 감지하는 변속 센서(40)와, 변속 센서(40)의 아날로그 감지값을 디지털 감지값으로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(20)와, 변환된 디지털 감지값을 전자 기기(200)로 전송하는 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어질 수도 있으며, 타코미터(10), 변속 센서(40), 아날로그-디지털 변환기(20) 및 송신 모듈(30)을 포함하여 이루어질 수도 있다.
또한 도 6에서, 전자 기기(300-1)는 주행 센서(100-1)로부터 주행 정보를 수신하는 수신 모듈(310)과, 타 전자 기기(300-2)와 주행 정보를 주고 받는 네트워킹 모듈(350)과, 레이싱 게임 어플리케이션을 저장하는 메모리 모듈(320)과, 상기 레이싱 게임 어플리케이션을 실행하는 제어 모듈(330) 및 레이싱 게임 화면을 출력하는 디스플레이 모듈(340)을 포함하여 이루어진다. 제어 모듈(330)은 실시예 1의 제어 모듈(230)과 마찬가지로 전문 멀티미디어 프로세서 또는 범용 프로세서로 구현될 수도 있다.
여기서 상기 레이싱 게임 어플리케이션은, 게임 속의 제1 레이서에 상기 주행 센서(100-1)로부터 제공받은 주행 정보를 반영하고 제2 레이서에 타 전자 기기로부터 수신된 주행 정보를 반영하여 실시간 레이싱을 수행한다.
다시 말해, 상기 레이싱 게임 어플리케이션은, 상기 주행 센서(100-1)로부터 수신된 제1 회전 속도 측정값(제1 주행 속도) 및/또는 제1 기어 변속값을 상기 제1 레이서에 반영하고, 상기 제1 회전 속도 측정값/제1 기어 변속값을 네트워크로 연결된 타 전자 기기(300-2)에 전송하여 서로 간에 게임 수행을 동기화한다. 또한 타 전자 전기(300-2)로부터 주행 센서(100-2)의 제2 회전 속도 측정값/제2 기어 변속값이 수신되면 수신된 제2 회전 속도 측정값/제2 기어 변속값을 제2 레이서에 반영하여 서로 간에 게임 수행을 동기화한다.
본 실시예에 따라 오프라인의 자전거 주행을 온라인의 게임에 접목함으로써 보다 액티브한 게임을 즐길 수 있고 자칫 무료함에 빠질 수 있는 자건거 운동에 활력제가 될 수 있으며 청소년들의 건강한 게임 문화에 일조할 수 있다.
한편, 이상의 실시예 2에서는 멀티 플레이어를 대상으로 하는 레이싱 게임 어플리케이션을 예로 들어 설명하였지만 이에 한정하는 것은 아니며, 싱글 플레이어를 위한 게임 어플리케이션에 변경 적용도 가능하다. 도 7은 이러한 싱글 플레이어 게임 어플리케이션을 위한 자전거 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 도시하고 있다. 도 7의 예에서, 자전거의 주행 정보를 실시간으로 게임에 반영하여 게임의 난이도 단계 조정, 주행거리나 주행속도가 미리 정해진 기준에 도달하면 게임 아이템이나 포인트를 지급하는 등으로 구성될 수도 있다. 이 경우, 도 6에서 전자 기기(300-1)의 네트워크 모듈(350)은 생략될 수 있다.
<실시예 3>
실시예 3은 자전거에 장착된 주행 센서로부터 주행 속도, 기어 변속, 주행 거리 등의 측정 정보를 제공받아 아바타의 형상을 적절히 변경하는 기술에 관한 것이다. 주행 센서의 측정 정보를 운동량과 연계함으로써 자전거 운동에 따른 칼로리의 소모를 아바타 캐릭터에 실시간으로 반영할 수 있다.
도 8은 실시예 3에 따른 자전거 연동 멀티미디어 시스템의 구성을 개략적으로 도시한다.
도 8에서 보듯, 일례의 자전거 연동 멀티미디어 시스템은 자전거에 장착되는 주행 센서(100 또는 110 또는 120)와, 주행 센서(100 또는 110 또는 120)와 유선 또는 무선으로 연결되는 전자 기기(400)를 포함하여 이루어진다. 실시예 1과 마찬가지로 주행 센서(100 또는 110 또는 120)와 전자 기기(400)는 RS-242C, USB 등과 같은 공지의 유선 직렬 통신으로 연결될 수도 있고 블루투스(Bluthooth), 지그비(Zigbee), 적외선 통신(IrDA) 등과 같은 공지의 무선 직렬 통신으로 연결될 수도 있으며, 특정 연결 방식에 국한될 필요는 없다.
실시예 3의 세부 실시예로서, 자전거의 주행 속도 및/또는 기어 변속에 따라 아바타의 형상이 변경되는 경우를 살펴본다. 도 9는 이러한 경우에 있어서 자전거의 주행 센서(100 또는 110 또는 120)와 전자 기기(400)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 9에서, 자전거의 주행 센서(100 또는 110 또는 120)는 실시예 1의 주행 센서(100 또는 110 또는 120)와 동일한 구성을 가지므로 중복되는 설명은 피한다.
한편 도 9에서, 전자 기기(400)는 주행 센서(100 또는 110 또는 120)로부터 주행 정보를 수신하는 수신 모듈(410)과, 아바타 어플리케이션을 저장하는 메모리 모듈(420)과, 상기 아바타 어플리케이션을 실행하는 제어 모듈(430) 및 아바타를 화면에 출력하는 디스플레이 모듈(440)을 포함하여 이루어진다. 제어 모듈(430)은 실시예 1의 제어 모듈(230)과 마찬가지로 전문 멀티미디어 프로세서 또는 범용 프로세서로 구현될 수도 있다.
상기 아바타 어플리케이션은, 주행 속도 및/또는 주행 거리의 주행 정보가 수신되면 아바타의 제1 형상을 제2 형상으로 변경하여 출력한다. 여기서 아바타를 제1 형상에서 제2 형상으로 변경하기 위해, 주행 속도 및/또는 주행 거리를 복수의 구간으로 구분하고, 각 구간마다 미리 정해진 아바타 형상을 단순히 번갈아 가며 출력할 수도 있다.
또한 사용자의 주행 정보와 아바타를 개연성 있게 연계하기 위해 상기 아바타 어플리케이션은 주행 속도 및/또는 주행 거리를 소정의 운동량 계측 알고리즘에 대입하여 실시간 운동량 또는 그러한 운동량에 따른 칼로리 소모량 등과 같은 건강 정보를 생성하고, 생성된 건강 정보에 매칭되는 아바타를 출력하도록 구성될 수도 있다. 또한, 건강 정보에 따라 미리 정해진 아바타를 단순 출력할 수도 있고 현재의 아바타를 실시간으로 랜더링하여 제공할 수도 있다.
이러한 칼로리 소모량 계측은 상기 아바타 어플리케이션에 의해 수행될 수도 있고, 상기 아바타 어플리케이션이 아닌 별도의 다른 어플리케이션에 의해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 아바타 어플리케이션이 그 계측값을 제공받아 아바타의 형상을 변경하는 어플리케이션 간 상호 연동 방식으로도 구현 가능하다.
이상에서는 자전거의 주행 정보를 전자 기기에서 실행중인 멀티미디어 어플리케이션에 실시간으로 반영하여 오프라인-온라인 간의 연동을 구현하는 개념에 대해 설명하였지만, 그 전단계에서 자전거와 전자 기기 간 사용자 인증을 먼저 수행하고 인증 여부에 따라 멀티미디어 어플리케이션의 구동이 결정되는 응용 실시예도 구현할 수 있다.
이를 위해, 자전거의 주행 센서에는 사용자 이름, 전화 번호, 주민 번호, 차대 번호 등의 사용자 정보가 미리 입력되어 있어야 한다. 그리고 주행 센서에 전원이 공급되어 전자 기기와 최초로 연결이 되면(페이링이 이루어지면) 자동으로 주행 센서가 사용자 정보를 전자 기기에 전송하고, 전자 기기의 멀티미디어 어플리케이션은 전송 받은 사용자 정보와 미리 입력된 사용자 정보가 일치할 경우에만 정상적인 실행에 들어가도록 구성된다. 아울러 멀티미디어 어플리케이션은 양쪽의 사용자 정보가 일치하지 않을 경우에는 불일치를 알리는 메시지를 자전거에 저장된 사용자 연락처(전화번호)에 자동으로 발송하도록 프로그래밍될 수도 있다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 다음의 청구범위에서 정의하는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.
100, 100-1, 100-2 : 자전거 주행 센서
10 : 타코미터 20 : 아날로그-디지털 변환기
30 : 송신모듈 40 : 기어 변속 센서
50 : 카운터 60 : 누산기
200, 300-1, 300-2, 400 : 전자 기기
210, 310, 410 : 수신모듈 220, 320, 420 : 메모리
230, 330, 430 : 제어모듈 240, 340, 440 : 디스플레이
450 : 네트워크 모듈

Claims (18)

  1. 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계;
    음원 재생 어플리케이션이 현재 재생중인 제1 음원을 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 음원으로 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 연동한 모바일 어플리케이션의 구동 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 운동기구는 자전거이고, 상기 변위 정보는 주행 정보인 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 음원 재생 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 자전거 휠의 회전 속도 측정값이 수신되면, 미리 구분된 복수의 속도 구간 중에서 상기 회전 속도 측정값이 속하는 구간에 미리 매칭된 음원을 재생하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  4. 청구항 2에 있어서, 상기 음원 재생 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 자전거 기어의 변속값이 수신되면, 복수의 기어 단수 중에서 상기 변속된 단수에 미리 매칭된 음원을 재생하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  5. 청구항 2에 있어서, 상기 전자 기기의 음원 재생 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 주행거리가 수신되면, 미리 구분된 복수의 주행거리 구간 중에서 상기 수신된 주행거리가 속하는 구간에 미리 매칭된 음원을 재생하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  6. 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계; 및
    게임 어플리케이션이 현재 진행 중인 게임의 제1 상태를 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 상태로 변경하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 운동기구는 자전거이고, 상기 변위 정보는 주행 정보인 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션은 제1 상태의 난이도를 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 상태의 난이도로 변경 적용하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  9. 청구항 7에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션은 제1 상태의 게임 아이템 또는 제1 상태의 게임 포인트를 상기 변위 정보에 매칭되는 제2 상태의 게임 아이템 또는 게임 포인트로 변경 적용하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  10. 청구항 7에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션은 멀티 플레이어를 위한 레이싱 게임 어플리케이션이며,
    상기 게임 어플리케이션은 게임 속의 제1 레이서에 상기 주행 정보를 반영하고 제2 레이서에 타 모바일 전자 기기로부터 수신된 주행 정보를 반영하여 실시간 레이싱을 수행하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  11. 청구항 8 내지 청구항 10 중 어느 하나에 있어서,
    상기 주행 정보는 자전거 휠의 회전속도, 자전거의 기어 변속값, 및 자전거의 주행거리 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  12. 운동기구에 장착되는 변위 센서로부터 변위 정보를 수신하는 단계; 및
    아바타 어플리케이션이 상기 주행 정보가 수신될 때마다 아바타의 제1 형상을 제2 형상으로 변경하여 출력하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 운동기구는 자전거이고, 상기 변위 정보는 주행 정보인 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  14. 청구항 13에 있어서, 상기 아바타 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 회전 속도 측정값이 수신되면, 현재의 제1 아바타를 제2 아바타로 변경하여 출력하되, 상기 제2 아바타는 미리 구분된 복수의 속도 구간 중에서 상기 회전 속도 측정값이 속하는 구간에 미리 매칭되어 있는 것임을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  15. 청구항 13에 있어서, 상기 아바타 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 기어 변속값이 수신되면, 현재의 제1 아바타를 제2 아바타로 변경하여 출력하되, 상기 제2 아바타는 복수의 기어 단수 중에서 상기 변속된 단수에 미리 매칭되어 있는 것임을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  16. 청구항 13에 있어서, 상기 아바타 어플리케이션은,
    상기 주행 정보로 주행거리가 수신되면, 현재의 제1 아바타를 제2 아바타로 변경하여 출력하되, 상기 제2 아바타는 미리 구분된 복수의 주행거리 구간 중에서 상기 수신된 주행거리가 속하는 구간에 미리 매칭되어 있는 것임을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  17. 청구항 13에 있어서, 상기 아바타 어플리케이션은,
    상기 주행 정보를 이용하여 산출된 운동량 정보를 타 어플리케이션으로부터 제공받고, 현재의 제1 아바타를 상기 제공받은 운동량 정보가 반영된 제2 아바타로 변경하여 출력하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
  18. 청구항 13에 있어서, 상기 아바타 어플리케이션은,
    상기 주행 정보를 이용하여 운동량을 산출하고, 현재의 제1 아바타를 상기 산출된 운동량이 반영된 제2 아바타로 변경하여 출력하는 것을 특징으로 하는 운동기구와 모바일 어플리케이션의 연동 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20180080887A (ko) * 2017-01-05 2018-07-13 조선기 근력운동 기능을 갖는 인체실감형 시뮬레이션시스템
WO2020242115A1 (ko) * 2019-05-24 2020-12-03 주식회사 리얼디자인테크 자전거 시뮬레이터 및 이를 이용하는 블록체인 네트워크 시스템
WO2022034998A1 (ko) * 2020-08-12 2022-02-17 김동환 줄넘기를 이용한 몬스터 잡기 방법

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