KR20140034391A - 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents

게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20140034391A
KR20140034391A KR1020120100178A KR20120100178A KR20140034391A KR 20140034391 A KR20140034391 A KR 20140034391A KR 1020120100178 A KR1020120100178 A KR 1020120100178A KR 20120100178 A KR20120100178 A KR 20120100178A KR 20140034391 A KR20140034391 A KR 20140034391A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
warp
tunnel
current
time interval
Prior art date
Application number
KR1020120100178A
Other languages
English (en)
Inventor
이창신
오승진
이정철
박은애
차민지
Original Assignee
(주)네오위즈게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)네오위즈게임즈 filed Critical (주)네오위즈게임즈
Priority to KR1020120100178A priority Critical patent/KR20140034391A/ko
Publication of KR20140034391A publication Critical patent/KR20140034391A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

게임 대전 방법은 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에서 실행된다. 상기 게임 대전 방법은 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 단계, 상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 게임 워프 터널이 오픈되면 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 단계를 포함한다.

Description

게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체{GAME BATTLE METHOD, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 게임 대전 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하고, 생성된 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈함으로써, 게임 참여자 수가 적은 특정 게임 모드를 이용하려는 게임 접속자들을 특정 시간으로 집중시켜 접속하도록 유도하고, 제한된 특정 시간에 많은 대전 게임이 이루어지도록 할 수 있는 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
온라인 게임이란 네트워크를 통해 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말하며, 흔히 머드(MUD:Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG:Multiple User Graphic)게임이라고 한다.
인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 소정의 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속하여 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있도록 한다. 네트워크 및 그래픽 기술의 발달과 더불어 다양한 게임이 개발되었고, 초고속 인터넷이 일반화된 근래에는 온라인상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 다양한 게임이 상용화되고 있다.
여기에서, 대전 게임은 복수의 사용자가 대립 관계에서 상호 대결을 펼치며 게임을 진행하는 방식이므로, 상대 사용자가 네트워크를 통해 게임 서버에 동시에 접속해야 가능하다. 특히, 복수 대 복수 간의 대전 모드(이하, 다수간 대전 모드)는 미리 설정된 참여 인원 이상이 동시에 접속해야만 게임 실행이 가능하므로, 게임 사용자가 다수간 대전 모드로 진행되는 게임을 수행하는데 어려움이 있다.
제10-2007-0065152호는 온라인 게임 대전 서비스 시스템에 관한 것으로, 게임 대전을 위해 사용자에게 제공되는 사이트의 관리 및 운영을 위한 서비스 사이트 운영 서버와, 접속된 사용자의 배틀 신청 등록 및 배틀 결과 입력에 따른 아이템 및 마일리지 배팅실행 등의 배틀 서비스 운영 관리를 위한 배틀 서버를 포함하는 서버 시스템과, 서비스 운영에 필요한 사용자 가입정보 및 배틀게임을 진행하기 위한 게임정보 및 배틀게임 처리정보를 포함하는 데이터 베이스를 포함하여 구성될 수 있다.
제10-2010-0070131호는 게임대전 서비스 시스템 및 이를 이용한 게임대전 서비스 방법에 관한 것으로, 제1 서버 내지 상기 제3 서버 중 적어도 하나의 서버가 수집한 회원 정보를 상기 제1 서버 내지 상기 제3 서버 중 적어도 하나의 다른 서버로 전송하는 (a) 단계, 제1 서버가 게임 참가방을 개설한 개설자와 상기 게임 참가방에 참가한 참가자에 대해서 상기 회원정보를 이용하여 게임 운영과 관련된 정보를 통보하는 (b)단계; 및 상기 제2 서버가 개설자와 참가자가 진행한 게임에 대한 게임 결과를 상기 제1 서버로 전송하는 (c) 단계를 포함한다.
상기 선행 기술들은 온라인 게임에서 복수의 게임 사용자들이 대전 게임을 실행하는 과정에서 게임 사용자의 정보를 처리하는 기술을 제공하고 있다. 하지만, 선행 기술들은 상기 제시한 온라인 대전 게임에서의 문제점을 해결하지 못한다.
한국공개특허 제10-2007-0065152호 한국공개특허 제10-2010-0070131호
본 발명은 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하고, 생성된 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈함으로써, 게임 참여자 수가 적은 특정 게임 모드를 이용하려는 게임 접속자들을 특정 시간으로 집중시켜 접속하도록 유도하고, 제한된 특정 시간에 많은 대전 게임이 이루어지도록 할 수 있는 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명은 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상이거나 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈함으로써, 미리 설정된 특정 시간이 아니라도 게임 진행이 가능할 정도의 참여자가 게임 서버에 접속해 있거나 특정 사용자(예를 들어, 클랜의 리더)가 포함되어 있으면 게임이 진행되도록 할 수 있는 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명은 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 신축함으로써, 게임 접속자로 하여금 대전을 위한 대기 시간을 줄일 수 있는 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 대전 방법은 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에서 실행된다. 상기 게임 대전 방법은 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 단계, 상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 게임 워프 터널이 오픈되면 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계는 상기 현재 시간이, 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기에서, 상기 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계는 상기 현재 시간이 상기 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 상기 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상인지 또는 상기 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되는지 여부를 검출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 특정 사용자는 게임 대전의 상위 순위 게임 사용자 또는 특정 수 이상의 게임 사용자로 구성된 클랜의 리더에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 접속자의 게임 접속 시간을 기초로 보상 대상 참가자를 결정하는 단계 및 상기 결정된 보상 대상 참가자에 상기 게임 접속 시간에 따라 차등적으로 보상을 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의하여 변경될 수 있거나 또는 상기 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정되는 시간 구간에 해당할 수 있다. 여기에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 상기 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 동적으로 신축될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 상기 결정된 시간 구간을 단일 서브 시간 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 접속자의 적어도 일부는 게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에 있어서, 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 게임 워프 인자 생성부, 상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는 여부를 결정하는 게임 워프 터널 오픈부 및 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 알림부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널 오픈부는 상기 현재 시간이, 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 결정할 수 있다.
상기 게임 워프 터널 오픈부는 상기 현재 시간이 상기 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 상기 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상인지 또는 상기 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되는지 여부를 검출할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 특정 사용자는 게임 대전의 상위 순위 게임 사용자 또는 특정 수 이상의 게임 사용자로 구성된 클랜의 리더에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 접속자의 게임 접속 시간을 기초로 보상 대상 참가자를 결정하고, 상기 결정된 보상 대상 참가자에 상기 게임 접속 시간에 따라 차등적으로 보상을 지급하는 보상 결정부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의하여 변경될 수 있거나 또는 상기 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정될 수 있다. 여기에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 상기 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 상기 결정된 시간 구간을 동적으로 신축될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 상기 결정된 시간 구간을 단일 서브 시간 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 접속자의 적어도 일부는 게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에서 실행되는 게임 대전 방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장하는 기록 매체는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 기능, 상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 기능 및 상기 게임 워프 터널이 오픈되면 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 기능을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하고, 생성된 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈함으로써, 게임 참여자 수가 적은 특정 게임 모드를 이용하려는 게임 접속자들을 특정 시간으로 집중시켜 접속하도록 유도하고, 제한된 특정 시간에 많은 대전 게임이 이루어지도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상이거나 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈함으로써, 미리 설정된 특정 시간이 아니라도 게임 진행이 가능할 정도의 참여자가 게임 서버에 접속해 있거나 특정 사용자(예를 들어, 클랜의 리더)가 포함되어 있으면 게임이 진행되도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 신축함으로써, 게임 접속자로 하여금 대전을 위한 대기 시간을 줄일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 대전 서버를 설명하는 블록도이다
도 4는 도 1에 있는 게임 대전 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 도 1에 있는 게임 대전 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 도 1에 있는 게임 대전 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7 내지 도 9는 본 발명에 의하여 사용자 단말에 제공되는 게임 화면의 일 예들을 도시하는 참고도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
*여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 대전 시스템은 게임 대전 서버(100) 및 사용자 단말(200)을 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(200)은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 게임 대전 서버(100)와 연결된다.
게임 대전 서버(100)는 인터넷을 통해 사용자 단말(200)과 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 여기에서, 게임 대전 서버(100)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 대전 서버(100)는 게임 대전 서비스를 제공하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 일단 게임 대전이 시작되면 사용자 단말(200)은 게임 대전 서버(100)와 무관하게 다른 사용자 단말과 게임 대전을 할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 대전 서버(100)는 사용자 단말(200)과 계속해서 협력을 수행하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 게임 대전이 시작된 후에도 사용자 단말(200)은 게임 대전 수행 과정에서 게임 대전 서버(100)와 연동할 수 있고, 게임 대전 서버(100)는 게임 프로그램의 실행 과정에서 기존의 저장 내용(예를 들어, 게임 그룹에 있는 팀원의 정보)을 활용하거나 또는 새로운 아이템의 구매를 위해 사용자 단말(200)에 관한 정보를 수신할 수 있다.
사용자 단말(200)은 게임 사용자가 조작할 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 단말(200)은 온라인 대전 게임 프로그램을 실행하여 온라인 대전 게임 사용자에 의해 게임 캐릭터를 조작할 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(200)은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트 폰(Smart phone) 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer)에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(200)은 게임 대전 서버(100)로부터 온라인 대전 게임 프로그램을 수신하고, 네트워크를 통해 게임 대전 서버(100)에 접속하여 적어도 하나의 다른 사용자 단말(200)과 함께 온라인 대전 게임을 수행할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말(200)은 온라인 대전 게임 진행 과정에서 네트워크를 통해 게임 대전 서버(100)와 연동하여, 게임 대전 서버(100)에 저장된 정보를 수신하거나 온라인 대전 게임 진행 정보를 게임 대전 서버(100)로 송신할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 대전 게임은 복수의 게임 캐릭터들을 두 팀으로 나누어 팀 간 대결로 진행될 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 대전 서버(100)는 온라인 대전 게임의 진행을 위한 준비 단계에서 복수의 게임 캐릭터들 각각이 특정 팀을 선택하는 것을 허용하여 두 팀으로 나누어 게임을 진행할 수 있다. 여기에서, 게임 대전 서버(100)는 팀 간 대결 모드로 게임을 진행하여 특정 미션을 달성하면 승리하고 승리한 팀의 구성원에게 특정 보상(예를 들어, 포인트 또는 경험치)을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 대전 게임은 특정 모드를 가질 수 있다. 여기에서, 특정 모드는 일반 모드 및 클랜전 모드 중 하나에 해당할 수 있다.
예를 들어, 일반 모드는 팀별로 진행되고 더 많은 상대팀을 제거하는 팀이 승리하는 게임 방식에 해당한다. 또한, 클랜전 모드는 클랜으로 지칭되는 그룹화된 게임 사용자 집단끼리 대전하는 게임 방식에 해당한다. 즉, 클랜은 복수의 게임 사용자들을 포함하는 특정 그룹을 의미한다. 여기에서, 클랜은 복수의 게임 사용자들 중 리더를 포함할 수 있다. 예를 들어, [특허청]이라는 클랜 명칭을 가진 클랜은 10명의 게임 사용자들을 포함하며, 10명의 게임 사용자들 중 [특허청장]이라는 아이디를 가진 게임 사용자를 리더로서 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대전 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 게임 대전 서버(100)는 통신부(110), 게임 워프 인자 생성부(120), 게임 워프 터널 오픈부(130), 알림부(140) 및 게임 제어부(150)를 포함한다.
통신부(110)는 게임 제어부(150)의 제어에 따라 사용자 단말(200)과 데이터 통신을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성한다.
보다 구체적으로, 게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나를 포함하는 게임 워프 인자를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 인자는 현재 시간을 및 현재 게임 접속자중 적어도 하나를 포함하는 데이터에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 현재 게임 접속자는 게임 대전 서버(100)에 접속한 게임 접속자, 현재 온라인 대전 게임을 실행하여 온라인 대전 게임에 참여하고 있는 게임 참여자 및 게임 대전 서버(100)에 접속하고 온라인 대전 게임의 생성 요청에 의해 게임을 준비 중인 대기 방에서 대기 중인 게임 대기자 중 적어도 하나에 해당할 수 있다.
예를 들어, 현재 시간이 2012.08.25.16:10:59에 해당하고, 현재 게임 접속자의 식별자(예를 들어, 게임 사용자 아이디)가 {user1, user4, user8,...user30}에 해당하는 경우, 게임 워프 인자 생성부(120)는 절대적 시간인 현재 시간 및 현재 게임 접속자의 식별자를 포함한 데이터인 {2012.08.25.16:10:59, user1, user4, user8,...user10}를 게임 워프 인자로서 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 워프 인자 생성부(120)는 매일 자정을 기준으로 리셋되는 상대적 시간인 현재 시간 및 현재 게임 접속자의 수를 포함한 데이터인 {16:10:59, 16}를 게임 워프 인자로서 생성할 수 있다.
즉, 게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나를 나타내는 데이터인 게임 워프 인자를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 인자는 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는 일종의 열쇠(key)에 해당한다. 이하, 게임 워프 터널의 의미 및 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈하는 과정을 설명한다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하고, 게임 워프 터널을 오픈할 수 있으면 게임 워프 터널을 오픈한다.
여기에서, 게임 워프 터널은 게임 사용자가 특정 게임 모드를 가지는 대전 게임방의 생성을 요청할 수 있는 환경을 의미한다.
보다 구체적으로, 게임 사용자는 게임 대전 서버(100)에 접속하여 게임방의 생성을 요청할 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자는 게임 대전 서버(100)에 접속하여 일반 모드를 가지는 게임방에 대한 생성을 요청할 수 있다. 여기에서, 게임 사용자는 특정 모드(예를 들어, 클랜전 모드)를 가지는 게임 방에 대한 생성은 게임 워프 터널이 오픈되어 있는 경우에만 요청할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)에 의해 특정 모드(예를 들어, 클랜전 모드)의 게임 워프 터널이 오픈되면, 게임 사용자는 특정 모드에 대한 게임방의 생성을 요청할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 터널의 오픈은 특정 게임 모드 및 오픈에 해당하는 데이터로서 구현될 수 있다.
예를 들어, 게임 워프 터널 오픈부(130)가 게임 워프 터널을 오픈하는 경우, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 {클랜전, open}에 해당하는 데이터를 생성하고, 사용자 단말(200)로부터 클랜전 모드의 게임방 생성에 대한 요청을 수신할 수 있다.
여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 터널이 오픈되면 사용자 단말(200)이 클랜전 모드의 게임방 생성에 대한 요청을 할 수 있는 특정 UI를 디스플레이하도록 하고, 게임 워프 터널이 닫히면 특정 UI를 디스플레이하지 않도록 하여 클랜전 모드의 게임방 생성에 대한 요청을 할 수 없도록 할 수 있다.
예를 들어, 도 7에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 사용자가 게임 대전 서버(100)에 접속하면 게임 사용자가 생성할 수 있는 복수의 특정 모드(훈련 모드, 초보 모드, 자유 모드, 클랜전 모드)에 해당하는 게임방을 사용자 단말(200)이 디스플레이하도록 할 수 있다. 도 7은 클랜전 모드에 대한 게임 워프 터널이 오픈되는 경우 사용자 단말(200)이 디스플레이할 수 있는 UI에 해당하고, 만약 클랜전 모드에 대한 게임 워프 터널이 닫히는 경우, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 사용자 단말(200)이 [클랜방]에 해당하는 UI를 디스플레이하지 않도록 할 수 있다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다. 여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다.
보다 구체적으로, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나를 포함하는 데이터에 해당하는 게임 워프 인자를 기초로 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있는지 여부를 결정하고, 만약 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
여기에서, 워프 시간 구간은 게임 대전 서버(100) 관리자(이하, 운영자)에 의해 미리 설정될 수 있다.
예를 들어, 워프 시간 구간이 18시부터 20시에 해당하고 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 19시에 해당하는 경우, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
다른 예를 들어, 워프 시간 구간이 18시부터 20시에 해당하고 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 21시에 해당하는 경우, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 터널을 닫을 수 있다.
일 실시예에서, 워프 시간 구간은 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 시간 구간에 해당할 수 있다. 예를 들어, 워프 시간 구간은 18시부터 20시에 해당하는 고정 시간 구간을 포함하고, 현재 게임 대전 서버(100)에 접속한 게임 접속자의 수에 따라 증감할 수 있는 가변 시간 구간을 더 포함할 수 있다. 여기에서, 가변 시간 구간은 현재 게임 접속자의 수가 미리 설정된 특정 게임 접속자의 수를 초과하는 경우, 현재 시간부터 미리 설정된 특정 시간까지의 시간 구간에 해당할 수 있다. 예를 들어, 워프 시간 구간은 18시 현재 게임 접속자 수가 200명을 초과하면 현재시점부터 미리 설정된 한 시간의 시간 구간을 가지는 18시부터 19시까지의 가변 시간 구간을 더 포함할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 운영자에 의해 게임 접속자가 많은 시간 구간으로서 미리 설정된 워프 시간 구간에 현재 시간이 포함되는 경우, 게임 워프 터널을 오픈하여 게임 사용자가 워프 시간 구간에 특정 모드의 대전 게임을 수행하도록 함으로써, 특정 인원 이상으로 이루어지는 특정 게임 모드(예를 들어, 클랜전 모드)에 대한 게임방을 특정 시간에 집중하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있지 않다면, 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수를 기초로 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수가 미리 설정된 특정 인원수 이상이면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다. 또는, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자 중 특정 사용자가 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
예를 들어, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수가 미리 설정된 100명을 초과하는 경우, 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자 중 특정 클랜의 리더 또는 게임 대전의 상위 순위 게임 사용자(예를 들어, 중령 이상)가 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 사용자가 게임 대전 서버(100)에 접속한 시간이 워프 시간 구간에 포함되지 않더라도, 현재 게임 접속자의 수가 특정 모드에 해당하는 복수의 게임방을 생성할 수 있을 정도로 충분하거나, 특정 클랜의 리더가 이미 게임 대전 서버(100)에 접속해 있는 경우에는 특정 모드의 게임 워프 터널을 오픈하여 게임 사용자가 게임방을 생성할 수 있도록 한다.
알림부(140)는 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정한다. 여기에서, 오픈 시간 구간은 게임 워프 터널이 오픈되는 경우, 게임 워프 터널이 오픈된 상태로 지속되는 시간을 의미한다. 즉. 게임 워프 터널 오픈부(130)에 의해 게임 워프 터널이 오픈되면, 게임 사용자는 오픈 시간 구간 동안 특정 모드의 게임방에 대한 생성을 게임 대전 서버(100)에 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 워프 시간 구간과 동일하게 결정될 수 있다. 예를 들어, 워프 시간 구간이 18시에서 19시에 해당하는 경우, 알림부(140)는 오픈 시간 구간을 18시에서 19시로 결정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의해 미리 설정된 특정 구간 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 오픈 시간 구간은 운영자에 의해 미리 설정된 게임 워프 터널 오픈 시점부터 1시간에 해당하는 구간 값을 가질 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 워프 터널 오픈부(130)가 게임 워프 터널을 오픈하는 경우, 알람부(140)는 운영자가 오픈 시간 구간을 입력할 수 있도록 프롬프팅하고, 알람부(140)는 운영자에 의해 입력된 특정 시간 구간의 값을 오픈 시간 구간으로 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의해서 변경될 수 있다. 예를 들어, 알람부(140)가 오픈 시간 구간을 18시에서 19시로 결정한 경우라도, 운영자와 연관된 단말로부터 오픈 시간 구간에 대한 입력을 수신하면, 알람부(140)는 오픈 시간 구간을 변경할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정되는 시간 구간에 해당할 수 있다. 보다 구체적으로, 알람부(140)는 오픈 시간 구간을 현재 게임 접속자의 수에 따라 차등적으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 알람부(140)는 현재 게임 접속자의 수가 200명 이상, 300명 미만이면 오픈 시간 구간을 18시부터 19시로, 300명 이상, 400명 미만이면 오픈 시간 구간을 18시부터 20시로 차등적으로 결정할 수 있다.
여기에서, 오픈 시간 구간은 현재 게임 접속자의 수가 증감함에 따라 동적으로 신축될 수 있다. 즉, 알람부(140)가 현재 게임 접속자의 수가 250명에 해당하여 오픈 시간 구간을 18시부터 19시로 결정한 경우, 18시 30분을 기준으로 현재 게임 접속자의 수가 350명이라면 알람부(140)는 오픈 시간 구간을 18시부터 20시로 동적으로 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 오픈 시간 구간은 특정 시간 구간을 단일 서브 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당할 수 있다. 보다 구체적으로, 알람부(140)는 복수의 단일 서브 구간을 이산적으로 포함하는 수퍼 시간 구간으로 오픈 시간 구간을 결정할 수 있다.
예를 들어, 알람부(140)는 복수의 단일 서브 구간들에 각각 해당하는 18시부터 19시, 20시부터 21시, 22시부터 23시를 결정한다. 여기에서, 복수의 단일 서브 구간들 각각은 이산적으로 분리된 이산적 서브 시간 구간들에 해당한다. 알람부(140)는 복수의 이산적 서브 시간 구간들을 포함하는 수퍼 시간 구간으로서, 오픈 시간 구간을 [18시부터 19시, 20시부터 21시, 22시부터 23시]로 결정할 수 있다.
알람부(140)는 게임 접속자의 적어도 일부에 게임 워프 터널의 오픈을 알린다. 여기에서, 게임 접속자의 적어도 일부는 게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
일 실시에에서, 알람부(140)는 사용자 단말(200)이 알림 UI를 통해 게임 워프 터널의 오픈을 디스플레이하도록 할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말(200)은 알림 UI를 통해 특정 모드, 게임 워프 터널의 오픈 및 오픈 시간 구간 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 도 9에서, 게임 대전 서버(100)에 접속한 게임 접속자의 적어도 일부가 클랜전 모드의 게임 워프 터널이 오픈되었음을 알 수 있도록, 알람부(140)는 사용자 단말(200)에 디스플레이되는 자동 알림 UI 공간에 [클랜전 모드, 워프 터널 오픈, 오픈 시간 19시부터 20시]에 해당하는 텍스트를 디스플레이하도록 할 수 있다.
게임 제어부(150)는 통신부(110), 게임 워프 인자 생성부(120), 게임 워프 터널 오픈부(130) 및 알림부(140)의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
게임 제어부(150)는 게임 대전을 시작하기 위한 대기 절차를 제공할 수 있고, 대기 절차에 의하여 팀 편성 등이 확인되면 해당 대기자들을 포함하여 하나의 온라인 게임(즉, 하나의 동일한 가상 공간)에 참여시켜 온라인 게임을 제공할 수 있다. 일 실시예예서, 게임 제어부(150)는 게임방 관리부(미도시됨)를 통하여 대기 절차 또는 팀 편성 절차를 수행하도록 할 수 있다.
게임 제어부(150)는 사용자 단말(200)에 의하여 각각 제어되는 복수의 유저 캐릭터들을 상호 적대적인 적어도 두 팀으로 설정하고 소정의 가상 공간에 배치하여 게임 대전을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어부(150)는 게임 대전에 참여한 캐릭터들에 대하여 소정의 스킬을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제어부(150)는 각 캐릭터에 대하여 게임의 진행에 따른 게임 내의 이벤트(예를 들어, 상대편에 데미지를 주거나, 사망 상태로 만드는 등)에 대하여 소정의 포인트를 부여하고, 포인트가 일정 값 이상이 되면 스킬(예컨대, 방어막, 공격력 상승, 이동력 상승 등)을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어부(150)는 공격력 스킬, 방어력 스킬 및 이동속도 증가 스킬 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 공격력 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 공격력 수치가 증가되고, 방어력 스킬의 경우 소정 시간 동안 방어력 수치가 증가된다. 이동 속도 스킬이 발동되면 해당 캐릭터는 소정의 시간 동안 이동 속도가 증가한다.
게임 제어부(150)는 게임의 제공 중에 특정 플레이어로부터 난입 요청이 수신되면, 해당 특정 플레이어를 특정 팀(예컨대, 소속 팀원의 수가 적은 팀)에 소속하도록 하여 진행 중인 게임에 속하도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 대전 서버를 설명하는 블록도이다. 도 3에 개시된 게임 대전 서버(100)의 다른 일 실시예의 구성 또는 동작에 대하여, 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 내용은 생략하여 설명하나, 당업자는 이로부터 도 3의 다른 일 실시예를 충분히 이해할 수 있을 것이다.
도 3을 참조하면, 게임 대전 서버(100)는 통신부(110), 게임 워프 인자 생성부(120), 게임 워프 터널 오픈부(130), 알림부(140), 게임 제어부(150), 보상 결정부(160), 로그인 정보 관리부(170), 게임 DB(180) 및 사용자 인증부(190)를 포함할 수 있다. 즉, 게임 대전 서버(100)는 도 2에 상술한 게임 대전 서버(100)에서 보상 결정부(160), 로그인 정보 관리부(170), 게임 DB(180) 및 사용자 인증부(190)를 더 포함할 수 있다.
보상 결정부(160)는 게임 접속자의 게임 접속 시간을 기초로 보상 대상 참가자를 결정하고, 보상 대상 참가자에 게임 접속 시간에 따라 차등적으로 보상을 지급한다.
보다 구체적으로, 보상 결정부(160)는 게임 접속자의 게임 접속 시간을 수집한다. 여기에서, 보상 결정부(160)는 게임 접속 시간이 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 체크할 수 있다.
보상 결정부(160)는 게임 접속 시간이 워프 시간 구간에 포함되는 게임 접속자를 보상 대상 참가자로 결정할 수 있다.
즉, 보상 결정부(160)는 워프 시간 구간에 대전 게임에 접속한 게임 접속자에게 보상을 지급함으로써, 게임 사용자가 특정 모드에 대한 워프 시간 구간에 대전 게임에 접속을 하도록 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 결정부(160)는 게임 접속 시간에 따라 보상 대상 참가자에게 차등적으로 보상을 지급할 수 있다. 예를 들어, 워프 시간 구간이 18시부터 19시에 해당하는 경우, 보상 결정부(160)는 18시부터 18시 30분에 게임을 접속한 보상 대상 참가자에게는 10포인트의 보상을, 18시 30분부터 19시에 게임을 접속한 보상 대상 참가자에게는 5포인트의 보상을 지급할 수 있다.
로그인 정보 관리부(170)는 게임 대전 서버(100)에 접속하는 사용자와 연관된 로그인 정보의 생성 또는 삭제를 관리할 수 있다. 로그인 정보 관리부(170)는 사용자에 의해 로그인 정보 생성 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 생성할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 로그인 정보 관리부(170)는 사용자에 의해 로그인 정보 삭제 명령을 수신하면 해당 로그인 정보를 삭제할 수 있다.
게임 데이터베이스(180)는 게임이 종료되면 해당 게임에 대한 히스토리 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 히스토리 데이터베이스(180)는 사용자 별(유저 캐릭터 별)로 히스토리 정보를 저장할 수 있다.
사용자 인증부(190)는 사용자 단말(200)로부터 수신한 사용자 정보에 기초하여 사용자를 인증한다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(190)는 적어도 하나의 사용자 단말(200)로부터 수신한 사용자 정보가 기 저장된 사용자 정보에 해당되는지 여부를 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 인증부(190)는 사용자의 인증을 성공한 시간을 기록할 수 있다. 사용자 인증부(190)는 만일 그렇다면 해당 사용자의 인증을 성공할 수 있고, 만일 그렇지 않다면 해당 사용자의 인증을 실패할 수 있다.
게임 제어부(150)는 다른 구성요소들의 동작 및 데이터의 흐름을 제어한다.
도 4는 도 1에 있는 게임 대전 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성한다(단계 S410).
보다 구체적으로, 게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나를 포함하는 게임 워프 인자를 생성할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 인자는 현재 시간을 및 현재 게임 접속자중 적어도 하나를 포함하는 데이터에 해당할 수 있다.
예를 들어, 현재 시간이 2012.08.25.16:10:59에 해당하고, 현재 게임 접속자의 식별자(예를 들어, 게임 사용자 아이디)가 {user1, user4, user8,...user30}에 해당하는 경우, 게임 워프 인자 생성부(120)는 절대적 시간인 현재 시간 및 현재 게임 접속자의 식별자를 포함한 데이터인 {2012.08.25.16:10:59, user1, user4, user8,...user10}를 게임 워프 인자로서 생성할 수 있다.
다른 예를 들어, 게임 워프 인자 생성부(120)는 매일 자정을 기준으로 리셋되는 상대적 시간인 현재 시간 및 현재 게임 접속자의 수를 포함한 데이터인 {16:10:59, 16}를 게임 워프 인자로서 생성할 수 있다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하고, 게임 워프 터널을 오픈할 수 있으면 게임 워프 터널을 오픈한다(단계 S420).
여기에서, 게임 워프 터널은 게임 사용자가 특정 게임 모드를 가지는 대전 게임방의 생성을 요청할 수 있는 환경을 의미한다.
보다 구체적으로, 게임 사용자는 게임 대전 서버(100)에 접속하여 게임방의 생성을 요청할 수 있다. 예를 들어, 게임 사용자는 게임 대전 서버(100)에 접속하여 일반 모드를 가지는 게임방에 대한 생성을 요청할 수 있다. 여기에서, 게임 사용자는 특정 모드(예를 들어, 클랜전 모드)를 가지는 게임 방에 대한 생성은 게임 워프 터널이 오픈되어 있는 경우에만 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있는지 여부를 결정하고, 만약 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다. 여기에서, 워프 시간 구간은 게임 대전 서버(100) 관리자(이하, 운영자)에 의해 미리 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 워프 시간 구간은 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 시간 구간에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있지 않다면, 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수를 기초로 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다. 여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수가 미리 설정된 특정 인원수 이상이면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다. 또는, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자 중 특정 사용자가 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 사용자가 게임 대전 서버(100)에 접속한 시간이 워프 시간 구간에 포함되지 않더라도, 현재 게임 접속자의 수가 특정 모드에 해당하는 복수의 게임방을 생성할 수 있을 정도로 충분하거나, 특정 클랜의 리더가 이미 게임 대전 서버(100)에 접속해 있는 경우에는 특정 모드의 게임 워프 터널을 오픈하여 게임 사용자가 게임방을 생성할 수 있도록 한다.
알림부(140)는 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정한다(단계 S430). 여기에서, 오픈 시간 구간은 게임 워프 터널이 오픈되는 경우, 게임 워프 터널이 오픈된 상태로 지속되는 시간을 의미한다. 즉. 게임 워프 터널 오픈부(130)에 의해 게임 워프 터널이 오픈되면, 게임 사용자는 오픈 시간 구간 동안 특정 모드의 게임방에 대한 생성을 게임 대전 서버(100)에 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 워프 시간 구간과 동일하게 결정될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의해 미리 설정된 특정 구간 값을 가질 수 있다.
일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 운영자에 의해서 변경될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정되는 시간 구간에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 오픈 시간 구간은 특정 시간 구간을 단일 서브 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당할 수 있다. 보다 구체적으로, 알람부(140)는 복수의 단일 서브 구간을 이산적으로 포함하는 수퍼 시간 구간으로 오픈 시간 구간을 결정할 수 있다.
알람부(140)는 게임 접속자의 적어도 일부에 게임 워프 터널의 오픈을 알린다(단계 S440). 여기에서, 게임 접속자의 적어도 일부는 게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
일 실시에에서, 알람부(140)는 사용자 단말(200)이 알림 UI를 통해 게임 워프 터널의 오픈을 디스플레이하도록 할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말(200)은 알림 UI를 통해 특정 모드, 게임 워프 터널의 오픈 및 오픈 시간 구간 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
도 5는 도 1에 있는 게임 대전 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
게임 워프 인자 생성부(120)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성한다(단계 S510).
여기에서, 게임 워프 인자는 현재 시간을 및 현재 게임 접속자중 적어도 하나를 포함하는 데이터에 해당할 수 있다. 일 실시예에서, 현재 게임 접속자는 게임 대전 서버(100)에 접속한 게임 접속자, 현재 온라인 대전 게임을 실행하여 온라인 대전 게임에 참여하고 있는 게임 참여자 및 게임 대전 서버(100)에 접속하고 온라인 대전 게임의 생성 요청에 의해 게임을 준비 중인 대기 방에서 대기 중인 게임 대기자 중 적어도 하나에 해당할 수 있다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다. 여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자를 통해 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다.
보다 구체적으로, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나를 포함하는 데이터에 해당하는 게임 워프 인자를 기초로 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정한다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있는지 여부를 체크한다(단계 S520). 여기에서, 워프 시간 구간은 운영자에 의해 미리 설정될 수 있다.
만약, 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있으면 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다(단계 S550).
예를 들어, 워프 시간 구간이 18시부터 20시에 해당하고 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 19시에 해당하는 경우, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 운영자에 의해 게임 접속자가 많은 시간 구간으로서 미리 설정된 워프 시간 구간에 현재 시간이 포함되는 경우, 게임 워프 터널을 오픈하여 게임 사용자가 워프 시간 구간에 특정 모드의 대전 게임을 수행하도록 함으로써, 특정 인원 이상으로 이루어지는 특정 게임 모드(예를 들어, 클랜전 모드)에 대한 게임방을 특정 시간에 집중하도록 할 수 있다.
게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 현재 시간이 워프 시간 구간에 포함되어 있지 않다면, 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수를 기초로 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다(단계 S530).
여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자의 수가 미리 설정된 특정 인원수 이상이면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다(단계 S550).
일 실시예에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 현재 게임 접속자의 수가 미리 설정된 특정 인원수 미만이면, 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되어 있는지 여부를 체크할 수 있다(단계 S540). 여기에서, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자 중 특정 사용자가 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다(단계 S550).
예를 들어, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 워프 인자에 포함된 게임 접속자 중 특정 클랜의 리더 또는 게임 대전의 상위 순위 게임 사용자(예를 들어, 중령 이상)가 포함되어 있으면 게임 워프 터널을 오픈할 수 있다.
즉, 게임 워프 터널 오픈부(130)는 게임 사용자가 게임 대전 서버(100)에 접속한 시간이 워프 시간 구간에 포함되지 않더라도, 현재 게임 접속자의 수가 특정 모드에 해당하는 복수의 게임방을 생성할 수 있을 정도로 충분하거나, 특정 클랜의 리더가 이미 게임 대전 서버(100)에 접속해 있는 경우에는 특정 모드의 게임 워프 터널을 오픈하여 게임 사용자가 게임방을 생성할 수 있도록 한다.
도 6은 도 1에 있는 게임 대전 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
보상 결정부(160)는 게임 접속자의 게임 접속 시간을 수집한다(단계 S610). 여기에서, 보상 결정부(160)는 게임 접속 시간이 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 체크할 수 있다(단계 S620).
보상 결정부(160)는 게임 접속 시간이 워프 시간 구간에 포함되는 게임 접속자를 보상 대상 참가자로 결정할 수 있다(단계 S630).
즉, 보상 결정부(160)는 워프 시간 구간에 대전 게임에 접속한 게임 접속자에게 보상을 지급함으로써, 게임 사용자가 특정 모드에 대한 워프 시간 구간에 대전 게임에 접속을 하도록 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 보상 결정부(160)는 게임 접속 시간에 따라 보상 대상 참가자에게 차등적으로 보상을 지급할 수 있다.
도 7 내지 도 9는 본 발명에 의하여 사용자 단말에 제공되는 게임 화면의 일 예들을 도시하는 참고도이다.
도 7은 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 인터페이스의 일 예를 도시하고 있다. 게임 대전 서버(100)는 도시된 인터페이스를 통하여 게임 워프 터널의 오픈을 알릴 수 있다.
도 8은 게임 대전을 위한 대기실을 설명하는 인터페이스의 일 예를 도시하고 있다. 게임 대전 서버(100)는 도시된 인터페이스를 통하여 게임 방을 생성할 수 있다.
도 9는 게임 대전을 위한 게임 방을 설명하는 인터페이스의 일 예를 도시하고 있다. 게임 대전 서버(100)는 도시된 인터페이스를 통하여 게임 방의 상황을 알릴 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 게임 대전 서버 200: 사용자 단말
110: 통신부 120: 게임 워프 인자 생성부
130: 게임 워프 터널 오픈부 140: 알람부
150: 게임 제어부 160: 보상 결정부
170: 로그인 정보 관리부 180: 게임 DB
190: 사용자 인증부

Claims (19)

  1. 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에서 실행되는 게임 대전 방법에 있어서,
    현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 단계;
    상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 게임 워프 터널이 오픈되면 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 단계를 포함하는 게임 대전 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 현재 시간이, 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 현재 시간이 상기 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 상기 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상인지 또는 상기 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되는지 여부를 검출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 특정 사용자는
    게임 대전의 상위 순위 게임 사용자 또는 특정 수 이상의 게임 사용자로 구성된 클랜의 리더에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 접속자의 게임 접속 시간을 기초로 보상 대상 참가자를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 보상 대상 참가자에 상기 게임 접속 시간에 따라 차등적으로 보상을 지급하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    운영자에 의하여 변경될 수 있거나 또는 상기 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정되는 시간 구간에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    상기 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 동적으로 신축될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    상기 결정된 시간 구간을 단일 서브 시간 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 게임 접속자의 적어도 일부는
    게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 방법.
  10. 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에 있어서, 상기 게임 대전 서버는
    현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 게임 워프 인자 생성부;
    상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는 여부를 결정하는 게임 워프 터널 오픈부; 및
    상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 알림부를 포함하는 게임 대전 서버.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 워프 터널 오픈부는
    상기 현재 시간이, 고정 시간 구간을 포함하되 가변 시간 구간을 추가할 수 있는 워프 시간 구간에 포함되는지 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 워프 터널 오픈부는
    상기 현재 시간이 상기 워프 시간 구간에 포함되지 않는다면 상기 현재 게임 접속자의 수가 특정 인원수 이상인지 또는 상기 현재 게임 접속자에 특정 사용자가 포함되는지 여부를 검출하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  13. 제12항에 있어서, 상기 특정 사용자는
    게임 대전의 상위 순위 게임 사용자 또는 특정 수 이상의 게임 사용자로 구성된 클랜의 리더에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  14. 제10항에 있어서,
    상기 게임 접속자의 게임 접속 시간을 기초로 보상 대상 참가자를 결정하고, 상기 결정된 보상 대상 참가자에 상기 게임 접속 시간에 따라 차등적으로 보상을 지급하는 보상 결정부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  15. 제10항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    운영자에 의하여 변경될 수 있거나 또는 상기 현재 게임 접속자의 수에 따라 결정되는 시간 구간에 해당하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  16. 제15항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    상기 현재 게임 접속자의 수가 증감에 따라 동적으로 신축될 수 있는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  17. 제15항에 있어서, 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간은
    상기 결정된 시간 구간을 단일 서브 시간 구간으로 포함하는 복수의 이산적 서브 시간 구간들로 구성된 수퍼 시간 구간에 해당하는 것을 게임 대전 서버.
  18. 제10항에 있어서, 상기 게임 접속자의 적어도 일부는
    게임 접속자, 게임 대기자 및 게임 참여자 중 적어도 일부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 대전 서버.
  19. 사용자 단말과 연결될 수 있는 게임 대전 서버에서 실행되는 게임 대전 방법을 실행하기 위한 프로그램을 저장하는 기록 매체에 있어서, 상기 기록 매체는
    현재 시간 및 현재 게임 접속자 중 적어도 하나와 연관된 게임 워프 인자를 생성하는 기능;
    상기 생성된 게임 워프 인자를 통해 특정 게임 모드와 연관된 게임 워프 터널을 오픈할 수 있는지 여부를 결정하는 기능; 및
    상기 게임 워프 터널이 오픈되면 상기 게임 워프 터널의 오픈 시간 구간을 결정하고 상기 게임 접속자의 적어도 일부에 상기 게임 워프 터널의 오픈을 알리는 기능을 포함하는 기록매체.

KR1020120100178A 2012-09-10 2012-09-10 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체 KR20140034391A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120100178A KR20140034391A (ko) 2012-09-10 2012-09-10 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120100178A KR20140034391A (ko) 2012-09-10 2012-09-10 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20140034391A true KR20140034391A (ko) 2014-03-20

Family

ID=50644806

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120100178A KR20140034391A (ko) 2012-09-10 2012-09-10 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20140034391A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101660247B1 (ko) 객체를 제어하는 방법 및 장치
US10421019B2 (en) System and method for enabling players to participate in asynchronous, competitive challenges
US20060142085A1 (en) Method and apparatus for providing on-line game
JP2012232109A (ja) 場所に基づいた専用の地域別オンラインテレビゲームフォーラム
KR101360189B1 (ko) 인터넷 게임에서의 사용자 매칭 방법 및 시스템
JP7177456B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
KR101229728B1 (ko) 온라인 게임에서 친구 초대 방법 및 서버
JP5513698B1 (ja) プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法
JP5513664B1 (ja) プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法
JP7121896B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6768112B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
KR20140034391A (ko) 게임 대전 방법, 이를 실행하는 게임 대전 서버 및 이를 저장한 기록 매체
JP6775060B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
KR101107103B1 (ko) 온라인게임 채널 관리 방법 및 그 시스템
US9205330B2 (en) Temporal ranking in virtual worlds
JP5566547B1 (ja) プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法
TWI598142B (zh) 控制對象之方法及其裝置
JP6030090B2 (ja) サーバ装置の制御方法
US20230079509A1 (en) Distribution system, distribution system controlling method, and computer program
JP5505917B1 (ja) ゲームの制御方法、サーバ装置、及びプログラム
JP7358677B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法
KR20130089791A (ko) 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버
JP6781796B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
KR20140015852A (ko) 온라인 슈팅 게임 제공 방법 및 그 게임 제공 서버
JP6158862B2 (ja) サーバ装置の制御方法、サーバ装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right