FI96663B - Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen - Google Patents
Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen Download PDFInfo
- Publication number
- FI96663B FI96663B FI941202A FI941202A FI96663B FI 96663 B FI96663 B FI 96663B FI 941202 A FI941202 A FI 941202A FI 941202 A FI941202 A FI 941202A FI 96663 B FI96663 B FI 96663B
- Authority
- FI
- Finland
- Prior art keywords
- resistance
- speed
- joystick
- connection device
- computer
- Prior art date
Links
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 claims abstract description 10
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 claims description 5
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 claims description 2
- 230000003750 conditioning effect Effects 0.000 claims 5
- 238000004088 simulation Methods 0.000 abstract 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 3
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 241000251730 Chondrichthyes Species 0.000 description 1
- 230000001351 cycling effect Effects 0.000 description 1
- 238000001914 filtration Methods 0.000 description 1
- 238000010348 incorporation Methods 0.000 description 1
- 238000005498 polishing Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/03—Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
- G06F3/033—Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
- G06F3/038—Control and interface arrangements therefor, e.g. drivers or device-embedded control circuitry
- G06F3/0383—Signal control means within the pointing device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/211—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/24—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
- A63F13/245—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/428—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/803—Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63B—APPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
- A63B22/00—Exercising apparatus specially adapted for conditioning the cardio-vascular system, for training agility or co-ordination of movements
- A63B22/06—Exercising apparatus specially adapted for conditioning the cardio-vascular system, for training agility or co-ordination of movements with support elements performing a rotating cycling movement, i.e. a closed path movement
- A63B22/0605—Exercising apparatus specially adapted for conditioning the cardio-vascular system, for training agility or co-ordination of movements with support elements performing a rotating cycling movement, i.e. a closed path movement performing a circular movement, e.g. ergometers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63B—APPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
- A63B2220/00—Measuring of physical parameters relating to sporting activity
- A63B2220/30—Speed
- A63B2220/34—Angular speed
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/105—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y10—TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
- Y10S—TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y10S482/00—Exercise devices
- Y10S482/901—Exercise devices having computer circuitry
- Y10S482/902—Employing specific graphic or video display
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Position Input By Displaying (AREA)
- Motorcycle And Bicycle Frame (AREA)
- Mechanical Control Devices (AREA)
Description
1 96663
Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen
Keksintö liittyy tietokonejärjestelmiin ja kuntolaitteisiin, kuten kuten kuntopyöriin. Erityisesti keksintö liittyy motivaation säilyttämiseen kuntoilujakson aikana sal-5 limalla käyttäjän pelata tietokonepelejä ja ohjata auton tai lentokoneen tapaisen hahmon nopeutta pelissä muuttamalla poljentanopeuttaan.
Kunnon kohottamiseen tähtäävän liikunnan on kestettävä ainakin 15 minuuttia kerrallaan ja sen on oltava säännöllistä. Eräs tapa motivaation ylläpitämiseksi on yhdistää kuntoiluväline - esim. kuntopyörä, juoksurata tai soutulaite - tieto-10 koneeseen tai videopelikonsoliin ja saada tätä kautta kuntoileminen miellyttävämmäksi. Monista aiemmista patenteista ja -hakemuksista huolimatta kyseisiä tuotteita ei ole myytävänä urheilu-, kuntoilu- tai tietokonekaupoissa eikä niistä ilmoiteta ko. alojen lehdissä. Seuraavan tyyppisiä ratkaisuja on esitetty aiemmissa patenteissa ja -hakemuksissa: 15 1. Kuntopyörän ohjaama videonauhuri tai filmiprojektori, jossa filmi etenee pol kemiseen verrannollisella nopeudella, esim. DE 3210899 (Ehinger) ja US 4278095 (Lapeyre). Laitteisto on kallis, vie tilaa, eikä sille ole muuta käyttöä. Kilpailutilanteen luoma motivaatio polkemiseen puuttuu.
2. Kuntopyörän ja pelitietokoneen muodostama kokonaisuus, jota voidaan 20 käyttää vain pelaamiseen. Esimerkkejä: EP 255142 (Nobuta), WO 9216267 (Atari), DE 3218086 (Schleicher), DE 3404539 (Stel), DE (3408303 (Schwegler) ja US 4556216 (Pitkänen). Nämäkin laitteet ovat kalliita ja tilaa-vieviä eikä niille ole muuta käyttöä. Ohjelmatarjonta on suppea, koska pelit joudutaan kirjoittamaan vain näille laitteistoille.
25 3. Liitäntä pelikonsoliin kilpa-ajopelejä käyttäen. Pelikonsoleihin on vaikea yh distää kuntopyörää niin, että poljentanopeus vaikuttaisi pelin kulkuun (esim. auton ohjaukseen) jatkuvasti muuttuvana suureena. Näin siksi, että useimpien pelikonsoleiden luontevin liitäntä - pelikahvaliitäntä - tunnistaa peiikah-vasta keskiasennon lisäksi vain pää- ja väli-ilmansuunnat on/ei -tiloina.
30 Tästä syystä ei näihin koneisiin ole kehitetty realistisia, fysiikan lakeja noudattavia kilpa-ajo-ohjelmia. Monimutkainen ratkaisu edes muutaman erillisen nopeusarvon tuomiseksi pelikonsoleihin on esitetty julkaisussa WO 9209347 (Shatford). Siinä mikroprosessori mittaa polkemisen nopeutta ja syöttää pe-likahvaliitäntään ylös- tai alas-puisseja sen mukaan, pitääkö pelattavan au-35 ton nopeuttaa kiihdyttää vai hidastaa.
4. Liitäntä pelikonsoliin mitä tahansa peliohjelmaa käyttäen. Patenteissa US 4512567 (Phillips) ja US 4637605 (Ritchie) esitetään laitteisto, jossa mitä ta 2 96663 hansa videopeliä voidaan pelata kuntopyörän kahvoilta, kunhan pyörää samalla poljetaan riittävän nopeasti. Muuta kytkentää polkemisesta peliin ei ole.
5. Liitäntä valmiiseen tietokoneeseen. Patentissa GB 2114901 (Bannister) esitetään laskijalaite, joka mittaa pyörän nopeuden 4-bittisenä lukuna, muttei 5 esitä, mikä tietokone ja peliohjelma ottaisi vastaan tämän luvun. Patentti US 4824111 (Hoye) esittää laitteiston, joka korvaa tietokoneen näppäimistön. Missään yllämainitussa patentissa ei esitetä liitäntää teollisuusstandardin mukaiseen, kuten IBM PC/AT-yhteensopivaan tietokoneeseen tai yleensä tietokoneeseen, jonka pelikahvaliitännän muodostaa kaksi jatkuvasti muuttuvaa resis-10 tanssia, toinen vaaka- ja toinen pystysuuntaista ohjausta varten. Patentissa US 4 512 567 sanotaan palstan 3 rivillä 10, että pelikahvaliitäntään on tuotava muuttuva resistanssi, mutta rivillä 40 taas, että dynamosta tasasuuntauksella ja suodatuksella saatu tasajännite viedään pelikahvaliitäntään. IBM PC/AT -yhteensopivien tietokoneiden pelikahvaliitäntä vaatii resistanssin, ei jännitettä.
15 Riippumatta siitä, miten hyvin tunnetut laitteistot toimivat aiotussa ympäristössään, mikään niistä ei toimi, jos käyttäjä haluaa ohjata kuntopyörällä IBM PC/AT -yhteensopivassa tietokoneessa toimivaa valmista peliohjelmaa.
Urheilijat yltävät parhaisiin tuloksiinsa kilpailutilanteissa. Kuntopyörälläkin edelläajavan kilpa-auton saavuttaminen innostaa polkemaan paremmin kuin pelkkä 20 numeerinen tulos, esim. tietyssä ajassa poljettu matka. Paras motivaatio syntyy, kun kuntopyörällä päästään ohjaamaan todentuntuista kilpa-ajo-ohjelmaa. Kilpailu toisten, tietokoneen ohjaamien vastustajien kanssa asettaa suuret vaatimukset järjestelmän ajettavuudelle. Jos kilpailuun ryhdytään, siinä on myös oltava mahdollisuus menestyä. Ajotuntuman on oltava yhtä hyvä tai parempi kuin par-25 hailia pelikahvoilla.
Vähälle huomiolle on jäänyt kuntopyörän ja oikean polkupyörän välinen oleellinen ero: kuntopyörässä ei voida erottaa toisistaan vapaata rullausta ja aktiivista jarruttamista. Kuntopyörän ja dedikoidun elektroniikan käsittävissä laitteistoissa, joihin ohjelmat kirjoitetaan vartavasten, voidaan pelissä oleva kilpa-auto asettaa 30 kulkemaan kuntopyörän polkemiseen verrannollisella nopeudella. Ohjattaessa valmista tietokonetta ja valmista peliä pelikahvaliitännän kautta näin ei voida ‘ tehdä, koska pelikahvalla ei voida suoraan asettaa auton nopeutta. Pelikahva toimii yhdistettynä kaasu- ja jarrupolkimena. Työntäminen keskiasennosta eteenpäin vastaa kiihdyttämistä ja taaksepäin vetäminen jarruttamista. Pelikah-35 van mahdollisista asennoista puolet käytetään kiihdyttämiseen ja puolet jarruttamiseen. Kuinka kuntopyörän mahdolliset poljentanopeudet pitäisi tulkita pelin 3 96663 näkemäksi pelikahvan asennoiksi? Mitä tilannetta vastaa se, että pyörää ei poljeta? Vastaako se vapaata rullausta vai täyttä jarrutusta?
Jos kuntopyörän seisominen vastaa täyttä jarrutusta ja signaali käsitellään lineaarisesti, täytyy pyörää polkea puolella täydestä nopeudesta, ennen kuin pelioh-5 jelma näkisi käyttäjän lopettavan jarrutuksen ja siirtyvän edes hitaaseen ajoon. Tämä on epähavainnollista ja huonontaa ajonautintoa. Tätä esittää viiva A kuviossa 2. Kuvion y-akseli (pelikahvan resistanssi nopeuden funktiona) on esitetty ylösalaisin, koska pieni resistanssin arvo vastaa suurta nopeutta ja päinvastoin.
Jos taas kuntopyörän seisominen vastaa pelikahvan keskiasentoa, millä sitten 10 jarrutetaan? Tätä esittää viiva B. Pyörään pitäisi rakentaa erillinen jarru. Tätä olisi käyttäjien vaikea omaksua: vaikkei kuntopyörä liikkuisi, tarvitaan silti sähköinen jarru hidastamaan pelattavan auton liikettä. Sähköisestä jarrusta tulisi kohtalaisen monimutkainen, sillä yksinkertainen on/ei -painike ei riitä. Parhaat peliohjelmat ovat niin realistisia, että täysjarrutuksen käyttö suuressa nopeudes-15 sa lukitsee pyörät ja heittää yleensä auton ulos radalta. Taaksepäin polkemi-nenkaan ei ole hyvä ratkaisu. Joitakin kuntopyöriä ei voi polkea taaksepäin. Lisäksi nopeusanturin pitäisi erottaa kahden erisuuntaisen pyörimisliikkeen välillä.
Keksinnön mukaisessa sovitinlaitteistossa ongelma on ratkaistu epälineaarisella elementillä: kuntopyörän seisominen vastaa pelikahvan vetämistä taakse eli 20 täysjarrutusta, mutta signaalin käsittely on epälineaarista. Tätä esittää käyrä C kuviossa 2. Polkeminen tiettyä rajanopeutta pienemmällä nopeudella vastaa eriasteista jarruttamista ja polkeminen tätä nopeutta suuremmalla nopeudella vastaa eriasteista kiihdyttämistä. Rajanopeus, jolla polkeminen vastaa pelikahvan pitämistä keskiasennossa, on pienempi kuin puolet maksiminopeudesta.
·· 25 Täsmällisemmin sanottuna keksinnön mukaiselle liitäntälaitteelle on tunnus omaista se, mikä on esitetty patenttivaatimuksen 1 tunnusmerkkiosassa.
Keksintöä selostetaan seuraavassa yksityiskohtaisesti kuvioiden avulla, joista:
Kuvio 1 esittää sovitinlaitteiston liittämisen kuntopyörään, pelikahvaan ja tietokoneeseen; ! 30 Kuvio 2 esittää kolmea erilaista sovitinlaitteiston tietokoneelle välittämää resis- * tanssia poljentanopeuden funktiona; ja
Kuvio 3 esittää sovitinlaitteiston erästä mahdollista suoritusmuotoa.
Kuvio 1 näyttää, kuinka laitteisto liitetään kuntopyörään. Vauhtipyörän läheisyyteen asennetaan nopeusanturi ja kädensijoihin asennetaan ohjauskytkimet.
35 Sovitinlaitteisto kytketään tietokoneen pelikahvaliitäntään.
4 96663
Kuviossa 3 esitetyn laitteiston ytimen muodostaa elektroniikkayksikkö, johon kuuluu: • Liitännät tietokoneelle, ulkoiselle pelikahvalle, nopeusanturille sekä kahdelle kädensijalle; 5 · Nopeus-resistanssi -muunnin, joka muuntaa kuntopyörän kaksi tilaa (seisominen tai polkeminen) kilpa-ajopelien vaatimaksi kolmeksi tilaksi (jarrutus, vapaa rullaus, kiihdytys) ilman erillistä jarrua. Jarrun tilalla on käytetty epälineaarista elementtiä siten, että kuntopyörän polkeminen tiettyä rajanopeutta pienemmällä nopeudella vastaa eriasteista jarruttamista ja tätä 10 nopeutta suuremmalla nopeudella vastaa eriasteista kiihdyttämistä. Rajanopeus, jolla polkeminen vastaa pelikahvan pitämistä keskiasennossa, on pienempi kuin puolet maksiminopeudesta. Kuntopyörän mahdollisista poljen-tanopeuksista 0-100 % pienempi osa käytetään siis eriasteiseen jarruttamiseen ja suurempi osa eriasteiseen kiihdyttämiseen. Tällä järjestelyllä pyritään 15 ja päästään erittäin hyvään ajotuntumaan ja sitä kautta motivaation ylläpitämiseen. Nopeus-resistanssi -muuntimen muodostavat pulssianturi, ajastin-piiri, alipäästösuodin, LED (tai muu lamppu) ja valovastus.
• Painike-resistanssimuunnos siten, joka muuntaa vasemmanpuoleisessa kä-densijassa olevan painikkeen painamisen resistanssiksi, joka vastaa peli- 20 kahvan kääntämistä vasemmalle ja oikeanpuoleisessa kädensijassa olevan painikkeen painamisen resistanssiksi, joka vastaa pelikahvan kääntämistä oikealle. Ohjauspainikkeiden käsittely on toteutettu siten, että tietokoneen näkemä resistanssi ei koskaan nouse suuremmaksi kuin tavallisen pelikahvan maksimiresistanssi. Jos näin kävisi, monien pelien pelikahvan kalibrointi 25 sekoaisi. Lisäksi kädensijoissa on "A"-ja "B" -painikkeet, kuten tavallisissa pelikahvoissakin. Näillä vaihdetaan suuremmalle tai pienemmälle vaihteelle, valitaan pelin toimintoja ym.
• Valintakytkimet, joilla tietokoneen näkemät x- ja y-ohjaus voidaan erikseen valita kuntopyörältä tai ulkoiselta pelikahvalta. Ulkoista pelikahvaa tarvitaan 30 pelien toimintojen valitsemiseen sekä pelikahvan kalibrointiin.
Liitännän elektroninen toteutus ilmenee kuviosta 3. Hall-anturi antaa pulsseja, * kun kuntopyörän vauhtipyörään kiinnitetyt magneetit ohittavat sen. Jos magneet teja on 4, saadaan 4 pulssia kierrosta kohti. Pulssit viedään ajastimelle U1. Ajastimen antamat määrämittaiset pulssit suodatetaan alipäästösuotimella R7-8, 35 C4-5. Transistorilla Q1 ohjataan LED-diodia D1, joka valaisee valovastusta R12.
Valovastuksen resistanssi on kääntäen verrannollinen valaistukseen eli likimain kääntäen verrannollinen kuntopyörän nopeuteen. Vastuksella R13 asetetaan 5 96663 yhdistelmän R12-13 resistanssi vastaamaan pelikahvan maksimiresistanssia, kun LED D1 on pimeänä (pyörää ei poljeta). Kytkimellä SW2 valitaan, näkeekö tietokoneen pelikahvaliitäntä yhdistelmän R12-13 vai ulkoisen pelikahvan resistanssin. Jälkimmäistä asentoa käytetään valittaessa pelien toimintoja.
5 Vaakasuuntainen ohjaus voidaan toteuttaa jatkuvana potentiometrin R6 avulla. Useimmissa peleissä ohjaus on joka tapauksessa on/ei -tyyppinen, joten ohjaus on helpompi toteuttaa kuntopyörän ohjaustankoon kiinnitettyjen "vasen" ja "oikea" -painikkeiden avulla. Potentiometrin liuku on yhdistetty sen tietokoneelle menevään nastaan analogiakytkimen U2C kautta. Jos potentiometri on keski-10 asennossa, tietokone näkee pelikahvan keskiasentoa vastaavan resistanssin.
U2C ohjataan johtamaan vastuksella R3. "Oikea" -painikkeen painaminen maa-dottaa U2C:n ohjauksen ja tietokone näkee potentiometrin koko resistanssin. ’Vasen" -painiketta painettaessa U2B lakkaa johtamasta ja U2D alkaa johtaa, kytkien vastuksen R2 potentiometrin R6 rinnalle. R2:n resistanssi on n. 2 kW, 15 mikä vastaa todellisen pelikahvan resistanssia minimissään. Kytkimellä SW1 valitaan, näkeekö tietokone potentiometrin R6 vai ulkoisen pelikahvan resistanssin. Ulkoinen pelikahva on käytännöllinen peliohjelmien valikoissa. Lisäksi se tarjoaa mahdollisuuden liittää kääntyvän ohjaustangon tms. "A" ja "B" -painikkeet vastaavat pelikahvoissa olevia painikkeita, joilla esim. vaihdetaan 20 suuremmalle tai pienemmälle vaihteelle.
Keksinnön mukainen laitteisto tuo mukanaan seuraavat edut: • Toimii valmiin tietokoneen ja valmiiden peliohjelmien kanssa. Kun pelit toimivat myös pelikahvalla, niiden laatu ja valikoima on parempi ja hinta edullisempi kuin jos ne jouduttaisiin kirjoittamaan pelkästään kuntopyörälle.
25 Toimitettavissa käyttäjän asennettavana muunnossarjana. Tunnetut laitteet ovat erikoisen elektroniikkansa tai kääntyvän ohjaustangon vuoksi varsin monimutkaisia.
• Ylläpitää motivaatiota. Minuuttitason motivaatio syntyy kilpa-ajon jännityksestä ja vaihtelevista tilanteista. Päivätason motivaatiota ylläpitää kehitys: tulok- 30 set paranevat sekä jaksetaan polkea suuremmalla rasituksella. Vuositason motivaatio säilyy vaihtelevien, vuodesta toiseen kehittyvien pelien mukana.
’ · Kääntyvää ohjaustankoa ei tarvita. IBM-yhteensopivien koneiden pelikahvan muodostaa kaksi jatkuvasti muuttuvaa resistanssia. Tässäkin ympäristössä on/ei -tyyppinen ohjaus toimii jopa paremmin kuin lineaarinen ohjaus. Jotkut 35 pelit käsittelevät pelikahvaa kuin tietokoneen nuolinäppäimiä. Ne tunnistavat kahvasta vain kaksi asentoa: kahvaa joko käännetään tai ei. Muunnos on/ei -ohjauksesta jatkuvaan ohjaukseen tapahtuu peliohjelmassa: kun pelaaja 6 96663 kääntää vasemmalle, ohjelma "kääntää ohjauspyörää". Pelaajan vapauttaessa napin tai pelikahvan, ohjauspyörä palaa tietyllä nopeudella kohti keski-asentoa. Yritys ohjata tällaista peliä kääntyvällä ohjaustangolla yleensä epäonnistuu. Pieni ohjaustangon liike ei vaikuta mitään. Vasta tietyn kynnyksen 5 ylittävä liike vaikuttaa ohjauspyörään, mutta on samantekevää, ylitetäänkö kynnys vähän vai reilusti.
• Erillistä jarrua ei tarvita. Kuntopyörän kaksi tilaa (seisominen tai polkeminen) on muunnettu kilpa-ajopelien vaatimaksi kolmeksi tilaksi (jarrutus, vapaa rullaus, kiihdytys) ilman erillistä jarrua.
10 · Ohjaus on helposti vaihdettavissa tavalliselle pelikahvalle. Tavallista pelikah- vaa tarvitaan kahdesta syystä: 1. Järjestelmän kalibrointiin. Jos tämä tehdään kuntopyörää polkemalla, kalibrointi vaihtelee ajokerrasta toiseen, koska pyörää on mahdoton polkea joka kalibrointikerralla samalla nopeudella. Tällöin myös ajo- 15 tuntuma vaihtelee ja kilpailussa on vaikea menestyä. Parempi tulos saavutetaan kalibroimalla järjestelmä tavallisen pelikahvan avulla, jonka ääri- ja keskiasennot voidaan toistaa kerrasta toiseen samalla tavalla.
2. Pelin toimintojen valitsemiseen, kuten kilparadan valitsemiseen, au- 20 ton virittämiseen ym. Jos ohjelman valikko on pystysuuntainen, toi minnan valitseminen kuntopyörän poikimilla ei onnistu. Sen vuoksi tarvitaan myös helppo tapa tavallisen pelikahvan liittämiseksi.
Edellä on kuvattu vain yksi mahdollinen tapa laitteiston toteuttamiseksi. Laitteisto voi olla analoginen tai digitaalinen. Digitaalinen laitteisto voidaan muodostaa 25 siten, että nopeus-resistanssi-muunnin käsittää laskimen, joka laskee kellopuls-seja kuntopyörän jonkin pyörivän kierroksen aikana ja valitsee vastaavan resistanssin sopivasta resistanssien sarjasta. Vaihtoehtoisesti muunnin voi käsittää laskimen, joka laskee kuntopyörän jonkin pyörivän osan tahdistamia pulsseja ennaltamäärättynä aikana ja valitsee vastaavan resistanssin sopivasta resis-30 tanssien sarjasta.
Sovitinlaitteiston kaupallinen toteutus voi olla erillinen liitäntäsarja kuntoiluväli-neen yhdistämiseksi olemassaolevaan tietokoneeseen tai se voi olla laitteiston sisällyttäminen osaksi valmista kuntoiluvälinettä. Keksintö ei siis rajoitu ylläkuvattuihin suoritusmuotoihin, vaan sen suojapiiri voi vaihdella patenttivaatimusten 35 puitteissa.
Il
Claims (7)
1. Sovitinlaitteisto tietokoneen tai videopelijärjestelmän sovittamiseksi kuntopyörän tapaiseen kuntoväiineeseen, tu n nettu siitä, että sovitinlaitteisto sisältää: 5. ottovälineet vastaanottamaan ottosignaalia, joka osoittaa kuntovälineen käyttäjän suorittaman liikunnan nopeutta; • antovälineet liittymiseksi tietokoneeseen tai videopelijärjestelmään tämän pe-likahvaliitännän kautta; ja • muunninvälineet antovälineiden ohjaamiseksi, jolloin muunninvälineet sisältä-10 vät resistanssin, jonka arvo muuttuu vasteena ottosignaalille.
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen sovitinlaitteisto, tu n nettu siitä, että muunninvälineet sisältävät elementin, joka muuntaa kuntovälineen kaksi tilaa (lepotilan ja polkemisen) tietokonepelien vaatimiksi kolmeksi tilaksi (jarrutus, vapaa rullaus ja kiihdytys).
3. Patenttivaatimuksen 2 mukainen sovitinlaitteisto, t u n n e 11 u siitä, että muunninelementti on epälineaarinen siten, että: • ottosignaalit, jotka ilmaisevat kuntopyörän polkemista tiettyä rajanopeutta pienemmällä nopeudella, muunnetaan resistanssiksi, joka on suurempi kuin pelikahvan resistanssi keskiasennossaan, mikä vastaa pelikahvan vetämistä 20 taaksepäin (jarrutusta); ja • ottosignaalit, jotka ilmaisevat kuntopyörän polkemista tiettyä rajanopeutta vastaavalla nopeudella, muunnetaan resistanssiksi, joka vastaa pelikahvan resistanssia keskiasennossaan; ja • ottosignaalit, jotka ilmaisevat kuntopyörän polkemista tiettyä rajanopeutta 25 suuremmalla nopeudella, muunnetaan resistanssiksi, joka on pienempi kuin pelikahvan resistanssi keskiasennossaan, mikä vastaa pelikahvan työntämistä eteenpäin (kiihdytystä); missä: • kuntopyörän maksiminopeudella tarkoitetaan nopeutta, jolla sovitinlaitteisto 30 tuottaa resistanssin, joka vastaa eteentyönnetyn pelikahvan resistanssia; ja . . · rajanopeus, jolla sovitinlaitteisto tuottaa resistanssin, joka vastaa keskiasen nossaan olevan pelikahvan resistanssia, on pienempi kuin puolet maksiminopeudesta, jolloin mahdollisten poljentanopeuksien alueesta vähemmän kuin puolet vastaa eriasteista jarruttamista ja enemmän kuin puolet vastaa erias-35 teista kiihdyttämistä.
4. Jonkin patenttivaatimuksen 1 - 3 mukainen sovitinlaitteisto,t u n n e tt u siitä, että muunninväline sisältää lampun tai ledin tapaisen valaisinvälineen valai- β 96663 seman valoherkän vastuksen, jolloin valaisinvälineen kautta kulkeva virta on vasteellinen kuntopyörän poljentanopeuteen.
5. Jonkin patenttivaatimuksen 1-3 mukainen sovitinlaitteisto.t u n n ettu siitä, että muunninväline sisältää pulssianturin, ajastimen, alipäästösuotimen, va- 5 laisinvälineen ja valoherkän vastuksen.
6. Patenttivaatimuksen 3 mukainen sovitinlaitteisto.t u n n e tt u siitä, että epälineaarinen muunninelementti käsittää laskinvälineen, joka laskee kellopulsseja kuntopyörän jonkin pyörivän kierroksen aikana ja valitsee vastaavan resistanssin sopivasta resistanssien sarjasta.
7. Patenttivaatimuksen 3 mukainen sovitinlaitteisto.t u n n e 11 u siitä, että epä lineaarinen muunninelementti käsittää laskinvälineen, joka laskee kuntopyörän jonkin pyörivän osan tahdistamia pulsseja ennaltamäärättynä aikana ja valitsee vastaavan resistanssin sopivasta resistanssien sarjasta. II 9 96663 Patentk rav:
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FI941202A FI96663C (fi) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen |
PCT/FI1995/000137 WO1995025297A1 (en) | 1994-03-14 | 1995-03-14 | Apparatus for connecting an exercise bicycle to a computer |
AU19516/95A AU1951695A (en) | 1994-03-14 | 1995-03-14 | Apparatus for connecting an exercise bicycle to a computer |
DE19581572T DE19581572T1 (de) | 1994-03-14 | 1995-03-14 | Apparat zum Verbinden eines Übungsfahrrades mit einem Computer |
US08/710,244 US5839990A (en) | 1994-03-14 | 1996-09-13 | Apparatus for connecting an exercise bicycle to a computer |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
FI941202A FI96663C (fi) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen |
FI941202 | 1994-03-14 |
Publications (4)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
FI941202A0 FI941202A0 (fi) | 1994-03-14 |
FI941202A FI941202A (fi) | 1995-09-15 |
FI96663B true FI96663B (fi) | 1996-04-30 |
FI96663C FI96663C (fi) | 1996-08-12 |
Family
ID=8540307
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
FI941202A FI96663C (fi) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5839990A (fi) |
AU (1) | AU1951695A (fi) |
DE (1) | DE19581572T1 (fi) |
FI (1) | FI96663C (fi) |
WO (1) | WO1995025297A1 (fi) |
Families Citing this family (64)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6126571A (en) * | 1999-05-04 | 2000-10-03 | Parks; Edward H. | Apparatus for removably interfacing a bicycle to a computer |
US6530864B1 (en) | 1999-05-04 | 2003-03-11 | Edward H. Parks | Apparatus for removably interfacing a bicycle to a computer |
US6179746B1 (en) | 1999-06-17 | 2001-01-30 | David Harris Delman | Activity controlled audio-visual system |
US6244988B1 (en) * | 1999-06-28 | 2001-06-12 | David H. Delman | Interactive exercise system and attachment module for same |
GB2359260A (en) * | 2000-01-13 | 2001-08-22 | Steven George Croston | Interface linking exercise equipment to game equipment |
US20070281828A1 (en) | 2000-03-21 | 2007-12-06 | Rice Michael J P | Games controllers |
GB0006672D0 (en) * | 2000-03-21 | 2000-05-10 | Rice Michael J P | Improvements relating to controllers |
US20060122474A1 (en) * | 2000-06-16 | 2006-06-08 | Bodymedia, Inc. | Apparatus for monitoring health, wellness and fitness |
US8939831B2 (en) | 2001-03-08 | 2015-01-27 | Brian M. Dugan | Systems and methods for improving fitness equipment and exercise |
US20020160883A1 (en) * | 2001-03-08 | 2002-10-31 | Dugan Brian M. | System and method for improving fitness equipment and exercise |
US20050143226A1 (en) * | 2001-03-10 | 2005-06-30 | Steven Heidecke | Exercise device |
US6902513B1 (en) | 2002-04-02 | 2005-06-07 | Mcclure Daniel R. | Interactive fitness equipment |
US6918860B1 (en) | 2002-09-10 | 2005-07-19 | Neil H. Nusbaum | Exercise bicycle virtual reality steering apparatus |
US20050130741A1 (en) * | 2003-02-18 | 2005-06-16 | Raj Pandian | Human power conversion system based on video game play with exercise bicycle |
US20050054492A1 (en) * | 2003-07-15 | 2005-03-10 | Neff John D. | Exercise device for under a desk |
US7497807B2 (en) * | 2003-07-15 | 2009-03-03 | Cube X Incorporated | Interactive computer simulation enhanced exercise machine |
US7497812B2 (en) * | 2003-07-15 | 2009-03-03 | Cube X, Incorporated | Interactive computer simulation enhanced exercise machine |
TW200610561A (en) * | 2004-09-17 | 2006-04-01 | Lai Yin Liang | Multi-function man-machine interaction type gymnastic equipment |
US8021277B2 (en) | 2005-02-02 | 2011-09-20 | Mad Dogg Athletics, Inc. | Programmed exercise bicycle with computer aided guidance |
US8692816B2 (en) * | 2005-04-22 | 2014-04-08 | Microsoft Corporation | State-based auxiliary display operation |
US7918732B2 (en) * | 2005-05-06 | 2011-04-05 | Milton Charles Van Noland | Manifold compatibility electronic omni axis human interface |
US11826652B2 (en) | 2006-01-04 | 2023-11-28 | Dugan Health, Llc | Systems and methods for improving fitness equipment and exercise |
CN101466438A (zh) * | 2006-04-14 | 2009-06-24 | 依康保健股份有限公司 | 健身设备、健身设备的部件以及相关方法 |
US8123527B2 (en) * | 2006-10-31 | 2012-02-28 | Hoelljes H Christian | Active learning device and method |
US20100081548A1 (en) * | 2008-10-01 | 2010-04-01 | Lawrence Labedz | Exercise simulator and method for encouraging exercise |
US20100113224A1 (en) * | 2008-11-03 | 2010-05-06 | Seh-Huang Chao | Controlling device for electronic device usage control |
US7967728B2 (en) | 2008-11-16 | 2011-06-28 | Vyacheslav Zavadsky | Wireless game controller for strength training and physiotherapy |
US9339691B2 (en) | 2012-01-05 | 2016-05-17 | Icon Health & Fitness, Inc. | System and method for controlling an exercise device |
US8721501B2 (en) * | 2012-06-29 | 2014-05-13 | Mu-Chuan Wu | Detection device and monitoring system for detecting an exercising state |
US9026348B2 (en) | 2012-12-21 | 2015-05-05 | Honda Motor Co., Ltd. | System and method for brake coaching |
WO2014153158A1 (en) | 2013-03-14 | 2014-09-25 | Icon Health & Fitness, Inc. | Strength training apparatus with flywheel and related methods |
EP3974036B1 (en) | 2013-12-26 | 2024-06-19 | iFIT Inc. | Magnetic resistance mechanism in a cable machine |
US10433612B2 (en) | 2014-03-10 | 2019-10-08 | Icon Health & Fitness, Inc. | Pressure sensor to quantify work |
CN106470739B (zh) | 2014-06-09 | 2019-06-21 | 爱康保健健身有限公司 | 并入跑步机的缆索系统 |
WO2015195965A1 (en) | 2014-06-20 | 2015-12-23 | Icon Health & Fitness, Inc. | Post workout massage device |
US20160153852A1 (en) * | 2014-12-02 | 2016-06-02 | Mu-Chuan Wu | Torque adjustment and measurement system |
US10258828B2 (en) | 2015-01-16 | 2019-04-16 | Icon Health & Fitness, Inc. | Controls for an exercise device |
US10391361B2 (en) | 2015-02-27 | 2019-08-27 | Icon Health & Fitness, Inc. | Simulating real-world terrain on an exercise device |
US10537764B2 (en) | 2015-08-07 | 2020-01-21 | Icon Health & Fitness, Inc. | Emergency stop with magnetic brake for an exercise device |
US10953305B2 (en) | 2015-08-26 | 2021-03-23 | Icon Health & Fitness, Inc. | Strength exercise mechanisms |
US10272317B2 (en) | 2016-03-18 | 2019-04-30 | Icon Health & Fitness, Inc. | Lighted pace feature in a treadmill |
US10293211B2 (en) | 2016-03-18 | 2019-05-21 | Icon Health & Fitness, Inc. | Coordinated weight selection |
US10493349B2 (en) | 2016-03-18 | 2019-12-03 | Icon Health & Fitness, Inc. | Display on exercise device |
US10561894B2 (en) | 2016-03-18 | 2020-02-18 | Icon Health & Fitness, Inc. | Treadmill with removable supports |
US10625137B2 (en) | 2016-03-18 | 2020-04-21 | Icon Health & Fitness, Inc. | Coordinated displays in an exercise device |
US10252109B2 (en) | 2016-05-13 | 2019-04-09 | Icon Health & Fitness, Inc. | Weight platform treadmill |
US10471299B2 (en) | 2016-07-01 | 2019-11-12 | Icon Health & Fitness, Inc. | Systems and methods for cooling internal exercise equipment components |
US10441844B2 (en) | 2016-07-01 | 2019-10-15 | Icon Health & Fitness, Inc. | Cooling systems and methods for exercise equipment |
US10671705B2 (en) | 2016-09-28 | 2020-06-02 | Icon Health & Fitness, Inc. | Customizing recipe recommendations |
US10500473B2 (en) | 2016-10-10 | 2019-12-10 | Icon Health & Fitness, Inc. | Console positioning |
US10376736B2 (en) | 2016-10-12 | 2019-08-13 | Icon Health & Fitness, Inc. | Cooling an exercise device during a dive motor runway condition |
TWI646997B (zh) | 2016-11-01 | 2019-01-11 | 美商愛康運動與健康公司 | 用於控制台定位的距離感測器 |
TWI637770B (zh) | 2016-11-01 | 2018-10-11 | 美商愛康運動與健康公司 | 用於固定式腳踏車的落入式樞軸配置 |
US10661114B2 (en) | 2016-11-01 | 2020-05-26 | Icon Health & Fitness, Inc. | Body weight lift mechanism on treadmill |
US10625114B2 (en) | 2016-11-01 | 2020-04-21 | Icon Health & Fitness, Inc. | Elliptical and stationary bicycle apparatus including row functionality |
TWI680782B (zh) | 2016-12-05 | 2020-01-01 | 美商愛康運動與健康公司 | 於操作期間抵銷跑步機的平台之重量 |
WO2018132741A1 (en) | 2017-01-14 | 2018-07-19 | Icon Health & Fitness, Inc. | Exercise cycle |
US11130064B2 (en) | 2017-07-17 | 2021-09-28 | Neuromotion, Inc. | Systems and methods for biofeedback gameplay |
TWI782424B (zh) | 2017-08-16 | 2022-11-01 | 美商愛康有限公司 | 用於抗馬達中之軸向衝擊載荷的系統 |
US10729965B2 (en) | 2017-12-22 | 2020-08-04 | Icon Health & Fitness, Inc. | Audible belt guide in a treadmill |
TWI724767B (zh) * | 2019-01-25 | 2021-04-11 | 美商愛康運動與健康公司 | 用於互動式腳踏式運動訓練設備的系統及方法 |
JP7324658B2 (ja) * | 2019-08-29 | 2023-08-10 | 株式会社シマノ | 人力駆動車用の操作装置に関する電子装置、および、人力駆動車用の操作装置に関する電子装置における制御方法 |
US11926385B2 (en) | 2021-03-01 | 2024-03-12 | IRL Incorporated | Cycling exercise system, device, and method |
US11806577B1 (en) | 2023-02-17 | 2023-11-07 | Mad Dogg Athletics, Inc. | Programmed exercise bicycle with computer aided guidance |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
IT1108931B (it) * | 1978-12-13 | 1985-12-16 | Bicoccni Eugenio | Dispositivo audiovisivo per attrezzi ginnici |
GB2114901A (en) * | 1982-02-09 | 1983-09-01 | Robert Michael Bannister | Exercise apparatus |
US4512567A (en) * | 1983-03-28 | 1985-04-23 | Phillips Robert V | Exercise bicycle apparatus particularly adapted for controlling video games |
JPH067873B2 (ja) * | 1986-08-01 | 1994-02-02 | 美津濃株式会社 | トレ−ニング自転車装置 |
US4976435A (en) * | 1988-10-17 | 1990-12-11 | Will Shatford | Video game control adapter |
US5362069A (en) * | 1992-12-03 | 1994-11-08 | Heartbeat Corporation | Combination exercise device/video game |
US5591104A (en) * | 1993-01-27 | 1997-01-07 | Life Fitness | Physical exercise video system |
-
1994
- 1994-03-14 FI FI941202A patent/FI96663C/fi active IP Right Grant
-
1995
- 1995-03-14 AU AU19516/95A patent/AU1951695A/en not_active Abandoned
- 1995-03-14 WO PCT/FI1995/000137 patent/WO1995025297A1/en active Application Filing
- 1995-03-14 DE DE19581572T patent/DE19581572T1/de not_active Withdrawn
-
1996
- 1996-09-13 US US08/710,244 patent/US5839990A/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
FI96663C (fi) | 1996-08-12 |
WO1995025297A1 (en) | 1995-09-21 |
FI941202A0 (fi) | 1994-03-14 |
US5839990A (en) | 1998-11-24 |
DE19581572T1 (de) | 1997-03-27 |
AU1951695A (en) | 1995-10-03 |
FI941202A (fi) | 1995-09-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
FI96663B (fi) | Sovitinlaitteisto kuntopyörän yhdistämiseksi tietokoneeseen | |
CA2403752C (en) | Improvements relating to games controllers | |
US7837595B2 (en) | Controller for an exercise bicycle | |
GB2591542A (en) | Smart training attachment for an exercise bike | |
US5591104A (en) | Physical exercise video system | |
US20060287089A1 (en) | System and method for interfacing a simulation device with a gaming device | |
US7044891B1 (en) | Video bike | |
US6712737B1 (en) | Exercise apparatus with video effects synchronized to exercise parameters | |
US20070123390A1 (en) | Exercise equipment with interactive gaming component | |
EP2195099B1 (en) | Sensing apparatus for use with exercise bicycles | |
US20080015089A1 (en) | Method and apparatus for measuring exercise performance | |
US20080214305A1 (en) | System and method for interfacing a simulation device with a gaming device | |
US20060258458A1 (en) | System and method for interfacing a simulation device with a gaming device | |
JPH067873B2 (ja) | トレ−ニング自転車装置 | |
CN106823270A (zh) | 一种智能健身系统及其控制方法 | |
WO2009034309A1 (en) | Exercise apparatus | |
WO1998019746A3 (en) | Interactive exercise apparatus | |
KR100786650B1 (ko) | 게임 기능을 구비한 헬스 싸이클 | |
CN101495203A (zh) | 游戏控制器 | |
GB2114901A (en) | Exercise apparatus | |
JP2003033572A (ja) | 運動により発生したパラメータでゲームと相互作用させる制御システム | |
KR101246826B1 (ko) | 역주행 및 부하 제공이 가능한 자전거 시뮬레이션시스템 | |
WO2001024892A2 (en) | Exercise apparatus with video effects synchronized to exercise parameters | |
EP1399225A1 (en) | Exercise apparatus | |
KR20000054121A (ko) | 헬스운동 기능을 갖는 컴퓨터 입력장치 및 게임기 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
FG | Patent granted |
Owner name: VIRKKALA, JUKKA ANTERO |
|
BB | Publication of examined application |