KR20140023437A - 가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치 - Google Patents
가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20140023437A KR20140023437A KR1020147001224A KR20147001224A KR20140023437A KR 20140023437 A KR20140023437 A KR 20140023437A KR 1020147001224 A KR1020147001224 A KR 1020147001224A KR 20147001224 A KR20147001224 A KR 20147001224A KR 20140023437 A KR20140023437 A KR 20140023437A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- face
- facial
- extracted
- motion
- game player
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 30
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 title claims description 13
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 claims abstract description 73
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 claims abstract description 60
- 239000013598 vector Substances 0.000 claims description 18
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 claims description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 210000001331 nose Anatomy 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 2
- 210000004709 eyebrow Anatomy 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 206010011469 Crying Diseases 0.000 description 1
- 241001125929 Trisopterus luscus Species 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/213—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
- A63F13/655—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition by importing photos, e.g. of the player
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F18/00—Pattern recognition
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06V—IMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
- G06V40/00—Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
- G06V40/10—Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
- G06V40/16—Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions
- G06V40/168—Feature extraction; Face representation
- G06V40/171—Local features and components; Facial parts ; Occluding parts, e.g. glasses; Geometrical relationships
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06V—IMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
- G06V40/00—Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
- G06V40/10—Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
- G06V40/16—Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions
- G06V40/174—Facial expression recognition
- G06V40/176—Dynamic expression
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Oral & Maxillofacial Surgery (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
- Software Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
- Artificial Intelligence (AREA)
- Bioinformatics & Cheminformatics (AREA)
- Bioinformatics & Computational Biology (AREA)
- Data Mining & Analysis (AREA)
- Evolutionary Biology (AREA)
- Evolutionary Computation (AREA)
- Image Analysis (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법 및 장치가 제공된다. 본 발명의 방법은 A: 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면, 단계 B를 실행하고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면, 단계 A로 복귀하는 단계, B: 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하는 단계―여기서, N은 2 이상―, C: 단계 B에서 획득된 얼굴 특징들의 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 게임 플레이어의 가장 이미지 상에 결정된 얼굴 표정을 자동적으로 재생하는 단계를 포함한다.
Description
본 발명은 컴퓨터 기술 분야와 관련된 것으로, 특히 가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치와 관련된 것이다.
본 출원은 발명의 명칭이 "가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치"이며 2012년 4월 6일에 출원된 중국 특허 출원 번호 201210098817.8에 대한 우선권을 주장하며, 해당 출원의 모든 내용은 그 전체가 여기에 참조로서 포함된다.
기존의 게임들에서, 일반적으로 게임 플레이어들은 꾸밀 수 있는 가상 개인 이미지들을 갖는다. 게임 플레이어들의 가상 개인 이미지는 간단히 아바타(Avatar)로 호칭된다. 게임 내에서, 게임 플레이어는 그/그녀의 아바타 상에 선택된 표정을 재생하는 미리 정해진 표정 기능을 통해 그/그녀의 현재 감정을 나타내는 표정을 클릭 및 선택하며, 그 결과 게임 플레이어의 현재 감정이 다른 게임 플레이어들에게 알려질 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어가 게임 내에서 승리하면 게임 플레이어에 의하여 미리 정해진 표정 기능을 통해 행복의 표정이 클릭 및 선택되어 게임 플레이어의 아바타 상에 재생된다.
기존의 게임 내에서는 게임 플레이어가 주도적으로 표정을 클릭 및 선택하는 것이 필요함을 알 수 있다. 그러나, 일반적으로 게임 플레이어는 실제 게임 중에 주도적으로 표정을 클릭 및 선택할 시간이 없고, 그에 따라 표정은 아바타 상에 재생되지 않을 것이다. 따라서, 표정이 게임 플레이어의 아바타 상에 자동적으로 재생될 수 있는 것이 바람직하다. 그러나, 종래에는 게임 플레이어의 아바타 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법이 제안된 바가 없다.
본 발명의 실시예들은 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 표정을 재생하는 것을 실현하기 위하여 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 발명의 실시예들로써 제공되는 본 발명의 기술적인 해결 수단은 다음을 포함한다:
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법에 있어서,
A, 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지인지 여부를 결정하며, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지라면 단계 B를 실행하고, 상기 캡쳐된 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지가 아니라면 단계 A로 복귀하는 단계;
B, 상기 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 상기 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 상기 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하는 단계―여기서, N은 2 이상임―; 및
C, 단계 B에서 획득된 상기 얼굴 특징들의 상기 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 상기 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 상기 얼굴 표정을 자동적으로 재생하는 단계
를 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치에 있어서,
캡쳐 유닛, 궤적 결정 유닛 및 표정 재생 유닛을 포함하고,
상기 캡쳐 유닛은 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면 상기 궤적 결정 유닛에 알림을 보내고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면 상기 게임 내의 상기 게임 플레이어와 관련된 상기 비디오 이미지를 계속하여 캡쳐하도록 구성되고,
상기 궤적 결정 유닛은 상기 캡쳐 유닛이 보낸 알림을 수신한 후에 상기 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 상기 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 상기 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하도록 구성되며―여기서, N은 2 이상임―,
상기 표정 재생 유닛은 상기 궤적 결정 유닛에 의해 획득된 상기 얼굴 특징의 상기 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 상기 결정된 얼굴 표정을 상기 게임 플레이어의 상기 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하도록 구성되는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
본 발명의 실시예들의 위 기술적인 해결 수단들에서 알 수 있듯이, 게임 중에 캡쳐된 게임 플레이어의 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징이 추출된 후에, 연속적으로 N회 획득되는 얼굴 특징의 움직임 궤적으로부터 얼굴 특징의 움직임 궤적이 획득되고, 얼굴 특징의 움직임 궤적으로부터 얼굴 표정이 결정된 다음 자동적으로 재생된다. 종래에 게임 플레이어에 의하여 얼굴 표정이 주도적으로 클릭 및 선택되는 것과 비교하여, 본 발명은 일 측면에서, 얼굴 표정이 게임 플레이어의 아바타 같은 가상 이미지 상에 자동적으로 재생될 수 있는 점, 다른 측면에서, 게임 플레이어는 얼굴 표정이 재생되도록 주도적으로 클릭하는 것으로부터 벗어남에 따라 게임 플레이어의 시간을 절약하는 점에서 유리하다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 방법의 순서도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 얼굴 특징들의 개략도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 단계(103)의 수행을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 장치의 구조를 나타내는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 얼굴 특징들의 개략도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 단계(103)의 수행을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 장치의 구조를 나타내는 개략도이다.
본 발명의 목적들, 기술적인 해결 수단들, 이점들을 보다 명확하게 하기 위하여, 본 발명은 이하에서 도면들 및 상세한 실시예들과 함께 보다 상세히 기술될 것이다.
본 발명에서 제공되는 방법은 도 1에 나타난 순서를 포함한다.
도 1을 참조하면 도 1은 본 발명의 실시예에 따른 방법의 순서도를 나타내고, 본 발명의 순서는 다음의 단계들(101, 102 및 103)을 포함한다.
단계 101: 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면 단계 102를 실행하고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면 단계 101로 복귀하는 단계.
비디오 이미지들은 프레임 단위로 전송되기 때문에, 각각의 프레임 이미지가 단계 101에서 캡쳐되면, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부가 결정되고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면 단계 102가 실행된다. 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면 본 발명의 방법은 다음 프레임 이미지의 캡쳐를 진행한다.
단계 102, 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득한다.
여기서, N은 2 이상이다.
단계들 102 및 101에서 추출하는 단계는 비디오 캡쳐 기술(video capture technology)에 의하여 이루어질 수 있음이 여기서 기술될 것이다.
뿐만 아니라, 단계 102에서 결정하는 단계는 얼굴 인식 기술(face recognition technology)에 의하여 획득될 수 있다.
단계 103: 단계 102에서 획득된 얼굴 특징의 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 결정된 얼굴 표정을 자동적으로 재생한다.
본 발명의 단계들 101 내지 103으로부터 알 수 있듯이, 게임 중에 비디오 캡쳐 기술에 의하여 캡쳐된 게임 플레이어의 얼굴 이미지로부터 얼굴 인식 기술에 의하여 얼굴 특징이 추출된 후에, 연속적으로 N회 획득되는 얼굴 특징의 움직임 방향으로부터 얼굴 특징의 움직임 궤적이 획득되고, 얼굴 특징의 움직임 궤적으로부터 얼굴 표정이 결정된 다음 자동적으로 재생된다. 종래에 게임 플레이어에 의하여 얼굴 표정이 주도적으로 클릭 및 선택되는 것과 비교하여, 본 발명은 일 측면에서, 얼굴 표정이 게임 플레이어의 아바타 같은 가상 이미지 상에 자동적으로 재생될 수 있는 점, 다른 측면에서, 게임 플레이어는 얼굴 표정이 재생되도록 주도적으로 클릭하는 것으로부터 벗어남에 따라 게임 플레이어의 시간을 절약하는 점에서 유리하다.
게다가, 바람직하게는, 본 발명의 단계 102에서 추출된 얼굴 특징들은 게임 플레이어의 양 눈썹(eyebrows), 양 눈(eyes), 코(nose), 표정(cheers) 및 입술(lips)을 포함하는 적어도 다섯 개의 얼굴 부분들을 표현한다. 다섯 개의 얼굴 부분들 각각은 다수의 특징 벡터들에 의하여 표현된다. 도 2에 나타난 바와 같이, 예를 들어, 각각의 양 눈썹은 다섯 개의 특징 점들이 서로 연결됨으로써 형성되는 다섯 개의 특징 벡터들로 표현된다.
게다가, 단계 102에서 연속적으로 N회 획득되는 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하는 단계는
추출된 얼굴 부분들 각각에 대하여, 연속적으로 N회 추출된 얼굴 부분을 표현하는 특징 벡터들을 획득하고, N회 획득된 얼굴 부분들을 표현하는 특징 벡터들에 따라 얼굴 부분의 움직임 궤적을 결정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 얼굴 특징이 코라면 코를 표현하는 특징 벡터들, 즉 벡터들(47 내지 57)이 연속적으로 N회 획득되고, 얼굴 부분의 움직임 궤적은 벡터들(47 내지 57)에 따라 결정된다. 여기서, N회 획득된 벡터들(47 내지 57)에 따라 얼굴 부분의 움직임 궤적을 결정하는 단계는 벡터들에 기반하여 궤적을 결정하는 기존 방식을 통해 수행될 수 있다.
단계 102에 대한 기술에 기반하여, 단계 103은 도 3에 나타난 순서를 보다 상세하게 포함한다.
도 3을 참조하면, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 단계 103의 수행을 나타내는 순서도이고, 단계 103의 순서는 다음의 단계들(301, 302 및 303)을 포함한다.
단계 301: 사전에 획득된 일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계들의 집합 중에서 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적을 매치시키고, 대응 관계―대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 대응 관계들의 집합 내에 존재하면 단계 302를 실행하고, 대응 관계가 대응 관계들의 집합 내에 존재하지 않으면 단계 303을 실행한다.
바람직하게는, 단계 301에서, 대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들이 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함하는 것은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적에 대하여, 대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 얼굴 움직임 궤적을 포함하며, 대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들의 추출된 얼굴 부분의 움직임 궤적과의 매치율은 추출된 얼굴 부분에 대응하는 매치값 이상인 것을 포함한다. 얼굴 부분에 대응하는 매치값은 다른 얼굴 부분들의 매치값과 동일하거나 다를 수 있으며, 본 발명에서 매치값은 한정되지 않는다.
게다가, 단계 301에서, 사전에 획득된 일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계들의 집합은 다음의 단계들로 이루어진다.
웃음, 울음, 짜증(pout) 또는 불쾌(frown) 같은 특정 얼굴 표정에 대하여, 얼굴 표정과 관련된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적들을 수 회 획득하고 결정하는 단계,
얼굴 부분들 각각에 대하여, 얼굴 표정과 관련된 얼굴 부분의 결정된 움직임 궤적으로부터 일반 움직임 궤적을 추출하는 단계 및
일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계를 형성하도록 얼굴 부분들 각각의 일반 움직임 궤적을 얼굴 표정과 함께 결합시키는 단계.
단계 302: 대응 관계―대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―내의 얼굴 표정을 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 자동적으로 재생한다.
단계 303: 단계 101의 캡쳐로 진행한다.
그와 같이, 단계 103은 단계들(301 내지 303)을 통해 이루어진다.
여기까지, 본 발명에 따른 방법이 기술되고, 다음과 같이 본 발명에 따른 장치가 기술된다.
도 4를 참조하면 도 4는 본 발명의 실시예들에 따른 장치의 구조를 나타내는 개략도이고, 본 발명의 장치는 가상 이미지 상에 얼굴 표정을 자동적으로 재생하도록 구성된다. 본 발명의 장치는 캡쳐 유닛, 궤적 결정 유닛 및 표정 재생 유닛을 포함한다.
캡쳐 유닛은 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면 궤적 결정 유닛에 알림을 보내고, 캡쳐된 비디오 이미지가 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 계속하여 캡쳐하도록 구성된다.
궤적 결정 유닛은 캡쳐 유닛이 보낸 알림을 수신한 후에 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하도록 구성된다―여기서 N은 2 이상임―.
표정 재생 유닛은 궤적 결정 유닛에 의해 획득된 얼굴 특징의 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 결정된 얼굴 표정을 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하도록 구성된다.
바람직하게는, 도 4에 나타난 바와 같이, 궤적 결정 유닛은 특징 추출 모듈 및 궤적 결정 모듈을 포함한다.
특징 추출 모듈은 캡쳐 유닛에 의하여 캡쳐된 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하도록 구성되고, 추출된 얼굴 특징들은 게임 플레이어의 적어도 다섯 개의 얼굴 부분들을 표현하며, 얼굴 부분들 각각은 다수의 특징 벡터들에 의하여 표현된다.
궤적 결정 모듈은 특징 추출 모듈에 의하여 추출된 얼굴 부분들 각각을 표현하는 특징 벡터들을 연속적으로 N회 획득하고,
연속적으로 N회 획득된 얼굴 부분을 표현하는 특징 벡터들에 따라 얼굴 부분의 움직임 궤적을 결정하도록 구성된다.
바람직하게는, 도 4에 나타난 바와 같이, 표정 재생 유닛은 매치 모듈 및 표정 재생 모듈을 포함한다.
매치 모듈은 사전에 획득된 일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계들의 집합 중에서 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적을 매치시키고, 대응 관계―대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 대응 관계들의 집합 내에 존재하면 표정 재생 모듈에 알림을 보내도록 구성된다.
대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들이 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함하는 것은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적에 대하여, 대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 얼굴 움직임 궤적을 포함하며, 대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들의 추출된 얼굴 부분의 움직임 궤적과의 매치율은 추출된 얼굴 부분에 대응하는 매치값 이상인 것을 포함한다.
게다가, 바람직하게는, 매치 모듈은 대응 관계―대응 관계의 일반 얼굴 움직임 궤적들은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 대응 관계들의 집합 내에 존재하지 않을 때 캡쳐 유닛이 게임 내의 게임 플레이어들과 관련된 비디오 이미지를 계속하여 캡쳐할 것을 트리거링하도록 더 구성된다.
표정 재생 모듈은 알림을 수신한 후에 대응 관계―대응 관계의 일반 움직임 궤적들은 추출된 얼굴 부분들 각각의 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―에 있는 얼굴 표정을 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하도록 구성된다.
여기까지, 본 발명의 장치가 기술되었다.
본 발명의 위 기술적인 해결 수단들에서 알 수 있듯이, 게임 중에 캡쳐되는 게임 플레이어의 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징이 추출된 후에, 연속적으로 N회 획득되는 얼굴 특징의 움직임 궤적으로부터 얼굴 특징의 움직임 궤적이 획득되고, 얼굴 특징의 움직임 궤적으로부터 얼굴 표정이 결정된 다음 자동적으로 재생된다. 종래에 게임 플레이어에 의하여 얼굴 표정이 주도적으로 클릭 및 선택되는 것과 비교하여, 본 발명은 일 측면에서, 얼굴 표정이 게임 플레이어의 아바타 같은 가상 이미지 상에 자동적으로 재생될 수 있는 점, 다른 측면에서, 게임 플레이어는 얼굴 표정이 재생되도록 주도적으로 클릭하는 것으로부터 벗어남에 따라 게임 플레이어의 시간을 절약하는 점에서 유리하다.
뿐만 아니라, 본 발명의 실시예는 명령어 집합을 포함하는 기계 판독 가능한 저장 매체를 제공하는데, 명령어 집합은 실행될 때, 상술한 실시예들 중 어느 하나에 따른 방법을 기계가 실행할 것을 명령하도록 구성된다. 기계 판독 가능한 저장 매체는 플로피, 하드 디스크, 컴팩트 디스크(CD) 등일 수 있고 기계는 모바일 휴대폰, 퍼스널 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 장비일 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예가 위에서 기술되었지만, 해당 실시예들은 본 발명을 한정하는 것으로 의도되지 않는다. 본 발명의 개념 및 원리를 벗어나지 않으면서 이루어지는 임의의 수정, 동등한 변형물 또는 개선은 본 발명의 범위에 포함된다.
본 발명의 방법의 전술한 실시예들과 관련하여, 해당 방법은 단순한 설명을 위한 일련의 결합된 동작들로써 기술됨이 주목되어야 한다. 그러나, 본 발명에 따라 몇몇 단계들은 다른 순서로 또는 동시에 실시될 수 있기 때문에, 당업자는 본 발명이 동작들의 순서로 한정되는 것이 아님을 이해할 것이다. 뿐만 아니라, 상세한 설명에서 기술된 실시예들은 바람직한 것들이며, 관련 동작들 및 모듈들은 본 발명에서 생략될 수 있음이 당업자에 의해 이해될 것이다.
상술한 실시예들 각각은 서로 다른 중요성을 갖는다. 특정 실시예에서 상세하게 기술되지 않은 내용들에 대하여, 다른 실시예에서 관련된 설명에 참조가 이루어질 수 있다.
당업자는 본 발명의 상술한 실시예들을 구현하기 위한 단계들의 전부 또는 일부가 프로그램 명령어들의 명령에 따라 하드웨어에 의해 완료될 수 있고, 해당 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있음을 이해할 것이다. 해당 프로그램은 실행될 때 본 방법의 실시예의 단계들을 수행한다. 기술된 저장 매체는 프로그램 코드들이 저장되는 롬(ROM), 램(RAM), 플로피 또는 컴팩트 디스크 같은 매체를 포함한다.
마지막으로, 상술한 실시예들은 단지 예시적이고 본 발명을 한정하려는 의도가 아님이 주목되어야 한다. 비록 본 발명이 전술한 실시예들을 참조하여 상세히 설명되었지만, 당업자는 전술한 실시예들 중 임의의 실시예에 기록된 해결 수단이 수정될 수 있거나, 해결 수단의 부분적인 기술적 특징들이 동등하게 대체될 수 있음을 이해할 것이다.
Claims (11)
- 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법에 있어서,
A: 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면, 단계 B를 실행하고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면, 상기 단계 A로 복귀하는 단계;
B: 상기 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 상기 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 상기 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하는 단계―여기서, N은 2 이상임―; 및
C: 상기 단계 B에서 획득된 상기 얼굴 특징들의 상기 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 상기 게임 플레이어의 가상 이미지 상에 상기 결정된 얼굴 표정을 자동적으로 재생하는 단계
를 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 단계 B에서 추출된 상기 얼굴 특징들은 상기 게임 플레이어의 적어도 다섯 개의 얼굴 부분들을 표현하고, 상기 얼굴 부분들 각각은 다수의 특징 벡터들에 의하여 표현되며,
상기 단계 B에서 연속적으로 N회 획득되는 상기 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향에 의해 상기 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하는 단계는
상기 추출된 얼굴 부분들 각각에 대하여, 상기 추출된 얼굴 부분을 표현하는 특징 벡터들을 연속적으로 N회 획득하고, N회 획득되는 상기 얼굴 부분을 표현하는 상기 특징 벡터들에 따라 상기 얼굴 부분의 상기 움직임 궤적을 결정하는 단계를 포함하는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 단계 C는
C1: 사전에 획득된 일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계들의 집합 중에서 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적을 매치시키는 단계; 및 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 상기 대응 관계들의 집합 내에 존재하면 단계 C2를 실행하는 단계;
C2: 상기 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함― 내의 상기 얼굴 표정을 상기 게임 플레이어의 상기 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하는 단계
를 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
- 제3항에 있어서,
상기 단계 C1에서,
대응 관계의 상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들이 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함하는 것은
상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적에 대하여, 상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 얼굴 움직임 궤적을 포함하며, 상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들의 상기 추출된 얼굴 부분의 상기 움직임 궤적과의 매치율은 상기 추출된 얼굴 부분에 대응하는 매치값 이상인 것을 포함하는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
- 제3항에 있어서,
상기 단계 C1에서, 상기 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 대응 관계들의 집합 내에 존재하지 않을 때, 상기 방법은
상기 단계 A의 캡쳐로 진행하는 단계
를 더 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 방법.
- 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치에 있어서,
캡쳐 유닛, 궤적 결정 유닛 및 표정 재생 유닛을 포함하고,
상기 캡쳐 유닛은 게임 내의 게임 플레이어와 관련된 비디오 이미지를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하는지 여부를 결정하며, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하면 상기 궤적 결정 유닛에 알림을 보내고, 상기 캡쳐된 비디오 이미지가 상기 게임 플레이어의 얼굴 이미지를 포함하지 않으면 상기 게임 내의 상기 게임 플레이어와 관련된 상기 비디오 이미지를 계속하여 캡쳐하도록 구성되고;
상기 궤적 결정 유닛은 상기 캡쳐 유닛이 보낸 알림을 수신한 후에 상기 얼굴 이미지로부터 얼굴 특징들을 추출하고, 연속적으로 N회 획득되는 상기 추출된 얼굴 특징들의 움직임 방향들에 의해 상기 추출된 얼굴 특징들 각각의 움직임 궤적을 획득하도록 구성되고―여기서, N은 2 이상임―;
상기 표정 재생 유닛은 상기 궤적 결정 유닛에 의해 획득된 상기 얼굴 특징의 상기 움직임 궤적에 따라 대응하는 얼굴 표정을 결정하고, 상기 결정된 얼굴 표정을 상기 게임 플레이어의 상기 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하도록 구성되는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
- 제6항에 있어서,
상기 궤적 결정 유닛은
상기 캡쳐 유닛에 의하여 캡쳐된 상기 얼굴 이미지로부터 상기 얼굴 특징들을 추출하도록 구성되는 특징 추출 모듈―상기 추출된 얼굴 특징들은 상기 게임 플레이어의 적어도 다섯 개의 얼굴 부분들을 표현하고, 상기 얼굴 부분들 각각은 다수의 특징 벡터들에 의하여 표현됨―;
상기 특징 추출 모듈에 의하여 추출된 상기 얼굴 부분들 각각에 대하여, 상기 얼굴 부분을 표현하는 특징 벡터들을 연속적으로 N회 획득하고, 연속적으로 N회 획득된 상기 얼굴 부분을 표현하는 상기 특징 벡터들에 따라 상기 얼굴 부분의 상기 움직임 궤적을 결정하도록 사용되는 궤적 결정 모듈
을 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
- 제7항에 있어서,
상기 표정 재생 유닛은
사전에 획득된 일반 얼굴 움직임 궤적들 및 얼굴 표정들 간 대응 관계들의 집합 중에서 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적을 매치시키고, 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 상기 대응 관계들의 집합 내에 존재하면 상기 표정 재생 모듈에 알림을 보내도록 구성되는 매치 모듈; 및
상기 알림을 수신한 후에 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함― 내의 상기 얼굴 표정을 상기 게임 플레이어의 상기 가상 이미지 상에 자동적으로 재생하도록 구성되는 표정 재생 모듈
을 포함하는 가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
- 제8항에 있어서,
대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들이 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함하는 것은
상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적에 대하여, 상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 얼굴 움직임 궤적을 포함하며, 상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들의 상기 추출된 얼굴 부분의 상기 움직임 궤적과의 매치율은 상기 추출된 얼굴 부분에 대응하는 매치값 이상인 것을 포함하는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
- 제8항에 있어서,
상기 매치 모듈은
상기 대응 관계―상기 대응 관계의 상기 일반 얼굴 움직임 궤적들은 상기 추출된 얼굴 부분들 각각의 상기 움직임 궤적과 관련된 움직임 궤적을 포함함―가 상기 대응 관계들의 집합 내에 존재하지 않을 때 상기 캡쳐 유닛이 상기 게임 내의 상기 게임 플레이어들과 관련된 상기 비디오 이미지를 계속하여 캡쳐할 것을 트리거링하도록 더 구성되는
가상 이미지 상에 표정을 자동적으로 재생하는 장치.
- 명령어 집합이 저장되는 기계 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 명령어 집합은 실행될 때 제1항 내지 제5항 중 어느 하나에 따른 방법을 기계가 실행할 것을 명령하도록 구성되는
기계 판독 가능한 매체.
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201210098817.8A CN103366782B (zh) | 2012-04-06 | 2012-04-06 | 在虚拟形象上自动播放表情的方法和装置 |
CN201210098817.8 | 2012-04-06 | ||
PCT/CN2013/073131 WO2013149556A1 (zh) | 2012-04-06 | 2013-03-25 | 在虚拟形象上自动播放表情的方法和装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20140023437A true KR20140023437A (ko) | 2014-02-26 |
KR101612199B1 KR101612199B1 (ko) | 2016-04-12 |
Family
ID=49299985
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020147001224A KR101612199B1 (ko) | 2012-04-06 | 2013-03-25 | 가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치 |
Country Status (8)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US9457265B2 (ko) |
EP (1) | EP2835736A4 (ko) |
JP (1) | JP5736601B2 (ko) |
KR (1) | KR101612199B1 (ko) |
CN (1) | CN103366782B (ko) |
BR (1) | BR112014000988B1 (ko) |
MX (1) | MX2014000589A (ko) |
WO (1) | WO2013149556A1 (ko) |
Families Citing this family (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9746990B2 (en) * | 2012-09-28 | 2017-08-29 | Intel Corporation | Selectively augmenting communications transmitted by a communication device |
US9984487B2 (en) | 2014-09-24 | 2018-05-29 | Intel Corporation | Facial gesture driven animation communication system |
CN107004287B (zh) * | 2014-11-05 | 2020-10-23 | 英特尔公司 | 化身视频装置和方法 |
US10596451B2 (en) * | 2014-11-21 | 2020-03-24 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Program and information processing device |
CN106204698A (zh) * | 2015-05-06 | 2016-12-07 | 北京蓝犀时空科技有限公司 | 为自由组合创作的虚拟形象生成及使用表情的方法和系统 |
CN105224910B (zh) * | 2015-08-28 | 2017-07-18 | 华中师范大学 | 一种训练共同注意力的系统及方法 |
CN107551551B (zh) * | 2017-08-09 | 2021-03-26 | Oppo广东移动通信有限公司 | 游戏效果构建方法及装置 |
US10870056B2 (en) * | 2017-11-01 | 2020-12-22 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Emoji-based communications derived from facial features during game play |
CN109260710B (zh) * | 2018-09-14 | 2021-10-01 | 北京智明星通科技股份有限公司 | 一种基于心情的游戏app优化方法、装置及终端设备 |
CN109636898B (zh) * | 2018-11-29 | 2023-08-22 | 维沃移动通信有限公司 | 3d模型生成方法及终端 |
CN113705280B (zh) * | 2020-05-21 | 2024-05-10 | 北京聚匠艺传媒有限公司 | 一种基于面部特征的人机交互方法及装置 |
Family Cites Families (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6121953A (en) | 1997-02-06 | 2000-09-19 | Modern Cartoons, Ltd. | Virtual reality system for sensing facial movements |
US6272231B1 (en) * | 1998-11-06 | 2001-08-07 | Eyematic Interfaces, Inc. | Wavelet-based facial motion capture for avatar animation |
US7827488B2 (en) * | 2000-11-27 | 2010-11-02 | Sitrick David H | Image tracking and substitution system and methodology for audio-visual presentations |
JP2003216955A (ja) * | 2002-01-23 | 2003-07-31 | Sharp Corp | ジェスチャ認識方法、ジェスチャ認識装置、対話装置及びジェスチャ認識プログラムを記録した記録媒体 |
JP4743823B2 (ja) * | 2003-07-18 | 2011-08-10 | キヤノン株式会社 | 画像処理装置、撮像装置、画像処理方法 |
CN1839410B (zh) | 2003-07-18 | 2015-05-20 | 佳能株式会社 | 图像处理设备、摄像设备、图像处理方法 |
EP1894150A2 (en) * | 2005-05-07 | 2008-03-05 | Stephen L. Thaler | Device for the autonomous bootstrapping of useful information |
US7519200B2 (en) * | 2005-05-09 | 2009-04-14 | Like.Com | System and method for enabling the use of captured images through recognition |
US7809722B2 (en) * | 2005-05-09 | 2010-10-05 | Like.Com | System and method for enabling search and retrieval from image files based on recognized information |
US7783135B2 (en) * | 2005-05-09 | 2010-08-24 | Like.Com | System and method for providing objectified image renderings using recognition information from images |
US8963926B2 (en) * | 2006-07-11 | 2015-02-24 | Pandoodle Corporation | User customized animated video and method for making the same |
JP2007026088A (ja) * | 2005-07-15 | 2007-02-01 | Oki Electric Ind Co Ltd | モデル生成装置 |
CN100397410C (zh) * | 2005-12-31 | 2008-06-25 | 北京中星微电子有限公司 | 基于视频的面部表情识别方法及装置 |
CA2654960A1 (en) * | 2006-04-10 | 2008-12-24 | Avaworks Incorporated | Do-it-yourself photo realistic talking head creation system and method |
JP2008003673A (ja) * | 2006-06-20 | 2008-01-10 | Oki Electric Ind Co Ltd | アニメーション作成システムおよび方法 |
CN101393599B (zh) * | 2007-09-19 | 2012-02-08 | 中国科学院自动化研究所 | 一种基于人脸表情的游戏角色控制方法 |
WO2009101153A2 (en) * | 2008-02-13 | 2009-08-20 | Ubisoft Entertainment S.A. | Live-action image capture |
US8259163B2 (en) * | 2008-03-07 | 2012-09-04 | Intellectual Ventures Holding 67 Llc | Display with built in 3D sensing |
US20110292181A1 (en) * | 2008-04-16 | 2011-12-01 | Canesta, Inc. | Methods and systems using three-dimensional sensing for user interaction with applications |
US20120081282A1 (en) * | 2008-05-17 | 2012-04-05 | Chin David H | Access of an application of an electronic device based on a facial gesture |
CN101732055B (zh) * | 2009-02-11 | 2012-04-18 | 北京智安邦科技有限公司 | 驾驶员疲劳检测方法及系统 |
JP5017382B2 (ja) * | 2010-01-21 | 2012-09-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 画像表示装置、画像加工方法、および、プログラム |
US9245177B2 (en) * | 2010-06-02 | 2016-01-26 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Limiting avatar gesture display |
US20110304629A1 (en) | 2010-06-09 | 2011-12-15 | Microsoft Corporation | Real-time animation of facial expressions |
CN101944163A (zh) * | 2010-09-25 | 2011-01-12 | 德信互动科技(北京)有限公司 | 通过捕捉人脸表情实现游戏角色表情同步的方法 |
US8489529B2 (en) * | 2011-03-31 | 2013-07-16 | Microsoft Corporation | Deep convex network with joint use of nonlinear random projection, Restricted Boltzmann Machine and batch-based parallelizable optimization |
-
2012
- 2012-04-06 CN CN201210098817.8A patent/CN103366782B/zh active Active
-
2013
- 2013-03-25 EP EP13772936.4A patent/EP2835736A4/en not_active Ceased
- 2013-03-25 MX MX2014000589A patent/MX2014000589A/es active IP Right Grant
- 2013-03-25 WO PCT/CN2013/073131 patent/WO2013149556A1/zh active Application Filing
- 2013-03-25 JP JP2014513910A patent/JP5736601B2/ja active Active
- 2013-03-25 KR KR1020147001224A patent/KR101612199B1/ko active IP Right Grant
- 2013-03-25 US US14/129,636 patent/US9457265B2/en active Active
- 2013-03-25 BR BR112014000988-0A patent/BR112014000988B1/pt active IP Right Grant
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
BR112014000988B1 (pt) | 2021-06-08 |
WO2013149556A1 (zh) | 2013-10-10 |
KR101612199B1 (ko) | 2016-04-12 |
BR112014000988A2 (pt) | 2017-02-21 |
MX2014000589A (es) | 2014-05-01 |
EP2835736A4 (en) | 2016-11-02 |
EP2835736A1 (en) | 2015-02-11 |
JP5736601B2 (ja) | 2015-06-17 |
CN103366782A (zh) | 2013-10-23 |
US9457265B2 (en) | 2016-10-04 |
US20150038222A1 (en) | 2015-02-05 |
JP2014522528A (ja) | 2014-09-04 |
CN103366782B (zh) | 2014-09-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR101612199B1 (ko) | 가상 이미지 상에 자동적으로 표정을 재생하는 방법 및 장치 | |
US10987596B2 (en) | Spectator audio analysis in online gaming environments | |
EP3693069B1 (en) | Video recording and playback systems and methods | |
JP7033587B2 (ja) | 映像ハイライトを自動的に製作する方法及びシステム | |
US10293260B1 (en) | Player audio analysis in online gaming environments | |
US11783007B2 (en) | Apparatus and method for generating a recording | |
CN106792152B (zh) | 一种视频合成方法及终端 | |
CN111953910B (zh) | 基于人工智能的视频处理方法、装置及电子设备 | |
US10864447B1 (en) | Highlight presentation interface in a game spectating system | |
US10363488B1 (en) | Determining highlights in a game spectating system | |
WO2016098415A1 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム | |
CN112619130A (zh) | 一种游戏的多场景回放方法及装置 | |
WO2021155692A1 (zh) | 在线虚拟解说方法、设备和介质 | |
CN105872827A (zh) | 移动终端中应用界面的直播方法及设备 | |
CN109743617A (zh) | 一种视频播放的跳转导航方法和设备 | |
CN114339423B (zh) | 短视频生成方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质 | |
WO2022134943A1 (zh) | 解说视频生成方法、装置、服务器及存储介质 | |
CN113392690A (zh) | 视频语义标注方法、装置、设备及存储介质 | |
CN112287771A (zh) | 用于检测视频事件的方法、装置、服务器和介质 | |
WO2022198971A1 (zh) | 一种虚拟角色的动作切换方法、装置及存储介质 | |
CN112233647A (zh) | 信息处理设备和方法以及计算机可读存储介质 | |
CN115175005A (zh) | 视频处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP7420245B2 (ja) | 映像処理装置、映像処理方法、及び、プログラム | |
CN114125552A (zh) | 视频数据的生成方法及装置、存储介质、电子装置 | |
JP2012169743A (ja) | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20190319 Year of fee payment: 4 |