KR20140032926A - 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치 - Google Patents

비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR20140032926A
KR20140032926A KR1020130143650A KR20130143650A KR20140032926A KR 20140032926 A KR20140032926 A KR 20140032926A KR 1020130143650 A KR1020130143650 A KR 1020130143650A KR 20130143650 A KR20130143650 A KR 20130143650A KR 20140032926 A KR20140032926 A KR 20140032926A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
game
points
battle
consumed
Prior art date
Application number
KR1020130143650A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101418221B1 (ko
Inventor
시게오 스기야마
Original Assignee
가부시키가이샤 디에누에
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 디에누에 filed Critical 가부시키가이샤 디에누에
Publication of KR20140032926A publication Critical patent/KR20140032926A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101418221B1 publication Critical patent/KR101418221B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 발명의 목적은 조작의 용이성을 개선하면서 플레이어의 눈의 이동량을 감소시키는 것이다. 본 발명에 따른 프로그램은, 플레이어가 게임에서 소모될 소모 파라미터의 소모량을 입력할 수 있게 하는 조작 영역을 포함하는 게임 스크린을 디스플레이 유닛 상에 디스플레이하고, 조작 영역이 게임 스크린 상에 디스플레이되었을 때 조작 영역을 통해 플레이어가 소모량을 입력할 수 있게 하고, 조작 영역에, 소모량을 나타내는 마크를 하이라이트하고, 소모 파라미터가 입력된 소모량만큼 소모되었을 때 소모되는 소모량에 따라 조작 영역의 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 소모 파라미터의 소모 상태를 게임 스크린 상에 디스플레이하기 위해, 게임 스크린을 디스플레이하는 디스플레이 유닛을 포함하는 정보 처리 장치에 의해 실행되는 프로그램이다.

Description

비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치{NON-TRANSITORY INFORMATION PROCESSING DEVICE-READABLE STORAGE MEDIUM, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE}
관련출원들에 대한 상호참조
본원은 본원에 참조로 포함되는 2012년 7월 13일에 출원된 일본특허출원번호 2012-157892의 우선권을 주장한다.
이 발명은 비일시적(non-transitory) 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체 및 정보 처리 장치에 관한 것이다.
소모 파라미터가 게임에서 소모될 때 소모 파라미터의 소모 상태를 나타내는 인덱스(예를 들면, 게이지)를 게임 스크린 상에 디스플레이하는 게임 장치가 공지되어 있다(예를 들면, 일본 특허 공개번호 2004-129960 참조).
이러한 게임 장치에서, 플레이어는 자신의 눈을 게임 스크린 상에 디스플레이된 인덱스로 이동함으로써 소모 파라미터의 소모 상태를 시각적으로 인식할 수 있다.
그러나, 플레이어가 이를테면 소모 파라미터에 변화들에 영향을 미치는 게임 플레이를 수행하고 있을 때 조정된 입력을 수행하기 위해 플레이어가 자신의 양눈을 게임 스크린 상에 디스플레이된 인덱스에서 벗어날 필요성이 있었다.
본 발명은 위에 문제에 비추어 착안되었으며, 발명의 목적은 조작의 용이성을 개선하면서 플레이어의 눈의 이동량을 감소시키는 것이다.
위에 문제 및 다른 문제를 해결하기 위한 발명의 측면은
플레이어가 게임에서 소모될 소모 파라미터의 소모량을 입력할 수 있게 하는 조작 영역을 포함하는 게임 스크린을 디스플레이 유닛 상에 디스플레이하고;
조작 영역이 게임 스크린 상에 디스플레이되었을 때 조작 영역을 통해 플레이어가 소모량을 입력할 수 있게 하고, 조작 영역에, 입력된 소모량을 나타내는 마크를 하이라이트하고;
소모 파라미터가 입력된 소모량만큼 소모되었을 때 소모되는 소모량에 따라 조작 영역의 디스플레이 상황(status)을 변화시킴으로써 소모 파라미터의 소모 상태를 게임 스크린 상에 디스플레이하는 프로세스들을,
게임 스크린을 디스플레이하는 디스플레이 유닛을 포함하는 정보 처리 장치가 수행하게 정보 처리 장치에 명령하는 프로그램을 저장하는, 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체이다.
발명의 다른 특징들은 발명의 상세한 설명 및 첨부된 도면들에 설명으로부터 맹백해질 것이다.
도 1은 게임 시스템(1)의 전체 구성의 예를 도시한 것이다.
도 2는 서버 장치(10)의 기능 구성의 블록도이다.
도 3은 플레이어 단말(20)의 기능 구성의 블록도이다.
도 4는 카드 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 5는 회복된 아이템 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 6 은 플레이어 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 7은 소유된 카드 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 8은 소유된 회복된 아이템 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 9는 적 캐릭터 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다.
도 10a는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 10b은 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 10c는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 10d는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 10e는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 10f는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 11a는 2 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 11b는 2 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 11c는 2 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 11d는 2 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 12a는 모든 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 12b는 모든 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 13a는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 13b는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 13c는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 13d는 1 배틀 에너지 포인트가 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 14a는 2 배틀 에너지 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 14b는 2 배틀 에너지 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 14c는 2 배틀 에너지 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 15a는 모든 배틀 에너지 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 15b는 모든 배틀 에너지 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
도 16은 회복 아이템을 선택하기 위한 게임 스크린의 예를 도시한 것이다.
도 17은 배틀을 하기 위해 배틀 에너지를 소모할 때 스크린에 변화들의 또 다른 예를 도시한 것이다.
도 18은 배틀을 하기 위해 배틀 에너지를 회복할 때 스크린에 변화들의 또 다른 예를 도시한 것이다.
발명 및 동반된 도면들의 상세한 설명에 설명으로부터, 적어도 다음 내용들이 명백해질 것이다.
즉, 플레이어가 게임에서 소모될 소모 파라미터의 소모량을 입력할 수 있게 하는 조작 영역을 포함하는 게임 스크린을 디스플레이 유닛 상에 디스플레이하고;
조작 영역이 게임 스크린 상에 디스플레이되었을 때 조작 영역을 통해 플레이어가 소모량을 입력할 수 있게 하고, 조작 영역에, 소모량을 나타내는 마크를 하이라이트하고;
소모 파라미터가 입력된 소모량만큼 소모되었을 때 소모되는 소모량에 따라 조작 영역의 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 소모 파라미터의 소모 상태를 게임 스크린 상에 디스플레이하는 프로세스들을,
게임 스크린을 디스플레이하는 디스플레이 유닛을 포함하는 정보 처리 장치가 수행하게 정보 처리 장치에 명령하는 프로그램을 저장하는, 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체.
이러한 프로그램에 따라, 플레이어가 소모 파라미터의 소모량을 입력하는 경우 및 소모 파라미터의 소모 상태가 플레이어에 의해 인식되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소될 수 있다.
또한, 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체에서, 프로그램은 조작 영역이 게임 스크린 상에 디스플레이 되었을 때 조작 영역을 통해 플레이어가 소모 파라미터의 회복량을 입력할 수 있게 하고, 조작 영역에, 회복량 입력을 나타내는 마크를 하이라이트하며,
소모 파라미터가 회복량 입력만큼 회복되었을 때 회복량에 따라 조작 영역의 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 소모 파라미터의 회복 상태를 게임 스크린 상에 디스플레이할 것을 정보 처리 장치에 명령한다.
이러한 프로그램에 따라, 플레이어가 소모 파라미터의 회복량을 입력하는 경우 및 소모 파라미터의 회복 상태가 플레이어에 의해 인식되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소될 수 있다.
또한, 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체에서, 프로그램은 조작 영역이 게임 스크린 상에 디스플레이되어을 때, 조작 영역을 통해 플레이어가 회복량 입력을 취소하기 위한 입력을 수행할 수 있게 할 것을 정보 처리 장치에 명령할 수 있다.
이러한 프로그램에 따라, 소모 파라미터의 회복 상태가 플레이어에 의해 인식되는 경우 및 회복량을 취소하기 위한 입력이 플레이어에 의해 수행되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소될 수 있다.
또한, 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체에서, 프로그램은,
조작 영역을 통해 입력된 소모량만큼 소모 파라미터를 소모하기 위해 조정된 입력을 플레이어가 수행할 수 있게 하는 소모 조작 영역을 조작 영역에 근접하여 배열한 게임 스크린을 디스플레이 유닛 상에 디스플레이하고,
소모량이 조작 영역을 통해 플레이어에 의해 입력되었을 때, 입력된 소모량에 대응하는 텍스트 정보를 소모 조작 영역 상에 디스플레이할 것을 정보 처리 장치에 명령한다.
이러한 프로그램에 따라, 입력 소모량에 대응하는 텍스트 정보가 소모 조작 영역에 디스플레이되기 때문에, 플레이어가 플레이어 자신에 의해 입력된 소모량을 확인하면서 조정된 입력이 수행될 수 있다.
실시예
게임 시스템(1)의 구성
도 1은 본 실시예에 따른 게임 시스템(1)의 전체 구성의 예를 도시한 것이다. 게임 시스템(1)은 네트워크(2)(예를 들면, 인터넷)를 통해 플레이어에게 게임들에 관계된 다양한 유형들의 서비스들을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 서버 장치(10) 및 복수의 플레이어 단말들(20)을 포함한다.
서버 장치(10)의 구성
도 2는 본 실시예에 따른 서버 장치(10)의 기능 구성의 블록도이다. 서버 장치(10)는 게임 서비스들을 운영 및 관리할 때 시스템 관리자 등에 의해 사용되는 정보 처리 장치(예를 들면, 워크스테이션들, 개인용 컴퓨터들, 등)이며, 플레이어 단말(20)로부터 각종의 지령들의 수신시, 플레이어 단말(20) 상에서 동작할 수 있는 게임 프로그램들 및 플레이어 단말(20)의 규격을 준수하는 마크업 언어들(HTML, 등)로 생성된 웹 페이지들, 등을 전달할 수 있다. 서버 장치(10)는 제어 유닛(11), 데이터 저장 유닛(12), 입력 유닛(13), 디스플레이 유닛(14), 및 통신 유닛(15)을 포함한다.
제어 유닛(11)은 유닛들 간에 데이터를 전송하며 전체 서버 장치(10)를 제어하는 유닛이며, 어떤 메모리에 저장된 프로그램을 실행하는 중앙 처리 유닛(CPU)에 의해 구현된다. 본 실시예에 따른 제어 유닛(11)은 수신 유닛(111), 배틀 처리 유닛(112), 및 이미지 생성 유닛(113)을 포함한다.
수신 유닛(111)은 네트워크(2)를 통해 플레이어 단말(20)로부터 플레이어의 여러 조작 지령들(요청들)을 수신하는 프로세스들을 수행하는 기능을 갖는다.
배틀 처리 유닛(112)은 배틀 게임에 관계된 게임 프로세스들을 수행하는 기능을 갖는다. 본 실시예의 배틀 처리 유닛(112)은 이를테면 소모 파라미터를 소비하고 배틀의 결과를 판정함으로써 배틀 게임을 시작하는 프로세스, 및 배틀 게임에서 소모되는 소모 파라미터를 회복하는 프로세스를 수행한다.
이미지 생성 유닛(113)은 이를테면 조작 이미지 및 플레이어가 게임을 플레이할 수 있게 하기 위한 게임 이미지와 같은 여러 이미지 데이터를 생성하는 프로세스를 수행하는 기능을 갖는다.
데이터 저장 유닛(12)은 판독 전용 메모리(ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 가지며, 판독 전용 메모리(ROM)는 시스템 프로그램들이 저장되는 판독-전용 저장 지역이며, 랜덤 액세스 메모리(RAM)는 제어 유닛(11)에 의해 수행되는 계산 프로세스들을 위한 작업영역으로서 사용되는 재기입가능 저장 지역이다. 데이터 저장 유닛(12)은, 예를 들면, 플래시 메모리 또는 하드 디스크, 등과 같은 비휘발성 저장 장치에 의해 실현된다. 본 실시예에 따른 데이터 저장 유닛(12)은 게임에서 사용되는 게임 카드에 관계된 정보인 카드 정보, 플레이어에 관계된 정보인 플레이어 정보, 적 캐릭터에 관계된 정보인 적 캐릭터 정보, 및 게임에서 사용되는 회복 아이템에 관계된 정보인 회복 아이템 정보를 저장한다.
입력 유닛(13)은 이를 사용하여 시스템 관리자, 등이 다양한 유형들의 데이터(예를 들면, 카드 정보, 등)를 입력하는 유닛이며, 예를 들면, 키보드, 마우스, 등에 의해 실현된다.
디스플레이 유닛(14)은 제어 유닛(11)으로부터 지령들에 따라 시스템 관리자를 위한 조작 스크린들을 디스플레이하는 유닛이며, 예를 들면, 액정 디스플레이(LCD), 등에 의해 실현된다.
통신 유닛(15)은 네트워크(2)를 통해 플레이어 단말(20) 간에 여러 정보를 수신 및 송신하기 위한 수신 유닛으로서 기능하는 유닛이다. 통신 유닛(15)은, 예를 들면, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 등에 의해 실현된다.
플레이어 단말(20)의 구성
도 3은 플레이어 단말(20)의 기능 구성의 블록도이다. 본 실시예의 플레이어 단말(20)은 게임을 플레이할 때 플레이어에 의해 사용되는 정보 처리 장치(예를 들면, 모바일 전화 단말, 스마트폰, 등)이며, 게임들에 관계된 여러 정보(게임 프로그램들, 웹 페이지들, 등)이 전달되게 하기 위해 서버 장치(10)에 요청할 수 있다. 플레이어 단말(20)은 플레이어가 웹 페이지들을 열람할 수 있게 하기 위한 웹 브라우저 기능을 갖고 있기 때문에, 플레이어 단말(20)은 스크린 상에 서버 장치(10)로부터 분배된 웹 페이지들(게임 플레이 이미지들, 등)을 디스플레이할 수 있다. 플레이어 단말(20)은 단말 제어 유닛(21), 단말 저장 유닛(22), 단말 입력 유닛(23), 단말 디스플레이 유닛(24), 및 단말 통신 유닛(25)을 포함한다.
단말 제어 유닛(21)은 유닛들 간에 데이터를 전송하며 전체 플레이어 단말(20)을 제어하는 유닛이다. 단말 제어 유닛(21)은 어떤 메모리에 저장된 프로그램을 실행하는 중앙 처리 유닛(CPU)에 의해 실현된다. 또한, 본 실시예의 단말 제어 유닛(21)은 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이되는 게임 스크린의 디스플레이 상태를 제어하기 위한 이미지 디스플레이 제어 유닛으로서 기능한다.
단말 저장 유닛(22)은 버스를 통해 단말 제어 유닛(21)에 연결된다. 단말 제어 유닛(21)으로부터 지령들에 따라, 프로세스들은 검색, 판독, 및 재기입되는 단말 저장 유닛(22)에 저장된 데이터에 대해 수행된다. 단말 저장 유닛(22)은, 예를 들면, 플래시 메모리, 하드 디스크, 등에 의해 실현된다.
단말 입력 유닛(23)은 이를 사용하여 플레이어가 다양한 조작들(게임 조작들, 등)을 수행하는 유닛이며, 예를 들면, 조작 버튼, 터치스크린, 등에 의해 실현된다.
단말 디스플레이 유닛(24)은 단말 제어 유닛(21)으로부터 지령들에 따라 게임 스크린(게임 이미지, 조작 이미지, 등)을 디스플레이하기 위한 유닛이며, 예를 들면, 액정 디스플레이 (LCD), 등에 의해 실현된다.
단말 통신 유닛(25)은 서버 장치(10) 간에 통신하기 위한 유닛이며, 서버 장치(10)로부터 보내진 다양한 데이터 및 신호들을 수신하는 수신 유닛의 기능, 및 단말 제어 유닛(21)으로부터 지령들에 응하여 다양한 데이터 및 신호들을 서버 장치(10)에 송신하는 송신 유닛의 기능을 갖는다. 단말 통신 유닛(25)은, 예를 들면, 네트워크 인터페이스 카드(NIC), 등에 의해 실현된다.
데이터 구조
도 4는 서버 장치(10)의 데이터 저장 유닛(12)에 저장되는 카드 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다. 이 카드 정보는 카드 아이디의 아이템들(필드들); 캐릭터 이름; 캐릭터의 레벨; 공격력; 방어력; 히트 포인트, 등을 포함한다. 카드 아이디는 게임 카드를 식별하기 위한 식별 정보이다. 캐릭터 이름는 캐릭터의 이름을 나타내는 정보이다. 캐릭터의 레벨, 공격력, 방어력 및 히트 포인트는 캐릭터에 설정되는 스킬 값들을 나타내는 파라미터들이다.
도 5는 서버 장치(10)의 데이터 저장 유닛(12)에 저장되는 회복 아이템 정보의 데이터 구성의 테이블의 예를 도시한 것이다. 이 회복 아이템 정보는 회복 아이템 아이디의 아이템들; 회복 아이템 이름; 회복 아이템 가격; 회복 아이템 값, 등을 포함한다. 회복 아이템 아이디는 회복 아이템들을 식별하기 위한 식별 정보이다. 회복 아이템 이름은 회복 아이템의 디스플레이 이름을 나타내는 정보이다. 회복 아이템 가격은 가상 통화에서 아이템의 값을 나타내는 정보이다. 회복 아이템 값은 회복 아이템이 사용될 때 회복량을 나타내는 데이터이다.
도 6은 서버 장치(10)의 데이터 저장 유닛(12)에 저장되는 플레이어 정보의 데이터 구성의 테이블의 예를 도시한 것이다. 이 플레이어 정보는 플레이어 아이디의 아이템들; 가상 통화; 배틀 에너지; 소유된 카드 정보; 소유된 회복 아이템 정보, 등을 포함한다.
플레이어 아이디는 플레이어들을 식별하기 위한 식별 정보이다. 가상 통화는 플레이어에 의해 소유되는 가상 통화의 량을 나타내는 정보이다. 이 가상 통화는 플레이어가 가상 통화를 획득하였을 때, 혹은 플레이어가 가상 통화를 소모하였을 때(예를 들면, 플레이어가 회복 아이템을 구입하였을 때, 등등) 업데이트된다. 배틀 에너지는 소모 파라미터의 예이며 적 캐릭터와의 배틀에 의해 소모되는 데이터이다. 본 실시예에서, 플레이어는 배틀 에너지를 소모함으로써(배틀 에너지의 값을 감소시킨다) 적 캐릭터와의 배틀을 시작할 수 있다. 즉, 플레이어가 배틀 에너지가 없을 때, 플레이어는 적 캐릭터와 배틀할 수 없다. 소유된 카드 정보는 플레이어(이하 소유된 카드라고도 함)에 의해 소유되는 게임 카드들을 나타내는 정보이다. 소유된 회복 아이템 정보는 플레이어에 의해 소유되는 회복 아이템들을 나타내는 정보이다.
도 7은 플레이어 정보에 포함된 소유된 카드 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다. 이 소유된 카드 정보는 소유된 카드 아이디의 아이템들; 소유된 카드의 레벨; 공격력; 방어력; 히트 포인트들; 획득 일자들 및 시간들, 등을 포함한다. 소유된 카드 아이디는 소유된 카드들을 식별하기 위한 식별 정보이다. 소유된 카드의 레벨, 공격력, 방어력, 및 히트 포인트들은 소유된 카드에 연관된 캐릭터에 대해 설정된 스킬 값들을 나타내는 파라미터들이다. 이들 여러 파라미터들은 이를테면 배틀 게임의 결과에 응하여 업데이트된다. 획득 일자 및 시간은 소유된 카드가 플레이어에 의해 획득되었던 일자 및 시간을 나타내는 정보이다.
도 8은 플레이어 정보에 포함된 소유된 회복 아이템 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다. 이 소유된 회복 아이템 정보는 아이템 아이디의 아이템들; 소유된 분량; 회복 아이템들의 회복 값, 등을 포함한다. 이 회복 아이템은 게임에서 소모되는 소모 파라미터를 회복할 수 있는 아이템이다. 회복 아이템의 아이템 아이디는 플레이어에 의해 소유되는 회복 아이템을 식별하기 위한 식별 정보이다. 소유된 분량은 플레이어에 의해 소유되는 회복 아이템의 분량을 나타내는 정보이다. 회복 값은 플레이어에 의해 소유되는 회복 아이템의 회복량을 나타내는 데이터이다.
도 9는 서버 장치(10)의 데이터 저장 유닛(12)에 저장되는 적 캐릭터 정보의 데이터 구조의 예를 도시한 것이다. 이 적 캐릭터 정보는 적 캐릭터 아이디의 여러 아이템들; 적 캐릭터 이름; 적 캐릭터의 레벨; 공격력; 방어력; 생명(HP), 등을 포함한다. 적 캐릭터 아이디는 적 캐릭터를 식별하기 위한 식별 정보이다. 적 캐릭터 이름은 적 캐릭터의 디스플레이 이름을 나타내는 정보이다. 캐릭터의 레벨, 공격력, 방어력 및 생명(HP)은 캐릭터에 설정된 스킬 값들을 나타내는 파라미터들이다.
게임 개요
여기에서는 본 실시예의 게임 시스템(1)에 의해 제공되는 게임의 개요가 기술된다. 게임 시스템(1)은 게임 콘텐트의 예로서 게임 카드들(게임에서 가상 공간에서 사용되는 가상 카드들)을 사용하여 플레이되는 배틀 게임을 제공한다.
배틀 게임
본 실시예의 게임 시스템(1)에서, 플레이어는 게임 캐릭터들이 연관된 복수의 게임 카드들을 소유할 수 있다. 플레이어는 플레이어에 의해 소유된 복수의 게임 카드들로부터 선택된 게임 카드(캐릭터)를 사용하여 배틀 게임을 플레이할 수 있다. 배틀 게임이 배틀 게임을 위해 요구되는 배틀 에너지(소모 파라미터)를 소모함으로써 시작될 때, 제어 유닛(11)은 플레이어에 의해 선택된 캐릭터와 배틀을 하기 위한 적 캐릭터를 결정하고, 여러 캐릭터들에 설정된 여러 파라미터들(공격력, 방어력, 히트 포인트들, 및 생명, 등)에 기초하여 이들 캐릭터들 간에 배틀의 결과를 판정한다.
소모 파라미터의 회복
본 실시예의 배틀 게임에서, 적 캐릭터와의 배틀 게임은 충분한 배틀 에너지(소모 파라미터)가 없을 때는 시작될 수 없다. 이러한 이유로, 플레이어는 회복 아이템을 사용함으로써 배틀 게임에서 소모되는 배틀 에너지를 회복할 수 있다. 본 실시예에서, 배틀 에너지는 회복 아이템을 사용함이 없이 시간에 따라 회복될 수 있음에 유의한다.
게임 시스템(1)의 조작 예
본 실시예에 따른 게임 시스템(1)의 조작 예의 설명이 주어질 것이다. 먼저, 플레이어 단말(20)에서, 단말 입력 유닛(23)으로부터 게임을 시작하기 위해 플레이어에 의해 조정된 입력을 수신하였을 때, 단말 제어 유닛(21)은 배틀 게임을 시작하기 위한 지령(배틀 시작 요청)을 단말 통신 유닛(25)을 통해 서버 장치(10)에 송신한다.
다음에, 서버 장치(10)에서, 수신 유닛(111)이 플레이어 단말(20)로부터 송신된 배틀 시작 요청을 수신하였을 때, 배틀 처리 유닛(112)은 탐색의 결과로서 적 캐릭터와 조우가 있었는지를 무작위 선택에 의해 판정한다. 적 캐릭터와 조우가 있었던 것으로 배틀 처리 유닛(112)이 판정하였을 때, 배틀 처리 유닛(112)은 도 9에 도시된 적 캐릭터 정보를 참조하여 적수로서 나타나게 한 적 캐릭터를 결정한다. 이어서, 배틀 처리 유닛(112)은 플레이어의 배틀 에너지가 소정의 포인트(예를 들면, 한 포인트 또는 그 이상)와 같은지 아니면 이보다 큰지를 판단하기 위해 도 6에 도시된 플레이어 정보를 참조한다. 충분한 포인트들이 있는 것으로 판단하였을 때, 배틀 처리 유닛(112)은 이미지 생성 유닛(113)이 배틀을 하기 위한 게임 이미지(이미지 데이터)를 생성하게 하기 위해 배틀 에너지를 소모하고, 충분한 포인트들이 없는 것으로 판단하였을 때는 배틀 에너지를 회복하고 이미지 생성 유닛(113)이 배틀을 하기 위한 게임 이미지(이미지 데이터)를 생성하게 한다. 이어서, 배틀 처리 유닛(112)은 이미지 생성 유닛(113)에 의해 생성된 게임 이미지(이미지 데이터)를 통신 유닛(15)을 통해 요청자의 플레이어 단말(20)에 송신한다.
이어서, 플레이어 단말(20)은 서버 장치(10)로부터 송신된 게임 이미지(이미지 데이터)에 기초하여 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 게임 스크린을 디스플레이한다.
도 10은 배틀 에너지의 한 포인트가 배틀하기 위해 소모될 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다. 적 캐릭터 영역(51), 조작 영역(52), 및 소모 조작 영역(53)은 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이된 게임 스크린(50) 내에 포함된다.
적수, 적 캐릭터 이름, 적 캐릭터 생명(HP), 등으로서 나타난 적 캐릭터의 이미지는 적 캐릭터 영역(51) 내에 포함된다. 플레이어는 적 캐릭터의 생명(HP)을 참조함으로써 소모될 포인트들을 인덱스로서 추정할 수 있다.
조작 영역(52)은 플레이어가 소모될 배틀 에너지(1 내지 3 포인트들)의 량을 입력하는 영역이며, 배틀 에너지의 한 포인트에 대응하는 제 1 영역(521), 배틀 에너지의 2 포인트들에 대응하는 제 2 영역(522), 및 배틀 에너지의 3 포인트들에 대응하는 제 3 영역(533)을 포함한다. 또한, 조작 영역(52)은 디스플레이 모드를 변경함으로써 배틀 에너지의 소모 상태를 나타내는 인덱스로서 기능한다.
소모 조작 영역(53)은 플레이어가 조작 영역(52)을 통해 입력한 포인트 량만큼 배틀 에너지를 소모하기 위해 조정된 입력을 수행하는 영역이다. 소모 조작 영역(53)은 조작 영역(52)을 통해 입력한 포인트들에 대응하는 텍스트 정보를 디스플레이하였다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 10a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 배틀 에너지는 3 포인트들이기 때문에, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들이 조작 영역(52) 내에 디스플레이된다. 또한, 3 포인트들은 배틀 에너지의 소모량으로서 선택되기 때문에, 제 3 영역(523)이 하이라이트된다(도면에서 두꺼운 흑색 프레임으로 도시되었다).
이어서, 단말 제어 유닛(21)은 도 10a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이할 때, 단말 입력 유닛(23)을 조작하는 플레이어를 통해 제 1 영역(521)을 선택함으로써 도 10b에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 소모 조작 영역(53)에서 텍스트 정보로서 "1을 소모하고 배틀"을 디스플레이할 뿐만 아니라 제 1 영역(521)을 하이라이트한다.
다음에, 도 10b에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 10c에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 3 영역(523)을 클리어하고, 제 2 영역(522)을 하이라이트하고, 소모 조작 영역(53)에서 "1을 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
이후에, 도 10c에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어가 제 1 영역(521)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 10d에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521)을 하이라이트하며 소모 조작 영역(53)에서 "1을 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
다음에, 도 10d에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 10e에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 2 영역(522) 및 제 3 영역(523)을 클리어하며, 제 1 영역(521)을 하이라이트하며 소모 조작 영역(53)에서 "1을 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
이후에, 도 10e에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 10f에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)을 클리어하며 소모 조작 영역(53)에 "배틀 에너지를 회복하자!"를 디스플레이한다. 이 텍스트 정보가 소모 조작 영역(53) 상에 디스플레이될 때, 단말 제어 유닛(21)은 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 수 있게 설정을 한다.
이러한 식으로, 플레이어가 배틀 에너지가 제로 포인트들에 도달할 때까지 배틀 에너지를 소모할 때, 나타나는 적 캐릭터와의 배틀이 시작될 수 없게 배틀 에너지가 부족할 것이다.
도 11은 배틀 에너지의 2 포인트들이 배틀을 하기 위해 소모될 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 11a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들이 조작 영역(52) 내에 디스플레이되고, 제 3 영역(523)이 하이라이트된다(도면에서 두꺼운 흑색 프레임으로 도시되었다).
이어서, 도 11a에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때에 플레이어가 소모 조작 영역(522)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 11b에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 2 영역(522)을 하이라이트하고 소모 조작 영역(53)에 "2를 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
다음에, 도 11b에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때에 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 11c에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 2 영역(522) 및 제 3 영역(523)을 클리어하고, 제 1 영역(521)을 하이라이트하고, 소모 조작 영역(53)에 "1을 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
이후에, 도 11c에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때에 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 11d에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)을 클리어하고, 소모 조작 영역(53)에 "배틀 에너지를 회복하자!"를 디스플레이한다.
이러한 식으로, 배틀 에너지가 제로 포인트들에 도달하였을 때, 나타나는 적 캐릭터과의 배틀은 시작될 수 없다.
도 12는 모든 배틀 에너지가 배틀을 하기 위해 소모되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 12a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들이 디스플레이되고 3 포인트들이 배틀 에너지의 소모량으로서 선택되기 때문에, 제 3 영역(523)이 하이라이트된다(도면에서 두꺼운 흑색 프레임으로 도시되었다).
이어서, 도 12a에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 12b에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)을 클리어하고, 소모 조작 영역(53)에 "배틀 에너지를 회복하자!"를 디스플레이한다.
이러한 식으로, 배틀 에너지가 제로 포인트들에 도달하였을 때, 나타나는 적 캐릭터와의 배틀은 시작될 수 없다.
위에 기술된 바와 같이, 배틀 에너지의 소모 상태는 도 10 내지 도 12에 도시된 스크린들의 변화와 더불어, 소모된 포인트들에 따라 조작 스크린(52)의 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 게임 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 그리고, 조작 영역(52)에서 선택된 수의 포인트들에 대응하는 텍스트 정보가 소모 조작 영역(53) 상에 디스플레이되기 때문에, 플레이어 자신은 조정된 입력을 수행하면서 소모량을 확인할 수 있다. 또한, 소모된 배틀 에너지의 량이 플레이어에 의해 입력되는 경우 및 배틀 에너지의 소모 상황이 플레이어에 의해 인식되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역(52)으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소된다.
플레이어 단말(20)은 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때 서버 장치(10)에 액세스함에 유의한다. 서버 장치(10)에서, 수신 유닛(111)은 플레이어 단말(20)을 통해 플레이어의 조정된 입력 정보를 수신하고, 배틀 처리 유닛(112)은 소모된 배틀 에너지에 기초하여 플레이어 정보를 업데이트하며(도 6 참조), 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 간에 배틀의 결과를 판정하는 배틀 처리를 수행한다. 이 배틀 처리에서, 플레이어 캐릭터(도 7 참조)의 공격력, 방어력, 히트 포인트들과 같은 파라미터들 및 적 캐릭터(도 9 참조)의 공격력, 방어력, 생명(HP)과 같은 파라미터들이 참조된다.
도 13은 소모된 배틀 에너지의 한 포인트가 배틀을 하기 위해 회복될 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 13a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 플레이어의 배틀 에너지는 제로 포인트들이기 때문에, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들은 조작 영역(52)으로부터 클리어된다. 또한, 소모 조작 영역(53)에 "배틀 에너지를 회복하자!"가 디스플레이된다.
이어서, 단말 제어 유닛(21)은 플레이어에 의한 조정된 입력에 응하여, 플레이어가 회복 아이템을 선택할 수 있게 하는 게임 스크린을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 도 16은 플레이어가 회복 아이템을 선택할 수 있게 하며 이를테면 1 포인트만큼 배틀 에너지를 회복하는 아이템 A(소유된 분량, 등도 디스플레이한다) 및 모든 배틀 포인트들을 회복하는 아이템 B(소유된 분량, 등도 디스플레이한다)을 포함하는 게임 스크린의 예를 도시한 것이다. 여기에서, 아이템 A가 선택되는 것으로 가정된다.
다음에, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어에 의해 아이템 A가 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 도 13b에 도시된 게임 스크린(50)을 디스플레이한다. 이때, 단말 제어 유닛(21)은 소모 조작 영역(53)에 "1 회복, 2를 소모하고 배틀"을 디스플레이할 뿐만 아니라 제 1 영역(521)을 하이라이트한다.
이어서, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어에 의해 아이템 A가 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521)을 디스플레이하고, 제 2 영역(522)을 하이라이트하고, 도 13c에 도시된 바와 같이, 소모 조작 영역(53) 상에 "1 회복, 2를 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
그리고 이어서 이후에, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때에 플레이어에 의해 아이템 A이 더욱 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 및 제 2 영역(522)을 디스플레이하고, 제 2 영역(523)을 하이라이트하고, 소모 조작 영역(53) 상에 "1 회복, 3을 소모하고 배틀"을 디스플레이한다.
이러한 식으로 하나 이상의 포인트들의 배틀 에너지를 회복함으로써, 플레이어는 나타나는 적 캐릭터와 배틀을 할 수 있다.
도 14는 2 포인트들의 소모된 배틀 에너지가 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 14a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들은 클리어되고 소모 조작 영역(53)에 "배틀 에너지를 회복하자!"가 디스플레이된다.
이어서, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 배틀 에너지의 한 포인트를 회복하는 것에 관한 2개의 아이템이 플레이어에 의해 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521)을 디스플레이하고, 도 14b에 도시된 바와 같이 소모 조작 영역(53)에 "2 회복, 2를 소모하고 배틀"을 디스플레이할 뿐만 아니라 제 2 영역(522)을 하이라이트한다.
이어서, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때 플레이어에 의해 한 아이템 A이 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 및 제 2 영역(522)을 디스플레이하고, 도 14c에 도시된 바와 같이 소모 조작 영역(53)에 "1 회복, 3을 소모하고 배틀"을 디스플레이할 뿐만 아니라 제 3 영역(523)을 하이라이트한다.
이러한 식으로 배틀 에너지의 하나 이상의 포인트들이 회복되었을 때, 플레이어는 나타나는 적 캐릭터와 배틀을 할 수 있다.
도 15는 소모된 배틀 에너지의 모든 포인트들이 배틀을 하기 위해 회복되었을 때 스크린에 변화들의 예를 도시한 것이다.
단말 제어 유닛(21)은 먼저 도 15a에 도시된 게임 스크린(50)을 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이한다. 여기에서, 제 1 영역(521) 내지 제 3 영역(523)의 모든 영역들은 클리어되고 "배틀 에너지를 회복하자!"가 소모 조작 영역(53)에 디스플레이된다.
이어서, 도 16에 도시된 게임 스크린(50)이 단말 디스플레이 유닛(24) 상에 디스플레이될 때에 배틀 에너지를 완전히 회복하기 위한 아이템 B가 플레이어에 의해 선택된 때, 단말 제어 유닛(21)은 제 1 영역(521) 및 제 2 영역(522)을 디스플레이하고, 도 15b에 도시된 바와 같이, 소모 조작 영역(53)에 "3 회복, 3을 소모하고 배틀"을 디스플레이할 뿐만 아니라 제 3 영역(523)을 하이라이트한다.
이러한 식으로 배틀 에너지가 완전히 회복되었을 때, 플레이어는 나타나는 적 캐릭터와 배틀을 할 수 있다.
위에 기술된 바와 같이, 배틀 에너지의 회복 상태는 도 13 내지 도 15에 도시된 스크린들의 변화와 더불어, 회복된 수의 포인트들에 따라 조작 스크린(52)의 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 게임 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 그리고, 회복된 수의 포인트들에 대응하는 텍스트 정보가 소모 조작 영역(53) 상에 디스플레이되기 때문에, 플레이어 자신은 조정된 입력을 수행하면서 플레이어에 의해 선택된 회복 아이템으로 회복량을 확인할 수 있다.
플레이어 단말(20)은 플레이어가 회복 아이템을 선택할 때 서버 장치(10)에 액세스함에 유의한다. 서버 장치(10)에서, 수신 유닛(111)은 플레이어 단말(20)을 통해 플레이어의 조정된 입력 정보를 수신하고, 배틀 처리 유닛(112)은 선택된 회복 아이템에 기초하여 소유된 회복 아이템 정보를 업데이트한다(도 8 참조).
또한, 플레이어 단말(20)은 플레이어가 소모 조작 영역(53)을 선택할 때 서버 장치(10)에 액세스한다. 서버 장치(10)에서, 수신 유닛(111)은 플레이어 단말(20)을 통해 플레이어의 조정된 입력 정보를 수신하고, 배틀 처리 유닛(112)은 회복된 배틀 에너지에 기초하여 플레이어 정보를 업데이트하며(도 6 참조), 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 간에 배틀의 결과를 판정하는 배틀 처리를 수행한다. 이 배틀 처리에서, 플레이어 캐릭터(도 7 참조)의 공격력, 방어력, 히트 포인트들과 같은 파라미터들 및 적 캐릭터(도 9의 참조)의 공격력, 방어력, 생명(HP)과 같은 파라미터들이 참조된다.
다른 실시예들
위에 언급된 실시예는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위한 것이며 본 발명의 해석을 제한하려는 것이 아니다. 변형들 및 수정들이 본 발명의 정신 및 범위 내에서 행해질 수 있고 이들의 등가물들은 본 발명에 포함된다. 특히, 이하 기술되는 실시예들은 본 발명에 포함된다.
스크린에 변화들
위에 언급된 실시예에서, 배틀 에너지가 배틀을 하기 위해 소모될 때, 스크린들에 변화들로서 도 10 내지 도 12에 도시된 스크린에 변화들의 예들을 취하여 설명이 주어졌다. 그러나, 본 발명은 이러한 것으로 제한되지 않으며 도 17에 도시된 스크린에 변화들이 사용될 수 있다. 즉, 둥근 버튼 형상들의 제 1 영역(521), 제 2 영역(522), 및 제 3 영역(523)은 조작 영역(52)에 디스플레이를 위해 일렬로 배열될 수 있고, 플레이어는 포인트들의 수를 입력하기 위해 영역들 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 그리고, 선택된 수의 포인트들의 배틀 에너지가 소모될 때, 스크린은 포인트들의 수에 따라 제 1 영역(521), 제 2 영역(522) 및/또는 제 3 영역(523)의 디스플레이를 클리어하기 위해 변화된다. 이러한 식으로, 소모된 배틀 에너지의 상태는 소모된 포인트들의 수에 따라 조작 영역(52)에 디스플레이 상황을 변화시킴으로써 게임 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 도 17에 도시된 게임 스크린의 구성, 등은 배틀 에너지를 회복할 때에도 사용될 수 있음에 유의한다.
또한, 위에 언급된 실시예에서, 소모된 배틀 에너지가 배틀을 하기 위해 회복될 때 스크린들에 변화들의 예들로서 도 13 내지 도 15에 도시된 스크린에 변화들로 예들이 주어졌지만 본 발명은 이러한 것으로 제한되지 않는다. 예를 들면, 도 18에 도시된 스크린에 변화들이 사용될 수 있다. 즉, 스크린은 적 캐릭터 영역(51), 조작 영역(52), 소모 조작 영역(53), 회복 아이템 선택 영역(54)이 게임 스크린 상에 디스플레이되고 조작 영역(52)에 끌어놓아지게 회복 아이템 선택 영역(54)에 보여진 회복 아이템을 선택함으로써 배틀 에너지가 회복되도록 변화될 수 있다. 예를 들면, 스크린은 선택된 회복 아이템을 제 2 영역(522)에 끌어놓음으로써 2 포인트들의 배틀 에너지가 회복되도록 변화될 수 있다. 이러한 식으로, 플레이어가 배틀 에너지 파라미터의 회복량을 입력하는 경우 및 배틀 에너지 파라미터의 회복 상태가 플레이어에 의해 인식되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역(52)으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소될 수 있다.
취소하기 위한 입력
위에 언급된 실시예에서, 회복 아이템의 사용을 취소하기 위한 입력 조작은 조작 영역(52)에서 플레이어에 의해 수행될 수 있다. 예를 들면, 취소될(회복량) 포인트들의 수는 조작 영역(52)이 게임 스크린 상에 디스플레이될 때 조작 영역(52)에 제 1 영역(521), 제 2 영역(522) 및 제 3 영역(523) 중 어느 하나를 선택하는 플레이어에 의해 판정될 수 있다. 또한, 회복 아이템의 사용은 회복 아이템 선택 영역(54)을 닫게(close) 조작하는 플레이어에 의해 취소될 수도 있다. 이러한 식으로, 플레이어가 회복량의 취소를 위한 입력을 수행하는 경우 및 소모 파라미터의 회복 상태가 플레이어에 의해 인식되는 경우 둘 다에서 게임 스크린 상에 조작 영역으로 플레이어의 눈이 이동되기 때문에, 조작의 용이성을 개선하면서도 플레이어의 눈의 이동량이 감소될 수 있다.
배틀 에너지 회복
위에 언급된 실시예에서, 요망되는 회복 아이템들의 수는 플레이어가 도 16에 도시된 회복 아이템 선택 스크린으로부터 요망되는 회복 아이템을 선택할 때 조작 영역(52)에서 제 1 영역(521), 제 2 영역(522) 및 제 3 영역(523) 중 하나를 선택하는 플레이어에 의해 판정될 수 있다.
정보 처리 장치
위에 언급된 실시예에서, 정보 처리 장치의 기능의 일부를 서버 장치(10)가 감당하는 구성이 채용될 수 있다. 이 경우에, 서버 장치(10) 및 플레이어 단말(20)은 정보 처리 장치를 구성한다.
정보 처리 장치는 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터임에 유의한다.
소모 파라미터
위에 언급된 실시예에서, 플레이어에 설정된 배틀 에너지의 설명이 소모 파라미터의 예로서 주어졌으나 본 발명은 이러한 것으로 제한되지 않는다. 플레이어 캐릭터에 설정된 히트 파라미터가, 예를 들면, 소모 파라미터로서 사용될 수 있다.

Claims (4)

  1. 프로세서 및 메모리를 구비한 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 비일시적 저장 매체로서,
    상기 게임 프로그램은 상기 컴퓨터에,
    게임에서 소모되는 포인트 수를 플레이어가 입력할 수 있는 조작 영역으로서, 소모 가능한 포인트 수에 따른 개수만큼의 단위 영역이 일렬로 정렬된 조작 영역과, 포인트를 소모시키는 입력을 플레이어가 수행할 수 있는 소모 조작 영역을 포함하는 게임 화면을 생성하는 처리와,
    상기 게임 화면이 표시되어 있을 때, 일렬로 정렬된 상기 단위 영역 중 어느 하나를 플레이어에게 선택하게 함으로써 소모되는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신하는 처리와,
    소모되는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신할 때, 플레이어에 의해 선택된 상기 단위 영역의 강조표시를 상기 조작 영역에서 수행함으로써 게임에서 소모되는 포인트 수를 상기 게임 화면에 표시함과 동시에 상기 게임에서 소모되는 포인트 수에 대응하는 문자 정보의 표시를 상기 소모 조작 영역에서 수행하는 처리,
    를 실행시키는 게임 프로그램인
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로그램은 상기 컴퓨터에,
    상기 게임 화면이 표시되어 있을 때, 상기 소모 조작 영역을 플레이어에게 선택하게 함으로써 포인트를 소모하는 입력을 플레이어로부터 수신하는 처리와,
    소모되는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신할 때, 소모되는 포인트 수에 따라 상기 조작 영역의 표시 상황(status)을 변화시킴으로써 포인트의 소모 상태를 상기 게임 화면에 표시하는 처리,
    를 더 실행시키는 게임 프로그램인
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 프로그램은 상기 컴퓨터에,
    회복하는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신하는 처리와,
    회복하는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신할 때, 회복하는 포인트 수에 따라 상기 조작 영역의 표시 상황(status)을 변화시킴으로써 포인트의 회복 상태를 상기 게임 화면에 표시하는 처리,
    를 더 실행시키는 게임 프로그램인
    컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  4. 게임에서 소모되는 포인트 수를 플레이어가 입력할 수 있는 조작 영역으로서, 소모 가능한 포인트 수에 따른 개수만큼의 단위 영역이 일렬로 정렬된 조작 영역과, 포인트를 소모시키는 입력을 플레이어가 수행할 수 있는 소모 조작 영역을 포함하는 게임 화면을 생성하는 화면 생성부와,
    상기 게임 화면이 표시되어 있을 때, 일렬로 정렬된 상기 단위 영역 중 어느 하나를 플레이어에게 선택하게 함으로써 소모되는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신하는 수신부와,
    소모되는 포인트 수의 입력을 플레이어로부터 수신할 때, 플레이어에 의해 선택된 상기 단위 영역의 강조표시를 상기 조작 영역에서 수행함으로써 게임에서 소모되는 포인트 수를 상기 게임 화면에 표시함과 동시에 상기 게임에서 소모되는 포인트 수에 대응하는 문자 정보의 표시를 상기 소모 조작 영역에서 수행하는 화면표시 제어부,
    를 구비하는 정보 처리 장치.
KR1020130143650A 2012-07-13 2013-11-25 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치 KR101418221B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2012-157892 2012-07-13
JP2012157892A JP5204337B1 (ja) 2012-07-13 2012-07-13 プログラム、及び、情報処理装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020130081586A Division KR101393375B1 (ko) 2012-07-13 2013-07-11 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20140032926A true KR20140032926A (ko) 2014-03-17
KR101418221B1 KR101418221B1 (ko) 2014-07-11

Family

ID=48713041

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020130081586A KR101393375B1 (ko) 2012-07-13 2013-07-11 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치
KR1020130143650A KR101418221B1 (ko) 2012-07-13 2013-11-25 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020130081586A KR101393375B1 (ko) 2012-07-13 2013-07-11 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치

Country Status (5)

Country Link
US (2) US8814685B2 (ko)
EP (1) EP2684585A3 (ko)
JP (1) JP5204337B1 (ko)
KR (2) KR101393375B1 (ko)
CN (1) CN103316476A (ko)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9205337B2 (en) 2013-03-04 2015-12-08 Gree, Inc. Server device, method for controlling the same, computer readable recording medium, and game system
JP5687324B1 (ja) * 2013-10-09 2015-03-18 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP5957046B2 (ja) * 2014-08-06 2016-07-27 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2015096227A (ja) * 2015-01-21 2015-05-21 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2018023845A (ja) * 2015-06-17 2018-02-15 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6709066B2 (ja) * 2016-02-19 2020-06-10 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム
JP7244249B2 (ja) * 2018-10-11 2023-03-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム、および情報処理装置
JP6648250B1 (ja) * 2018-12-26 2020-02-14 株式会社Cygames 通知画面上で指示を受け付けるためのシステム
JP6999618B2 (ja) * 2019-08-26 2022-01-18 グリー株式会社 ゲームプログラム、コンピュータの制御方法及びコンピュータ
CN110665228B (zh) * 2019-10-16 2023-07-25 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中角色卡牌控制方法和装置
JP7177381B2 (ja) * 2020-03-03 2022-11-24 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP6836089B1 (ja) * 2020-03-03 2021-02-24 株式会社ミクシィ 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7397373B2 (ja) 2022-03-29 2023-12-13 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Family Cites Families (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1186038A (ja) * 1997-03-03 1999-03-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機
JP3829014B2 (ja) 1998-06-03 2006-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲーム装置
JP3191241B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-23 株式会社スクウェア コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP2001129255A (ja) 1999-08-26 2001-05-15 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびその記憶媒体
JP2001300132A (ja) * 2000-02-17 2001-10-30 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
US8801517B2 (en) * 2002-04-16 2014-08-12 Igt Method and apparatus for optimizing the rate of play of a gaming device
JP3887819B2 (ja) 2002-10-11 2007-02-28 株式会社セガ コンピュータプログラム
JP2005006988A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP4068016B2 (ja) * 2003-07-17 2008-03-26 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
US7381133B2 (en) * 2003-11-06 2008-06-03 Wms Gaming Inc. Gaming machine having a pick and spin bonus scheme
JP2006280730A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体
JP2007105309A (ja) 2005-10-14 2007-04-26 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置
TWM290433U (en) * 2005-12-05 2006-05-11 Prescope Technologies Co Ltd Sudoku game equipment
JP4346625B2 (ja) * 2006-04-28 2009-10-21 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4340725B2 (ja) * 2006-10-31 2009-10-07 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理プログラム
JP2008178487A (ja) * 2007-01-23 2008-08-07 Aruze Corp 多人数同時参加型の遊技機及びその遊技機によるゲームのプレイ方法
JP2007252939A (ja) * 2007-05-07 2007-10-04 Sega Corp ゲーム装置
JP2011000170A (ja) * 2009-06-16 2011-01-06 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5143875B2 (ja) * 2010-08-24 2013-02-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
CN103316476A (zh) 2013-09-25
US20140018168A1 (en) 2014-01-16
KR101418221B1 (ko) 2014-07-11
EP2684585A3 (en) 2014-01-29
US20140329595A1 (en) 2014-11-06
JP5204337B1 (ja) 2013-06-05
US8814685B2 (en) 2014-08-26
KR20140106356A (ko) 2014-09-03
EP2684585A2 (en) 2014-01-15
KR101393375B1 (ko) 2014-09-04
JP2014018310A (ja) 2014-02-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101418221B1 (ko) 비일시적 정보 처리 장치-판독가능 저장 매체, 및 정보 처리 장치
US9132353B2 (en) Game system with game screen and guidance operation area
US8827788B2 (en) Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
US9089778B2 (en) Video game with expedited combat
US8858340B2 (en) Server device, and non-transitory computer-readable storage medium storing game program
US20190381398A1 (en) Video game processing apparatus and video game processing program product
US9283481B2 (en) Server device, non-transitory server device-readable storage medium, and game system
US10688397B2 (en) Information processing device, non-transitory computer readable medium, and information processing method
JP2017018464A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
US20200360817A1 (en) Information processing device and method to execute game
JP6131180B2 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5439627B2 (ja) プログラム、及び、情報処理装置
JP2019025063A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP5391343B1 (ja) プログラム、及び、情報処理装置
JP5391346B1 (ja) プログラム、及び、情報処理装置
US20140279284A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium storing game program, and information processing device
JP7149389B1 (ja) ゲームのためのプログラム、方法及び情報処理装置
JP5995934B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2019162491A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2018118028A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
A107 Divisional application of patent
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170623

Year of fee payment: 4