KR20140013294A - 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치 및 방법 - Google Patents

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KR20140013294A KR1020120079919A KR20120079919A KR20140013294A KR 20140013294 A KR20140013294 A KR 20140013294A KR 1020120079919 A KR1020120079919 A KR 1020120079919A KR 20120079919 A KR20120079919 A KR 20120079919A KR 20140013294 A KR20140013294 A KR 20140013294A
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Abstract

온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치 및 방법이 개시된다. 본 발명에 의할 때, 로그 분석을 통해 각 플레이어 캐릭터의 게임 월드 맵 상 이동경로를 파악하고, 플레이어 캐릭터의 이동 경로에 기반하여 게이머의 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분한다. 한편, 이와 같은 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악하고, 비중변화가 미리 정해진 휴면징후 패턴에 해당하는 경우 해당 패턴에 대해 미리 준비된 대응방안을 활용함으로써 게이머의 이탈을 사전에 차단한다.

Description

온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR DETECTING SYMPTOM OF SLEEPING ACCOUNT OF ONLINE GAME}
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 속하는 것으로, 구체적으로는 온라인 게임 사용자 가운데 휴면 징후를 보이는 사용자의 계정을 미리 찾아 대응책을 제시하는 방법에 관한 것이다
고객의 이탈을 막기 위한 방안의 마련은 업종을 불문하고 모든 서비스업의 당면 과제의 하나라고 할 수 있다.
온라인 게임도 마찬가지이다.
게임에 싫증을 느끼고 이탈하는 고객이 증가하면 이는 특정 서버에서의 게이머 수의 감소로 이어지고 더 나아가 파티 플레이의 불편함과 게임 내 재화 이동량의 감소를 초래하는 요인이 되기 때문에, 온라인 게임 제공사의 입장에서는 고객의 이탈을 막기 위하여 갖은 노력을 다하고 있다.
게이머들이 온라인 게임에 흥미를 느낄 수 있도록 풍부하고 다양한 컨텐츠를 만드는 것이 우선되어야 하겠으나, 게임에 적응하지 못하고 이탈하는 게이머들을 다시 게임으로 유인하기 위한 보조적인 수단 또한 중요하다.
온라인 게임 제공사들은 일정 기간동안 게임 플레이를 하지 않거나, 또는 게임 플레이 시간이 현저하게 줄어든 이른바 휴면계정에 대해 일괄적으로 아이템이나 게임머니, 포인트 등을 지급함으로써 게임에 흥미를 잃은 게이머들을 다시금 게임으로 끌어들인다.
그러나, 이와 같은 유인책은 다음과 같은 몇 가지의 문제점이 있다.
우선 첫번째는 게이머들간 형평성의 문제이다. 즉, 온라인 게임을 열심히 플레이하는 게이머들에 대해서는 별다른 보상이 없이 오히려 게임을 등한시하는 게이머들에게 아이템 등을 지급함으로써 기존 게이머들이 역차별 받는 결과를 초래한다.
두번째는 휴면계정이 발생한 이후의 사후적 대응의 효과가 낮다는 점이다. 이미 게임에 흥미를 잃고 장기간 접속하지 않은 게이머를 게임으로 끌어들이는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다. 따라서, 어줍지 않은 아이템의 지급과 같은 유인책은 소 잃고 외양간 고치는 격이 되기 십상이다.
마지막으로, 게이머들은 다양한 원인과 이유에서 게임에 흥미를 잃게 되지만 일괄적인 아이템의 지급과 같은 천편일률적인 대응으로는 다양한 고객 이탈 원인을 해결할 수 없다는 점이다.
따라서, 온라인 게임을 즐기는 게이머들이 게임에 장기간 접속하지 않는 상태 - 이른바 휴면계정이 발생하기에 앞서 다양한 고객 이탈 원인에 대응할 수 있는 방법론의 모색이 절실하다.
본 발명은 온라인 롤플레잉 게임의 플레이 유형이 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 월드 맵 상의 이동경로에 따라 설명될 수 있음에 착안하여, 이동경로에 기반하여 의미있는 게임 내 활동의 증감을 판단하는 방법을 제시하고자 한다.
본 발명의 목적은 게임에 흥미를 잃어가는 게이머의 계정이 휴면상태에 돌입하기에 앞서 선제적으로 흥미를 잃는 원인을 제거하기 위한 다양한 대응책을 제시하는 방법을 제시하는 데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치는 온라인 게임의 로그를 분석함으로써 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분하는 로그분석수단;
하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악하고, 상기 비중변화가 미리 정해진 휴면징후 패턴에 속하는지 여부를 판정하는 휴면징후 판정수단; 및
휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여 온라인 게임 내에서 소정의 이벤트를 발생시키는 이벤트 제공수단;을 포함하며,
상기 로그분석수단은 상기 하나 이상의 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 이동동선을 분석하고, 게임 내 위치 또는 이동경로와 관련하여 미리 구분된 다수개의 유형 가운데 상기 이동동선에 해당하는 유형을 판정하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법은 온라인 게임 서버가 생성한 로그를 분석하는 장치에서 실행되는 방법에 있어서,
상기 온라인 게임 서버가 생성한 로그를 분석함으로써 상기 온라인 게임 서버가 제공하는 온라인 게임 내 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분하는 제 110 단계;
하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악하는 제 120 단계;
상기 하나 이상의 유형의 비중변화가 미리 정해진 휴면징후 패턴에 속하는지 여부를 판정하는 제 130 단계; 및
휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여 온라인 게임 내에서 소정의 이벤트를 발생시키는 제 140 단계;를 포함하며,
이때, 제 110 단계는, 로그를 파싱하여 각 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터의 동작을 설명하는 로그를 추출하는 제 111 단계;
상기 파싱된 로그를 이용하여 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 이동동선을 분석하는 제 112 단계; 및
게임 내 위치 또는 이동경로와 관련하여 미리 구분된 다수개의 유형 가운데 각 플레이어 캐릭터의 이동동선에 해당하는 유형을 판정하는 제 113 단계;를 더 포함한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 게이머들이 게임에 완전히 흥미를 잃고서 이탈하기 이전에 휴면계정의 징후를 미리 포착하여 게이머들의 이탈을 막기 위한 대응책을 마련할 수 있게 된다.
특히, 플레이어 캐릭터의 이동 동선에 기반하여 게임 내 유의미한 플레이 내용의 비중을 분석함으로써 효과적으로 휴면계정의 징후를 포착할 수 있게 되며,
나아가 다양한 휴면계정 패턴들을 각기 구분하여 판단함으로써, 계정의 휴면 징후가 보이는 다양한 원인들을 도출할 수 있으며, 각각의 원인마다 적절한 처방을 함으로써 고객 이탈을 보다 효과적으로 막을 수 있게 된다.
한편, 온라인 게임의 컨텐츠 업데이트 전후 전 고객, 또는 샘플링된 일부 고객을 대상으로 휴면징후를 판정하여 휴면징후가 보이는 계정의 증감추세를 파악함으로써 온라인 게임의 업데이트의 성공 여부를 조기에 판단할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치, 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트들간 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치의 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 게이머 게임 플레이 내용의 유형별 비중을 개념적으로 설명하는 도면이며,
도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 5는 도 4에 도시된 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법에서, 플레이어 캐릭터의 동선분석을 통해 휴면징후를 판정하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.
한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.
도 1은 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치, 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트들간 연결관계를 설명하는 도면이다.
온라인 게임 서버(1)는 동시접속한 다수의 게임 클라이언트(2)들로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
게이머들은 각자 자신의 게임 클라이언트(2)를 이용하여 온라인 게임 서버(1)에 접속, 자신의 사용자 계정에 로그인한 다음 온라인 게임을 즐길 수 있다.
이때, 바람직하게는 온라인 게임 서버(1)가 제공하는 온라인 게임은 각 게이머들이 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 게임 월드 맵(온라인 게임 내의 가상공간)내에서 이동하면서 진행하는 온라인 롤플레잉 게임에 해당한다.
한편, 온라인 게임 서버(1)는 각 플레이어 캐릭터들의 온라인 게임 내 동작을 로그파일의 형태로 저장한다.
예컨대, 플레이어 캐릭터가 월드 맵 내에서 이동하면 이동한 좌표와 시간, 몬스터를 공격하면 공격이 행해진 월드 맵 좌표, 공격 커맨드의 종류, 공격결과로 인한 타격 등의 정보를 로그의 형태로 저장하는 것이다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)는 이와 같이 온라인 게임 서버(1)에 의해 생성된 로그 파일을 분석하여, 각 게이머들에 대해 휴면징후를 포착한다.
이를 위한 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)는 - 도 2에 도시된 바에 의할 때 - 로그분석수단(110), 휴면징후 판정수단(120) 및 이벤트 제공수단(130)을 구비한다.
로그분석수단(110)은 온라인 게임의 로그를 분석함으로써 각 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분한다.
예컨대, 로그분석수단(110)은 로그로부터 특정 게이머의 온라인 게임 플레이 내용을 분석하여, 해당 게이머가 온라인 게임 내에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 퀘스트를 수행했다거나, 인스턴스 던전 플레이를 했다거나, 게임 내 채집활동을 했다거나, 제작활동을 했다거나, 상점활동을 했다거나 또는 타 플레이어 캐릭터나 NPC와 대화를 했다거나, 아니면 아무런 활동을 하지 않았다는 등의 유형으로 게임 플레이 내용을 구분한다.
이때, 퀘스트의 수행이란 플레이어 캐릭터가 온라인 롤플레잉 게임의 진행을 위해 단독 또는 파티 멤버들과 협업하여 게임 내에서 소정의 목적을 달성하는 게임 플레이 과정을 의미한다.
인스턴스 던전이란 월드 맵 상에서 단독 또는 파티 멤버들과 함께 입장할 수 있는 온라인 게임 내 공간으로, 매 입장시마다 경로나 등장 몬스터 등이 새롭게 생성되는 공간을 지칭한다. 이러한 인스턴스 던전은 던전 내에서 소정의 조건을 충족하거나 또는 출구를 통해서만 다시 월드 맵으로 돌아올 수 있으며, 인스턴스 던전 플레이란 이와 같은 인스턴스 던전 내에서의 단독 또는 협업 플레이를 의미한다.
온라인 롤플레잉 게임에서는 몬스터를 사냥하여 경험치와 아이템을 획득하는 등의 과정이 반복적으로 이루어지는데, 이러한 반복적인 게임 플레이를 채집활동이라 지칭한다.
한편, 일부 온라인 롤플레잉 게임에서는 온라인 게임 내에서 플레이어 캐릭터들간 또는 플레이어 캐릭터와 NPC(Non Player Character)간 아이템을 사고 팔거나, 경매하는 등의 행위가 이루어진다. 이러한 일련의 게임 플레이를 상점활동이라 칭한다.
한편, 일부 온라인 롤플레잉 게임에서는 플레이어 캐릭터가 보유한 아이템이나 장비 등을 이용하여 다른 아이템이나 장비를 제조하는 것이 가능하다. 이와 같이 기 보유한 아이템이나 장비를 이용하여 다른 아이템이나 장비를 제조하는 게임 플레이를 제작활동이라 지칭한다.
그런데, 온라인 게임 서버(1)가 생성하는 로그파일은 단순히 커맨드, 주체와 객체, 좌표와 시간의 정보만을 단순하게 나열한 파일에 불과하므로, 로그파일로부터 이러한 정보가 바로 도출되는 것은 아니다.
상기에서 예를 든 게임 플레이 유형 가운데 퀘스트의 수행이나, 인스턴스 던전 플레이, 채집활동이나 제작활동, 상점활동은 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 동선에 의해 분석이 가능하다.
예컨대, 온라인 게임 월드 맵 상에 소정의 위치로 이동시 수행하게 되는 퀘스트의 경우 플레이어 캐릭터의 동선을 분석한 결과 월드 맵 상 해당 위치로 플레이어 캐릭터가 이동한 경우 퀘스트를 수행한 것으로 판정할 수 있다.
한편, 플레이어 캐릭터의 동선을 분석한 결과 월드 맵 상 좌표가 인스턴스 던전에 해당하는 경우라면 인스턴스 던전 플레이를 한 것으로 판정할 수 있으며, 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내 상점이나 아이템 제작이 가능한 위치에 머물고 있는 경우라면 제작활동이나 상점활동을, 월드 맵 상 반복적인 몬스터의 사냥만이 가능한 위치에 머무는 경우에는 채집활동을 하고 있는 것으로 판정할 수 있다.
이를 위하여 로그분석수단(110)은 온라인 게임 서버(1)가 생성한 로그를 파싱하여 각 플레이어 캐릭터별로 나눈다.
그리고, 해당 플레이어 캐릭터의 월드 맵 상 좌표의 변화 - 즉, 이동 동선을 판단한다.
해당 플레이어 캐릭터의 이와 같이 동선이 판단되면, 플레이어 캐릭터의 월드 맵 상 동선에 따라서 특정 위치에 머무는 동안의 게임 플레이에 대해 소정의 유형에 해당하는 것으로 판정하게 된다.
그러나, 플레이어 캐릭터의 이동 동선이 특정 장소에 일정시간 이상 멈춰져 있는 경우에는 아무런 활동을 하지 않은 것으로 판정할 수 있을 것이며, 이동 동선이 특정 장소에 일정시간 멈춰져 있더라도 다른 플레이어 캐릭터나 NPC와 대화를 하는 경우라면 채팅활동을 한 것으로 판정할 수 있을 것이다.
도 3은 이와 같이 로그분석수단(110)이 특정 플레이어 캐릭터에 대하여 일정 시간동안의 게임 플레이에 대해 동선에 기반한 플레이 유형을 구분한 것을 그래프의 형태로 표시한 것이다.
도 3에 예시된 바에 의할 때, 해당 플레이어 캐릭터는 인스턴스 던전 플레이에 치중했으며, 반면 제작활동의 비중은 낮은 것을 알 수 있다.
반면, 채집활동이나 퀘스트의 수행, 상점활동은 고른 분포를 보이고 있음을 알 수 있다.
비중이란 플레이 시간을 의미하는데, 도 3의 예는 게이머가 인스턴스 던전 플레이에 가장 많은 시간을 할애했고, 제작활동에는 상대적으로 적은 시간을 할애했음을 의미한다.
도 3의 그래프는 게이머의 전체 플레이 시간이 많다면 적색으로 표시된 그래프의 크기 또한 전체적으로 크게 표시될 것이나, 전체 플레이 시간이 적다면 전체적으로 작게 표시될 것이다.
한편, 휴면징후 판정수단(120)은 이와 같이 플레이어 캐릭터의 이동동선을 통해 구분된 플레이 유형분석 결과를 통해, 각 유형의 비중변화를 파악한다.
예컨대, 로그분석수단(110)이 특정 사용자 계정의 최근 1개월간 게임 플레이 내용을 도 3에 개념적으로 예시된 바와 같이 분석하고, 또 지난 1개월간의 게임 플레이 내용을 마찬가지로 분석하면, 휴면징후 판정수단(120)은 각 유형의 비중변화를 파악한다.
그리고, 지난 1개월과 최근 1개월의 플레이 내용을 비교할 때 특정 유형의 비중이 변화하는지 여부를 파악하여, 그 변화가 휴면징후에 해당하는지 여부를 판정한다.
예컨대, 채팅활동의 비중이 일정 수준 이상 증가하는 경우에는 파티 결성을 통한 협업플레이를 원하나 이에 어려움을 겪고 있는 것으로 추단할 수 있으며, 따라서 휴면징후가 있는 것으로 판정할 수 있을 것이다.
한편, 상점활동의 비중이 일정 수준 이상 증가하는 경우 게임 플레이에 흥미를 못느끼고 게임 내 상점에서만 시간을 보내는 것으로 추단하여 휴면징후가 있는 것으로 판정할 수 있다.
물론, 전체 플레이 시간이 일정 수준 이상 줄어드는 경우에도 휴면징후가 있는 것으로 판정할 수 있다.
게임 플레이의 유형은 상점활동이나 채팅활동, 채집활동, 제작활동과 같은 소극적 플레이와, 퀘스트의 수행이나 인스턴스 던전 플레이와 같은 적극적 플레이로 나눌 수 있으며, 일정기간 동안의 플레이 내용 분석결과 소극적 플레이의 비중이 일정 수준 이상으로 증가하는 경우 휴면징후가 있는 것으로 판정할 수 있다.
이와 같이 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정되면 이벤트 제공수단(130)은 해당 사용자 계정에 대해 온라인 게임 내에서 소정의 이벤트를 발생시킨다.
이벤트는 바람직하게는 해당 사용자가 온라인 게임에 다시 흥미를 느낄 수 있도록 자극하는 내용의 것이며, 해당 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터를 통해서 특정 게임 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하거나, 또는 해당 플레이어 캐릭터에게 아이템이나 게임 머니 등을 지급하는 등의 방법으로 제공될 수 있다.
이때, 중요한 것은 종래기술과 같이 천편일률적인 인센티브를 제공하는 것에서 더 나아가, 휴면징후의 패턴에 따라 각각 적합한 이벤트의 발생을 통해 게이머들이 게임에 흥미를 잃어가는 다양한 원인을 효과적으로 해소한다는 점이다.
즉, 파티 구성에 어려움을 겪어 채팅 활동 비중이 증가하는 게이머에 대해서는 게임 친구 또는 파티 멤버들과의 관계를 개선하고 활성화할 수 있는 아이템을 제공하거나, 게임 컨텐츠를 제공한다. 예컨대, 플레이 시간이 짧은 인스턴스 던전 플레이를 할 수 있도록 한다거나, 다른 플레이어 캐릭터에게 선물할 수 있는 선물 꾸러미를 지급하는 등이 그것이다.
또는, 게임 플레이에 흥미를 잃고 상점활동에 시간을 과다하게 할애하거나 또는 아무런 활동을 하지 않는 경우에는 해당 플레이어 캐릭터와 게임 내에서 친숙한 다른 플레이어 캐릭터 또는 NPC로부터의 안부 메일을 발송하는 이벤트를 발생시키거나, 흔히 부(扶)캐라 칭하는 세컨드 플레이어 캐릭터의 육성을 위한 가이드를 제공하는 등의 대응이 가능하다.
이를 위하여, 휴면징후 판정수단은 각 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 단순히 휴면징후에 해당하는지 여부를 판정하는 것에서 더 나아가, 다수의 휴면징후 패턴 가운데 어느 것에 해당하는지 여부를 판정한다.
이에 따라, 이벤트 제공수단(130)은 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여, 상기 판정된 휴면징후에 해당하는 이벤트를 발생시킨다.
즉, 각 휴면징후 패턴마다 휴면징후를 개선하기 위한 게임 컨텐츠 또는 아이템이 미리 정해져 있으며, 이벤트 제공수단(130)은 해당 휴면징후를 개선하기 위해 미리 정해진 게임 컨텐츠 또는 아이템 가운데 어느 하나를 제공하는 것이다.
상기에서 살펴본 바와 같은 과정을 통해 각 사용자 계정에 대해 실질적인 휴면 상태가 도래하기에 앞서 휴면징후가 보이는 경우에 선제적으로 그 원인을 해소하기 위한 대응이 이루어질 수 있다.
한편, 이와 같은 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)는 온라인 게임의 컨텐츠 업데이트시, 해당 업데이트의 성공여부를 판단하는 근거자료를 제공할 수 있다.
온라인 롤플레잉 게임, 특히 MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 주기적인 업데이트를 통해 새로운 컨텐츠를 확충하고, 플레이어 캐릭터들의 종족이나 직업간 밸런스를 조절하는 것이 일반적이다.
업데이트 전후를 통해 게임 플레이는 크게 달라지는데, 업데이트의 성공여부는 업데이트 이후 게이머들이 이탈했는지 또는 게이머들의 플레이 시간이 증가했는지를 사후적으로 집계함으로써 알 수 있다.
그러나, 사후적 집계를 통해 업데이트가 실패한 것으로 판단된 다음 이를 되돌리는 것은 극히 어려우며, 온라인 게임 제공사가 이미 막대한 피해를 입은 다음에야 이를 알 수 있을 뿐이다.
본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)는 온라인 게임 - 특히, MMORPG의 업데이트 전후 일정기간 동안 각 사용자 계정마다 휴면징후를 판정할 수 있으며, 이에 의하여 휴면징후를 보이는 계정이 감소하였는지 또는 증가하였는지 여부를 알 수 있다.
휴면징후를 보이는 계정이 충분히 감소하였다면 업데이트는 성공한 것으로 판정할 수 있으나, 반대로 휴면징후를 보이는 계정이 감소하지 않거나 오히려 증가한 경우라면 업데이트가 실패한 것이라 판정할 수 있다.
이와 같이 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)는 업데이트의 성공여부를 판정하기 위한 근거자료 - 평가데이터를 생산한다.
한편, 업데이트가 성공적이지 못하여 휴면징후를 보이는 계정들이 증가하는 경우에도 게이머들이 흥미를 잃는 원인을 미연에 제거함으로써 업데이트가 실패로 귀결될 가능성을 낮추는 역할을 한다.
이하에서는 도 4 및 도 5를 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법을 살펴보기로 한다.
도 4는 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며, 도 5는 도 4에 도시된 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법에서, 플레이어 캐릭터의 동선분석을 통해 휴면징후를 판정하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
도 4 및 도 5에 도시된 본 발명은 온라인 게임 서버(1)가 생성한 로그를 분석하는 장치 - 즉, 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)에서 실행될 수 있다.
우선, 상기 장치는 온라인 게임 서버(1)가 생성한 로그를 분석함으로써 상기 온라인 게임 서버(1)가 제공하는 온라인 게임 내 각 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분한다(S110).
도 5에 도시된 바에 의할 때, 사용자 계정의 온라인 게임 플레이 내용을 유형별로 구분하기 위하여 상기 장치는 우선, 로그를 파싱하여 각 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터의 동작을 설명하는 로그를 추출한다(S111).
이후, 파싱된 로그를 이용하여 해당 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 이동동선을 분석한다(S112).
한편, 해당 플레이어 캐릭터의 월드 맵 내의 이동동선이 분석되면, 게임 내 위치 또는 이동경로와 관련하여 미리 구분된 다수개의 유형 가운데 각 플레이어 캐릭터의 이동동선에 해당하는 유형을 판정한다(S113).
게임 플레이 유형으로는 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트 수행, 인스턴스 던전 플레이, 게임 내 채집활동, 제작활동, 상점활동, 타 플레이어 캐릭터 또는 NPC와의 채팅활동 등이 있을 수 있다.
이외에도 특별한 활동을 하지 않는 무활동으로 구분될 수도 있을 것이다.
사용자 계정의 온라인 게임 플레이 내용은 도 3에 예시된 바와 같이 각각의 유형별 비중이 분석될 수 있다.
한편, 상기 장치는 각 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악한다(S120).
예컨대, 지난 1개월과 최근 1개월의 게임 플레이 유형의 비중변화를 비교할 수 있다.
이와 같은 비중변화의 분석결과, 어느 하나의 유형의 비중변화가 휴면징후 패턴에 속하는지 여부를 판정한다(S130).
예컨대, 지난달에 비해 채집활동이나 채팅활동의 비중이 일정 수준 이상으로 증가했다는 등의 경우, 유의미한 비중변화로 보아 휴면징후에 속하는 것으로 판정할 수 있다.
게임 플레이 유형은 채집활동이나 채팅활동과 같은 소극적 플레이와 퀘스트의 수행이나 인스턴스 던전 플레이와 같은 적극적 플레이로 나누어질 수 있으며, 소극적 플레이의 비중이 일정 수준 이상으로 증가하는 경우에 휴면징후가 보이는 것으로 추단할 수 있다.
이와 같은 과정을 통해 판정한 결과 휴면징후 패턴에 해당하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대해서, 휴면징후를 해소하기 위해 소정의 이벤트를 발생시킨다(S130).
이때, 바람직하게는 다수의 휴면징후 패턴을 미리 정의하고, 각 휴면징후 패턴마다 원인을 해소하기 위한 이벤트 - 즉, 플레이어 캐릭터에게 제공되는 특정 게임 컨텐츠 또는 아이템의 지급 등 - 을 미리 정의한다.
그리고, S130 단계에서 휴면징후 패턴에 해당하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대해서는 바로 그 휴면징후 패턴을 해소하기 위한 이벤트를 발생시키는 것이다.
즉, 해당 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터에 대하여 특정한 게임 컨텐츠를 제공하거나, 또는 특정한 아이템을 지급할 수 있다.
이와 같은 과정을 통해 게이머가 온라인 게임에 흥미를 잃어 해당 사용자 계정이 휴면상태로 돌입하기에 앞서 게임에 흥미를 잃는 원인을 제거하기 위한 대응이 선제적으로 이루어질 수 있다.
이와 같은 휴면징후 개선을 위한 선제적 대응은 휴면계정이 발생한 이후의 사후적 대처와 비교할 때 게이머를 게임으로 다시 돌아오도록 하는 것이 아니기 때문에 훨씬 효과적이다.
뿐만 아니라, 게임에 흥미를 잃는 다양한 원인을 파악하고 원인별로 적절하게 대응이 이루어지므로 천편일률적인 아이템의 지급과 비교할 때 효과적인 원인해소가 가능하다.
한편, 상기 살펴본 바와 같은 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법은 온라인 게임의 업데이트시, 업데이트의 성공여부를 판정하기 위한 평가데이터의 생성에 활용될 수 있다.
즉, 상기 S130 단계 이후에 상기 장치는 온라인 게임의 컨텐츠 업데이트 전후 일정기간 동안의 각 사용자 계정별 휴면징후 패턴 여부를 분석할 수 있다. 이에 의해 업데이트 전후 휴면징후를 보이는 사용자 계정이 증가했는지 또는 감소했는지, 감소했다면 어느 정도로 감소했는지를 분석할 수 있다(S150).
이는 온라인 롤플레잉 게임의 업데이트에 대한 평가 근거로 활용될 수 있다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.
온라인 게임은 통상 다수개의 서버에 의해 제공되는데, 그 가운데 일부는 온라인 게임서비스 처리의 부하분산을 위한 서버, 일부는 계정인증을 위한 서버, 일부는 온라인 게임과 연동되는 웹 서비스를 제공하는 서버 등 그 기능과 부하에 따라서 나뉜다.
따라서, 비록 상기에서 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)와 온라인 게임 서버(1)를 각각 독립된 단일의 서버인 것으로 설명하였으나, 이는 설명을 위해 편의상 구분된 것일 뿐 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치(100)와 온라인 게임 서버(1)는 온라인 게임 제공사에 의하여 운영되는 다수개의 서버 가운데 하나일 수 있으며, 경우에 따라서는 단일한 서버 하드웨어 내에 구현될 수도 있는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
1 : 온라인 게임 서버
2 : 게임 클라이언트
100 : 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치
110 : 로그분석수단
120 : 휴면징후 판정수단
130 : 이벤트 제공수단

Claims (17)

  1. 온라인 게임의 로그를 분석함으로써 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분하는 로그분석수단; 및
    하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악하고, 상기 비중변화가 미리 정해진 휴면징후 패턴에 속하는지 여부를 판정하는 휴면징후 판정수단; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 로그분석수단은 상기 하나 이상의 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 이동동선을 분석하고, 게임 내 위치 또는 이동경로와 관련하여 미리 구분된 다수개의 유형 가운데 상기 이동동선에 해당하는 유형을 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 구분된 다수개의 유형은 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트 수행, 인스턴스 던전 플레이, 게임 내 채집활동, 제작활동, 상점활동, 타 플레이어 캐릭터 또는 NPC와의 채팅활동, 무활동 가운데 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 구분된 다수개의 유형은 소극적 플레이 및 적극적 플레이로 구분되며,
    상기 휴면징후 판정수단은 하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과, 소극적 플레이의 비중이 임계치 이상으로 증가하는 경우 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여 온라인 게임 내에서 소정의 이벤트를 발생시키는 이벤트 제공수단;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 휴면징후 판정수단은 하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 둘 이상의 미리 정해진 휴면징후 패턴 가운데 어느 하나에 해당하는지 여부를 판정하며,
    상기 이벤트 제공수단은 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여, 상기 판정된 휴면징후에 해당하는 이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    각 휴면징후 패턴에 대하여 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 아이템 또는 게임 컨텐츠가 정해지며,
    상기 이벤트 제공수단은 상기 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여, 상기 판정된 휴면징후 패턴에 대하여 미리 정해진 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 아이템 또는 게임 컨텐츠 가운데 어느 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 휴면징후 판정수단은 상기 온라인 게임의 컨텐츠 업데이트시 업데이트 전후의 사용자 계정별 휴면징후 패턴 여부를 분석함으로써 컨텐츠 업데이트에 대한 평가데이터를 생성하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석장치.
  9. 온라인 게임 서버가 생성한 로그를 분석하는 장치에서 실행되는 방법에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버가 생성한 로그를 분석함으로써 상기 온라인 게임 서버가 제공하는 온라인 게임 내 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 다수개의 미리 나누어진 유형별로 구분하는 제 110 단계;
    하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 하나 이상의 유형의 비중변화를 파악하는 제 120 단계;
    상기 하나 이상의 유형의 비중변화가 미리 정해진 휴면징후 패턴에 속하는지 여부를 판정하는 제 130 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 110 단계는, 로그를 파싱하여 각 사용자 계정에 속하는 플레이어 캐릭터의 동작을 설명하는 로그를 추출하는 제 111 단계;
    상기 파싱된 로그를 이용하여 각 플레이어 캐릭터의 온라인 게임 내 이동동선을 분석하는 제 112 단계;
    게임 내 위치 또는 이동경로와 관련하여 미리 구분된 다수개의 유형 가운데 각 플레이어 캐릭터의 이동동선에 해당하는 유형을 판정하는 제 113 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서, 상기 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트 수행, 인스턴스 던전 플레이, 게임 내 채집활동, 제작활동, 상점활동, 타 플레이어 캐릭터 또는 NPC와의 채팅활동, 무활동 가운데 어느 하나의 유형으로 구분하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 110 단계에서, 상기 하나 이상의 사용자 계정의 온라인게임 플레이 내용을 소극적 플레이 또는 적극적 플레이에 해당하는 유형 가운데 어느 하나로 구분하며,
    상기 제 120 단계에서, 상기 하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과, 소극적 플레이의 비중이 임계치 이상으로 증가하는 경우 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 130 단계 이후, 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여 온라인 게임 내에서 소정의 이벤트를 발생시키는 제 140 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 120 단계에서, 하나 이상의 사용자 계정의 일정 기간 동안의 플레이 내용에 대한 유형별 구분결과를 통해 둘 이상의 미리 정해진 휴면징후 패턴 가운데 어느 하나에 해당하는지 여부를 판정하며,
    상기 제 130 단계에서, 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여, 상기 판정된 휴면징후에 해당하는 이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 130 단계에서, 상기 휴면징후 패턴에 속하는 것으로 판정된 사용자 계정에 대하여, 상기 판정된 휴면징후 패턴에 대하여 미리 정해진 하나 또는 그 이상의 온라인 게임 아이템 가운데 어느 하나를 지급하는 이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 130 단계 이후, 상기 온라인 게임의 컨텐츠 업데이트시 업데이트 전후의 사용자 계정별 휴면징후 패턴 여부를 분석함으로써 컨텐츠 업데이트에 대한 평가데이터를 생성하는 제 150 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 계정 휴면 징후 분석방법.
  17. 제 9 항 내지 제 15 항 가운데 어느 한 항에 기재된 계정 휴면 징후 분석방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 방법이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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